A “Game On Extra Time” (GOET) projekt keretében fejlesztett játékok magyarországi tesztelése Sikné Lányi Cecília, Faragó Kinga, Drozdik Dolli Pannon Egyetem, Villamosmérnöki és Információs Rendszerek Tanszék
[email protected],
[email protected],
[email protected] Absztrakt A Game on Extra Time (GOET) project keretén belül a partnerekkel közösen olyan virtuális játék tanító szoftver rendszert fejlesztünk (serious game) és tesztelünk, amely jól használható lesz olyan szakiskolákban (vocational education and training, VET) ahol tanulásukban akadályozott diákokat (people with learning disabilities) oktatnak. Ezzel is segítjük az önálló életre nevelésüket és munkába állásukat.
1. Bevezetés Tanulásában akadályozott diákokat segíti a „GOET” projekt: A „Game on Extra Time - Serious Educational Games to develop Prevocational Skills in People with Learning Difficulties (GOET)” című, UK/08/LLP-LdV/TOI/163_181 számú projekt a „Transfer of Innovation: Leonardo da Vinci Lifelong Leraning” EU pályázati program keretében két éves futamidejű (2008. október 1 – 2010. szeptember 30). Web oldala: http://goet-project.eu/ Partnereink: Nottingham Trent University, Nottingham, Anglia (konzorcium vezető) BID Services with Deaf People, Birmingham, Anglia Greenhat Interactive Ltd, Kidderminster, Anglia Insitute of Mobile Technologies for Education and Culture (IMOTEC), Vilnius, Litvánia PhoenixKM BVBA, Kortemark, Belgium A projekt célja: A projekt keretén belül a partnerekkel közösen olyan virtuális játék tanító szoftver rendszert fejlesztünk (serious game) és tesztelünk, amely jól használható lesz olyan szakiskolákban (vocational education and training, VET) ahol tanulásukban akadályozott diákokat (people with learning disabilities) oktatnak. A konferencián bővebben bemutatásra kerülnek azok a játékok, amiket minden partner országban tesztelünk: Starting work (Munkába állás): az első napi munkába állást szimulálja Half Life 2 engine-t használva Cheese factory (sajtgyár): a népszerű Tetris játék mintájára a törteket és százalékokkal való számolást gyakoroltatja Memobile: Flash technológiát használva a mobil telefonokon tanítja a felhasználót, hogy mit kell a munkába menet előző nap összekészítenie. mit kell magával vinnie My Appearance (megjelenésem) : Flash technológián alapuló játék azt tanítja, hogy a reggeli felkeléstől a munkába indulásig milyen napi rutin feladatokat kell elvégezni otthon reggel VR supermarket (VR szupermarket): Flash és 3D technológiával készült virtuálsi boltan a tanuló gyakorolhatja a pénzzel való fizetést.
2. A játékok ismertetése: 2.1. Starting Work A reggeli készülődés modellezésére szolgáló program, audiókommentár nélkül, csak feliratokkal. Itt konkrétan lehet mozgatni egy figurát, aki a billentyűzet nyíl gombjaival koordinálható négy irányban, a játék háromdimenziós terében. Fekete háttérben jól elkülönül egy felépített, de csak minimálisan berendezett lakásbelső. A pozícionálás mégsem egyszerű, elég szűkek az átjárást biztosító ajtókeretek, nem könnyű elsőre „beletalálni”, ez ronthatja a felhasználók játékélményét. Sárga fénykörök jelzik, ahol elvégezhető cselekvés van, a Space billentyű lenyomásával aktiválható a cselekvést. Itt lehet csúszni az időből, a bejárati ajtón kilépve fejezhető be a játék, előtte rákérdez a program, hogy valóban elkészült-e minden tennivalóval a felhasználó. Igen válasz esetén egy kiértékelő listához lép a program. Itt a felsorolt állítás előtt pluszjel jelzi a teljesített és mínusz a kimaradt vagy nem megfelelően elvégzett részfeladatokat. 2.2. Cheese factory A tört számokkal való számolás gyakorlására szolgáló zenés játék. Felülete homogén színű, nincsenek eltérő, zavaró éles árnyalatok, felismerhetőek az ábrák. A gombok nagyok és a játék folyamán jobb oldalon nyomon követhető, hogy mennyi van még hátra az adott pályából, hányas szinten játszik a felhasználó. Sőt a soron következő, „lepottyanó” sajtdarabot is jelzi a legfelső sorban. A klasszikus tetrisz játék mintájára kell egy egészet (100%-ot) összerakni a fent játéktérben fent, középen elhelyezett lyukon át folyamatosan potyogó sajtokból. Azokon választhatóan százalékkal, tizedes jegyű számalakban vagy perjellel jelölt törtként van feltüntetve, hogy hányad részei az egésznek. Gyorsaság és nehézségi szint is szabadon választható. Ha két olyan sajtdarabot rakna egymásra, amik együttes értéke több a 100%-nál, akkor azok külön maradnak, egymás tetején. Ha ezek felhalmozódnak és elérik a plafont, a játék véget ér. 2.3. Memobile A mobil telefonon futó játék 4 almenűt tartalmaz: előző este, munkába indulás előtt, a munkában és a munkából való hazaindulás előtti tevékenységeket. Az előző esti tevékenységeknél a képernyőn lefelé potyogó tárgyak közül minél többet kell összegyűjteni, amit másnap a munkába kell vinni. A munkába indulás előtti játéknál a megfelelő párokat kell összegyűjteni egy memori játékon keresztül, pl. dezodor, fogmosókészlet stb.., a munkában való „viselkedésnél” kérdéseket tesz fel a program és arra kell igaz állítást kiválasztani. A munkába való hazaindulás játéknál pedig egy félkarú rablóhoz hasonló játékban kell pontszámokat gyűjteni a megfelelő párok megtalálásával. A játék kivitelezése egyszerű, felismerhető ikonok, képek szimbolizálják a tárgyakat, viszont a játék meneténél számít a gyorsaság. A játék pontszámokkal jutalmazza a játékost a jó válaszai alapján. A végén megtekinthetjük az összegyűjtött pontszámokat. 2.4. My Appearance A reggeli készülődés időbeli ütemezését segíti ez a program. Nagyon következetes felépítésű, szép grafikájú játék. Az induló ablakban lehet nyelvet választani, majd nyilak segítségével kell továbbhaladni a beállításokban. Nevet, nemet adni a karakternek, akivel végigjátszható a játék és az órabeállításra is sor kerül. Ez fog majd visszaszámlálni, hogy mennyi időnk van
még indulásig. Óracsörgéssel kezdődik a játék, de előtte még egy áttekintő ablakot mutat a program, hogy biztosan ezekkel a beállításokkal szeretnénk-e játszani. A játékban egy lakásbelsőben kell mozogni: hálószoba, fürdőszoba és konyha helységekben tetszés szerint, fénylő zöld aura jelzi azokat a tárgyakat, ahol engedélyezett a cselekvés. Egérkurzorral odaérve máris megszólal egy női hang, közölve a lehetséges cselekvést, s a felhasználó dönthet arról, hogy elvégzi most vagy sem. Az elvégzéshez szükséges időtartamot is kijelzi, s ha azt elvégzik, akkor az ablak jobb alsó sarkában elhelyezett órán levonódik az elhasznált időegység. Ha az idő lejár, el kell indulni munkába, van egy külön ajtó a lakásból való távozásra. Jelbeszéddel és írott szöveggel is közölnek egy elért eredményünktől függő értékelést, majd tovább haladva egy kiértékelő ablakban mindezt részletesen, ábrákkal is megnézhető. 2.5. VR Supermarket Egy bevásárlás részletesen kidolgozott modellezéséből áll a játék. Célja, hogy a pénzzel való bánásmódot, gazdálkodást segítsen megtanulni. Mozgatható figura és audiókommentár nélküli (nincs folyamatos kísérőszöveg, a játék legvégén mindössze a pénztárosnő szólal meg), csupán az egér kurzorának mozgatásával képzelheti magát a felhasználó a környezetbe, de a háromdimenziós térkialakítás, és a beszkennelt tárgyak képei összehangoltan teremtenek szórakoztató és nagyon is komolyan vehető hátteret. Indítás után rögtön lehet választani három nehézségi fokozat közül. Továbbhaladva a szupermarket (átgondolt döntés, hogy nem a legkisebb csemegebolt lett helyszínül választva, hanem egy valóságos élethelyzetet jobban reprezentáló nagyobb élelmiszerüzlet) bejárata látható, itt kapja meg a felhasználó az üres kosarat és a véletlenszerűen változó (nehézségi fokozattól is függ a tartalma) bevásárló listát. A lista és a kosár tartalma az egész játék során az ablak jobb szélén látható, bármikor bele lehet nézni, ki-, ill. be lehet pakolni a termékeket. A virtuális szupermarket belsejében egy valóságos élelmiszerbolt tematikájának megfelelően vannak elhelyezve a különféle termékeket csoportosító pultok. Rájuk kattintva pedig szintén a valós élet dilemmáit érzékeltetve sok (olykor szinte teljesen azonos) termék közül lehet választani. A képek színesek és könnyen felismerhetőek. A játék befejezéséhez a pénztárakra kell kattintani (ide csak akkor enged a program, ha nem üres a kosár) és fizetés után lehet távozni. Ha a játékban elakad a felhasználó, a kijáratra kattintva visszajut a nehézségi fokozatok választásához és onnantól új feladatot teljesíthet. A fizetés is a valóságos élethelyzetet szimulálja, szépen kidolgozott grafikájú a pénztárosnő és visszajelzéseket is ad. A pénztárcából kell a szintén élethű (szkennelés alapján készített) bankjegyekkel vagy apróval fizetni. Visszajárót is kap a felhasználó, ha nem pontos összeget adott. A játék végén visszajelzésnek mosolygófejes ablak jelenik meg. 3. Tesztelés A játékok tesztelése két fázisban zajlott/ zajlik. Először a peadagógusokat kértük meg egy-egy kérdőív kitöltésére, mely a felhasználói felületre és a használhatóságra vonatkozott. Majd két iskolában történt/ történik a tesztelés 5 héten keresztül, az egyikben tanulásukban akadályozott diákok tanulnak, a másikban pedig diszlexiás diákok. Az 5 hét alatt a diákoknak a kiválasztott játékokkal hetente kétszer 20 percet kellett játszani, közben a tesztet megfigyelő pedagógus egy kérdőíven értékelte és jegyezte a tanuló megnyilvánulásait illetve eredményét. A felhasználói tesztelés kérőíve a következő volt:
GOET projektben fejlesztett komoly játékok előzetes tesztelésének kérdőíve
Kérem, válaszoljon az általános kérdésekre, majd ikszelje vagy karikázza be az Ön által megfelelőnek tartott válasz sorszámát. A kérdőív végén található jegyzetekben hozzáfűzheti személyes véleményét, tapasztalatait. Általános kérdések: Kérem, nevezze meg az országot, ahol az előzetes tesztelést végzik és az előzetes teszt elvégzésének idejét: ..................................................................................................................................
Kérem, nevezze meg, milyen képességű fiatalokból áll a célcsoport: ..................................................................................................................................
Kérem, jelölje be az alábbi listán, melyik játék kerül előzetes tesztelésre: 1.
Cheese factory
7.
Anger management
2.
My Appearance
8.
Office
3.
3D Work Tour
9.
Personal Hygiene
4.
VR Supermarket
10. Starting Work
5.
Route Mate
11. Stress (conveyor)
6.
Memobile
1. Szoftver élvezhetőségére vonatkozó kérdések: Mennyire vélte fárasztónak a szoftver használatát? 1. egyáltalán nem mértékben
2. átlagnál kevésbé
3. átlagosan
4. átlagnál jobban
5. teljes
3. átlagosan
4. átlagnál jobban
5. teljes
4. átlagnál jobban
5. teljes
Mennyire találta élvezetesnek a szoftver tartalmát? 1. egyáltalán nem mértékben
2. átlagnál kevésbé
Mennyire találta monotonnak a szoftver játékmenetét? 1. egyáltalán nem mértékben
2. átlagnál kevésbé
3. átlagosan
Mennyire vélt úgy, hogy a szoftver könnyen kezelhető? 1. egyáltalán nem mértékben
2. átlagnál kevésbé
3. átlagosan
4. átlagnál jobban
5. teljes
Mennyire volt jellemző a szoftver eredeti célján kívüli tevékenység a használat során? 1. egyáltalán nem mértékben
2. átlagnál kevésbé
3. átlagosan
4. átlagnál jobban
5. teljes
3. átlagosan
4. átlagnál jobban
5. teljes
4. átlagnál jobban
5. teljes
Mennyire szívesen használta a szoftvert? 1. egyáltalán nem mértékben
2. átlagnál kevésbé
2. Szoftver felhasználhatóságára vonatkozó kérdések: Mennyire mutat be valóságos szituációkat a szoftver? 1. egyáltalán nem mértékben
2. átlagnál kevésbé
3. átlagosan
Mennyire tartja relevánsnak és fontosnak a szoftverben prezentált problémákat? 1. egyáltalán nem mértékben
2. átlagnál kevésbé
3. átlagosan
4. átlagnál jobban
5. teljes
Mennyire véli elegendőnek (elegendően nagynak / változatosnak) a szoftver által tartalmazott kérdések adatbázisát? 1. egyáltalán nem mértékben
2. átlagnál kevésbé
3. átlagosan
4. átlagnál jobban
5. teljes
3. átlagosan
4. átlagnál jobban
5. teljes
Mennyire volt könnyű használni a szoftvert? 1. egyáltalán nem mértékben
2. átlagnál kevésbé
3. Szoftver kezelhetőségére vonatkozó kérdések: Mennyire vélte elegendőnek az ismétlést / ismételhetőségre való lehetőséget a szoftverben? 1. egyáltalán nem mértékben
2. átlagnál kevésbé
3. átlagosan
4. átlagnál jobban
5. teljes
Mennyire találta elkülönítettnek a szoftverben egymást követő tartalmi részeket (új pálya / új feladat stb.)? 1. egyáltalán nem mértékben
2. átlagnál kevésbé
3. átlagosan
4. átlagnál jobban
5. teljes
4. átlagnál jobban
5. teljes
Mennyire vélte követhetőnek végigjátszhatónak a szoftvert? 1. egyáltalán nem mértékben
2. átlagnál kevésbé
3. átlagosan
Mennyire voltak koncentrálást zavaróak a szoftverben felhasznált hangok és a zene? 1. egyáltalán nem mértékben
2. átlagnál kevésbé
3. átlagosan
4. átlagnál jobban
5. teljes
4. átlagnál jobban
5. teljes
Mennyire volt érthető a szoftverben felhasznált beszédhang? 1. egyáltalán nem mértékben
2. átlagnál kevésbé
3. átlagosan
Mennyire volt jellemző a játékban való tájékozódásból adódó hibázás? 1. egyáltalán nem mértékben
2. átlagnál kevésbé
3. átlagosan
4. átlagnál jobban
5. teljes
3. átlagosan
4. átlagnál jobban
5. teljes
4. átlagnál jobban
5. teljes
Mennyire okozott nehézséget a szoftver elindítása? 1. egyáltalán nem mértékben
2. átlagnál kevésbé
Mennyire okozott nehézséget a szoftver bezárása a játék végén? 1. egyáltalán nem mértékben
2. átlagnál kevésbé
3. átlagosan
Mennyire okozott nehézséget a szoftverből való kilépés a játék menete során? 1. egyáltalán nem mértékben
2. átlagnál kevésbé
3. átlagosan
4. átlagnál jobban
5. teljes
3. átlagosan
4. átlagnál jobban
5. teljes
3. átlagosan
4. átlagnál jobban
5. teljes
4. Szoftver grafikai megvalósításaira vonatkozó kérdések:
Mennyire valósághű a szoftver? 1. egyáltalán nem mértékben
2. átlagnál kevésbé
Mennyire találta élvezetesnek a szoftver kinézetét? 1. egyáltalán nem mértékben
2. átlagnál kevésbé
Mennyire találta célkitűzésének megfelelőnek / ahhoz illeszkedőnek a szoftver kinézetét? 1. egyáltalán nem mértékben
2. átlagnál kevésbé
3. átlagosan
4. átlagnál jobban
5. teljes
Mennyire könnyen voltak felismerhetőek a szoftverben felhasznált képek? 1. egyáltalán nem mértékben
2. átlagnál kevésbé
3. átlagosan
4. átlagnál jobban
5. teljes
Mennyire voltak segítőek a szoftverben felhasznált illusztrációk / hátterek? 1. egyáltalán nem mértékben
2. átlagnál kevésbé
3. átlagosan
4. átlagnál jobban
5. teljes
Mennyire volt egyértelmű a szoftverben felhasznált képek és a hozzájuk rendelendő cselekvés (opció) kapcsolata? 1. egyáltalán nem mértékben
2. átlagnál kevésbé
3. átlagosan
4. átlagnál jobban
5. teljes
Mennyire volt jellemző a szoftver képeinek felismerhetetlenségéből adódó hibázás? 1. egyáltalán nem mértékben
2. átlagnál kevésbé
3. átlagosan
4. átlagnál jobban
5. teljes
Mennyire volt jellemző az utasítások meg nem értéséből adódó hibázás? 1. egyáltalán nem 2. átlagnál kevésbé 3. átlagosan mértékben Mennyire vélte ingergazdagnak a szoftver kinézetét?
4. átlagnál jobban
5. teljes
1. egyáltalán nem mértékben
4. átlagnál jobban
5. teljes
2. átlagnál kevésbé
3. átlagosan
Mennyire vélte részletgazdagnak a szoftver játékfelületét? 1. egyáltalán nem mértékben
2. átlagnál kevésbé
3. átlagosan
4. átlagnál jobban
5. teljes
Személyes jegyzetek: .................................................................................................................................................................... .................................................................................................................................................................... .................................................................................................................................................................... .................................................................................................................................................................... .................................................................................................................................................................... .................................................................................................................................................................... .................................................................................................................................................................... ....................................................................................................................................................................
A tesztelés eredményeinek összesítése július végére várható. A második tesztelés elsősorban a diákok fejlődését mérte/ méri. Azért írunk jelen időt is, hiszen a projekt pedagógiai tesztelése még szeptemberben folytatódik. Ebben a cikkben nem célunk ezen tesztelést kifejteni, ez egy következő cikk témája lesz. 4. Összefoglalás A „GOET” projekt hozzájárul nemcsak a projekt célok eléréséhez, hanem a célok keretén belül fejlesztett szoftverekkel és tananyagokkal a diákok kompetenciáinak fejlesztésekhez. Ezenkívül hozzájárul az i2010 action plan [3] európai célkitűzéseinek eléréséhez is, amivel talán Magyarországon is megtesszük az első lépéseket az eInclusion eléréséhez. Köszönet nyilvánítás A szerzők köszönetet mondanak a „Game on Extra Time - Serious Educational Games to develop Prevocational Skills in People with Learning Difficulties (GOET)” című, UK/08/LLP-LdV/TOI/163_181 számú projekt „Transfer of Innovation: Leonardo da Vinci Lifelong Leraning” pályázati támogatásának. Ezenkívül köszönet illeti a Telenor Magyarország ZRt-t, hogy teszt telefonokat biztosít a projekt keretében fejlesztett mobil alkalmazások teszteléséhez. References [1] Sik Lányi C., Brown D.J.: Design of serious games for students with intellectual disability, bcs Electronic Workshop in Computing (eWiC), http://www.bcs.org/server.php?show=conWebDoc.35773 [2] Sik Lányi C., Brown, D.J., Standen, P., Lewis, J., Butkute, V: User interface evaluation of serious games for students with intellectual disability, Lecture Notes in Computer Science, LNCS 6179, ICCHP 2010, Part 1, Springer Verlag Berlin-Heidelberg [3] http://europa.eu.int/information_society/eeurope/i2010/communication/index_en.htm