ABHORSEN - HRANICE SVĚTŮ 2015
PRAVIDLA HRY
Pravidlo 0: Jste-li blb, záruka se na vás nevztahuje.
PŘED HROU Před odjezdem z domu si zkontrolujte, že máte všechny potřebné propriety. Zejména to platí pro bojechtivé občany Republiky, aby si nezapomněli NERFku a níže popsaný počet náhradních nábojů do ní. Snažíme se akci držet v nižších finančních sférách, takže náhradní NERF pistole ani mnoho náhradních nábojů mít nebudeme!
PŘÍJEZD A REGISTRACE Po příjezdu na místo konání akce se musí každý hráč registrovat u organizátorů. Orgovský stan bude dobře viditelný a pořád u něj někdo bude. Organizátor vám určí, kde si můžete rozdělat ležení. Samotná finální registrace probíhá ve stanu organizátorů, a to od 14:00 do 18:00 hodin. Na registraci se dostavte v kostýmu a se všemi zbraněmi a herními předměty a náboji, které máte s sebou. Organizátor si vás pěkně prohlédne a dá vám vaše soukromé informace do hry a herní peníze. Dále se organizátor ujistí, že vaše zbraně jsou dostatečně bezpečné i pro noční boj. Pokud nějaká zbraň nebude schválena, musíte ji uložit mimo herní prostor. Všechny schválené zbraně budou organizátorem označeny viditelnou barevnou páskou. Pokud bude vaše postava využívat výrobek NERF, vezměte si na registraci VŠECHNY náboje (důvod se dočtete dále).
BUDOVÁNÍ PŘÍBYTKU Místo pro vaše ležení vždy určí organizátor. V případě pěkného historického stanu nebo patřičně tematického obydlí (v případě Republiky) je možné jej postavit prakticky kdekoliv. Takový stan je automaticky vaším herním příbytkem. Pokud jste majitelem moderního iglůčka, tak si svůj příbytek prosím zastrčte někam, kde nebude moc vidět, ať nekazíte atmosféru - místo pro moderní stany bude určeno. V herním příbytku můžete mít, co chcete. V neherním příbytku smíte mít během hry jen neherní předměty a rekvizity! Ohniště můžete vytvořit jen tam, kde vám to organizátor dovolí, a za každý nápad chození s otevřeným ohněm do lesa máte povinnost okamžitě si nafackovat. Pokud budete s ohněm v lese přistiženi, vaše pouť naším larpem bude násilně ukončena rozlíceným organizátorem.
PRAVIDLA HRY HERNÍ DOBA
PŘEDMĚTY A KRÁDEŽE
Ve hře panuje (světe, div se) kostýmová povinnost. (Ne, ručník ledabyle omotaný kolem žeber není kostým, pokud nejste fakt sexy - a na tom se musí shodnout celý orgtým.)
Neherní předměty Neherní předměty jsou ty, které využívá hráč k vlastnímu pohodlí a je na nich patrné, že do hry tak úplně nepatří. (Klíče od té stříbrné oktávky, čelovka, zavírací nůž atd.)
Herní doba je od 10:00 do 2:00 (v noci). První den začíná hra v 19:00. V rámci herní doby je zakázáno požívat neherní alkohol. V Republice panuje prohibice, takže byste se sami ochuzovali o jednu herní komoditu. Mimo herní dobu se nesmí používat zbraně a schopnosti postav, zabíjet postavy a vlastně nic ošetřené herními pravidly, ani se nesmí nic herně krást (pokud hodláte krást neherně, jeďte raději na nějaký rockový festival). Při soubojích po setmění prosím dbejte zvýšené opatrnosti. Pokud jste pod vlivem alkoholu, do soubojů se vůbec nezapojujte a před útočícím zombíkem či mafiánem se raději schovejte nebo aspoň nekřičte a umřete jako chlap.
Rekvizity To jsou všechny ty stylové kalichy, džbány, poličky a vůbec vše, co je určeno výhradně pro atmosféru a hráč si je doveze sám. Herní předměty Herní předměty jsou předměty, které jsou využitelné přímo ve hře. Patří mezi ně různé magické amulety, všelijaké artefakty, léky, herní dokumenty, součástky, lahve herního alkoholu, náboje atd. Většinu z těchto předmětů dodají do hry organizátoři. Zbraně Vše, čím se dá způsobit herní zranění a není to magický artefakt nebo technický gadget. Herní peníze Ve hře budou dva druhy peněz. Republikové dolary (papírové bankovky) a zlaté mince z království. Kurz bude 1 zlatý ku 10 dolarům a na drobné se nehraje. Desetidolarovka bude nejmenší bankovkou ve hře. (Pivo bude drahé.)
Krádeže a obíraní mrtvol
ZBRANĚ, ZBROJE A NÁBOJE
Krást je možné jen herní předměty, zbraně a herní peníze. (Nesmí se krást rekvizity a neherní předměty.) Pokud ukradnete herní předmět či peníze, můžete s nimi naložit, jak uznáte za vhodné, ale o krádeži předmětů s průvodkou (ne peněz) informujte organizátora (aby se nám nepoztrácely artefakty a herní dokumenty). Pokud ukradnete někomu zbraň, ať už se jedná o NERF nebo o chladnou zbraň, nesmíte s ní bojovat, i když na to máte schopnosti. Když si chcete přivlastnit něčí magický meč, domluvte se s organizátory a “přenese” se jen ta jeho magická část na vaši vlastní zbraň. Jestliže se tedy k něčí zbrani dostanete, běžte ji předat ORGŮM. Dostanete za ni nějaký ten chechták jako symbol toho, že jste ji úspěšně prodali na černém trhu.
Chladné zbraně
Pokud jste okradeni o neherní předmět nebo rekvizitu, nahlaste skutečnost organizátorům, bude se to řešit. Pokud jste okradeni o herní předmět nebo peníze, jste v háji. Pokud jste okradeni o zbraň, nezoufejte, dejte tomu pár hodin a za výhodný poplatek si ji můžete znovu zakoupit v hospodě. Koupit si ovšem můžete jen svou vlastní ukradenou / v divočině ztracenou zbraň.
Všechny chladné zbraně kromě dýk podléhají pravidlu “měkčení” a nesmí mít žádné ostré hrany (ano, koukám směrem na některé vykuky s kovovými záštitami). Dýky musí být shledány bezpečnými organizátorem. Dýka nesmí mít žádnou ostrou hranu ani ostrý hrot. Hráč může používat jen VLASTNÍ zbraň schválenou organizátorem před hrou. Postava může používat jen zbraň, kterou má povolenou v rámci schopností. Nejsou povoleny bodné, dřevcové (kopí) ani bodnosečné zbraně (halapartny). Nejsou povoleny žádné štíty (ani ty úplně mrňavoučké). Nejsou povoleny vrhací zbraně (vrh šavlí do lesíku se nezakazuje, ale nedoporučuje).
Střelné zbraně VŠECHNY střelné zbraně ve hře mohou střílet jen šipky (ne šípy, ne disky) typu NERF N-Strike (Elite) či NERF Zombie Strike a musí být na mechanickém pružinovém principu. Zbraně typu NERF podléhají pravidlu “nějak pěkně namalovat, ať to vypadá aspoň rámcově jako kvér a ne jako plastová hračka”. Je možné ve VÝJIMEČNÝCH případech dovézt i zbraň na jiné než nerfové náboje, ale jen po předchozí domluvě s organizátorem!
Hráč může používat jen VLASTNÍ zbraň schválenou organizátorem před hrou. Každá postava může používat jen takovou zbraň, kterou má povolenou svými schopnostmi. Luky ani kuše (ne, ani z kolekce NERF) nejsou povolené. Na straně Království se tedy nebude vyskytovat žádná střelná zbraň. Herně používá každá střelná zbraň střelný prach. Poznámka: Pardon, kdybychom povolili království luky, tak v rámci zachování balance bychom museli republiku přezbrojit na airsoft, a to opravdu nechceme.
Munice Zbraně mají omezenou munici! Každá NERF šipka se stává herním nábojem. Jakmile šipku ze zbraně jednou vystřelíte, nemůžete ji již znovu použít, prostě jste vypálili kulku. Náboje (ještě nevystřelené šipky) lze získat jen od obchodníků, z padlých nepřátel a přátel, nebo je najít v bedýnkách. Šipky válející se na zemi poctivě po boji sbírejte a házejte je společně do orgy určené krabice, odkud budou navráceny do oběhu. Munice jako komodita Náboje budou proudit tam a zpět. Nerfové náboje se budou mezi sebou plést, některé se poztrácí a už po první přestřelce nebude nikdo vědět, čí ten který náboj je. Není tomu vyhnutí, proto bude na hře platit systém sdílené munice.
Každý hráč, jehož postava bude disponovat NERF zbraní, musí do hry donést trojnásobek kapacity zásobníku své zbraně, minimálně však 10 nábojů. Munice vám bude spočtena, vystaven vám doklad o počtu nábojů a následně odebrána organizátory. Po odevzdání munice dostanete počet šipek rovnající se dvěma plným zásobníkům vaší zbraně jako svou startovní munici (minimálně však šest nábojů). Během hry může vaše munice skončit v rukou kohokoliv, ať už je to hráč nebo CP. Dáváte ji k dispozici do hry. Po hře vám pak bude příslušný počet nábojů vrácen. Nebudou to fyzicky ty stejné náboje, ale počet bude sedět (nebo se bude limitně blížit). Náboje poskytujete do hry jako komoditu, s níž se dá obchodovat, krást a dělat všemožné vylomeniny. Navíc díky tomuto systému nemusíte hlídat, kdo všechno vám vykradl kapsy, a ani si nemusíte vést tajný papírek s počtem kulek, které postavě ještě zbývají. Máte nevystřílené NERF náboje, máte čím střílet a hotovo. Orgové sami do hry dodají nemálo šipek, aby vám na konci hry mohli co nejvíce ztracených šipek doplnit z vlastních zásob. Pokud se nám to přesto nepodaří (tj. pokud budete střílet do vody po kaprech, v lese budete dělat tajné spižírny a šipky žrát či je strkat všude možně a nemožně), chybějící šipky rozdělíme mezi všechny stejně. Tzn., pokud bude patnáct hráčů s NERF pistolemi a bude chybět o 30 šipek více, než budou mít orgové k dispozici jako nárazníkovou zónu, tak bude každému hráči vrácen počet šipek, který dal do hry, mínus dvě. Poznámka: Orgové nemohou poskytovat munici na celou hru kvůli přílišné finanční náročnosti nákupu šipek. Snažíme se poskytnout vám larp za co nejmenší cenu.
Zbroje Sebelepší kovové brnění vás neochrání před magickou střelou ani kulkou. Takže pokud si budete chtít zbroj vzít, samozřejmě můžete, ale krom toho, že bude vypadat drsně a bude těžká, nebude mít herní efekt. A ne, kevlar tehdy ještě neexistoval.
PRAVIDLA BOJE Základní počet životů postavy je 3. Zásah vždy uznává zasažený, nikdo jiný. Všechny zbraně zraňují běžně za jeden život, pokud nemají speciální pravidla. Pokud zasáhnete zbraní, která zraňuje za více životů, musíte skutečnost zasaženému (logicky) oznámit například výkřikem “Za dva!”. Pokud životy klesnou na 0 nebo níže, postava upadá do bezvědomí. Postavu dokáže z bezvědomí probrat jen postava s patřičnou schopností (doktor). Není-li postava ošetřena do konce scény, postava je odeslána do smrti (viz Smrt).
Boj zblízka Bojujte zásadně tak, abyste nezpůsobili protivníkovi reálné zranění. V případě, že reálné zranění hrozí (ať už z důvodu špatného terénu nebo třeba poškození zbraně) nebo bylo způsobeno, boj okamžitě ukončete! Bojuje se zásadně jen měkčenými zbraněmi schválenými organizátorem. Povolené zásahové plochy jsou tzv. “velký neopren”. (Tj. od krku dolů a od zápěstí či kotníků nahoru vše vyjma rozkroku).
Neplatné zásahové plochy jsou od kotníků dolů a od zápěstí po konečky prstů. Zakázané zásahové plochy jsou krk, hlava a rozkrok. (V případě náhodného zásahu zakázané plochy okamžitě přerušte souboj a ujistěte se, že nebylo způsobeno reálné zranění.) Všechny rány musejí být bržděné a musí být vedené s viditelným nápřahem. Je povoleno soupeře chytat za ruku držící zbraň. Jiný fyzický kontakt během boje je zakázaný. I uchopení ruky se zbraní musí být jen na krátkou dobu nezbytnou k úhybu nebo způsobení jednoho zásahu. Pokud bojujete proti nositeli zbraně typu NERF, jste povinní dbát zvýšené opatrnosti, abyste svému spoluhráči jeho NERFku nerozbili! Během nočního boje prosím dávejte pozor dvojnásob! Jinak než apelem na vaši soudnost nebude noční boj omezen. A pokud se rozhodnete si to bez zdroje světla rozdat na obouručáky uprostřed lesa, platí pravidlo 0 na úplném začátku pravidel.
Přestřelka - boj na dálku Vzhledem k bezpečnosti zbraní typu NERF jsou povoleny veškeré zásahové plochy včetně hlavy. Každá vystřelená šipka způsobuje zranění za jeden život. Pokud do vás tedy najednou praští šipek pět, máte blbej den. Stejně tak pokud v rámci jednoho výstřelu vaše zbraň chrlí větší počet šipek, každá z nich způsobuje vlastní zranění (a ne, že si všichni vezmete jen brokovnice!). Jediné omezení zásahových ploch je střelba do obličeje z bezprostřední blízkosti, která je
striktně zakázána. (A pokud vám nedá po držce váš cíl, tak organizátoři ano.) Pokud chcete někoho střelit do ksichtu v hospodě, použijte metodu “BANG!”. Náboj si následně vystřelte do země.
Magie 2 - magický řetězec či magický předmět (dva symboly) - složitější zaklínadlo, pod tíhou zákonů fyziky se rozpadá a nefunguje Magie 3 - složitý rituál či magický artefakt (tři a více symbolů) - ztrácí svoji moc při sebemenším kontaktu se zákony fyziky
MAGIE A TECHNOLOGIE Konflikt magie a technologie je v této hře zásadní a budeme často operovat s různou složitostí zařízení a kouzel. Z tohoto důvodu budou všechna kouzla a technologie rozdělené do tří úrovní podle náročnosti a náchylnosti na vliv světa na druhé straně. Obecně platí, že čím složitější technika, tím rychleji se rozbíjí v přítomnosti magie, a čím mocnější magie, tím rychleji vyprchává pod přísným dohledem fyziky.
Stupně složitosti magie a technologie Technologie 1 - základní mechanika (páka, meče, hodinky, ...) - neovlivnitelné magií Technologie 2 - chemické reakce (palné zbraně, léky) - chemikálie už jsou zasažitelné magií a nefungují, pokud je magie kolem příliš silná Technologie 3 - elektronika (gadgety atd.) - velmi citlivé na magii, mají tendence se při nejlepším vypínat, když zavadí o magii
Magie 1 - výsadní gesto (jednoduchý poryv magie) - seslatelné i za přítomnosti fyzikálních zákonů
Herní zóny Celá herní plocha je rozdělena na několik herních zón. Je nutné si hlídat, ve které herní zóně se momentálně nacházíte, protože v každé z nich funguje jinak jak magie, tak technologie. Zjednodušeně řečeno: Čím hlouběji na území Republiky se budete nacházet, tím méně magie budete moci používat, a čím hlouběji vyrazíte do Království, tím méně technologií vám bude fungovat. Zóna A - Hluboko v Republice - fungují všechny technologie, nefunguje žádná magie Zóna B - Silver Falls - fungují všechny technologie, funguje jen Magie 1 Zóna C - Ruiny Strážní věže - funguje pouze Magie 1 a 2, funguje jen Technologie 1 a2 Zóna D - Hluboko v Království - funguje veškerá magie, funguje jen Technologie 1 Zóna E - Smrt - nefunguje nic, dokonce ani Technologie 1. Můžete jen utíkat a doufat, že vás nemrtví nesežerou nebo vám neprovedou něco horšího. V této zóně nesmíte mluvit!
Hranice mezi jednotlivými zónami budou viditelně označeny a organizátoři je ještě budou prezentovat přímo před hrou. Pro herní zónu smrti platí několik dalších pravidel, která budou popsána níže.
ZMĚNY VĚTRU Hranice se mění také podle toho, jak fouká vítr. V průběhu hry občas organizátoři vyhlásí změnu síly a směru větru. Silné větrné poryvy budou vždy ohlášeny jasně slyšitelným zvukovým znamením a vyvěšením vlajky patřičné barvy. Ve hře budou celkem tři možnosti povětrnostních podmínek. 1) Bezvětří: Většina hry se bude odehrávat bez toho, aby vítr ovlivňoval herní schopnosti. Při bezvětří nebude vyvěšena žádná vlajka a všechny herní zóny mají svá výše popsaná omezení. 2) Severní vítr: Když začne vát silný vítr z Království, bude skutečnost oznámena vyvěšením červené vlajky a houkáním sirény. V době, kdy bude vlát červená vlajka, pro všechny herní zóny (kromě Smrti) platí stejná omezení jako pro zónu D - hluboko v Království. To znamená, že na celém herním území funguje jakákoliv magie a nefunguje složitější technologie než mechanika (Technologie 1). 3) Jižní vítr: Pokud bude vítr foukat z Republiky, jako varovný signál se rozezní zvon. Po dobu působení jižního větru bude vyvěšena žlutá vlajka. Bude-li vát vítr z Jihu, pro
všechny herní zóny (kromě Smrti) platí stejná omezení jako pro zónu A - hluboko v Republice. To znamená, že na celém herním území funguje jen technologie a není možná žádná magie. Omezení a popřípadě výhody z větru platí po celou dobu, kdy je vyvěšena vlajka. Siréna či zvon vás jen upozorňují na to, abyste se podívali na stožár, jaká vlajka je vyvěšena. Postava, která to poplete a použije něco větrem nepovoleného (během severáku vás napadne třeba zavolat někoho vysílačkou), okamžitě ztrácí všechny své životy a upadá do bezvědomí (a pokud tam bude ležet moc dlouho, tak sama sebe odeslala do Smrti).
SMRT Smrt na hranici Smrt je vyznačená herní zóna, ve které se postava nesmí nijak bránit ani v ní mluvit. Nefunguje zde žádná zbraň ani schopnosti postavy. Toto neplatí pro stálé obyvatele smrti - nemrtvé: Ti mohou postavu lákat, slibovat hory doly nebo ji prostě sežrat či z ní udělat svého otroka. Ve Smrti se nacházejí hliněné zvonce, které postava musí využít k návratu do světa živých, ale bude možně ve smrti nalézt i spoustu zajímavého materiálu jako jsou dokumenty, artefakty, munice atd. Prostě vše, co zbylo z těch, jejichž schránka nebyla tak šťastná, aby se vracela. Smrt se bude nacházet v lese a během nočních hodin bude povoleno si ve smrti svítit baterkou (za cenu toho, že postava bude více vidět, samozřejmě). Podle dobrovolnosti rozlišujeme dvě cesty do smrti na Odeslání do smrti, které je obecně nepříjemné, a Odchod do smrti, který postava dělá pomocí svého skillu a je o poznání méně nebezpečný.
Odeslání do smrti - násilná cesta (včetně sebevraždy) Jak již bylo naznačeno, ve světě kolem hranice je to se smrtí takové poněkud složitější. Po uplynutí scény, ve které postava ztratí i poslední život, neumírá, ale je takzvaně “odeslána do smrti”. Každý si musí vést přehled o tom, kolikrát již byl do smrti odeslán násilným způsobem! (Sebevražda se počítá.)
Jakmile je postava odeslána do smrti, odchází ze scény se všemi věcmi, které má zrovna u sebe, a odebírá se NEJKRATŠÍ cestou a s rukou na hlavě (neherně) za organizátory, kteří ji následně vypustí do herní zóny Smrt. Hlavním úkolem postavy odeslané do smrti je vrátit se zpět do světa živých (pokud tedy nemá nějaké supertajné nebo supermasochistické poslání, pak může ve smrti i něco zkoušet hledat atd.). K tomu, aby svého úkolu dosáhla, musí projít příslušným počtem bran, který je stejný jako počet násilných odchodů postavy do smrti. Tzn., pokud jste ve smrti poprvé, musíte projít první bránou. Pokud podruhé, musíte napřed projít druhou bránou a pak první. Pokud potřetí… no, myslím, že už to chápete. Jestliže se z nějakého důvodu dostanete za šestou bránu (nedáte si pokoj a během těch tří herních dnů se necháte šestkrát odeslat do smrti), již se svépomocí zpět na svět živých nedostanete. Hra pro vaši postavu, jak ji znáte, zcela jistě končí. Je pak na mocných nemrtvých, aby rozhodli o vašem osudu, zda vás vyšlou zpět jako svého špeha či vaši duši na místě roztrhají pro vlastní potravu a potěšení. Pokud tedy máte jít až za šestou bránu, jděte opět za organizátorem a dožadujte se něčeho “speciálního”.
Odchod do smrti - pomocí skillu, kouzla nebo magického předmětu Odcházet do smrti mohou jen některé postavy s patřičným skillem a děje se to stejně jako odeslání, tedy použijete skill a bez jediného slova či kontaktu s kýmkoli s rukou na hlavě jdete za organizátory a budete vpuštěni do smrti. Lze to ale dělat
častěji, než se pořád nechávat zabít, protože odchod do smrti, na rozdíl od odeslání, vás neposouvá dál od života. To znamená, že pokud třeba třikrát během hry odejdete do smrti něco řešit, stále cestou nazpět potřebujete projít jen první branou. Pokud budete jednou do smrti násilně odesláni, musíte se pak při dobrovolném odchodu vracet již od druhé brány. Zajímavé je, že to vypadá, že obyvatelé smrti jsou k těm, kteří odešli do smrti dobrovolně, mnohem méně agresivní, což ale neznamená, že takový odchod do smrti není nebezpečný!
Brány smrti Od “rozbití” Smrti mají brány podobu spíše jakýchsi nehmotných bariér, které vám brání v přechodu ze smrti do reálného světa. K otevření každé brány je nutno ve smrti nalézt správný klíč. Tento klíč má podobu hliněného zvonu s daným magickým symbolem (mrkněte se níže do sekce magie). Bránu otevřete tak, že na zvon hlasitě zazvoníte. Nehledejte žádné portály, brána vás uslyší, kdekoliv zazvoníte. Hledáte jen klíče. Otevírat brány na své cestě zpátky smíte jen v pořadí od nejvzdálenější k nejbližší (sestupně). Například pokud se do smrti vydáváte potřetí, musíte napřed najít zvonec patřící ke třetí bráně, pak zvon náležející k bráně druhé a teprve nakonec zazvoníte na zvon první brány a vrátíte se ze smrti.
Pokud se vám podaří spadnout až za šestou bránu, dostali jste se do bodu bez návratu. Žádná duše není tak silná, aby se zpoza této brány dostala sama. Každý, kdo se vrátí, musí dostat pomoc od někoho ve smrti, a ta pomoc nebude zadarmo a navíc je jeho duše smrtí tak pozměněná, že se vrátí jako něco úplně jiného… Každopádně pouť vaší postavy tak, jak ji znáte, končí. Pro vás jako hráče to ale konec není.
Obyvatelé smrti Ve smrti se potulují nemrtví. Pokud jsou ve smrti, nelze je nijak zranit, ani jim ublížit či je snad přeprat. Pokud se vás ve smrti nemrtvý dotkne, nemůžete se pohnout, dokud dotek trvá, a jste plně v moci nemrtvého. Můžete jen čekat a tvářit se roztomile, zatímco se on bude rozhodovat o vašem osudu. Nemrtvý vám může udělat spoustu věcí, jednu příjemnější než druhou. Může vám sebrat jakýkoliv herní předmět, zbraň nebo munici, co uzná za vhodné.
Zvony k jednotlivým branám:
Může vás se smíchem hodit o bránu dál od života. (Pokud se takto propadnete nejhlouběji, co jste zatím ve smrti byli, tak si to počítejte jako další odeslání do smrti a příště začínáte až za ještě hlubší bránou, než za kterou vás nemrtvý hodil. (Tzn pokud jste odešli za třetí bránu a on vás hodí za čtvrtou bránu, při příštím odchodu do smrti jdete rovnou za pátou bránu.))
První brána: Ranna Druhá brána: Mosrael Třetí brána: Saranet Čtvrtá brána: Dyrim Pátá brána: Belgaer
Může vám porušit Výsadní znamení na čele, (pokud jej máte a není již porušené). V takovém případě se všechny vaše sloty ve skillu Výsadní magie nebo
Tvorba magických předmětů okamžitě mažou. Pokud již máte porušený Výsadní symbol nebo jste nikdy nebyli přijati Výsadou, může z vás nemrtvý udělat vlastní loutku. V takovém případě budete instruováni organizátorem, jak se chovat. Vzpomínky a osobnost vaší postavy zůstávají, ale její cíle se radikálně mění. Nikdo není schopen oponovat mysli vyššího nemrtvého! Může vás na místě rozškubat a nasytit se vaší duše a masa. V takovém případě cesta vaší postavy končí a vy se stáváte CP.
Návrat ze smrti Postava se ze smrti vrací zmatená, otřesená podivným zážitkem. Postava, která se vrátí ze smrti, tak učiní vyškobrtáním z lesa na kterékoli straně hranice, může tak učinit po celé délce obvodu smrti. Má u sebe všechny věci, které měla u sebe v době odeslání do smrti a nepřišla o ně během pobytu tam. Pamatuje si vše ze svého pobytu ve smrti i všechny okolnosti, které vedly k jejímu odchodu. Postava se vrací s plným počtem životů.
HLÁŠENÍ HERNÍCH EFEKTŮ Hlášení efektu - Co se po mně chce “Za číslo!” - Právě jste to dostali za řečený počet životů.
“Rozkaz, …” - Následující dvě slova do puntíku splníte. (Soudnost, prosím… Ne že splníte rozkaz “vy*er se na to” přesně dle pravidel…)
“Odolávám!” - Vámi seslané kouzlo, schopnost nebo rána se právě minula účinkem.
“Kouzlo Pravdy, ...“ - Na následující otázku odpovíte pravdivě. Dokonale pravdivě.
“Dispel!” - Všechna kouzla, která na vás visela (štíty, ochrany atd.), už na vás nejsou.
“Zůstáváš!” - Když to na vás zahuláká někdo a vy jste v bezvědomí, právě vám zachránil kejhák a na konci scény nemusíte odcházet do Smrti! Probudíte se s 0 životy a můžete se plížit po okolí. Pokud do vás někdo praští, zatímco máte 0 životů, tak se na nic neptáte a jste odesláni do smrti rovnou.
“Vracím!” - Rána, kterou jste úspěšně vrazili nepříteli, vám místo toho přistála na hlavě. Dostáváte to za stejný počet životů, co měl schytat váš zamýšlený cíl. “Chráním se!” - Magicky prosíte nemrtvé nebo volnomagické CP, aby vás nechalo být. “Uklidnění!” - Všechno se vám zdá naprosto v pořádku. Po zbytek scény nemáte důvod na někoho zaútočit nebo zvýšit hlas. Toto samozřejmě neplatí, pokud se kolem vás sama od sebe strhne mela, pak se nezapojíte, dokud přímo na vás někdo nezaútočí. “Křeče!” - Všechno vás bolí jak trhání zubu. Padáte na zem a pouštíte, co máte v rukou. Po pár vteřinách však bolest odezní a vy se můžete pohybovat normálně. “Spoutání!” - Ztuhnete přesně v té pozici, ve které jste byli, když to na vás kdokoliv zařval, a nesmíte se ani pohnout. Efekt končí na konci scény, když vás někdo zraní nebo když na vás někdo sešle jiné kouzlo.
“Ovládnutí!” - Pokud má CP náladu a čas (tzn., není to nemrtvý král a neodchází zrovna hrát mafiána), bude vám sloužit do konce scény. Následně se vás stejně pokusí sežrat… “Vymítám!” - Kšá, zlé volnomagické CP, kšá! “Do smrti!” - Tímto je vám sdělováno, že sesilatel je volnomág. A také vám tím sděluje, kam vás právě poslal. Žádné bezvědomí, žádné čekání, bez keců pochodem vchod! “Jsem stejný!” - Volnomagické blábolení. “Kamením!” - Postava vám sděluje, že po zbytek scény je nezranitelná.
TVORBA POSTAVY OBECNÉ SCHOPNOSTI POSTAVY Každá postava má v základu 3 životy. Toto číslo není konečné a může se před nebo v průběhu hry navýšit pomocí skillu, kouzla nebo magického předmětu. Léčení životů: Životy může postavě vrátit jen postava se skillem léčení, a to jen pokud má léky. Ztráta životů je jinak trvalá a životy se v průběhu hry samy nijak nedoplňují. Pamatujte také na to, že doktoři ke své práci potřebují léky, takže vás asi nebudou léčit zadarmo a na žádné straně hranice vám léčebné výlohy neproplatí! Eutanázie je ovšem také řešení… Co se týče léků a složitějších technologií (úroveň 2 a 3), ty vyžadují, aby postava, která s nimi chce manipulovat, měla patřičný skill. (Opravdu nežijeme v době, kdy každý uměl obsluhovat vysílačku nebo střílet z pistole.) Pokud narazíte na nějaký předmět, než se s ním začnete ohánět, uvědomte si, zda máte potřebný skill na jeho použití! Obecně platí, že co nemáte napsané, že můžete používat, to používat nesmíte! Každá postava může používat zbraň do 30 centimetrů délky. Svět je zlý a každý se musí nějak bránit, aspoň tím nožem. Každá postava původem z Republiky může používat NERF zbraň na jeden náboj (něco jako derringer). Každá postava původem z Království si musí zvolit své Výsadní znamení.
Výsadní znamení Jakmile postava přijme Výsadu, ať již při křtu nebo později, Výsada mu přidělí jeden z Výsadních symbolů, který bude chránit jeho duši. Každý symbol se pojí s určitými aspekty a každý symbol poskytuje trochu jinou ochranu. Tuto ochranu lze použít kdykoli a kdekoli, nezávisle na herní lokaci nebo směru větru. Výsadní znamení nelze změnit. Postava si své znamení nese až do konce života. Porušené Výsadní znamení: Volnou magií lze znamení porušit. Porušené znamení vypadá na první pohled normálně, ale ve hře bude způsob, jak jej odhalit. Porušené Výsadní znamení NEPOSKYTUJE ochranu. Znamení dle předlohy si hráč nakreslí na čelo viditelnou fixou, barvou nebo make-upem.
Ranna - Ochrana/Klid - Uspávačka Umožní postavě jednou za hru odvrátit nemrtvého ve Smrti. Tento nemrtvý vás už znovu během stejné smrti nenapadne.
Mosrael - Volnost/Bdění - Probouzeč Umožní postavě jednou za hru neodejít do smrti po uplynutí bezvědomí a místo toho se probudit z bezvědomí s nula životy. (Nefunguje na cokoliv, co posílá postavu rovnou do smrti.) Saranet - Spoutání/Účel - Spoutávač I když je postava ve smrti podruhé, stále se vrací jen první branou. Pak už se propadá normálně (takže když je ve smrti potřetí, jde za druhou bránu atd.). Dyrim - Síla/Řád - Mluvčí Postava může jednou za hru zregenerovat všechny své životy bez léků, pokud má alespoň jeden život. Pří regeneraci musí být postava minimálně jednu scénu v klidu. Belgaer - Odolnost/Pravda - Myslitel Jednou za hru může postava odolat psychickému kouzlu, aniž by zahlásila “odolávám”. Prostě jen nepodlehne, ale může podlehnutí předstírat.
Astarael - Smrt/Osud - Tesklivá Symbol mohou používat jen Tvůrci při tvorbě předmětů a postava jej nenosí jako Výsadní znamení. Kibet - Život/Proměna - Průvodce Symbol mohou používat jen Tvůrci při tvorbě předmětů a postava jej nenosí jako Výsadní znamení.
SKILLY
MAGIE (jen postavy původem z Království)
Každá postava má celkem 3 sloty, které může zaplnit schopnostmi dle svého uvážení, pokud není u schopnosti uvedeno jinak. Každou schopnost si postava může vzít vícekrát. U každé schopnosti je napsané, co postavě umožňuje dělat, podle počtu slotů, které postava dané schopnosti věnuje. Ve hře není možné zvyšovat počet slotů! Je za jistých okolností možné změnit určité schopnosti postavy (nebo je také ztratit), ale to se děje v rámci různých kouzel či problémů ve Smrti. V základních možnostech se vám postava vylepšovat nebude! Skilly jsou rozděleny do tří skupin a v každé z nich jsou skilly tři: Magie - Výsadní magie, Volná magie, Tvorba magických předmětů Boj - Šerm, Střelba, Vražda Mír - Bohatství, Lékařství, Inženýrství
Základní pravidla magie: Nesmíte dvakrát ve scéně použít stejné kouzlo! (Proč? Protože je to cool a nebudete pořád kouzlit to samé dokola… Jo a taky game balance.) Seslání každého kouzla stojí jeden či dva magické náboje v závislosti na způsobu seslání. Na síle či složitosti kouzla nezáleží. Magické náboje: 1 slot v magii: 1 náboj na scénu 2 sloty v magii: 3 náboje na scénu 3 sloty v magii: 5 nábojů na scénu Existují tři způsoby seslání (Některá kouzla mají speciální rozsah. Pokud kouzlo má uveden vlastní rozsah, je u něj uveden i počet magických nábojů, které kouzlo na seslání potřebuje.) Dotek / Na sebe - aktivně se dotknout cíle nebo sebe rukou - 1 náboj Projektil - měkčená kulička - 1 náboj
Postavy s původem v Republice si NESMÍ zaplnit žádný slot skillem ze skupiny Magie. Postavy s původem v Království si NESMÍ zaplnit žádný slot skilly Střelba a Inženýrství. Všechny ostatní skilly jsou volně dostupné a kombinovatelné. Výše popsaná omezení neplatí pro členy pohraniční stráže, protože ti jsou tak trochu jiní…
Doslech - ukážete na cíl a ten je automaticky zasažen kouzlem - 2 náboje
Výsadní magie
Tvorba magických předmětů
(postavy s Výsadní magií nesmí mít Volnou magii)
(postavy s Tvorbou magických předmětů nesmí mít Volnou magii)
Výsadní kouzla se sesílají nakreslením výsadního symbolu před sebou ve vzduchu a následně dle výše uvedených pravidel.
Vkládání Výsady do předmětu je činnost značně namáhavá a krom symbolu do předmětu postava vkládá i část své životní energie. Každý vložený symbol postavu stojí jeden život.
1 slot - Postava může seslat jednoduché zaklínadlo (magie 1) přiřazené k symbolu jejího Výsadního znamení. 2 sloty - Postava zná druhý Výsadní symbol a může sesílat kouzla tvořená řetězcem kombinací svého základního symbolu a symbolu naučeného. 3 sloty - Postava zná tři Výsadní symboly a může pomocí všech tří tvořit složité magické rituály a řetězce. Každý rituál je unikátní a při jejich tvoření je potřeba kontaktovat organizátory. Platí stejná pravidla jako pro postavu se dvěma sloty ve Výsadní magii.
Předmět s Výsadním symbolem může používat kdokoliv, včetně postav z Republiky. Předmět umí sesílat kouzlo přesně dle pravidel pro Výsadní magii, jako by jeho nositel byl mágem. Použití předmětu se dělá v rámci role playe a postava používající magický předmět s ním musí viditelně manipulovat (mávat kouzelnou hůlkou, vyzdvihnout amulet do výše atd.). Každý magický předmět může seslat jedno kouzlo za scénu. Pro kouzla seslaná magickými předměty platí stejná pravidla jako pro Výsadní magii (včetně herní zóny, větru, ochrany atd.) a předměty jsou přímo navázány na nositele. Pokud je nositeli zabráněno v sesílání magie (třeba kouzlem), nemůže použít ani magický předmět. Pokud kouzlo v předmětu sešlete způsobem, který vyžaduje dva magické náboje, nebo kouzlo samo o sobě vyžaduje dva magické náboje, je předmět automaticky po seslání zničen! Pokud vlastníte dva magické předměty, které sesílají stejné zaklínadlo, nebo pokud sami dané zaklínadlo ovládáte, stejně jej nesmíte seslat dvakrát ve stejné scéně! 1 slot - Postava umí do předmětu vložit symbol svého Výsadního znamení. Předmět pak má schopnost sesílat základní kouzlo tohoto symbolu. Postava může dvakrát za
den vložit do předmětu jeden Výsadní symbol. Nemůže tvořit magické řetězce. Postava začíná s jedním magickým předmětem vlastní výroby.
Volná magie
2 sloty - Postava umí do předmětu vkládat magické řetězce složené z pěti základních magických symbolů. Řetězec nesmí být delší než 2 symboly. Předmět pak umí seslat kouzlo ekvivalentní tomuto řetězci. Za jeden den může postava vložit dva symboly do dvou předmětů, nebo vložit až do čtyř předmětů po jednom magickém symbolu či jiné kombinace. Postava začíná se dvěma magickými předměty vlastní výroby.
Postava nosí takzvané porušené Výsadní znamení. Volná magie se sesílá podíváním se skrz lapač snů na svůj cíl a zasahuje automaticky. (Prostě se na někoho skrz lapač podíváte a ten má problém.) Volná magie stojí vždy jen jeden magický náboj. Toto platí, i když se jedná o volnomagickou variantu popsaného Výsadního kouzla.
3 sloty - Postava umí do předmětu vkládat všechny magické symboly včetně symbolů života a smrti. Řetězec může být, jak chce dlouhý, ale je-li delší než dva symboly, přesné chování předmětu určí organizátor. Postava může stvořit jeden artefakt za hru (předmět se třemi výsadními symboly). Každý den může postava do předmětů vložit až šest výsadních symbolů, buď jednotlivě, nebo po dvojicích. Postava začíná se třemi magickými předměty vlastní výroby.
(postavy s Volnou magií nesmí mít Výsadní magii ani Tvorbu magických předmětů)
1 slot - Postava nosí na čele “Porušený výsadní symbol” a může používat Lapač snů a pomocí něj sesílat kouzla ekvivalentní jednomu Výsadnímu symbolu (musí si vybrat před hrou). Postava také umí volnomagické kouzlo “Odeslání do smrti”. Postava má jen 1 magický náboj. 2 sloty - Postava zná a může skrz svůj lapač snů sesílat 2 kouzla ekvivalentní těm ze základních Výsadních symbolů dle svého výběru. Postava zná navíc kouzla “Porušení výsady” a “Ovládnutí bytosti”. Postava má jen dva magické náboje. 3 sloty - Postava zná a může skrz svůj lapač snů sesílat všechna kouzla ekvivaletní těm ze základních Výsadních symbolů. Postava umí vyvolat volnomagickou bytost. Postava má jen 3 magické náboje.
BOJ
Vražda
Šerm
1 slot - Postava dává prvními dvěma úspěšnými zásahy chladnou zbraní zranění za dva životy.
1 slot - Postava může používat zbraň do 60 cm nejdelší měřitelné délky. 2 sloty - Postava může používat zbraň do 90 cm nejdelší měřitelné délky a má +1 život. 3 sloty - Postava může používat obouruční zbraň či kombinaci zbraní do 140 cm nejdelší měřitelné délky a má +2 životy. Poznámka: Investování slotů do skillu šerm vás nenaučí reálně bojovat, proto organizátoři vzhledem k neomezení nočního boje vám mohou zatrhnout mít již dva sloty v šermu. 3 sloty jsou určeny jen pro zkušené šermíře.
Střelba (nesmí si vzít postava se slotem věnovaným magii) 1 slot - Postava může používat manuální palnou zbraň s počtem ran v zásobníku 6 a menším. 2 sloty - Postava může používat manuální nebo poloautomatickou palnou zbraň s počtem nábojů v zásobníku 7 - 10. 3 sloty - Postava může používat automatickou palnou zbraň s libovolně velikým zásobníkem. Pro více informací se vraťte do sekce pravidel věnované palným zbraním a jejich pravidlům.
2 sloty - Postava chladnou zbraní vždy zraňuje za dva životy. 3 sloty - Postava může prvním zraněním ve scéně odebrat jiné postavě všechny životy. Takový Jonatán Časnačaj má tři sloty věnované vraždě…
MÍR Bohatství 1 slot - Postava má něco málo našetřeno (dostane do začátku cca dvojnásobek toho, co běžný hráč). 2 sloty - Postava je nad poměry bohatá a dostane cca čtyřnásobek peněz do začátku + nějaké zboží na prodej v závislosti na jejím původu (takže Republika třeba náboje a léky, Království magické předměty). 3 sloty - Postava je extrémně bohatá (dostane do začátku mrtě peněz a dalších příjemných věcí).
Lékařství K provozování profese potřebuje postava rekvizity a léky. Léky jsou herním předmětem a budou koupitelné a nalezitelné (a ukradnutelné). Léčení se hraje RP. Doktor je schopen ošetřit jednoho pacienta za scénu. Jedno balení léků může doktor použít k vyléčení jedné postavy do plného počtu životů. Na vážnosti zranění nezáleží, antibiotika mají přesná dávkování, a to se musí dodržovat. Existují dva druhy léků: Chemické a magické. Oba druhy fungují stejně a doktoři je mohou oba používat neomezeni svým původem. Takže doktor z Republiky opravdu může používat k výkonu profese i magické lektvary (je jen na hráčích a jejich RP, zda se mu to třeba nebude příčit). Chemické léky se počítají jako Technologie úrovně 2 (takže někdy a někde nefungují).
Magické léky se počítají jako Magie úrovně 1 (taktéž někde zaberou a někde ne). Takže doktoři, bacha na vítr! Pokud na pacienta doktor použije špatný lék, tak neúčinkuje, ale již jej logicky není možné použít znovu. 1 slot - Postava dokáže uzdravit zranění, pokud má léky. 2 sloty - Postava dokáže zabránit odchodu jiné postavy do smrti, pokud to stihne a má léky. Zabránění odchodu do smrti stojí doktora jedno balení léků a toto balení neléčí žádné životy. 3 sloty - Postava chápe, že musí léčit i duši, nejen tělo. Za pět balení léků a opravdu DLOUHÉ terapie může jiné postavě navrátit “jednu bránu smrti”. (Prostě vymaže jeden výlet do smrti, co se týče bran.)
Inženýrství (nesmí si vzít postava se slotem věnovaným magii) Inženýr s alespoň dvěma body v této dovednosti dokáže opravovat předměty technické úrovně 2 a 3. Na opravu předmětu potřebuje součástky. Také je více než vhodné, aby si hráč vzal potřebné rekvizity! Oprava se odehrává v rámci RP. Součástky jsou generický herní předmět, který do hry dodají organizátoři. Bude to harampádí nebo krabice s označením součástka. Je jedno, jak velkou nebo jak vypadající součástku na opravu použijete, pro jednoduchost existuje jen jeden druh, takzvaná součástka obecná.
Oprava předmětu Tech. úrovně 2 stojí dvě součástky. Oprava předmětu Tech. úrovně 3 stojí tři součástky. Předměty Tech. úrovně 1 se opravit nedají (protože bez ohledu na to, kolik součástek použijete, ten zlomený meč vám na místě neopravíme). Nejsložitější předměty (gadgets), které jsou k nalezení, budou k sestavení a někdy i k opravě potřebovat plán, na kterém je uvedeno, kolik součástek je potřeba k opravě a kolik k sestavení! Plán je herní dokument a technik se do něj musí během opravy a tvorby předmětu dívat, jen prohlédnout si a zapamatovat nestačí! 1 slot - Technik umí obsluhovat zařízení vedená jako Technologie úrovně 3. 2 sloty - Technik umí opravovat elektronická zařízení, pokud má součástky (viz výše). 3 sloty - Technik umí montovat nová elektronická zařízení (gadgets), pokud má plán. Jednou za herní den má technik právo zajít za organizátorem a předestřít mu svůj úžasný nápad na technické hyperudělátko.
KOUZLA VE HŘE Typy kouzel: Zraň - Zraňující magie, sesílá se běžným způsobem popsaným v pravidlech magie. Bless - Sesílá se jen na samotného sesilatele. Aby kouzlo účinkovalo, musí být na sesilatele sesláno dřív, než je od něj požadován efekt. Kouzlo pak účinkuje automaticky, až je potřeba. Kouzlo účinkuje jen jednou a po použití nebo na konci scény se ztrácí. Pokud je u kouzla na psáno, že účinkuje do konce scény, tak se použitím nevybije. Pohyb - Kouzlo omezuje pohyb cíle, sesílá se běžným způsobem popsaným v pravidlech magie. Některé bytosti jsou na kouzla omezující pohyb odolné či imunní. Psych - Psychické kouzlo, sesílá se běžným způsobem popsaným v pravidlech magie. Některé bytosti jsou na psychická kouzla odolné či imunní. Special - Nezařaditelné, pokud není uvedeno jinak, sesílá se běžným způsobem popsaným v pravidlech magie. Tady vám nezbyde nic jiného, než si o tom doopravdy přečíst a řídit se tím, co kouzlo dělá.
Výsadní symbol - Název kouzla (typ kouzla) - popis kouzla - “hlášení efektu”
Magie 1 Ranna - Výsadní štít (bless) - Pokud je již sesláno, odolá prvnímu kouzlu, které jej zasáhne. - “Odolávám!” Mosrael - Zlom kouzlo (special) - Zlomí seslané stále trvající kouzlo, které na cíli visí (takže všechna kouzla typu bless a některá kouzla typu psych - například tím opravdu nepotěšíte toho, kdo si k sobě připoutal nemrtvého). Lze seslat za dva magické náboje na celou scénu. - “Dispel (celá scéna)!” Saranet - Spoutání (pohyb) - Cíl se okamžitě přestane hýbat. Efekt končí po prvním zranění či seslaném kouzlu na cíl, případně na konci scény. - “Spoutání!” Dyrim - Úder (bless) - Příští dva zásahy chladnou zbraní zraní za 2 životy “Za dva!” NEBO (zraň) kouzlo samotné zraní jakýkoliv cíl za 3 životy. - “Za tři!” Belgaer - Golem (bless) - + 3 životy. V případě ztráty se napřed ztrácejí přidané životy, teprve poté životy postavy. - Nehlásí se.
Magie 2 - Výsadní řetězce Řetězce Uspávačky Ranna + Mosrael - Ochrana těla (bless) - Účinkuje do konce scény. Postava je imunní na všechna Výsadní kouzla typu pohyb a zraň. “Odolávám!” Ranna + Saranet - Neviditelnost (bless) - Reprezentuje se bílým šátkem kolem hlavy. Postava je neviditelná, ale ne neslyšitelná či nehmotná. Neviditelnost končí zraněním, promluvením nebo fyzickým kontaktem s jinou postavou či CP, nebo nápadnou interakcí s předměty (mizející džbány, zakopnutí o stan atd.). - Nehlásí se. Ranna + Dyrim - Uklidnění (psych) - Cíl kouzla je rázem klidný jako beránek a v této scéně nesmí začít žádný souboj, hádku atd. Všechno mu připadá v nejlepším pořádku a je klidný jako želvička. “Uklidnění!” Ranna + Belgaer - Řeč mrtvých (special) - Pokud je kouzlo sesláno ve scéně, po které se postava z jakéhokoliv důvodu odebírá do smrti, může ve smrti mluvit. Lze seslat jen na sebe. - Nehlásí se.
Retězce Probouzeče Mosrael + Ranna - Ochrana mysli (bless) - Účinkuje do konce scény. Postava je imunní na všechna Výsadní kouzla typu psych. - “Odolávám!” Mosrael + Saranet - Ochrana před mrtvými (psych) - V případě seslání na nemrtvého si jde nemrtvý po svém a nechá postavu být, pokud si od něj drží postava vzdálenost či na něj neútočí nebo jinak
neprovokuje. Funguje i na vyšší nemrtvé. “Chráním se!” Mosrael + Dyrim - Pravda (psych) - Cíl musí pravdivě odpovědět na jednu otázku. “Kouzlo pravdy, *otázka*…“ Mosrael + Belgaer - Stabilizace (special) - Lze seslat jen na postavu s 0 životy ležící v bezvědomí. Zamezí odeslání cíle do smrti po ukončení scény (cíl zůstává s 0 životy a potřebuje lékaře, ale zůstává mezi živými, dokud mu není způsobeno další zranění). V případě dalšího zranění se do smrti odebírá již okamžitě. - “Zůstáváš!”
Řetězce Spoutávače Saranet + Ranna - Ochrana před elementály (psych) - V případě seslání na volnomagickou bytost (nikoli jen volnou magií zmutované zvíře nebo volnomagického čaroděje) si jde elementál po svém a nechá postavu být, pokud si od něj drží postava vzdálenost či na něj neútočí nebo jinak neprovokuje. - “Chráním se!” Saranet + Mosrael - Uspání nemrtvého (zraň) - Uspí nemrtvého za 5 životů. Nefunguje na živé či volnomagické cíle. “Za pět!” Saranet + Dyrim - Vymítání (psych) Je-li volnomagická bytost zraněná či dostatečně slabá, je možné ji tímto kouzlem zahnat na útěk. (Pozn.: I slabá volnomagická bytost dokáže projít vesnicí a nenechat tam kámen na kameni. Je vždy jednoduší elementála vymýtat, než se mu postavit s mečem ruce.) - “Vymítám!” Saranet + Belgaer - Ovládnutí nemrtvého (psych) - Nižší nemrtvý musí
sesilatele na slovo poslouchat do konce scény. Nefunguje na vyšší nemrtvé. “Ovládnutí!”
Řetězce Mluvčího Dyrim + Ranna - Zrcadlo (bless) Kouzlo odrazí první fyzické zranění (tj. ránu mečem, pařátem či kulkou) zpět na původce. Původce se této ráně nemůže nijak vyhnout a dostane to za počet životů, které měl jeho útok vzít sesilateli. - “Vracím!” Dyrim + Mosrael - Křeče (pohyb) - Živý cíl zachvátí křeče po celém těle a cítí nesmírnou bolest. Cíl padá na zem a pouští vše, co má v rukou. Po několika vteřinách křeče pominou a cíl se může chovat normálně. - “Křeče!” Dyrim + Saranet - Ochrana před volnou magií (bless) - Účinkuje do konce scény. Sesilatel je imunní na všechna volnomagická kouzla (včetně volnomagických ekvivalentů Výsadních kouzel). - “Odolávám!” Dyrim + Belgaer - Krádež síly (bless) Každý život, který postava chladnou zbraní ubere živému nepříteli, si může přičíst až do svého maxima. - Nehlásí se.
Řetězce Myslitele Belgaer + Ranna - Temná cesta (special) - Sesilatel odchází do smrti. Je to volný odchod do smrti, který se nepočítá do “odeslání do smrti” a nezvyšuje počet bran, které musíte projít, ale zpět musí jít bránou, kterou byste prošli v případě bezvědomí. Nehlásí se.
Belgaer + Mosrael - Zkamenění (bless) - Tělo postavy se po zbytek scény změní v kámen. Nikdo ji ve scéně nemůže nijak zranit či na ni seslat kouzlo (krom dispelu) a postava sama nemůže do scény nijak zasáhnout. Efekt vždy končí po scéně a postava sama nesmí efekt přerušit dřív. “Kamením!” Belgaer + Saranet - Rozkaz (psych) - Cíl musí uposlechnout dvouslovný rozkaz. Uposlechne okamžitě a po vykonání rozkazu se chová opět normálně. - “Rozkaz *co má udělat*.“ Belgaer + Dyrim - Berserk (special) Kouzlo okamžitě doplní životy sesilatele do postavového maxima (nedoplní životy přidané kouzly či amulety). Po skončení scény je pak sesilatel rovnou odeslán do smrti bez bezvědomí. Tomuto odeslání do smrti nejde nijak zabránit. - Nehlásí se.
VOLNÁ MAGIE Volná magie se sesílá podíváním se skrz lapač snů na svůj cíl a zasahuje automaticky. Volná magie stojí vždy jen jeden magický náboj. Odeslání do smrti (magie 1) - Jedná se o nejsurovější poryv Volné magie. Při pohledu skrz lapač snů zahlásí volnomág “DO SMRTI!” a cíl musí neprodleně opustit scénu a odebrat se… hádejte kam? Je okamžitě odeslán do smrti, jako by ztratil všechny životy. Ani neupadá do bezvědomí. Háček je v tom, že každé ÚSPĚŠNÉ použití tohoto kouzla posunuje také sesilatele dál do smrti a počítá se mu, jako by sám byl do smrti odeslán také. Takže i pokud volnomág ještě ve smrti nebyl a použil toto kouzlo, při jeho prvním výletu do smrti jde rovnou za druhou bránu. A pokud kouzlo použil třeba už pětkrát během celé hry, jeho první výlet do smrti se stane i jeho posledním. Porušení Výsady (magie 2) - Volnomág může, pokud s tím cíl souhlasí, použít svůj lapač snů, aby porušil Výsadní symbol na čele svého cíle. Cíl má od této chvíle porušený Výsadní symbol. Může nadále sesílat jen kouzlo jeho starého Výsadního symbolu (Magie 1) a navíc dostane kouzlo Odeslání do smrti. Všechny další sloty, které věnoval Magii, jsou nenávratně ztraceny. Ovládnutí bytosti (magie 2) - Volnomág ukáže zlomek své moci volnomagické bytosti výkřikem “JSEM STEJNÝ!”. Ta na něj nebude útočit, pokud si bude volnomág držet vzdálenost či ji nijak jinak neotravovat. Volnomág se také může pokusit výkřikem “OVLÁDNUTÍ!” pokusit donutit volnomagickou bytost, aby jej do konce scény poslouchala. Tento postup však
funguje na bytosti velmi slabé či zraněné a volnomág neví, jak mocný elementál proti němu zrovna stojí. Vyvolej volnomagickou bytost (magie 3) - Mocní vonomágové jsou schopní jednou za den vyvolat volnomagického elementála. Po dohodě s organizátorem bude hráči na dobu jedné scény poskytnuto CP, které bude hrát jeho ovládnutého elementála. Vyvolání vyžaduje přípravu a je to složitý proces. Ani ti nejmocnější volnomágové nedokáží tahat elementály jako králíky z klobouku.
GADGETS VE HŘE Gadgety do hry NEDODÁVAJÍ organizátoři. Pokud chce hráč nějaký, musí si ho dovézt sám jako rekvizitu, ze které se pak stává herní předmět, tzn., může být ukraden atd. Některé gadgety nemohou být reprezentovány pouhou rekvizitou a musejí být reálným předmětem (taková nefunkční rekvizita vysílačky je strašně pěkná věc, co?). Gadgety mohou obsluhovat jen postavy s alespoň jedním slotem věnovaným skillu Technika. Název gadgetu (tech. úroveň) - popis gadgetu
Detektor kovu (3) - Prohlížená postava musí poctivě nahlásit všechny kovové předměty u sebe. Meteorologická stanice (2) - Budete vědět o změně větru zhruba patnáct minut dopředu. Pokročilá meteorologická stanice (3) Předpoví i, kterým směrem se vítr otočí. Megafon (2) - Umožňuje nositeli velmi hlasitě šeptat. Na použití megafonu není potřeba žádný skill. Je nutná reálná rekvizita. Nebojte se a navrhujte další Gadgets!
Taser (3) - Přemontuje jednu palnou zbraň kategorie 1 na taser, který cíl do na několik vteřin znehybní. Zasažený padá na zem a odhazuje vše, co držel v rukou. (Postava, která taser používá, potřebuje palné zbraně 1, ale také techniku 1.) Taser má vždy jen jeden náboj v zásobníku. Pří použití Taseru hlásíte “Křeče!” jako u magie. Defibrilátor (3) - Doktor může pomocí tohoto zařízení zabraňovat odeslání do smrti i bez léků. Každé použití zařízení vybije a zařízení je po zbytek scény nepoužitelné. Aby postava mohla gadget používat, musí mít lékařství 2. Technika není pro tento gadget potřeba. Vysílačka (3) - Lepší, než na sebe řvát z dálky (nutná reálná vysílačka). Jakékoli nejasnosti konzultujte s organizátory (ideálně ještě před hrou). Pravidla se mohou v drobnostech měnit.
Sexy organizátor
Hodinky s vodotryskem
Růžový jednorožec