A TERMÉSZETFELETTI... Szokásos legális szöveg: ezen fájl teljes tartalma a White Wolf cég szellemi tulajdona, de ebben a formában angolul soha nem létezett; az angol eredetik a különböző Vampire-kiegészítőkből (Player’s Guide, Guide to the Sabbat, stb.) lettek összevágva. Ennek a fordításnak, ahogy az előző részeknek is, értelemszerűen nem a White Wolfnak való károkozás a célja, hanem a kiegészítő-hiányban szenvedő és/vagy angolul nem tudó magyar Vampire-osok megsegítése. Használjátok egészséggel!
Fordították: Geist, Nephryte, Povi (
[email protected])
Tartalomjegyzék ELMÉLET (Ezek nem hivatalos WW anyagok, a neten találtuk őket és mivel tovább színesíthetik a játékot, ezeket is lefordítottuk; ahol meg volt adva, ott a szerzők elérhetőségét is feltüntettük. Használatuk opcionális.)
A vámpírok fiziológiájáról – 2 A Diablerie fokozatai - 4
A Diszciplínák természetéről - 6 Ezerarc 101 - 9
ÖSVÉNYEK Káin Ösvénye - 11 Cathari Ösvénye - 14 A Halál és a Lélek Ösvénye - 16 Gonosz Kinyilatkozások Ösvénye - 18
A Harmónia Ösvénye - 19 A Becsületes Összhang Ösvénye - 21 A Hatalom és a Belső Hang Ösvénye 23
ÚJ TREMERE ÖSVÉNY Morpheus Adománya - 25
TAUMATURGIKUS RITUÁLÉK Első Szint – 27 Második Szint – 28 Harmadik Szint – 29 Negyedik Szint – 30
Ötödik Szint – 32 Hatodik Szint – 33 Hetedik Szint – 34
KOLDUNIKUS VARÁZSHASZNÁLAT Koldunizmus – 35 A Föld Útja – 36 A Szél Útja – 38 A Víz Útja – 40
A Tűz Útja – 42 A Lélek Útja – 43 Koldunikus Rituálék – 45
-1-
A vámpírok fiziológiájáról Az mindenki számára elég nyilvánvaló lehet, hogy a vámpírok fiziológiája nagyon különbözik az emberekétől, de ennek pontos részletei már csak sokkal kevesebbek előtt ismertek, ugyanis az olyan egyértelmű tényezőkön túl, mint a testhőmérséklet és az étrend, van még jó pár nehezebben észrevehető különbség is. A vámpírok fiziológiája misztikus természetű ugyan, de azért érthető szabályok alapján működik.
Fizikai kimerültség Még ha ki is merítik magukat, a vámpírok akkor sem fáradnak úgy, mint az emberek. A szívverésük és légzésük értelemszerűen nem változik. Izmaikban nem gyülemlik fel tejsav, mivel az oxigén helyett vitae-jükből nyerik az erőt. Minél több energiát használnak, annál több vitae-re van szükségük. Amikor egy embernek Állóképességre kéne dobnia, hogy elfárad-e, a káiniták is dobnak. Ha siker, semmi gond, ha nincs siker, elveszítenek egy Vérpontot, ha balsiker, a Vérpont vesztésen felül még valami rosszabb is történik a konkrét helyzettől függően. Bár nem kell „bemelegíteniük” az izmaikat, mint az embereknek, de azért ők is elszenvedhetnek húzódásokat vagy ficamokat, például ha balsikert dobnak. Ellentétben az emberekkel és hasonlóan más sérülésekhez, ezek sem fognak természetesen begyógyulni, csak vérpontok felhasználásával. Így hát a vámpírok még hosszú fizikai munkavégzés után sem lesznek fáradtak – viszont megéhezhetnek. Ha az étvágyuk túlságosan megnő, az sem elképzelhetetlen, hogy abba is hagyhatják, amit éppen tesznek és inkább éhségüket próbálják csillapítani.
Izzadás Hosszú fizikai megerőltetés esetén a vámpíroknál is előfordulhat az emberi izzadáshoz hasonló reakció. Ha a vámpírok valamilyen megerőltető cselekedet során háromnál több vérpontot használtak el, akkor annak egy részét kiizzadják. Ez a mennyiség túl kevés ahhoz, hogy tényleges vérveszteségnek számítson, de észrevehető lesz. Minél több vért vesztett a megerőltetés során, annál többet fog izzadni. Akkor is izzadhatnak vért, ha magasra pumpáltan tartják az értékeiket. Amíg csak a generációjuk+1 értékig növelik őket, addig nincs gond. De ha ezen túlmennek, akkor a hatás három kör múlva elmúlik, hacsak nem költenek rá további vérpontokat – és ha ily módon háromnál több vérpontot költenek el a nagyon magas értékeik fenntartására, akkor is vért fognak izzadni.
Testhőmérséklet Az Emberség ösvényét követő vámpírok költhetnek Vérpontot a testhőmérsékletük növelésére és akik rendelkeznek a Pirospozsgás előnnyel, azok állandó jelleggel fenntartanak némi testhőt. Viszont a vámpírok testhőmérséklete akkor is emelkedik, ha valamilyen céllal égetni kezdik a vérüket. Minden alkalommal, ha akármire is elköltenek egy Vérpontot, elég kissé ugyan, de enyhén növekszik a testhőmérsékletük. Normál körülmények között ez a változás szinte nem is érezhető és hamar visszahűl normál szintre, de ha gyorsan költenek el sok vért, észrevehető hőemelkedést érhetnek el – bár még így is csak ritkán közelítik meg az emberi hőt. Ez a kis mellékhatás akár egy alternatíva is lehetne az emberi kinézet elérésére, de mégse használja senki erre a célra, mivel csak és kizárólag a testhőmérsékletet növeli, de a megjelenést nem teszi emberibbé. Az ilyen hőváltozás általában amúgy is túl kevés és túl rövidéletű ahhoz, hogy fenntartsa az emberi álcát. Más vámpírok viszont esetleg rájöhetnek belőle, hogy fajtársuk nemrég sok vitae-t égetett, mivel valamivel melegebb a normálisnál (vagyis a szobahőmérsékletnél).
Alvás A vámpírok nappal misztikus álomba merülnek. Még ha nem is láthatják a fényt, érzik a hajnal közeledtét és egyre fáradtabbnak érzik magukat. Ha a vámpír képes ébren maradni nappal, nagyon álmos és fáradt lesz – hogy mennyire, az az Emberség vagy Ösvény értékétől függ. Viszont amint újra bealkonyodik, az álmosság eltűnik és a vámpír ugyanolyan éber és tettre kész lesz, mintha átaludta volna az egész napot. Akárcsak az emberek, a vámpírok is álmodnak, de tőlük eltérően semmiféle mozgást nem produkálnak ezalatt, még a REM szakasz szemmozgásait sem. Minél alacsonyabb a vámpír Emberség vagy Ösvény értéke, annál mélyebben alszik nappal és annál később ébred fel este. De ha már egyszer felébredt, semmiféle késztetést nem fog érezni a visszaalvásra – alkonyatig, természetesen.
-2-
Testnedvek Sokan azt gondolják, hogy a vér a vámpír egyedüli testnedve. Ez viszont egyszerűen nem lehet igaz, mert ha így lenne, szemük és szájuk vagy kiszáradna, vagy állandóan vörös és véres lenne. Ugyanakkor viszont ha egy vámpír köp, izzad, vagy sír, akkor vér távozik a testéből. Mi ennek a magyarázata? Nos, a vámpír szervezete láthatólag képes a nedvesítéshez szükséges tiszta testnedv termelésére, de ezt a vérből állítja elő, igen lassan. Ahhoz eleget termel, hogy meggátolja a megfelelő területek kiszáradását, de ha a testnek gyorsan kell több folyadék (például ha a vámpír köp vagy sír), nincs idő az átalakításra, ezért ilyenkor vér használódik el.
Szívverés A közhiedelemmel ellentétben a vámpírok szíve is ver, de csak nagyon, nagyon ritkán. Minden alkalommal, amikor elköltenek egy vérpontot, egyet dobban a szívük. Továbbá akkor is ver egyet, nagyon lassan, amikor napközben elhasználják a napi Vérpontot élőhalott állapotuk fenntartásához. Jelenés Diszciplínával rendelkező vámpírok meghallhatják ezt a szívverést, de ehhez közel kell lenniük az adott vámpírhoz és a környéknek is csendesnek kell lennie – és még így se lesz könnyű (Érzékelés + Éberség 8-tól 10ig terjedő nehézséggel).
-3-
A Diablerie fokozatai (Szerző: Joseph Carriker [
[email protected]])
A Szív Vére (Alapfokú Diablerie) Előnye: Aki a Szív Vérét, a folyékony tűzhöz hasonlatos esszenciát veszi magához, nem tesz mást, mint elemészti az áldozata lelkét. Ha az áldozat alacsonyabb generációjú, egy generációt lehet ezáltal ereszkedni. Azt beszélik, hogy nagyon hatalmas és nagyon ősi Káiniták diablerizálása esetén lehetséges akár egyszerre egynél több lépés is (de ez inkább tervek eszköze, semmint játékszabály). Hátránya: Az erő, ami életben tartja egy Káinita halandó testét annak holta után, rendkívül szívós. Olyannyira szívós, hogy ritkán semmisül meg – egyszerűen csak helyet változtat, a Diablerista lelkéhez láncolódik és ez meg is látszik az auráján, fekete csíkok formájában. Csak ha az áldozat gyengébb, mint aki elfogyasztja (tehát magasabb generációjú és az ivó generációja ezáltal nem csökken), akkor fog az elfogyasztott lélek az aurát behálózó fekete csíkokkal együtt teljesen feloldódni (40 - az áldozat generációja hét alatt).
A Lélek Titkai (Középfokú Diablerie) Előnyei: A Szív Vérének előnyein túl a Diablerista megszerezheti áldozata emlékeit és Ismereteit is. A lélek elfogyasztásának percében a Diableristát elárasztja áldozata gondolatainak, érzelmeinek, tudásának és emlékeinek özöne. Ha a Diablerista ezekből bármit is meg akar tartani, Intelligencia + Empátiára kell dobnia (8as nehézség). Minden sikerért beírhat egy pontot Jellegzetességei alá, „Lélek: (áldozat neve)” címen. Minden így szerzett pont ad a karakternek egy ingyenes pontot az áldozat által ismert Ismeretekben, kezdve azzal, amelyikből az áldozatnak a legtöbb pontja volt és innen lefelé – tehát nem növekszik az összes Ismeret, amivel az áldozat is rendelkezett, hanem csak azok, amelyeket az illető a legjobban ismerte és ezek közül is csak annyi, amennyi a Lélek értéke. Az egyetlen kivétel a Nyelvismeret – ha az áldozat anyanyelveként beszélt egy nyelvet, amit a Diablerista még nem ismer, első Ismeret pontként ezt kapja meg. Ezek a pluszok a diablerizáláskor lejegyzendők és később már nem módosíthatóak. A Diablerista megpróbálhat továbbá hozzáférni az elfogyasztott lélek emlékeihez egy Akaraterő (Lélek+4-es nehézséggel) dobással. Egy siker a felszínes, mindennapos emlékeket jelenti, míg öt sikerrel már azokat az emlékeket is megszerezheti, amikre maga az áldozat sem emlékezett már. Hátrányai: Az áldozat tudásának és emlékeinek megragadásakor fennáll az a gond, hogy ezek nem különíthetőek el az illető személyiségétől, öntudatától és akaraterejétől. Minden alkalommal, amikor a Diablerista az ily módon elrabolt emlékeket használja, vagy olyan helyzetbe kerül, ami sokat jelenthet az elfogyasztott Léleknek, a Mesélő dob az adott Lélekre (7-es nehézséggel). Minden így elért siker egy-egy ponttal csökkenti a Diablerista Akaraterejét. Ha az Akaraterő ily módon nullára csökken, a Lélek átveszi az irányítást. És ne feledjük, hogy ez szinte bármikor megtörténhet. Ezek a dobások kiválóan alkalmazhatóak balsikerült Vadászat dobások esetén. Képzeljük csak el a Diablerista meglepetését, amikor azon kapja magát, hogy a korábban elemésztett vámpír Lelkével kell hadakoznia, mert az nem engedi, hogy táplálkozzon egy lányból, mert az nagyon hasonlít az áldozat igaz szerelmére. Általában ezek a stimuláló események csak egy dobást jelentenek, de történhetnek olyan, az egykori vámpír számára rendkívüli jelentőséggel bíró dolgok is, amik több dobást is lehetővé tesznek számára. Például ha a Diablerista alapos kutakodást végez áldozata emlékei között, annak a Léleknek annyi dobása lesz, ahány sikert a Diablerista elért a keresés során. Mindez feltételezi, hogy a Diablerista sikerrel járt a kezdeti Intelligencia + Empátia dobásában. Ha ezt elvéti, képtelen bármit is előhívni áldozata tudatából és ennek akár még örülhet is. Viszont ha balsikert dob, teljesen elveszti a kontrollt a bekebelezett lélek felett; ekkor áldozata gondolatai és érzelmei olyan hévvel árasztják el, hogy a tudata kikapcsol és katatóniába zuhan (ami annyi óráig tart, ahány egyese volt a balsikerén). Ezt az iszonyatos sokkot az elméje is alaposan megsínyli, mert amikor magához tér, már Tudathasadásos lesz. Nem fog igazán rendelkezni áldozata Ismereteivel vagy emlékeivel (így Lélek pontokat sem kap), de a személyisége időnként átfordul áldozatáéba. Ne feledjük, hogy a Diableristának nem kötelező megpróbálkoznia a lélek asszimilálásával és a mentális képek áradatának feldolgozásával, azt is megteheti, hogy csak összeszorítja a fogait és hagyja, hogy azok eláramoljanak mellette. Sajnos sok kezdő Diablerista önkéntelenül is megpróbálja hasznosítani ezt az áradatot és valószínűleg addig fog próbálkozni, amíg meg nem ismeri a pontos mechanizmusokat. Diablerizálási technikákat még a Szabbatban is csak ritkán tanítanak, bár a Káin Ösvényét járóknak lehetnek ezirányú ismereteik, mint ahogy a Vérösvényt járó Asszamitáknak is.
-4-
Végül, ha az áldozat rendelkezett bármilyen Elmezavarral, azt a Diablerista megkapja, akár megpróbálja megtartani áldozata emlékeit, akár nem – hacsak nem győzedelmeskedik áldozata felett egy Akaraterő ellendobásban a halál pillanatában. Az ideiglenes Elmezavarok (például azok, amelyektől Akaraterő pontok elköltésével meg lehet szabadulni) átvétele egy sikerrel is megakadályozható, viszont a maradandó Elmezavarok esetén egy siker csak arra elég, hogy ideiglenesre csökkentse a maradandót. Ilyen mélyen rögzült Elmezavar kivédéséhez két vagy több siker szükséges.
A Keserű Rózsa Ereje (Felsőfokú Diablerie) Előnyei: A Szív Vérének és a Lélek Titkainak előnyein túl a Diablerista áldozata természetfeletti hatalmainak egy részét is megszerezheti. Először is képessé válik rá, hogy tapasztalati pontok elköltésével magától, tanár nélkül is tanulhassa és fejleszthesse áldozata Diszciplínáit, ugyanúgy, mintha azok saját klánjának Diszciplínái lennének. Ezalól csak a Taumaturgia képez kivételt, mert az csakis tanártól tanulható. Másodszor, ezáltal a Diablerista ugyanúgy fejleszthet Diszciplínákat, ahogy a Lélek Titkainál leírtaknál az Ismereteit, azzal a különbséggel, hogy a meghatározó pontérték itt nem a Lélek értékétől függ, hanem a kettejük Generációja közti különbségtől. Hasonlóan az Ismeretek szerzéséhez, azok a Diszciplínák, amelyeket az áldozat nem ismert, nem növelhetőek így, semmilyen Diszciplína nem emelhető magasabb szintre, mint amennyire az áldozat értett hozzá és egy Diszciplína értéke egy Diablerie-vel egyszerre csak eggyel növelhető. Ha az áldozat magasabb generációjú, mint a Diablerista, akkor csak képessé válik rá, hogy magától is kifejlessze annak Diszciplínáit, de még nem kapja meg az erőt. Kivételes esetekben, ha az áldozat eléggé hatalmas volt, a Mesélő dönthet úgy, hogy a Diablerista kaphat egy pontot az áldozat legerősebb Diszciplínájából. Bár alapismeretek nélkül a Taumaturgia nem tanulható meg így, de egy ponttal fejleszthető, ha a Diablerista már eleve képzett benne, ha az áldozata is az volt és ha sikerrel kordában tudja tartani az áldozat Lelkét. Ez esetben a Diablerista tehet egy pontot a Taumaturgia értékéhez és megtanulhat egyet az áldozata által ismert rituálék közül. Ezzel a módszer egy ponttal növelheti a Diablerista Ösvény értékét is, ha áldozata ugyanazt követte, amelyiket ő maga. Hátrányai: A Keserű Rózsának is megvannak a maga tövisei. Először is, az így szerzett Diszciplína pontok csak „Árnyék pontok”. A Diablerista még nem tette őket teljesen magáévá, még mindig meg kell azokat tanulnia, bár az erre költendő tapasztalati pontok száma feleződik. Ugyan már azelőtt is használhatja őket, hogy teljesen irányítása alá vonta volna azokat, de addig néha felülkerekedhetnek rajta a még ismeretlen hatalmak. Így a Bestiát lopott karakter hirtelen azon kaphatja magát, hogy egy falkányi rágcsáló gyűlt köré, az Őserős Diablerista óvatlanul összetörhet pár dolgot a hirtelenjében túl erőssé vált szorításával, az Ezerarc bitorlója a legalkalmatlanabb időkben olvadhat hirtelen a földbe, míg egy Tzimisce Diableristája valami rettenetessé változhat a feszültebb pillanatokban. Ezen felül a vérrel járó Gyengeségek is átadódnak, egész addig, amíg a karakter teljesen magáévá nem teszi az „árnyék pontokat”. Ha mindketten ugyanabból a klánból valóak, a Diablerista saját gyengéje egy fokkal erősödik (Gangrelek már négy Őrjöngés után veszítenek a Szociális Tulajdonságaikból, Brujahok +3-as nehézséggel próbálhatnak ellenállni az Őrjöngésnek, a Tremerek Vérkötelékei még egy lépéssel súlyosbodnak, stb.).
-5-
A Diszciplínák természetéről A Diszciplínák sokkal többek pusztán vagánykodásra alkalmas erőknél – a vámpírvér esszenciái ezek, amelyeket a vámpír környezetének megváltoztatását szolgálják. A megtanult Diszciplína nem valamiféle szupererő, hanem az azt használó vámpír lényének egy megnyilvánulása, ami egyben rá – a vámpírra – is visszahat. Tehát a Diszciplínák is rendelkeznek a maguk kis előnyeivel és hátrányaival. Finoman ugyan, de megjelölik használóikat – egyre jobban meghatározzák élőholt létüket. Egy tapasztalt vámpír jól meg tudja saccolni a többiekről, hogy milyen diszciplínákkal rendelkezhetnek, egyszerűen azáltal, hogy megfigyeli őket. Fontos, hogy karaktereik Diszciplínái ne szálljanak a játékosok fejébe. Még egy ősöreg se, aki már évszázadok óta használ egy erőt, váljon könnyelművé. Bizonyos Diszciplínák látszólag természetes kapcsolatban állnak bizonyos Tulajdonságokkal és ezen erők gyakorlása vagy gyakori használata jó indoknak tűnhet az adott Tulajdonságok növelésére. Nem az a lényeg, hogy a játékosok ingyen kapjanak valami pluszt vagy hogy maximalizálhassák kockatartalékaikat, hanem hogy megláthassák, mennyiben befolyásolta karakterüket egy adott erő használata. Nagyon hosszú ideje tartó vagy gyakori használat által idővel megkaphatnak bizonyos Előnyöket, amik az erőikkel kapcsolatosak – de ugyanígy kaphatnak Hátrányokat is, a balsikerek által. Ezen Előnyök vagy Hátrányok lehetnek időlegesek, de maradandóak is.
Fizikai Diszciplínák Az Őserő és a Szívósság erői nem adnak extra előnyöket. Ezek mindig jelenlevőek és erőiket ingyen adják. Őserő használók mindig lejjebb állíthatják erejüket, bár sietségben vagy pánikban megfeledkezhetnek erről. Ami pedig a Szívósságot illeti, néhány vámpír tudós megfigyelte, hogy ez az erő többféleképp jelentkezik. Bizonyos vámpírok, legészrevehetőbben, de nem kizárólagosan a Nosferatuk és a Samedik látszólag semmivel sem immunisabbak a sérülésekkel szemben, de mégsem szenvedik el azok hatásait. Lövedékek átlyukaszthatják őket, húsdarabokat is lefaraghatnak belőlük, de ez egyszerűen nem zavarja őket. Más vámpírok vaskemény bőrt fejlesztenek ki, amiről egyszerűen lepattannak a támadások; ritkán ugyan, de néha még érintésre is érezhető a különbség. A Gyorsaság használói a Diszciplína használata nélkül is kecsesen és pózolva mozognak – ha kell, gyorsabban is. Ha egy dobás tisztán sebesség kérdése, a Mesélő hozzáadhatja a vámpír Gyorsaság pontjait Ügyességükhöz – bár ez nem javasolt a legtöbb harci dobásnál, kivéve talán a fegyverrántást.
Gyakori Diszciplínák Bár sok vámpír ismeri ezen Diszciplínákat, mégsem lenne jó közhelyeknek tekinteni őket, mivel ezek a legrugalmasabbak.
Bestia Az ezen Diszciplínával rendelkező vámpírok jelenléte kevésbé zavarja az állatokat, akkor is, ha épp nem használják az erőt. Bár ez nem annyira jelentős, mint a hasonló funkciójú Előny, de ezen vámpírokat mégis jobban tűrik az állatok, mint a többit. Nem fogják feltétlenül szeretni őket, de nem is fognak rögtön nekik támadni vagy megrémülni tőlük.
Fátyol Az elmét elhomályosító erő messzemenő hatásokkal rendelkezhet. Ha valaki gyakran használja ezt a Diszciplínát, előfordulhat, hogy mások nehezen emlékeznek bármi velük kapcsolatos konkrétumra vagy általában rájuk. Idővel kifejleszthetik az Arkán hátteret. (Lásd Mesélők Kézikönyve) Balsikerek esetén a karakter akkor is észrevétlen marad, ha láthatóvá akarná tenni magát. Arkánok ideiglenesen képtelenné válhatnak ezen hátterük „kikapcsolására”. Szerencsére az erő nem kötődik a Nosferatu klán gyengeségéhez; a Fátyol használók nem válnak rondábbá az idő múlásával – legalábbis a Diszciplína miatt nem.
-6-
Jelenés Ezen erő használói már első szinten alapból megkapják a veszélyérzék bónuszt, ami a Diszciplínával párhuzamosan fejlődik. Magas Jelenéssel rendelkező vámpírok nem csak megérzik a közelgő veszélyeket, de akár meg is álmodhatják azokat. Bár ez olyan klánok és vérvonalak számára a legmegfelelőbb, mint a Malkaviták és a Salubri, bármely más karakterrel is működhet. Balsikerült Jelenések elferdült észlelésekhez, érzéktúltöltődéshez, vagy a Toreador klán gyengeségéhez hasonló hatáshoz vezethetnek. Jelenéses vámpírok általában jó Érzékelés pontokkal rendelkeznek.
Jelenlét Jelenlét használók gyakran akkor is a figyelem középpontjában állnak, ha nem használják erejüket. Gyakran akkor is kitűnnek a tömegből, ha ez nem is áll szándékukban és akaratlanul is magukhoz vonzhatják az embereket, akik általában felnéznek rájuk és a Diszciplína aktív használata nélkül is könnyebb dolguk lehet szociális szituációkban. Jelenlét balsiker ahhoz vezethet, hogy mindenki lenézi és megveti őket.
Uralom Mint a parancsolás Diszciplínája és a vámpír akaraterejének kibővítése mások befolyásolására, idővel gyakran az empatikus képességek elvesztéséhez vezethet. Használói hajlamossá válhatnak rá, hogy másokat pusztán eszközöknek tekintsenek és gyakran igen parancsolóvá válik a viselkedésük. Tekintetük gyakran félelmet keltő, de mégis foglyul ejtő. Az Uralom balsikerek Empátia pont vesztést, és/vagy a leendő áldozat jövőbeli Uralommal szembeni ellenállásának növekedését is okozhatják.
Klán Diszciplínák Ezek az erők sokkal ritkábbak és a velük rendelkező klánok gyakran féltékenyen őrzik őket. Gyakori, hogy ezen Diszciplínák és az adott klán gyengéi ténylegesen összefüggenek.
Árnyjárás Az Árnyjárás gyakori használata bizarr módon elszívja a színeket a használóról. Bár a vámpírok amúgy is sápadtak, ezen Diszciplína használói idővel majdhogynem monokrómokká válhatnak. Még az öltözékeikre is kihathat, ha hosszabb ideig viselik; a világos színű ruhák könnyen kimosottság-jellegű állapotba kerülhetnek. Talán ez az egyik oka annak, amiért a Lasombrák olyan gyakran öltöznek feketébe. A balsikerek azt eredményezhetik, hogy a karakterek elveszítik tükörképüket (nem-Lasombrák), vagy hogy eljön értük a sötétség.
Ezerarc Szoros kapcsolatban áll a Gangrel klán gyengeségével, az állati jegyekkel. Más klánbeli vámpírok is megkaphatják ezt a gyengeséget, ha gyakran használják ezt az erőt – mind a fizikai, mind a szellemi vonatkozásokat. Ezen felül az átalakulás természete gyakran megmutatja a vámpír személyiségének számos jegyét; a megjelenés, de még az állati alak konkrét faja is sokat mondhat a vámpírról. Több ötletért lásd az Ezerarc 101-et.
Ezertest A test torzítása az elmére is kihat. Az Útmutató a Szabbathoz nyújt néhány opcionális szabályt Elmezavarok beszerzésére, de az már túl extrém lehet. Sokkal valószínűbb egy lassú elidegenedés nem csak az emberiségtől, de más vámpíroktól is és a személyiség fokozatos átalakulása valami mássá. Gyakran előfordul, hogy Ezertest használói nemtelenekké válnak és másokat nem tartanak többre nyersanyagnál. Ugyanakkor viszont számos előnyt is élveznek; sokuk teste maradandóan esztétikussá vagy halálossá válhat. A mentális zavarokon túl a balsikerek okozhatnak még rettentő fizikai változásokat is, amik akkor lehetnek különösen kellemetlenek és zavaróak, ha éppen magukat próbálják átalakítani.
-7-
Nekromancia A nekromanták gyakran érzékenyebbek a kísértetekkel szemben és érzik azok jelenlétét (Kísértet: A Feledés 240. oldal). Továbbá egy nekromanta jelenléte a normális két pontnál többel is csökkentheti a Leplet, bár ez nem biztos, hogy jó dolog. A kísértetek feldühítésén és a lidércek hívásán túl még ahhoz is vezethetnek a balsikerek, hogy a vámpír túl sok negatív energiát szív magába. Az élők iszonyodni fognak tőlük, a növények elhervadnak a közelükben, az állatok elmenekülnek és az emberek nagyon kényelmetlenül fogják érezni magukat. Pozitívum viszont, hogy bármely nekromanta, aki eléri a kellő Okkultizmus szintet, valószínűleg megismeri a védő és tiltó rituálékat.
Szet öröksége Ezen erő kígyótermészete gyakran ahhoz vezet, hogy a használója maga is vonzódni fog a kígyókhoz – valamint azok is hozzá. Sok Szettitáról köztudott, hogy kígyókat tartanak háziállatokként és azokat láthatólag nem zavarja gazdájuk élőholt mivolta. Továbbá ezen Diszciplína használói idővel maguk is kígyószerűekké válnak – például pikkelyek jelennek meg testükön. Egyesek szerint ez azt bizonyítja, hogy ez a Diszciplína nem több az Ezerarc egy változatánál – bár e Diszciplínával rendkívül ritkán rendelkeznek a Szettiták. A balsikerek kígyószerű jegyek megjelenéséhez és viselkedésformákhoz vezethetnek, vagy a vámpíri átlagnál is nagyobb hajlamra a fény elkerülésére.
Taumaturgia A mágia használói gyakran érzékennyé válnak annak jelenlétére. A Mesélő engedélyével a Taumaturgiával rendelkező vámpír kifejlesztheti a természetfeletti Éberség képességét, bár nem használhatják auralátásra. Bizonyos más Érzékelés dobások is engedélyezhetőek számukra, ha a környéken esetlegesen aktív mágia észleléséről van szó. Ez nem valamiféle konkrét erő, csak egy általános mágiaérzék. A Taumaturgia elrontása problémák igen széles skálájához vezethet, Akaraterő vesztéstől hibás varázslatokig. Kegyetlenebb Mesélők akár első kézből taníthatják meg a Paradoxon jelenségét a kontárkodó vámpírnak.
Más Erők Némely vérvonal a vitae-vel való misztikus machinálás eredménye. Ezen erők általában nem elérhetőek más vértestvérek számára. Bár, ha figyelembe vesszük az erők forrását... Ha egy vámpír valamiképp megtanulja például a Halál Útjának erőit, idővel egyre sápatagabbá és hullaszerűvé válhat.
-8-
Ezerarc 101 (Szerző: Luke Slater [
[email protected]]) Miért farkas? Miért denevér? Nyilván azért, mert a modern kultúra ezt a két állatot asszociálja leggyakrabban a vámpírokhoz. De a különböző nemzetek folklórjaiban még számos más állatnak is vannak kapcsolatai az élőholtakkal. A Jugoszláv néphit szerint például macskák, kutyák, kígyók és lovak is lehetnek vámpírok – például attól, hogy átugranak egy hulla felett és ezáltal lehetőséget adnak a halott lelkének, hogy megszállja őket. Ezentúl patkányok, bolhák és madarak is lehetnek vámpírok által felvett alakok. Következtetésképp az Ezerarc használói által felvehető alakok kezdenek kissé korlátozottnak tűnni; különösen, ha figyelembe vesszük, hogy a Vampire: The Dark Agesben alakok igen széles választéka áll a vámpírok rendelkezésére. A legtöbb Gangrel két fajta állattal áll elég közeli kapcsolatban ahhoz, hogy felvehesse az alakját; leggyakrabban a farkassal és a denevérrel. Viszont az is elég nyilvánvaló, hogy az Ezerarc Diszciplína az elemekkel – föld, víz, levegő – való kapcsolatteremtést is lehetővé teszi, amint az látható például a Ködalak vagy a Földbe Olvadás erőknél (vagy, mint a Nap Testénél, tűzzel). Így tehát valószínűsíthető, hogy a természetanya erőivel való kapcsolat összefüggésben áll az állati kapcsolatokkal is. Hogy pontosan hogy határozódnak meg ezek a kapcsolatok, az tisztázatlan; az egyik mintha mindig az Atyától eredne, viszont a másik esetleg tükrözheti az Atya affinitásait, de lehet valami egészen más is. Számos tiszteletre méltó indián származású Gangrel tette magáévá azt az elméletet, miszerint az egyik alak az Atyától öröklődik, míg a másik a Nagyatyától. Így egy Gangrel örökölheti a farkas formát az Atyjától és a denevért a Nagyatyjától. Ezen Gangrel gyermeke pedig örökölné a denevért az Atyjától és a farkast a Nagyatyjától. Így tehát egy adott vérvonalon belül legalább két forma többé-kevésbé állandó marad. Viszont számos olyan szituáció adódhat, amikor a Gyermek egy másfajta affinitást fejleszt ki. A fentebb említett indián Gangrelek szerint ez akkor lehet, ha egy bizonyos állati szellem kapcsolatban áll a Gyermekkel és ezért annak a formáját kapja meg. Erre egy indián vérvonal lehet a példa, ahol a farkas és a holló forma öröklődik azóta, hogy a vérvonal alapítója – egy európai farkas-denevér Gangrel – Megölelt egy sámánt, akinek életében a holló volt a totemállata. Akárhogy is, a két alak a legtöbb esetben a földhöz és a levegőhöz kapcsolódik. Egyik gyalogol, a másik repül. Különleges esetekben azonban lehet itt is eltérés és a kettő közül az egyik kapcsolódhat a vízhez a föld vagy a levegő helyett. Ilyen esetek akkor adódnak, ha egy Gangrelt közeli szálak kötnek folyókhoz, tavakhoz vagy tengerekhez – gyakran egy olyan, ami sokáig meg lett tagadva életében és holtában – és Atyja alakjai közül csak egyet kap meg.
Előnyök és hátrányok az Ezerarchoz A Víz Hívása (3 pontos Előny) Ezzel az erénnyel a Gangrel felveheti egy vízi lény alakját földi alakja helyett. Csak nagyon ritkán fordulhat elő olyan eset, hogy a légi alakja helyett vegye fel; maximum akkor, ha felveszi a Röpképtelen hibát is.
Masszív Alak (3 pontos Előny) Normál körülmények között nem lehetséges túl sok extra tömeg létrehozása alakváltáskor, így a felvehető állati alakok le vannak korlátozva azokra, amelyek többé-kevésbé egyeznek a vámpír saját térfogatával. Legtöbb esetben a farkas valamivel könnyebb, mint az ember és nagyjából a legnagyobb elérhető alak. Ezzel az erénnyel viszont a Gangrel felvehet egy jóval nagyobb alakot is, mint például medve, ló vagy szarvas (lásd még a Növényevő Árnyékát). A medve az abszolút felső határ szárazföldi alak esetében, bár vízi alakok elmehetnek egészen a cápáig is, sőt, a vízi alakok tekintélyes részéhez elengedhetetlenül szükséges ez az előny. Minden alakhoz, ami nagyobb lenne, mint a Gangrel, külön kell felvenni ezen előnyt, bár repülő alakokhoz ritkán szükséges. Az ezen erénnyel rendelkező Gangrelek maguk is nagytermetűek és keménykötésűek.
Röpképtelen (2 pontos Hiba) A Gangrel nem vehet fel repülni képes alakot. Csak egy alakja van, vagy, ha felveszi A Víz Hívását, kettő.
-9-
Növényevő Árnyéka (1-3 pontos Hiba) Földi formád egy növényevő állaté. Fenséges farkas vagy büszke párduc helyett szarvas, ló, vagy – rettenetek rettenete – bárány. Ennek két hatása van; először is korlátozza a státuszodat a többi Gangrel körében, különösen, ha olyan állati jegyeket sikerült beszerezned, mint a paták vagy gyapjas bunda. Még fontosabb, hogy korlátozza támadási képességeidet is. Ez a hiba egy pontosnak számít, ha szarvast, kost, kecskét vagy más szarvas-agancsos állatot választasz, vagy három, ha lovat, tehenet vagy juhot, mivel ezek csak rúgni és harapni tudnak.
Affinitási Korlátok Ahogy fentebb megjegyeztük, ha egy alak nem az Atyától vagy Nagyatyától öröklődik, akkor olyan lénynek kell lennie, ami mindig is közel állt a Gangrelhez. Kapcsolatban kell legyen az országgal, amelyikben a Gangrel született és felnevelkedett, vagy amelyikben Megölelték. Egy mongolnál például elképzelhető a lóhoz való kötődés, míg egy tengerész esetében a delfin vagy a cápa alakja esélyesebb lehet, mint az Atya farkas alakja. A legfigyelemreméltóbb az az eset, ha valakinek életében volt egy totemállata – ekkor ez az állat lesz az egyik affinitása. Szintén megjegyzésre érdemes még, hogy szinte kizárólag Gangreleknél – más klánoknál csak rendkívül ritkán – fordul elő a hagyományostól eltérő forma. Más vértestvérek is megtanulhatják ugyan az Ezerarcot, de ezek szinte kivétel nélkül tanítójuk formáit fogják örökölni, egyéni tendenciáiktól függetlenül. Sokan úgy hiszik, hogy csak akkor lehetséges egy, a hagyományostól eltérő alakhoz való kötődés, ha természetes Ezerarc kapacitással Ölelnek meg; minden más Ölelés kiölhet mindenféle spirituális kapcsolatot, amikkel esetleg rendelkezett az illető és talán soha nem szerezheti vissza azokat.
- 10 -
Ösvények Káin Ösvénye „Ezt egész fajtánkból egyedül az özönvíz előttiek és mi vagyunk képesek megérteni. Ha túl akarjuk élni az eljövendő Gyehennát, atyánkhoz hasonlatossá kell válnunk.” - Nora Clemones, Quebec Püspöke Gúnynév: Nódisták Gondolkodásmód: A Nódisták hiszik, hogy a belső béke kulcsa ott van mindenkiben. Ennek a bölcsességnek a felleléséhez az szükséges, hogy tisztában legyünk vágyainkkal és képesek legyünk önmegtartóztatást gyakorolni. Káin Ösvényét egyedül járják követői. Nincsenek rendszeresített gyűléseik vagy közös rituáléik, bár semmi nem tartja vissza őket attól, hogy felkeressék társaikat és megbeszéljék nézeteiket. Nincsenek vezéreik, bár azok, akik megértették, mik is valójában, kivívják az Ösvény többi követőjének tiszteletét. A vámpírok, akik ezt az Ösvényt járják, fajuk történelmét és alapítóját kutatják. Nód Könyvének elveszett töredékei után kutatnak és a benne foglaltakat igaznak fogadják el. Feltett szándékuk, hogy megtalálják Káint és hűséges gyermekeiként szolgálják őt. Eszkatológusok is egyben, tanulmányozzák a Gyehenna fogalmát és a mellette szóló bizonyítékokat, valamint a vámpírok történelmének nagy ciklusainak minden más vonatkozását, végső nagy dolgait is. A Diablerie-t nem a velük született hatalmak növelése céljából gyakorolják, hanem hogy közelebb kerülhessenek Káinhoz. Az összes Szabbatista közül Káin Ösvényének követői állnak ki a leghevesebben az Ősatyák elpusztítása mellett. Káin Ösvénye nem a vámpír megváltásáról szól, hanem a természet Isten alkotta rendjének erősítéséről. Az Ösvény követői hiszik, hogy a vámpírizmust Isten alkotta. A vámpírok részei a természet rendjének és az nem gonoszság, ha ennek megfelelően viselkednek. Az a gonoszság, ha kibújnak a felelősségük alól. A vámpíroknak el kell fogadniuk létük természetét és nem szabad hadakozniuk ellene.
Az Ösvény elvei Gyakorolj önmegtartóztatást és ezáltal megleled a bölcsességet. Semmiben ne menj el a szélsőségekig. Fejleszd az akaraterőd. Tanuld meg, mit jelent a belső erő. Naponta vonulj magányba egy időre és meditálj, hogy jobban megérthesd magad. Tanulj a vámpírok történelméről annyit, amennyit csak tudsz, de különösen a Káinnal kapcsolatos részeket. Használj ki minden lehetőséget, hogy idősebb generációk vérét vedd és ezáltal közelebb kerülj Káinhoz. Tiszteld azokat, akik előtted járnak az Ösvényen és közelebb vannak az igazsághoz. Ismerd fel, hogy Káin fajához tartozol, az emberek pedig Ábeléhoz. Jogod van elvenni az életüket, ha úgy látod jónak, hiszen Káin átkában ez a jog is benne foglaltatik és ezt minden gyermeke örökli tőle. Harcolj a benned fészkelő Fenevad ellen. Hajtsd uralmad alá. Erősebb vagy nála. Soha ne süllyedj őrjöngésbe. Ez a Fenevad késztette Káint arra, hogy megölje Ábelt. A Fenevad mindig gyilkolásra fog kényszeríteni, akár akarod, akár nem. Amikor csak lehet, élj békében az emberiséggel és alkotásaikkal. Ne fedd fel előttük a kiléted, mert nem arra szántak, hogy testvérként élj köztük.
Történelem Káin Ösvénye az Asszamiták között fejlődött ki azt követően, hogy felfedeztek egy iratot, amiről valószínűsítették, hogy Nód Könyvének eredeti kéziratainak egy darabja. A Nódisták, ahogy ezen Ösvény követőit néha nevezik, voltak az elsők, akik arra a következtetésre jutottak, hogy a Kamarilla az Ősök terveinek része. Káin Ösvénye az 1500-as évektől az 1700-asokig igen népszerű és erős volt, de aztán lassan gyengülni kezdett, mivel sokan túl szigorúnak találták. Az Ösvényt járókat ugyan manapság is tisztelik, de egyre kevesebben követik ezt az ideológiát.
- 11 -
Gyakorlat A Nódisták nem vesznek részt Teremtési Rítusokban, hacsak a Dzsihád nem kényszeríti őket erre. Bár nem feltétlenül magányos a természetük, mégis az egyedül, elmélkedéssel töltött időt értékelik a leginkább, mert szeretnének minél több időt szánni arra, hogy megérthessék, mit is jelent Káinitának lenni. Tanulmányozzák Nód Könyvét és prédikálnak belőle. Legtöbbjük különösen érdeklődik a Palla Grandéban évente megrendezett színjáték iránt és gyakran szerepeket is vállalnak. A Nódisták önmagukat tesztelik saját próbáikkal; a versenyszerű rituálék sokkal kevésbé érdeklik őket.
A követők Legtöbbjük csendes és visszahúzódó. Általában finomak és óvatosak, de ideológiájukat szenvedélyesen védelmezik. Nem akarnak jobbak lenni másoknál, a versengés nem érdekli őket. Bölcsességet keresnek, filozófiát, történelmet és sok más hasonló tudományt is tanulnak. Mindig is az Asszamita Antitribuk voltak ennek az Ösvénynek a legelhivatottabb követői és a mai napig is azok.
Mit gondolnak másokról Cathari Ösvénye – „A Catharik nem tartják tiszteletben az ajándékot, amit kaptunk. A világ értelmetlen élvezeteinek hajszolásával pocsékolják az idejüket.” A Halál és a Lélek Ösvénye – „Sokat tudnak a mieinkről, de a tényleges igazság felett elsiklottak.” Gonosz Kinyilatkozások Ösvénye – „Átkozottak. Minden Káiniták szégyenei, akiket le kell vadászni és el kell pusztítani.” A Harmónia Ösvénye – „Alapjában véve jó vámpírok, de túlértékelik a rokonságunkat a halandókkal.” A Becsületes Összhang Ösvénye – „Nem ők a Szabbat legnagyobb gondolkodói, de mindünk közül a leghűségesebbek és legmegbízhatóbbak.” A Hatalom és a Belső Hang Ösvénye – „Túlságosan is belefeledkeznek saját anyagi vágyaikba és nem veszik észre az igazságot.”
Az Ösvényen járva Akik Káin Ösvényét járják, általában csendesek és visszahúzódóak, sok időt töltenek egyedül. Ha az erőszak elkerülhetetlen vagy hasznos, akkor gyorsan cselekszenek, bevetve minden szükséges erőt. A gyilkolást elfogadják, mint Káin átkának részét. Érdeklődnek a diablerie iránt és megpróbálnak kihasználni minden kínálkozó alkalmat egy öreg vérének elfogyasztására. Alkalmanként csatlakoznak Hadi Csapatokhoz is, de nem a versengés miatt, hanem a célba vett öreg értékes véréért. Tanulmányozzák a történelmet és ősi nyelveket. Mindig érdeklődnek új, Káinnal kapcsolatos információk beszerzése iránt, és ettől akkor se riadnak vissza, ha csak az életük kockáztatásával érhetnek célt. Gyakori Képességek: Minden Nódistának rendelkeznie kell valamennyi tudással a következő területeken: Archeológia, Történelem (különösen az ősi történelem), Nyomozás, Vértestvér Tanok, Nyelvismeret (különösen ősi nyelvek), Tanok (bármilyen), Okkultizmus, Kutatás és Teológia. Javasolt Diszciplínák: Minden „természetes” Diszciplínát elfogadhatónak tartanak. A Taumaturgiát és Szet örökségét nem tekintik „természetesnek” és sok Nódista nem kedveli e Diszciplínák használóit.
- 12 -
A Bűn hierarchiája Káin Ösvényén Érték 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Bűn Káinnal kapcsolatos új információ beszerzésének elmulasztása, ha ezáltal veszélybe kerülne az életed Az éjszakánkénti legalább három órás meditáció elmulasztása A Szabbat ellen cselekedni Tiszteletlenség a feletted állókkal szemben; Káinnal kapcsolatos új információ beszerzésének elmulasztása, ha csak mérsékelt a veszély Nem csatlakozni egy Hadi Csapathoz Nem megpróbálni elpusztítani Kamarillás vámpírokat; halandókat élelemforrásnál többre tartani Bűntudatot érezni egy ember meggyilkolása miatt; Káinnal kapcsolatos új információ beszerzésének elmulasztása csekély veszély esetén Nem megölni egy halandót, amikor pedig szükség lett volna erre Emberi szövetségesekre vagy barátokra támaszkodni; Káinnal kapcsolatos új információ beszerzésének elmulasztása, ha ez semmilyen veszéllyel nem járna Állatok vérét inni, amikor emberek is vannak a környéken
Mit Szabad Káin Ösvényén és mit Nem A hit alappillérei a következők: Próbálj magadnál korábbi generációjú vámpírokat találni és vérüket venni. Próbálj először Kamarillabelit keresni, de bármilyen nem-Szabbatista öreg is megteszi. Csatlakozz Hadi Csapatokhoz, ha lehetőséget kínálnak diablerie-re. Tanulmányozd a vámpírok történelmét és kövess minden nyomot, ami Nód Könyvének elveszett darabjaihoz vezethet. Késznek kell lenned akár Végső Halált is halni, ha ezáltal bebizonyíthatod Káin létezését és felfedheted tartózkodási helyét. Soha nem lehetnek emberi szövetségeseid vagy barátaid. Soha ne igyál állati vért, ha emberi vér is van a közelben. Minden éjjel meditációval kell töltened némi időt. Mindig küzdened kell az őrjöngés ellen és soha nem lovagolhatod meg. Fejleszd az akaraterőd. Soha ne érezz bűntudatot egy ember életének kioltása miatt.
- 13 -
Cathari Ösvénye „Mi megértjük, hogy fizikai formánk gonosz, de hogy tovább létezhessünk, ki kell elégítenünk a testünk szükségleteit. Számunkra az is lehetséges, hogy felülemelkedjünk az anyagi világ gonoszságán és harmóniában éljünk a szellemiség tiszta fényével.„ - Vladimir Rasputin, Szabbatista költő és a Fekete Kéz Dominiusa Gúnynév: Catharik vagy Albigensek Gondolkodásmód: A Cathari Ösvény már-már szinte egy dualista vallás. A Manicheanizmushoz hasonlóan ennek az Ösvénynek a követői is hiszik, hogy két teremtő létezik, egy jó és egy gonosz. A jó teremtő alkotta a szellemi világot. A gonosz teremtő a jótól származik és ő alkotta a fizikai világot. A Catharik (ami annyit tesz, hogy „tiszta”) hiszik, hogy a test gonosz, de a lélek jó. Elfogadják a fizikai világot, de azt teljes egészében, mindennel, ami benne található, gonosznak tekintik. A vámpírokat a gonosz isten teremtette, hogy lemérje az erős lelkek erejét és rákényszerítse őket, hogy elmerüljenek az anyagi világ gonoszságában. A vámpírok, akik elfogadták ezt az egykor halandó vallást, olyan mértékben meg is változtatták, hogy már alig ismerhető fel, honnan is származik. Az ezen Ösvényen járó Szabbatisták ugyanazokban az elvekben hisznek, mint a középkori Catharik, de még abban is, hogy vámpírrá válásuk és ezáltal az anyagi világhoz kötöttségük előre meg lett határozva és nem kerülhették el sorsukat. Testük gonosz alaptermészete csak növeli hitüket az anyagi világ született gonoszságában. Akik követik ezt az ösvényt, teljes szívvel elfogadják, hogy a gonoszság immár örök létük természetes velejárója, mivel megtagadták tőlük a szellemi világ tisztaságát haláluk után. A Catharik számára a Föld a Pokol és a lehető legtöbbet akarják kihozni belőle. Kifejlesztettek egy, az eredeti Cathari hiten alapuló vallási erkölcskódát, ami a világ gonoszságának elkerülésére szolgál. A Catharik azt a gonoszt keresik, amelyik ellen őseik is felléptek.
Az Ösvény elvei Keresd az anyagi jólétet. Tedd olyan kényelmessé halhatatlan léted, amennyire csak lehetséges. Habozás nélkül teremts új vámpírokat. Megátkozod ugyan őket, de a halhatatlanság egyáltalán nem olyan rossz. Minden áron kerüld el a Végső Halált. Bár ahogy Cathari őseink is hittek a reinkarnációban, úgy mi is, de sajnos az élők közé fogsz visszatérni, nem a halhatatlanokhoz. Engedj a csábításoknak, nem kell félned tőlük. Engedd szabadon a Fenevadat, ha ki akar jönni játszani. Ne bízz senkiben, mert szinte mindenki ugyanolyan romlott, mint te magad, csak nem ismerik be. Igyál szabadon az állatokból éppúgy, mint az emberekből. Ne habozz, ha meg akarsz ölni egy halandót. Úgyis visszatér egy új életben. Fogadd el a világ gonoszságát léted természetes részének. Amíg a céljaidat szolgálja, nem kell felhagynod vele, vagy elkerülnöd.
Történelem A Cathari hit a középkori eretnekség része volt. A halandók elfogadták Mani, a perzsa próféta dualista hitét, bár valamelyest másképp, mint ahogy ő hirdette őket. III. Ince pápa e hit követői ellen indította el az Albigens Keresztes Hadjáratot 1209-ben. A hadjárat úgy 30 évig tartott és részben emiatt is alakult meg az Inkvizíció. Az Albigens hit a hadjárat során került át a vámpírokhoz, néhány követőjével egyetemben. A Cathari Ösvény volt az egyik első alternatív vámpír Ösvény, ami létrejött. Bár gyakorolták, nem tekintették külön Ösvénynek, amíg a Szabbat létre nem jött. Az Ösvény sokat változott létrejötte óta, de mégis túlélte az elmúlt évszázadokat.
Gyakorlat Ennek az Ösvénynek a követői bármit megtesznek az élvezetekért. Nincs lelkifurdalásuk a gyilkolás miatt, mivel hisznek a reinkarnációban és a Végső Halál megszabadítja a lelket a gonosz test fogságából. Viszont ők maguk nem akarnak meghalni, mivel a vámpíri létet sokkal jobban szeretik, mint az emberit. A Catharik két csoportba sorolhatóak: az egyik a perfecti, akiket a legszentebbeknek tekintenek (bár messze állnak attól), a másik a credent, akik ennek az Ösvénynek a tipikus követői. A perfectik Ösvény értéke hét vagy több. A Catharik által gyakorolt rituálék közül a consolamentum a legfontosabb. Ennek során két perfecti feloldoz egy vámpírt összes elkövetett bűne alól, aki ezáltal már félelem nélkül fogadhatja a Végső Halált. Általában néhány évente egyszer hajtanak végre consolamentumot az Ösvény egyik követőjén.
- 14 -
A Követők A Cathari Ösvényét járók rendkívül anyagiasak. Általában keveset törődnek szellemi ügyekkel. A Szabbat fontos nekik, mivel lehetővé teszi számukra, hogy teljesen kiélhessék hedonizmusukat és ne kelljen megtorlástól tartaniuk. Mit gondolnak másokról Káin Ösvénye – „Elvesznek a természet romantikus szemléletében. Nem minden olyan fekete és fehér, amilyennek ők látják.” A Halál és a Lélek Ösvénye – „Túl morbidak. Jók az elképzeléseik, de túl messzire mennek velük – és nagyon álszemérmesek tudnak lenni.” Gonosz Kinyilatkozások Ösvénye – „A sötétség szolgái. Fel kell kutatnunk és el kell pusztítanunk őket.” A Harmónia Ösvénye – „Kissé abszurdak az elképzeléseik arról, hogy mik vagyunk és mit kell tennünk. Ok nélkül korlátozzák magukat.” A Becsületes Összhang Ösvénye – „Nemes vámpírok, de nélkülöznek minden magasabb erőt. Csak önmagukban hisznek.” A Hatalom és a Belső Hang Ösvénye – „Sokban hasonlítanak ránk, de az ostoba játékaik elvonják a figyelmüket az igazi szabadság lehetőségéről.” Az Ösvényen Járva Ezt az Ösvényt követve az anyagiasság és a saját igények kielégítése nagyon fontossá válik. A karakternek ne legyen lelkifurdalása új vámpírok teremtése miatt, ezért gyakran is teremtsen utódokat. Teljes mértékben élvezze létét és félelem nélkül próbáljon ki mindent legalább egyszer. Gyakori Képességek: Helyismeret, Művészi Kifejezőkészség, Tivornyázás, Városi Titkok, Tánc, Pénzügy, Szerencsejáték, Játékok, Maszkabál, Zene, Költői Kifejezőkészség, Csábítás, Éneklés Javasolt Diszciplínák: Bestia, Uralom és Jelenlét A Bűn hierarchiája Cathari Ösvényén Érték 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Bűn Új vámpír teremtésének elmulasztása Új élvezet kipróbálásának elmulasztása Nem meglovagolni egy őrjöngés hullámait Mások testi épségére való felügyelés saját élvezet feláldozása árán Nem megölni embereket, amikor szükséged lenne a halálukra Nem elkövetni kegyetlen tetteket, amikor azok szolgálnák a legjobban a céljaidat Nem hencegni, amikor jó alkalom nyílik rá Anyagi nyereséggel kecsegtető lehetőség elmulasztása Önzetlenül cselekedni Szükségtelen önmegtartóztatás
Mit Szabad Cathari Ösvényén és mit Nem Tegyél meg bármit, hogy növeld az ideiglenes hatalmad. A gazdagság a legfontosabb. A legteljesebben keresd az élvezeteket. Bűnbánat nélkül ölj embereket. Büszkélkedj a gazdagságoddal Ugyanúgy igyál állati vért, mint emberit, bár az emberi sokkal finomabb. Ne zavartasd magad atrocitások és vadságok miatt. Ezek is az élet részei. Ne féld a Végső Halált, de minden áron kerüld el. Sokkal jobb vámpírként élni, mint emberként, ezért addig maradj vámpír, amíg csak tudsz. Teljesen az élvezeteknek élsz. A Természeted és a Viselkedésed ugyanaz is lehet. Nehezen tűröd az aszkétákat. Soha nem tartasz fenn hosszú távú románcot másokkal.
- 15 -
A Halál és a Lélek Ösvénye „Tetemekbe zárt szellemek vagyunk. A halál csak a kezdet. Minél régebb óta vagy halott, annál jobban megérted ezt.” - Murray Sutton, Szabbatista Monsignor Gúnynév: Nekronomisták Gondolkodásmód: A Halál és a Lélek Ösvénye annak megértéséről szól, hogy mit jelent egy fizikai testbe zárt halhatatlan léleknek lenni. A vámpír tulajdonképpen egy fizikai testtel rendelkező szellem. Minden ereje és gyengesége ebből a szellemvilággal való kapcsolatából ered. Ahhoz, hogy érthetővé váljon létének célja, minél többet kell megtudnia a szellemvilágról. A földi lét nem egyéb, mint a születés, halál és újjászületés ciklusainak folytonos ismétlődése, a lélek viszont állandó. A lélek egymás után éli életeit, és közben egyre közelebb kerül Istenhez. A vámpírok viszont megtörik ezt a ciklust, mivel lelkük örökre bebörtönződik egy alakba. Sokan az Ösvényen járók közül hiszik, hogy a Végső Halál után az ő lelkük is visszakerül a ciklusba, de ahogy az emberek, úgy ők sem akarnak igazán meggyőződni róla, hogy ez vajon tényleg így van-e. A vámpírokat Isten választotta el a lét ciklusaitól, amikor megátkozta Káint, így minden vámpír Káin terhét viseli egész halhatatlan életében. A Végső Halál után kiszabadulnak az Átok alól, hogy ismét halandókként térhessenek vissza. Az Ösvényen járók hiszik, hogy a lélek a test szívébe van zárva. A vér táplálja mind a testi, mind a szellemi funkciókat. Mivel saját hulla-testük, nem tud vért termelni, mások vérére van szükségük, hogy új életet öntsenek lelkükbe. Az Ösvény elvei Tanulmányozd a halál számos formáját. Ne félj a Végső Haláltól. A lélek halhatatlan. Tanulj annyit az okkultizmusról, amennyit csak lehet. A darabok mindig is megvoltak és most már ideje összeállítani a képet. Fedezd fel mindennek a természetét és célját. Fogadd el a nagyobb tudatot, amelynek mindenki része. Találd meg halandó korodból eredő érzelmeid és lelkiismereted értelmét. Történelem Ez volt az első Ösvény az összes közül. Egy csapat Tzimisce alkotta meg. Eleinte halálkultuszként indult, de a Felvilágosodás Korában legitim gondolkodási iskolának ismerték el. A Halál és a Lélek Ösvényének tételei sokat fejlődtek ekkoriban, mivel olyan halandók elképzeléseit is átvették, akik a tudomány által kifejlesztették az ésszerűség filozófiáját. Gyakorlat Az Ösvény sok bonyolult rituáléval rendelkezik és azokat rendszeresen végre is hajtják. Gyakorinak számítanak a vámpír- és emberáldozatok. A Követők Legtöbbjük kíváncsi, objektív és érzéketlen, viszont tanulmányozzák az emberi érzelmeket és lelkiismeretet, még saját múló emberségüket is tudományos alapossággal vizsgálják. Nagyon spirituálisak, de nélkülöznek minden szenvedélyt a hitük iránt. Az okkultizmust és a halált tudományokként kutatják. Lojálisak a szektához, de néha még a Szabbatista vámpírok is kényelmetlenül érzik magukat a közelükben. Toreador Antitribuk alkotják ezen Ösvény követőinek nagy részét.
- 16 -
Mit gondolnak másokról Káin Ösvénye – „Érdekes egyéniségek. Rendkívül intellektuálisak, de az érvelésüket gyakran homályosítják el haszontalan hagyományok.” Cathari Ösvénye – „A halállal kapcsolatos hitük nagy valószínűséggel igaz, de azt az egyetlen lehetséges igazságként fogják fel. Olyanok, mint a spirituális meggyőződésű gyerekek.” Gonosz Kinyilatkozások Ösvénye – „A pokol elég valóságos. A démonok elég valóságosak. Sem a halandóknak, sem a vámpíroknak nincs semmi közük az ő ügyeikhez. Fel kell kutatnunk romlott testvéreinket és a legfájdalmasabb módokon kell elpusztítanunk őket.” A Harmónia Ösvénye – „Az általuk fenntartott finom egyensúly olyan, mint a lovak szemellenzője. Azt látják, hogy hova tartanak, de azt nem, hogy hol vannak.” A Becsületes Összhang Ösvénye – „Nem törődnek a szellemmel. Létük természetét szabálykészletek keretei közé szorították. Valóban becsületesek, de a létünk ennél sokkal többről szól.” A Hatalom és a Belső Hang Ösvénye – „Csodálatra méltó a szellem iránti érdeklődésük, de erre árnyékot vet a személyes kapzsiságuk.” Az Ösvényen járva A karakter fogadja el az emberi érzelmeket és lelkiismeretet, mint egy nagyobb makrokozmosz részeit, de ezeket szinte orvosilag vizsgálja. Soha ne mutasson erős érzelmeket. Egyszerre tűnjön kedvesnek és kegyetlennek, de mindig hűvösen cselekedjen. Tanulmányozza a halált és érdeklődjön az okkultizmus után. Gyakori Képességek: Alkímia, Elsősegély, Vallatás, Tan (bármilyen), Orvostudomány, Okkultizmus, Pszichoanalízis, Kutatás, Szellemismeret, Teológia, Toxikológia. Ezen képességek bármelyike sokat segíthet az Ösvényen járóknak. Javasolt Diszciplínák: Az ezen Ösvény szerinti lét megértéséhez a Jelenés, a Nekromancia és a Taumaturgia a legfontosabbak. A Bűn hierarchiája a Halál és a Lélek Ösvényén Érték 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Bűn Akkor sem ölni a tudásért, ha az másképp nem elérhető Félelmet mutatni a Végső Halállal szemben Érzelmekre hallgatva cselekedni Meglovagolni az őrjöngés hullámát A benned lévő állat vagy ember bármi jelének mutatása Nem tanulmányozni a halált, mikor alkalom nyílik rá Nem érdeklődni a halál iránt, vagy kerülni azt Nyíltan szánalmat mutatni Szükségtelenül megakadályozni a halált Megengedni, hogy az érzelmeid átvegyék az irányítást a logikától
Mit Szabad a Halál és a Lélek Ösvényén és mit Nem Szenvtelenül cselekedj. Mindig elemezd a helyzeted és logikusan cselekedj. Legyél udvarias és lojális, de ne mutass érdeklődést új barátok szerzése iránt. Mindig küzdj az őrjöngés ellen, ha elő akar törni. Hajtsd végre saját „tudományos kísérleteidet” a halál tanulmányozására (Te döntöd el, miből is állnak ezek). Olvass sokat, különösen a tudományokról és az okkultizmusról. Ne zavarjon az ölés. Ne féld a Végső Halált. Szabad időd nagy részét töltsd egyedül. Gyakran társulj az Ösvény más követőivel, hogy tanulhass bölcsességükből.
- 17 -
Gonosz Kinyilatkozások Ösvénye „Hűséget színlelünk a Szabbat iránt, mivel egy hatalmas romboló eszköz, de a főpapok soha nem tudhatják meg, kik az igazi mestereink.” - Johnny „Nagykutya” Yeates, áruló és Megrontó Gúnynév: Megrontók, Eretnekek Gondolkodásmód: A vámpírizmus minden gonoszság fizikai megtestesülése. Minden vámpír kötelessége, hogy a Sötétség Gyermekeiként méltóak legyenek a hírnevükhöz. Ez a diabolizmus Ösvénye. A rajta járók felismerik a Pokoli hatalmakat és igénybe veszik a támogatásukat. Kevesen járnak ezen az Ösvényen, azok is titokban és a Szabbat nem is tud róluk. Akik ezen az Ösvényen járnak, titokban teszik. Játékos karaktereknek nem ajánlott ez az Ösvény. Az Ösvény elvei Utasítsd el minden emberségedet. A természetellenes gonosz lénye vagy. Támogasd a Sötétség Urait és ők meg fognak jutalmazni téged. Rejtsd el gonoszságod Szabbatista társaid elől. Sose fedd fel igaz mestereid kilétét. Ronts meg másokat, amikor csak lehetséges. Mutasd meg nekik, hogy látod te a sötétséget. Történelem Egy, már halandó korukban is diabolista Brujah kotéria alapította meg az Ösvényt az 1600-as években. Az Ösvény mindeddig sikeresen rejtve maradt, bár sok gyakorlóját leplezték már le és semmisítették meg az évszázadok során. Gyakorlat Az Ösvény követői sok titkos rituálét ismernek. Sokukról járja az a szóbeszéd, hogy hatalmas démonokkal kötöttek szerződéseket. Emberáldozatok és még rosszabb dolgok jellemzik őket. Az a híresztelés is járja, hogy gonosz gyakorlataik eredményeképpen némelyikük immunis a Vaulderie-re és a Vérkötelék minden más formájára is. A Követők Az Ösvény követői szemfényvesztők. Mindegyikük azt állítja, hogy az elfogadott Ösvények valamelyikét követi, és úgy tesznek, mintha annak előírásai szerint élnének. Ennek az Ösvénynek a követése egyenlő a teljes gonoszsággal – olyan gonoszsággal, ami messze túlhaladja még a vámpíri szabványt is. Nagyon kevesen követik ezt az ösvényt; némelyikük összefüggésbe hozható a Szettitákkal. A két csoport közti kapcsolat pontos mibenléte továbbra is rejtély. Mit gondolnak másokról Mind bolondok. Az Ösvényen járva Hiba ezt az Ösvényt követni. Egy játékos se tegye karakterét ennek követőjévé. Csak azért írtunk róla, mert tudható róla, hogy létezik és súlyos kihatásai vannak a Szabbatra. Nagyon keveset tudni a gyakorlataikról. Gyakori Képességek: Az Ösvény minden követője rendelkezik Démonismerettel (ugyanúgy kezelendő, mint a Mágusismeret, csak démonokra vonatkozik) és tud latinul. Ezenfelül általában jól értenek a Rászedéshez. Javasolt Diszciplínák: A Jelenés és az Uralom a legjobban értékelt Diszciplínák. Az Ösvény követői közül sokan rendelkeznek titkos Pokoli hatalmakkal, amiket attól a démontól kaptak, akihez leszerződtek.
- 18 -
A Harmónia Ösvénye „Miért kéne bebeszélnünk magunknak, hogy egyáltalán nem vagyunk emberek, amikor ugyanúgy gondolkodunk, beszélünk és cselekszünk, ahogy bármelyik ember tenné, ha a szükség kannibalizmusra kényszerítené őket?” - Ezekiel Donner, Szabbatista vallási vezető Gúnynév: Harmonisták Gondolkodásmód: Mindennek van célja és értelme, még a vámpíroknak is. A vámpírok felelőssége az átjutás a feneketlen mélység felett kifeszített kötélen anélkül, hogy kizökkenne az egyensúlyból. A vámpírok nem emberek, de sok közös vonásuk van velük. Az a legjobb, ha hűek maradunk emberi oldalunkhoz, mert a bent megbújó szörnyeteg olyan erős, hogy ha valaki egyszer feladja ez emberségét, semmi nem fog maradni belőle. Viszont a vámpír nem lehet ember. Ő ragadozó, az ember a préda, belőle kell élnie. A vámpírnak joga van a létezéshez, és ahhoz, hogy létezhessen, táplálkoznia kell, de soha nem felejtheti el, mi is az, amit meg kell tennie és hogy kivel kell megtennie. A prédát nem szabad elpocsékolni, vagy értéktelennek tartani. Minden élet értékes. Csak éppen a vámpír természetének része, hogy az emberekből táplálkozik. A Harmónia Ösvénye sok szempontból akár a Golconda Ösvényének is tekinthető, mivel a vámpírok igazi belső harmóniát érhetnek el rajta azáltal, hogy elfogadják kettős természetüket. A vámpírok részei annak a természetes rendnek, amit Isten alkotott. Nincs abban semmi eredendő gonoszság, ha természetüknek megfelelően viselkednek. Az Ösvény elvei Semmi nem eredendően gonosz a természetben – a vámpírok sem. Tiszteld az életet. Csak szükség esetén vedd el egy ember életét, de amiatt ne érezz bűntudatot, ha természetednek megfelelően cselekszel – például ha vért iszol. Soha ne téveszd szem elől se az emberséged, se a vámpíri természeted, mert mindkettő része a létednek. Megsemmisíted magad, ha nem tudod elfogadni, hogy már nem vagy ember, viszont az állati részed el fogja tiporni az emberi részed és az épelméjűséged, ha nem egyensúlyozod ki őket. Egészségtelen és természetellenes, ha bármelyik túlsúlyba kerül a másik kárára. Történelem A Harmónia Ösvénye a kései 1700-as években jött létre az újvilági kolóniákban. Akkoriban nagyon népszerű volt és követőinek száma gyorsan növekedett, de az állandó Dzsihád megújulása miatt ismét csökkenni kezdett. A legtöbb Szabbatista túl megcsömörlött ahhoz, hogy ezt az Ösvényt kövesse. A Harmónia Ösvénye több külön filozófiából állt össze, úgy mint a Romantika gondolataiból, amerikai ideálokból és transzcendentalizmusból. Legalább annyi hangsúlyt fektettek az érzelmekre és az isteni Gondviselésre, mint a természet Isten alkotta rendjére. Gyakorlat Az Ösvény tagjainak csak alkalmanként vannak gyűléseik. Míg nincsenek saját rituáléik, követőik jól ismertek arról, hogy ők válogatják meg a legalaposabban, hogy kit fogadnak maguk közé. Olyanokat keresnek, akiknek erős az emberségük, egészséges intelligenciával és érzelmi stabilitással is rendelkeznek. A Követők Ők a legemberibbek a Szabbatban. Nézeteik igen közel állnak a Kamarillás Vértestvérekhez és az a mód is, ahogy az embereket kezelik. Legtöbbjüknek erős a lelkiismerete. Emberi szabványok szerint ők a legkevésbé gonoszak az egész Szabbatban és ezzel ki is tűnnek abból, mint ahogy azzal is, hogy ők egyikei azoknak, akik a legjobban ráhangolódtak a természetre.
- 19 -
Mit gondolnak másokról Káin Ösvénye – „Mítikus atyjukat keresik, hogy tőle megkapják saját egyensúlyukat. Míg ők történelmükben kutatnak, mi önmagunkban.” Cathari Ösvénye – „Messze túl gyakran engedik szabadon a Fenevadjukat és ezáltal épp azt pusztítják el, amivé válniuk kellene. Nem állatoknak szántak minket, hanem azok felett állóknak.” A Halál és a Lélek Ösvénye – „Elvesznek az igazság utáni hajszájukban. A módszereik haszontalanok.” Gonosz Kinyilatkozások Ösvénye – „Nem emberek és nem is szörnyetegek, hanem valami sokkal rosszabbak. Végső Halált kell halniuk.” A Becsületes Összhang Ösvénye – „Hasonló Ösvényen járnak, de míg a miénk a tettekről szól, addig az övéké az önmegtartóztatásról.” A Hatalom és a Belső Hang Ösvénye – „Ugyanazokat a válaszokat keresik, amiket mi is, és bár rendkívül ésszerű gondolkodók tudnak lenni, ugyanakkor gyakran túlságosan is manipulatívak.” Az Ösvényen járva Ez az Ösvény a legkönnyebben megérthetőek egyike. Előírásai hasonlítanak sok Kamarillás Vértestvér elveihez és sok emberéhez is. Ez az Ösvény egészséges mennyiségű józan észt, tudást, érzelmet vár el a vámpírtól és szellemi hitet minden meghozott döntés iránt. El kell fogadnia azt a tényt, hogy azért, mert vért iszik, még nem gonosz, csak a természetének megfelelően viselkedik. Viszont az életet és különösen az emberiséget nem szabad elpazarolni és tisztelni kell. A játékosok engedjék, hogy karaktereik szembeszálljanak olyan elképzelésekkel, amelyek szükségtelen pusztítással járnak. Ezeknek a karaktereknek van ugyan lelkiismeretük, de az emberek vérének ivása miatt nem éreznek bűntudatot. Csak akkor ölik meg a prédájukat, ha ez feltétlenül szükséges. Sok vámpír, aki ezt az ösvényt járja, ráhangolódott a természetre és a szeretetre, és gyakran tartózkodik távol a várostól. Gyakori Képességek: Éberség, Állatszelidítés, Atlétika, Kézitusa, Álcázás, Empátia, Vadászat, Maszkabál, Meditáció, Lovaglás, Túlélés, Úszás, Nyomkövetés. A legtöbb Harmonista ezen felül tovább fejleszti azon Képességeit is, amelyekkel halandóként rendelkezett. Javasolt Diszciplínák: A Bestiát és a Jelenést tisztelik a leginkább. A Bűn hierarchiája a Harmónia Ösvényén Érték 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Bűn Az éjszakánkénti legalább két órás magányos, a természettel való kapcsolatteremtés elmulasztása Megölni egy állatot, ha ez nem a túlélésedet szolgálja Nem inni vért, amikor éhes vagy (maximumnál kevesebb Vérpont) és volna rá időd, hogy vadássz Szükségtelen kegyetlenkedés Nem meglovagolni a hullámot, amikor nem volna hátrányos a túlélésedre nézve Megölni egy embert, ha ez nem a túlélésedet szolgálja Nem védelmezni szeretteidet és bajtársaidat Túl emberien vagy túl állatiasan cselekedni Bűntudatot érezni olyasvalami miatt, amit meg kellett tenned Nem gyilkolni, amikor ez szükséges volna a túlélésedhez
Mit Szabad a Harmónia Ösvényén és mit Nem Könnyen tudsz váltani emberi és állati éned között. Minden erőddel azon vagy, hogy egyensúlyba hozd léted két oldalát. Nagyon érzelmes vagy. Egy bizonyos szintig minden lény iránt tudsz szánalmat érezni. Nincs bűntudatod, ha saját túlélésed érdekében ölsz vagy iszol vért. Nagyon szereted a társaságot. Küzdesz az őrjöngés ellen, ha az alkalmatlan helyzetben törne elő, de amúgy meglovagolod és irányítod, amikor csak lehet. Valamelyest emberinek tartod magad, de a Fenevadat is tudomásul veszed, mint ahogy azt is, hogy már nem az vagy, aki voltál. Szeretsz természetes környezetben tartózkodni. Szeretsz háziállatokat tartani. Ha városban élsz, szükségét érzed, hogy gyakran ellátogass a vidékre.
- 20 -
A Becsületes Összhang Ösvénye „Nem lovagok vagy szamurájok vagyunk, hanem egyszerűen a rend támogatói. Akik nem fogadják el a módszereinket, fenyegetést jelentenek a Szabbatnak.” - Vincent Day, Szabbatista Paplovag Gúnynév: Patrióták, Kanonokok Gondolkodásmód: Minden Ösvény közül ez a legerősebb. Nem sokkal több egy szabályzati kódexnél, ami arra szolgál, hogy némi rendet teremtsen egy amúgy igen kaotikus szektában. Az ezen Ösvényt járókat gyakran nevezik a Kóda követőinek is, a Milán Kódája című könyv után, melyben pontosan le van fektetve az Ösvény minden elve. Az alapelgondolás az, hogy nem kell a lét értelmének felfogásával fáradozni, hanem ehelyett a jelenre koncentrálni. A becsület az erő és a nagyság igazi mércéje. Káin Ösvényéhez hasonlóan a Becsületes Összhang Ösvénye is jól szervezett és strukturált, viszont azzal ellentétben helyesli a változást. Az Ösvény elvei: A Milán Kódájában lefektetett alapelvek közül a következők a legfontosabbak: Hűségesen szolgáld vezéred, amíg minden erejével a Szabbat ügyéért küzd. Figyeld meg a Szabbat minden Auctoritas Rítusát. Tartsd meg a becsületszavad. Az adott szó megszegése kicsivé és gyengévé tesz és a becsületesek soha többé nem fognak már bízni benned. Tiszteld a feletted állókat és illedelmesen bánj velük. Soha ne élj vissza mások bizalmával. Légy bátor. A gyávák becstelenek. Akár életed árán is védd meg a Szabbatot. Légy nagylelkű a testvéreiddel és ők is nagylelkűek lesznek veled. Mindig fizesd meg a tartozásaidat. Minden erőddel küzdj a Szabbat ügyéért. Inkább Végső Halál, semmint a becstelenség. Bánj keményen a becstelenekkel. Őrizd meg tradícióinkat. Tartsd be Milán Kódájának minden szabályát.
Történelem A Kamarilla-Szabbat Dzsihádok korai éveiben polgárháború osztotta meg a Szabbatot, ami végül a Milán városában kötött egyezséggel ért véget. Ezzel elrendezték a vitás ügyeket és összetartották a szektát. A Kóda sokat terebélyesedett a béke éveiben; egy egész filozófia fejlődött ki ebből az alapelvből, ami a vámpíri becsületet tette meg a belső fegyelem mércéjévé és az emberi lelkiismeret helyettesítőjévé. Az 1800-as és a korai 1900-as években újabb polgárháború dúlt a Szabbatban. Miután ez is véget ért és helyreállt a Szabbat belső békéje, Milán Kódája is megváltozott.
Gyakorlat Az Ösvény követői részt vesznek minden Szabbat rituáléban és soknak a fejlesztéséért és további gyakorlásáért is felelősek. Az Ösvény követői minden városban megtartják hivatalos értekezleteiket, amelyeken különleges saját rituálékat is végrehajtanak. Az Ösvény követői más Szabbatistákat figyelnek és gondoskodnak róla, hogy ne térüljenek le a helyes útról. Más Ösvényeket járó Szabbatistáktól nem várják el Milán Kódájának minden pontjának betartását, de gondoskodnak róla, hogy a Szabbat, mint egész elfogadott gyakorlatait azok is betartsák.
A Követők A követők nagy része egyszerű, egy máskülönben kaotikus szekta törvénytisztelő tagjának tekinthető. Néhányukat a személyes becsület csillogása vonzza és egész életük középpontjába helyezik azt. Szinte az összes klán tagjai között népszerű ez az Ösvény, különösen azoknál, akiknek van ugyan saját szellemi hitük, de azt is értik, hogy fontos követniük egy Ösvényt.
- 21 -
A Bűn hierarchiája a Becsületes Összhang Ösvényén Érték 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Bűn Bármilyen ügyben nem a Szabbattal összhangban cselekedni Rosszul bánni más Szabbatistákkal Nem megfigyelni a falkád egy Ignoblis Rítusát Nem megfigyelni a Szabbat egy Auctoritas Rítusát Vezéred ellen cselekedni; nem megvédeni Szabbatista társaidat A szekta jóléte elé helyezni az egyéni jólétet Nem betartani egy megállapodást Gyáva viselkedés Nyílt tiszteletlenség a szektával szemben Megszegni a szavad
Mit gondolnak másokról Káin Ösvénye – „Próbálnak atyánk nyomdokaiba lépni, de soha nem lesznek igazán olyanok, mint ő.” Cathari Ösvénye – „Fenevadak mind. Keresik az élvezeteket, de mindig a rend és a tisztelet feladása árán. Számukra a szabadság az anarchiával egyenlő.” A Halál és a Lélek Ösvénye – „Logikájukat és bölcsességüket önfegyelmük hiánya szorítja határok közé.” Gonosz Kinyilatkozások Ösvénye – „Pusztítsd el mindet, mielőtt ők pusztítanak el minket.” A Harmónia Ösvénye – „Túlságosan is az emberi érzelmek rabjai ahhoz, hogy igazán `kiegyensúlyozottak` lehessenek.” A Hatalom és a Belső Hang Ösvénye – „A bölcsesség utáni kutatásuk még rendben van; a hatalomvágyuk az, ami gondokat okozhat.”
Az Ösvényen járva A karakterek viselkedjenek becsületesen esetleges személyes ellenkező irányú elképzeléseik dacára is. A becsülettel meghalást tekintsék jobbnak, mint a becstelen életet. Nem kell úgy felfogniuk a Kódát, mintha annak a rabszolgái lennének, hanem inkább azon kell gondolkodniuk, hogy fordíthatják annak elveit saját hasznukra. Gyakori Képességek: A Szabbat ismerete és a Jog (Milán Kódája) az egyedüli Képesség, amivel az Ösvény összes követője rendelkezik. Sokuk rendelkezik harci képességekkel is, mint például Kézitusa, Rombolás, Fegyverrántás, Lőfegyverek, Nehézfegyverek, Vadászat, Vallatás, Harcművészeti Fegyverek, Közelharc, Lopakodás és Csapdák. Javasolt Diszciplínák: A Jelenlét és a Szívósság sokaknak fontos, akik ezt az Ösvényt járják. Mit Szabad a Becsületes Összhang Ösvényén és mit Nem Elítéled a becsteleneket. Soha nem szeged meg a szavad. Teljes vámpíri becsületben éled le a halhatatlanságodat. Nagyon spártai az életszemléleted. Elferdíted a szabályokat, ha úgy jobban illenek a személyiségedhez, bár az Ösvényed értéke ezt meg fogja sínyleni. Mindig támogatod a bajtársaidat. Mindenkit, akiért felelős vagy, megvédesz mindentől. Nagyon vendégszerető vagy. Nagyon szigorú vagy és rendkívül kemény is tudsz lenni. A Szabbat iránti lojalitás minden másnál fontosabb, még a saját biztonságodnál is.
- 22 -
A Hatalom és a Belső Hang Ösvénye „L.A. fiainak és lányainak én vagyok a fény és az igazság. Akik elárulnak engem, meghalnak. Akik jól szolgálnak, azokat gazdagon megjutalmazom. Aki engem szolgál, az a Szabbatot szolgálja.” - Leila Monroe, Szabbatista Priscus Gúnynév: Egyesítők Gondolkodásmód: Ezt az Ösvényt az ambíciónak, az erőnek és a kiválóságnak szentelték. Aki ezt az Ösvényt járja, az a szíve vágyait követi. Ez a szenvedély Ösvénye, a vámpíri Darwinizmus kifejeződése. A cél az, hogy magunkon ugyanúgy tudjunk uralkodni, mint másokon. Az Ösvény követői hiszik, hogy a lelkiismeretük valóban saját lelkük megnyilvánulása. Szerintük a lélek az anyagi világon kívül létezik, de a testen keresztül folyamatosan kapcsolatban áll azzal. Hiszik, hogy a halandók és a halhatatlanok egyaránt rendelkeznek ezzel az erővel, de a vámpírok képesek rá, hogy lelkük egy részét képessé tegyék az anyagi világban való közvetlen megnyilvánulásra és ezáltal sokkal többre képesek, mint az emberek. Az Ösvény követői hiszik, hogy az igazság bennük van és csak akkor lelhetnek rá, ha önmagukban keresik a megvilágosodást. Ugyanakkor viszont hisznek abban is, hogy a test erősíthető önfegyelem által. Nem ritka, hogy az Ösvényen járóknak misztikus látomásai vannak a meghozandó döntéseikről és azok lehetséges következményeiről. (Ez nem egy szabványos erő mindenkinek, aki erre az Ösvényre lép, de Előnyként felvehető. Hogy hogyan és mennyiért, az a Mesélőre van bízva.)
Az Ösvény elvei Kövesd a szívedet. Ha szükséges, kövesd a Fenevadat, de ne kövess más vámpírokat – vezesd őket. Fejleszd a képességeidet és rejtsd el a gyengéidet. Mutasd magad sebezhetetlennek. Támogasd az Ösvény többi követőjét, amíg azok nem próbálnak szembeszállni a terveiddel. Soha ne nyújts menedéket az ellenségnek és ne is kérj tőle. Ne befolyásoljanak halandó gondolatok és erkölcsök, mert azok a gyengeség forrásai. Az igazság belülről jön. Cselekedj annak megfelelően, hogy ezáltal még erősebbé tehesd a Szabbatot. A vereség szégyen. Ne fogadd el a vereséget és súlyosan büntesd, ha felmerül. A versengés fejleszti a belső erőt. Tárd fel mások gyengéit, és használd ki őket. Körültekintően válaszd meg a szövetségeseidet. Soha ne menj bele hosszú távú szövetségekbe. Bánj jól azokkal, akik követnek téged. Mindenkit hasznodra lehet a fejlődésben. Ennek az Ösvénynek az elhagyása a megszégyenüléssel egyenlő.
Történelem Ez az Ösvény az elsők közt érte el jelenlegi formáját. Az Ösvény alapelveit a Lasombra klánba tartozó Lord Marcus alkotta meg a késő 1530-as években. Nyers szenvedélyüknek és a szekta iránti mély elkötelezettségüknek köszönhetően ennek az Ösvénynek a követői közül kerültek ki a Szabbat legerősebb vezérei.
Gyakorlat Az Ösvény a versenyközpontú rituálékra összpontosít, mint például a Hadi Csapatokra, de rengeteg bátorság- és akaraterőpróbát is ismernek és gyakorolnak. A vesztesek jobban teszik, ha fejlődnek. Aki más Ösvényre tér át, az elismeri önnön gyengéit és ezáltal kitaszítottá válik a többi Hatalom és a Belső Hang Ösvényt járó szemében.
A Követők Ez az Ösvény azoknak való, akik nem egyszerűen csak hatalomvágyóak, de egyenesen Megváltó-komplexusban szenvednek. Az élet a Szabbatban nagyon durva tud lenni és ez az Ösvény nagyon jól tükrözi ezt a tényt. A követők nagyon űzöttek. Legtöbbjük vezető beosztásra áhítozik, de nem csak saját gyarapodása, hanem a szekta ügyének előrébb vitele érdekében. Sok Lasombra követi ezt az Ösvényt. Ők többek egyszerű zsarnokoknál; ők a Szabbat vezetőségének az alapkövei.
- 23 -
Mit gondolnak másokról Káin Ösvénye – „Még akkor is lealacsonyító, ahogy imádják az ősüket, ha hasznos történelmi adatokkal látják el a szektát.” Cathari Ösvénye – „Éretlenek és potenciális veszélyforrások, mert minden más érték fölé helyezik önnön szabadságukat.” A Halál és a Lélek Ösvénye – „Sokban hasonlítanak ránk, de hiányzik belőlük az életerő és ez örökre elgyengíti őket.” Gonosz Kinyilatkozások Ösvénye – „A romlottságuk belülről rág minket. Gyorsan le kell számolni velük.” A Harmónia Ösvénye – „Még mindig erős bennük a halandó szellem és emiatt nem látják meg, mivé is lettek valójában.” A Becsületes Összhang Ösvénye – „Azért ragaszkodnak a halandó hitükhöz és töprengenek rajta titokban, mert így nem kell elfogadniuk, hogy mivé váltak.”
A Bűn hierarchiája a Hatalom és a Belső Hang Ösvényén Bűn 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Érték Éjszakánként két óránál kevesebbet tölteni csendes meditációval Nem felhasználni bármilyen, a nagyobb hatalom eléréséhez vezető eszközt Elfogadni a vereséget Segíteni másoknak, ha ebből semmi hasznod nem származik Nem tisztelni a nálad hatalmasabbakat és bölcsebbeket Rosszul bánni az alattad állókkal Meghátrálni, amikor tudod, hogy neked van igazad Nem élni a vagyon vagy a hatalom növelésére kínálkozó lehetőséggel Nyilvánosan szégyenbe kerülni Veled egyenrangút vagy alkalmatlanabbat elfogadni feletted állónak
Az Ösvényen járva A Hatalom és a Belső Hang Ösvénye igen hűtlen. Nem bocsát meg azoknak, akik elbuknak. Az Ösvényen járó karakter éhezzen a hatalomra, de még a legmohóbbak se feledkezhetnek meg önmaguk megismeréséről. A karakter mindig helyezze saját céljait a kevésbé képzettekéi elé. Ha szükséges, legyen manipulatív. Próbáljon kapcsolatokat kiépíteni, szövetségeseket és támogatást szerezni az ügyének. Csak akkor segítsen másoknak, ha ezáltal saját ügyét is előrébb viheti. A gazdagság és a hatalom minden jelképe legyen fontos neki, ahogy a Falka Elismerése, a Klán Presztízs és a Szabbat Státusz is. Gyakori Képességek: Kézitusa, Városi Titkok, Vita, Diplomácia, Empátia, Lőfegyverek, Megfélemlítés, Intrika, Irányítás, Meditáció, Közelharc, Politika, Csábítás, Megtévesztés és Rászedés a legelterjedtebb Képességek. Javasolt Diszciplínák: Egy Diszciplínát se tartanak fontosabbnak a többinél, egyformán fontosnak tartják mindegyiknek a lehető legmagasabb szintre fejlesztését.
Mit Szabad a Hatalom és a Belső Hang Ösvényén és mit Nem Szabadidőd nagy részét töltsd elmélkedéssel, vagy Képességeid, Diszciplínáid fejlesztésével. Mindenkit hallgass meg, de csak a saját tanácsodat fogadd meg. Értékelj minden hatalmat. A hatalom több módon is erősíthet. Keresd a tudást és a gazdagságot. Ne követő, hanem vezető legyél. Az alattad állókkal bánj igazságosan, a feletted állókkal tisztelettel (ha megérdemlik). Soha ne elégedj meg azzal, amit elértél és amit megtehetsz. Befolyásolj másokat személyes előnyödre. Állj készen a téged hátráltató szabályok megtörésére... Ha elengedhetetlenül fontos a Belső Hang követéséhez, áruld el a hozzád közel állókat.
- 24 -
Új Taumaturgikus Ösvény A Tremere antitribuk bizonyítottan kifejlesztettek legalább egy új Taumaturgikus ösvényt, de egyelőre megerősítetlen híresztelések szerint a Tzimisce-kkel együttműködve még többet is. Ezeket a Szabbaton kívüli Tremere-ek nem nagyon ismerhetik, mivel a szekta nagyon vigyáz a titkaira. A Tremere antitribuk ezen felül ismerik saját klánjuk ösvényeinek nagy részét is.
Morpheus Adománya Ez a Taumaturgikus ösvény lehetővé teszi a vámpír számára, hogy elaltasson másokat és belépjen az álmaikba. Ez nem úgy értendő, hogy a vámpír valamiféle álomdimenzióba kerül be, hanem az alvó elméjébe, egyfajta telepatikus kapcsolat által. Mivel az ösvény hatása mentális, a többi elme-befolyásoló Diszciplína (Jelenés, Uralom és Jelenlét) is használható vele együtt.
* Altatás A vámpír csupán koncentrálással elálmosíthat egy, a látóterén belül tartózkodó személyt. A személyt még bármilyen hangos zajjal vagy más fizikai ráhatással is fel lehet ébreszteni. Rendszer: Manipuláció + Empátia (nehézség a célpont Akaratereje + 3, de legfeljebb 10). Három siker kell ahhoz, hogy a célpont elaludjon. Ha csak egy vagy kettő jön össze, az csak annyival csökkenti a célpont kockatartalékát a következő körre. Vámpírokon csak akkor működik ez az erő, ha a használója egy Akaraterő pontot is elkölt.
* * Tömeges Alvás A vámpír egyszerre több egyént altathat el. Ez az erő csak azokra a halandókra hat, akiket a vámpír lát. Rendszer: Karizma + Irányítás (8-as nehézség). A sikerek hatása ugyanúgy működik, mint az Altatásnál, de minden célpontra fog érvényesülni ugyanaz a hatás.
* * * Varázsálom A vámpír egy varázslatos álomba altathatja a halandókat, de még más Káinitákat is, amiből azok addig nem tudnak felébredni, amíg egy bizonyos, a vámpír által meghatározott dolog meg nem történik (mint például egy csók a Bájos Hercegtől). Ennek a bizonyos dolognak nem muszáj túl könnyűnek lennie, de lehetetlen feltételek szabása sem ajánlott. Rendszer: A vámpír Intelligencia + Rászedés dobáson elért sikereinek száma (ahol a nehézség a célpont Akaraterejével egyenlő) mutatja meg, meddig tartja hatalmában a varázslat a célpontot, mielőtt szertefoszlana az ereje. Vagyis az álom előbb-utóbb akkor is meg fog szűnni, ha a vámpír által meghatározott követelmény nem teljesül, csak kicsit később – hogy mennyivel, azt a lenti táblázat mutatja. Ez az erő is használható vámpírokon is, de ez is csak egy Akaraterő pont elköltése után. 1 siker.................Egy Kör 2 siker.................Egy Éjszaka 3 siker.................Egy Hét 4 siker.................Egy Hónap 5 siker.................Egy Év
- 25 -
* * * * Álomvilág A vámpír ezzel a telepátián alapuló erővel bevetítheti magát egy alvó személy elméjébe. Nem lesz igazi hatalma az álom felett, de ugyanúgy használhatja bármely Diszciplínáját és Képességét, mintha a valóságban tenné. Nem biztos, hogy az alvó felébredése után is emlékezni fog a vámpírra az álmaiban – ez attól függ, hogy általában mennyire szokott emlékezni az álmaira. Rendszer: Szükség van valamire, ami a célponthoz tartozik, vagy annak tulajdona és egy sikeres Érzékelés + Álmodás dobásra (a nehézség még akkor is a célpont Akaratereje, ha az illető beleegyezik, hogy vendégül lássa álmaiban a vámpírt). A hatás addig tart, ameddig az álom.
* * * * * Álmok Mestere Az Álmok Mestere hatalmat nyerhet áldozata álmai felett és úgy alakíthatja őket, ahogy neki tetszik. Eldöntheti, hogy ébredés után a célpont emlékezzen-e az álomra vagy sem. Bármilyen elemet beleszőhet az álomba, akár az álmodó halálra rémítését is. Harci jelenetek is lehetségesek és a szokásos módon kezelendők; a vámpír használhatja minden Diszciplínáját, mintha ébren lenne. Ha bárki, akár a vámpír, akár az alany meghal az álomban, az a valóságban se kel már fel többet. Rendszer: Az álomba belépés ugyanúgy történik, mint az Álomvilágban, de az álmok módosításához sikeres Manipuláció + Álmodás dobás szükséges (hetes nehézség). Ne feledjük, hogy ha a vámpír már elkezdte átformálni az álmot, onnantól az álmodónak is lehetősége nyílik, hogy megpróbálja kiragadni az irányítást a vámpír kezeiből és saját képére formálja – ehhez ugyanabban a dobásban kell sikerrel járni, amiben a vámpírnak is (vagyis hetes nehézségű Manipuláció + Álmodásban). Amelyikük több sikert ér el egy körben, az fogja irányítani az álmot – egész addig, amíg valamelyik következő kör során fölébe nem kerekedik a másik. Más vámpírok álmaiba való belépéshez az Akaraterő pont elköltésén felül még egy Emberség vagy Ösvény dobás is szükséges, hogy kiderüljön, ébren tud-e maradni nappal is az Álmok Mestere.
- 26 -
Taumaturgikus Rituálék A legtöbb olyan Szabbatista, aki ismeri a Taumaturgia diszciplínát, ezzel együtt néhány rituálét is ismer, de ezeknek a rituáléknak a többsége eltér azoktól, amit a Szabbaton kívüli Tremere-ek ismernek. Valóban van pár rituálé, amit a Szabbatista és a Kamarillás Tremere-ek is ismernek, de ezeket az áruló Tremere-ek hozták magukkal a Szabbatba. Ezeknek a rituáléknak egy óra a hatóideje, hacsak a leírás mást nem mond.
Első szint A Vér Sürgetése A rituálé segítségével a vámpír a vérivás érzetét kelti magában anélkül, hogy valóban inna. Ezt a rituálét általában szórakozásból használják, de a vér látványa által okozott Őrjöngés is megakadályozható vele. A rituálét végrehajtó vámpír automatikusan képes kordában tartani Fenevadját. Ezen felül a vámpírt időlegesen a jóllakottság érzése tölti el. Ez az érzés körülbelül egy óráig tart.
Az Élet Íze A rituálé segítségével a vámpír utánozhatja a halandóság egyik elemét. A vámpír ehet, ihat vagy lélegezhet, ahogy a halandók teszik. Utánozhatja a halandó izmok tónusát, megemelheti a testhőmérsékletét 37 °C-ra, a szívét dobogásra késztetheti, vagy bármi mást is tehet, amit csak akar. A hatás egy egész éjszakán át tart.
A Préda Fénylő Nyomdoka A rituálé hatására a kiszemelt áldozat nyomai ragyogni kezdenek, de ezt csak a rituálét használó vámpír látja. A lábnyomok, keréknyomok, stb. szinte neonszerűen ragyognak. Még a hajók által okozott áramlatok és a repülők röpvonala is felfedezhető. A rituálé semlegesítődik, ha a célpont vízen gázol keresztül vagy víz alá merül. A vámpírnak már egyszer látnia kellett azt a személyt, akinek a nyomát keresi ezzel a rituáléval. Szüksége van még egy kiindulópontra, ahonnan kezdve a nyomok ragyogni kezdenek, amíg el nem érik a célpontot, vagy amíg a célpontnak nem sikerül olyan pozícióba kerülnie, ahol nem gyalogol, lovagol vagy vezet. A fény erőssége megmutatja, hogy milyen régóta járt arra a célpont.
Vérraktár A rituálé segítségével a vámpír vért raktározhat egy különlegesen megbűvölt edényben. Ez a rituálé nagyon hasznos volt a hűtőgép feltalálása előtt, és még mindig sok nomád Szabbatista használja. A rituálé kelléke egy letakart agyagedény, ami elég nagy a raktározni kívánt vér tárolásához. A vámpír a földbe ássa két éjszakára az edényt, hogy előkészítse a rituáléra, majd a következő éjjel előássa. Ezután ki kell nyitnia az edényt és bele kell öntenie a vért, és hozzá kell adnia egy csipetnyi bojtorjánt. Ezután a vámpír varázsigéket mormol az edény fölött, majd viasszal lezárja. Az edény ezután szállítható, de ha eltörik, akkor a vér rögtön alvadásnak indul. Az edény bármikor felnyitható, de nem zárható vissza, ha ugyanaz a vér van benne. Maga az agyagedény újra felhasználható, de így is megint végre kell hajtani az egész rituálét.
Lidércfény A rituálé segítségével a varázsló egy természetfeletti fénygömböt hozhat létre. A fénygömb mozgását a vámpír akarata irányítja. A fénygömb, amit Fénylabdacsként ismernek, a vámpír látókörén belül mozoghat és trükköket csinálhat. A fénygömb többek között képes: fényesebben világítani, halványabban világítani, kisebb gömbökre szétesni, röpdösni, valakit mágikus fényével övezni, örvényleni, mozdulatlan maradni, vagy bármilyen manővert végrehajtani, amit a vámpír csak el tud képzelni. A rituálé szórakozásként és fényforrásként egyaránt hasznos. A rituálé kelléke egy kis fűzfaág. A vámpír varázsigéket mormol és egy vesszőt dob a levegőbe, ahol az egy fénygömbbé robban. A fény addig marad meg, amíg a vámpír koncentrál rá. - 27 -
Második szint Vérkő Teremtése A varázsló ennek a rituálénak a segítségével képes egy Vérkő nevezetű kis mágikus szerkezet létrehozására, aminek a vámpír saját vére ad erőt. Ha egy igazi vérkőre használják, akkor a rituálé után a vámpír tudni fogja a Vérkő pontos helyét, akárhol is legyen az. Sok szempontból ez egy misztikus nyomkövető. A Vérkő csak szellemi információt ad, nem vizuális képet. Éppen ezért hiába tudja a vámpír, hogy hol van a Vérkő, nem látja azt. A Vérkő használati lehetőségei megszámlálhatatlanok. Használható újoncok, ellenségek, ghoul szolgák, falkatagok, vagy bárki más keresésére. A Vérkő ereje több mint egy évszázadig is megmaradhat(pár darab több mint 500 évig működött). A Vérkő teremtéséhez szükséges rituálé több éjszakáig tart. Először egy megfelelő követ kell találni, majd egy olyan edénybe kell tenni, amiben három vérpontnyi vér van a vámpír saját vitae-jéből. A három éjszaka mindegyikén egy különleges ráolvasás után a Vérkő magába szív egy vérpontot. Ahogy fogynak a vérpontok, a vér egyre hígabbá válik, míg a harmadik éjszakán, amikor a varázsló kiveszi a követ, az edényben már csak tiszta víz marad. A kőnek természetellenes színe lesz.
Az Éjszakai Sólyom Szemei A rituálé segítségével a vámpír képes lesz egy madár szemeivel látni és a füleivel hallani. A vámpírnak meg kell érintenie a kiszemelt madarat a rituálé alatt. A rituálé hatóideje alatt a vámpír a gondolataival irányíthatja a madarat, de nem kényszeríthető semmire a repülésen kívül. A vámpírnak be kell csuknia a szemeit, hogy a madáréival lásson. A rituálé kelléke a „mágikus madáreledel”. Ez hétköznapi madáreledel, amit poloskafűgyökér, bürökkéreg, vadárvácska és egyéb bizarr hozzávalók oldatába mártottak. A rituálé feltétele, hogy a madár egyen a „mágikus madáreledelből”. A legtöbb madár nem tud ellenállni a mágikus magoknak.
Gépek Rohama A vámpír a rituálé segítségével képes összezavarni a gépeket. A hatás azonnali és addig tart, amíg a vámpír koncentrál. A rituálé minden fajta gépre hat, beleértve a háztartási gépeket, a fegyvereket, a csőhálózatot, az elektronikát, stb., és megeleveníti őket egy bizonyos fokig, így akár támadásra is késztetheti őket. A rituálé autók, nagy gépek vagy fegyverek használatánál a leghatékonyabb. Habár a gépek nem kelnek valóban életre, képesek olyan dolgokat tenni, amikhez hasonlókra egyébként is képesek. Például egy magnó képes kidobni a kazettát, szalagot köpködni mindenfelé, felborulni, kikapcsolni, bekapcsolni és hangerőt váltani. Nem tud viszont odébb csúszni és megütni valakit, vagy olyan erővel kidobni a kazettát, hogy az megsebesítsen valakit. A pontos hatást a mesélőnek kell kitalálnia.
A Láthatatlan Tűz Hatalma Ez az egyszerű rituálé képessé teszi a Tűz Csábítása nevű Taumaturgikus Ösvény ismerőjét láthatatlan lángok teremtésére. A lángok ugyanolyan valóságosak lesznek, és habár láthatatlanok, érezni lehet őket. A rituálé egy teljes éjszakáig hat. Ennek a rituálénak nincs anyagi kelléke, de a vámpírnak egy legalább fáklya méretű tűz mellett kell létrehoznia azt.
A Szülőföld Gyógyító Ereje A vámpír segítségül hívhatja szülőföldjének egy darabját, hogy meggyógyítsa kritikus sérüléseit. Legalább egy maréknyinak a varázsló birtokában kell lennie annak a városnak a földjéből, ahol született. Ezután megbűvöli a földet, hogy az később meggyógyíthassa őt. Egy maréknyi egy kritikus sebet gyógyít be, és csak egy maréknyi használható éjszakánként. Bármennyi föld megbűvölhető egyszerre, de a rituálé éjszakánként csak egyszer használható. Egy napig tart, amíg a föld begyógyítja a sebet. Használat után a föld elszürkül, és nem használható fel újra.
- 28 -
A Halálra Rémült Léptei A rituálé segítségével a vámpír lelassíthatja egyik ellenfelét. Minél gyorsabban próbál az illető futni, annál lassabb lesz. Az első körben normális sebességének felével mozog. Ha megpróbál gyorsítani, normális sebességének negyedére lassul. Végül addig lassul, amíg nem képes sétálásnál gyorsabban mozogni. A rituálét általában cseles áldozatok elkapására vagy ellenfelek megrémítésére használják. A vámpír általában sétálva is beéri a futva menekülő áldozatot. A rituálé kelléke egy kis száradt sárkocka, melynek minden oldala tökéletes négyzet.
Őrző Szellem Idézése Ennek a rituálénak a segítségével a vámpír megidézhet egy szellemet, aminek kifejezett célja a vámpír őrzése. A szellem sehogy sem segíti a vámpírt, csak figyelmezteti a veszélyre. A vámpírok gyakran idéznek szellemeket, hogy őrködjenek, amíg ők alszanak. A vámpír látja a megidézett szellemet, de az nem beszélhet. Ezen felül a szellem csak akkor válik láthatóvá a vámpír számára, ha veszély fenyegeti. Habár a szellem nem beszélhet, képes jelezni egy csengővel, ágyon kopogással, stb. A szellem 24 óráig szolgálja a vámpírt.
Járhatatlan Nyom A vámpír képes akár a legsűrűbb erdőn is átkelni anélkül, hogy bármilyen nyomot is hagyna. A vámpír továbbra is nyomot hagy a kifinomult szaglószervvel rendelkező vámpírok vagy vérfarkasok számára. A rituálé során a vámpír puha szarvasbőrt csavar a lábára. A hatás egy éjszakáig tart.
Harmadik Szint Az Éji Árny Érintése A vámpír ezzel a rituáléval mérgező érintésre tehet szert. Miután elvégezte a rituálét, megmérgezheti az első személyt, akit megérint. Az áldozat Állóképesség + Szívósságra dob (nyolcas nehézség). Egy siker csak arra elég, hogy túlélje a mérget, de egész éjjel görcsök fogják kínozni és minden dobásának kettővel magasabb lesz a nehézsége. Két sikerrel csak rosszullét fogja kerülgetni és a nehézségei csak eggyel nőnek. Három vagy több siker esetén már semmit nem fog érezni. A rituálé anyagi komponense kesernyés, fekete, vagy valamilyen más, erősebb fajtájú csucsor leve, amit a rituálé sikeres működéséhez a Taumaturgistának a kezébe kell dörzsölnie.
Rovarmászás Ezzel a rituáléval a vámpír nem csak falra, de még a plafonra is mászhat. Az anyagi komponens egy kis, élő pók, amit a vámpírnak meg kell ennie. Ezután bármilyen felületre fel tud mászni, ami elbírja a súlyát és nem tökéletesen sima és/vagy csúszós – tehát teflonra, nedves üvegre és hasonlókra így se lehet feljutni.
Sötét Derengés A vámpír energiát nyerhet egy mágikus forrásból, ami sápadt zöld derengésbe vonja egész testét. Ebből az energiából nyalábokat is kilőhet – összesen bármennyit, de körönként csak egyet és mindegyik egy-egy Vérpontba kerül. A találathoz sikeres Érzékelés + Lőfegyverek (6-os nehézség) dobás szükséges. Találat esetén minden nyaláb három kockányi sebzést okoz. Az anyagi komponens egy darab ecetbe áztatott homokkő.
Lángoló Vér A vámpír ezzel a rituáléval felforrósíthatja áldozata testét. Az alany érezni fogja, hogy a hő a véréből süt és belülről égeti a testét. A hatás rendkívül fájdalmas. Eleinte csak hőemelkedés jelentkezik, de minél aktívabbá válik az áldozat, annál jobban fel fog forrósodni a vére. Minden alkalommal, amikor az áldozat olyasvalamit tesz, amihez egy fizikai Tulajdonságára kell dobnia, egy kritikus sérülést szenved el, hacsak nem ér el sikert egy hetes nehézségű Észlelés + Orvostudomány dobásban, mivel ez esetben meg fogja érezni, hogy valami nem stimmel és még időben lenyugszik és így a vére is visszahűl. Az áldozat így rá van kényszerítve, hogy maradjon nyugton, vagy viselje a következményét, ha megmozdul. Ehhez a rituáléhoz nem kell semmilyen anyagi komponens.
- 29 -
Fák Barátja Ez a rituálé értelemszerűen csak erdős vagy más, fákkal sűrűn benőtt környéken működik. Hatására ugyanis a fák képessé válnak némi korlátozott mozgásra, amivel védhetik a rituálét alkalmazó vámpírt. Így aztán bárki, aki megpróbálja követni őt, azon fogja kapni magát, hogy folyton kiálló gyökerek kerülnek az útjába, ágaknak ütközik és éppen elé lógó indákba gabalyodik. Ha továbbra is feltétlenül a vámpír nyomában akar maradni, csak szokásos sebességének felével haladhat. A rituálé során a vámpírnak el kell ültetnie egy makkot.
Romlott Fa Ez a rituálé megvédi a varázslót a karóktól és más fából készült fegyverektől, mivel úgy elkorhasztja azokat, hogy porrá omlanak. A rituálét előre elő kell készíteni, de utána az éjszaka folyamán a vámpírnak már csak annyi a teendője, ha el akar korhasztani egy fa tárgyat, hogy megérinti azt és kimond egy varázsszót.
Rakoncátlan Szellem Megidézése A vámpír ezzel az erővel megidéz egy kopogó szellemet, aki pillanatok alatt iszonyatos rendetlenséget tud teremteni bármilyen berendezett helységben. Nagy lendülettel tud elmozdítani bútorokat, csöveket, elektronikus eszközöket, díszeket és más élettelen tárgyakat. Össze-vissza dobálhatja vagy lebegtetheti, esetleg reptetheti őket, de ritkán tesz közvetlenül kárt bárkiben – közvetetten viszont bármikor előfordulhat, hogy az áldozat fejére esik valami, vagy esetleg épp egy kés emelkedik fel és kezdi meg az útját... Fontos észben tartani, hogy a szellemnek nem az a célja, hogy kárt tegyen az áldozatban, hanem az, hogy annyira felidegesítse, amennyire csak lehet. A szellem tevékenységének konkrét mibenlétét a Mesélő határozza meg. Hogy meddig marad a szellem ott, ahova megidézték, az az idéző által egy hetes nehézségű Karizma + Szellemismeret dobásban szerzett sikereinek számától függ. 1 siker..................Egy Óra 2 siker..................Egy Éjszaka 3 siker..................Egy Hét 4 siker..................Egy Hónap 5 siker..................Egy Év
Negyedik Szint Palackba Zárt Hang A Taumaturgista egy rövid varázsszöveg elmondása után elvonja célpontjától annak hangját és egy varázsjelekkel preparált üvegbe zárja, amit végül viasszal pecsétel le. Az áldozat addig képtelen lesz megszólalni, amíg a vámpírnál van a hangja. A Taumaturgista addig tarthatja ily módon magánál áldozata hangját, amíg az üveg és a pecsét sértetlen marad.
Erőt Adó Kötelék Ezzel a különleges rituáléval a vámpír használhatja bármelyik, Vérkötelékkel hozzá kötött egyén Diszciplínáit. A Vaulderie által alkotott Kötelékkel ez nem működik, mivel a célpontnak közvetlenül a Taumaturgistához kötve kell lennie. Ezt ghoulokkal alkalmazzák a leggyakrabban, mivel náluk általában úgyis maradéktalanul megvan a Vérkötelék. Tőlük is leggyakrabban az Őserőt veszik igénybe. Az áldozat nem használhatja ezen Diszciplínáit, amíg azokra a vámpír tart igényt. Az anyagi komponens egy kis üvegcse, benne a Kötött egyén vérének egy cseppjével; ezt az üvegcsét a Taumaturgistának végig magánál kell tartania. Ez a rituálé eredetileg Haitiban fejlődött ki, de gyorsan elterjedt – bár a Szabbat vámpírjai sokkal kevesebb hasznát veszik, mint más Vértestvérek.
- 30 -
Tűzjárás Ez a rituálé egy időre megvédi a vámpírt a tűztől – azáltal, hogy legfeljebb egy óra erejéig ellenállóbbá teszi a bőrüket. A vámpírt ez idő alatt is meg lehet égetni, de ő a szokásos sebtűrés értékének kétszeresével állhat ellen a lángoknak. Mint látható, a vámpír így sem válik abszolút tűzállóvá és ha tényleg át akar sétálni egy tűzön, akkor nagyon ostoba, viszont a rituálé használatával részt vehet és még kérkedhet is a Szabbat tűzzel kapcsolatos rituáléiban. Az anyagi komponens egy külön erre a célra készített kenőcs, amit a vámpír a rituálé előtt a talpaiba dörzsöl.
A Kísértés Ez a rituálé megidéz egy szellemet, hogy a lehető legjobban megijessze a kiszemelt célpontot. A szellem poltergeistként fog viselkedni a célponttal, de a célja az lesz, hogy ájulásba vagy halandók esetében szívrohamba kergesse őket (ebből adódóan más vámpírok ellen nem túl hatásos ez a rituálé). Nem fogja közvetlenül bántani a célpontot, de anélkül is képes elérni a megfelelő hatást. Hogy a célpont elájul vagy szívrohamot kap-e, azt a szellem Ijesztés + Megfélemlítés (nehézség a célpont Állóképessége + [Önuralom vagy Ösztön]) dobáson elért sikerei mutatják meg. 1 siker...............Az áldozat alaposan megrémül, de nem szenved maradandó károsodást. 2 siker...............Az áldozat úgy megrémül, hogy percekig, esetleg órákig képtelen bármit is tenni. 3 siker...............Az áldozat elájul. 4 siker...............Az áldozat sokkos állapotba kerül és hosszú távú pszichológiai traumát is szenvedhet. 5 siker...............Az áldozat szívrohamot kap, ami halandókra nézve halálos, hacsak nem ér el sikert nyolcas nehézségű Állóképesség + Önuralom dobáson. A túlélők haja gyakran megőszül. Az alábbi táblázat azt mutatja, hogy a vámpír Karizma + Szellemismeret (hetes nehézség) dobáson elért sikerei mennyi időre kötik a szellemet a célponthoz: 1 siker...............Egy Óra 2 siker...............Egy Éjszaka 3 siker...............Egy Hét 4 siker...............Egy Hónap 5 siker...............Egy Év A kísértő Szellemek Ijesztés értéke általában 3 és 5 között (minden pont egy kockát jelent nekik az ijesztési dobásoknál), Megfélemlítésük pedig 2 és 5 között mozog, a Mesélő belátása szerint.
A Megkötés Láthatatlan Láncai A vámpír ezzel a rituáléval egy természetfeletti hatalmat idéz meg, mellyel mozgásképtelenné teszi áldozatát, mégpedig oly módon, hogy láthatatlan és érinthetetlen láncokkal rögzíti egy helybe. Az áldozat próbálhat mozogni, de a láncok túl erősek ahhoz, hogy egy egyazon körben dobott, minimum két sikeres Erő (nyolcas nehézség) dobás nélkül kiszabadulhasson (Őserő a szokott módon működik). Egyszerre maximum négy áldozat láncolható le ezzel a rituáléval. Ehhez a rituáléhoz nem kellenek anyagi komponensek, csak a megfelelő kézmozdulatok a Taumaturgista részéről.
A Banshee Sikolya A vámpír megereszt egy fülsiketítően hangos sikolyt. A hozzá közel állók a támadás teljes erejével szembesülnek: a hajuk elfehéredik és ha halandók, még 1-10 évet is öregszenek. A hatás azonnali. Az anyagi komponens egy nyaklánc, rajta egy régi sírkőből faragott medállal. Nyilvánvaló okok miatt nincs sok értelme vámpírokon alkalmazni ezt a rituálét, de a vérfarkasokra rendesen hat.
- 31 -
Tükörjárás A vámpír beléphet egy tükörbe, ami elég nagy ahhoz, hogy beleférjen, és természetfeletti átjáróként használja azt, ami eljuttatja a legközelebbi megfelelő méretű tükörig, amiből aztán kiléphet. Ha nincs megfelelő tükör, a legközelebbi üveglapból lép ki. Ez sima közlekedési eszközként is használható, de menekülések során a leghasznosabb. A tükör „megfolyik”, amikor a Taumaturgista átlép rajta és hullámgyűrűk keletkeznek a felületén, de amint a vámpír átlépett rajta, visszaáll eredeti állapota, a vámpír pedig már nem lesz látható. Az anyagi komponens egy gyűrű, benne egy smaragddal, ami ragyog a rituálé ideje alatt. A vámpír még egy személyt magával vihet, ha maga után húzza. Ha viszont valaki, akit nem ő visz, szintén utána akarna menni, mielőtt a tükrön elcsitulnának a hullámok és nem ér el sikert hetes nehézségű Ügyesség + Kitérés dobáson, akkor az illető a tükör újbóli megszilárdulásakor nemes egyszerűséggel kettévágódik; egyik fele a belépési, másik a kilépési ponton lesz.
Állatok Tisztelete A rituálé befejezése után a vámpír félelem nélkül vághat át bármilyen vadonon – legalábbis az állatoktól nem kell tartania. Azok se fognak félni tőle és nem fognak ellenségesen közelíteni feléje. Maguk közé tartozónak tekintik és békén hagyják, de segíteni se fogják. Nincs szükség semmilyen anyagi komponensre, a hatás négy óráig tart.
Ötödik Szint Dominancia Ez egy rendkívül hatékony védelmi rituálé. Három órába telik az előkészítése, de aztán egy hétig hatásos lesz. Egy 15 köbméternél nem nagyobb területre alkalmazható, amelyen belül aztán lehetetlenné válik a Bestia, Jelenés, Uralom és Jelenlét diszciplínák bárminemű használata – kivéve persze ha a varázsló akarja használni őket. Ahhoz, hogy a hatás létrejöjjön, a levédendő terület minden ajtajába be kell ágyazni egy vaspecsétet. Ha csak egy pecsétet is feltörnek vagy eltávolítanak, a hatás megszűnik.
A Bestia Szemei A vámpír ezzel a rituáléval képessé válhat rá, hogy 24 órán át egy állat szemein át lássa a világot. A hatás létrejöttéhez a vámpírnak meg kell érintenie a kiválasztott állat fejét. Onnantól kezdve látni fogja mindazt, amit az állat, de azt nem befolyásolhatja, hogy az hova nézzen, vagy mit tegyen. Ez akkor különösen hasznos, ha az adott állat a vámpír menedékét őrzi.
Oroszlánszív Ezzel a rituáléval a vámpír ideiglenesen feljavíthatja harci képességeit. Kap plusz két pontot az Erejére és egyet-egyet az Ügyességére és az Állóképességére. A vámpír Bátorsága vagy Ösztöne három ponttal nő. Ezen túl kap még két pontot a Kézitusa és Irányítás Adottságaira. A rituálé hatása húsz percig tart. A rituálé használatát követő két órán belül a vámpírnak egy ideig pihennie kell, mert ha nem teszi, tíz percenként el fog veszteni egy Egészség Szintet, amíg nem pihen. Emiatt veszélyes lehet a rituálé meggondolatlan alkalmazása, de a hatása hihetetlen tud lenni.
Elmerágás A rituálét alkalmazó vámpír elhelyez az áldozata elméjében egy amolyan varázsvírust, ami lassan megőrjíti az alanyt. A hatás rettenetesen hatékony. A Taumaturgista egyszerűen áldozata fejére helyezi a kezét és a rituálé máris hatni kezd. Az áldozat csak egy kis égető fájdalmat fog érezni. Az áldozat Mentális Tulajdonságai rövidesen csökkenni kezdenek. Az első napon egy pontot veszít az Érzékeléséből, a másodikon az Intelligenciájából, a harmadikon az Észlelésből. A ciklus a negyedik napon újra kezdődik, az áldozat újra elveszít egy-egy pontot a fentiekből. Ez addig folytatódik, amíg a Mentális Tulajdonságok egyre nem csökkennek; az Elmerágás ekkor véget ér. Az áldozat hetente egy pontot regenerálhat az értékeiből; hogy mikor melyiket akarja, azt ő dönti el. Az anyagi komponens egy kis, vörösre festett, misztikus szimbólummal ellátott kullancs, amit szét kell nyomni és az áldozat fejéhez érinteni.
- 32 -
Papírhús Ez a rituálé egy teljes éjszakára egy pontra csökkenti az áldozat Állóképességét és Szívósságát, ha rendelkezik ezzel a Diszciplínával, így nagyon kellemetlen meglepetéseket okozhat olyan ellenfeleknek, akik megszokták, hogy jól bírják a sérüléseket. Viszont ha az áldozat hetedik vagy alacsonyabb generációjú, plusz egy-egy pontot megtarthat minden szint után, amennyivel a Generációja alacsonyabb nyolcnál. Így tehát egy negyedik generációjú vámpír az alap egyen túl még további négy pontot tarthat meg mind az Állóképességéből, mind a Szívósságából. Az anyagi komponens egy papírdarab, rajta egy, az áldozatot jelképező képpel. A varázsló a rituálé elvégzésekor eltépi a képet.
Kínzás Szelleme Ezzel a rituáléval a vámpír megidézhet egy szellemet, ami fizikai kapcsolatba tud lépni a való világgal. Megparancsolhatja neki, hogy támadjon meg valakit. A szellem addig fog küzdeni a vámpírért, amíg ő maga nem kerül veszélybe ezáltal. A szellem csak egy bizonyos ideig marad; ha fizikai testet ölt és ebben a formában megsérül, azonnal távozni fog. Máskülönben a jelenléti idejét a vámpír hatos nehézségű Manipuláció + Okkultizmus (vagy Szellemismeret) dobáson elért sikereinek száma határozza meg: 1 siker................Egy Kör 2 siker................Egy Óra 3 siker................Egy Éjszaka 4 siker................Három Éjszaka 5 siker................Egy Hét A szellem rettenetesen embertelenül néz ki és a következők az értékei: Fizikai: 13 pont osztható szét a három között Szociális: Három pont osztható szét a három között Mentális: Hét pont osztható szét a három között Erények: Lelkiismeret 0, Önuralom 1, Bátorság 4 Adottságok: Kézitusa 4, Empátia 3, Megfélemlítés 3 Képzettségek: Lopakodás 3 Ismeretek: Okkultizmus 1, Szellemismeret 2 Diszciplínák (annak megfelelők): Jelenés 2, Ijesztés 3 (szintenként egy kockát ad minden ijesztgetési kísérlethez), Fátyol 5, Őserő 1, Szellemlátás és Megtestesülés (a szellem fizikai testet ölthet, amit minden elköltött Akaraterő pont után egy körig tarthat fenn) Emberség: 0 Akaraterő: 7
Olthatatlan Szomj A vámpír olthatatlan szomjat ébreszthet egy fajtársában, aminek hatására az illető az éjszaka során az elfogyasztott vérpontoknak csak a felét fogja tudni feldolgozni és hasznosítani. Ezen felül az áldozat nagyobb esély kezd Őrjöngésbe (mivel az ellenállási nehézsége kettővel nagyobb lesz). Az anyagi komponens egy marék só.
Hatodik Szint Az „Adomány” A vámpír kezét a rituálé alanyára helyezi és ezzel átadhatja neki saját Diszciplínái egy részét. Hogy pontosan melyiket és mennyit, azt az „Adományozó” dönti el. A rituálé időtartama öt perc minden átadandó pont után. Az átadás sikeressége Intelligencia + Okkult dobással (hatos nehézség) határozható meg. Siker esetén a vámpír pontosan tudatában van, hogy mikor kell befejeznie a rituálét. Ha elhibázza, akkor vagy túl korán hagyja abba és kevesebbet ad át, mint tervezte, vagy épp fordítva, túl későn és túl sokat. Balsiker esetén a Taumaturgista elveszti ugyan az átadásra szánt pontjait, de az alany se kapja meg őket. Egyszerűen elvesznek. Ahogy az sejthető, az „Adomány”-t rendkívül ritkán használják. A legöregebb Asszamita antitribuk adják át így összes Diszciplínájukat klántársaiknak, mielőtt azok rituálisan meggyilkolják őt. Néha jutalomként vagy a szívesség-kereskedelem részeként is használják. Az „Adományozó” vámpír ezáltal ténylegesen átadja Diszciplína pontjait az alanynak, tehát ha öt pontja volt valamelyik Diszciplínájában és ebből kettőt átad valakinek, utána csak három pontja lesz benne és ugyanúgy újra ki kell fejlesztenie az átadott pontokat, mint azelőtt.
- 33 -
Acélos Elme Ez a rituálé egy éjszakára immunizálja a célpontot a Jelenés minden formája ellen. A rituáléhoz szükség van egy vasat is tartalmazó tárgyra, ami a fejen viselendő (mint például fülbevaló, vagy kalaptű) – ezen hajtják végre a varázslatot. Ettől kezdve tárgy egyfajta „statikus pszichikus erőteret” gerjeszt viselője körül, így ellehetetlenítve bármilyen rá irányuló Jelenés erőt. A Jelenést használó illető tudni fogja, hogy valami nem stimmel, de azt nem, hogy pontosan mi a gond.
Pókháló A vámpír létrehoz egy pókhálót, ami elég nagy ahhoz, hogy egy jókora termet is betöltsön, valamint elég ragacsos és elég erős ahhoz, hogy foglyul ejtsen és mozgásképtelenné tegyen bárkit, aki belekerül. A vámpír kezeit használva fonja meg a hálót és bármekkora méretűre kiterjesztheti. Ezt a hálót védelmi célzattal is fonhatja valami köré, de potenciális táplálékforrások csapdába ejtésére is. Támadásra nem nagyon használható ez a rituálé, mivel a háló lassan termelődik és formára kell alakítani. A vámpír immúnis a saját hálójának hatásaira és semmiképp nem ragadhat bele. A leendő áldozatok megpróbálhatnak óvatosan lépkedni, hogy ne érjenek a hálóhoz; ha sikerrel járnak egy sima hatos nehézségű Ügyesség + Kitérés dobásban, akkor elkerülhetik a hálót. Ha már benne vannak, még megpróbálhatnak kitörni belőle; ehhez három vagy több sikert kell elérniük egy egyszerű Erő dobásban (6-os nehézség; természetesen Őserő is használható, ha van). Az anyagi komponens egy fekete özvegy pók, amit össze kell zúzni és meg kell enni.
Hetedik Szint Hűvös Szélszablya Ezzel a rituáléval a Taumaturgista egy tisztán telekinetikus erőből álló lapot teremt, ami olyan vékony és precíz, hogy le is fejezheti azt, akire a vámpír az ujjával rámutat. Ennek a rituálénak a hatása már csak azért is rettenetes, mert a kívülállók mindössze annyit látnak, hogy a fej elválik a testtől. Ez pedig szinte minden fejjel rendelkező lény esetében halálos, így a vámpíroknál is. A célzáshoz sikeres Érzékelés + Lőfegyverek (8-as nehézség) dobás szükséges. Az áldozatnak nincs sok esélye a kitérésre, hacsak nem ér el sikert egy kilences nehézségű Ügyesség + Empátia dobásban. Az anyagi komponens egy vékony, ötször tíz centis üveglap, amit a Taumaturgista a rituálé aktiválásakor kettétör. A vámpírnak nem kell feltétlenül látnia a célpontot, de tudnia kell, hogy hol van az illető.
A Farkas Árnyéka Ez a hatalmas rituálé képes egy vámpírt egy éjszakára farkasemberré változtatni. A farkasember karakter külön dolgozandó ki, de a vámpír saját statisztikái alapján. Hogy pontosan milyen farkasemberré változik, az a rituálé természetétől függ; több módozata is ismert és mindegyik más fajtát tesz lehetővé. A vámpír ezután rendelkezni fog egy farkasember minden előnyével és hátrányával. Az anyagi komponens egy farkasbőrből készült köpeny.
- 34 -
Koldunikus Varázshasználat Sok-sok évvel azelőtt, hogy a Tremere-ek megjelentek volna, a Tzimisce-ek már használták a Koldunikus Varázstudomány misztikus útjait. Ellentétben a Tremere-ek misztikus Taumaturgiájával, a Koldunikus Varázshasználat spirituális mágia, ami a természet elemeivel manipulál. A Tzimisce-ek démoni erejüket mágikusan gazdag és fertőzött ősi földjeikből nyerik. A koldun megidézheti az elemeket, vagy akarata alá hajthatja a természet erőit, ha tudja a helyes rítusokat és ráolvasásokat. A kezdő koldunoknál attól függ leginkább, hogy melyik Útját tanulják meg ennek a spirituális mágiának, hogy milyen régióban élnek. Például, amíg a Tűz és a Lélek Útjai közismertek mindenütt, addig a Szél Útja csak a Kárpátokban élő koldunok előtt ismeretes. A Víz Útját elsősorban azon koldunok ismerik, akik valamilyen nagyobb vízterület mellett éltek, például a Fekete Tenger, a Duna stb. A Föld Útját igen gyakran használták azon koldunok, akik Kelet-Európa síkságain éltek. A Koldunikus Varázshasználat ereje teljében volt a Tremere klán megalapításakor. A földjeikért harcoló koldunoknak a legfőbb fegyvere éppen a saját varázserejük volt, amivel méltón válaszoltak a Tremere-ek növekvő fenyegetést jelentő vérmágiájára. A két fél közötti véres összecsapások bíbor színűre festették a Dunát és az erős mágia megmérgezte a földeket. Ahogy a Sötét Középkor elmúlt, úgy fakult a Koldunikus Varázshasználat is velük együtt, praktizálatlanul, féligazságok és mendemondák gyűjteményeként. A modern éjszakákban csak nagyon kevés és hatalmas Tzimisce használja a Koldunikus Varázstudományt. Ezek a túlélő koldunok a végletekig territoriális természetűek, éppen annyit mutatnak csak magukból, hogy a többiek tudják: még léteznek, leginkább önmaguk társaságát élvezik évszázados kastélyaik, erődjeik mállott falai között. A Tremere Antitribuk kísérteties eltűnése óta a Koldunizmus tudománya és filozófiája egyre inkább elérhető azok számára akik meg szeretnék, vagy meg merik tanulni, a fiatal Szabbat vámpírok soraiban már terjedni is kezdett. Néhányan azt feltételezik, hogy a nagyban játszó Szörnyetegek kiszivárogtatták tudásuk egy töredékét a szektának, hogy életben tartsák az ősi tudományt. A cinikusabb Szabbat tagok viszont azt hiszik, hogy néhány Káinita, vagy egy Falka sikeresen ellopta egy ellustult Tzimisce Öreg tudását és bárkinek továbbadja, aki meg szeretné tanulni. Rendszer: A Koldunikus Varázshasználat öt Elemi Útból és számos rituáléból áll, tanulása ugyanúgy történik, mint a Taumaturgiáé. A karakter Koldunikus Varázshasználat szintje mutatja, meg, hogy maximum hányadik szintre fejlesztheti tudását egy bizonyos Útban és minden egyes pont amivel növeli a Koldunikus Varázshasználat szintjét, egyben az elsődleges Útjának a szintjét is növeli. Azon Vértestvérek, akik meg szeretnék tanulni a Koldunikus Varázshasználat tudományát, meg kell, hogy tanulják a Koldunizmus (lásd lejjebb) Ismeretet. Ha egy karakter meg szeretné idézni a Koldunikus Varázshasználat erőit, el kell költenie egy Akaraterő pontot, ezek után dobni kell a szükséges Tulajdonsággal + Koldunizmussal (célszám: 4 + a használni kívánt erő szintje). Öt fajta Tulajdonságot használ a Diszciplína: Karizmát a Lélek Útjához, Állóképességet a Föld Útjához, Észlelést a Szél Útjához, Érzéket a Víz Útjához, valamint Manipulációt a Tűz Útjához. A Taumaturgiától és annak Ösvényeitől eltérően nincsen olyan elsődleges Út amelyet kötelező megtanulni, a Koldunikus Varázshasználat bármelyik Útját megtanulhatja a jövendőbeli koldun, feltéve, hogyha talál magának megfelelő mestert (ez azt is jelenti, hogy ugyanannyi Tapasztalati Pontba kerül felvenni és fejleszteni az összes Utat). A Mesélők figyeljenek oda, hogy a Diszciplína igen ritka fajtája a varázslatnak és a karakterek nem is hallhattak róla, hacsak nem Szabbat tagok, vagy egyéb okokból kutatnak a Koldunizmus után. A Játékosok tartsák szem előtt, hogy a Koldunikus Varázshasználat éppen, hogy csak elkezdett terjedni a Szabbaton belül csak nagyon lassan terjed a Diszciplína; Kamarilla tagok, vagy Függetlenek még véletlenül sem kezdenek el kutatni utána, még ha egyáltalán tudnak is a létezéséről.
Új Ismeret – Koldunizmus Ez az új Ismeret hivatott jelezni, hogy a karakter mennyire járatos Kelet-Európa animisztikus hitvilágában. A játékos aki a koldunnal játszik, ezt az Ismeretet fogja használni, hogyha alkalmazni szeretné varázstudományát. Az Ismeret minden szintje megmutatja, hogy a karakter mennyire érti ennek a spirituális mágiának a lényegét, illetve mennyire tudja a természet elemeit manipulálni. O OO OOO OOOO OOOOO
Kezdő: a nagyobb szellemek nevei ismertek a számodra. Gyakorlott: sokat tudsz a régi szokásokról és elismert vagy mint koldun. Hozzáértő: a modern éjszakák legnagyobb koldunjai közé tartozol. Szakértő: a szellemek remegnek ha haragos vagy. Mester: hatalmas és ősi mestere vagy a föld szellemeinek
Kik használják? Specialitások:
Néhány Szabbat Ifjú, Tzimisce Öregek Filozófia, Rituálék, Ismeret, Kapcsolatok Szellemekkel
- 35 -
A Föld Útja Az ősi koldun uralkodók egykor egyeduralkodók voltak Kelet-Európa földjei fölött, mert mágiával telített földjét a chernozem-et - “a Fekete Földet” – manipulálták és hatalmával félelmet és rettegést idéztek csatlósaik és azok jobbágyainak a szívébe. Ma, a Szabbat ifjú koldunjai a Nyugat földjének szellemeit kérlelik segítségért és megidézik a Föld Útjának erejét természetes környezetükből. Ha egy koldun ezen Út erejét használja, szemei mogyoró barnára színeződnek, bőrén apró kavicsos foltok jelennek meg a varázslás ideje alatt.
O
A Föld Körvonala
Ezen erőnek segítségével a koldun átveheti az irányítást a por és homok fölött és körbefonhatja velük áldozata lábát. A föld igen hamar felkúszik az áldozat lábán és amint a térde fölé ér, mozgásképtelenné teszi azt. Rendszer: Sikeres varázslás esetén a finom szemcséjű föld a kolduntól számított 100 láb sugarú körön belül elkezd az áldozat felé mozogni és felkúszik az áldozat combjának közepéig. Az áldozat mozgásképtelenné válik annyi körig amennyi sikert a varázsló dobott, szorozva kettővel, hacsak nem dob 5 sikert egy Erő + Túlélés próbán (6-os célszám).
OO
Földöntúli Szívósság
Ezzel az erővel a koldun átmenetileg kölcsön veszi a föld keménységét ami ellenállóbbá teszi őt. Néhány keleteurópai Tremere Öreg még emlékszik rá, hogy milyen hihetetlen mennyiségű kínt viselt el koldun ellenfele, amikor megidézte a Földöntúli Szívósság erőit. A Szabbat koldunjai gyakran idézik meg ezt az erőt, hogy jobban teljesítsenek a Rítusok során. Rendszer: Sikeres varázslás esetén a játékos két kockát hozzáadhat átmenetileg az Állóképességéhez, hogyha sebtűrést dob. Ezzel a két kockával kritikus sérülésre is lehet dobni. Az erő a jelenet végéig tart.
OOO
A Halál Földje
A Halál Földjének Megidézésével a koldun utasítja a gyökereket, hogy emelkedjenek ki a föld mélyéből és rántsák le a varázslat célpontját a föld alá, ezzel teljesen mozgásképtelenné téve azt. Miután a célpont a nyakáig be lett temetve, igen nehezen tud lélegezni, amint érzi, hogy a föld súlya össze akarja roppantani a mellkasát. Rendszer: Gyökerek törnek elő a földből és körbetekerik az áldozat bokáját, térdét, csípőjét és lehúzzák a földbe. Minden egyes sikerért amit a varázsló elér varázsláskor, az áldozat egy körig a föld alatt marad. Halandók és ghoulok elég rosszul tudnak lélegezni a föld alatt ezért dobniuk kell egy Állóképesség próbát (7-es célszám) ami, hogyha nem sikeres akkor minden egyes föld alatt eltöltött körben kapnak egy szintnyi halálos sebzést (körönként kell dobni az Állóképesség próbát).
OOOO
A Vitalitás Gyökere
Sok gyógyító hitte, hogyha egy beteget földbe temetnek, akkor a gazdag termőföld kikúrálja azt a bajából. Ez az erő lehetővé teszi a koldunnak, hogy bárkit a föld alá húzzon és szörnyű sebeket gyógyítson be ezáltal. Rendszer: Sikeres varázslás esetén a koldun utasítja a földet, hogy nyeljen el valakit és így meggyógyítsa az illetőt. A gyógyított félnek annyi körig kell a föld alatt maradnia, ahány egészség szintnyi sérülésből fel szeretne gyógyulni. Bármilyen sebzést be lehet így gyógyítani, még kritikus sebzést is, bár ekkor a sérültnek annyi vérpontot el kell költenie, ahány szintnyi kritikus sérülésből fel szeretne gyógyulni. A gyógyulás ideje alatt az alany teljesen magatehetetlen és semmit nem tud csinálni.
OOOOO
Drakula Nyughatatlan Lelke
Parasztok gyakran mormolnak csendes imákat, hogy megóvják magukat a szokatlan földrengésektől amik néha megrázzák a Kárpátokat és amiket Drakula századokon át tartó kínlódásból ébredő lelkének tulajdonítanak. Valójában ezek a furcsa földmozgások a koldunok hatalmának köszönhetőek, akik a fakult föld haragját idézik meg. Az erő megidézésével a koldun egy hatalmas földrengést okoz ami minden épületet romba dönthet. Rendszer: Sikeres varázslás esetén a játékos karaktere iszonyatos földrengést okoz. A sikerek száma meghatározza a rengés sugarát, azon áldozatok, akik a földrengés által sújtott területen vannak, 10 kockányi halálos sebzést kapnak. Járművek, épületek komoly sérüléseket kapnak és a Mesélő belátása szerint akár teljesen meg is semmisülhetnek. Három emeletnél magasabb épületek elszenvednek némi strukturális rongálódást, de a természetfölötti földrengés nem elég erős, hogy összeomlassza őket. A földrengés egy körig tart. 1 siker Egy épület 2 siker Öt épület 3 siker Egy kisebb utcányi épület 4 siker Fél háztömb 5 siker Teljes háztömb
- 36 -
A Szél Útja A Koldunikus Varázshasználat következő eleme a Szél Útja, amelyet egykoron a Tzimisce nemes Urak használtak, hogy megvédjék kelet-európai földjeiket. Megidézve ezen Út erőit, hatalmuk alá tudták vonni a szél elemét, hogy az szolgálja őket és uralják vele azt a levegőt, amelyet egykor lélegeztek, halandó korukban. KeletEurópa népei, különösen a románok Crivat-nak hívják azokat a szeleket, amiket a koldunok kavarnak, a nyugati emberek Austru-nak, vagy Fekete Szeleknek, a déli népek pedig Nagy Szeleknek, vagy a Baltaret-nek szólítják. Ha a koldun használja ezen Út erőit, szemei égszínkékre színeződnek, és a szél folyamatosan kavarog körülöttük, amíg a varázslat tart.
O
A Bűnösség Szelei
Az ősi koldunok arra használták a Bűnösség Szeleit, hogy csatlósaikban hűséget ébresszenek Vérkötelék használata nélkül. A varázslat hatására a csatlósok körül szellő kezdett el fújni, amely elsuttogta nekik, hogy mi fog történni önmagukkal és családjukkal amennyiben elárulják voivode-jukat. A hangok lassan berágták magukat áldozatuk elméjébe és csak akkor nyerték vissza öntudatukat, mikor a varázslat véget ért. Ezek után a csatlósok hűsége gazdájukhoz megingathatatlanná vált. A Szabbat koldunjai rituális étkezés előtt szeretik leginkább használni ezt az erőt, hogy utána kiélvezhessék az adrenalinban gazdag vitae-t , a félelemmel telített halandó félreismerhetetlen bizonyítékaként. Rendszer: Sikeres varázslás esetén, a koldun megidézi a misztikus szellőket, amelyek megmételyezik áldozatukat. A célpont biztos benne, hogy suttogó hangokat hall, amelyek a legszörnyűbb rémtetteket idézik fel neki (a Mesélő találja ki a legváltozatosabb borzalmakat amelyeket a célpont hallhat). A koldun jelenlétében a célpontok két kockával kevesebbel dobják Bátorság próbáikat (minimum eggyel). Minden siker, amelyet a koldun játékosa elér, megnyújtja a varázslat hatásának időtartamát. 1 siker Egy jelenet 2 siker Egy éjszaka 3 siker Egy hét 4 siker Két hét 5 siker Egy hónap
OO
Harapós Szelek
Ezen erő koldun megalkotói olyan csípősen hideg szeleket szerettek volna megidézni, mint amilyenek a Kárpátok bérceinek csúcsai körül fújnak. Felfigyeltek a fájdalomra, amit áldozataik éltek át miközben a jéghideg széltől addig csökkent a testhőmérsékletük, amíg a vér is megfagyott ereikben. Azok a koldunok, akik használták ezt az erőt, igen hamar megszabadultak a földjeikre érkező nem kívánatos elemektől. A Szabbat modern koldunjai gyakran csak vérfagyasztónak becézik a varázslat hatását. Az a koldun, aki megidézi ezen varázslat hatalmát, iszonyatosan hideg szelekkel áraszt el egy általa választott területet. Ahogy a szél sebessége egyre nő, úgy csökken a hőmérséklet, egészen addig amíg mindenki számára elviselhetetlen lesz az adott helyen. Rendszer: Sikeres varázslás esetén a karakter fagyasztóan hideg szelet idéz meg. Amint a Harapós Szelek munkához látnak, hideg fuvallatok kezdenek el járni 100 láb sugarú körben. A szél egyre gyorsabbá és hidegebbé lesz egészen amíg már senki sem tudja elviselni. Azok, akik a kérdéses területen állnak, két pontnyit veszítenek Ügyesség értékükből és csak fele sebességükkel tudnak közlekedni. Bárki aki be próbál lépni a területre, ahol a Harapós Szelek pusztítanak el kell, hogy költsön egy Akaraterő pontot és el kell szenvednie egy szintnyi ütési sérülést (lehet ellene dobni sebtűrést) a dermesztő hideg miatt.
OOO
A Letargia Szelei
Ha az áldozat hosszabb időre ki van téve a varázslat hatásának, akkor hihetetlen fáradtságot és kimerültséget okoznak, bár nem altatják el az áldozatot. Azok a célpontok akiket elkapnak a Letargia Szelei, egy érdekes keserédes illatot éreznek a levegőben, néhányan arról is beszámoltak, hogy olyan érzésük volt, mintha sok kéz egyszerre próbálná megakadályozni őket a haladásban és folytonos markolászásuktól ellazulnának az izmok. Rendszer: Amennyiben sikeres a varázslat, a koldun létrehoz egy olyan szelet, amely 200 láb sugarú körben letargiát okoz. A szél kétszer annyi körig lesz jelen mint ahány sikert a koldun dobott a varázslat próbáján. Azon célpontoknak akik a hatókörbe esnek, dobniuk kell egy Állóképesség + Túlélés próbát (célszám: 8). Ha a próba sikertelen, akkor az összes fizikai tevékenységre irányuló kockatartalékuk feleződik, továbbá az áldozatok haladási sebessége feleződik egy egész jelenetig.
- 37 -
OOOO
Utazás a Szelekkel
A koldun aki megidézi ennek a varázslatnak az erejét, képes lesz hihetetlen sebességgel utazni a szelek szárnyán. A múlt éjszakák voivode-jai gyakran ezen erő segítségével járták falvaikat, félelmet lopva jobbágyaik szívébe; nem egyszer előfordult, hogy összes birtokukat és csatlósukat egyetlen éjszaka alatt végigjárták. A Sötét Középkorban a jobbágyok nem nagyon lázadoztak uruk ellen, félve, hogy az bármikor megjelenhet személyesen, kitöltve rajtuk szörnyű bosszúját. Amíg a koldun a szél szárnyán utazik, teste szinte anyagtalanná válik, csak a körvonalait lehet kivenni, minden más kavargó légáramnak tűnik. Rendszer: Amennyiben sikeres a varázslat, a karakter képessé válik arra, hogy repüljön a szelekkel. Teste elhalványodik és önmaga is olyan lesz mint a szél amelyet megidézett. Körülbelül 250 mérföldet tud óránként megtenni, bár a szél sebességét nem tudja befolyásolni. A varázslatot csak szabadban lehet végrehajtani, itt szabadon tud manőverezni a koldun az épületek között, beltérben kockázatos volna ilyen sebességgel közlekedni; az esetleges ütközés végzetes kimenetelű volna. A varázslat hatása egy jelenetig tart, amely után a koldun visszanyeri eredeti alakját.
OOOOO
Zefír Teste
Az a koldun aki használja ezt az erőt, átalakítja saját testét levegővé, amely a legkisebb résen is át tud hatolni. A koldun teste megtartja eredeti alakját, de túl átlátszó és ködös lesz ahhoz, hogy bárki megállapíthasson róla részleteket. Rendszer: A varázslás egy egész kört vesz igénybe. Sikeres varázslás esetén a koldun felveszi a Zefír Testét. Ebben a formában haladási sebessége kétszerese a normálisnak, de semmilyen módon nem végezhet fizikai cselekedeteket, mivel nem tud semmit megérinteni. A Szél Útjának bármilyen másik erejét használhatja a karakter, varázslatpróbát ugyanúgy kell dobnia és az Akaraterő pontot is ugyanúgy el kell költenie, semmilyen más Diszciplínát nem használhat. A koldun addig marad ebben a formában amíg akar, de az átalakuláshoz egy egész kört koncentrálással kell töltenie.
- 38 -
A Víz Útja Ezt az Utat főleg olyan koldunok használták, akik valamilyen nagyobb kiterjedésű vízforrás mellett léteztek. Ezek a koldunok igen sok török hajót süllyesztettek el mind a Dunán, mind a Fekete Tengeren, legénységüket pedig vízbe fojtották misztikus hullámaik segítségével. Ha a koldun használja ezen Út erőit, szemei kavargó akvamarin színűre színeződnek.
O
Az Illúzió Tócsái
Utazók mesélték, hogy figyelmeztetéseket kaptak eljövendő dolgokról vagy jövendölést láttak vagy csak egyszerűen segélykiáltásokat hallottak szellemektől, akik vízből jelentek meg. Vízi szellemeket a világ összes táján ismernek: legyen szó folyami kannibálokról, vagy sellőkről akik a biztos halálba csalogatták áldozataikat a tengeren. Arthur király is egy hasonló vízi szellemtől kapta kardját, a félelmetes Excaliburt, a Tó Hölgyétől. A Víz Útjának eme kezdeti fokán a koldun képes rá, hogy három dimenziós illúziókat hozzon létre egy vízforrás felszínén. Napjaink koldunjai gyakran alkalmazzák ezt az erőt arra, hogy kihasználják a halandók hiedelmeit. Rendszer: Sikeres varázslás esetén a koldun létrehoz egy illúziót, amely tud beszélni és járni, de nem hagyhatja el a víz határait. A látomás több másodpercig hat, miután lassan eltűnik.
OO
Nedves Vigasz
Ha a koldunnak sürgősen menedékre van szüksége a felkelő nap vagy ellenségei elől, elbújhat a víz sötét, hűvös védelme alá. A vámpír belesétál ekkor a vízbe, a felszíne alá merül, és megvédi a folyadék mágiája. A koldun bármilyen vízforrásba alámerülhet, ám ha ezt megteszi, nem mozoghat benne; valamilyen misztikus csoda folytán a víz áramlatai ott tartják a koldun testét, ahol az alámerült a vízben. Rendszer: A Koldunikus Varázshasználat legtöbb erejével ellentétben, ez az erő nem igényli az Akaraterő Pont elköltését, viszont minimum két sikert kell elérni a varázslat próbájánál. A víznek legalább egy láb mélynek kell lennie, felülete pedig legalább akkora kiterjedésű legyen, hogy a koldun elférjen benne. Ez az erő pontosan úgy működik, mint az Ezerarc diszciplína Beolvadás képessége. Miután a vámpír megidézi a Nedves Vigasz hatalmát, teljesen immúnis lesz a nap fényére. Azok akik egyenesen ott nézik a víz felszínét, ahol a koldun beolvadt, dobhatnak Észlelés + Éberség próbát (célszám: 8). Siker esetén észreveszik a koldunt és megpróbálhatják megtámadni.
OOO
Vízen Járás
Többé már nem kötik a fizika törvényei a koldun kezét: alkalmazva ezt a varázslatot, bármilyen vízfelszínen át tud gyalogolni úgy, mintha a földön járna. Rendszer: A koldun annyi jelenetig járhat a víz felszínén, ahány sikert a varázslat próbán elért. A vízi élőlények minden további nélkül érintkezhetnek a testével. A Mesélő kedve szerint dönthet, hogy van-e néhány játékos kedvű delfin, vagy kiéhezett cápa a közelben. Minden további nélkül előfordulhat az is, hogy a koldunt észreveszik emberek is…
OOOO
A Víz Légiói
A Középkor koldunjai gyakran idézték meg a Víz Légióit a kastélyukat körbevonó várárok vizéből, hogy méltón köszöntsék az ostromló törököket. A megidézett lények teljes mértékben vízből állnak. Miután a koldun megidézi őket, csak nagyon egyszerű utasításokat képesek végrehajtani, de azokat ellenkezés nélkül végrehajtják. Sok török mesélt vérfagyasztó történeteket a koldunok kastélyai körül megelevenedő vízfarkasokról meg sárkányokról. Rendszer: Minden egyes siker után, amit a karakter a varázslás próbáján elér, egy lény jelenik meg a vízből és olyan formát ölt, amilyet a koldun szeretne. A megidézett lények értékeit és egészség szintjeit a Mesélő határozza meg, attól függően, hogy milyen lényt szeretne a koldun megidézni. Mivel a megidézett lények teljesen vízből vannak, az ütési sérülések nem lassítják le őket, viszont tűz alapú támadások plusz két kockával sebeznek rajtuk. Mindegyik lény egy éjszakáig van jelen (hacsak nem pusztítják el).
OOOOO
A Végzet Hullámai
Sok Török hajó hever a Fekete Tenger mélyén, amiket koldunok által támasztott örvények nyeltek el. Az áldozatok küszködnek, hogy a víz felszínén maradjanak, de ha ez nem sikerül nekik akkor elnyeli őket a borzalmas örvény. Néhány koldun azzal mulattatja magát manapság, hogy örvényeket idéz medencékbe, vagy meglep néhány esti fürdőzőt. Rendszer: Sikeres varázslás esetén az örvény minden egyes elért sikerért 10 lábbal szélesebb lesz. A Végzet Hullámainak 15-ös az alap Ereje, ez minden elért siker után (kivéve az első sikert) 5-el nő. Az áldozatoknak sikeres Erő + Túlélés próbát kell dobnia (célszám: 8) az örvény ereje ellen, hogy megmeneküljenek. Az erő hatása egy jelenetig tart.
- 39 -
A Tűz Útja Ősi koldunok alakították ki a Tűz Útját, akik a Kelet-Európa-szerte megtalálható vulkánok magmáját manipulálták először az Út segítségével. Addig kísérleteztek a veszélyes anyaggal, amíg saját maguk is elő tudták teremteni a kívánt hatásokat, amik kísértetiesen hasonlítottak a vulkanikus aktivitásokhoz. Mindenki rettegi azokat a napjainkban is aktív koldunokat akik ismerik ez az Utat, egész egyszerűen azért, mert oly sok mindent el tudnak pusztítani oly gyorsan, mintha egy vulkán pusztítana. Ha a koldun használja ezen út erőit, szeme rőt narancs színben világít. Megjegyzés: A Mesélő dönthet úgy, hogy azon Vértestvérek (a koldunon kívül), akik szemtanúi az Út hatásainak, a Rötschrek hatása alá esnek (persze dobhatnak Bátorság próbát)
O
Szétzúzás
Erejének egyszerű demonstrációjával, a koldun megidézi az Út erejét és annyira felhevíti egy tárgy körül a levegőt, hogy az porrá válik. Rendszer: A koldunnak látnia kell a tárgyat, mielőtt használná a Szétzúzást. Sikeres varázslatpróba esetén a levegő annyira felhevül a célpont körül, hogy az azonnal elhamvad. A Mesélő dobhat sebtűrést az elpusztítani kívánt tárgyaknak, hogy kiderüljön mennyire sikerült a Szétzúzásnak kárt tennie benne (a tárgy sebtűrése függ annak méretétől illetve anyagától: egy kis és rossz minőségű tárgy 3 kockával dobja, 5 kockával dobja egy átlagos méretű tárgy és 7 kockával dobja egy nagy és jó minőségű tárgy a sebtűrés próbát. Autónyi méretű, vagy annál nagyobb tárgyakat nem lehet szétzúzni). A tárgynak összesen öt sikert kell elérnie három sebtűrés dobásból, ellenkező esetben szétporlad. Ez a varázslat nem alkalmazható élőlényekre vagy Vértestvérekre.
OO
Az Olvadt Szikla Idézése
A koldun megidézhet egy lávabuborékot a föld mélyéből és irányíthatja lassú folyását a földön. Bár mennyiségre nem sok a megidézett láva, mégis átégeti magát szinte bármin ami jelen van. Az olvadt tűz szép lassan átégeti a fát, akár átégetheti egy házon magát a padlástól a pincéig, vagy átrághatja magát egy fém ajtón. Rendszer: Körülbelül akkora mennyiségű láva tör elő a föld mélyéből, amennyivel meg lehetne tölteni egy fürdőkádat, bárminek 3 szintnyi kritikus sérülést okoz, amihez hozzáér. Minden siker, amit a koldun a varázslás próbán elér, egy körig “melegen” tartja a magmát. A földön csorog, abba az irányba, ahova a koldun szeretné, de csak nagyon lassan. Amikor a hatóidő lejár, a magma kővé dermed.
OOO
A Magma Kapui
A koldun megidézi az olvadt követ a föld alól, kör alakban és 10 láb magasan. A láva folyása folyamatos, ezáltal irtózatosan forró anyagból egy falat képez a koldun körül. Amíg ez az erő aktív, addig szinte lehetetlen a falon túlra kerülni anélkül, hogy kár keletkezzen abban, aki megpróbálja; már ahhoz is komoly erőfeszítés szükséges, hogy egyáltalán valaki megközelítse a falat, mert iszonyatos hőt áraszt magából. Rendszer: Minden siker után, amit a karakter a varázslás próbán elér, két körig marad fent a fal. Aki át akar lépni a falon, köteles dobni egy Bátorság próbát (8-as célszám). Ha a próba sikeres, közelebb léphet hozzá, de egy szintnyi kritikus sebzést szenved el. Ha a próba nem sikerül, akkor az illető természetes önvédelmi reflexei lépnek életbe és elmegy a fal közeléből, ha azonban még egyszer meg szeretne próbálkozni közel kerülni a falhoz, már el kell költenie egy Akaraterő Pontot és újra kell dobnia a Bátorság próbát. Bárki, aki fizikailag hozzáér a falhoz, 3 szintnyi kritikus sérülést szenved el.
OOOO
Hőhullám
A koldun megidézi a gejzírek erejét és iszonyatosan forró, száraz levegőt lövell az áldozatára, akinek elpárolognak a testnedvei és súlyosan összeég. Rendszer: Sikeres varázslat próba esetén a játékos szuper-forró hidrogén-szulfidot idéz a föld mélyéből áldozatára. Halandó célpontok öt szintnyi halálos sebzést szenvednek el, ahogy kiszárad a testük, de dobhatnak sebtűrést. Ezen fölül a Vértestvérek veszítenek 5 vérpontot a sebtűrés dobásuktól függetlenül, a gáz iszonyatos hőmérséklete miatt. Figyelem: ez a hatás Őrjöngésbe kergetheti a vámpírokat, sőt még torporba is kerülhetnek tőle.
OOOOO
Vulkanikus Kitörés
A Tűz Útjának ezen a fokán, a koldun megparancsolja a lávának, hogy óriási zuhatagban törjön elő a földből. Az olvadt kő széles körben megszór mindent, ahogy előtör a földből, utána kis patakokban folydogál mindenfelé és bármit elemészt, ami az útjába kerül. Az autók elolvadnak, a fák porrá égnek, a házak pedig dübörgő infernóvá változnak, ahogy a lávafolyam áthalad rajtuk. Rendszer: Ez a varázslat nem finomkodáshoz való. Sikeres varázslat próba esetén a láva 20 lábra kitör a földből. Minden egyes siker után a láva plusz egy körig folyamatosan dől a földből, majd folyik tovább. Minden másban megegyezik a varázslat Az Olvadt Szikla Idézésénél leírtakkal, csak a hatás jóval nagyobb területre hat ki. - 40 -
A Lélek Útja Létezik egy alapvető, egyedülálló erő, egy esszencia, ami minden dologban megtalálható a természetben. Az ősi koldunok arra használták ezt az Utat, hogy belekémleljenek ebbe az esszenciába és ennek eredményeképpen jobban tisztában legyenek környezetükkel. Legtöbbször a Koldunikus Varázshasználat többi Útjával összhangban használták a koldunok ezt az Utat; sokan ennek az Útnak a segítségével vértezték fel magukat, mielőtt nyugovóra tértek, hogy felfedjék a rájuk leső közvetlen veszedelmeket. A modern koldunok szintén erre használják fel a Lélek Útját, nevezetesen, hogy létrehozzanak egy kapcsot önmaguk és a szellemek világa között. Rendszer: A játékos a szokott módon dob varázslatpróbát, hogy aktiválja az Út erőit. Annyi jelenetig lesz aktív a varázslat, ahány sikert a játékos dobott. A lejjebb található táblázat megmutatja, hogy milyen messziről érzékeli a koldun a az ellenséges szándékú lényeket. A koldun más Utakat is használhat a Lélek Útja mellett, de csak ugyanolyan, vagy alacsonyabb szinten, mint amekkora szinten a Lélek Útját használja. Ez a varázslat felfedi azon ártó szándékú betolakodókat is, akik a Fátyol Diszciplína hatása alatt állnak (fordító megjegyzése: a Fátyol Diszciplína szintjétől függetlenül). O OO OOO OOOO OOOOO
50 láb sugarú körben mindent “lát” a koldun 100 yardon belül mindent “lát” a koldun Negyed mérföldön belül mindent “lát” a koldun Egy mérföldön belül mindent “lát” a koldun Öt mérföldön belül mindent “lát” a koldun
Koldunikus Rituálék Hasonlóan a Taumaturgiához, a Koldunikus Varázshasználatnak is vannak rituáléi. Bár ezek a rituálék mágikus természetűek, semmiféleképpen sem Hermetikus alapúak, ezért nem kompatibilisek sem a Tremere, sem a Giovanni rituálékkal. A legtöbb rituálé véráldozatot követel, minden máson fölül, hogy működésbe lépjen. Itt csak néhány rituálét írunk le – mind a mesélők, mind a játékosok érezzék magukat felhatalmazva új rituálék létrehozására, hogy szemléltetve legyen a Tzimisce mágia sokrétűsége, amely mindig tükrözi a vámpír és a szülőföldje közötti különleges kapcsolatot. Rendszer: A játékosnak sikeres Intelligencia + Koldunizmus próbát kell dobnia (célszám: 4 + a rituálé szintje) és vért kell áldoznia, hogy létrejöjjön a hatás. A vér, amit feláldoz a koldun mindegy, hogy kinek a vére, lényeg, hogy mindegyik rituálé annyi vérpontba kerül, ahányadik szintű.
A Halott Víz Felélesztése (Első szintű rituálé) A Tremere Antitribuk eltűnése és a Koldunikus Varázshasználat újra felfedezése óta az új koldunok megszállottan kerestek módszereket, hogy miként kössék össze magukat spirituálisan az őseikkel. A “halott víz” legendája alapján sokan ezek közül az új koldunok közül minden este vért csöpögtettek vízbe, majd a keveréket megitták, őseik tiszteletére. Rendszer: A koldunnak egy vérpontnyi vért kell csepegtetnie a vízbe, majd a keverékből egy vérpontnak megfelelő mennyiséget meg kell innia. Ezáltal egy Akaraterő Pontot visszanyer a vámpír, ami nem haladhatja meg maximális Akaraterejének a számát. A rituálét egy este csak egyszer lehet végrehajtani.
Kötelék Amely Gúzsba Köt (Negyedik szintű rituálé) Mielőtt egy ősi koldun új Út tanulásába kezdett volna, végrehajtotta ezt a rituálét és eltávolította az egyik bordáját (az Ezertest Diszciplína, vagy más segítségével). A bordára egy misztikus szimbólumot rajzoltak, amely a tanulandó Utat jelképezte, majd visszaültették a koldun testébe. A koldunok ezzel szimbolikusan felajánlották egy részüket a földnek, ami cserébe lehetővé tette számukra, hogy használják azt a spirituális mágiát, amit Koldunikus Varázshasználatnak nevezünk. A modern éjszakákban a koldunok újra használják ezt a rituálét, több gyakorlati haszonnal és kevesebb kínnal. Hetente végrehajtják és ezáltal összekötik magukat az Öreg Kontinens vén mágiájának esszenciájával. Rendszer: Miután a koldun négy vérpontnyi vért csöpögtet porra és azt elfogyassza, az elkövetkező három éjszakáig –1 célszámot kap az összes Koldunikus varázshasználat próba nehézségéből. Ha a rituálét a három nap alatt többször elismételné a koldun, semmilyen további hatást nem ér el vele.
- 41 -