A perspektíva fejlődése a számítógépes játékokban
1. Bevezető Hogyan fejlődik a perspektíva kezelése a művészettörténet során, és hogyan játszódik le ugyanez a folyamat a számítógépes játékokban? Ez dolgozatom alapkérdése. A legnagyobb rejtély persze az, hogy miért lehet egyáltalán feltenni ezt a kérdést, hiszen ha egyszer a festészet eljutott a hiperrealizmusig, akkor egy új médium megjelenésekor miért kell mindent elölről kezdeni? Ezt a jóval nehezebb kérdést is érinteni fogom, de a válasz megfogalmazásához először rekonstruálni kell a konkrét történeti folyamatokat. 1.1. Elméleti keret Ebben lesz segítségemre John White művészettörténész, aki több munkájában is foglalkozott a perspektíva fejlődésével. Az alábbi okfejtés elméleti keretét tőle kölcsönöztem. White munkahipotézise úgy szól, hogy az emberi szem és az ehhez kapcsolódó kognitív funkciók az emberi kultúrával együtt fejlődnek, méghozzá meghatározott lépcsőfokokon keresztül.1 Továbbá a lépcsőfokok sem össze-vissza követik egymást, hanem logikai sorrendben: minden szint megoldást jelent egy konkrét ábrázolási problémára, ugyanakkor új kérdéseket is felvet. Az alapprobléma természetesen a háromdimenzióban érzékelt tér vizuális ábrázolása két dimenzióban. A különböző megoldások aztán különböző, egyre bonyolultabb megoldásokat adnak erre a problémára. Ilyen értelemben a történeti folyamat teleologikus, és a hiperrealizmus a logikus kifutási pontja, ami után már teljesen mást jelent a realizmus a festészetben. Az empirikus kutatás által felállított fejlődési skála se nem normatív, se nem kizárólagos jellegű. Tehát az alsóbb lépcsőfokon alkotó művészek nem rosszabbak a magasabb szintet képviselő társaiknál, vagy csak egy nagyon konkrét értelemben. Például még abban is nagy különbség van, hogy egy-egy művész hogyan használja (ki) az adott perspektíva hibáit. Egy nagy művész géniusza pontosan abban mutatkozik meg, hogy hogyan tud előnyt kovácsolni egy-egy kezébe került technika hátrányaiból. Másrészt a realizmus nem a festészet abszolút célja, hanem pusztán az egyik olyan meghatározó szempont, amire fel lehet fűzni egy többé-kevésbé koherens történetet. Az irrealizmus is folyamatosan jelen van a művészettörténetben, sőt, a perspektíva fejlődésében is nagy szerepet játszik. 1 Hiába végzett részletes vizsgálatokat, White sem tudja bizonyítani ezt az elméletet, ugyanakkor ez adja minden empirikus kutatás kiindulópontját. Ilyen értelemben ez egy premissza, egy axióma, egy alaptétel.
1.2. Számítógépes játék, mint művészet – számítógépes játék kutatás, mint tudomány Minden fiatal diszciplína esetében elő lehet adni a dicshímnuszokat a feltáratlan területekről, vagy a cinikus nyavajgást a szakirodalom hiányáról. Szerencsére a számítógépes játékok esetében ezek hamaroson elvesztik az aktualitásukat. Ma már a világ tucatnyi egyetemén lehet államilag elfogadott diplomát szerezni (vagy akár Phd-t) szerezni kifejezetten számítógépes játék kutatásból.2 Ez a puszta tény bizonyítja a tudományterület elfogadottságát, és biztosítja a szakirodalom bőségét. Mivel ezen a területen sok fiatal dolgozik, akik már a hálózati generáció tagjai, a komoly folyóiratok beszerzéséért nem kell a Közép-Európai Egyetem folyóiratolvasójába bejutnunk, vagy tengerentúli rendeléseket leadni kedvenc közkönyvtárunkban – az információs szabadság ennek a generációnak már magától értetődő, főleg a kutatásban. Így a szakmai lapokat és a történeti adatbázisokat az Internet találjuk, ami nagyban megkönnyíti a kutatást. Örömmel számolhatok be róla, hogy ez a fiatal diszciplína mentes sok más kidolgozatlan tudományterületet sújtó gyermekbetegségtől. Ezt persze nem csak a generációs különbségeknek köszönheti, hanem nagyrészt annak, hogy egy Hollywood méretű ipar áll mögötte. Más kérdés, hogy a számítógépes játék művészet-e vagy sem. Nekem a világ legtermészetesebb dolga, hogy művészet, de belátom, hogy ez nem mindenkinek nyilvánvaló. Itt nem szeretnék erről vitázni, így nem is érvelek az álláspontom mellett. Az ELTE-BTK Esztétika Tanszékén tavaly már elfogadásra került egy diplomamunka „A számítógépes játék, mint művészet“ címmel, úgyhogy aki nem hiszi, járjon utána.3 Minden esetre ha nem is művészet a számítógépes játék, de mindenképpen egy új médium, aminek ráadásul biztos, hogy lassan fél évszázadnyi története van. Amennyiben ez így van, annyiban minden további nélkül foglalkozhatok ennek az új médiumnak a történetével, és azon belül is a vizuális reprezentáció fejlődésével – akár a festészettel párhuzamban is. A továbbiakban ezt fogom tenni. 1.3. Szerkezeti áttekintés A tárgyalás során 3 egymásra épülő perspektívát mutatok be, hat konkrét kép elemzésén keresztül. Mindegyik perspektívához két kép tartozik: egy festmény és egy állókép valamilyen számítógépes játékból.4 A festészeti példák John White-nak az északitáliai quattrocento 2 Információim szerint a következő egyetemeken van számítógépes játék szak: IT University Copenhagen, Hunter College, University of Waikato, University of California, San Diego, University of Central Florida, Liverpool John Moores University, Brunel University, Massachussetts Institute of Technology, University of Central Florida, Georgia Tech. 3 Eisler Kornél: "A számítógépes játék, mint művészet". Budapest: ELTE-BTK Esztétika, 2005. Diplomamunka. 4 Mivel a számítógépes játék egy interaktív médium, elemzésük során a kutatók sokszor ú.n. "screen shot"-okat használnak, ami egy esetleges játékmenetből kimerevíttet állókép. Egy állókép annyira sem reprezentatív egy játékra nézve, mint egy rossz minőségű reprodukció egy festményre nézve. Az utóbbi a
korszakot elemző könyvéből vannak,5 míg a számítógépes játékokról készült képek saját gyűjtésből, méghozzá a Sim City című játékciklus egymást követő darabjaiból származnak. White azért választotta a tizenharmadik századi északitáliát, mert itt mentek végbe azok a változások, amik később a matematikai perspektíva felfedezéséhez vezettek. Én azért választottam a Sim City-t, mert szinte az egyetlen játék, aminek lényege az épületek bemutatása. White a különöző perspektívákat szintén az épületek ábrázolása alapján különíti el, így könnyebb az egybevetés. Másrészt a Sim City egy olyan játéksorozat, ami az utóbbi tizenhét évben szinte változatlan játékmenettel, ugyanakkor újra és újra megújuló grafikával jelentkezik, így lemérhető rajta a számítógépes grafika változása. Célom elsősorban a számítógépes játékok történetének – ennek a kevésbé feltárt területnek a megvilágítása, ezért a festészeti analógia csak illusztációként szerepel, a hangsúly a játékokon van. 2.1. Rövidülő frontális Az első két kép a következő: az egyik az 1989-es Sim City c. Maxis játékból van, a másik pedig ismeretlen festő munkája 1280 előttről, az Assisi felsőtemplomból (ld. 1. és 2. kép).6 A korai reneszánsz freskón három épületet látunk: jobbra egy templom, középen egy boltív és jobbra egy lakóház. Az egyszerűség kedvéért foglalkozzunk csak a lakóházzal – látni fogjuk, hogy mindegyik épület ugyanolyan eszközökkel került ábrázolásra. A lakóház két egységből áll, mégpedig egy toronyból és alatta egy kétemeletes tömbből, aminek az előtérben elhelyezkedő alakok miatt mi csak a második emeletét látjuk. Foglalkozzunk most ezzel: a ház három oldalára látunk rá; ezek a teteje, az eleje, és az oldala. Az elejét tényleg elölnézetből látjuk: az ablak szabályos téglalap alakú, az oldalvonalak pedig párhuzamosak a képsíkra. A tető szintén szabályos háromszöget alkot, mindenféle deformáció nélkül. A másik oldal azonban ferdén jobbra húzódik, a tető vonala harminc fokos szöget zár be a horizonttal, és ezzel összhangban az ablakok is rombuszalakot vesznek fel. Ha megrajzolnánk a ház alaprajzát, rá kellene jönnünk, hogy a jobboldali sarokban a falak százhúsz fokos szöget zárnak be, amitől az egész ház elég abszurdan festene a valóságban. A festő tehát miután lerajzolta elölnézetből az épületet, még odarajzolta az oldalát is, mégpedig rövidülő nézetben. Lényegében ezt nevezzük rövidülő frontális nézetnek. A rövidülő frontális nézet másik legfontosabb tulajdonsága, hogy míg a derékszögekből harminc és százhúsz fokos szögeget csinál, addig a párhuzamosokat érintetlenül hagyja. kompozíció tekintetében például egyáltalán nem mérvadó, vagy csak statisztikailag az. Másrészt viszont az állókép igen jó szemléltető eszköz, amivel egy-egy jelenséget kiemelhetünk a játék egész folyamatából, hogy elkülönítve mutassuk be, vagy egy átfogó folyamatot egy jellemző pillanatban foglalhatunk össze. 5 White, John. The Birth and Rebirth of Pictorial Space. London: Faber & Faber, 1957. 6 A számítógépes szakirodalomban a játékok "szerzőjeként" a játékot fejlesztő céget szokás megadni -- ami nem feltétlenül azonos a játék kiadójával. A Sim City sorozat "rendezője" és szülőatyja egyébként Will Wright.
Ennek az lesz a vége, hogy a párhuzamosok nem találkoznak a végtelenben, mint ahogy azt megszokhattuk, és ezért a távolabbi tárgyak pontosan ugyanolyan nagyok, mint a közeliek. Figyeljük meg a tetőcserepeket a háztetőn. A legtávolabbi cserép is ugyanolyan nagy, mint a legközelebbi, éleik pedig egymással párhuzamosak. A Sim City-ből származó képen sokmindent láthatunk, de koncentráljunk most egy kórházra. A kórház tetején a vöröskereszt jó támpontot ad a perspektíva viszgálatához. A kereszt összes derékszöge érintetlen maradt, ugyanúgy, ahogyan a kórház körüli utak is merőlegesen keresztezik egymást. Itt tehát nem az elölnézet vonalai párhuzamosak a képmezőre, hanem a felülnézeté. Mivel azonban itt is a tárgy három oldalát láthatjuk, és a többi oldalt rövidülő nézetben rajzolták meg, ezért ez a perspektíva is rövidülő frontális. Most, hogy a konkrét példákon keresztül elsajátítottuk ezt a perspektívát, foglalkozhatunk az elméleti kérdésekkel. Milyen problémákat vetnek fel ezek a képek? A mai szemlélő számára mindkét kép elég fucsának tűnik. Az első képnél jól látjuk, hogy az elülső és az oldalsó oldalak nem megfelelő szöget zárnak be. A második képet célszerű a funkciója alapján elemzni: mint már említettem, a játék az épületek bemutatására épül. Ennek a játéknak tulajdonképpen nincsen célja, hiszen a végtelenségig lehet játszani. Kritikusai az ilyen szimulációs játékokat „software toys“ névvel illeték, amivel úgy lehet játszani, mint egy babával vagy egy játékvasúttal, ahol maga a játék a puszta fejlődésen kívül nem jelöl ki saját narratívát vagy végcélt. A Sim sorozat történeti fejlődése során a korareneszánsz festészethez hasonlóan a valósághű ábrázolás felé törekedett, és nem véletlenül: a játék egész hajtóereje az épített környezet látványosságként történő fogyasztásában összpontosul. A játékos azért fejleszti a várost, hogy még nagyobb, még szebb, még több épületet emelhessen. Vizuálisan tehát a cél az épületek és kölcsönös viszonyaik bemutatása. A térképhez hasonló felülnézet elengedhetetlen a várostervezés szempontjából, ugyanakkor életidegen, hiszen normál esetben az épületek oldalát, és nem a tetejét szoktuk megcsodálni. Ha most a kórház helyett egy sima kertesházat veszünk szemügyre, rá kell jönnünk, hogy az oldalát egyetlen hupilila vonal jelzi, amiben nem lelünk túl sok örömet. A ház oldalát akár össze is keverhetjük azzal a hosszú árnyékkal, amit a fűre vet a lemenő nap fényében.7 Tehát a következő Sim City megoldásnak nagyobb teret kell engednie, ahol kibontakozhat az épületek oldalnézet. A másik tipikusan Sim City probléma a négyzetháló ábrázolása körül bontakozik ki: ezt a várost mintha csak egy kockás füzetbe rajzolták volna. Mivel a négyzetháló valóban négyzetekből áll, magán az üres pályán, ami az építkezés alapját alkotja, nyoma sincs a 7 Az árnyékok egységesen jobbra és lefelé vetülnek.
térbeliségnek. Csak amikor felépítjük az első házakat, akkor csodálkozunk el, hogy itt a házak oldalára is rálátni. Ebben a nézetben ezt a problémát képtelenség megoldani, ha a nézetet korrigálandóa a négyzetekből téglalapokat csinálnának, az emberi szem rutinja miatt akkor is csak egy nyomott négyzethálót látnánk. Tehát a következő Sim City megoldásnak a négyzethálót is térbelien kell bemutatnia. 2.2. Radikális ferde A radikális ferde nézet már matematikailag is helyes perspektívát adhat. Festészeti példánk itt Giotto freskója a padovai Arena kápolnából (ld. 3. kép). Az 1304-re datált képen jól látszik, hogy az épületelemek élei vannak a legközelebb a képsíkhoz, innen pedig egyenlő – kb. 30 fokos – szögben indulnak ki az alapvonalak. A legjobb példa a képen talán a lépcső és a talaj találkozása a kép alsó felében, bal oldalt. Ebben a beállításban az előzőekhez hasonlóan a tárgyak három oldalát látjuk, és a párhuzamosok itt sem futnak össze, tehát a távolabbi tárgyak ugyanolyan nagyok, mint a közeliek. Nem sokban tér el ettől az 1993-as Sim City 2000 perspektívája sem, ami a számítógépes játékok történetében a klasszikus 'izometrikus' nézet egyik legszebb példája (ld. 4. kép).8 A tárgyak itt is az élükkel fekszenek a képernyőre, és két oldalukat egyenlően látjuk. A két perspektíva közötti egyetlen lényeges különbség, hogy a játékokban megszokott izometrikus nézetben az oldalnézeteken kívül felülnézetet kapunk, míg Giottonál ezen a képen az alulnézet adja a tárgyak harmadik látható oldalát. Ennek oka természetesen a nézőpont magassága, vagyis a számítógépes játékban nyilvánvalóan magasabban van a kamera. Hogyan oldja meg a radikális ferde perspektíva a rövidülő frontális perspekíva problémáit? A legfontosabb innováció ebben a nézetben nyilvánvalóan a realizmus felé tett hatalmas lépés: ezeknek az épületeknek a rekonstruált alaprajzai már nem Escher rémálmai lesznek, hanem szabályos téglatestek rendes derékszögekkel. Mint említettem, az empirikus perspektíva történetében ez az első perpektíva, ami több mint egy puszta nézet, és kompatibilisnek mondható a matematikai perspektívával.9 A konkrétan számítógépes játékokhoz kapcsolódó problémák köréből kettőt emeltem ki az 8 Itt nem részletezem az izometrikus nézet szabályait, hiszen a számunkra fontos tulajdonságai az elemzés során világosak lesznek, a többi apróság pedig csak elterelné a figyelmet a releváns részletektől. A Wikipedia definiálja az izometrikus nézetet, és egyúttal a számítógépes játékok történetébenis elhelyezi a fogalmat: "Isometric projection." Wikipedia, The Free Encyclopedia. 30 Oct 2006, 09:01 UTC. Wikimedia Foundation, Inc. 31 Oct 2006
. 9 Az empirikus perspektíva abban különbözik a matematikai perspekívától, hogy a művész nem tudományos eszközök használatával jut el az adott térábrázoláshoz, hanem a puszta intuitív szemlélet vezeti. A számítógépes játékok esetében persze problémás ez az elhatárolás, hiszen a digitális térben minden matematikai műveletek eredménye. Mégis, a +Sim City+ és a +Sim City 2000+ c. játékok esetében beszélhatünk empirikus perspektíváról, mert az épületeket nem egy előre betáplált háromdimenziós modell alapján rajzolja ki a program, hanem az épületeket már eleve kétdimenziós képekként rajzolják meg a grafikusok, méghozzá pixelenként (pontokként).
előző részben: hogy legyen több oldalnézet, valamint hogy a puszta földön húzódó alaprács is keltse a térbeliség benyomását. Az oldalnézet az izometrikus perspektívában az ábrázolt felületek közül a leghangsúlyosabb, annál is inkább, mert két egyenlő oldalnézetet is kapunk a perspektíván belül. Ha az előbbi konkrét példát vesszük, akkor elmondhatjuk, hogy a kép jobb alsó sarkában látható egyemeletes konténerházak és családi házak oldalát itt ugyanabban a felbontásban már 3 pixel magasságban lehet ábrázolni, szemben az előző Sim City verzió egyetlen pixeles oldalnézetével. A 3 pixel egy ház oldalnézetének tulajdonképpen a minimális ábrázolási követelménye, hiszen így felismerhetővé lehet tenni egy ablakot (alatta és felette egy-egy pixel fallal), és elkülöníteni az ajtótól (ami két pixel magas). Ha szemügyre vesszük a 4. kép jobb felső sarkát, rögtön kiderül, hogy a tárgyak féloldalas ábrázolása hogyan oldja meg a négyzetrács problémáját. A négyzetek itt rombuszoknak látszanak, amit a derékszögekre kondícionált emberi érzékelés rögtön egy háromdimenziós térben elterülő kétdimenziós rács madártávlati képének fordít le. Így már az építkezés kezdete előtt világos, hogy háromdimenziós térrel van dolgunk, és a későbbiekben nem különül el egymástól az úthálózat nézete és az kiemelkedő elemek ábrázolása. Most, hogy láttuk, hogyan oldja meg a radikális ferde perspektíva a rövidülő frontális perspektíva által felvetett problémákat, meg kell vizsgálnunk, hogy milyen újszerű problémákkal szolgál ez az eggyel fejlettebb perspektíva. A vizsgált összefüggésben háromféle gond van ezzel a fajta ábrázolással. Elöször is, az élek szinte belevágnak a képmezőbe, ami White szerint agresszív hatást kelt, és a szemet a képszélek felé tereli – a tekintet „lecsúszik“ az épületekről. Másodszor, mint láttuk, a téglatesthez hasonló épületek egy rombusz alakú területet foglalnak el a képsíkból, amit elég nehéz szépen elhelyezni az emberi kultúrákra jellemző téglalapszerű képkivágatban. Ugyan a számítógépes játékok esetében a keret mozgatható, ez azonban nem oldja meg automatikusan a kompozíciós problémákat. Harmadszor, ugyan az izometrikus perspektíva egyik legszebb tulajdonsága a pixelrajzokra jellemző szintetikus szimmetria, viszont ez az ismétlődés hosszútávon fárasztó hatást kelt. A Sim City 2000-ben többszáz tárgyon látjuk egymás után, hogy egy-egy épület jobboldala és baloldala között pusztán csak az árnyékolás tesz különbséget. 2.3. Finomított ferde A finomított ferde perspektíva alig különbözik a radikális ferdétől: a különbség csak annyi, hogy a tárgyat némileg elforgatjuk, így az egyik oldal jobban látszódik a képen. Ha megnézzük Giotto festményét, amit a kutatók 1319-28-re datálnak, a változás elég szembetűnő (ld. 5. kép). Az épület alapvonalai már nem azonos szögben szöknek felfelé, az épület bal oldala egyértelműen nagyobb felületet tölt ki a képmezőben, mint a jobb oldala.
Hasonló nézetből látjuk az épületeket a 2003-as kiadású Sim City 4-ből vett 6. képen is. A bal felső sarok egyemeletes családi házai nagyjából négyzet alaprajzúak, mégis, bal oldalukon látjuk az ajtót, az ablakokat, még a járdaszinten körbefutó szegélyt is, jobb oldaluk viszont a nézet és az árnyékolás miatt alig kivehető. Hasonlóan az előző példapárhoz, Giotto munkáján alulról látjuk az épületet, a Maxis cég termékében pedig fölső kamera állást alkalmaznak. Ez az eltérés azonban nem változtat a lényegi vonásokon, mint például, hogy a párhuzamosok nem futnak össze a végtelenben, tehát az ablakok mindkét képen változatlan méretűek, akár távolabb, akár közelebb esnek hozzánk. Az radikális ferde perspektíva által felvetett problémákat a finomított ferde perspektíva sikeresen oldja meg. Az első probléma az épület közelebbi élének központi elhelyezkedése volt, ami megbontotta a kép terét, a figyelmet pedig a szélek felé vezette. Szinte megától értetődő megoldás az él elmozdítása az épület kismértékű elforgatásával. Így a második probléma ugyan nem oldódik meg teljesen, de egy téglatestszerű épület körvonalai a perspektivikus ábrázolásban közelítenek a képkeretet adó téglalap formájához, ami megkönnyíti az elhelyezést a kompozícióban. Jól látható ez a Giotto freskó esetében, ahol a kép felső felét elfoglaló épületet úgy kellett elhelyezni, hogy az ne lógjon túl a keretet meghatározó boltíven, ugyanakkor elegendő helyet adjon az előtér csoportképének is. Az oldalak ismétlődések felszámolása a Sim City-ben fontos kérdés, hiszen ebben a játékban rengeteg épületet láthatunk egymás mellett. Ilyen körülmények között jó, ha egyetlen épületet egyetlen meghatározó nézet jellemez. Ez a ebben a játékban a bal oldal. A Maxis grafikusai itt a valódi városok jellegzetességeit is felhasználták ennek a speciális vizuális problémának a megoldására. Egy városban sokszor egymás mellé épülnek a házak, úgynevezett tűzfallal elválasztva. A 6. kép jobb alsó sarkában látható, hogy a bérházak jellemzőbb homlokzatát a hangsűlyosabb bal oldalon, az érdektelenebb tűzfalat pedig a kisebb képterületet elfoglaló jobb oldalon helyezték el. A finomított ferde perspektíva így a játék minden vizuális igényét kielégíti: az épületeket többé-kevésbé valósághűen mutatja, a figyelmet az egyes építészeti egységekre tereli, a különböző tárgyak körvonalai aránylag jól illeszkednek a téglalap alakú képkerethez, és végül, de nem utolsó sorban jól látszik a házak jellemző – utcafronti – felülete, amivel életvilágunkban legtöbbet találkozunk. 3.1. Lezárás A finomított ferde persektívával mind White festészeti kronológiájában, mind a számítógépes játékok történetében lezárul a perspektíva fejlődésének egy nagyobb szakasza. Giotto későbbi műveiben sem alkalmaz más perspektívát – az empirikus perspektívák
mestereként vonult be a művészettörténetbe. Ami a Sim City sorozatot illeti: azóta sem készült újabb verziója ennek a játéknak, bár rengeteg különböző fajta számítógépre, sőt, még mobiltelefonra is megjelent. A Sim City az izometrikus perspektíva klasszikus képviselőjévé vált a számítógépes játékok történetében. Mind a festészetben, mind a számítógépes játékokban ugyanaz a tényező vetett véget az adott korszaknak: a párhuzamosok találkoztak a végtelenben. A festészetben az enyészpont alapú ábrázolást matematikai perspektívának, a számítógépes grafikában 3D-nek hívják. 3.2. Tanulságok Most, hogy áttekintettük a perspektíva fejlődésének egy-egy adott szakaszát, feltehetjük a kérdést, hogy vajon egy új médium megjelenésével miért kezdődött újra ez a történet? Ugyan sem a számítógépes grafikusok, sem a játékok közönsége nem rendelkezett széleskörű művészettörténeti vagy mérnöki ismeretekkel, azonban az enyészpontos szerkesztés a legtöbb nyugati országban középiskolai tananyag. A kézenfekvő válasz a számítógépes játékokban az interaktivitás, mint elsődleges követelmény. A festményeket a szemlélésben fogjuk fel, a játékokkal pedig játszunk. A játéktervezésnél ezért a fő szempont nem a statikus szépség, hanem a játszhatóság, vagyis hogy az adott világábrázolás megkönnyítse és motiválja a játék használatát. Statikus képeken – például a kezdőképernyőkön – természetesen már a korai játékokban is találkozhatunk matematikai perspektívával. Magától értetődik, hogy az valóságábrázolás korlátozottságát a technikai korlátokra kell visszavezetnünk. Például ennek a számítógépnek, amin most dolgozom, 1,037,741,824 kilobyte memóriája van, míg az első számítógemnek csak 64 volt.10 A Sim City első – rövidülő frontális nézetes – verziója 16 kilobyte memóriával is működött,11 a 4-es – finomított ferde nézetű – verziónak 268,435,456 kell, hogy elinduljon. Közhely, hogy az utóbbi évtizedekben mennyire felgyorsult a technikai fejlődés. Moore törvénye nagyjából azt mondja, hogy a kétévente megduplázódik a processzorok számítási kapacitása, vagyis adott idő alatt kétszer annyi műveletet tudnak végrehajtani. Ennek ellenére még mindig nem értük el a hiperrealista festők grafikai színvonalát a számítógépes játékokban. Érthető tehát, hogy a teljes három dimenziós ábrázolás egyszerűen lehetlen volt a korai számítógépes játékokban. Azonban az ilyen közhelyes magyarázatoknak némileg ellentmondanak a történelmi tények. 1980-ban a Battlezone című játék már teljes háromdimenziós terepen játszódott, amiben a játékos valós időben mozoghatott, sőt, a kilőtt lövedékek is háromdimenzió tárgyakként
10 Ez a híres halálfejes Apple iBook G4-em, 1GB memóriával, az első számítógépem pedig egy C=64-es Commodore volt. 11 ZX Spectrum számítógépeken.
szelték a levegőt – mindezt 8 kilobyte memóriával.12 Ugyanakkor az egy egyes szám első személyű nézőponttal dolgozó lövöldözős játék volt,13 nem pedig egy madártávlati várostervező szimuláció, ahol sokkal több mindennek „látszania kell“ a képernyőn, tehát részletesebb grafikára van szükség. Másrészt az sem lehet véletlen, hogy az 1980-as Battlezone annak ellenére, hogy egy csapásra legendává vált, és meghozta az üzleti sikert a gyártó cégnek is, nem jelentett általános áttörést a korabeli játékok grafikájában. Több, mint tíz évvel később készült megint hasonló program. White munkahipotézise itt is magyarázó erejű lehet, amennyiben kimondja, hogy a különböző perspektívák egymásra épülnek, így az emberi szemnek fokozatosan kell megbarátkoznia a kétdimenzióban ábrázolt háromdimenziós tér fajtáival. Talán ennyi idő kellett, amíg a játékosok széles tömegei fokozatosan képessé váltak az ilyen és ehhez hasonló terek használatára, a programozók pedig megtanultak valós háromdimenziós térben gondolkodni. Amióta léteznek számítógépek, a populáris képzelet a háromdimenziós felhasználói felületek bűvöletében él. A nyolcvanas években még a kutatók is úgy gondolták, hogy a háromdimenziós térszimulációt intuitívabban, és ezért hatékonyabban tudja majd használni az ember. Azóta rengeteg ilyen gép-ember interfészt fejlesztettek, azonban a tapasztalat azt mutatta, hogy a felhasználók sokkal jobban elboldogulnak a lapos képernyő lapos terében, mint egy virtuális valóságban. Úgy néz ki, nem csak a festett és az interaktív tér elsajátítása között vannak lényeges különbségek, hanem a valós és virtuális tér használata között is. Ezek az empirikusan igazolt különbségek indokolhatják, hogy minden újabb médium esetében újra kell tanulnunk a látást. 3.3. Befejezés A művészetben természetesen egyetlen lépcsőfokot sem lehet túlhaladottnak nyilvánítani. A fent jelzett történeti alakulatok még mindig nagy hatással vannak ránk – Giotto géniuszát azért csodáljuk, mert a különböző perspektívákat keverve egy-egy képén a földi és a mennybéli dolgok különbségének kifejezésére használta. A Space Invaders nevű graffiti csoport a hasonló nevű számítógépes játék nyolcszor nyolc pixeles szörnyeit rakja ki mozaikból az utcasarkokra, felidézve ezzel a korai játékok darabos grafikáját. Akármennyi idő is választja el a két felvázolt kronológiát, remélem sikerült megmutatnom, hogy ezek az egyenesek a végtelenben valahol mégis találkoznak. 12 A programozás történetének egy legendás teljesítménye volt ez a játék, amit egyetlen ember, az Ataris Bill Witts írt öt hónap alatt. Később Java nyelven ugyanezt a játékot 32 óra alatt írta meg, amit bárki kipróbálhat a következő címen: http://www.cyberdyne-systems.co.uk/bz/bzsplash.html 13 Egyébként az első ebben a műfajban.
4.1. Köszönetnyilvánítás Ez az ötlet 2005 tavaszán született, Bokody Péter egyik művészettörténeti szemináriumán.14 Hogy a kósza ötletből munka, szöveg és szó lett, nagyban köszönhetem az ő figyelmének, bíztatásának és segítségének. Köszönöm. ;)
Dunajcsik Péter Maxigas
14 "Művészettörténet". Bokody Péter. Budapest: ELTE-BTK, 2005 őszi szemeszter. Szeminárium.
4.2. Hivatkozások Cimabue: A beteg ember meggyógyítása. Assisi: Felsőtemplom, 1280 előtt. Freskó. Eisler Kornél: "A számítógépes játék, mint művészet". Budapest: ELTE-BTK Esztétika, 2005. Diplomamunka. Giotto: Mária bemutatása a templomban. Padova: Arena kapolna, 1304. Freskó. Giotto: A földi javak megtagadása. Firenze: Santa Croce templom, 1319-28. Freskó. "Isometric projection." Wikipedia, The Free Encyclopedia. 30 Oct 2006, 09:01 UTC. Wikimedia Foundation, Inc. 31 Oct 2006 . Sim City. Maxis, 1989. Sim City 2000. Maxis, 1993. Sim City 4. Maxis, 2003. White, John. The Birth and Rebirth of Pictorial Space. London: Faber & Faber, 1957.
4.3. Képek 1. kép. Cimabue: A beteg ember meggyógyítása. Assisi: Felsőtemplom, 1280 előtt. Freskó.
2. kép. Sim City. Maxis, 1989.
3. kép. Giotto: Mária bemutatása a templomban. Padova: Arena kapolna, 1304. Freskó.
4. kép. Sim City 2000. Maxis, 1993.
5. kép. Giotto: A földi javak megtagadása. Firenze: Santa Croce templom, 1319-28. Freskó.
6. kép. Sim City 4. Maxis, 2003.