A Baktay Ervin Gimnázium informatika tanterve szakköri és versenyfelkészítő foglalkozások számára heti óraszám éves óraszám
7. 2 72
8. 2 72
9. 2 72
A szakkör elsődleges célja a középiskolai tanulók informatikai ismereteinek bővítése, az informatika megszerettetése. A részvételhez az érdeklődésen kívül semmilyen előismeret nem szükséges. Tanulmányi versenyekre készülőkkel differenciáltan foglalkozunk. A diákok a foglalkozások keretein belül olyan ismereteket, készségeket sajátítanak el, amelyek képessé teszik őket a jövőben informatikához kötődő egyéni, önálló alkotómunkára. A „kötetlenebb” keretek között, elmélyültebben tudunk foglalkozni az informatikával. Olyan területeket is érinthetünk, melyek nem férnek bele a tananyagba.
Számítástechnika szakkör, 7. osztály
Heti: 2 óra
Óra szám 1.
2. - 4.
5.-10.
Évi: 72 óra
Témák, tartalmak
Tevékenységek
Teremrend. Balesettűzvédelmi oktatás.
Foglalkozások idejének, rendjének tisztázása. Tanév rendjének ismertetése.
Egyszerű logikai feladványok megoldása Algoritmikus gondolkodás fejlesztése
Három kannibál – három szerzetes
Ismerkedés a Sakk játék szabályaival, elemi sakkjátszmák végrehajtása. Az alaplépések megtanulása.
Korábbi híres játszmák megismerése.
Megjegyzés
Demonstrációs játék megtekintése az internetes oldalon. Internetes keresések. Power Point bemutató megtekintése. Power Point bemutató megtekintése.
11.- 50. Programozási ismeretek előkészítése.
A Logót 1966-ban alkotta meg Wally Feurzeig és Seymour Papert a cambridgei BBN kutatóintézetben. A nyelv fejlesztésének és tanításának első négy éve a BBN kutatóintézetnél zajlott. Az első tényleges megvalósítást egy PDP-1es számítógépen, LISP nyelven hozták létre. A neve „Ghost”, azaz szellem volt. Mint programozási nyelv, az angol szavakból jól követhető kifejezéseket formázó parancsnyelvek közé sorolható, méghozzá az előbb említett LISP nyelvcsaládba. Ezt a nyelvcsaládot eredetileg rekurzív függvények absztrakt ábrázolására tervezték, de idővel a mesterséges intelligencia kutatásánál is előszeretettel alkalmazták. Jelentős fájlkezelési, listakezelési és I/O képességekkel rendelkezik. A Logo ismertetőjegye a teknős, a Logo nyelv hallatán általánosan elmondható, hogy mindenki elsőre a teknősre asszociál. A teknős a kurzor szerepét tölti be. Ez az elnevezés az eredetileg teknősre hasonlító robotra utal, amely az első volt a Logo történelmében. A teknősgrafikát 1960-as évek vége fele Seymour Papert csatolta a Logo nyelvhez, mellyel az Ő nevéhez fűződő robotra akart utalni. Magát a robotot egy kezelőfelületen keresztül lehetett vezérelni, melynek segítségével rajzolni is lehetett a robottal. Később, a fejlesztőkörnyezetben megjelenő „teknős geometria” használatával magát a robot tényleges mozgáslogikáját próbálták utánozni. A „teknős geometria” némileg különbözően működik az alapból megszokott (x,y) alapú koordinátarendszerekhez képest. A szigorúan koordináta alapú grafikai rendszerrel szembeni alternatívaként alkalmazott „teknős geometria” továbbá nagyon hasznosnak bizonyult a Lindenmayer rendszerben, amely fraktálok segítségével működött. A
Az általános iskolában tanult LOGÓ nyelv ismereteire alapozva a KODU elsajátítása
robotot egyszerű parancsokkal lehetett utasítani, mint például a LEFT 90, amely 90°-os balrafordulást eredményezett. Papert ezt „body-syntonic”-nak nevezte, ezeknek az egyszerű parancsoknak, és magának a robotnak is köszönhetően a fiatalabb korosztály is könnyen megérthette valamelyest a programozás alapjait. A Logo-t sikerrel alkalmazzák a számítástechnikában, azon belül maga a programozás gyermekekkel való megismertetésére és az alap számítástechnikai elvek tanítására. A játéktörténelem során a Logo volt a legemlékezetesebb program, amely magát a programozást szórakoztatóvá és az élményeken keresztüli könnyű megértésével vált híressé. A Logo 2009-ben továbbfejlődött, ebben az évben – 2009. június 30-án – megjelent az XBOX LIVE Marketplace-en a Kodu, eredeti nevén Boku, amely integrált fejlesztői környezetet tartalmazott. A Microsoft’s FUSE Labs által készített, modern 3D grafikát alkalmazó programmal a fejlesztők a 8 éves és az annál idősebb gyermekeket célozták meg. A Microsoft Kodu 2009. június 30-án jelent meg az XBOX LIVE Marketplaceen a Logo továbbfejlesztéseként. Az eredeti neve a Boku volt. A Kodu egy integrált fejlesztői környezetet tartalmazott. A Microsoft’s FUSE Labs által készített, modern 3D grafikát alkalmazó programmal a fejlesztők a 8 éves és az annál idősebb gyermekeket célozták meg. A kifejezetten játékok készítésére alkalmas Microsoft Kodu fejlesztőkörnyezet a vizuális programnyelv használatával segíti a kicsiket, hogy a programozók gondolkodásmódját játékosan elsajátíthassák. Amióta megjelent, a
Microsoft statisztikái szerint egyedül az XBOX 360 konzollal félmillió emberévet játszottak el, és ez nem az egyetlen ilyen platform. Ez hatalmas időmennyiség. Valószínűsíthető továbbá az is, hogy a játékosok többsége nemcsak a más által kitalált világokban akar barangolni, hanem szeretné megalkotni a sajátját is, eközben folyamatosan megismerve a programozás nyújtotta lehetőségeket. Fontos megjegyezni, hogy a Kodu esetében maga a „főszereplő” már nincs lekorlátozva csak egy szereplőre, mint például a korábban említett Logo-ban levő teknősre. A kérdés az, hogy egy 8 éves gyermek figyelmét hogyan lehet ehhez lekötni? A válasz egyszerű! Amennyiben a gyermek a saját szemével folyamatosan látja és éli át a különböző változásokat, és eközben azt tapasztalja meg, hogy hogyan lehet egyre jobbá és jobbá tenni saját maga vagy testvérei számára bármilyen játékélményt, akkor a figyelmét egykettőre leköti a saját játékvilág létrehozása. Ezen az elven kezdték el a Microsoft kutatói is megalkotni a Kodu vizuális programnyelv nevű eszközt, amely segítségével könnyen alkothatunk bármit, ami eszünkbe jut.A felhasználók előre definiált elemeket kapnak, mint például állatok, tereptárgyak vagy robotok. Ezeket egy egyszerű, grafikus programozási nyelv segítségével kelthetik életre. Idővel megvalósulhat az is, hogy már a másodikos kisiskolások is olyan házi feladatot kapnak, melyben egy saját játékot kell megvalósítaniuk. Így még hamarabb kiderülhet, hogy kik azok, akik akár komoly programozói tehetségnek is lehet tekinteni. A programozási nyelvekre tekinthetünk úgyis, hogy feltételekből és az arra adandó válaszokból áll. Ám a többi, hagyományos programozási nyelvekkel
szemben – ahol változókkal, logikai kifejezésekkel dolgozunk – a Microsoft Kodu vizuális programnyelvben a programozás alapegységei könnyen érthetőek és könnyebben elképzelhetőek a hétköznapi dolgok. A Microsoft Kodu vizuális programnyelvben feltétel lehet az például, ha a szóban forgó szereplő lát vagy hall valamit, esetleg a felhasználó egy gomb lenyomásával vagy egérkattintással parancsot ad neki. Válasz pedig lehet mozgás, ugrás, stb.. Mindezeket pedig egyértelmű ikonok szemléltetik, így a Kodu vizuális programnyelve rögtön érthető szinte bárki számára. Ha például azt szeretnénk, hogy állatunk gyümölcsre vadásszon, akkor a következő parancssort adhatjuk neki: HA – látsz – gyümölcsöt → AKKOR – edd meg – a gyümölcsöt Első ránézésre is hihetetlen egyszerűnek tűnik és ilyen alapvető szabályokból akár nagyon komplex viselkedést is kialakíthatunk. Ha megadjuk, hogy a szereplő vadásszon egy körtére, de ne találkozzon farkassal akkor úgy fog mozogni, hogy teljesítse kérésünket. A Microsoft Kodu vizuális programnyelv azonban nem áll meg itt. Természetesen tartalmaz előre elkészített pályákat, amiket benépesíthetünk saját karaktereinkkel. De a megfelelő üzemmódba átváltva újabb eszközöket kapunk: lehetőségünk van a teljes semmiből kiindulva megteremteni egy új világot. Egy eszközzel szárazföldet hozhatunk létre, melyeket újabb eszközökkel megemelhetünk, lesüllyeszthetünk; tavakat és óceánt hozhatunk létre; ecsettel füvet, homokot, köveket „festhetünk” a szárazföldre. Így teljesen tetszésünk szerint alkothatunk meg egy fantáziavilágot, amit aztán benépesíthetünk felprogramozott
karaktereinkkel. Amint a kellékek és karakterek megvannak el is lehet kezdeni az élet megformázását, avagy az élet szabályait megfogalmazni. Ez az a pont, ahol valami komolyabb dolgot elkezdenek a gyerekek. Először ki kell választani, hogy mivel kapcsolatban akarunk ténykedni, mit fog az új szabály befolyásolni. Ezek után a következő lépés az, hogy ki kell választani azt, hogy mit hajtson végre valamilyen eseményre vagy gombnyomásra. Ezek után pedig azt, hogy ha nem sikerül a tevékenység, akkor mi történjen. Például, a szereplő meneküljön el, vagy próbálja meg újra a tevékenységet. Egy tevékenység lehetséges végeredménye: Amikor a szereplő nekirohan a fának, onnan essen le egy gyümölcs. Ezt az egész folyamatot grafikus felületen keresztül vihetjük végig, mindenféle kódolás nélkül. Emellett a Kodu-val képesek vagyunk több folyamat egyesítésére, avagy együttes végrehajtására. Például ha egy lövöldözős játékot csinálunk, akkor egy gomb lenyomásának hatására lőhetünk és üthetjük ki az ellenfelet, miközben a végső győzelem felé haladunk. Ezen kívül a Kodu-val megtehetjük azt is, hogy a látószög velünk együtt mozog, ahogy haladunk előre az elkészített világunkban. A Kodu és Logo koncepciója ugyanaz volt, egy a gyermekek számára könnyen érthető program megvalósítása, amely segítségével egyszerűen és szinte észrevétlenül megismerhetik az informatika, sőt akár a programozás alapjait. A Logo-nál természetesen megfigyelhető, hogy mindezt mikor próbálták megvalósítani. Mai szemmel nézve a grafika minősége bőven hagy maga után kívánni valót, de ha belegondolunk, hogy akkoriban egy gyermek számára mekkora örömet jelenthetett: Pár egyszerű lépéssel
kiirathatott bármit a képernyőre egy teknőssel. A technika fejlődésével azonban eljött az ideje a váltásnak. A mai számítógépek teljesítménye már sokszorosa azoknak a gépeknek, így természetesen a Kodu tudása is összemérhetetlen a Logo-val. A Logo esetében maga a koncepció, az alap, 1967-ben született meg, míg a Kodu 2009-ben jelent meg. Ha megjelenésük alapján viszonyítjuk a két vizuális programozási nyelv fölé épülő fejlesztőkörnyezetet, akkor láthatjuk, hogy több évtized van a két program között, ami az informatikában meglehetősen soknak számít. A mai igényeknek megfelelően ideje volt a Logo továbbfejlesztésének, ami végül a Koduban manifesztálódott, amit a Microsoft’s FUSE Labs valósított meg. A grafikán túl a teljes koncepciót újragondolták úgy, hogy egy programozást nem ismerő gyermek is pillanatok alatt fel tudjon építeni egy szórakoztató játékvilágot. Ahogyan említettük, a Kodu egy új vizuális alapú programozási nyelv, amely játékok és virtuális világok vizuális elkészítésére jött létre. Ez a nyelv engedélyezi, hogy az egész külcsínt, magát a programot, sőt még a tesztelést is mindenki maga valósítsa meg a saját játékánál. Így mindenki saját maga készítheti a „történetet”. Amikor a Kodu-t először bemutatták, akkor húsz iskola összesen huszonöt osztálya tanulmányozta első alkalommal. Ezekben az osztályokban az életkor a kezdő kisiskolásoktól egészen a tíz éves gyermekekig terjedt. Továbbá a speciális osztályokat is bevonták a Kodu tesztelésébe. Természetesen a gyermekek mellett a tanárok is megismerhették a programot és annak használatát. A résztvevő tanárok ez idő alatt azt is tervezgethették, hogy ők hogyan tudnák ezt a programot hasznosítani.
Egyesek úgy látták, hogy az efféle tanítás a gyermekek hasznára válik, és ezen az úton haladva, továbbfejlődve a programmal, még inkább megindulhat a tanulók fejlődése. Mások úgy érezték, hogy így a diákok teljesen más látásmódba kerülnek, és sok olyan területen belül lehetne ezt alkalmazni szerintük, amely igen hasznos lenne akár az emberiség számára is. Például lehetne olyan programot csinálni, amelyben a gyermekek a természetvédelemmel kapcsolatban “maguk előtt láthatják”, hogy egyes jó vagy rossz tevékenységeknek mi lehet a következménye. A tanárok közül sokan úgy gondolták, hogy ezzel a programmal úgymond a világ is jobbá tehető, mivel – a természetvédelemmel kapcsolatos példánál maradva – egy ilyen programmal, amit lehet tanítani, sőt együtt csinálni a gyermekekkel, a gyermekek megismerhetik, hogy melyek azok a helyes cselekedetek, amelyekkel a természet szépségeit megőrizhetjük.
Egyszóval a tanárok mindegyike úgy látta, hogy érdekes és izgalmas volt számukra, hogy mindenki saját maga készítheti el a játékvilágot és a játék “történetét”, amivel hasznosnak tekinthető a megszerzett tudás.
41.- 60.
Segédanyagprezentáció
61.- 70.
Internet
Böngészés a Web-en. Különböző honlapok megtekintése, véleményalkotás. Saját honlap tervezése Word-ben, ppt.ben Folyamatábra készítése a honlaphoz. Korszerű Web-lap fejlesztő felületének megismerése. (WORDPRESS) Korszerű Web-lap fejlesztő felületének megismerése. (WORDPRESS használata)
71.-72.
Év végi összefoglalás, ismétlés, értékelés
Számítástechnika szakkör, 8. osztály
Heti: 2 óra
Óra szám
Évi: 72 óra
Témák, tartalmak
Tevékenységek
1.
Teremrend. Balesettűzvédelmi oktatás.
Foglalkozások idejének, rendjének tisztázása. Tanév rendjének ismertetése.
2. - 4.
Ismétlés, új szakköri tagok bevonása Virtuális valóság, tanulást segítő technológiák megismerése.
Elmúlt tanév programjának ismétlése, felelevenítése A Learning Management System (LMS) és az Augmented Reality (Kiterjesztett valóság) összehasonlítása néhány mondatban:
5.- 49.
Megjegyzés
Az általános iskolában tanult LOGÓ nyelv ismereteire Az LMS az E-Learning tanítási alapozva a KODU módszer egyik keretrendszere, amely elsajátítása segítségével a segédanyagokat, tananyagokat illetve bármilyen, az oktatáshoz szükséges tárgyat rendszerezni, tárolni lehet. Az E-Learning második rendszere a Learning Content Management System (LCMS), egy úgynevezett tartalommenedzsment-rendszer. A harmadik rendszer, amelyet érdemes megemlíteni a CMS, más néven Moodle. Ez egy ingyenes (GNU GPL) licenc alatt terjesztett, nyílt forráskódú keretrendszer, amelyet Mertin Dougiamas fejlesztett ki, és 2002. augusztus 20-án került először kiadásra. A rendszer, ami PHP nyelven íródott és platformfüggetlen operációs rendszerű, magát CMSnek (Course Management System-nek) nevezi, de alapvetően egy LMS rendszernek tekinthető. Az LMS rendszerek közül konkrétan a netszkozkeszlet.ektf.hu-t és a members.immersiveeducation.org-ot (immersive-belemerülő, education-tanulás) hasonlítottam össze.
A véleményem a következő: Az említett „netszkozkészlet” nagyon jól strukturált, áttekinthető, nagy tartalommélységű anyag. A feldolgozása a tanuló egyéni igényeinek, haladási ütemének megfelelően történik, tehát amellett, hogy interaktív, autodidakta
módon történik. A „belemerülő tanulás” egy kész „forgatókönyv” szerint zajlik, irányított formában. A felnőtt korosztály jobban tudja alkalmazni az LMS-t. A fiatalabb generáció motiváltabban tanul az AR technológiák segítségével. Az Augmented Reality felépítését a későbbiekben részletezem. A dolgozat végén, a szó szerint idézett cikkel szeretném felhívni a figyelmet az esetleges „buktatókra” is. AugmentedReality (Kiterjesztett Valóság) Ez egy összefoglaló fogalom, mely alapvetően 4 technológiát tartalmaz. Lényege, hogy számítástechnikai szoftver segítségével a valódi fizika környezetet virtuális, 3D-s modellé, animációvá alakítja át. Röviden felsorolom a technológiákat, bővebben az AR technológiát. A technológiák egyike egy úgynevezett QR-kód, egy kétdimenziós vonalkód, amelyet a japán Denso-Wave cég fejlesztett ki. Az angol Quick Response (gyors válasz) rövidítéséből kapta a nevét. Ez egyszerre utal a gyors leolvasási sebességre, és az egyszerű megjeleníthetőségre. A legtöbb mobiltelefon képes a leolvasására. Képes megjeleníteni szövegeket, linkeket, utasításokat, sms-t, telefonszámokat. Japánban nagyon elterjedt alkalmazás, hazánkban is egyre jobban terjed, például a közüzemi számlákon már alkalmazzák. Az FD (FaceDetection) képes felismerni az emberi arcot, és digitális képet készít belőle. A POI (Point of Interest=Érdekes hely) egy kamerás, GPSszel, internetkapcsolattal rendelkező telefon segítségével alkalmazható. Turisztikai szempontból jelentős.
Az AR képes egy QR-kódhoz 3D-s modellt rendelni, az oktatásban ennek a technológiának látom a legnagyobb jövőjét. Működéséhez egy egyszerű web kamerára, egy úgynevezett markerre és
magára az AR alkalmazásra van szükségünk. Egy kamera (web kamera, mobil kamera) által közvetített képben az alkalmazás az előre bevitt grafikai jelet (marker) keresi, majd azonosítás után, a valós időben a 3 dimenziós térbe helyezi a megadott 3D modellt. Az így kapott képet, a valós és virtuális világ interakcióját nevezzük kiterjesztett valóságnak. Szerintem ez a technológia a legalkalmasabb az oktatás céljaira, de egyben az úgynevezett marker fizikai megvalósítása miatt egyben az egyik legnehezebb módszer is egyben. A tanulók a vizuális hatás miatt ezt a módszert szemléletesnek tartják, a 3 D-s kivitelezés miatt, a tanárnak is könnyebb a tananyag magyarázata térhatású modelleken, ez főleg biológia, matematika (geometria), földrajz (domborzatábrázolás), műszaki tantárgyak esetén igaz. A marker elkészítésén alaposabb megértése miatt személyesen vettem fel a kapcsolatot egy Magyarországon működő céggel, az EN-CO Software Ltd. képviselőjével, segítségét kérve az alkalmazás jobb megismerésében. Érvelésemben szerepelt, hogy amennyiben a tanulók a cég által alkalmazott, fejlesztett szoftvereket megismerik, későbbi életük során is valószínűleg ezt fogják keresni, alkalmazni. A marketingigazgató, Kaszó László Úr megértette a lehetőséget, kapcsolatunk „működőképesnek” tűnik. A mellékelt demókkal próbálta szemléltetni, milyen területeken lehet felhasználni az AR-technológiát.
Ronald T. Azuma általános megfogalmazás definíció: Az AugmentedReality a Virtuális Környezetek (VirtualEnvironments, VE) egyik variációja, ennek következtében Virtuális Valósággént (VirtualReality, VR) is emlegetik. A VE technológiák teljes mértékben
elmerülnek egy felhasználó szintetikus környezetbe. Amíg elmerült a felhasználó nem láthatja a valós világot maga körül. Ezzel szemben az AR megengedi a felhasználónak, hogy lássa az igazi világot a virtuális tárgyak egymásra helyezésével vagy a valós világ összetételével. Azért az AR inkább a valóságot pótolja, mint inkább felváltaná. Ideálisan úgy tűnik a felhasználónak, hogy a virtuális és az igazi tárgyak egy térben helyezkednek el egymás mellett. Hasonló hatása van, mint amit filmben is megvalósítottak a Roger nyúl a pácban címmel. (rövid részlet a filmből: Néhány kutató az AR-t úgy határozza meg, aminek követelményeként HeadMounted Display használata elengedhetetlen. Annak érdekében, hogy elkerüljük az AR speciális technológiákra való korlátozását, (ez a felmérés) az AR-t olyan rendszerként lehet meghatározni, aminek három jellemzője van: Egyesíti a valóságot a virtuálissal. Valós időben interaktív 3D-ben nyilvántartott Felhasználása: Orvosok az AugmentedReality-t mint a sebészeti beavatkozási gyakorlatok segítségénél tudják hasznosítani. Ez lehetővé teszi 3D-s adatgyűjtést valós időben a betegről az MRI, CT vagy az ultrahang képek segítségével. Ezeknek az adatok összegyűjtésével a páciensek kezelésénél „röntgen-szerű” látást biztosíthat az orvosoknak. Sebészeti műtéteknél elég egy kisebb bemetszést, esetleg ez el is kerülhető, ami csökkentheti a fellépő trauma veszélyét. Precíziót igénylő feladatok elvégzésében is hatalmas segítséget tud nyújtani ez a lehetőség pl.: agysebészeti beavatkozásoknál vagy daganatos betegségeknél szövetminta vételekor. Másik felhasználási lehetősége gépek szerelésénél és javításánál alkalmazható. Könnyebben érthetővé válhatnak képek segítségével az utasítások, mint egy kézikönyv jelleggel, ami segíthet
munkafolyamatok leírásában. A berendezéseken elhelyezett 3D-s rajzok további könnyítést jelenthet összeszereléskor megmutatva mit és hová kell tenni
Új virtuális világok az amerikai oktatásban Lecsengett az eddigi legnagyobb szabású virtuálisvilág-kísérlet, a Second Life körüli hype. Tömegesen hagyják el, a két-három éve a jövő egyik nagy lehetőségének vélt közeg lassan már kong az ürességtől. Az amerikai iskolák is új virtuális környezeteket keresnek. A Second Life tegnap és ma A fénykorban (többek között) egyetemek, középiskolák és az oktatási élet más intézményei is vásároltak tereket, s építettek osztálytermeket a Second Life-ban. Tetszettek nekik az oly (már-már idealizáltan) élethűnek tűnő amfiteátrumok hatalmas előadótermei. Manapság viszont továbblépnek, vagy legalábbis a veszteséget minimalizáló távozási stratégiákat igyekeznek kiötölni. Egyre többen jöttek rá, hogy olykor túl giccses a csillogás, nő a virtuális szex és vandalizmus, sok időt fecsérelnek hiábavalóságokra, ráadásul az oktatási intézményekbe történő belépés diákokra korlátozása komoly nehézségekbe ütközött. És mi történik akkor, ha a közeget üzemeltető cég megunja az egészet, esetleg anyagi gondjai támadnak, bezárja a bazárt, s az osztályok eltűnnek a szerver lecserélésekor? 2008 végén még a nagy Google is felszámolta saját kísérleti virtuális világát, a Lively-t. Egy évvel később a kevésbé ismert Metaplace ugyanígy tett… A nem is olyan régmúlt 2007 egyre távolabb, mindennapos győzelmi jelentéseivel, hogy ez és ez az iskola kezdett oktatási tevékenységbe a Linden Lab birodalmában. A tanulóknak szánt virtuális túrákat az erre specializálódott vállalkozások beszüntették. Nem volt nehéz, hiszen a vége
felé már alig volt jelentkező. A befolyásos Educause oktatástechnológiai szervezethez tartozó, virtuális környezetekre specializálódott diákkör Second Life csoportról VirtualWorlds-re változtatta nevét. Nem az érdeklődés hiánya a gond A virtuális világok iránti érdeklődés megmaradt, csak az érintettek kereskedelmi rendeltetésűek helyett tisztán oktatási közegek felé fordultak, esetleg már építik is a – korábbinál lényegesen nagyobb kontrollt biztosító – sajátjukat. Hisznek benne, hogy a célt szolgálják, hogy a játékszerű közegek egyre fontosabbak lesznek az oktatásban, a tudás átadásában. De nem akkor funkcionálnak igazán, ha valódi campusok realisztikus másolatai, hanem, ha semmiben sem hasonlítanak rájuk. Persze mindehhez ki kell még találni egy működő oktatásspecifikus virtuálisvilág-platformot is, illetve el kellene érni, hogy ezek a közegek távolról közelítsék a játékok népszerűségét. (Az amerikai lakosság 4 százaléka használja őket, míg 40 százaléka játszik valamilyen konzollal vagy/és online.) Ugyanakkor az is tény, hogy speciális célokra történő alkalmazásuk széles körben teljesen elfogadott – mainstream – gondolat. Persze a Linden Lab is igyekszik menteni a menthetőt. Cserék a vezetőségben, új stratégia (szolgáltatás eladása vállalatoknak oktatási intézmények számára fenntartott olcsó tárhely helyett stb.), cél, hogy a Second Life jobb és nagyobb legyen, mint valaha, találja meg mindenki a számításait benne, legyen szó tanárokról, vagy bárki másról. A visszaesés egyértelmű okaként pedig a túlzott elvárásokat jelölték meg. Nyílt forráskódú kezdeményezések A legambiciózusabb új kezdeményezésnek az oktatás mellett a kutatótevékenységet, virtuális szervezetek munkáját segíteni hivatott áprilisban induló nyílt forráskódú Open Cobalt browser és fejlesztési eszköztár (Duke Egyetem) tűnik. A tervezők elképzelése olyan rendszer létrehozása, amely drága központi szerverek helyett a felhasználók számítógépein tárolja a
működéshez szükséges adatokat. A rendszer az erősen skálázható közösségi adatvizualizációt, virtuális tanuló és problémamegoldó közegeket, 3D-s wikiket, online játékközegeket (MMORPG stb.), több résztvevős virtuális környezeteket támogat. Egy másik ígéretes kezdeményezés, az Open Simulator (OpenSim) már működik. Kicsit úgy, mint a Second Life, kicsit másként (kritikus hangok szerint pontosan úgy, csak sokkal, több hibával)… A potenciális felhasználók területet – világokat – vásárolhatnak. Egy iskola például négyet havi 150 dollárért, plusz 75 installálási költségért. A Boston-székhelyű Immersive Education szervezet az OpenSim és más nyílt forráskódú világok földjeit ingyen bocsátja oktatási szakemberek, intézmények rendelkezésére, sőt, segít nekik a szimulációk és más aktivitások megtervezésében is. Főként arra kérik őket, hogy az órákon csak diákok (és persze a tanárok) vehessenek részt. Az OpenSim világ tagjai között kétezernél több az oktatási szakember, sokuk a Second Life-ból érkezett. Állítólag a Linden Lab is tesztel egy iskolák számára készült terméket, ami lehetővé teszi, hogy az intézmények saját szerverükre installáljanak világokat, tanárokra és diákokra korlátozzák a hozzáférést.
50.- 70.
71.-72.
Felkészülés a VÁROSI INFORMATIKA VERSENYRE. Év végi összefoglalás, ismétlés, értékelés
Böngészés a Web-en. Különböző honlapok megtekintése. WORD, EXCEL feladatok gyakorlása A tanév során szerzett ismeretek szintetizálása.
Számítástechnika szakkör, 9. osztály
Heti: 2 óra
Óra szám 1.
2.-10.
Évi: 72 óra
Témák, tartalmak
Tevékenységek
Teremrend Balesettűzvédelmi oktatás.
Foglalkozások idejének, rendjének tisztázása.
Képszerkesztés
Ismerkedés a GIMP-pel a pixel és a vektorgrafikus szerkesztők közötti különbségek megbeszélése. Színek szerepe a képben. Színhasználat és a stílus. Síkidomok, testek, alakzatok elhelyezése a lapon, szerepük, jelentőségük. Kép szerkesztése, új kép rajzolása Gimppel, Photoshoppal. Corell használatának megismerése. A Bryce4 szerkesztő megismerése. Alakzatok, testek beszúrása. Beépített sablonok használata. Nézetek változtatása, használatuk. Hátterek, égbolt szerkesztése. Animációs lehetőségek a Bryce4ben. Ismerkedés egy Gif animátorral. Frame by frame jelentése. Képek importálása az animátorba. Adobe ImageReady használata. Korszerű animációs szoftver használata. (macromédia Flash) Egyszerű animáció készítése. Az eddig elsajátított eszközök kombinálása. Power Point: cél az igényes diafelület kialakítása. Kép, animáció importálása. Átvezetés a Web-es szerkesztésbe. (mentés Html-ként.) Macromedia Authoware: Ismerkedés a kezelőfelülettel. Menürendszer, extrák használata. Tervezési sémák, előre elkészített
11.-20.
3D modell készítése.
21.-30.
Animáció készítése
31.-40.
Montázs
41.-50.
Segédanyag- prezentáció
Megjegyzés
Power Point bemutató megtekintése. Power Point bemutató megtekintése.
Saját montázs készítése.
51.-60.
Internet
61.-70.
Kép- hang digitalizálása
71.–72.
Év végi összefoglalás, ismétlés, értékelés
sablonok használata. Rétegek funkciója, szerkesztése. Böngészés a Web-en. Különböző honlapok megtekintése, véleményalkotás. Saját honlap tervezése Word-ben, ppt.ben Folyamatábra készítése a honlaphoz. Hang felvétele, szerkesztése Hangrögzítővel. A Cool Edit Pro használata. Kép készítése digitális fényképezőgéppel, mentése számítógépre. A kép megnézése, szerkesztése, konvertálása Photo Shop-ban. Web kamera használata. Film készítése önmagunkról. Szerkesztése Movie Maker-ral. Film szerkesztése Stúdió 8-val A tanév során szerzett ismeretek szintetizálása.
Év végi összefoglalás, ismétlés, értékelés