A Cyberpszichó v1.02 Szerz˝ok: Tom Slayer és Angus LATEX forrás: Ivanov Péter 2005. január 28. Cyberpunk 2020 versenymodul, mely a Tiltott Kantonban került el o˝ ször lemesélésre, 1997 nyarán.
1. Bevezetés és karakteralkotás
nem kell fizetni! Járm˝uvek is választhatók, de a használtan vett járgányok árát a KM határozza meg. MegjegyA következ˝o kaland 4–5 f˝os, viszonylag kezd˝o ka- zend˝o, hogy a cyberware-ek esetében a sebészeti beavatrakterekb˝ol álló csapatnak íródott. Mivel versenymodul- kozások ezúttal nem kerülnek pénzbe! A cuccolás végén ról volna szó, az egyenl˝o esélyek, a gyors játékmenet és fennmaradó összeg a karakter vagyonát képezi. Nehézaz áttekinthet˝oség érdekében néhány mesterséges kor- fegyverek és MetalGear nem választható! Aki nem válátozás szükséges a kaland levezetésénél, a karakterek laszt cyberware-t, az +5 további pontot fordíthat képgenerálásánál, illetve az induló cuccok kiválasztásánál. zettségekre! Legfontosabb szabály, hogy a vitás helyzetek elbírálásában mindig a Cyberpunk 2020 szabálykönyve – és 1.2. Konzolcowboyok persze a KM döntése – mérvadó. A kiegészíto˝ kben (például Krómkönyvek) szerepl˝o felszerelések, szabályok A Hálózatban tevékenykedés a kaland során leegynem választhatók. A problémásabb szituációkat a ver- szer˝usített formában történik – képzettség-próbák dobásenyt lebonyolító KM-ek szükség esetén közösen meg- sával, kérdezz-felelek technika alkalmazásával. vitatják. A csapatok tagjai karaktereik és elo˝ történetük kidol- 1.3. Elbírálás gozására, ha ezt nem tették meg már korábban 1 órát A kalandot levezet˝o Játékmesterek a következ˝o fonkapnak. Az el˝otörténet külön értékelésre kerül, a játék kezdetekor minden játékosnak be kell mutatnia élo˝ tossági sorrendben bírálják el a versenyzo˝ csapatok telszóban karakterét a többieknek és a Kalandmesternek. jesítményét: Amennyiben a játékos papírra veti ezeket a dolgokat, 1. szerepjáték (el˝otörténet, személyiség kijátszása) leírása ne legyen hosszabb egy A4-es oldalnál. A karakterszerepek választásával kapcsolatos meg2. kaland teljesítése (ötletesség, érdekes alternatív kötések: Zsaru karakter ebben az esetben nem választmegoldás) ható. Lehetne ugyan csak Zsarukból álló partinak is le3. csapatmunka (összetartás, szervezettség) vezetni a kalandot, de ez mer˝oben más elrendezést kívánna. A kaland sikeres megoldásához a társaságban Az elbírálási feltételeket a Játékvezeto˝ k a kaland legalább egy Médiának vagy hasonló képzettségekkel el˝ o tt közöljék a játékosokkal! A verseny befejezése után er˝osen felszerelt karakternek kell lennie. Ezt leszámítva, a KM-ek pontozzák, közösen megvitatják a csapatok a modul gyakorlatilag bármilyen összetétel˝u csapattal teljesítményét, és meghozzák a gyo˝ ztest. teljesíthet˝o. A karaktereket a szokásos Cyberpunk-szabályok szerint kell összeállítani, 40 pont a karrier-képzettségek2. Balhéra fel! re, INT+REF a felvehet˝o-képzettségekre. A játékosok a karaktereik kidolgozására 60 karakterpontot fordíthat2.1. Háttérinfó nak. A képzettségek maximális szintje induláskor +6 lehet. Kivételes esetben, ha a Kalandmester indokoltnak A történet nem túl eredeti módon a nyugati part látja – tehet ezzel kapcsolatban engedményeket. egyik leghírhedtebb lepratelepén, Night City-ben játszódik. Ezt a metropoliszt minden valamirevaló punkernek ismernie kell, épp elég kiegészít˝o jelent meg róla. A friss 1.1. Felszerelés húsoknak elég legyen annyi, ahogy azt Bes Isis médiaszA játékosoknak fejenként 10000 euró áll rendelke- tár megfogalmazta: „Night City-b˝ol senki sem lécel le. zésére a cyberware, a fegyverek, a védo˝ cuccok, illetve Legfeljebb hullazsákban!” egyéb felszerelések beszerzésére. Fontos, hogy a játéA kaland idején éppen pattanásig feszült hangulat kos szerepének és el˝otörténetéknek megfelel˝o felsze- uralkodik a városban, mindenki az órákon belül kirobrelést állítson össze. A teljesen hétköznapi felszerkó- banó tüntetésekre, zavargásokra készül. A zavargások ért (ruha, öngyújtó, golyóstoll, bicska, rágógumi, stb.) oka már évr˝ol-évre ugyanaz: egy illegálisan sugárzott, 1
híres kalóz TV-m˝usor, Gy˝ulölet Éjszakája, korbácsolja fel ennyire a kedélyeket. Emberek százezrei vonulnak ki ilyenkor az utcákra, s kezdenek fékevesztett, hajnalig tartó tombolásba. A város vezetése tehetetlenül áll a lassan globális méreteket ölt˝o tömegpszichózissal szemben – hiába a maximális er˝ovel nyomuló rend˝orség, hiába az óriáscégek által bevetett rendfenntartó-alakulatok, a katasztrófa – mely euródollárok tízmillióira rúgó károkat fog okozni – elkerülhetetlen. Abban mindenki egyetért, hogy egész felfordulásért a Gy˝ulölet Éjszakájának showman-je, egy Mr. Pig nevezet˝u fickó felel˝os, aki a kultista bandák szerint maga a Sátán. Ez az egészen valószer˝utlen aránytalan felépítés˝u, kövér, rózsaszín nejlonöltönyt viselo˝ , mézédesen beszél˝o, fejhangon vihogó és velejéig romlott alak, karizmatikus személyiségével, kegyetlen és halálos humorával szinte bármilyen esztelenségre képes rávenni az embereket. Szinte meglovagolja az alsóbb néptömegek frusztrációját és dühét, kedve szerinti irányba terelve azt, és hihetetlen méret˝u zavargásokat robbantva ki. Szerencsére évente csak egy alkalommal. Maga a m˝usor arról híres, hogy nem tisztel semmiféle tabut, mindent és mindenkit kifiguráz; politikusokat, befolyásos cégvezet˝oket, népszer˝u sztárokat, vallási vezet˝oket, booster-bandákat, rettegett alvilági személyeket egyaránt. Gyakran egyenes adásban teregeti ki a korporációk és a korrupt rendo˝ rség szennyesét, de kíméletlenül gúnyt u˝ z még saját nézo˝ ib˝ol-rajongóiból is. Másik jellegzetesség, hogy különféle ízléstelen játékokkal óriási pénzdíjak (500–100000 eb) nyerheto˝ k a folyamatosan él˝oben közvetített m˝usorban – az adást néhány kalóz-m˝uholdon keresztül ázsiai országok is átveszik, ahol az illegális show óriási népszer˝uségnek örvend. A kell˝oképpen hibbant, vállalkozó kedv˝u, illetve végs˝o elkeseredésükben jelentkezo˝ játékosoknak a legkülönfélébb lehetetlen feladatokat kell végrehajtaniuk, s hogy izgalmasabb és „interaktívabb” legyen a dolog, Mr. Pig rendszerint még vérdíjat is kit˝uz a fejükre. Talán mondani sem kell, ezek „játékok” sokszor tragédiával végz˝odnek. Úgy t˝unik, ennek a titokzatos showman-nek egyetlen célja van m˝usorával – minél nagyobb káoszt kelteni. Az Utca emberei meg˝orülnek Mr. Pig-ért, egyszerre gy˝ulölik és imádják. Annak ellenére, hogy testo˝ rök hadával, alteregókkal, hasonmások tucatjával dolgozik több helyszínen, számtalanszor próbálták már letartóztatni és meggyilkolni. Egyszer még a saját fejére is vérdíjat t˝uzött ki! De úgy t˝unik, az igazit még senkinek sem sikerült elkapnia. Vannak akik azt állítják, hogy Mr. Pig valójában nem is létezik, és az egész m˝usort alvilági konzorciumok pénzelik. Egy dolog bizonyos: a Gy˝ulölet Éjszakája legalább száz f˝ore rúgó, meglep˝oen szervezett stábbal dolgozik. A Night City rend˝orség szakért˝oi szerint Mr. Pig vagy a mögötte álló szervezet arra használja fel az egész felfordulást, hogy a zavargások leple alatt illegális árukat drogokat, katonai fokozatú fegyvereket, tiltott luxuscikkeket csempésszen nagymennyiségben a városba, különösen nagy érték˝u rablásokat hajtson végre, m˝ukincseket tulajdonítson el, leszámoljon alvilági csoportokkal, és új, olcsó dizájner drogokat dobjon az utcára. Biz-
tosat senki sem tud. De a kaland nem err˝ol szól. Egy szó mint száz, a metropoliszban pattanásig feszült a hangulat. Az utcasarkokon állig zavargás-kontroll szerelésbe öltözött rend˝orök ácsorognak idegesen a páncélozott riadókocsik mellett, mindenhol csoportokba ver˝odött punkok l˝odörögnek, várják, mikor indul a m˝usor. A parkokban rögtönzött koncertekre gyülekezik a tömeg. Páran már vedelik a Smash-t, mások dobhártyaszaggató Kromatik Rock-kal melegítenek. Az éjszakai bárok, lebujok dugig vannak. Mindenhol hordozható videóerny˝ok képerny˝oje villog és mindenki tudja, hogy melyik csatornát kell figyelni. A lezárt cégnegyedek fölött AV–6-os rohamjárm˝uvek cirkálnak éktelen robajjal – a toronyházakban éjszaka sem állhat meg az élet. DélNight City lepusztult lakótelepei, szemétto˝ l és szennyt˝ol fojtogatott sikátorai meglep˝oen csendesek – túlságosan is azok. Mindenki tudja, hogy a bandák akkor is balhét csinálnak, ha a show elmarad. Akinek van mersze, annak ez az éjszaka kiváló leheto˝ ség a felemelkedésre, vagy a villámgyors és végzetes bukásra.
2.2. A parti összehozása Ha a Játékmesternek általában meggy˝ulik a baja a karakterek összemesélésével hasznát veheti az alábbi tipphalmaznak: a karakterek a Média partitag haverjai (a Média szedi össze a társaságot) a karakter jön valakinek eggyel a karakternek be kell ugrania egyik jó haverja helyett a melóra a karaktert valaki megzsarolja (tud róla egy kis szennyest) a karakter nagyon le van égve a karakter halálosan unja magát a karaktert összekeverik valakivel és úgy rángatják be a melóba a karakter fogadásból vállalja el a melót a karakterek f˝onöke (ha van) erre utasítja a játékost a karaktert egy Fixer hajtja fel Legegyszer˝ubb megoldás, ha a karakterek a kaland kezdetekor már ismerik korábbról egymást. Annyit mindenképpen tudnak, hogy nagyon sürgo˝ s és jól tejel˝o melóról van szó. A karakterek el˝ore megbeszélt helyen, egy kis médiacég, a Hotnews Network irodájában találkoznak, egy félig-meddig felújított, átépítés alatt álló 20 emeletes toronyházban. A parti Média tagja ennél a társaságnál melózik, mint szabadúszó riporter. Ha valaki kicsit utánanéz, hogy mi is ez a cég, rájöhetnek, hogy a társaság 2
szalmája elég rosszul áll, meredeken lefelé ívelnek nézettségi indexeik, els˝osorban helyi hírm˝usorokat, korhatáros filmeket és szappanoperákat futtatnak. Alaposabb kutakodás esetén az is kiderülhet, hogy a céget nemsokára felvásárolja a WNS (World News Service) megakorporáció és az igazgatót páros lábbal fogják kirúgni. Szóval, a játékosok hamar rájöhetnek, hogy cégvezet˝o irodájába hivatalosak. Az unatkozó biztonságiak kelletlenül ugyan, de beengedik o˝ ket, a titkárn˝o is szemtelenül megbámulja o˝ ket egyt˝ol-egyig. Az igazgató irodája tele van értéktelen céges giccsel – m˝ub˝or fotelekkel, a szappanoperák sztárjait ábrázoló holomontázsokkal, ízléstelen „modern” szobrocskákkal és 20. századi stílusban bekeretezett oklevelekkel. Például „Pilbury Megye Legjobb Vágója”, „Kreatív Operato˝ r Menedzser, 1998”, meg hasonlókkal. A félig elsötétített irodában csend honol, a város kinti robajából csak a hangszigetelt üvegek rezgése hallatszik néha. Az egyik fali képerny˝on a NEWS 54 népszer˝u riportern˝ocskéje tátog hangtalanul. Éppen az els˝o utcai zavargásokról közvetít. Az igazgató eléggé megviselt, pocakosodó negyvenesnek t˝unik. Valami nem stimmel a viselkedése körül, kissé idegesnek látszik, kapkod, lever dolgokat az asztaláról, izzad, aggódva pillantgat a csuklójába ültetett biomonitorra. Id˝onként különféle tablettákat töm a szájába, és olcsó m˝uanyag palackból whisky-t iszik hozzá. A szoba másik végében egy alacsony növés˝u, patkánykép˝u, vékony pasi üldögél, aki fapofát vág az egészhez, és mindvégig egy büdös szót sem fog szólni. Rázós alaknak t˝unik, noha els˝o pillantásra nincs nála semmilyen hardware. A pasas Mr. Pig összeköto˝ je. A góré Roger Jendly-ként fog bemutatkozni. Mindjárt azzal kezdi, hogy ami itt a szobában elhangzik az mind szigorúan bizalmas. Nagy feneket kerít az egésznek, nagyon körülményesen mondja el a dolgokat, mintha az évszázad konspirációjáról lenne szó. Figyelmezteti a parti tagjait, hogy ha nem éreznék elég keménynek magukat egy veszélyes melóhoz, most még leléphetnek („Akár lövöldözésbe is keveredhetnek, uraim!”). A szobában üldögélo˝ ismeretlenr˝ol annyit árul el, hogy az illet˝o az üzlettársa, pedig látszik, hogy nyilvánvalóan nem az. Hosszas köntörfalazás után kiderül, miro˝ l is volna szó, és miért sürg˝os annyira a munka. Néhány perccel ezel˝ott biztos tippet kapott egy informátorától, miszerint Night City legjobban körözött ámokfutója és cyberpszichopatája, Harold Meech, vérfürdo˝ t rendezett a belváros sugárútján, aztán túszokkal együtt bevette magát egy irodaházba. A rend˝orség már megérkezett ugyan a helyszínre, de a zavargások miatt nincsenek elegen, hogy teljesen lezárják a környéket, megrohanni pedig végképp nem merik az épületet. A szokásos forgatókönyv szerint valószín˝uleg meg fogják várni az ero˝ sítést, plusz a MAX-TAC vagy a C-SWAT a pszicho-ellenes alakulatok embereit, s csak velük közösen próbálkoznak majd a 32 rendbeli különleges kegyetlenséggel elkövetett gyilkossággal gyanúsított közveszélyes o˝ rült kifüstölésével. A feladat csak annyiból állna, hogy leheto˝ leg észrevétlenül át kell jutni a zsarukon és odabent exkluzív interjút készíteni a Harold Meech-csel.
A felvételeket aztán a társaságnak el kell juttatnia legkés˝obb hajnali 2 óra el˝ott egy el˝ore megbeszélt helyre, személyesen gondoskodva arról, hogy az anyag nehogy rossz kezekbe kerüljön. Az anyagot csak a szobában ücsörg˝o pasinak – a Patkánykép˝unek – adhatják át! Most 10 óra van! A karakterek stabilan kapnak koponyánként a sikeresen teljesített munkáért 8000 eb-t. Ha valami igazán frankó anyagot sikerül felvenniük, szó lehet akár az összeg 2–3 szorosáról is! Ha játékosok alkudozni kezdenek, hajlandó valamivel feljebb menni. Körülbelül ennyi derül ki, az igazgató még néhány esetleges kérdésre válaszol, aztán hirtelen megcsörren az asztali videokommja. A f˝onök idegesen felkapja a fejét és kihessegeti a játékosokat az irodájából. Éppen Mr. Pig hívja, hogy sikerült-e embereket szereznie. A parti Média karaktere természetesen tudja, hol szedhetik fel a cuccot a cég raktárából. A társaságnak kereken 4 órája van a munka teljesítésére. Sietniük kell mielo˝ tt a zsaruk er˝osítése megérkezik! Megjegyzések a KM-nek: A Hotnews Network kirúgás el˝ott álló igazgatója Mr. Pig-nek dolgozik, neki próbálja meg elpasszolni a sztorit. Az igazgató túl rázósnak találja a dolgot, ezért alkalmaz külso˝ söket. A hírhedt showman még aznap éjjel szeretné lehozni az anyagot m˝usorában. A patkánykép˝u pasas Mr. Pig Fixere. A felvételeket azért nem lehet élo˝ ben közvetíteni, mert a zsaruk éppen az ilyen dilis (értsd öngyilkos) „Média-kommandók” és terror-cselekmények megakadályozása végett nagyteljesítmény˝u zavaróadót m˝uködtetnek az ostromolt épület környékén. A dolog bevett procedúrának számít Night City-ben, minden belevaló firkász hallott már róla. Próbáld úgy kerekíteni a történetet, hogy a jatékosok ne tudják meg azonnal, hogy kicsoda az a Harold Meech.
2.3. Balhé indul! Az utcákon közben már javában áll a bál. Ha a társaság figyelemmel követi a Gy˝ulölet Éjszakájának eseményeit, a lazacszín˝u arcú, fröcsögo˝ nyálú m˝usorvezet˝o éppen most konferálja fel programot. A játékosokon áll, hogyan jutnak el a túszdráma helyszínére. A kapott kocsival csak a belváros széléig furikázhatnak, onnantól keresztül kell verekedniük magukat a tömegen. Nem árt persze ha közben csöppet utánaérdeklo˝ dnek a dolgoknak és valami tervet készítenek. Az egyik utcasarki DataTerm infopultból lehívhatják a környék többé-kevésbé használható térképét (lásd kés˝obb). Részletesebbet csak némi ügyeskedés árán szerezhetnek; építészeti irodák adatbázisaiból, alvilági forrásokból, a városházáról. Ha információt akarnak gy˝ujteni a cyberpszichóról, és sikerül is nekik, mondj el nekik dolgokat el a Harold Meechr˝ol szóló részb˝ol (NJK-k, a kaland végén). Útjuk során a játékosok „érdekes” eseményekbe botolhatnak (dobj vagy válassz kedved szerint). 1. Üldöz˝oi el˝ol fejvesztetten menekül˝o punk rohan bele a társaság egyik tagjába. Annyira beveri valamibe a fejét, hogy ájultan rogy össze. Dzsekije alól mindenféle apróbb lopott holmik potyognak ki. 3
2. Pitiáner utcai-tolvajok egy id˝os hölgyet próbálnak 10. Válassz egyet vagy dobj újra! a tömegben kifosztani. A harcias ido˝ s hölgy egy Megjegyzések a KM-nek: próbáld minél elevenebbtézerrel (elektromos sokkoló) védekezik, és köznek és kaotikusabbnak lefesteni az utca forgatagát! Dobj ben nagymamához illetlenül szitkozódik. többször is a táblázatból! Arra viszont ügyelj, hogy a 3. Jókora tömegverekedés tör ki, a társaság pedig játékosok ne keveredjenek komolyabb konfrontációba a kell˝os közepén reked. Mindenki, mindenki el- senkivel – hacsak nem csinálnak valami marha nagy hülen – de f˝oleg a zsaruk ellen. Ha nem vigyáznak, lyeséget. Lesz úgyis épp elég bajuk a késo˝ bbiekben. könnyen megszabadulhatnak egy-két felszerelési tárgyuktól, ruhadarabuktól az egymást taposó tömegben – rosszabb esetben alaposan eltángálják 2.4. A helyszín o˝ ket. A balhéból 1k10+2 alatt lehet kikeveredni, A balhé helyszíne közvetlenül Night City belvárosáközben körönként védekezést kell dobni 15-ös tá- ban, a 23. utca és az Effinger sugárút sarkán (lásd Cybermadás ellen. punk-szabálykönyv 219. oldalát) található, alig néhány kilométerre a negyed fölé magasadó cégtoronyoktól és a nem kevésbé rosszhír˝u Night City Park-tól. A környéket a zavargásoknak köszönheto˝ en csak úgy-ahogy sikerült lezárnia a létszámhiánnyal küszködo˝ zsaruknak. A forgalmat két sávra korlátozták, óriási a dugó és a cso˝ dület; a környez˝o épületek ablakai és a mellékutcák tele vannak kíváncsiskodó emberekkel, sztorira éhes, még csak percekkel ezel˝ott érkezett forgatócsoportokkal. A zsaruk nyolc páncélozott (SFÉ 20) riadókocsival vannak a helyszínen, összesen 24-en, állig zavargás-kontroll felszerelésben, automata-fegyverekkel. Nagyon nem akaródzik nekik közelebbi ismeretséget kötni az ostromolt épületben rekedtekkel – a Cyberpszichóval meg különösen. Két mesterlövészt és két megfigyelo˝ t raktak a környez˝o házak tetejére, akik felszólítás után (megafon) tüzelni fognak minden fegyverrel mászkáló nem-zsarura a lezárt zónában. Az épületre nem lo˝ nek. Egyenl˝ore. A cyberpszichó ámokfutása állítólag azzal kezdo˝ dött, hogy valaki véletlenül belerohant a sugárúton a kocsijába. Percek leforgása alatt halottakkal és sebesültekkel volt tele a környék, majd amikor a zsaruk a közeli rend˝or˝orsr˝ol a helyszínre érkeztek, bevette magát egy BMW–McDonnel Douglas AV-szalon iroda-épületébe, ahol túszokat is ejtett. Id˝onként kilövöldöz a zsarukra, a kocsijaikra és a tömegre. Munkájának nyomát 2–3 holttestben és egy kil˝ott, felismerhetetlenségig összeroncsolódott rend˝orkocsiban lehet felismerni, amik a lezárt zóna kell˝os közepén hevernek. Valahogy senki sem igyekszik eltakarítani o˝ ket. A Trauma Team ment˝ojárm˝uvei valamivel odébb várakoznak, a paramedikusok unott pofával gy˝ujtik be és szállítják el a sérülteket. További gondot jelent a rend o˝ reinek, hogy megjelentek Harold Meech rajongói is, akik különféle transzparensekkel, er˝osít˝okön keresztül bömbölve éltetik „sztárjukat”, UFO-nak, Antikrisztusnak hiszik. Rontja a helyzetet, hogy a pszichó elo˝ szeretettel lövöldöz rájuk – a szóbeszéd szerint kifejezetten utálja o˝ ket. Úgy t˝unik, hogy a játékosoknak ebben a jókora felhajtásban kell bejutniuk az épületbe. Megjegyzések a KM-nek: A környéken kialakuló óriási felhajtás ellenére a zsaruk kifejezetten unják az egész cécót és eszük ágában sincs vásárra vinni a bo˝ rüket. Szükséges esetén rezignált arccal sittelik le, utasítják rendre vagy lyuggatják szitává az akadékoskodó játékosokat. De el˝obb mindig fedezéket keresnek. A mellékutcákban felnyitották a csatornanyílásokat és öro˝ ket
4. Fánkot zabáló, 2 méter magas zsaru lép oda a parti egyik tagjához. Természetesen talpig zavargáskontrollos cuccban. Kedélyesen hátbavágja a karaktert, mert egy rég nem látott haverját véli felismerni benne. Hiába magyarázzák neki, hogy téved: a barátja is mindig úgy tesz, mintha nem ismerné meg. 5. A parti beszívott fiatalok csoportjába botlik, akik a Smash-tól er˝osnek hiszik magukat. Nagyon engedékeny hangulatban vannak: ha a karakterek átadják minden cuccukat (a ruhákat is!) elmehetnek. Egyébként verés jön. Ketto˝ vel többen vannak a partinál; „vezet˝ojük” félig spanyol, félig néger, és Takonynak hívják. Ha bunyó alakul ki, kést vagy boxert használnak. Takonynál van egy T.J. Laser márkájú m˝uanyag stukker is. Ezzel terrorizálja a játékosokat. 6. Harcias id˝os hölgy, karján szatyorral, kezében jókora automata-pisztollyal, tanácstalanul pislogó, fiatal punkokat készül kifosztani. A soványka fogás miatt nagymamához illetlenül szitkozódik. 7. A karakterek mellett egy szakadt járgány fékez. A kocsiban öten szoronganak állig felfegyverkezve, arcukon ócska fekete maszkokkal. A vak is láthatja, hogy valami balhéra készülnek és nagyonnagyon idegesek. A következo˝ zöld lámpáig dermedten bámulják a társaságot. A társaság meg o˝ ket. ˝ 8. Orült tekintet˝u utcai hittérít˝o próbál vallásos chipware-t eladni a társaságnak. Ha ellenkeznek, azzal fenyeget˝ozik, hogy felrobbantja magát. Meg is mutatja a testére szíjazott 10 kg TNT-t. A robbanóanyag szerencsére nem igazi. Kiszúrásához 20-as Robbantás képzettség dobás kell. 9. Vidám turisták csoportja sodródik a társaság mellé. Ki tudja honnan szalajtották o˝ ket – talán a Holdról! Szemlátomást roppantul élvezik a felhajtást, integetnek, családi felvételeket készítenek, együtt énekelnek a tömeggel. Útbaigazítást kérnek a karakterekt˝ol a Totentanz-nev˝u „remek” szórakozóhely felé. Ez Night City legrázósabb booster-bárja. Fogalmuk sincs mekkora veszélyben vannak. Itt az alkalom, hogy a játékosok esetleg letudják napi jócselekedetüket. . . 4
– egy-egy gyalogzsarut – állították melléjük, nehogy a kívancsiskodó o˝ rültek be-, illetve a bent rekedtek észrevétlenül kijuthassanak.
erre. Sehol senki. Nyugtalanító csend. Ha a karakterek alaposabban körülnéznek, a második emelet mellékhelyiségében összefuthatnak egy békésen szunyókáló, sárga overallos takarítóval. Csak úgy b˝uzlik a szája a suttyomban bevedelt Smash-t˝ol. Nem tud semmir˝ol, végigaludta az egész balhét.
2.5. Tereptárgyak, környez˝o épületek 2.5.1. AV-szalon
3. szint: Irodahelység: Meech és a túszok. Elrendezésében hasonló a többi irodához, azzal az „apró” különbséggel, hogy Harold Meech az összes bútort az ablakok elé tornyoztatta a túszokkal. Foglyai közül egy a lépcs˝oházból nyíló ajtó el˝ott áll, egy közvetlenül a liftajtó el˝ott. Nyolcan a helyiség falainál szobroznak, tarkóra tett kézzel, további heten pedig szüntelenül körbekörbe járnak a szobában. Úgy t˝unik, hogy a Cyberpszichó így próbálja mindenféle rendo˝ ri roham-akcióknak az elejét venni – o˝ maga az emelet egyik védettebb szegletében húzódik meg, állandó fedezékként használva a cégvezet˝o csinos titkárn˝ojét, akit mindenhová magával ráncigál. Az egész afféle groteszk 21. századi balettra emlékeztett, a túszok rettegést˝ol sápadt arca mindennél ékesebben beszél a szituról, pedig szemlátomást hajuk szála sem görbült – egyenl˝ore. Meech viselkedésével és reakcióival kapcsolatban lásd. az NJK-król szóló részt.
Öt emeletes, nagy alapterület˝u, csillogó-villogó irodaépület, eltörpül a környez˝o lakóházak, toronyépületek mellett. BMW–McDonnel Douglas Aerodyne járgányok forgalmazásával és árusításával foglalkoznak. Harold a harmadik emeletre vette be magát kb. másfél tucat tússzal, akik néhány kivétellel a cég alkalmazottai. A tet˝on természetesen teherlift és AV-leszállópálya található. A épület minden szintjét egy lift és egy ajtókkal lezárt lépcs˝oház köti össze. A bent található összes munkaállomás és terminál blokkolva van, csak egy belevaló komputer-zsoké képes bármire is menni velük. 15–25ös nehézség˝u dobások. A szintek elrendezéséro˝ l b˝ovebben: 1. szint: Pincehelység és parkoló. Ha a játékosok a csatornahálózaton vagy a szervíz/kábel alagutakon át akarnak bejutni az épületbe, akkor szerencsés esetben ide fognak kilyukadni. Err˝ol a szintr˝ol egy rámpán és egy teleszkóp-kapun keresztül lehet az utcára jutni. A parkolóban egy luxus BMW, a fo˝ nök járgánya. Feltöréséhez +30 Biztonságtechnika dobás kell. Egy hasonló márkájú olcsóbb sportkocsi található (+25 Biztonságtechnika) és egy gondosan becsomagolt, vadiúj AV–7es található, ami üzemképtelen. A helyiséget egyetlen automata vezérlés˝u termo és mozgásérzékelo˝ kamerával és mágnes-zárakkal védik. Csupasz vasbeton falak, sok szemét, rossz leveg˝o. Megjegyzés: A csatornahálózat és a szervízalagutak leveg˝oje a fenti közlekedésnek köszönheto˝ en er˝osen mérgez˝o koncentrációjú szénmonoxidot tartalmaz. Rövid id˝o alatt fejfájást, hosszabb id˝o alatt rosszulléltet okoz.
5. szint: Raktár, AV garázs és teherlift. Nagy rakás irodai kacat és hasznavehetetlen lom található itt, plusz egy raktárhelyiség (AV alkatrészek, tartalék bútorok, stb.), egy teherlift és hangár a teto˝ n leszálló AV-k részére. Ez az emelet elég éles kontrasztban áll a kínos eleganciával berendezett többivel, szinte alig lehet mozogni a sok felhalmozott szemétto˝ l. A tet˝ore egy meredek lépcs˝on keresztül vagy a lifttel lehet feljutni. A lejáratokat biztonsági kamerák és szenzorok figyelik. 2.5.2. Park A szalon el˝ott egy tipikusan 21. századi parkocska található: vasbeton szök˝okúttal, gyárilag élénkebb szín˝ure pigmentált növényzettel, falfirkákkal, sok szeméttel, 1–2 hullával és egy felismerhetetlenségig összelo˝ tt rend˝orautó roncsaival.
0. szint: AV-szalon. Csillogó-villogó, csupa üveg és m˝umárvány AV-szalon, kényelmes fotelekkel, kiglancolt luxus és dühít˝oen drága aerodyne-okkal. Kiválóan látni innét a kinti cirkuszt. Tökéletes a csend, sehol senki, csak a légkondícionálók alig érzékelheto˝ surrogása hallatszik. Recepcióspult, a biztonsági berendezések m˝uködtetésére szolgáló különszoba (kamerák, riasztók, nyílászárók), egy DataTerm infopult és egy sz˝uk kis mellékhelység található ezen a szinten. A kiállított járm˝uvek nincsenek feltankolva (beüzemelésükhöz ezenkívül még egy +25-ös Bizt.tech dobás és megfelelo˝ tolvajcucc szükséges). A szintet két biztonsági kamera kukkolja. A szalon küls˝o panorámaüvegei „ütközésbiztos” szendvicsplasztikból készültek (SFÉ 20). Megjegyzend˝o, hogy kintr˝ol is kiválóan belátni ide.
2.5.3. AV-tölt˝oállomás
Közvetlenül az ostromolt épület mögött helyezkedik el. Néhány lézeng˝ot leszámítva csendes és kihalt, két teherszállító AV–4-es és egy luxus Toyo–Mitsuzuki AV– 7-es vesztegel itt. Ha a játékosok szeretnének meglovasítani majd egyet, dobj k10-zel. Ha 1–3-ig dobsz, épp olyat sikerült nagy nehezen feltörniük, aminek csontszáraz a tankja! Innent˝ol a játékosokon áll vagy bukik minden. Ha nagyon-nagyon óvatosak és a leheto˝ legkevesebbszer mondanak ellent a pszichónak megcsinálhatják az interjút, persze ehhez azért nem árt, ha a Média karak1., 2. és 4. szint: Irodahelyiségek. Diszkréten beren- ternek jó dumája van és érdekes kérdéseket tesz fel Hadezett, m˝uanyag álfalakkal leválasztott irodahelységek. roldnak. Az interjú él˝oszóban és nem kockadobásokkal Éleg nagy a felfordulás, összetört bútorok, felforgatott bonyolítandó le. Kritikus szituációkban azért egy-két Inegyéb berendezési tárgyak jelzik, hogy Harold már járt terjú, Emberismeret, Szavahihet˝oség, vagy Rábeszelés 5
képzettségpróbára szükség lehet! Minimum 30–45 percnyi anyagra van szükség. A legnagyobb hiba amit a játékosok elkövethetnek, hogy fenyegeto˝ zéssel próbálkoznak vagy hülyének nézik Haroldot. Ha a társaság hibáthibára halmoz, a cyberpszichó kíméletlenül, válogatás nélkül lemészárolja o˝ ket. A pszichó következ˝o apróbb magánszámaival tovább bonyolíthatod a kalandot:
sztori érdekében és elég jól felszereltek. Látszólag megpróbálnak egyezségre jutni a karakterekkel, de az elso˝ adandó alkalommal átvágják és lenyúlják o˝ ket. Nincsenek gátlásaik. Ha az egész hacacáré nagyon elhúzódik, elo˝ bbutóbb megérkezik a rend˝orség C-SWAT alakulata. Nagyon zabosak, ez ma már a sokadik akciójuk, némi tétovázás után megrohanják az épületet és gondolkodás nélkül hazavágnak mindenkit, aki a legkisebb fegyveres ellenállást tanúsítja. A karaktereknek nem sok esélyük van, ha szembeszállnak velük. Ha sikerül elkapniuk a játékosokat, elkobozzák minden cuccukat és sittre vágják o˝ ket – legalábbis addig, amíg a zavargások véget nem érnek. Hogy a pszichó megússza-e az alakulatosok rohamát, azt a KM döntse el – ha komolyan megszorongatják, Harold inkább megpróbál kereket oldani. Ha a játékosoknak sikerül kinyírni vagy a túszokat megmenteni, plusz még a kalandot is teljesíteni, az se rossz. De ne nagyon reménykedjenek ilyesmiben. Ha a karaktereknek minden viszontagság ellenére sikerül kijutniuk az épületb˝ol és még a keservesen összeszedett anyagot sem hagyják el valahol, már csak egy utolsó megpróbáltatás vár rájuk: használható formába kell pofozni a felvételt, Kompozíció, ill. Filmezés dobásokkal, aztán átadni a Patkánykép˝unek, akivel az irodában találkoztak. Ha a játékosok vannak olyan lököttek, hogy nem pontosan a megbeszélt személy kezébe nyomják az anyagot (Mr. Pig megpróbálkozik ezzel az olcsó trükkel), akkor jó eséllyel nem kapnak egy fityinget sem. Végezetül, ha eddig nem jöttek volna rá, a játékosok onnan értesülnek arról, hogy kinek csinálták az egészet, amikor az anyag lepasszolása után néhány percel meglátják az interjújukat Mr. Pig m˝usorában. Megjegyzések a KM-nek: úgy vezesd végig a karaktereket az épületen, hogy közben érzékeltesd, bármelyik sarok, felborogatott iróasztal mögött ott leselkedhet az „interjúalanyuk”. Ha megfeledkeztek valami alapveto˝ el˝ovigyázatossági szabályról, aztán hirtelen észbekapnak, ne mondj semmit, csak vigyorogj gonoszul. Próbálj baljóslatú hangulatot kölcsönözni a nagy csendnek. Ha elkalandoznának vagy szétválnának az iroda szintjein, izoláld o˝ ket valamilyen apróbb trükkel, aztán alaposan tréfáld meg a társaságot. Valaki bent reked a csak egy oldalról nyitható hangszigetelt ajtó mögött, áramszünet, gyanús zajok a többi emeletr˝ol, az ósdi „a macska lever valamit trükk”, a nagy kommandózás közben majdnem egymást lövik agyon a karakterek, stb. A cyberpszichó legyen annyira tápos, brutális, alattomos és kiszámíthatatlan, amennyire nem szégyeled! Puszta agresszióval csak nagyon-nagyon keservesen lehessen megoldani a kalandot! Halott ámokfutóval meg marha nehéz interjút készíteni. . .
1. Minden különösebb el˝ozmény nélkül hirtelen kiugrik az ablakon, hatalmas csattanással landol 3 emelettel lejjebb. Felpattan és vadul lövöldözve megrohanja a rend˝orkordont. Ha túléli, ami elég valószín˝u visszaviharzik az épületbe. Ha a játékosok elkövetik azt az o˝ rültséget, hogy l˝oni kezdenek rá, o˝ automata gránátvet˝ovel válaszol! 2. A felemlegetett emlékek kapcsán vad zokogás kezdi rázni a cyberpszichó vállát. 1k10 körre látszólag teljesen elérzékenyül, a szerencsétlen túszok vagy a Média karakter vállára borulva elsírja minden gondját-baját. Például „Mostanában olyan furcsán néznek rám az emberek”. Csak meg ne próbáljanak a fegyverei után nyúlni. 3. Hirtelen felindulásból vagy csak véletlenül (sokat hadonászik a dörren˝oivel) végez az egyik tússzal. Ha lehet˝oségük adódik rá, a játékosok csak valami jó dumával vagy egy 25-ös Rábeszélés képzettség-próbával tudják eltéríteni szándékától. 4. Harold arra kényszeríti valamelyik játékost, esetleg a Médiát, hogy kezdjen el lövöldözni a zsarukra és a kint összegy˝ult tömegre – fo˝ leg a rajongóira. Kiváló ötletnek tartja, ha ezt a társaság valamelyik tagjai rögzíti. A fegyver amit a karakter kezében nyom szemmel láthatólag egy zsarutól származik. 5. Elküldi az egyik túszt bevásárolni, de figyelmezteti, ha netalán nem jönne vissza, az összes túszt azonnal megöli, esetleg a játékosokat is. Min˝ denféle szemétkaját és kacatot vásároltat vele. O maga egy falatot sem képes enni, de a játékosokat annál inkább kínálgatja. Gonosz KM-ek idegesíthetik játékosaikat azzal, hogy a zsaruk biztos beleraktak valamit. 6. Ha a karakterek között van csaj is, Haroldnak hirtelen látomása támad, és Suzynak, a halott barátn˝ojének véli o˝ t. Értetlennek látszik, hiszen eszébe jut, hogy o˝ maga végzett vele. Kérdezgeti is egy darabig, eltöpreng ezen a furcsaságon, aztán? Nem árt ha gyorsan kitalálnak valamit. 7. Harold a fejébe veszi, hogy a továbbiakban a játékosokkal tart, bárhová menjenek is.
3. A Cyberpszichó leírása
Ha az interjú vagy az épületbe bejutás elhúzódik vagy ha a KM jónak látja, kintr˝ol egy másik stáb is megpróbál bejutni az épületbe. A rivális stáb legalább annyi emberb˝ol áll, mint a parti, valószín˝uleg valamelyik komolyabb médiacéghez tartoznak – mindenre elszántak a
Harold Meech (Szóló) Cyberpszichó INT HIDV MOZG 6
5 11 12
REF VONZ FIZ
8 2 12
TECH SZER EMP
7 3 1
kábszerrel
3.5. Leírás
+6 sebzés
Harold Meech a cyberpszichopaták legrosszabb, és hálistennek a legritkább vállfaját testesiti meg. Halkan, Harcérzék +6, L˝ofegyverek (összes) +6, Nehézfegy- szinte kedvesen beszél, de nyilvánvalóan közveszélyes, verek +5, Közelharc +6, Megfélemlítés +8, Állóképes- kiszámíthatatlan, o˝ rült. Egész viselkedésében van vaség +5, Alvilág Ismerete +6, Kínzás/Kábszerek t˝urése lami nyugtalanítóan nem emberi, leginkább egy kedé+7, Éberség +8, Rejt˝ozés/Lerázás +8, Atlétika +5, Rob- lyes gyilkológépre emlékeztet. Meg sem próbálja eltitkolni, hogy maxra fel van cuccolva – még a nemiszerbantás +4, Biztonságtechnika +5, veit is eltávolítatta (felesleges függeléknek véli o˝ ket). B˝ore vastag, gumiszer˝u, a kábszerek és gyorsítók miatt 3.2. Cyberware halványan foltos. Fekete, írisz nélküli cyberoptikákat viPáncélozott myomar cybervégtagok (SFÉ 20), Tor- sel, fogai hófehérek. Szemöldökét, koponyáját leborotzópajzs (SFÉ 25), Koponyalemez (25 SFÉ), Bo˝ rát- válta, cybervégtagjai lekerekített szelvény˝uek. A fegyszövés (SFÉ 16), Ripper-kezek, Cyberoptikák: célke- vereket egy speciális hevederben és egy olcsó sporttásres˝o, infra, termográf, villanássz˝uro˝ , mikrovideo, képe- kában cipeli magával. r˝osít˝o; Cyberaudio: halláser˝osít˝o, zajkompenzáló, WeNagyon gyorsan képes mozogni, nagyon ravasz és arMan, hangstressz analizáló, sebésznanoidok, A/V fel- gyanakvó, nem fog felülni az ócska trükköknek. Néha vev˝o, mozgásérzékel˝o, nazális sz˝ur˝o. Kerenzikov +2, rosszul lesz a bel˝ott cuccoktól, ilyenkor színtelen izét fájdalomsz˝ur˝o, smart-fegyver, chip aljzat öklendezik vissza – és még ilyenkor is o˝ rülten vigyorog, mintha valami vidám pikniken lenne. Nagydumás, állandóan tréfálkozik, aztán szemrebbenés nélkül gyil3.3. Harcértékek kol. Nincsen semmilyen terve, egyedül a bajkeverés. Kezdeményezés: 18+ L˝ofegyverek: 18+ Meech-nek amúgy az a baja, hogy valaki megölte a Nehézfegyverek: 15+ Éberség: 23+ barátn˝ojét. Pszicho lévén a zsarukat meg az egész viláKözelharc: 14+ got okolja a dolog miatt – csak arra az apróságra nem Ripper: 1k6+9AP, Rúgás: 4k6+6, Csapás: 2k6+6, emlékszik, hogy hirtelen felindulásból o˝ maga ölte meg Zúzás: 4k6 a barátn˝ojét. A KM választhat, hogy Suzy egy gyorsétterem alkalmazottja volt-e, vagy csak egy olcsó kis szims3.4. Fegyverek tim szinészn˝o. Állandóan régimódi fényképeket mutogat róla a karaktereknek, a legképtelenebb helyzetekben Armscor automata gránátvet˝o is – lövöldözés, t˝uzpárbaj közben is. NEH 0 H R változó (40mm) 8 4 ST A karakterek jövetelének célját – mármint, az in200m terjút – érdekesnek találja, ha sikerül szóba elegyedRepeszgránát: 7k6 (8 db) niük vele. Egyetlen kikötése van: az interjú alatt teljes Páncéltör˝o gránát: 5k6 HE (8 db) nyugalmat akar, nagyon-nagyon ideges lesz ha valaki FN-RAL rohampuska (távcs˝ovel, hangtompítóval) vagy valami megzavarja Például lo˝ dözés, másik stáb, PUS 0 N Á 6k6+2 60 30 MB 400m C-SWAT. Esze ágában sincs bántani a túszokat, amíg DPR l˝oszerrel: 4 tartalék tárral (megnövelt doboztánem mondanak neki ellent vagy nem próbálnak megrak) lógni. Hasztalan próbálja rábeszélni o˝ ket, hogy inkább élvezzék az egész felhajtást. Colt AMT 2000 Ja, és még valami. Harold fejére 50000 eb vérdíj van P 0 D Á 6k6 8 1 NM 50m kit˝ u zve. Robbanógolyóval (HE): 3 tartalék tárral
3.1. Fontosabb Képzettségek
Szerz˝ok: Tom Slayer és Angus, 1997 LATEX forrás: Ivanov Péter, 2000 Ez a dokumentum változatlan formában szabadon terjeszthet o˝ . Letölhet˝o a http://www.szerepjatek.tk címr˝ol. Az eredeti változat a Tom Slayer honlapjáról a http://www.nitor.hu/usr/tomslayer címr o˝ l tölthet˝o le. Ivanov Péter (E-Mail:
[email protected])
7