Pemrograman Lanjut Jurusan S1 Teknik Informatika 9/17/2012 Ratno
Object Oriented Programming Object Pada dunia perangkat lunak, sebuah obyek adalah sebuah komponen perangkat lunak yang stukturnya mirip dengan obyek pada dunia nyata. Disekeliling kita ada banyak contoh dari objek, seperti meja, pena, kursi, televisi dan masih banyak lagi. Yang dimiliki oleh objek antar lain ◦ state Pada implementasinya berupa field dari kelas ◦ behaviour Implementasinya menjadi method dari kelas
Class Kelas adalah keluarga dari Objek. Apabila beberapa objek memiliki struktur yang sama, perilaku dan arti secara umum, maka bisa dikelompokkan menjadi sebuah kelas. Yang kemudian dapat digunakan untuk menciptakan sebuah objek yang memiliki keseragaman. Setiap kelas memberikan skema yang umum untuk satu atau lebih objek, dimana kelas dapat menjadi template dari satu atau banyak objek.
package entity; import java.util.Date;
Pemrograman Lanjut | 9/17/2012
public class Anggota { private int id; private String nama; private String tmpLahir; private Date tglLahir; public Anggota(){ } public int getId() { return id; } public void setId(int id) { this.id = id; } public String getNama() { return nama; } public void setNama(String nama) { this.nama = nama; } public String getTmpLahir() { return tmpLahir; } public void setTmpLahir(String tmpLahir) { this.tmpLahir = tmpLahir; } public Date getTglLahir() { return tglLahir; } public void setTglLahir(Date tglLahir) { this.tglLahir = tglLahir; } }
1
Deklarasi paket Import kelas Date Nama kelas Attribut atau Field
Constructor
Variabel Ada beberapa jenis variabel, yaitu Variable yang terletak di dalam kelas, disebut field, attribute Variabel yang terletak didalam method atau blok kode, disebut local variable Variabel dalam deklarasi method, disebut sebagai parameter Secara umum field terdiri dari 3 komponen, yaitu Tanpa atau dengan modifier Tipe data dari field Nama dari field
Salah satu setter dan getter
Contructor Adalah sebuah method atau fungsi yang diekseskusi ketika sebuah kelas diinisialisasi, secara default sebuah Java Class memiliki 1 buah konstruktor tanpa parameter, konstruktor ini bisa ditulis, bisa tidak ditulis. Setiap kelas dalam java bisa memiliki lebih dari 1 konstruktor dengan parameter yang berbeda – beda. Nama dari sebuah konstruktor harus sama dengan nama dari kelas dan tidak memiliki nilai kembalian. Apabila sebuah kelas memiliki 1 buah konstruktor dengan 1 buah parameter atau lebih, maka kelas tersebut menjadi tidak memiliki lagi konstruktor default.
Method Method / operasi adalah apa yang bisa dilakukan oleh suatu objek, method bisa berupa setter getter atau method yang berfungsi selain sebagai setter dan getter. Secara umum method terdiri dari 7 komponen Modifier Return type Method name Parameter Exception Method body
Access Modifier Access Modifier atau akses modifier menjelaskan bagaimana kelas lain menggunakan field atau memanggil method. Sebuah kelas mungkin dideklarasikan dengan modifier public, sehingga kelas ini dapat dipanggil dari kelas yang lain. Jika kelas tidak memiliki modifier (default), maka hanya dapat dipanggil oleh kelas yang berada dalam satu paket. Di level dibawah kelas ada constructor, attribute dan method. Dapat diberikan juga modifier public atau default. Dibagian ini (constructor, attribute dan methodmember) ada dua tambahan modifier yaitu private dan protected. Private modifier menunjukkan bahwa member hanya dapat diakses dari dalam kelasnya sendiri. Protected modifier menunjukkan bahwa member dapat di akses dari kelasnya sendiri, kelas dalam satu paket dan oleh subclassnya.
Access Levels Modifier Class Package Subclass public Y Y Y protected Y Y Y Y N no modifier Y private Y N N
World Y N N N
Enkapsulasi Ini adalah salah satu fitur penting di OOP. Enkapsulation atau enkapsulasi adalah suatu cara untuk menyembunyikan detail dari suatu proses atau cara untuk memberikan akses tidak langsung ke data. Dengan enkapsulasi, data yang ada dalam sistem lebih aman dan konsisten. Enkapsulasi juga akan membuat detail proses yang rumit tersembunyi sehingga para pengguna suatu Class atau obyek akan menemukan suatu kemudahan dimana. Kemudahan itu didapat karena mereka tidak perlu menyetahui detail suatu proses untuk dapat melakukan suatu proses, cukup dengan nama Method yang dibutuhkan.
Latihan 1 Latihan Kelas
Pemrograman Lanjut | 9/17/2012
1. Buatlah sebuah kelas dengan nama Sepeda
2
2. Simpan dengan nama file Sepeda.java 3. Buatlah sebuah kelas lagi dengan nama Utama, simpan dengan nama Utama.java
4. Tambahkan method main pada kelas Utama, method main adalah method yang dijadikan starting point pada aplikasi yang berbasiskan java
5. Buatlah objek sepedaKu dari kelas sepeda di method main yang terletak di kelas Utama, kemudian inisialisasi dengan memanggil konstruktor sepeda
6. Buka command prompt kemudian arahkan ke direktory dimana project anda ada
7. Jalankan perintah javac Sepeda.java untuk mengkompile kelas Sepeda, jika berhasil maka akan tertambah 1 buah file Sepeda.class
Pemrograman Lanjut | 9/17/2012
8. Lakukan perintah yang sama untuk kelas Utama.java, pastikan menghasilkan 2 file baru yaitu Sepeda.class dan Utama.class
3
9. Jalankan kelas Utama dengan perintah java Utama
Latihan field 1. Tambahkan 1 buah variabel bernama warna dengan tipe data String dan modifier private
Field diatas digunakan untuk menampung warna sepeda, tipenya string dan modifiernya private sehingga hanya dapat diakses dari kelas Sepeda. 2. Tambahkan 1 buah setter dan getter di kelas Sepeda untuk field warna
3. Panggil method setWarna di kelas Utama method main, beri warna Ijo
4. Sebutkan warna sepeda dengan method println dari objek out paket system, dengan cara memanggil method getWarna dari objek sepedaKu
Pemrograman Lanjut | 9/17/2012
5. Kompile kelas Sepeda.java dan Utama.java kemudian jalankan kelas Utama, maka hasilnya seperti berikut
4
Latihan Constructor 1. Tambahkan 1 buah konstruktor di kelas sepeda, konstruktor ini memiliki 1 buah parameter, yaitu warna
2. Silahkan anda compile kelas sepeda kemudian jalankan lagi kelas Utama, pasti error !!!!
3. Errornya muncul adalah java.lang.NoSuchMethodError, coba anda cek di kelas Utama, pada saat pemanggilan construktor Sepeda, kode programnya seperti berikut
Pemrograman Lanjut | 9/17/2012
4. Yang dilingkari diatas tampak bahwa new Sepeda adalah pemanggilan konstruktor kelas Sepeda, dan tadi kita sudah menambahkan konstruktor di kelas sepeda
5
5. Maka kita harus merubah pemanggilan konstruktor dikelas Utama agar seperti berikut
Coba anda kompile lagi kelas Utama dan jalankan kelas utama maka tidak menghasilkan error dan hasilnya adalah seperti berikut
Inheritance Inheritance atau pewarisan, di dalam OOP digunakan untuk mengklasifikasikan suatu obyek ke dalam suatu karakteristik dan fungsi yang umum. Maka ini akan membuat bekerja dengan obyek lebih mudah dan menguntungkan, karena hal ini memungkinkan kombinasi karakteristik umum pada obyek induk dengan obyek anak dengan cara mewariskan karakteristik pada obyek induk pada obyek anak. Misalnya suatu kelas Mahasiswa dan Karyawan adalah dua buah obyek yang memiliki karakteristik berbeda, namun kedua obyek tersebut dapat mewarisi obyek induk misalnya Anggota. Karena Mahasiswa dan Karyawan adalah dua obyek yang berbeda tapi keduanya adalah Anggota dari suatu perpustakaan. Dapat dilihat di kode program untuk kelas Mahasiswa Berikut : package entity; public class Mahasiswa extends Anggota { private String nim; private int tahunMasuk; public String getNim() { return nim; } public void setNim(String nim) { this.nim = nim; } public int getTahunMasuk() { return tahunMasuk; } public void setTahunMasuk(int tahunMasuk) { this.tahunMasuk = tahunMasuk; } }
Dan untuk kelas Karyawan package entity; public class Karyawan extends Anggota { private String nik; public String getNik() { return nik; } public void setNik(String nik) { this.nik = nik; }
Pemrograman Lanjut | 9/17/2012
}
6
Pada dua kelas diatas, yaitu kelas Mahasiswa dan Karyawan terdapat kode program yang dilingkari yaitu 1. Mahasiswa extends Anggota 2. Karyawan extends Anggota Dapat dibaca bahwa kelas Mahasiswa adalah turunan dari kelas Anggota dan kelas Karyawan adalah turunan dari kelas Anggota. Apabila anda perhatikan lebih teliti misalnya pada kelas Karyawan maka tampak disana hanya terdapat 1 buah attribut atau field (dilingkari warna merah). Untuk attribut id, nama, tempat lahir dan tanggal lahir cukup dideklarasikan saja di kelas Anggota, sehingga tidak terjadi proses deklarasi variabel yang sama berulang – ulang, berikut ini kode program kelas Anggota
package entity; import java.util.Date; public class Anggota { private int id; private String nama; private String tmpLahir; private Date tglLahir; public int getId() { return id; } public void setId(int id) { this.id = id; } /*-----setter dan getter attribut yang lain---*/ }
Kode program yang dilingkari warna ungu menunjukkan attribut yang dimiliki kelas Anggota seperti id, nama, tmpLahir dan tglLahir. Attribut itu juga yang nantinya akan digunakan oleh kelas Mahasiswa, Karyawan dan PetugasPerpus. Berikut ini contoh sederhana untuk keuntungan yang bisa kita ambil dari menerapkan konsep inheritance package example; import entity.Anggota; import entity.Mahasiswa; import entity.PetugasPerpus; public class TestingInheritance { /** * @param args */ public static void main(String[] args) { /* TODO deklarasi objek anggota dengan Type Anggota * menggunakan Contructor Anggota() */ Anggota anggota=new Anggota(); anggota.setNama("Ratno Kustiawan"); anggota.setTmpLahir("Purworejo"); /* TODO decklarasi objek anggota2 dengan Type Anggota dengan * menggunakan Contructor Mahasiswa() */ Anggota anggota2=new Mahasiswa(); anggota2.setNama("Afif Syaifullah"); anggota2.setTmpLahir("Indonesia"); /* TODO deklarasi objek anggota3 dengan Type Anggota dengan * menggunakan Contructor PetugasPerpus() */ Anggota anggota3=new PetugasPerpus(); anggota3.setNama("Afif"); anggota3.setTmpLahir("Indonesia"); /* TODO deklarasi objek karyawan dengan Type Karyawan dengan * menggunakan Contructor PetugasPerpus() */ Anggota karyawan=new PetugasPerpus(); karyawan.setNama("Kustiawan"); karyawan.setTmpLahir("Indonesia"); /* TODO munculkan data dari objek yang sudah dibuat */ System.out.println("anggota =>" + anggota.getNama() + " System.out.println("anggota2 =>" + anggota2.getNama() + System.out.println("anggota3 =>" + anggota3.getNama() + System.out.println("karyawan =>" + karyawan.getNama() +
=>" + " =>" " =>" " =>"
anggota.getTmpLahir()); + anggota2.getTmpLahir()); + anggota3.getTmpLahir()); + karyawan.getTmpLahir());
Pemrograman Lanjut | 9/17/2012
} }
7
Keluaran dari program diatas adalah anggota =>Ratno Kustiawan =>Purworejo anggota2 =>Afif Syaifullah =>Indonesia anggota3 =>Afif =>Indonesia karyawan =>Kustiawan =>Indonesia
Prinsip diatas sesuai dengan aturan Substitusi Liskov yang berbunyi seperti berikut “Since a subclass inherits the behaviour of its superclass, you can substitue objects whenever a superclass object is
expected” (dikutip dari Object Oriented Design and Pattern second edition, Bab The Concept of Inheritace, bagian The Substitution Principle halaman 219 karangan Cay Horstmann).
Latihan 2 1. Buatlah sebuah kelas bernama SepedaMini, kelas ini adalah turunan dari kelas Sepeda
2. Tambahkan 1 buah field bernama jumlah roda, bertipe integer dengan modifier private
3. Buat setter dan getter untuk field jumlahRoda
4. Buka command prompt dan comple kelas SepedaMini.java, maka akan didapatkan pesan error dari sebagai berikut
Pemrograman Lanjut | 9/17/2012
Perhatikan bahwa ada kalimat cannot find symbol, dimana symbol yang dimaksud adalah konstruktor Sepeda yang tanpa parameter, symbol yang dicari (konstruktor sepeda tanpa parameter) berada pada kelas Sepeda. 5. Error diatas terjadi karena tidak ditemukan konstruktor tanpa parameter di kelas sepeda, oleh karena itu dikonstruktor dari kelas SepedaMini perlu kita tambahkan konstruktor dengan parameter warna bertipe String
8
6. Compile lagi kelas SepedaMini.java maka tidak terjadi error dan anda sudah mendapatkan file SepedaMini.class
7. Buat kelas Utama2 yang didalamnya terdapat method main
8. Buat objek sepeda dari kelas sepeda menggunakan konstruktor Sepeda dengan mengisi parameternya dengan nilai Biru
9. Tuliskan warna sepeda dengan mamanggil method println dari objek out kemudian mengambil warna dari sepeda dengan memanggil method getWarna dari objek sepeda
10. Tambahkan objek sepedaMini dari kelas SepedaMini dan inisialisasi dengan konstruktor SepedaMini, beri warna Hijau dan beri roda 4
Pemrograman Lanjut | 9/17/2012
11. Tambahkan objek dengan nama sepedaKu, dari kelas Sepeda tapi diinisialisasi dengan konstruktor SepedaMini, kemudian munculkan warnanya
9
12. Pelajari dengan seksama dan tanyakan bila ada yang perlu ditanyakan ke dosen/asisten.
Polymorphism Polimorphisme adalah kemampuan dari dua buah obyek untuk merespon suatu pesan yang sama dengan cara yang tidak sama.Dalam OOP biasanya bisa diimplementasikan kedalam dua proses yang disebut overloading dan overriding. 1. Overloading Overloading adalah suatu kondisi ketika ditemukan beberapa Method yang memiliki nama sama pada sebuah Class namun memiliki jumlah masukan dan tipe data masukan yang berbeda – beda. Sehingga Method – Method itu dikenali sebagai Method yang berbeda meskipun namanya sama. Misalkan sebuah Class Anggota memiliki Method untuk mencari buku, namun satu Method memiliki masukan pengarang buku dan satu Method tidak memiliki masukan apapun. 2. Overriding Biasanya ditemukan pada sebuah Class yang merupakan sebuah Class turunan. Class turunan ini memiliki satu atau lebih Method yang sama dengan Class induknya. Method di Class turunan inilah yang melakukan overriding Method terhadap Method di Class induk. Misalkan diketahui Class AnakAnak yang merupakan turunan Class Anggota, tetapi Class AnakAnak memiliki Method cariBuku yang juga dimiliki oleh Class Induknya, maka digunakan overriding.
Latihan 3 Overloading Constructor 1. Tambahkan 1 buah constructor tanpa parameter ke kelas Sepeda
2. Sehingga terdapat 2 buah konstructor di kelas Sepeda
3. Buat kelas dengan nama Utama3, didalamnya terdapat method main
Pemrograman Lanjut | 9/17/2012
4. Buat kelas dengan nama sepedaA di kelas Utama3 dengan menggunakan default konstruktor
10
5. Compile Kelas Sepeda 6. Compile Kelas Utama3 7. Jalankan Kelas Utama3
8. Tambahkan objek SepedaB dengan memanggil konstruktor dengan parameter
9. Compile kelas Utama3 10. Jalankan Kelas Utama3
Overloading Method 1. Tambahkan field merk dengan tipe String modifier private, dan tambahkan setter dan getternya di kelas Sepeda
2. Tambahkan method setWarna di kelas Sepeda dengan 2 attribut, warna, merk, semuanya bertipe String
3. Compile kelas Sepeda.java 4. Pada kelas Utama3, tambahkan objek sepedaC, dinisialisasi dengan constructor default 5. Panggil method setWarna dengan 2 parameter, beri nilai Hijau dan merek Maju Mundur, kemudian tampilkan di command prompt
Pemrograman Lanjut | 9/17/2012
6. Compile kelas Utama3 7. Jalankan kelas Utama3
11
Interface Merupakan sebuah keyword untuk mendefinisikan sekumpulan method dan konstanta. Interface bisa digunakan apabila sudah dilakukan implementasi pada sebuah kelas non abstract. Interface dapat digunakan untuk 1. Mewakili suatu tingkah laku yang bisa dimiliki oleh suatu kelas tanpa memaksakan relasi antar kelas tersebut. 2. Menangani event atau action yang terjadi pada suatu kelas 3. Memudahkan penanganan objek dalam parameter 4. Multiple inheritace
12
Pemrograman Lanjut | 9/17/2012