A Max kezelõfelülete
I
RÉSZ
Gyorstalpaló: Egy háromujjú Gaaboot létrehozása és animálása 1. fejezet: Tájékozódás – A Max kezelõfelületének felfedezése 2. fejezet: Mindent látni – A nézetablakok használata 3. fejezet: A jelenetek mentése – Fájlok és XRef-ek kezelése 4. fejezet. A Max felületének testreszabása és egyéb beállítások
Gy 1
GYORSTALPALÓ FEJEZET
Egy háromujjú Gaaboot létrehozása és animálása
A fejezet tartalma: Fejezetfelsorolás Gyorstalpaló A Gaaboot karakter modellezése
Amikor az ember elõször jut hozzá a 3ds maxhez, valószínûleg egyetlen célra összpontosít: tetszetõs térhatású képek és animációk létrehozására. Sok olvasó minden bizonnyal azért vásárolta meg a Maxet, hogy pénzt keressen vele, adójóváírást eszközöljön ki, betörjön Hollywoodba, vagy hogy lenyûgözze a barátnõjét, illetve barátját, de most hagyjuk ezeket az indokokat. Az a cél, hogy valami klassz dolgot készítsünk.
A jelenet környezetobjektumainak létrehozása Anyagok alkalmazása Háttérkép betöltése Biped létrehozása Bõr illesztése a bipedre
Ha tanulmányozzuk vagy átlapozzuk a sok oldalból álló tartalomjegyzéket, láthatjuk, hogy vannak modellezésrõl, NURBS objektunokról, dinamikáról és más témákról szóló részek. A hozzám hasonlók azonban nem akarnak keresztülvergõdni egy sereg témán, mire valami olyat kapnak, amivel eldicsekedhetnek Anyunak. (Én például egybõl a különleges hatásokat tárgyaló részhez lapoznék, és nem ezt olvasnám.) A Gyorstalpalónak az a célja, hogy ízelítõt adjon abból, mire képes a Max. Az itt bemutatott „madártávlati” kép arra szolgál, hogy megmutassa a teljes programot, mielõtt belemerülnénk a részletekbe: bemutatja a leggyakrabban használt szolgáltatásokat – számos új lehetõséggel együtt –, és felkelti az érdeklõdést az utána következõ részletesebb fejezetek iránt. A könyv ezen része azok számára készült, akiknek a program újdonság. A tapasztalt felhasználók anyukáit már kétségkívül lenyûgözték csemetéjük munkái, így õk boldogan továbbléphetnek bármelyik fejezetre, tetszés szerint. (Elnézést az „újoncok” pátyolgatásáért, de egyszer mindannyian kezdõk voltunk.)
A karakter animálása A kész animáció leképezése
4
I. rész A Max kezelõfelülete
Látogatás egy idegen világba – az alkotás megtervezése Kreatív zsenik lévén bizonyára számos idegen világot elképzeltünk már, amelyben fura lények élnek. Ezek a fantáziák tökéletes táptalajként szolgálnak ahhoz, hogy világokat hozzunk létre a Maxben. A szerzõ által legutóbb kitalált világ a távoli Boogaloot bolygó, amelyen egy idegesítõen boldog ûrlényfaj él, a Gaaboot. A Gyorstalpalóban egy Gaaboot ûrlényt és egyszerû világának tájképét hozzuk létre, úgy, hogy egy bipedhez rögzítjük, és a Character Studio segítségével animáljuk. Mielõtt belevágnánk, az a helyes eljárás, hogy elõször készítünk egy tervet a Gaaboot karakter egyszerû vázlatával. A Gaaboot fajról csupán annyit tudunk, hogy három ujja van, ami azt jelenti, hogy valószínûleg a lábán is három ujj található. Az elnagyolt vázlat elkészítése után látható, hogy a Gaaboot karakter zömök, és nagy állkapcsa és kellemes természete van. Az is kiderül, hogy a karakter szép szimmetrikus, ami azért jó, mert csak az egyik felét kell modellezni, és tükrözve megkapjuk a másik felet. A bõr felülete egyenletes, ami azt az ötletet adja, hogy Editable Poly objektumként (vagyis szerkeszthetõ poliéderként) vázoljuk a karaktert, és egy TurboSmooth módosító alkalmazásával simítsuk ki az éleket. A tájat valahogy úgy képzeljük el, mint ami a Holdhoz hasonlóan meglehetõsen kietlen, tehát egy sík objektum egy vagy két kráterrel megfelel a célnak. Egy ûrháttér jól mutatna. Ami az anyagokat illeti, a Gaaboot természetesen zöld, a bolygó felszíne pedig egyfajta szürkés, poros, sziklás felület. A Gaaboot teljesen meztelen, ezért nem szükséges külön anyagokat alkalmazni a karakter eltakarására, de ha nincs cipõje, további részleteket kell modellezni, például lábujjakat. A karakter animálásához bipedcsontvázat alkalmazunk, ami hihetetlenül egyszerûvé teszi az animáció elkészítését, a trükk azonban az, hogy átméretezzük a bipedet, és ügyelünk, hogy a burkolók befedjék az egész karaktert. Ami az animációt illeti, egyszerûen annyit csinálunk, hogy a Gaaboot elõre sétál, és integet a látogatóknak. Most, hogy határozott tervünk van, készen állunk arra, hogy elkezdjük. Gyorstalpalónk önálló gyakorlatokra oszlik, amelyek mindegyike könnyen követhetõ lépésekbõl áll. Ezek a lépések arra hivatottak, hogy mindegyik gyakorlatnál bemutassák bizonyos Max-mûveletek végrehajtásának eredményét, de ha mást szeretnénk elérni, nyugodtan eltérhetünk tõlük: a kreativitás és a program felfedezése a tanulás legjobb módja.
Gyorstalpaló Egy háromujjú Gaaboot létrehozása és animálása
A gyakorlatok végén mindig mentettem a jelenetfájlt; ezeket a fájlokat a könyvhöz tartozó CD Quick Start könyvtárában találhatjuk.
A fõszereplõ modellezése Az alkotás elsõ lépése a fõszereplõ – kedves ismerõsünk, a Gaaboot – modellezése. A modellezés folyamatát négy egyszerû gyakorlat szemlélteti. Az elsõben elemi objektumok módosításával létrehozzuk a fej és a test objektumait. A második gyakorlat a kezek és a lábak részobjektumok igazításával és módosítók használatával való létrehozására összpontosít. A harmadik gyakorlatban az arc részleteit dolgozzuk ki, az utolsóban pedig a szegélyeket és a Bridge szolgáltatást alkalmazva a karokat és a lábakat alkotjuk meg.
Gyakorlat: A Gaaboot testének és fejének modellezése A fõszereplõ modellezését a karakter két fõ elemével kezdjük: a fejjel és a testtel. A részletek és a simítás késõbb következnek; egyelõre csak az alapvetõ formához akarunk eljutni. A Gaaboot testének és fejének létrehozásához kövessük az alábbi lépéseket: 1. Válasszuk a Create, Standard Primitives, GeoSphere (Létrehozás, Szabványos elemi objektumok, Földgömb) menüpontot, és húzzuk az egeret a Top (Felülnézet) nézetablakban, hogy egy 120 körüli sugárértékkel (Radius) rendelkezõ GeoSphere objektumot hozzunk létre. Adjuk az objektumnak a body nevet a parancstábla (Command Panel) Name and Color (Név és szín) kinyíló palettáján. Ez a fejezet általános mértékegységeket használ, amelyeket a Customize, Units Setup (Testreszabás, Mértékegységek beállítása) parancsra megjelenõ Units Setup párbeszédablakban változtathatunk meg.
2. Kattintsunk jobb gombbal a GeoSphere objektumra, és a helyi menübõl válasszuk a Convert To, Convert to Editable Poly (Átalakítás, Szerkeszthetõ poliéder alakítás) parancsot. 3. A módosítóverembõl válasszuk a Vertex (Csúcs) részobjektummódot, és a Top nézetablakban húzzuk az egeret a legbelsõ csúcsok fölött. Ez a gömb mindkét oldalán kijelöli a csúcsokat. Nyissuk meg a Soft Selection (Lágy kijelölés) palettát, engedélyezzük a Use Soft Selection (Lágy kijelölés használata) lehetõséget, majd állítsuk a Falloff (Csökkenés) értéket 150-re, a Pinch (Szûkülés) értéket pedig 1.0-ra. Ezután a Left (Bal nézet) nézetablakban húzzuk a kijelölt csúcsokat felfelé a mozgató eszközzel, egy esõcseppszerû objektumot létrehozva. A Vertex részobjektummódból való kilépéshez kattintsunk a módosítóverem Vertex elemére.
5
6
I. rész A Max kezelõfelülete
4. Válasszuk a méretezõ eszközt, majd a Left nézetablakban húzzuk felfelé az Y tengely fogantyúját a test magasságának átméretezéséhez. Ez után húzzuk lefelé a Top nézetablakban az Y tengely fogantyúját, így megváltoztatjuk a karakter kiterjedését. 5. Válasszuk a Create, Shapes, Line (Létrehozás, Alakzatok, Vonal) menüpontot, és kattintsunk a Front (Elölnézet) nézetablakban, hogy elhelyezzük a fej körvonalának létrehozásához szükséges pontokat. Az utolsó pont után jobb gombbal kattintva lépjünk ki a pontrajzoló üzemmódból. 6. Amikor a Line objektum van kijelölve, nyissuk meg a Modify (Módosítás) táblát, és engedélyezzük a Vertex részobjektummódot. A mozgató eszköz segítségével igazítsuk ki azokat a csúcsokat, amelyek rossz helyre kerültek. Ez után válasszuk a Modifiers, Patch/Spline Editing, Lathe (Módosítók, Folt- és görbeszerkesztés, Eszterga) parancsot, hogy a vonal forgatásával térhatású objektumot hozzunk létre. A Parameters palettán válasszuk az Y Direction (Függõleges irány) és a Min Align (Legkisebb igazítás) gombot. Ahhoz, hogy megfelelõen lássuk a fej objektumot, lehet, hogy engedélyezni kell a Flip Normals (Normálvektorok tükrözése) lehetõséget. 7. Amikor a körbeforgatott objektum van kijelölve, írjuk a névmezõbe a head szót. Ez után mozgassuk és méretezzük a fejet úgy, hogy éppen illeszkedjék a test objektum fölé, anélkül, hogy megérintené azt. 8. Amikor a test van kijelölve, kattintsunk az Edit Geometry (Test szerkesztése) paletta Attach (Rögzítés) gombjára, majd jelöljük ki a fejet. Ez a mûvelet a test elemeként rögzíti a fejet, és szerkeszthetõ poliéderré alakítja.
Gy.1. ábra A Gaaboot karakter fejét és testét egyszerû elemi objektumokból építjük fel
Gyorstalpaló Egy háromujjú Gaaboot létrehozása és animálása
Ennek a gyakorlatnak az eredménye, amely a Gy.1. ábrán látható, nem néz ki hihetõ figurának, de jó kiindulópontként szolgál, amelyet részletekkel – például arc, karok, lábak – bõvíthetünk. A gyakorlatot Gaaboot body and head.max néven találjuk meg a CD-ROM-on.
Gyakorlat: A Gaaboot kezeinek és lábainak modellezése A Gaaboot anatómiája még mindig nagy rejtély, de valamit azért tudunk arról, hogy a kezeknek hogyan kell kinézniük: három ujj van rajtuk. A Gaaboot kezeinek és lábainak létrehozásához kövessük az alábbi lépéseket: 1. Válasszuk a Create, Standard Primitives, Cylinder (Henger) menüpontot, majd a Front nézetablakban húzzuk az egeret a test bal oldala felé, hogy létrehozzunk egy Cylinder objektumot, 40 körüli sugárértékkel (Radius) és körülbelül 30-as magassággal (Height). A Height és a CapSegments (Fedõlapelemek) értékeket állítsuk 1-re, a Sides (Oldalak) értéket pedig 24-re. A névmezõben adjuk az r_hand nevet az objektumnak. 2. Kattintsunk jobb gombbal a Cylinder objektumra, és a helyi menübõl válasszuk a Convert To, Convert to Editable Poly pontot. 3. A méretezõ eszköz segítségével nyújtsuk meg az objektum szélességét a Front nézetablakban, az X tengely fogantyúját húzva.
Gy.2. ábra A Gaaboot karakter egy kézzel és egy lábbal
7
8
I. rész A Max kezelõfelülete
4. A módosítóverembõl válasszuk a Vertex részobjektummódot, tartsuk lenyomva a CTRL billentyût, majd húzzuk az egeret a 8 óránál és a 10 óránál elhelyezkedõ csúcsok fölé. A Soft Selection palettán állítsuk a Falloff értéket 20-ra, a Pinch értéket pedig 0.0-ra. Ez után a mozgatóval húzzuk a kijelölt csúcsokat a Front nézetablakban jobbra, majd a méretezõvel hozzuk közelebb a csúcsokat, ezáltal három ujjat létrehozva. A Vertex üzemmódból való kilépéshez kattintsunk a módosítóverem Vertex elemére. 5. Válasszuk a Modifiers, Parametric Deformers, Taper (Paraméteres torzítók, Elvékonyítás) parancsot a Taper módosító alkalmazásához. Allítsuk az elvékonyodás mértékét (Taper: Amount) 2.0-ra, a Primary (Elsõdleges) tengely legyen az X, az Effect (Hatás) tengely pedig a Z. Ez a mûvelet a középsõ ujj végén található egyik ponthoz nyújtja a kezet. 6. A SHIFT billentyût nyomva tartva húzzuk lefelé a kéz objektumot a Front nézetablakban, így megkettõzzük azt. A megnyíló Clone Options (Klónozási beállítások) párbeszédablakban adjuk az új objektumnak az r_foot nevet, majd válasszuk a Copy (Másolat) lehetõséget. Ez után forgassuk el a láb objektumot 90°-kal az Y és a Z tengelyen, vigyük le a karakter alá, és méretezzük úgy, hogy nagyobb legyen, mint a kéz. Ne aggódjunk amiatt, hogy a kéz és a láb a fejhez hasonlóan külön áll. Nemsokára összekapcsoljuk ezeket, és tükrözéssel elérjük, hogy a karakter ne legyen annyira féloldalas. A fenti gyakorlat eredménye a Gy.2. ábrán látható, a CD-ROM-on pedig Gaaboot hands and feet.max néven találjuk meg.
Gyakorlat: Az arc részleteinek kidolgozása Most, hogy a fõbb testrészek egy része készen van, elkezdjük hozzáadni a részleteket – az arccal kezdjük. Az arc részletei a szemek, az orr és a száj. A fülek kimaradnak, mert a Gaabootok a lábukkal hallanak, a föld rezgéseit felfogva. Ez egy tervezésbeli döntés, amely segít leegyszerûsíteni a modellezés folyamatát – ha mi vagyunk a tervezõk, nyugodtan folyamodhatunk ilyen cselekhez. A Gaaboot arcrészleteinek hozzáadásához kövessük az alábbi lépéseket: 1. Jelöljük ki a fej és a test objektumát, majd a módosítóverem tetején lévõ Polygon (Sokszög) lehetõségre kattintva engedélyezzük a Polygon részobjektum-üzemmódot. A Soft Selection palettán kapcsoljuk ki a Use Soft Selection szolgáltatást. A Selection (Kijelölés) palettán kapcsoljuk be az Ignore Backfacing (Hátoldal figyelmen kívül hagyása) lehetõséget, majd a Front nézetablakban húzzuk az egeret pontosan a felsõ kiszélesedõ rész fölé. Az ALT billentyût lenyomva tartva húzzuk az egeret azok fölé a sokszögek fölé, amelyek nem látszanak szembõl a Top nézetben. Ez után az Edit Geometry palettán kattintsunk a Make Planar (Sík készítése) gomb mellett az Y tengely gombjára.
Gyorstalpaló Egy háromujjú Gaaboot létrehozása és animálása
2. Kattintsunk az Edit Geometry paletta Cut (Kivágás) gombjára. A vágó (Cut) eszköz segítségével a Front nézetablakban vágjuk ki azokat az éleket, amelyek a szájnyílás létrehozásához szükségesek. Amikor befejeztük, kattintsunk jobb gombbal, majd kattintsunk ismét a Cut gombra, hogy kilépjünk a vágó üzemmódból. Még mindig a Polygon részobjektummódban maradva tartsuk lenyomva a CTRL billentyût, és jelöljük ki a száj belsejében található összes sokszöget. 3. Amikor a száj sokszögei vannak kijelölve, kattintsunk az Edit Polygons (Sokszögek szerkesztése) paletta Bevel (Bemélyítés) gombja mellett található beállítógombra. A Bevel Polygons (Bemélyített sokszögek) párbeszédablakban állítsuk –20-ra a Height értéket, –0.5-re az Outline Amount (Körvonalmérték) értéket, majd kattintsunk az OK gombra. Ez után a részobjektummódból való kilépéshez kattintsunk a Polygon elemre a módosítóveremben. 4. Válasszuk a Create, Standard Primitives, GeoSphere menüpontot, és a Front nézetablakban húzzuk az egeret a fej felsõ részénél, hogy létrehozzunk egy szemgolyót. Adjuk a gömbnek az eyeball nevet. Helyezzük a szemgolyót az arc elé. Tartsuk lenyomva a SHIFT billentyût, és húzzuk a gömböt oldalra, a másik szemgolyó létrehozásához. Ezt az objektumot nevezzük eyeball2-nek, majd a Clone Options párbeszédablakban válasszuk az Instance (Példány) lehetõséget. 5. Az Edit, Clone (Szerkesztés, Klónozás) parancs segítségével kettõzzük meg az egyik szemgolyót – de ne példányként (Instance), hanem másolatként (Copy) –, és nevezzük el nose-nak. Ez után a méretezõ eszközzel hosszabbítsuk meg az orr objektumot, majd forgassuk és helyezzük el úgy, hogy az arc közepének felsõ része fölött helyezkedjen el.
Gy.3. ábra Az arc részletei életszerûbbé és felismerhetõbbé teszik a karaktert
9
10
I. rész A Max kezelõfelülete
Most, hogy az archoz részleteket adtunk, a Gy.3. ábrán látható karakter kezd hasonlítani egy olyan lényre, aki válaszolna, ha megszólítanánk. A felületek alkalmazásával még több részletet adhatunk hozzá – például csúcsszínek segítségével létrehozott pupillákat. Ez a gyakorlat Gaaboot face.max néven található meg a CD-ROM-on.
Gyakorlat: Testrészek összekapcsolása Az utolsó modellezési feladat a különbözõ testrészek összeillesztése. Ennek megvalósítására az a legegyszerûbb módszer, hogy mindegyik részbe lyukakat vágunk, kijelöljük az egyes lyukak szegélyét, és a Bridge (Híd) szolgáltatás segítségével összekapcsoljuk azokat. A Gaaboot különbözõ testrészeinek összekapcsolásához kövessük az alábbi lépéseket. 1. Jelöljük ki a fej és a test objektumot, majd engedélyezzük a Polygon részobjektummódot. A Perspective (Perspektíva) nézetablakban forgassuk el úgy a nézetet, hogy a fej alján lévõ talapzat látható legyen, majd jelöljük ki és töröljük ezeket a sokszögeket. Ez után töröljünk minden olyan sokszöget, ami a test legtetejét alkotja. 2. A módosítóverembõl válasszuk a Border (Szegély) részobjektummódot, és húzzuk az egeret a fej alja, illetve a test teteje fölött, hogy kijelöljünk két nyitott szegély részobjektumot. Ez után az Edit Borders (Szegélyek szerkesztése) palettán kattintsunk a Bridge gombra, ezáltal eggyéolvasztjuk a két részt. 3. Jobb gombbal kattintsunk a kéz objektumra, és a helyi menübõl válasszuk a Convert To, Convert to Editable Poly pontot. Ez után a lábat is alakítsuk át. 4. Váltsunk a Perspective nézetre, hogy a kéznek a testhez közel esõ részét is lássuk. Váltsunk Polygon részobjektummódba, majd jelöljük ki és töröljük a sokszögeket, ahol a kéznek a karhoz kell illeszkednie. 5. Jelöljük ki a láb objektumot, és a vágó eszköz segítségével válasszunk el egy a láb tetején található sokszöget a láb két oldalától. Amikor befejeztük a vágó eszköz használatát, kattintsunk jobb gombbal. Ez után Polygon részobjektummódban jelöljük ki és töröljük a sokszögeket. 6. Most, hogy a kézbe és a lábba is lyukat vágtunk, jelöljük ki a kezet, és válasszuk a Tools, Mirror (Eszközök, Tükrözés) parancsot. A Mirror párbeszédablakban jelöljük be az X és a Copy lehetõséget, az Offset (Eltolás) értéket pedig állítsuk 750-re. Ez után ismételjük meg ezt a lépést a lábbal is, 195-ös Offset értéket alkalmazva. 7. Amikor a test van kijelölve, kattintsunk az Attach gombra, majd válasszuk ki a kezeket és a lábakat. Nagyítsuk fel a Left nézetablakot, és a vágó eszközt használva készítsünk egy lyukat a testen a bal kar számára. Ez után jelöljük ki és töröljük a megfelelõ sokszögeket. Kattintsunk a bal felsõ sarokban a Left nézetablak címére, és válasszuk a View, Right (Nézet, Jobb) menüpontot, hogy jobb oldali nézetre (Right) váltsunk, majd ismételjük meg a 6. lépést, amelyben lyukat vágunk. Miután a jobb oldalon is készítettünk egy lyukat, váltsunk Vertex részobjektummódra, majd jelöljük ki
Gyorstalpaló Egy háromujjú Gaaboot létrehozása és animálása
és húzzuk a lyuk csúcsait lefelé, hogy nagyjából egy vonalban legyenek az ellentétes oldalon lévõ lyuk csúcsaival. Jelöljük ki a Top nézetablakot, változtassuk alulnézetre (Bottom), és vágjunk két lyukat a lábak számára. 8. Válasszuk a Border részobjektummódot, majd jelöljük ki a testen lévõ lyukat, és a jobb oldali kézen lévõ lyukat. Ez után az Edit Borders palettán kattintsunk a Bridge eszköz melletti beállítógombra. Állítsuk a Segments (Elemek) értéket 6-ra, majd kattintsunk az OK gombra. Ez után jelöljük ki a másik kar szegélyeit, és kattintsunk a Bridge gombra. Ezt ismételjük meg mindkét lábnál. 9. Az utolsó hozzáillesztendõ rész az orr. Az orr illesztéséhez kövessük az elõbbi eljárást a vágással, illesztéssel, szegélyek kijelölésével és a híddal. 10. A karakter éles peremeinek kisimításához végsõ lépésként válasszuk a Modifiers, Subdivision Surfaces, TurboSmooth (Részfelületek, Turbósimítás) parancsot. A TurboSmooth palettán adjunk meg 2-t az Iterations (Ismétlés) értékeként. Ez alkalmazza a TurboSmooth módosítót, ami az egész modellnek természetesebb hatást kölcsönöz. A TurboSmooth módosító egyúttal jelentõsen növeli a rács sûrûségét. Ha a modellezésben késõbb változtatásokra lesz szükség, a változtatások végrehajtása elõtt válasszuk a módosítóveremben a TurboSmooth alatti Editable Poly lehetõséget.
Gy.4. ábra A Gaaboot modellezése befejezõdött, és a lépések rövidsége ellenére egész jól mutat
Ennek a gyakorlatnak a befejezésekor a Gaabootnak végre van keze-lába, és úgy néz ki, mint egy ûrlény, amint azt a Gy.4. ábrán is láthatjuk. A gyakorlatot Connected Gaaboot.max néven találjuk meg a CD-n.
11
12
I. rész A Max kezelõfelülete
Táj létrehozása A karakter animálása elõtt létrehozunk egy egyszerû tájat, amelyben mozoghat. A táj segít meghatározni a karakter környezetét, és biztosít néhány állandó objektumot, amelyek nyilvánvalóbbá teszik, hogy a karakter mozog. Az ebben a részben szereplõ gyakorlatokban egy holdszerû felszínt és néhány krátert hozunk létre, valamint a jelenethez adunk egy háttérképet.
Gyakorlat: Holdfelszín létrehozása A látóhatárig terjedõ Plane (Sík) elemi objektumok segítségével könnyedén hozhatunk létre holdfelszínt. A kráter lehet külön objektum, ami a sík felületébõl emelkedik ki. A háttérkép még jobbá teszi a jelenetet. Ehhez a Rendering, Environment (Leképezés, Környezet) paranccsal (vagy a 8 billentyûparanccsal) megnyitott Environment & Effects (Környezet és hatások) párbeszédablakot használjuk. Holdfelszín létrehozásához kövessük az alábbi lépéseket: 1. Kicsinyítsük le a Top nézetet, válasszuk a Create, Standard Primitives, Plane menüpontot, majd húzzuk az egeret a Top nézetablakban, hogy létrehozzunk egy nagy Plane objektumot, ami jóval túlnyúlik a Gaaboot karakteren. Jelöljük ki és mozgassuk a Gaabootot úgy, hogy a lábai éppen egy kicsivel a sík fölött legyenek. 2. Válasszuk a Create, Standard Primitives, Box (Doboz) parancsot, és húzzuk az egeret a Top nézetablakban a karakter mögött és mellett. Állítsuk a doboz méreteit 1500×1500×-10-re, a Length Segs (Hosszúságelemek) és Width Segs (Szélességelemek) értékeket 24-re, a Height Segs (Magasságelemek) érték pedig legyen csupán 1. 3. Válasszuk a Create, Space Warps, Geometric/Deformable, Ripple (Térgörbületek, Mértani/Torzítható, Fodrok) menüpontot, és húzzuk az egeret a Top nézetben a Box objektum közepén. Állítsuk az Amplitude (Kitérés) 1 és 2 értéket –750-re, illetve –150-re, a Wave Length (Hullámhossz) értéket 700-ra, a Phase-t (Periódus) 0.5-re, a Decay (Csillapodás) pedig legyen 0.002. Ez után jelöljük ki a Box objektumot, kattintsunk a fõ eszköztárban a Bind to Space Warp (Térgörbülethez rögzítés) gombra, és a nézetablakban válasszuk a Ripple Space Warp objektumvezérlõ segédet („gizmót”). 4. Jelöljük ki a Box objektumot, majd a Modifiers, Parametric Deformers, Noise (Zaj) parancs választásával alkalmazzuk a Noise módosítót. A Parameters (Paraméterek) palettán engedélyezzük a Fractal (Fraktál) lehetõséget, majd állítsuk a Roughness (Egyenetlenség) értéket 0.7-re, a Z tengely Strength (Erõsség) értékét pedig 60-ra.
Gyorstalpaló Egy háromujjú Gaaboot létrehozása és animálása
5. Húzzuk az egeret a Top nézetablakban a doboz és a térgörbület fölött, hogy mind a kettõt kijelöljük, majd a SHIFT billentyût lenyomva tartva húzzuk azokat egy másik helyre, a karakter közelébe. Ez után forgassuk el a dobozt valamennyivel, és ismételjük meg a lépést egy harmadik kráterrel.
Gy.5. ábra A Gaaboot világa a kráterekkel kezd alakot ölteni
A jelenet térhatása az egyszerû kráterek és Noise módosító révén sokkal gazdagabb lesz, ahogy a Gy.5. ábra is mutatja. A gyakorlatot Gaaboot with landscape.max néven találjuk meg a CD-n.
Gyakorlat: Háttérkép betöltése Hogy jelezzük a felhasználónak, hogy a jelenet az ûrben játszódik, egy ûrhelyszínt illesztünk be háttérképnek. Ahhoz, hogy háttérképet adjunk egy jelenethez, kövessük az alábbi lépéseket: 1. A Rendering, Environment menüpont választásával (vagy a 8-as billentyû lenyomásával) nyissuk meg az Environment & Effects párbeszédablakot. Jelöljük be a Use Map (Térkép használata) jelölõnégyzetet, majd kattintsunk a „None” (Üres) feliratú Environment Map gombra. Megjelenik a Material/Map Browser (Anyag- és térképböngészõ) párbeszédablak. 2. A Material/Map Browser jobb felén találjuk felsorolva az anyagokat és térképeket. Kattintsunk duplán a Bitmap (Bitkép) elemre.
13
14
I. rész A Max kezelõfelülete
Ekkor megnyílik a Select Bitmap Image File (Bitképfájl kiválasztása) párbeszédablak. 3. Keressük meg a CD-ROM Quick Start könyvtárában található Space.tif nevû háttérképet, és kattintással jelöljük ki. 4. Az Open (Megnyitás) gombra kattintva töltsük be a háttérképet. A betöltött kép fájlneve megjelenik az Environment táblán levõ gombon. Az Environment párbeszédablak bezárásához kattintsunk a jobb felsõ sarokban található bezáró ikonra. 5. Ahhoz, hogy megnézzük a háttérképet egy próbaleképezésben, válasszuk a Rendering, ActiveShade Floater (ActiveShade ablak) menüpontot.
Gy.6. ábra A háttérkép gazdagítja az ûrbeli tájat
A Gy.6. ábra a próbaleképezést mutatja az ActiveShade lebegõ ablakban, amelyben látható az ûrháttér. Ez a gyakorlat Gaaboot with background.max néven található meg a CD-n.
Anyagok hozzáadása a jelenet objektumaihoz Miután minden karaktert elhelyeztünk a jelenetben, tovább növelhetjük a valósághûséget azzal, hogy anyagokat illesztünk az objektumokra. Az anyagokat a Material Editor (Anyagszerkesztõ) segítségével hozzuk létre és alkalmazzuk. Ezt a párbeszédablakot a Rendering, Material Editor menüponttal (vagy az M billentyûparanccsal) nyitjuk meg. A csúcsok szintjén is vihetünk fel színeket a jelenetre a Vertex Paint (Csúcsfestés) módosító segítségével, ami jól mûködik, ha pupillát akarunk rajzolni a karakter szemére.
Gyorstalpaló Egy háromujjú Gaaboot létrehozása és animálása
Gyakorlat: Anyagok hozzáadása Az alapértelmezett objektumszín nem áll jól a Gaabootnak, és a holdfelszín is elég rosszul fest, de az anyagok hozzáadása segít majd a helyzeten. Ahhoz, hogy anyagokat alkalmazzunk a jelenetben szereplõ objektumokra, kövessük az alábbi lépéseket: 1. Az anyagok hozzárendeléséhez meg kell nyitni a Material Editort. Ezt a Rendering, Material Editor paranccsal vagy az M billentyû lenyomásával tehetjük meg. A Material Editorban hat gömb látható. Ezeket mintarekeszeknek (sample slot) hívják, és a jelenetben használt anyagok tárolására szolgálnak. 2. Jelöljük ki a Material Editor elsõ mintarekeszét, és kattintsunk a Blinn Basic Parameters (Blinn alapparaméterek) palettán található Diffuse (Szórás) címke melletti színválasztóra. Ekkor megjelenik a Color Selector (Színválasztó) párbeszédablak. Válasszunk egy sötétzöld színt, majd kattintsunk a Close (Bezárás) gombra. A parancstáblán állítsuk a Specular Level (Tükrözõdési szint) értéket 95-re, a Glossiness (Csillogás) értéket pedig 50-re. Kattintsunk a lenyíló lista 01-Default elemére, és az anyag neveként írjuk be az Eyeball szót.
Gy.7. ábra A Material Editor már három egyedi anyagot tartalmaz, amelyeket a jelenetben használhatunk
3. A Material Editorban jelöljük ki közvetlenül az elsõ alatti mintarekeszt, és kattintsunk a Diffuse felirat melletti színválasztótól jobbra található kis gombra. Ekkor megjelenik a Material/Map Browser párbeszédablak. Kattintsunk duplán a Speckle (Pötty) anyagra. A Speckle Parameters palettán kattintsunk a Color #2 színre és változtassuk sötétzöldre, majd állítsuk 40-re a Size (Méret) értéket. Ezt az anyagot nevezzük Gaaboot skin-nek. Ezután nyissuk meg a Maps palettát, és kattintsunk a Bump (Kidomborodás)
15
16
I. rész A Max kezelõfelülete
térkép melletti None feliratú gombra. A megjelenõ Material/Map Browserben kattintsunk duplán a Cellular (Sejtes) térképtípusra. A Cellular térkép nem látható majd a nézetablakokban, de leképezéskor szép érdes felületet ad majd a bõrnek. 4. Jelöljünk ki egy újabb üres mintarekeszt, változtassuk a Diffuse színét valamilyen világosbarna színre, majd adjuk az anyagnak a Sand nevet. Ez után válasszuk ki a Cellular típust a Bump térkép számára. Az eljárás ugyanaz, mint a Gaaboot bõrének anyagánál, de ezúttal a Cellular Parameters (Sejtparaméterek) palettán 50-et adjunk meg Size értékként. A másodrendû anyag beállítása után kattintsunk a Go to Parent (Vissza a szülõhöz) gombra, hogy visszatérjünk az eredeti homokanyaghoz. A Material Editornak a Gy.7. ábrán látható módon kell kinéznie. 5. Ahhoz, hogy az anyagokat a jelenetben alkalmazzuk, csak húzzuk az egyes anyagokat a megfelelõ objektumra a nézetablakban. Ha szeretnénk látni az anyagfelületeket a nézetablakokban, kattintsunk a Material Editorban a kis Show Map in Viewport (Térkép megjelenítése a nézetablakban) feliratú kockagombra.
Semmi sem lehet helyesebb egy nyálkás zöld ûrlénynél, fekete pöttyökkel. Reméljük, nem fertõzõ. Mivel a könyv ábrái fekete-fehérek, nem látszik sok különbség a mostani és az elõzõ kép között, ezért inkább nézzük a képernyõt. A gyakorlat neve a CD-n Gaaboot with materials.max.
Gyakorlat: Pupillák hozzáadása csúcsszínek alkalmazásával A Gaaboot nagyszerûen mutat az új anyagokkal, de a szemei még mindig úgy néznek ki, mintha egy ûrhajó éppen az arcába világítana a reflektoraival. Ebben a gyakorlatban pupillát illesztünk a szemekre, csúcsszínek segítségével. Ahhoz, hogy csúcsszínek alkalmazásával pupillákat adjunk a karakternek, kövessük az alábbi lépéseket: 1. Jelöljük ki a Perspective nézetablakot, majd kattintsunk a Max kezelõfelületének jobb alsó sarkában található Maximize Viewport Toggle (Teljes méretû nézetablak) gombra (vagy alkalmazzuk az ALT+W billentyûkombinációt). Ez után az ALT billentyût és az egér középsõ gombját lenyomva tartva egérhúzással forgassuk el a nézetet úgy, hogy közvetlenül a szemekbe nézzünk. Ez után a nagyító (Zoom) eszközzel vagy az egér görgõjét használva nagyítsuk ki a szemgolyókat. 2. Jelöljük ki az egyik szemgolyót, és válasszuk a Modifiers, Mesh Editing, Vertex Paint (Rácsszerkesztés, Csúcsfestés) parancsot. A megjelenõ VertexPaint párbeszédablakban kattintsunk az ablak tetején látható Vertex Color display – shaded (Csúcsszín-
Gyorstalpaló Egy háromujjú Gaaboot létrehozása és animálása
megjelenítés: árnyékolt) gombra. Állítsuk az ecsetméret értéket 2.0-ra, színként pedig válasszuk a feketét. Ez után kattintsunk a Paint gombra, és húzzuk az egeret a szemgolyó közepe körül. 3. Jelöljük ki a másik szemgolyót, és kattintsunk a Vertex Color display – shaded gombra. A második szemgolyó már ugyanazt a csúcsszínezést kapja. 4. Ahhoz, hogy a csúcsszínek megfelelõen képezõdjenek le, szerepelniük kell az objektumhoz rendelt térképek valamelyikében. Ehhez nyissuk meg újra a Material Editort, és jelöljük ki az Eyeball anyagot. Ez után kattintsunk a Diffuse színválasztó melletti térképgombra, majd a megjelenõ Material/Map Browserben kattintsunk a Vertex Color térképtípusra. Miután az Eyeball anyagot újból alkalmazzuk a szemgolyóra, a leképezéskor megjelennek a színezett pupillák.
Gy.8. ábra Azzal, hogy pupillákat illesztünk a szemekre, a karakter élettel telibbé válik
A pupillák hozzáadásának egyszerû mûvelete – amelynek eredménye a Gy.8. ábrán látható – elõsegíti, hogy a karakter élethûbbnek tûnjön, és nincs szükség semmilyen mértani változtatásra vagy új anyagok létrehozására. A gyakorlatot Gaaboot with eye pupils.max néven találjuk meg a CD-n.
A karakterek animálása A karakterek mozgásba hozása néha az alkotás egyik legnehezebb feladata, de a Character Studio által biztosított eszközök sokkal könnyebbé teszik, különösen a sétáló és futó emberalakokat tartalmazó animációk esetében.
17
18
I. rész A Max kezelõfelülete
Ennek a résznek a gyakorlataiban bipedeket hozunk létre, amelyekre a Physique (Felépítés) módosító segítségével karakterek bõrét illesztjük, valamint animáljuk a bipedeket. A biped olyan csontvázszerkezet, ami a karakter felszíne alatt található. Olyan csontokból áll, amelyeket könnyen és élethûen lehet animálni, a folyamat során torzítva a fölötte lévõ bõrt.
Gyakorlat: Biped létrehozása és illesztése A Character Studio használatának elsõ lépése a biped létrehozása és mozgatása. Minél jobban illeszkedik a biped a karakterhez, annál kevesebb munkát igényel a burkolók módosítása. A bõr csontokra való igazítása sokkal több idõt vesz igénybe, mint az összes többi lépés, de az elvégzésével járó fáradság jutalmául olyan bõrt kapunk eredményül, ami tökéletesen illeszkedik a bipedre. Ezután a bõr már nem igényel több módosítást.
A biped létrehozásához és a bõrhöz való illesztéséhez kövessük az alábbi lépéseket: 1. Elõször is rejtsük el az összes olyan objektumot, amelyet nem feltétlenül kell látnunk. Jelöljük ki a karaktert, kattintsunk jobb egérgombbal, majd a helyi menübõl válasszuk a Hide Unselected (Nem kijelöltek elrejtése) pontot. A bõr kivételével az összes objektum rejtett lesz. 2. Válasszuk a Create, Systems, Biped (Rendszerek, Biped) menüpontot, majd húzzuk az egeret a Top nézetablakban úgy, hogy a karakterrel azonos magasságú és közvetlenül mögötte elhelyezkedõ bipedet hozzunk létre. A Create Biped (Biped létrehozása) palettán állítsuk a Neck Links (Nyaki ízületek) értéket 5-re. (A Gaabootok nyaka masszív.) 3. Nyissuk meg a Motion (Mozgás) táblát, majd a Figure (Alak) üzemmódba váltáshoz kattintsunk a Figure Mode gombra. A Left nézetablakban jelöljük ki az alsó lábszárcsontot, majd a Track Selection (Kijelölés követése) paletta Symmetrical (Szimmetrikus) gombjára kattintva jelöljük ki egyszerre mindkét alsó lábszárcsontot, majd méretezzük a csontokat az Y tengely mentén úgy, hogy rövidebbek legyenek. Ismételjük meg ezt a lépést a felsõ lábszárakkal. Ez után kattintsunk a Track Selection paletta Body Vertical gombjára, és húzzuk lefelé az egész testet addig, amíg a medence a megfelelõ helyre nem kerül. 4. Jelöljük ki ismét mindkét lábszárcsontot, majd a forgató (Rotate) eszköz segítségével forgassuk el úgy a csontokat, hogy igazodjanak a Front nézetben látható bõrlábakhoz. Ezt ismételjük meg a felkarcsontokkal; a karok legyenek párhuzamosak a bõrkarokkal, de még nem szabad egyformának lenniük. 5. Nyissuk meg a Structure (Szerkezet) palettát, és csökkentsük a Spine Links (Gerincízületek) értéket 3-ra. Ez után jelöljük ki mind a három gerincízületet, és a Left nézetablak Y tengelye mentén méretezzük õket úgy, hogy megfelelõen igazodjanak
Gyorstalpaló Egy háromujjú Gaaboot létrehozása és animálása
a bõr karjaihoz. Jelöljük ki mind az öt nyaki ízületet, és méretezzük azokat a Left nézetablak Y tengelye mentén úgy, hogy a fejbõrhöz igazodjanak. 6. Jelöljük ki a Front nézetablakot, és váltsuk át hátulnézetre (Back). Ez után fogjuk a koponyát, és nyújtsuk meg vízszintesen úgy, hogy igazodjon a bõr szélességéhez. Haladjunk tovább lefelé a csontvázon, és méretezzük az egyes csontokat úgy, hogy nagyjából illeszkedjenek a bõrhöz. Ügyeljünk a felsõ gerinccsontra és a medencecsontokra, mert a karok és a lábak ezekhez vannak rögzítve. 7. Ezután haladjunk le-fel a karokon és a lábakon, és méretezzük õket úgy, hogy igazodjanak a karok és lábak bõréhez. A kéz csontjait el is kell forgatni, hogy illeszkedjenek a bõrhöz, a lábakat pedig hosszában és széltében is át kell méretezni,
Gy.9. ábra Figyeljük meg, hogy a biped csontjai milyen szorosan illeszkednek a bõrhöz
A Gy.9. ábrán az eredményül kapott bõrt és az ahhoz illeszkedõ biped csontjait láthatjuk. A csontok elrendezésébe fektetett munka a következõ gyakorlatban érzékelhetõ majd, amikor a bõrt a bipedre illesztjük. Ez a gyakorlat Gaaboot with biped.max néven található meg a CD-n.
Gyakorlat: A karakter bõrének ráhúzása a bipedre Ez a következõ lépés viszonylag könnyûnek tûnik, de attól függõen, hogy mennyire bonyolult a bõrrács, és hogy mennyire jól igazodnak a biped csontjai, akár az is lehet, hogy ez bizonyul a legnehezebbnek. Minden csont rendelkezik egy burkolóval (envelope), ami
19
20
I. rész A Max kezelõfelülete
körülveszi. A bõr összes csúcsa, ami egy csont burkolóján belül van, együtt mozog a csonttal. Ha egy csúcspont nincs valamelyik burkoló belsejében, a biped mozgásakor az adott csúcs a helyén marad. Ahhoz, hogy egy bipedre illesszük a karakter bõrét, kövessük az alábbi lépéseket: 1. Jelöljük ki a karakter bõrrácsát, majd válasszuk a Modifiers, Parametric Deformers, Physique parancsot a Physique módosítónak a bõrrácsra való alkalmazásához. 2. Kattintsunk a Physique paletta Attach to Node (Csomóponthoz rögzítés) gombjára. Ez után nyissuk meg a Select Objects (Objektumok kijelölése) párbeszédablakot, és válasszuk ki a Bip01 objektumot, ami a biped forrása. A megjelenõ Physique Initialization (Felépítés meghatározása) párbeszédablakban kattintsunk az Initialize gombra. 3. A Select Objects párbeszédablak segítségével jelöljünk ki és forgassunk el néhány csontot – beleértve a karokat és a lábakat –, hogy meggyõzõdjünk róla, hogy az összes csúcs megfelelõen mûködik. Ha valamelyik csúcs nem egy burkoló belsejében van, a bõr megnyúlik a csont mozgatásakor. 4. Ezt a lépést követve helyrehozhatjuk azokat a csúcsokat, amelyek burkolón kívül találhatók. Kattintsunk a módosítóverem Physique módosítójára, hogy elérjük a részobjektumait, majd válasszuk az Envelope (Burkoló) részobjektummódot. Jelöljük ki a bal kéz ízületét, majd a Blending Envelopes (Burkolók egyesítése) palettán kattintsunk a Cross Section (Keresztmetszet) gombra. Ez után méretezzük át a két részt úgy, hogy az összes csúcs a külsõ burkolóban helyezkedjen el, majd kattintsunk a Blending Envelopes paletta Control Point (Vezérlõpont) gombjára, és a vezérlõpontok mozgatásával módosítsuk a burkoló alakját úgy, hogy csak a kívánt csúcsokat tartalmazza. 5. Másik ízület kiválasztásához kattintsunk a Blending Envelopes paletta Link (Ízület) gombjára, majd a Previous (Elõzõ) gombra kattintva jelöljük ki az elõzõ ízületet a rangsorban. A Radial Scale (Sugárméret) érték növelésével az összes keresztmetszetet és vezérlõpontot egyszerre megnöveljük. Ha már minden csúcsról gondoskodtunk, készen állunk arra, hogy a Motion táblán található vezérlõk segítségével animáljuk a karaktert. Ez a gyakorlat Gaaboot with attached skin.max néven került a CD-re.
Gyakorlat: A karakter mozgásának animálása Ami az animálási folyamatot illeti, nem lesz túl bonyolult: egyszerûen a biped lépésüzemmódját használjuk ahhoz, hogy a karakter végigsétáljon a holdfelszínen, mégis megmutatja, milyen hatékonyak a bipedanimálás lehetõségei.
Gyorstalpaló Egy háromujjú Gaaboot létrehozása és animálása
Sétáló karakter animálásához kövessük az alábbi lépéseket: 1. A bõr mozgatása elõtt kattintsunk jobb gombbal a nézetablakra, válasszuk az Unhide All (Minden megjelenítése) lehetõséget, és jelenítsük meg az összes objektumot. Ez után jelöljük ki a Gaaboot bõrének objektumát, majd válasszuk a módosítóverem Editable Poly elemét. Kattintsunk az Attach gomb melletti beállítógombra, majd az Attach List (Rögzítendõk listája) párbeszédablakban jelöljük ki a két szemgolyót. Az Attach Options (Rögzítési beállítások) párbeszédablakban válasszuk a Match Material IDs to Material (Anyagazonosítók megfeleltetése az anyagoknak) lehetõséget, hogy megõrizzük az alkalmazott anyagokat. Látnunk kell az összes rejtett objektumot, ezért érdemes eltüntetni a bõrrácsot, hogy tisztán lássuk a bipedet. Jelöljük ki a bõr rácsát, majd a helyi menübõl válasszuk a Hide Selection (Kijelölés elrejtése) lehetõséget. 2. A T billentyûvel váltsunk a Top nézetablakra, és nagyítsuk fel a nézetet addig, amíg a bipedet és mindhárom krátert nem látjuk. Ekkor húzzuk a bipedet a képernyõ közepére. 3. Amikor a biped ki van jelölve, nyissuk meg a Motion táblát, majd a Footstep (Lépés) üzemmódba való belépéshez a Biped palettán kattintsunk a Footstep Mode gombra. A Footstep Creation (Lépés létrehozása) palettán válasszuk a Walk (Séta) gombot, majd kattintsunk a Create Multiple Footsteps (Több lépés létrehozása) gombra a Create Multiple Footsteps: Walk párbeszédablak megjelenítéséhez. A Number of Footsteps (Lépések száma) mezõbe írjunk 25-öt, és kattintsunk az OK-ra. 4. Az elsõ néhány lépést jelöljük ki és forgassuk el, hogy a karakter elsétáljon a felsõ kráter elõtt, mielõtt megfordulna, hogy a megfelelõ irányba nézzen.
Gy.10. ábra A karakter animálása egyszerû: csupán el kell érni, hogy kövesse a kijelölt lépéseket
21
22
I. rész A Max kezelõfelülete
5. A Footstep Operations (Lépésmûveletek) palettán kattintsunk a Create Keys for Inactive Footsteps (Kulcsok létrehozása az inaktív lépések számára) gombra, hogy kulcsokat hozzunk létre a lehetséges lépések számára. 6. A Play Animation (Animáció lejátszása) gombra kattintva nézzük meg, ahogy a biped végigsétál a felszínen. A Gy.10. ábrán a Top nézetablakban láthatjuk a karakter által megtett lépéseket. Ez a gyakorlat Gaaboot walking.max néven szerepel a CD-n.
A kész animáció leképezése A kész animáció leképezése a végsõ felbontástól és a számítógép teljesítményétõl függõen sok idõt vehet igénybe. A végeredményt a Render Scene (Jelenet leképezése) párbeszédablakban – amelyet a Rendering, Render (Leképezés) paranccsal (vagy az F10 billentyûvel) jelenítünk meg – indítjuk útjára. A Render Scene párbeszédablak számos lehetõséget kínál a kimenet testreszabására. Mielõtt azonban leképeznénk a végeredményt, érdemes elkészíteni az animáció elõnézetét, annak biztosítására, hogy minden megfelelõen mutat.
Gyakorlat: Elõzetes animáció készítése Mielõtt leképeznénk a végleges jelenetet, nem árt, ha létrehozunk egy Preview (Elõnézet) animációt. Ennek segítségével kiküszöbölhetünk néhány problémát, mielõtt idõt fordítanánk a teljes animáció leképezésére. Az elõnézet a nézetablakban látható képkocka, amelyek összeillesztve alkotják az animációt. Az árnyékolási beállítások ugyanazok, mint amelyek a nézetablakoknál elérhetõk. Elõzetes animáció készítéséhez kövessük az alábbi lépéseket: 1. Kattintsunk jobb gombbal a nézetablakra, majd a helyi menübõl válasszuk az Unhide All lehetõséget. Ez után jelöljük ki és tüntessük el az összes bipedcsontot. Amikor a Perspective nézetablak aktív, válasszuk az Animation, Make Preview (Animáció, Elõnézet készítése) menüpontot. 2. A Make Preview párbeszédablakban választhatjuk az Active Time Segment (Aktív idõszalag) lehetõséget, ami az animációban szereplõ összes képkockát tartalmazza. Az Image Size (Képméret) értéket állítsuk 50%-ra, és jelöljük be az AVI (AVI) lehetõséget a kimenetnél (Output). A Display in Preview (Megjelenítés az elõnézetben) részben ne felejtsük el bejelölni a Geometry (Testek) és a Background (Háttér) jelölõnégyzetet. Render Viewportként (Leképezendõ nézetablak) válasszuk a Perspective ablakot. 3. Kattintsunk a Create (Létrehozás) gombra. A Max elkezdi a leképezést, majd amikor befejezte, megnyitja az alapértelmezett médialejátszót, és lejátssza az elõnézetet. 4. Ha akarjuk, az elõnézet ismételt megtekintéséhez válasszuk az Animation, View Preview (Elõnézet megtekintése) menüpontot.
Gyorstalpaló Egy háromujjú Gaaboot létrehozása és animálása
Ha megnézzük az elõnézetet, megfigyelhetjük, hogy az anyagtérképek nem szerepelnek benne, de a következõ típusú hibák esetleges meglétét ellenõrizhetjük: • az objektumok keresztülhaladnak egymáson, • nem megfelelõ a világítás, • az objektumok mozgása akadozó (nem egyenletes).
Gyakorlat: A kész animáció leképezése Ha már kijavítottuk az összes hibát, és elégedettek vagyunk az animáció elõnézetével, megnyithatjuk a Render Scene párbeszédablakot, és elõkészíthetjük a végleges animációt a leképezésre. A kész animáció leképezési beállításainak megtekintéséhez kövessük az alábbi lépéseket: 1. A Rendering, Render menüpont kiválasztásával (vagy az F10 billentyûparanccsal) nyissuk meg a Render Scene párbeszédablakot. 2. A Time Output (Idõkimenet) részben válasszuk az Active Time Segment lehetõséget. Az Output Size (Végleges méret) részben válasszuk a 320×240-es felbontást. 3. Következõ lépésként fájlba kell menteni a leképezett jelenetet. A Render Output (Leképezés-kimenet) részben kattintsunk a Files (Fájlok) gombra a Render Output File (Leképezés kimeneti fájlja) párbeszédablak megnyitásához. Válasszunk egy helyet, ahová menteni kívánjuk a fájlt, adjuk meg a Gaaboot walking nevet, majd a Save as type (Mentés fájltípusa) lenyíló listából válasszuk az AVI formátumot. Kattintsunk a Save (Mentés) gombra. Ha nem akarjuk menteni a fájlt, a leképezettképkocka-ablakba (Rendered Frame Window) is leképezhetjük a jelenetet. Amikor elkészült a leképezés, a Save Bitmap (Bitkép mentése) gombra kattintva menthetjük az animációt. A Rendered Frame Window animációs és bitképes formátumokat is tud menteni.
Megjelenik a Video Compression (Videótömörítés) párbeszédablak. 4. Válasszuk a Cinepac Codec by Radius (Radius Cinepac kodek) tömörítést 100-as minõség- és 15 kockánkénti kulcskocka beállítással. A folytatáshoz kattintsunk az OK-ra. 5. A Render Scene párbeszédablakba visszatérve ellenõrizzük a párbeszédablak alján a nézetablak beállítását, és gyõzõdjünk meg róla, hogy a Perspective lehetõség van kiválasztva. Ez után a leképezési folyamat megkezdéséhez kattintsunk a Render gombra. A Gy.11. ábrán az elkészült animáció egyik képkockája látható. Ez az utolsó gyakorlat Final render.max néven található meg a CD-n.
23
24
I. rész A Max kezelõfelülete
Gy.11. ábra A barátságos háromujjú Gaabootról készült animáció egyik képkockája, amelyben keresztülsétál a holdfelszínen
Sokkal több mindent is megvalósíthatnánk ebben az animációban, például használhatnánk objektívhatásokat vagy készíthetnénk bemozdulást, de jobb, ha marad valami a könyv többi részére is. Kedvünk szerint betölthetjük és szabadon módosíthatjuk ezt az animációt. Most, hogy befejeztük a Gyorstalpalót, készen állunk arra, hogy elmerüljünk a Max szolgáltatásaiban, az 1. fejezettel (Tájékozódás – A Max kezelõfelületének felfedezése) kezdve.
Összefoglalás Reméljük, mindenki elégedett a Maxben megtett elsõ lépéseivel. Ebben a fejezetben a Max számos fontos vonatkozásával ismerkedtünk meg, amelyek a következõk: • • • • • •
A karakterek modellezésének megközelítése Anyagok alkalmazása a jelenet objektumaira Háttérkép betöltése a jelenethez Biped létrehozása, és a karakter bõréhez igazítása, illetve rögzítése Karakterek animálása Elõzetes és végleges animáció leképezése
Ne menjünk azonban sehová, hiszen még annyi minden vár ránk a programban. Az 1. fejezet könnyedén indul, a Max felületébe való alapos betekintéssel. Aki úgy érzi, hogy különlegesebb kihívásokra is készen áll, az nézze át a Tartalomjegyzéket, és vágjon bele egy neki tetszõ fejezetbe.