1. TŘÍDA Plachá Veronika, Kováčová Kamila 2000/2001 ÚVOD Pro náš výzkum jsme si vybraly jednu ZŠ v Praze. Jedná se o školu běžné velikosti (3-4 třídy u každého ročníku), která je zároveň školou fakultní a umožňuje studentům PedF UK praxi. Zvláštností je, že má v podtitulu název „svobodná“ a naplňuje program Obecné školy, což jsme ovšem při vstupu nevěděly. Nabízí integraci žákům se specifickými poruchami učení. Na prvním stupni se uplatňuje tzv. integrace předmětů, což znamená, že rozvrh hodin není pevně dán a spíše se řídí podle aktuálních potřeb žáků. Při našem vstupu jsme kontaktovaly pana ředitele, který nás odkázal na paní učitelku 1. C. Ta byla velmi vstřícná, vysvětlily jsme jí účel našich případných návštěv a ona souhlasila. Příjemné bylo, že jsme se nemusely domlouvat na přesných termínech a mohly jsme do třídy docházet podle našich potřeb. Dětem jsme my ani paní učitelka neřekly, co je důvodem našich návštěv. Nezdálo se, že by je naše přítomnost ve třídě nějakým způsobem rušila. Během prvních vstupů jsme děti jen pozorovaly a snažily se zorientovat v jejich jménech a v tom, jak spolu komunikují, případně kdo s kým kamarádí. Později jsme si s dětmi začaly povídat a postupně se ptát, na co si právě hrají. Díky pochopení paní učitelky jsme během posledních návštěv získaly prostor pro přímé dotazování na hry. Nejdříve nám děti malovaly s čím si, popřípadě na co, si nejraději hrají. Potom jsme je nechaly, aby se rozdělily do skupin a v nich sepsaly seznam her, které hrají ve škole. Tento do jisté míry soutěžní způsob jsme zvolily, aby se děti snažily vzpomenout na co nejvíce her. Následně jsme zjišťovaly jejich pravidla. Stávalo se, že nám ji spontánně předvedly, což nám velice pomohlo k celkovému pochopení.
PASPORTIZACE TŘÍDY Na ZŠ jsou čtyři první třídy. Jako experiment dvě z nich (také 1. C) přijímají v průběhu roku děti, které dostaly odklad školní docházky, ale během několika měsíců své vrstevníky dohnaly. Do naší třídy dochází celkem dvacet dva žáků, z toho je sedm dívek a patnáct chlapců. Paní učitelka nám řekla, že asi polovina dětí má SPU nebo jiné problémy, pro které by ve škole normálního typu měly pravděpodobně obtíže. Dále je třída specifická tím, že většina dětí nemá sourozence a asi jedna třetina žije v neúplné rodině. Do třídy dochází několik dětí, které jsou něčím zvláštní. Jsou tam dvojčata – dva kluci, Kuba a David. Dále Číňánek – Filip, který při nástupu do školy prakticky neuměl česky, ale v současnosti rozumí a částečně i mluví, do práce se zapojuje a dosahuje stejných výsledků jako jeho spolužáci. Dva chlapci (David a Michal) byli přijati na zkoušku v druhém pololetí v rámci výše zmíněného experimentu. Jedna dívka (Veronika) je diabetička a současně je velice nadaná v matematice (v době našich návštěv měla téměř ukončenou látku pro druhou třídu).
Svým nadšením pro tento předmět „nakazila“ většinu ostatních – to se projevuje například o přestávkách, kdy místo hraní někteří sedí a počítají. Interiér třídy je také neobvyklý – kromě vestavěného dřevěného patra (na které se finančně složili sami rodiče) jsou lavice uspořádány do podkovy. Zasedací pořádek není pevně stanoven a často se mění podle potřeb dětí (pomalejší žák sedí vedle dětí, které mu mohou pomoci atp.). Některé děti ve stejné třídě tráví i odpoledne ve družině. Některé hry, které nám nadiktovaly hrají pouze tam. Bývá to zejména proto, že na ně potřebují více času, než je o přestávce. Ale asi nejvíce ovlivňuje třídu, jak už to u prvňáčků bývá, paní učitelka. Jak jsme zmínily, jedná se o velice laskavou ženu s velkým pochopením pro dětskou duši. Ačkoli asi nebylo jednoduché děti „naučit“ být ve škole rád, jí se to povedlo. Navíc má opravdu individuální přístup ke každému dítěti. Bere ohled na situaci každého (pokud ji zná) a zároveň je spravedlivá a do jisté míry i přísná. Děti chválí a i v pokárání dá najevo, že dítěti důvěřuje, že se jeho chování či výkon může zlepšit. Ve třídě mezi dětmi vytváří atmosféru vzájemného kamarádství a pomoci. Učí děti spolupráci a i když občas zařazuje soutěže, nepodněcuje mezi dětmi řevnivost. Pro příklad uvedeme situaci z hodiny matematiky. „Každý z vás něco umí, něco, v čem je králem. Tak například Eva je královna v gymnastice, Filip zase král v kreslení. Teď můžete zkusit, jestli jste králem počtů.“ Je však možné, že tento přístup formuje to, jak si děti hrají. Je přirozené, že se ne se všemi máme rádi, že občas žárlíme na úspěch druhých. V hodinách pod vedením takové autority je však těžké dát těmto pocitům volný průběh. Potom se ale jeví nezbytností existence osoby, která na sebe vezme negativní roli. V této třídě se jí stala Adéla. Ona sama má velmi temperamentní povahu a je dominantní. Nebojí se být v opozici paní učitelce, ačkoli i ona často dává najevo, že touží po jejích sympatiích. Do her Adéla vnáší dramatičnost a často a ráda na sebe bere negativní role. Tak si dívky v interakci s ní odžívají vlastní napětí a potřebu konfliktů. Mezi kluky je situace poněkud jiná. Své potřebě po odreagování negativních pocitů k druhým dávají průchod v soubojích, které jsou jejich nejčastější hrou. Díky soubojům uvolňují a transformují svou agresivitu. Ale zpět k osobě paní učitelky. Moc se nám líbilo, že umí hru přerušit jakoby zevnitř, což je pro děti méně stresující. Tak například místo aby Filipa (Číňánka) při tělocviku okřikla a nakázala mu, aby odložil svého plyšového tukana, řekla sice důrazně, ale se zasmáním: „Tukan se teď držet nebude.“ Filip se taky zasmál a položil tukana na lavičku. Dále začala paní učitelka krotit klučičí „pokémonománii“. Potom se dokonce někteří báli s námi o Pokémonech hovořit. Snaží se i odradit kluky od nošení pistolek do školy, což se jí příliš nedaří. Všechny hry (až na skutečné výjimky) se hrají o přestávce či ve družině a nikoli v hodinách. Paní učitelka dbá, aby se děti soustředily na práci. A ony samy mají ještě kouzelný entuziasmus, tak typický pro prvňáky, se kterým se noří do školních úkolů, podobně jako do her. Sociometrie Pro děti z prvních tříd je typické, že jejich vzájemné vztahy nebývají příliš diferencované.
Často jsou ovlivněny tím, s kým momentálně sedí či s kým si hrají. Teprve ve druhé třídě vznikají stabilnější skupinky – dvojice, trojice či čtveřice, které spolu kamarádí. Proto bylo pro nás zpočátku těžké zorientovat se v jejich vzájemných vztazích. Nejprve se nám zdálo, že děti nevytvářejí mezi sebou vzájemně oddělené skupinky a nedělí se ani podle pohlaví. K tomu přispěl i záměrný vliv paní učitelky, která děti posazovala vedle sebe tak, aby třída fungovala jako jednotná skupina. Díky tomu se téměř všichni baví se všemi. Výjimkou jsou Martin a nově příchozí David, kteří sami kontakt s druhými nevyhledávají a asi ani nejsou pro druhé natolik atraktivními, aby je kontaktovali. Při rozhovoru s dětmi jsme ale zjistily, že hranice mezi pohlavími existuje. Sice se spolu baví, nicméně kluci si s holkami nehrají. Sociogram vypadá asi takto: Veronika (matematička) Máří
Marek Mirek
Verča
Filip (Číňánek) Pavel
Eva
Dan
Jirka
Betty
Kuba
Ondra
Anežka
Kuba (dvojče)
Kája
Adéla
David (dvojče) Filípek Martin Michal (nový) David (nový)
Ze všech děvčat jsou nejvíce oblíbeny Veronika (mat.) a Máří, které jsou zároveň velice dobré kamarádky. Mezi sebe berou Verču a Betty, ale ta si ráda hraje sama nebo s méně oblíbenou Anežkou (v hrách se to projevuje tak, že Anežka většinou dostává nepříliš oblíbené pozice – např. Krvavé koleno, nebo mužské postavy v rolových hrách). Verča jako jedna z mála ráda vstupuje mezi kluky, baví se s nimi o přestávce, škádlí je i vstupuje do jejich her. Zvláštní pozici má i Eva, která je nápadně vyšší než ostatní děti. Je vcelku oblíbená a ve hrách zaujímá pozici dospělých (maminka, královna), nebo ostatní využívají její síly (hraje koně a druhé vozí). Další výraznou osobou je již zmiňovaná Adéla. Sice si se všemi hraje, ale to si zajišťuje spíše svou dominantní a invazivní povahou. Děti ji nemají příliš rády, protože manipuluje průběh her a vnáší do nich konfliktnost. Má ráda role záporné (macecha v Popelce, zlá sudička v Růžence, zlé kotě v Koťátkách, zlý pes ve hře Na pejsky) nebo dominantní (paní učitelka ve hře Na školu, v rolových hrách kromě své postavy diriguje ostatní). Veronika (mat.), Verča, Máří, Adéla a Eva spolu hrají: Máma a čtyři sestřičky, Máma a čtyři miminka, Na dámy, Na pejsky. Typické hry pro Betty a Anežku, popř. Adélu, jsou: Na koťátka, s koníky a plyšáky, Na zvířátka – proměny.
Dohromady si hrají: Na Krvavé koleno, Na Popelku, Na Růženku, Na princezny, Na školu. Podobnou pozici jako Adéla zaujímá Mirek v chlapecké skupině. Hraje si se všemi, ale zároveň často průběh her pokazí – např. při zápasech překročí meze, které ostatní jednoznačně vnímají, a někomu ne úplně chtěně ublíží. Neváže se na konkrétní skupinu, spíše volně vstupuje do her druhých, a to i holčičích. Pobíhá po třídě a zapojí se tam, kde ho něco upoutá. Občas někde narazí na nepřijetí, pro svou „nesestřelitelnost“ ho jednou všichni kluci naráz zastřelili. Má potřebu zviditelňovat se tím, že má něco odlišného od ostatních (např. čokoládu), nebo paradoxně z nevýhody dělá přednost (př: „Já se mám, já nemám jídlo!“). Není příliš oblíben, ale je „trpěn“. Jen když klukům dojde trpělivost, vykáží ho ze svého středu (např. v jedné střílečce jej všichni naráz zastřelili, aby s nimi již nemohl dále hrát). Ne úplně zařazení jsou Martin s Filípkem. Filípek se občas baví i s jinými dětmi, zejména s Ondrou. Martin však komunikuje jen s Filípkem, jinak se dost straní a rád si kreslí hru Pimball a Labyrinty. Jenom ve hře Na válku nebo Na závody s auty tito dva hrají ve větší skupině. Také nově příchozí David není do třídy zapojený a nemá iniciativu navazovat s dětmi nějaké bližší vazby. Michal, který přišel do třídy později, má už vybudované vztahy, hlavně s Kájou. V průběhu našich návštěv jsme si všimly, že pouze dva chlapci sedí na stejném místě vedle sebe. Zdá se, že mezi Filipem (Číňánkem) a Markem vzniklo přátelství, které pomáhá Filipovi překonávat jazykový handicap. Paní učitelka si je této skutečnosti vědoma, a proto je nechává sedět u sebe. Hrají si ve stejné skupině dohromady s Jirkou a Pavlem. Často rozehrávají různé formy soubojů, zejména ty, kde se využívá karate a které Filip skvěle napodobuje. Dále hrají Na Wormsíky, Na Pokémony, hry s kartami (Pokémoni, hokejisté), střílečky, kreslené hry, šachy, s auty a dinosaury. Tato skupina také nosí do školy zakázané pistolky a souboje, které mezi sebou rozehrávají mají poněkud tvrdší charakter. Jinou trochu ucelenější skupinu tvoří dvojčata David a Kuba s Danem a druhým Kubou. Ti všichni jsou také oblíbení u ostatních a často si hrají s Markem, Pavlem a dalšími. Mají ale hry, které hrají jen mezi sebou. Jsou to hlavně Křečkové, jediná klučičí hra, která se podobá holčičím a je zcela „neagresivní“. Dvakrát s nimi hrála Eva, která byla kůň a vozila je. Dále mezi sebou hrají hry inspirované počítačem, jako Mortal Kombat, Na roboty s lasery a podobně. Do nich se občas zapojí i Kája, Mirek a ostatní kluci. Jediná výraznější vazba holka – kluk je mezi Veronikou a Markem. Seděli blízko sebe a bylo mezi nimi takové intelektuální přátelství – Veronika s Markem řešila matematické úlohy. Docházelo mezi nimi i k tělesnému kontaktu, například když před hodinou tělocviku Marek demonstroval svou mužnost tím, že nechával Veroniku, aby mu stoupala na nohu. Po té, co byli rozsazeni (aby Veronika pomáhala Michalovi), se již spolu moc nebaví. Ale jak jsme již na úvodu poznamenaly, v této třídě má každý možnost komunikovat s každým. David z dvojčat nám dokonce na otázku: S kým si nejraději hraje? řekl po hlubokém zamyšlení: „Se všemi“.
SEZNAM HER 1. Auta - Závody 2. Dinosauři 3. Hry s kartami Pokemonů 4. Kreslení - Labyrint 5. Maminka a čtyři sestřičky 6. Maminka a čtyři miminka 7. Mortal Kombat 8. Na Bionikle 9. Na dámy 10. Na koťátka 11. Na Krvavý koleno 12. Na křečky 13. Na pejsky 14. Na Pokémony 15. Na Popelku 16. Na princezny 17. Na psy - honěná 18. Na roboty s lasery 19. Na Růženku 20 Na školu 21. Na wormsíky 22. Na zvířátka - proměny 23. Schovka 24. S koníky 25. Souboje 26. Střílečky 27. Šachy 28. Válka 29. Žížalky POPIS HER 1. Auta - Závody Hráči: Hraje menší skupinka dětí (2-6); účastní se téměř všichni kluci (kromě nového Davida) Hřiště a čas: Na patře nebo na koberci pod patrem; o přestávce Pomůcky: Modely autíček Průběh: Každý jede svým autem a vrčí – napodobuje zvuk motoru a snaží se předjet spoluhráče. Častým prvkem ve hře jsou bouračky. Nejprve se vytyčí trasa, stanoví se cílový bod a popřípadě se umístí do dráhy nějaké překážky. Po odstartování každý řidič vede své auto co nejrychleji k cíli. Hra se několikrát opakuje. Pravidla: Nejsou stanovena.
Strategie: Zaujmout co nejvýhodnější pozici hned při startu. Varianty hry: Při samotném závodu autíčka nedržet, pouze rozjet a nasměrovat je. Podobné hry: Jezdit si s auty jen tak a případně si k tomu vymýšlet různé příběhy. Idea: Zvítězit nad ostatními, stát se na chvíli skutečným automobilovým závodníkem, být jako kaskadér, umět zvládat nebezpečné situace a riskovat, být schopen ovládat složitý stroj, být dospělý a uznávaný. 2. Dinosauři Hráči: Může hrát větší skupinka dětí; účastní se téměř všichni kluci (kromě nového Davida) Hřiště a čas: Ve třídě nebo na patře o přestávce Pomůcky: Figurky pravěkých ještěrů Průběh: Hráči si vyberou svou figurku. S ní potom útočí na ostatní. Pravidla: Nejsou Varianty hry: Běhají s figurkami po třídě a „straší“ své spolužáky. Podobné hry: Do jisté míry podobné soubojům Pokémonů a robotů, a to v té části, kdy předvádějí vzájemné útoky. Idea: Být někým nebezpečným, velikým, silným, strašidelným, být pravěkým netvorem. 3. Hra s kartami Pokemonů Hráči: Vždy hraje dvojice kluků; jediní, kteří se neúčastní jsou Martin, David, Filípek, Michal. Hřiště a čas: Lavice ve třídě, koberec pod patrem apod.; v době přestávek Pomůcky: Karty Pokémonů Průběh: Každý z dvojice si vytáhne z balíčku karet jednu. Ten, kdo začíná (buď se předem dohodnou, nebo rozhodne mince), vyhodí peníz do vzduchu a padne-li orel, nemůže zaútočit; padne-li hlava, útočí silou, která je určena na pravé straně pod vyobrazením Pokémona (např. silou 40). Takto odejme druhému Pokémonovi stejný počet životů (tzn. 40). Kolik má ten který druh Pokémona životů je napsáno v pravém horním rohu. Jestliže má tedy hráčův Pokémon např. 80 životů a protivník útočí silou 40, stačí pouze dva zásahy k vítězství. I když jsou silnější a slabší Pokémoni, nejdůležitější roli sehrává náhoda. Po porážce jednoho si oba hráči volí nové karty a vše se opakuje. Nezáleží na tom, jaké dva typy Pokémonů (ohnivý, lesní, kamenný, normální, vodní, psychický nebo elektrický) proti sobě stojí, důležité je, jakou silou jsou schopni zaútočit a kolik mají životů Pravidla: Hra se řídí podle informací zadaných na příslušných kartách, tzn. v pravém horním rohu je zadán počet životů Pokémona, v pravé části pod obrázkem je zadaná útočná síla. Hráč může zaútočit na protivníka pouze tehdy, jestliže mu padne na minci hlava. Hra končí v momentě, kdy jeden z hráčů ztrácí všechny životy. Strategie: Vybrat si kartu s Pokémonem, který má nejvyšší možnou útočnou sílu, nebo počet životů. Varianty hry: Hráči si musí kartu z balíčku vybrat náhodně. Idea: Znovu a jiným způsobem vstupovat do světa Pokémonů, sdílet společné znalosti z
této oblasti, prožít vzrušení z náhody. Pozn.: Karty Pokémonů sbírají a mezi sebou si vyměňují téměř všichni kluci. Často si prohlížejí svá alba. Podobné je to s kartami hokejistů a aut. Neúčastní se Martin a nový David. Dívčí obdobou toho je sbírání a vyměňování samolepek s Barbínami, ptáčky, medvídky apod. 4. Kreslení - Labyrint Hráči: Individuální hra. U těch s příběhem někdy bývají diváci, a nejčastěji je kreslí Pavel. Hřiště a čas: Lavice. O přestávce, někdy i v průběhu hodiny Pomůcky: Papír, psací pomůcky Průběh: Hráč napodobuje průběh počítačové, či stolní hry. Kreslí si hrací plochu, př. tvar bludiště. Spolu s fiktivním hrdinou prožívá průchod labyrintem a boj s obludami tam číhajícími. Děj se řídí okamžitou inspirací a náladou hráče. Varianty hry: jinou variantou je labyrint, který si kreslí Martin, to spočívá v tom, že nakreslí obvod, většinou čtvercový s několika vstupy či výstupy (viz přiložený obrázek). Vnitřek člení podobně jako je to u skutečné kapesní hry. Zároveň v chodbách maluje důlky, do nichž by mohla kulička, která má labyrintem projít, zapadnout. Když je vše důležité nakresleno, vede Martin „jako“ kuličku labyrintem. (hrací pole viz Přiložený obrázek). Pim Ball: hraje Martin a někdy Filip, spočívá opět v přesném nakreslení této hračky, jejích páček a zatáček. Potom se „jako“ vystřelují kuličky a vedou se tužkou kam doletí. Roboti: hraje to Jiří, Pavel, Kája, Marek, Filip (Číňánek). Nakreslí se několik, nejméně dva roboti, a mezi nimi se vede válka Idea: Přenést se přes nedostupnost oblíbených her ve třídě, moci ukázat hru, kterou třeba jiní neznají, dokázat, že ji umí nakreslit. 5. Maminka a čtyři sestřičky Hráči: pět dívek, Eva, Veronika, Verča, Adéla, Máří Hřiště a čas: ve třídě o přestávce Pomůcky: žádné Průběh: Eva je vždycky maminka a děti se jí škemravě ptají: „Mami, mně se chce na záchod?“ (nebo „nám se chce na záchod“). Maminka ale nedovolí jít všem čtyřem dětem najednou, nebo chce jít s nimi, a tak ji začnou přemlouvat. Až se jim to podaří, jdou někdy opravdu na záchod čůrat, jindy jdou jen tak a stoupnou si pod okno (krátí si chvíli vyhazováním kousků toaletního papíru z okna) a čekají na maminku, až je začne hledat. Když maminka zjistí, že děti jí lhaly, řekne nazlobeně: „Takhle se čůrá?“ a naplácá jim na zadek. Hra se opakuje, dokud děti neomrzí, ale spíše je ukončena začátkem hodiny. Pravidla: V přítomnosti maminky se sestřičky musí slušně chovat, poslouchat. Maminka je musí pustit, na ní ale je, kdy to udělá. Strategie: Co nejrychleji se dostat od maminky a moci co nejdéle „zlobit“, vymyslet důvody, proč odejít. Na záchod jít jenom jako a schovat se. Varianty hry: Děti jdou nejprve jako na záchod, a když je „čistý vzduch“, schovají se ve třídě. Maminka je potom hledá. Někdy před ní nalezené děti chtějí utéct a ona je honí. Trestem za neposlušnost je opět naplácání. Tato hra se někdy rozvíjí v jiný příběh s obdobným vyvrcholením. Maminka vezme děti na
procházku, ale s podmínkou, že ji nesmějí utéct. Prochází se společně po chodbě nebo po třídě a děti v jednom okamžiku utíkají pryč a maminka je honí. Ty, které chytí, potrestá stejným způsobem, jako v předešlých variantách. Podobné hry: Máma a čtyři miminka Idea: Být neposlušné, vědět že porušuji pravidla a budu potrestaný, mít sourozence – na zlobení nás je víc, napětí, kdy naše zlobení bude odhaleno, čekat na potrestání, vzrušení z překračování pravidel. 6. Maminka a čtyři miminka Hráči: Pět dívek, stejné jako u Máma a čtyři sestřičky Hřiště a čas: ve třídě o přestávce Pomůcky: žádné Průběh: Obdoba hry „Máma a čtyři sestřičky“, hrají ta samá děvčata. Eva, jako maminka má čtyři miminka a ta leží na koberci (napodobují pohyby novorozeňat). Po chvíli začnou maminku zlobit – buď že se škádlí navzájem, nebo začnou mamince utíkat po čtyřech. Ta je kárá, chytá a trestá jejich neposlušnost. Pravidla: Miminka nemohou běhat, mohou se jen batolit. Musí poslouchat maminku podobně jako v předchozí hře. Strategie: Odpoutat pozornost mámy, aby ostatní mohly utéct. Podobné hry: Máma a čtyři sestřičky Idea: Znovu býti miminkem, užít si fyzickou blízkost druhých, „jako“ být mladší a mít možnost okatě zlobit. 7. Mortal Kombat Hráči: menší klučičí skupina, nejčastěji hrají dvojčata, Dan, Kuba a ostatní kluci se volně zapojují. Hřiště a čas: po celé třídě, o přestávce Pomůcky: žádné Průběh: Varianta soubojů inspirovaná počítačovou hrou. Jde v ní o boj Škorpiónů a SubZera. Během hry se používá magie a kopání. Na počátku hry se řekne, kdo je kdo. Pravidla: Nejsou jasně definována, spíše se jedná o napodobení počítačové hry, útočí se jen „jako“, distančně či jemně, aby si neublížili.. Podobné hry: „Wormsíci“ (Worms), Roboti s lasery, Na Bionikle, Na Pokémony. Idea: Být silný a velký bojovník, ovládat bojové umění a magii, ponořit se do světa fantazie, osvojit si mužskou roli ochránce či agresora 8. Na Bionikle Hráči: hraje čtveřice kluků, nejčastěji dvojčata, Dan a Kuba, ale občas se zapojují i ostatní, Hřiště a čas: po celé třídě, o přestávce Pomůcky: žádné Průběh: Hra je inspirovaná počítačovou hrou. Bionikle jsou roboti bojující proti zlým
robotům a stejně jako Pokémoni jsou různých druhů, například listový, kamenný, sopečný a podobně. Na rozdíl od Pokemonů se nevyvíjejí. Souboje, to hlavní o co ve hře jde, jsou napodobováním pohybů Bionikle. Je to spojeno se znalostí, co který druh robota má za výzbroj, ale opět převažuje logika typu vodní robot přemůže ohnivého, protože mu plamínek uhasí. Pravidla: Teoreticky by se měli na počátku hry hráči rozhodnout, kdo je Bionikle a kdo zlý robot. V praxi ale mohou být všichni Bionikle a spolu útočit na fiktivního nepřítele. Podobné hry: Na Pokémony, Mortal Kombat, Na Wormsíky, a zejména Na roboty s lasery Idea: být silný a dobrý, umět bojovat, učit se kooperaci, sdílet virtuální svět počítačové hry a prožívat jej. 9. Na dámy Hráči: Hraje menší skupinka dívek, převážně Veronika, Máří, Verča, Adéla, Eva Hřiště a čas: Zadní část třídy na koberci pod patrem v době družiny Pomůcky: Oděvní doplňky jako: ručníky místo plášťů, kabelky atp., popř. šálky na pití čaje a kávy Průběh: Děvčata se stylizují do role dam „z lepších společností“. Sedí a vyprávějí si historky, horory a vtipy. Někdy si na sebe vezmou oblečení, které značí jejich eleganci, například ručník jako plášť, nebo kabelky. Hra probíhá pokaždé jinak, podle nálady. Podobné hry: Na princezny Idea: Být jako dospělí, popř. je parodovat, vést „důležité hovory“, alespoň pomocí fantazie se dostat do lepší společnosti, kde se dámy krásně oblékají, chovají se dle etikety atp. Připravovat se na svou budoucí ženskou úlohu, být krásná a zábavná, dokonalá dáma. 10. Na koťátka Hráči: tři, hrají Anežka, Betty a Adéla Hřiště a čas: Pod patrem na koberci a v prostoru pod schodištěm, o přestávce Pomůcky: molitanový pelíšek Průběh: Koťata se kočkují a mazlí (tělesný kontakt je důležitý). Po nějaké době, kdy se hra dostane do bodu, v němž by mohla být pociťována jako nudná, stále stejná (nebo jedno kotě omrzí – většinou Adélku), začne dvě zbylá koťata pokoušet – škrábe a prská. Nakonec se zlé kotě unaví a hra se vrací do své mírumilovné polohy. Pravidla: Nejsou, průběh se řídí podle nálady zúčastněných. Varianty hry: Hra se nezdramatizuje invazí zlého kotěte. Podobné hry: Podobnou ideu – kočkování – jsme zaznamenaly u Dana a Kuby, kteří toto zahrnuli na místo tvrdého souboje do hry na Pokémony, mazlení u křečků Idea: Idea se promítá spíše do první klidné části hry a jde o to, být si s někým blízko, jak fyzicky tak emočně. Místo, kde se tato hra hraje, tzn. stísněný prostor pod schody je příkladem toho, že malé děti rády vyhledávají malé koutky. Můžeme usuzovat, že se jedná o potřebu návratu a znovuprožití bezpečí v malém, temném a hřejivém lůně, z něhož jsme všichni vyšli. 11. Na Krvavý koleno
Hráči: Hrají tři a více hráčů, většinou se zapojuje Adéla, Anežka, Betty Hřiště a čas: Ve třídě v době družiny Pomůcky: žádné Průběh: Hráči si zvolí, kdo bude hrát roli maminky. Poté se chytnou všichni za ruce, chodí dokola a říkají: „První hodina odbila, lampa ještě svítila. Druhá hodina odbila, lampa ještě svítila. Třetí hodina odbila, lampa ještě svítila.“ V tomto okamžiku se většinou Anežka odpojí a začne ostatní honit. Koho chytí, ten jde do komory a stává se Krvavým kolenem. Maminka postupně posílá děti pro něco do komory, kde na ně vybafne Krvavé koleno. Dítě se lekne a běží za maminkou s tím, že mají v komoře strašidlo. Maminka ho uklidňuje, ale nakonec se jde podívat do komory s ním a Krvavé koleno na ně opět vybafne a začne je honit po třídě. Koho chytne, ten po dalším točení a odříkávání bude honěním vybírat krvavé koleno. Pravidla: Předem se určí, kdo bude maminka a kdo bude po točení ostatní honit, aby vybral krvavé koleno. Nesmí se začít utíkat dřív, než se třikrát odříká „…lampa ještě svítila.“ Krvavé koleno odchází do komory. Maminka postupně pošle všechny děti do komory, aby něco přinesly. Na každé z nich Krvavé koleno bafne, a proto každé hlásí mamince, že: „v komoře straší“. Nakonec se jde do komory podívat s dětmi i maminka, Krvavé koleno na ně bafne a poté je začne honit. Ten, kdo je chycen, bude v další hře „vybírat“ Krvavé koleno. Strategie: Utíkat do prostorů, které jsou členitější (např. kolem lavic před tabuli), aby nebylo tak snadné se nechat chytit. Někdy může dítě ze stejných důvodů vyběhnout i na chodbu, ale to už je mimo hru. Nesmí se také běhat na patro. Varianty hry: Maminka posílá děti do komory a tam je postraší Krvavé koleno. Když i maminka zjistí, že v komoře opravdu je Krvavé koleno, tajně se s ním dohodne, v kterou hodinu si přijde pro její děti. Poté se děti a maminka chytnou za ruce, točí se dokola a maminka odříkává: „První hodina odbila, lampa ještě svítila. Druhá hodina odbila, lampa ještě svítila.“ Takto pokračují až do hodiny, na které se maminka domluvila s Krvavým kolenem. V tom okamžiku maminka řekne: „…lampa zhasla!“ To je signál pro děti, že se blíží nebezpečí – Krvavé koleno na ně vyběhne z komory a honí. Koho chytne, ten je jde na jeho místo do komory v další hře. Tuto variantu děti z jmenované třídy neznají. Těžko říct, která varianta je ta původní, ale při rozhovoru s našimi vrstevníky jsme zjistily, že ve hře na Krvavé koleno, tak jak ji kdysi hráli oni, je opravdu postava maminky „krkavčí“. Je možné, že takto malé děti nedokáží přijmout takovéto schéma matky. Navíc je tato hra vcelku komplikovaně strukturovaná, a proto si lze tento naprostý odklon od „původní“ verze vysvětlit takto – děti viděly hrát Krvavé koleno u starších dětí a zapamatovaly si průběh jen povrchně. Při vlastním hraní posunuly hru směrem k vlastnímu schématu „hodné maminky, která své děti chrání a nebezpečí prožívá s nimi“. Podobné hry: Na babu, Honěná Idea: Prožití vzrušení a strachu, prožití si hororu na vlastní kůži, možná i vyrovnávání se s temnou stránkou matky, která pohlcuje (ve variantě, kdy Krvavé koleno říká dětem, že jí lidské maso, pije lidskou krev apod. je implicitně dáno, že je chce taky sníst), vžití se do role matky – ochranitelky a opory, pro Krvavé koleno – být nebezpečný a strašlivý 12. Na křečky Hráči: malá skupina kluků, hrají dvojčata a Dan, dvakrát s nimi hrála Eva
Hřiště a čas: pod patrem, ale i jinde ve třídě, o přestávce či ve družině Pomůcky: někdy svačina a pití, molitanový pelíšek, ale nejsou nutnou podmínkou Průběh: Hra spočívá v tom, že hráči jsou křečkové, kteří mají baťůžek ,v něm mají vše co potřebují. Někdy jen tak sedí ve svém pelíšku a třeba jí, jindy se vydávají na průzkum po okolí, či létají za pomoci balónku. Vše se řídí podle momentální inspirace a potřeb hráčů. Varianty hry: Ve hře někdy vystupuje i kůň (Eva), který křečky vozí. Jindy si hráči křečky malují a při tom si vymýšlejí různé příběhy. Podobné hry: Dívčí hra Na koťátka – tím jak se mazlí a kočkují v pelíšku. Kreslená varianta (viz. přiložený obrázek) se podobá kresleným hrám Idea: Užít si blízkost a bezpečí pelíšku, prožívat křeččí dobrodružství, moci létat, sdílet a společně tvořit vlastní fantazijní svět a příběh 13. Na pejsky Hráči: tři děvčata Hřiště a čas: Ve třídě pod patrem na koberci, o přestávce Pomůcky: žádné Průběh: Jedna z dívek je štěňátko, druhá hodný pejsek a třetí zlý pejsek. Štěňátko se ztratí a najdou ho oba pejskové. Zlý pes se na štěňátko podívá a řekne např.: „To je hezké tučňoučké...“ a hodný pejsek řekne: „Já tě ochráním.“ Oba pejskové se začnou prát a i když někdy vyhraje ten zlý, souboj musí pokračovat tak dlouho, dokud nezvítězí hodný pejsek. Pravidla: Vždy musí nakonec zvítězit hodný pejsek. Idea: Dobro vítězí nad zlem, menší a slabší se mají chránit, proměnit se v psa, žít ve světě fantazie stejně jako ve školce 14. Na Pokémony Hráči: dva, výjimečně tři hráči, hrají kluci, kromě Davida, Michala, Martina a Filipa Hřiště a čas: Celá třída, o přestávce Pomůcky: Žádné Průběh: Hra je přesně odvozená od televizního seriálu. Začíná „jako“ vyrobením Poke ballu, jímž hráč hodí o zem a stane se Pokémonem jehož jméno vykřikne. Poté na sebe začnou útočit a napodobují při tom styl útočení daného Pokémona. Protože všichni znají počet životů, útočný potenciál a zejména druh Pokémona, je jasné, kdo zvítězí. Pravidla: Řídí se znalostí počtu životů, útočné síly, jmen a druhů Pokémonů. Strategie: Co nejrychleji si vzpomenout na jméno výhodného a silného Pokémona Podobné hry: Souboje – Wormsíci, Mortal Kombat, Na Bionikle, Roboti s lasery, Idea: Zpřítomnění fantazijního světa Pokémonů, ovládat různé druhy energií, sdílení společných znalostí a zálib, vymezení se vůči světu, který Pokémonům nerozumí (dospělí, dívky) 15. Na Popelku Hráči: všechny dívky
Hřiště a čas: ve třídě během odpolední družiny Pomůcky: „oděvní doplňky“, dva hrníčky s papírky označenými jako hrách a čočka Průběh: Hra sleduje děj filmové pohádky „Tři oříšky pro Popelku“. Rozvržení rolí bylo podobné jako u hry Na Růženku. Máří hrála Popelku, Adéla Macechu, Verča nevlastní sestru, Anežka Prince, Eva královnu a koně Juráška a Veronika holoubky. Adéla opět vše režírovala Podobné hry: Na Růženku Idea: Prožít si pohádku a její poselství, jímž může být i odžití si sourozenecké rivality a příprava na svou budoucí ženskou roli, zpřítomnit si náladu vánočního času, s níž je tato pohádka spojena, hrát divadlo. 16. Na princezny Hráči: tři až čtyři dívky, nejčastěji Veronika, Máří, Verča, Adéla Hřiště a čas: Třída v době družiny Pomůcky: „jako-oděvní doplňky“ (např. ručníky, taštičky a kabelky atp.) Průběh: Dívky se „převlečou“ za princezny a další průběh se řídí dle momentálních nápadů Varianty hry: Někdy je tato mimetická hra zpestřena přítomností služky. Podobné hry: Na dámy Idea: Být krásná, mít nádherné šaty až na zem, bydlet na zámku, moci si dovolit vše, moci požádat ostatní o splnění svých přání, popř. rozkazovat, vědět, že někde na mě čeká Princ. 17. Na psy - honěná Hráči: Menší skupinka dětí (nejméně tři) Hřiště a čas: Ve třídě na koberci pod patrem, v čase družiny Pomůcky: žádné Průběh: Děti zaujmou polohu „na čtyřech“. Jeden z nich má babu a honí ostatní. Koho se dotkne, ten má babu místo něj. Pravidla: Po celou dobu hry se musí „běhat“ pouze po čtyřech, přičemž kolena musí být stále na zemi. Baba se předává dotykem. Ten kdo předal babu, nesmí ji okamžitě zase od nové baby dostat („oplátky se nepečou“). Strategie: Držet se v koutě co nejdál od baby, kde hrozí nejmenší nebezpečí. Varianty hry: Běhat „po čtyřech“ ale kolena nemusí zůstat po celou dobu na zemi (je rychlejší běhat po chodidlech). Podobné hry: Klasická honěná Idea: Vzrušení z nových ztížených podmínek běžné hry. 18. Na roboty s lasery Hráči: menší skupina kluků, nejčastěji dvojčata, Kuba, Dan a Míra Hřiště a čas: Po celé třídě, o přestávce Pomůcky: žádné
Průběh: Další variace soubojů inspirovaných počítačovou hrou, je velice podobné hře Na Vajoneky. Roboti s lasery se snaží ochránit svět proti zlým robotům z kosmu. I zde jsou různé druhy robotů, podobně jako u Bionikle, ani tito neprochází vývojem. Roboti proti sobě bojují, používají lasery a zbraně, které jsou dány tím, jaký druh robota jsou. Podobné hry: Na Pokémony, Mortal Kombat, Wormsíci, a zejména na Bionikle Idea: Být zachráncem, být dobrý a silný, umět zacházet se strašlivými zbraněmi, zneškodnit nepřítele, zpřítomnit si a sdílet svět počítačové hry 19. Na Růženku Hráči: všechny dívky Hřiště a čas: ve třídě během odpolední družiny Pomůcky: „oděvní doplňky“, matrace Průběh: Hra sleduje děj známé pohádky O Šípkové Růžence. Na začátku se rozdají role, pravděpodobně vždycky stejně: Růženka je Veronika, Adéla je zlá sudička, Eva je královna, Anežka je princ, Máří hraje dvě hodné sudičky. Celou hru diriguje Adéla, strká ostatní dívky a předříkává jim, co mají dělat. Varianty hry: Role si mezi sebou rozdělí méně dívek, přičemž jedna může zastávat vícero rolí. Podobné hry: Na Popelku Idea: Prožít si archetypální příběh, který může symbolicky připravovat na jejich budoucí dobu zrání a sexuální zralost, být herečkou (případně režisérem). 20. Na školu Hráči: Většina dívek Hřiště a čas: třída v čase družiny Pomůcky: tabule, ukazovátko, opravdové školní sešity nebo jen papíry, psací potřeby atp. Průběh: Jedna z dívek je paní učitelka (většinou Adéla) a ta zadává dětem různé úkoly. Někdy si vezmou své pracovní sešity a opravdu v nich plní zadané úkoly, jindy to jen předstírají. Paní učitelka stojí před lavicemi a ukazuje na slova/věty napsané na tabuli. Žáci mají číst po slabikách a poté správně spojit do celého slova. Pravidla: Poslouchat paní učitelku a řádně plnit zadané úkoly. Idea: Na chvíli být vševědoucí paní učitelkou, která má u dětí autoritu. Učit se, dělat úkoly, užívat si, že již chodím do školy. 21. Na wormsíky Hráči: hraje se v malých skupinách, nejčastěji po čtyřech hráčích. Často jsou to čtveřice – dvojčata, Kuba a Dan, nebo Marek, Filip (Číňánek), Jirka a Pavel Hřiště a čas: Pod partem nebo na patře Pomůcky: Žádné Průběh: Jedná se opět o napodobení počítačové hry. Ta spočívá v souboji mezi dvěma červy. Hraje se na tahy – jeden útočí a druhý čeká až na něj přijde řada, podobně jako např. u šachů. Nejprve červi vyšplhají na skálu, po té na sebe útočí, vždy zvolí zbraň a tou více či
méně zraní soupeře. Ve skupině kolem dvojčat není tento postup striktně dodržen, možná si každý při hře představuje něco jiného, tak např. David z dvojčat si představuje, že nejprve šplhá na nepřátelskou loď. Předvádějí šplhání, potom se místo útočení kočkují, nehraje se na tahy. Pravidla: Hráči vždy oznámí jakou zbraň si berou a po té útočí. Varianty hry: Jinak si hrají ve skupině kolem Marka. Zde průběh hry přesně kopíruje počítač. Hra v jejich podání byla méně mimetická, např. méně zobrazovali šplhání, větší prostor zde měl boj sám a zejména byly zachovány „tahy“. Útočili na sebe postupně po kruhu jak seděli, zásahy byly vždy smrtelné. Podobné hry: Variantě kolem Marka jsou podobné šachy, variantě hrané kolem dvojčat jsou podobné všechny hry, které obsahují souboje. Idea: Být silný, umět používat různé typy zbraní, prožívat a sdílet virtuální počítačový svět. 22. Na zvířátka - proměny Hráči: dvě a více dívek Hřiště a čas: Ve třídě, o přestávce Pomůcky: žádné Průběh: Hra byla hrána spontánně bez předem daných pravidel. Dvě dívky (Betty s Anežkou) začaly po třídě skákat jako žabky, navzájem se nehonily, jen si mírumilovně vychutnávaly pohyb. Připojila se k nim „třetí žába“ (Adéla) a začala kvákat, obě se k ní po chvíli přidaly. Před ohrožením v podobě čápa se mění v lekníny. Později se proměnily v ptáky a opět kroužily kolem třídy. Poslední byla proměna v motýly (toho jsme si všimly tak, že měly jiná kratší křídla – proměnu zdůvodňují tím, že mají hlad /?/). Pravidla: Nejsou předem daná a vyřčená, snad jen dělat vše skupinově a podobně, tzn. Když se ostatní mění v jiného živočicha, já se změním také a dělám pohyby jako oni (které jsou typické pro dané zvíře). Podobné hry: Protože se v této hře uplatňuje prvek proměny, považujeme za podobné hry Žížalky, možná i Pokémony – děti však při vlastní hře neprocházejí různá vývojová stadia, spíše se o nich pouze mluví. Idea: Vychutnat si radost z pohybu jako skákání, „létání“atp., být „v kůži“ zvolených zvířat, zážitek ze souhry několika dětí najednou (co začnu dělat já, oni po mně opakují). 23. Schovka Hráči: Může hrát neomezený počet hráčů Hřiště a čas: ve třídě, na chodbě včetně záchodů Pomůcky: Žádné Průběh: Jeden z hráčů jde pikat a počítá do dvaceti (nebo do kolika se dohodnou). Ostatní se mezi tím schovají. Potom je jde hledat, koho najde, ten jde pikat a hra se opakuje. Pravidla: Jeden hráč může být zapikán i několikrát po sobě, a to tehdy, když jej někdo zapiká dřív než on sám najde někoho schovaného. Zapikává se způsobem např. „deset, dvacet“ + jméno osoby, které jsme buď objevili v úkrytu (z pozice hledajícího), nebo toho,
kdo právě hledá (z pozice toho, kdo se schovává). Bývá omezeno hrací pole (např. nesmí se schovávat mimo třídu). Strategie: dobře se schovat poblíž místa, kde se piká, a když hledající odejde, rychle vyběhnout a zapikat jej. Podobné hry: Motiv schovávání se vyskytuje ve hře Máma a čtyři sestřičky, když máma své děti hledá. Idea: schovat se a být hledán, prožívat strach z objevení, závrať, vkročit na nebezpečné území, kde se piká, trénování si odvahy riskovat 24. S koníky Hráči: jedna, někdy dvě dívky, vždy je to Betty a někdy Anežka Hřiště a čas: V celé třídě (i na patře) o přestávkách Pomůcky: modely koníků Průběh: Betty má několik figurek koní. S nimi si potom hraje, běhá po třídě. Jednou jednomu z koníku přidělala papírová duhová křídla a vznášela se s ním. Varianty hry: Hra vzniká spontánně, takže pokaždé lze hovořit o nové variantě. Podobné hry: Jakékoliv hry s jinými modely zvířat a postav. Idea: Vymyslet si svůj vlastní fantazijní příběh, mít radost z nezávazného hraní, jezdit na koni, přátelit se se zvířaty. 25. Souboje Tuto hru jsme si pojmenovaly samy a kluci nám ji ani neuváděli v seznamu. Chápou ji jako součást jiných „akčních“ her. Domníváme se ale, že se v praxi stává, že jeden hraje např. na Wormsíky a druhý na Mortal Kombat, aniž by je to znepokojovalo. Hráči: skupina kluků, hrají všichni až na nového Davida, Martina a Filípka Hřiště a čas: Po celé třídě, o přestávce Pomůcky: Mohou být např. banán a švihadlo jako zbraně, pistolky, ale nejsou podmínkou Průběh: Někdy se jedná o součást jiných her, které jsme třeba nerozpoznaly, ale mohou být rozehrávány i mimo ně a spontánně. Hráči na sebe začnou útočit, často toto jen předstírají a nedochází mezi nimi k tělesnému kontaktu. Používají se různé postupy, např. karate, které skvěle ovládá Filip (Číňánek), nebo se střílí, nebo se perou. Pravidla: útočí se jenom jako, buď úplně distančně, nebo jemně a zpomaleně Strategie: většinou nejde o vítězství Podobné hry: Všechny hry, které v sobě motiv soubojů nesou Idea: být silný, porazit soupeře, být akčním hrdinou, umět různé techniky boje, vybít si agresivitu, uvolnit napětí, proběhnout se a rozhýbat se po dlouhém sezení, připravovat se na mužskou roli toho, kdo umí chránit i útočit 26. Střílečky Hráči: Menší skupina kluků, ale v průběhu hry se mohou volně zapojovat i jiní. Nejčastěji ji rozehrávají Marek, Jirka a Pavel, kteří mají pistolky.
Hřiště a čas: V prostoru celé třídy, o přestávce Pomůcky: pistolky, ale není to nutnou podmínkou. Jindy pistolky nahrazuje banán, švihadlo, láhev od pití, penál a podobně, nebo je možno střílet jen tak rukou. Průběh: Hráči běhají po třídě a střílejí po sobě. Někdy vzniká v průběhu hry příběh, např. že Míra je dozorce, který honí uprchlé vězně. Pravidla: Mění se, např. obvykle není omezen počet životů hráčů, ale jednou se snažili všichni hrající zastřelit Míru, aby s nimi již nemohl hrát. Strategie: Zaujmout výhodné místo, kde je hráč krytý a může střílet. Varianty hry: před hodinou tělocviku po sobě stříleli švihadly, nebo banánem. Také někdy hráči střílí po nezúčastněných dětech. Podobné hry: Hry, které v sobě obsahují prvek souboje Idea: Být silný, zdatný střelec, být akčním hrdinou, vlastnit nebezpečnou zbraň, moci zabít nepřítele, osvojení si mužské role. 27. Šachy Hráči: dvojice, hrají to Marek, Jirka a Filip (Číňánek) Hřiště a čas: na patře, v čase odpolední družiny Pomůcky: šachovnice a hrací figurky Průběh: Nejprve se hráči dohodnou, kdo bude mít jakou barvu, po té si podle pravidel rozestaví figurky. Dále se hra řídí klasickými pravidly šachů Pravidla: Jsou striktně určena, je zde daný typ pohybu jednotlivých figur a podobně Podobné hry: Hra na Wormsíky v této skupině, které hrají „na tahy“ Idea: být taktický, dokázat svou inteligenci, ovládnout hru králů – dospělých 28. Válka Hráči: Počet hráčů je omezen prostorem, na němž se hraje, obvykle bývají dva či tři. Nejčastěji to jsou Martin, Filípek a Ondra Hřiště a čas: Na patře o přestávce Pomůcky: Figurky vojáků a modely tanků, letadel a obrněných transportérů Průběh: Nejprve si hráči rozestaví figurky, které si vyberou. Také se může stavět opevnění a podobně. Potom dochází k samotnému boji. Ve skutečnosti jsme ale vlastní útočení nikdy neviděly. Kluky zřejmě nejvíc baví rozestavování vojáků a aut. Strategie: Zvítězit se podaří tomu, kdo ukořistí na začátku model stíhačky a vrtulníku. Podobné hry: souboje mezi dinosaury Idea: válčit, být vojákem, být velitelem, stratégem, příprava na vojnu, obranu své země 29. Žížalky Hráči: Menší skupinka dětí (nejméně čtyři) Hřiště a čas: Ve třídě na koberci pod patrem, v čase družiny
Pomůcky: žádné Průběh: Děti se plazí po zemi jako žížalky. Potkají-li se dvě žížalky, „Kámen-nůžkypapír“ rozhodne, kdo se může vyvinout např. v káčátko. Hra pokračuje stejným způsobem až do konečné vývojové fáze – člověka. Idea hry spočívá v postupné proměně jednoho živočišného druhu v jiný poněkud složitější organismus (žížala – káčátko – pes – kůň –opice – člověk). V dětské variantě je tato linie narušena tím, že se striktně nedodržuje přeměna jednoho zvířete v jiné, přičemž ale stále zůstává zachována idea vývoje se zřetelem na věk (př.: káčátko-slepice) nebo velikost (př.: slepice-kohout). Pravidla: Ve vymezeném prostoru se děti pohybují pouze tak, jak by se pohybovalo zvíře, které mají představovat (např. žížalka se plazí, káčátko se kolíbá po dvou atp.). „Kámennůžky-papír“ spolu hraje vždy dvojice, ten kdo vyhraje se vyvine. Dvojice, která si právě „střihala“, nemůže spolu okamžitě znovu hrát „kámen-nůžky-papír“. Hráči se musí rozejít a najít někoho jiného, s kým pokračují. Předem není určen počet stadií, ta se vymýšlejí v průběhu hry, přičemž je vždy zachováno první, druhé a poslední stadium (žížalka, káčátko a člověk). Strategie: Střihnout si v co nejkratším čase s co největším počtem dětí, abych se mohl vyvinout a stát se člověkem. Varianty hry: Tuto hru naučila děti vychovatelka v družině. Jestliže ji hrají s ní, řídí se počet a pořadí stádií předem danými pravidly. Je pevně určen počet stadií, která se musí dodržovat. Podobné hry: Zaměříme-li se na jednu charakteristiku této hry – vývoj, přeměna považujeme za podobnou hru Na zvířátka („proměny“), popř. Pokémoni. Idea: Zažít si vývoj, změnu, snad ukázat, že býti člověkem je príma, že člověk „stojí nad“ ostatními živočichy. ANALÝZA HRY „NA KŘEČKY“ A „MAMINKA A ČTYŘI SESTŘIČKY“ Pokud bychom se měly řídit prvotním dojmem ze seznamu her, asi bychom si pro rozbor musely zvolit některou formu akčních soubojů. Ty se nejčastěji hrají a je jich nejvíce druhů. Domníváme se však, že tyto hry nejsou klíčové pro tuto skupinu – i když se nabízí myšlenka, že se jimi vytváří prostor pro ventilaci napětí, vzniklého novou pozicí spolužáka. Někteří nejsou ani zvyklí pobývat ve skupině dětí. Náhle je tak od nich odejmuta pozice nejlepšího, toho, který je centrem veškeré pozornosti a péče. Ve škole se o pozornost dospělého – paní učitelky – dělí s dalšími dvaceti dětmi. Proto je zřejmé, že k spolužákům nechová jen kladné city, ačkoli jsou k tomu ve škole vedeni. Přesto souboje nejsou v klučičích hrách nic nového. Ostatně obliba v soubojích a válčení u kluků propukla již ve školce a lze s jistou nadsázkou říci, že jim vydrží až do konce života. K tomu se váže i fascinace technikou, která se také promítá v tomto herním folklóru (např. roboti s lasery). Nás ale zaujaly hry, v nichž se zrcadlí jiná problematika. Chtěly jsme vybrat dvě hry, které jsou k sobě kontrastní a zároveň zvolit jednu klučičí a jednu holčičí. Častým motivem obou pohlaví je vžívání se do role zvířátek. Je to pravděpodobně ovlivněno věkem dětí, které vstupem do školy najednou pociťují určitou odpovědnost a na druhou stranu stojí stále oběma nohama v bezstarostném světě fantazie.
Hry, které děti hrají, jsou výsledkem tohoto rozporu (práce/hra) a je možné na nich ukázat stále převládající tendenci navracet se do světa bez povinností, který teprve nedávno začal postupně nahrazovat reálný svět školáka. Proto jsme si zvolily klučičí hru „Na křečky“. Je to mimetická, fantazijní hra, která spočívá, jak už jsme v popisu naznačily, v naprostém vytrhnutí se z reality a ponoření se do imaginárního světa chlupaťoučkých křečků. Uvedený přívlastek se nám jeví jako podstatný rys, který nám sami sdělili. Také křečky tak kreslí (kreslí je jen Kuba z dvojčat „protože je umím udělat takový chlupaťoučký“). Chlupatost křečků symbolizuje měkkost, roztomilost a teploučko, což může být odkaz na potřebu objetí, lásky, něhy a bezpečí (doma je teplo – venku zima). Navíc kulatým roztomilým tvorečkům se přece nemůže nic špatného stát. Jsou uchráněni před nástrahami vnějšího světa. Pro případ, že i toto selže, jsou vybaveni zázračným batůžkem, kde mají úplně všechno. Například balónek, pomocí něhož mohou létat (zbaví se pozemské tíže, odlétnou od těžko zvládnutelných situací). Batůžek je tak obdobou magického prstenu – nezmění sice skutečnost, nicméně může poskytnout vše, co křeček v dané situaci potřebuje (zde se promítá vědomí, že nejsou omnipotentními jedinci, že sami skutečnost nemohou změnit pouhým přáním, ale jisté „technické“ vybavení jim toto může umožnit). Křeček sám, i když je úžasný, je přeci jen bezbranný v okolním světě, a proto potřebuje dovybavit a tak se stát dokonalým a na vše připraveným. Nemohl by být v jistém ohledu batůžek paralelou ke školní aktovce, kde nosí školáci všechny své vědomosti? Zatím je vše potřebné v batůžku na zádech, ale jednou jej už nebude potřeba. Až budou dospělí, také nebudou chodit po světě s těžkou brašnou. Tak by protikladem malého, roztomilého a bezbranného křečka s batůžkem, mohl být velký, soběstačný a neohrožený muž bez batůžku. Křečkové k tomuto sice spějí, ale zatím si své křečkovství užívají a vychutnávají. Křečkové v kreslené podobě bydlí na kopci, což je místo těžko dostupné a tudíž před nepřáteli bezpečné. Lze to vidět i jako metaforu možnosti dívat se na svět seshora, pohledem dospělých. Na obrázku je domeček umístěn mezi dvěma statnými stromy, které jej chrání ze všech stran. Jsou oporou a poskytovateli bezpečí, případně by mohly symbolizovat rodičovské postavy. Ve třídě ale křečkové bydlí v molitanovém pelíšku. Tam si spolu sesednou a jí své zásoby – svačiny. Motiv pelíšku se vyskytuje i v holčičích hrách. Je pravděpodobně odkazem na bezpečné, teplé lůno. Opět tady probleskuje téma návratu do míst, odkud jsme všichni vyšli, do stavu, kde všechny naše potřeby byly saturovány, ještě nežli mohly vzniknout. Jak píše E. Fromm: „Když se dítě narodí, opouští jistotu mateřského těla, situaci, v níž ještě bylo částí přírody – kde žilo prostřednictvím matčina těla. V okamžiku zrození je ještě s matkou spojeno a i po narození je na ní závislejší než většina ostatních živočichů. I po přerušení pupeční šňůry v nás stále zůstává hluboká touha zrušit odloučení od matky a vrátit se do její dělohy, nebo najít jiné prostředí, kde budeme chráněni a v naprostém bezpečí“ (Fromm, 1997, str. 233-234). Nelze říci, že by tato hra byla typicky klučičí (zvláště svou mazlivostí a neagresivností se spíše blíží hrám holčičím). Nicméně obsahuje určité technické prvky (batůžek, lítací balónek). Z holčičích her jsme si vybraly „Na mámu a čtyři sestřičky“. Kontrastní oproti hře Na křečky je její zakotvení v realitě. Zároveň se dotýká dalšího důležitého tématu – rodiny. Jak jsme výše psaly, většina dětí jsou jedináčci, hodně jich má paní na hlídání. Také tím, že nyní tráví děti spoustu času ve škole a případně v družině, zmenšuje se vliv rodiny. S tím se ale
ještě nestačily vyrovnat a proto si jej samy nahrazují. V krátkosti připomeneme průběh hry. Maminka má čtyři děti – holčičky. Ty se jí dovolují, zda mohou jít na záchod, protože se jim chce „čůrat“ – samozřejmě, jak už to u dětí bývá, chce se všem najednou. Maminka si vynucuje, aby holčičky šly postupně, ale v tomto bodě nastává ten pravý okamžik pro to, aby mohly začít přemlouvat a škemrat, že chtějí jít dohromady. Nakonec se jim vždy podaří maminku přesvědčit a odejdou ze třídy. Většinou opravdu na záchod jdou a tam pak „zlobí“ (postávají pod oknem, trhají toaletní papír a smotky házejí z okna ven). Přitom čekají, co se stane, kdy je maminka objeví. Maminka otevře dveře, uvidí, že děti otálejí pod oknem, místo aby si opravdu došly na záchod a rozzlobí se: „Takhle se čůrá?!“, a naplácá všem na zadek. Ke hře vzniklo více variant, nicméně my se ve svém rozboru budeme zabývat převážně touto. Jak jsme již v „pasportizaci třídy“ zmínily, většina dětí nemá sourozence. Potom by jim hra mohla částečně nahrazovat tuto zkušenost. Jaké výhody má „mít sourozence“? Musíme si uvědomit, že v dětském vesmíru je rodič největším božstvem, které ovládá svět a stanoví zákony, které se musí dodržet. Porušení těchto zákonů trestá. Ale pokud je více dětí na zlobení, potom je jich i více k potrestání – to znamená, že trest se do jisté míry rozdrobí. Navíc vědomí, že nejsem sám, kdo upadl v nemilost, uklidňuje. Také si navzájem můžeme „olízat“ rány. Potom tedy v situaci, kde stojí rodič proti více dětem, jsou síly obou táborů rozvrženy rovnoměrněji než v rodině, kde je jedináček. Dívky si jsou ve hře této skutečnosti vědomy a náležitě si svou sílu vychutnávají. Také v pravidlech je, že maminka naléhání musí (dříve či později) podlehnout. Toto malé vítězství je o to sladší, že ve skutečném životě jsou rodiče často neoblomní. Tímto se ukáže maminčina slabost (nechala se přemluvit i v této okaté záležitosti) a je proto snazší dovolit si zlobit. Dívky zlobí mimo matčin dohled, ale v duchu s nimi matka stále je a ony si uvědomují špatnost svého jednání a i to, že za něj budou právem potrestány. V tomto lze vidět paralelu k morálnímu vývoji. Postupem času již nebudou potřebovat vnější rodičovskou postavu, aby jim říkala, co se smí a co ne. Tím, že se hranice interiorizují, ztrácí se kouzlo zlobení. My sami sice získáváme svobodu a můžeme zdánlivě dělat, co se nám zlíbí, ale poneseme svou odpovědnost. Dále bychom se chtěli zamyslet nad tím, proč se hra upíná na téma toalet a vylučování. Již to, jakým způsobem je vyslovováno slovo „čůůůrat“ a jak je to mimicky doprovázeno, nám naznačuje, že se jedná o něco, co je pro dívky důležité. Pro mladší děti jsou tato slova naprosto přirozená a neříkají je se zvláštním důrazem. Proč tedy najednou ty rozpaky? Zaznívá z toho vědomí, že „o tomhle“ se přece nemluví. Ale právě protože se o tom mluvit nemá a my vlastně „nechápeme“ proč, musíme vyzkoušet, co se stane, když…? Navíc lze v tomto tématu spatřovat jistou paralelu k období latence, jak o něm hovoří S. Freud. Je tedy možné, že dívky si explicitně neuvědomují jistou vazbu na problematiku sexuality – ale podvědomě to cítí. Dal by se motiv pohlavní identity najít i v tom, že dívky „chodí na záchod“? Asi ano, pokud si uvědomíme, že záchody ve veřejných budovách jsou jediným místem, kde se striktně rozlišuje pohlaví. Možná, že pánské záchodky jsou pro ženu v naší kultuře jediným apriorně zapovězeným místem. Dívky si čekaní na odhalení a potrestání krátí tím, že trhají toaletní papír a vyhazují ho z okna. I to je něco, co se nemá. Zlobení by samozřejmě mohlo vypadat i jinak, mohly by si třeba pouštět vodu a podobně, ale okno je a nejdál od dveří, jimiž jednou „vejde spravedlnost“. Jsou tak na strategickém místě, odkud na dveře vidí. Zároveň jim okno může být alespoň iluzorní možností, jak z místnosti uniknout.
Samo čekání na trest, je silně „vzrušující“. Čím déle na záchodě pobývají, tím více napětí roste a dosahuje vrcholu v okamžiku, kdy maminka přichází a dívky propadají „panice“. Dívky ječí a tisknou se k sobě (pokud jsou ve skutečnosti jedináčky, obdobné situace prožívají samy). Nabuzení se vybíjí v okamžiku potrestání. Po té, co jim maminka „dá na zadek“ se dívky dušují, že už to nikdy, ale opravdu nikdy neudělají. Přitom samozřejmě vědí, stejně jako maminka, že tak trochu lžou. Zatím jsme se ale dívaly na hru jen pohledem sestřiček. Ale co prožívá maminka? Stejně jako ve hrách s panenkami, i zde lze vidět, že trénuje svou budoucí rodičovskou úlohu. Tentokrát poznává její odvrácenou tvář, kdy děti zlobí. Je to pro ni asi nepříjemné, protože je sama proti přesile. Domníváme se, že v průběhu celé hry všechny zúčastněné prožívají najednou obě polohy (zlobivého dítěte a rodiče). Zatímco děti neopouštějí svou běžnou úlohu – jen ji rozšiřují o dimenzi pohledu dospělého, maminka je ochuzena o dětskost a musí na sebe brát nelehkou, nudnou a nepopulární roli. Sama nejspíše v duchu prožívá atmosféru radostného vzrušení, které panuje na záchodě, ale uvědomuje si, že to jí teď nepřísluší. TAXONOMIE HER PAIDIA
AGÓN ALEA MIMIKRY ILINX M F DIFER. ROVNOST HIERARCH. ROLÍ
ROLÍ
ROLÍ
Souboje
+
-
+
-
+
-
+
+
-
S koníky
-
-
+
-
-
+
-
+
-
Dinosouři
+
-
+
-
+
-
-
+
-
Na zvířátka – proměny Na Bionekle Mortal Kombat Na roboty s lasery Auta – závody Na princezny Na dámy
-
-
+
-
-
+
-
+
-
+
-
+
-
+
-
+
+
-
+
-
+
-
+
-
+
+
-
+
-
+
-
+
-
+
+
-
+
-
+
+
+
-
-
+
-
-
-
+
-
-
+
+
+ (-)
- (+)
-
-
+
-
-
+
-
+
-
Střílečky
+
-
+
+
+
-
- (+)
+ (-)
- (+)
Na křečky
-
-
+
-
+ (+)
+
+
-
Na koťátka Na psy honěná
-
-
+
-
-
+
+
+
-
+
-
+
+
+
+
-
+
-
Schovka
+
-
-
+
+
+
+
+
-
Kreslené hry Na školu
-
-
+
-
+
-
-
-
-
-
-
+
-
-
+
+
-
+
Na wormsíky Na pejsky
(+)
-
+
-
+
-
-
+
-
-
-
+
-
-
+
+
-
+
Na Pokémony Máma a 4 sestřičky Máma a 4 miminka Na Krvavé koleno Žížalky
+
-
+
-
+
-
+
+
-
-
-
+
+
-
+
+
-
+
-
-
+
+
-
+
+
-
+
+
-
+
+
-
+
+
-
+
+
+
+
-
+
+
-
+
-
Válka
+
-
+
-
+
-
+
+
-
Hry s kartami Na Růženku Na Popelku Šachy
+
+
-
-
+
-
-
+
-
-
-
+
-
-
+
+
-
+
-
-
+
-
-
+
+
-
+
+
-
-
-
+
-
-
+
-
LUDUS
AGÓN ALEA MIMIKRY ILINX M F DIFER. ROVNOST HIERARCH. ROLÍ
ROLÍ
ROLÍ
V uvedené tabulce jsme posuzovaly jednotlivé hry dle několika aspektů. Využily jsme kategorie Cailloise (ludus-paidia, agon, alea, mimikry, ilinx), dále pohlaví hráčů a nakonec jsme se zamýšlely nad přítomností a strukturací rolí. Podle Cailloise jsme se je nejprve pokusily seřadit do škály paidia – ludus, přičemž hry blížící se pólu paidia jsou charakteristické svou spontánností a chyběním jakýchkoliv pevných pravidel. Na druhé straně ludus chápeme jako strukturovaný průběh, postupy ve hře jsou přesně dané a každý hráč je s nimi předem obeznámen. Z uvedeného souboru nelze sestavit pravidelně gradující škálu, neboť stále ještě převažují hry blížící se paidii. Toto si vysvětlujeme věkem dětí. Domníváme se, že u nich stále ještě vítězí spontaneita. Potřeba ztížit si a regulovat průběh pravidly přichází až později. U dalších autorových kategorií (agon, alea, mimikry, ilinx) jsme při posuzování jednotlivých her zjistily, že některé obsahují prvky několika z nich. Agon je chápán jako soutěž, střet, který na sebe může brán různou podobu. Někdy střet probíhá mezi hráči osobně (Souboje a hry inspirované počítačem, Střílečky, Na psy – honěná,
Schovka, Wormsíci, Na Pokémony, Na Krvavé koleno, Žížalky), jindy se odehrává zástupně pomocí předmětů (Dinosauři, Auta – závody,Válka, Hry s kartami, Šachy). Boj v posledních dvou uvedených hrách je velice vyabstrahovaný a svázaný striktními pravidly. Dále je možné posuzovat agonální hry s ohledem na objekt útoku, terč. V podstatě můžeme rozlišit dvě možnosti, a to vnitrodruhový boj, kdy stojí všichni proti všem (Souboje, Dinosauři, Auta – závody, Střílečky, Na psy – honěná, Wormsíci, Pokémoni, Žížalky, Hry s kartami) a mezidruhový boj, v němž „my“ bojujeme proti „nim“, tzn. vyskytuje se zde určitý prvek cizosti, odlišnosti (Hry inspirované počítačem, Na Krvavé koleno, Válka). U dvou agonálních her jsme se nedokázaly jednoznačně rozhodnout, do které z těchto skupin je zařadit. Šachy jsou hra pro dva. Ale těžko říct, jak kdo vnímá tuto opozici – zda černá a bílá jsou projev jiných druhů, či ne. U Schovky není jasné, zda ten, který piká, je vnímán jako jeden z nás, nebo zda tím, že byl jednou chycen se proměňuje v cizího. Porovnáme-li to s hrou Na psi, kde také jeden stojí proti ostatním, vidíme rozdíl v tom, že u Schovky má chytající své území (pikola), které je pro ostatní nebezpečné, cizí. U běžné honěné, jejíž variantou je právě hra Na psy, se žádné takové území nevyskytuje. U hry Na wormsíky jsou dvě varianty, což je dáno tím, kdo se hry účastní. Skupina kolem dvojčat nevnáší agonální prvek, zatímco kolem Marka je agonální prvek akcentován. Z tohoto důvodu jsme toto označily „(+)“. Alea znamená náhoda a řadí se do ní různá rozpočitadla či hazardní hry.V našem seznamu se vyskytují pouze dvě hry, které v sobě nesou tento prvek, a to Žížalky a Hry s kartami. Předpokládáme, že i toto můžeme vysvětlit věkem dětí, které stále ještě nepotřebují vzrušení z náhody. Pro ně jsou jejich hry i tak dostatečně nabité a vzrušující. Dospělí používají náhodu ve hře jako koření jejich života zaběhnutého ve stereotypu, kdy je mnohé předem jasné. Mimikry jsou nápodobou, proměnou, předstíráním. U dětských her jsou mimikry častým prvkem, proto nás nijak zvlášť nepřekvapilo, že pouze u třech sebraných her se nevyskytuje (Schovka, Hry s kartami, Šachy). Opět jsme si všimly určitého rozdílu – nacházíme hry, kde se proměna děje skrze předmět (zástupná přeměna). Ten je klíčový a hráč existuje ve hře jako dva – zároveň je kůň a i ten, který koně vede (ve hře S koníky, dále jsou to: Dinosauři, Auta – závody). Bez tohoto klíčového předmětu se hra nekoná. Druhým typem přeměny je přeměna úplná, kde se osoby sami mění v to, na co si hrají. Mohou sice také používat předmětů, ale není to podmínkou, pouze jakýmsi zpestřením (př. Na princezny, Střílečky, Na školu apod.) Některé hry se svou podobou blíží divadlu – ty, které jsou inspirovány pohádkou (Na Popelku, Na Růženku). Jiné jsou vytvářeny čistě z fantazie, jako např. Na křečky či Na mámu a 4 sestřičky/miminka. Ty se však mezi sebou liší v tom, že u první se každým hraním příběh rozvíjí a obohacuje, jde dál. Naopak u druhé se hra opakuje bez větších změn. Ilinx je závrať a zvládnutí závrati. My jsme tuto charakteristiku rozšířily, a to v tom smyslu, že jsme do této kategorie zařadily hry, které vzbuzují v hráčích velké napětí a tím i nabuzení, které je posléze na ráz uvolněno, což považujeme za ekvivalent závrati. Zařadily jsme sem tedy 7 her, Auta – závody, Střílečky, Na psy – honěná, Schovka, Máma a 4 sestřičky, Máma a 4 miminka, Na Krvavé koleno. Další kategorií je pohlaví hráčů. Sesbíraly jsme téměř stejný počet her u chlapců (17) i dívek (15). Společně hrají pouze tři hry – Na psy-honěná, Schovka, Žížalky. Hry Na křečky se někdy účastní Eva – toto jsme v tabulce označily „(+)“. Podíváme-li se na první část tabulky skrze toto hledisko, objeví se zajímavé rozdíly, co se týče zastoupení her. Chlapci i děvčata hrají přibližně stejný počet her s prvky aley, mimikry a ilinx, nicméně agonální hry
výrazně převažují u chlapců (15 ze 17, u dívek jsou to pouze 4 z15, z toho tři jsou ty, které hrají s kluky). Tyto hry jsou často více neukázněné, hráči se honí po třídě, křičí. Zároveň jsou si v nich všichni rovni, všichni mají možnost vyhrát. Z pohledu okolí děti vlastně zlobí, toto se ve škole o přestávce dělat nemá, ačkoli je jasné, že se děti musí vyběhat po sezení v hodině. Možná to je důvodem, proč je „hodné holky“ nevyhledávají tak často. Další možností výkladu je to, že se zde odráží přístup k řešení interpersonálních konfliktů v životě vůbec. Muži často řeší věci přímo, „jako chlap s chlapem“. Ženy naopak dávají často přednost skrytým taktikám, manipulaci apod. V druhé části tabulky jsme se zajímaly o diferenciaci rolí a její podobu. Diferenciací rozumíme fakt, že postavy ve hře se mezi sebou nějak liší. Z této kategorii jsou pohlaví zastoupena rovnoměrně, 9 klučičích a 10 holčičích her v sobě rozlišuje role. Hry, které toto neobsahují jsou tyto: S koníky, Dinosauři, Zvířátka – proměny, Auta – závody, Na princezny, Na dámy, Na psy- honěná, Kreslené hry, Na wormsíky, Žížalky, Hry s kartami,Šachy. Dále jsme sledovaly, zda jsou si hráči rovni, či je mezi nimi určitá hierarchie, která říká, kdo má větší výhody právo rozhodovat. Ukázalo se, že chlapci hrají téměř všechny hry tak, že hráči jsou si rovni (16 ze 17). Pouze jedna jejich hra byla hierarchizována, a to pouze někdy (Střílečky – když byl Míra dozorce). Naproti tomu děvčata hrají stejný počet her s rovností rolí jako s hierarchií. Dívčí hry s hierarchií jsou tyto: Na školu, Na pejsky, Máma a 4 sestřičky/miminka, Na Krvavé koleno, Na Růženku, Na Popelku. Hra Na princezny má obě varianty, podle toho, zda se ve hře objevuje role služky (označeno „(+)“). Jak si vysvětlit tento rozdíl mezi pohlavími? Předpokládáme, že ve v hrách s hierarchií rolí se skrytě řeší vztah k autoritě, hráčky se zde učí vyrovnávat s tímto fenoménem. Pro děti je setkávání se s autoritou každodenní skutečností. Jde s jistou nadsázkou říci, že autorita je skoro celý svět, ať z pohledu moci, či jen věku. Ale proč se kluci s tímto ve hrách nepotýkají? Nesetkávají se snad s autoritou stejně jako dívky? Z určitého pohledu je možno říci, že ne. U kluků se považuje za běžné, že jsou hlasití a živí, že vše musí prozkoumat, a tak jsou i často špinaví a kdeco rozbijí. Toto vše ale ještě nemusí být interpretováno jako zlobení a pokud ano, okolí to bere jako přirozený projev – „Vždyť jsou to kluci!“. Naopak od dívek se očekává, že budou tiché, spíše pasivní – „způsobné“, že budou připraveny pomáhat – „být maminčinou pravou rukou“, čistotné. Zkrátka „hodná holčička“ může méně nežli „hodný kluk“. Pravda ale je asi taková, že holky jsou stejně živé jako kluci a jejich role je musí často svazovat. Přesto toto přijímají – jak jinak také získat pochvalu, náklonnost. Berou požadavky autorit asi více vážně nežli kluci, zároveň je to pro ně těžké. Tudíž k ní mají ambivalentnější přístup. Ve hře Na mámu a 4 sestřičky se toto projevuje asi nejvíce. Dívky zde ukazují, jak mohou zlobit. Mohou manipulovat, přemlouvat autoritu. Zlobí teprve tehdy, když se jí dostanou z očí. Zlobení je ideou hry. Ale nutně se na něj váže potrestání - hodnocení autoritou, mámou. Možná tedy tato hra nic nekompenzuje, dívky si zde nenahrazují něco, co jim chybí. Pouze se vyrovnávají se skutečností, léčí stejné stejným. Ale k rozdílnosti vztahu k autoritám je možno přistoupit i z hlediska vývoje. Kluci rebelují proti autoritě v pubertě, nikoli hrou, ale pěkně naostro. U dívek obvykle není jejich odpor tak zjevný, otevřený. Může to být i tím, že se s tímto fenoménem již trochu vyrovnaly v mladším školním věku. ZÁVĚR Nyní bychom se chtěly opět podívat na herní folklór této třídy a zrekapitulovat naše poznatky o tom, jakou roli mají hry v kritickém období vstupu na základní školu.
Ve hrách se zrcadlí věk dětí a problémy, které s sebou přináší. Mezi hlavní témata, která se ve hrách objevují, patří návrat do fantazijního světa (hry na zvířátka), rodiny – znovuprožívání intimity, ale i vyrovnávání se s autoritou rodičů ( intimita křečků a koťátek, autorita matek a paní učitelky – Na školu, Máma a čtyři sestřičky…). Dále je to vyrovnávání se s novou rolí žáka a spolužáka (zejména ventilace negativních postojů a konfliktů – souboje, Na koťátka, Na pejsky…). Vývoj celé osobnosti dětí s sebou přináší i otázku pohlavní identity a současně přípravy na budoucí sexuální roli (kluci – souboje, auta; holky – pohádky, Na dámy, Máma a čtyři sestřičky…). Z analýzy souboru her vystoupil zjevný rozdíl mezi pohlavími. Kluci dávají přednost agonu. Střetem řeší problémy a konflikty. Stojí zde rovný s rovným. Odžijí si napětí tím, že běhají, křičí, střílí. Nepokrytě zlobí, ale vlastně se z toho nevyvozují žádné závěry, protože to „ke klukům patří“. Naproti tomu dívky užívají k podobnému účelu hry s hierarchií rolí. Zlobí programově skrytě. Konflikty si odžívají střety s dominantní Adélou, která hraje klíčové role autority, často negativní. Z celého souboru her poněkud vybočují Kreslené hry, zejména Martinova varianta. Pro něj je pravděpodobně důležité uzavřít se do sebe a soustředit se na přesné zvládnutí podoby hracího pole se všemi jeho detaily. I když bychom se nerady pouštěly do hodnocení, shodly jsme se, že celý proces hraní vykazuje do určité míry autistické rysy. Napadá nás jistá analogie role této mámy a maminky ve hře Na Krvavé koleno. Ve variantě, kterou hrají děti v této třídě je maminka jen kladnou a Krvavé koleno by potom mohlo být jejím disociovaným, temným, pohlcujícím a děsivým aspektem. Maminka ve hře o sestřičkách ztělesňuje kultivovaný, nicméně obávaný a trestající ženský prvek a je tím více reálná. Dívky se s ní tak mohou lépe vyrovnat. (Opět to může být ovlivněno vývojem, kdy již děti chápou, že reálné postavy jsou zároveň kladné i záporné.) Ale je možné, že maminka zde na sebe bere spíše pohlavně neutrální rodičovskou úlohu. Matka je tradičně pojímána jako přijímající a otec jako spravedlivě trestající. V současnosti však dochází běžně ke „zmatení rolí“, neboť otec bývá v rodině často „nepřítomen“. Je otázkou, jak se tato hra odráží ve skutečném životě, ve skutečné situaci, kdy děvčata vědomě zlobí. Jak to vnímá Eva – maminka, být jednou trestající a po druhé – ve skutečnosti – koledující si o potrestání? Vzpomene si sama na sebe v roli matky? Rodina bývá prvním místem, kde se dítě setkává s jistými normami a poznává, že pokud je nedodrží, může očekávat trest. Možná je pro dívky vzhledem k jejich morálnímu vývoji tato hra mezistupněm mezi prospěšným a konformním charakterem (Peck a Havighurst, 1960). U prospěšného charakteru jde o „formální ohled na mínění ostatních; pokud vnější kontrola chybí, může se jedinec chovat i bez zábran. Jako správné chápe jen to, co odpovídá pravidlům, nemá internalizovány abstraktní principy cti, odpovědnosti atd.“ Konformní charakter se od toho odlišuje tím, že „je tu přítomno méně impulsivnosti, tedy více vnitřní kontroly a méně egoismu, protože se uplatňuje ohled na ostatní, spíše ale stále ještě z hlediska ´aby se neřeklo´ a když ´se to ostatní nedovědí´; chování se uvolňuje”. (Peck a Havighurst dle Nakonečného, 1995, str. 36). Další otázkou je, proč si děti takto hrají právě ve škole? Nabízí se odpovědi typu jako že: mají mimo školu málo prostoru pro hru s kamarády, neboť většinou je jejich čas organizován rodiči (různé zájmové kroužky apod.); nebo v místě bydliště nejsou kamarádi, se kterými by si na to mohly hrát. Domníváme se, že příčinou je atmosféra školy obecně, která vyžaduje,
aby se chovaly „jako školáci“(tzn. rozumně, slušně, odpovědně atp.). Děti jsou si tohoto vědomy a opravdu se snaží nezklamat rodiče ani paní učitelku. Zároveň je to ale úkol nad jejich síly – dosud nebyly vystavovány tak systematickému souhrnu požadavků, které vyžadují pozornost, sebeovládání a podávání výkonů. Zvláště Veronika (matematička) a Máří se snaží těmto požadavkům maximálně dostát, proto o přestávce potřebují alespoň na chvíli být rozpustilé a zlobivé. Potom tedy působí tato hra jako určitý ventil. Paradoxní však je, že si na zlobení pouze hrají a že si zároveň vytvoří trestající autoritu, která zrovna není v realitě přítomna ani v podobě rodičů ani paní učitelky. Bojí se snad, že by na zlobení mohly „ulítnout“ a ve skutečnosti byly opravdu „zlobivými holčičkami“? Mají snad podvědomý strach, že svodům zlobení podlehnou? Vědí, že jejich vnitřní hlídač hranic je ještě příliš slabý, a proto musí ve hře figurovat reálná osoba? POUŽITÁ LITERATURA Fromm, E.: Anatomie lidské destruktivity. Nakladatelství Lidové noviny, Praha 1997 Langmeier, J., Krejčířová, D.: Vývojová psychologie. Grada, Praha 1998 Nakonečný, M: Lexikon psychologie. Vodnář, Praha 1995