1.
Pendahuluan
Pengembangan kemampuan siswa dalam bidang Fisika merupakan salah satu kunci keberhasilan peningkatan kemampuan dalam menyesuaikan diri dengan perubahan jaman dan memasuki dunia teknologi, termasuk teknologi informasi. Pendidikan di masa sekarang ini hendaknya mampu membekali generasi muda dengan menemukan konsep - konsep sains dengan matang, agar masalah-masalah yang akan timbul di masa depan dapat diantisipasi. Pada umumnya guru dalam pembelajaran mata pelajaran sains banyak yang menekankan pada pemberian informasi serta enggan melaksanakan kegiatan pembelajaran menggunakan alat peraga ataupun melakukan kegiatan laboratorium[1]. Pembelajaran Fisika di SMA masih banyak menggunakan cara konvensional yaitu ceramah, kurangnya pemilihan metode pembelajaran ini akan menyebabkan proses pembelajaran kurang melibatkan siswa. Dalam proses pembelajaran dengan ceramah, siswa hanya menerima konsep yang diberikan oleh guru tanpa pernah membuktikan konsep tersebut. Guru selalu mendominasi jalannya pembelajaran demi nilai hasil ulangan atau ujian yang sesuai standar, serta target pembelajaran terpenuhi[2]. Berdasarkan hal tersebut diatas, maka dipandang perlu adanya peubahan yang harus dilakukan untuk membantu siswa dalam proses pemahaman dalam belajar. Aspek psikologi yang terkandung dalam strategi pembelajaran inkuiri memberikan banyak keuntungan, karena memungkinkan siswa menggunakan segala potensinya terutama proses mentalnya untuk menemukan sendiri konsep dan prinsip sains ditambah proses mental lainnya yang memberikan ciri orang dewasa atau ciri seorang ilmuan, sehingga siswa dapat menemukan konsep diri, kritis dan kreatif[3]. Cara belajar yang melibatkan peran aktif siswa akan mempermudah siswa memahami materi yang dipelajari dan pembelajaran akan berlangsung dalam komunikasi multi arah. Pembelajaran ini mampu mengajak siswa untuk menemukan dan memperoleh konsep materi itu sendiri. Dengan demikian, siswa siap untuk menghadapi dan memecahkan permasalahan kehidupan yang dihadapinya. Guru bertugas mengoptimalkan kemampuan dasar siswa agar berkembang. Seorang guru harus dapat menjadi pendorong dan penyemangat bagi siswa, agar siswa tidak mengalami kesulitan dan kebosanan dalam kegiatan belajar mengajar. Mata pelajaran fisika menjadi pokok pembahasan dimana siswa banyak mengalami kesulitan pemahaman materi. Berdasarkan hasil wawancara dengan pengajar di SMA N 1 Tengaran tentang materi gerak harmonik untuk kelas XI semester 1 bahwa materi tersebut banyak mengalami kendala dalam penyampaian materi oleh pengajar. Berdasarkan latar belakang masalah tersebut maka perlu adanya pembaharuan dalam metode pengajaran menggunakan teknologi. Oleh karena itu dilakukan penelitian tentang “Perancangan Aplikasi Visualisasi Gerak Harmonik Berbasis Multimedia”. Masalah yang akan dibahas dalam penilitian adalah bagaimana membuat visualisasi yang dapat membantu siswa dalam memahami materi tentang Gerak Harmonik dan bagaimana model pembelajaran dengan media visualisasi. Perkembangan teknologi informasi telah mempengaruhi penggunaan berbagai jenis media sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran, 8
maka para pengajar diharapkan dapat menggunakan alat-alat atau perlengkapan tersebut secara efektif dan efisien dalam pembelajaran di kelas. Pembelajaran menggunakan media animasi komputer seperti ini mempermudah guru dalam menyampaikan bahan pengajaran, mengurangi keabstrakan konsep dari suatu materi. Di samping itu, hal tersebut akan membuat proses belajar fisika menjadi lebih hidup, interaktif dan tidak membosankan bagi siswa. Dengan demikian, dengan media animasi komputer, siswa memiliki penguasaan yang lebih mendalam mengenai konsep fisika yang diajarkan selain itu resiko atau kemungkinan gagal dalam praktikum tidak memberikan efek yang dapat mungkin berbahaya bagi lingkungan. 2.
Tinjauan Pustaka
Pada pengembangan multimedia interaktif, banyak sumber acuan yang dapat digunakan untuk menunjang penelitian. Sumber acuan ini dapat berupa buku-buku penunjang maupun penelitian yang dilakukan oleh pihak lain. Penelitian yang pertama dilakukan oleh Kristiningrum tentang “Perhitungan Kinematika Gerak Lurus Berbasis Multimedia[4]”. Penelitian ini berupa aplikasi multimedia interaktif yang berisi animasi sederhana dari gerak lurus dengan menggunakan Macromedia Authorware 7.0. Aplikasi yang dihasilkan berupa animasi dari gerak lurus serta perhitungan dari rumus gerak lurus. Berdasarkan data yang diperoleh maka aplikasi tersebut dapat digunakan dengan baik dalam proses belajar mengajar. Penelitian lainnya yaitu “Perancangan dan Implementasi Sistem Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Fisika Pokok Bahasan Gerak Parabola Berbasis Multimedia[5]”. Pada penelitian ini digunakan Adobe Flash CS3 Professional dengan Action Script 2 sebagai bahasa pemrograman. Aplikasi yang dihasilkan berupa simulasi dari Gerak Parabola serta materi yang menunjang pokok bahasan tersebut. Aplikasi tersebut memberikan pelatihan soal yang dapat dikerjakan pengguna serta dapat menggunakan simulasi untuk dapat melihat hasil perhitungan. Berdasarkan hasil data yang diperoleh maka aplikasi dapat digunakan untuk membantu pengajaran. Berdasarkan penelitian yang telah dijelaskan diatas, maka dalam hal ini dirancang aplikasi yang berbasis multimedia dengan menggunakan Adobe Flash CS5 professional dan Action Script 3 sebagai bahasa pemrograman untuk mendapatkan bentuk animasi yang lebih menarik. Animasi yang dibentuk merupakan gambaran dari pergerakan dari pegas yang membentuk suatu gelombang yang memiliki perimeter ukuran yang dapat disesuaikan oleh pengguna. Perhitungan dari rumus sangat diperlukan untuk mencocokan animasi yang dibuat serta perhitungan matematis dari Gerak Harmonik. Hal lainnya yaitu berisi materi yang menunjang dari Gerak Harmonik Sederhana Pada Pegas dan perhitungan rumus fungsi dari materi tersebut. Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang 9
dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih salah satu fasilitas yang disediakan sebuah aplikasi multimedia. Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktifitas belajar adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat mengubah perilaku siswa[6]. Visualiasasi merupakan penggunaan computer pendukung, penggambaran data visual interaktif untuk memperkuat pengamatan. Dan informasi berarti itemite, entity-entity, hal-hal yang tidak memiliki korespondensi fisik secara langsung. Dengan kata lain visualisasi informasi itu sendiri berarti rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram, grafik atau animasi untuk penampilan suatu informasi. Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia[7]. Simulasi merupakan suatu teknik meniru operasi-operasi atau prosesproses yang terjadi dalam suatu sistem dengan bantuan perangkat komputer dan dilandasi oleh beberapa asumsi tertentu sehingga sistem tersebut bisa dipelajari secara ilmiah. Simulasi merupakan alat yang tepat untuk digunakan terutama jika diharuskan untuk melakukan eksperimen dalam rangka mencari komentar terbaik dari komponen-komponen sistem. Hal ini dikarenakan sangat mahal dan memerlukan waktu yang lama jika eksperimen dicoba secara nyata[8]. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari[9]. Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi pada zaman sekarang ini flash juga banyak digunakan untuk keperluan lainnya seperti dalam pembuatan game, presentasi, membangun web, animasi pembelajaran, bahkan juga dalam pembuatan film. Animasi yang dihasilkan flash adalah animasi berupa file movie. Perangkat yang digunakan adalah Adobe Flash CS5 Professional sebagai pengolah animasi dan Action Script 3 sebagai bahasa pemrograman. Action Script 3 digunakan untuk memberikan efek lebih untuk animasi. Persamaan Gerak Harmonik Pemahaman gerak harmonik dapat pula dijelaskan dengan gerak proyeksi titik materi yang dianggap bergerak melingkar. - Simpangan Gerak Harmonik
10
Gambar 1 Proyeksi Gerak Harmonik [10]
Tinjauan sebuah titik, missal titik P bergerak melingkar beraturan pada lintasan sebuah lingkaran yang berjari-jari A. Apabila titik P terusmenerus diproyeksikan pada garis vertical maka proyeksinya P akan bolak-balik di sekitar kesetimbangan O antara Q dan R. Apabila saat t = 0 titik P setelah menempuh sudut θ, maka simpangan gerak harmonic itu pada sumbu y adalah OT = SP = A sin θ, dengan demikian, Y = A sin θ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .(1.1) Y = simpangan (m) A = ampkitudo (m) θ = sudutfase θ = ωt = 2π / T*t =2πft
Y = A sin 2πft -
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .(1.2)
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . (1.3)
Kecepatan dan Percepatan Gerak Harmonik Partikel yang bergerak melingkar beraturan arah kecepatannya menyinggung lintasan dan besarnya v = 2πfR (R = A adalah amplitudo). V = 2πf A cos 2πft
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .(1.4)
Vmax = 2πfA Dari persamaan 1.4 kecepatan vy terlihat berubah-ubah yaitu bolak-balik di antara + 2πfA dan - 2πfA. Seperti halnya menentukan kecepatan, menentukan percepatan gerak harmonik merupakan proyeksi dari percepatan gerak melingkar beraturan yaitu percepatan sentripetal as = V2/A = 4π2/T2 A.
11
Berdasarkan gambar 1 percepatan gerak harmonik ay= - as sin θ, tanda negatif karena berlawanan dengan arah simpangan, persamaan dapat ditulis dengan ay = 4π/T2 A sin 2πft
. . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .(1.5)
Dimana : A = amplitudo (m) V = kecepatan (ms-1) a = percepatan (ms-2) t = waktu (s) T = periode (s)[10] 3.
Metode Penelitian
Terdapat beberapa tahapan yang dilakukan dalam penelitian antara lain yakni identifikasi masalah dan kebutuhan, perancangan sistem dan kesimpulan yang dapat digambarkan seperti pada Gambar 2.
Gambar 2 Tahapan Penelitian
Tahapan penelitian yang dilakukan pertama adalah identifikasi permasalahan yang ada. Tahap ini dilakukan dengan wawancara dengan pengajar di SMA N 1 Tengaran untuk materi gerak harmonik kelas X1 semester 1. Tahap kedua yaitu pengumpulan data, pengajar memberikan alasan mengalami kesulitan dalam penyampaian materi dikarenakan di sekolah tersebut belum memiliki fasilitas pengajaran yang dapat menarik minat siswa untuk belajar fisika. Salah 12
satu fasilitas yang belum ada yaitu pemanfaatan fungsi dari komputer atau media elektronik yang berbasis komputer. Tahap perancangan aplikasi Gerak Harmonik Pada Pegas menggunakan pendekatan system development life cycle (SDLC). Dalam metode SDLC terdiri dari tahap analisis system, tahap perancangan system, tahap implementasi system, dan tahap pemeliharaan. Metode ini mempunyai tahapan yang dimulai dari suatu tahapan sampai tahapan terakhir dan kembali lagi ketahapan awal membentuk siklus atau daur hidup[11]. Kelebihan dari metode tersebut adalah jika hasil dari penelitian belum mencampai kesempurnaan maka dapat dilakukan dengan kembali ke tahap awal hingga aplikasi menjadi sempurna.
Gambar 3 System Development Life Cycle[11]
Dari gambar 3 maka dapat dijelaskan bahwa SDLC memiliki 4 tahap yang harus dilakukan. Tahap pertama yaitu analisis sistem. Pada tahap ini dilakukan analisis kebutuhan dan studi kelayakan. Tahap selanjutnya perancangan sistem, dimana perancangan sistem yang dilakukan berasal dari rincian kebutuhan yang didapat pada analisis kebutuhan. Setelah tahap perancangan selesai dilakukan tahap implementasi sistem. Pada tahap ini dilakukan perancangan aplikasi serta pengujian. Pada tahap operasi dan pemeliharan dilakukan jika asplikasi masih terdapat eror serta belum memuaskan untuk digunakan user. Untuk menyempurnakan aplikasi maka dapat dilakukan dengan cara kembali pada analisis system. Tahap-tahap tersebut akan terus berlanjut sampai aplikasi benarbenar sempurna dan dapat digunakan user dengan benar. Analysis adalah tahap yang digunakan untuk menganalisis kebutuhan yang akan digunakan untuk merancang sebuah aplikasi multimedia yang dapat menunjang proses belajar mengajar. Analisa yang dilakukan adalah analisa untuk kebutuhaan yang dilihat dari segi pengguna dan dari kebutuhan perangkat lunak yang menunjang dalam perancangan aplikasi. Dari segi pengguna analisis kebutuhan dilakukan dengan wawancara dengan pengajar. Selain analisa kebutuhan, analisis pemasalahan yang ada juga dilakukan untuk mencari 13
kekurangan dari data yang dibutuhkan sebelumnya sehingga dapat diterapkan dan diaplikasikan. Selanjutnya dalam pengembangan sistem ini, dilakukan analisisanalisis kebutuhan perangkat lunak maupun keras dan juga analisis input outputnya. Perangkat lunak yang digunakan adalah Adobe Flash CS5 Professional. Adobe Flash CS5 Professional digunakan untuk merancang secara keseluruhan modul pembelajaran multimedia, baik dalam penambahan teks, gambar, animasi. Standar spesifikasi minimum komputer yang dapat digunakan untuk menjalankan aplikasi multimedia ini adalah sebagai berikut : - Intel (R) Pentium (R) - RAM 512 GB - Hard disk 80 GB Setelah itu dalam pembuatan aplikasi multimedia ini spesifikasi komputer yang digunakan adalah sebagai berikut : - Intel (R) CoreTM 2 Duo - RAM 2 GB - Hard disk 80 GB Spesifikasi ketiga komponen diatas bukan merupakan spesifikasi minimal untuk pembuatan aplikasi multimedia, namun hanya sebagai keterangan saja. Bagaimanapun juga, spesifikasi komputer yang digunakan akan mempengaruhi dalam proses pembuatan aplikasi pembelajaran. Materi-materi pembelajaran yang terdapat didalam aplikasi multimedia interaktif ini merupakan materi pembelajaran yang disesuaikan dengan kurikulum yang berlaku sekarang. Hal ini dikarenakan dengan menyesuaikan kurikulum yang berlaku sekarang, maka aplikasi pembelajaran ini akan dapat digunakan sesuai dengan baik. Pada perancangan aplikasi multimedia interaktif ini tentunya akan didapat suatu output dari apa yang sudah dibuat. Output dari perancangan aplikasi ini adalah akan dihasilkannya suatu aplikasi multimedia interaktif untuk pembelajaran fisika. Setelah melakukan analisa kebutuhan, didapatkan data-data yang digunakan untuk merancang aplikasi multimedia interaktif. Dalam tahap ini dilakukan perancangan sistem untuk menggambarkan prosedur dan proses kerja dari aplikasi yang akan dibuat. Aplikasi multimedia interaktif dari materi Gerak Harmonik ini dirancang dengan menggunakan Adobe Flash CS5 Professional yang berbasis Action Script 3 sebagai bahasa pemrograman. Perancangan sistem terdiri dari use case diagram, dan activity diagram. Use case diagram dari aplikasi pembelajaran interaktif dapat ditunjukkan pada gambar 3 di bawah ini.
14
Gambar 4 Use Case Diagram
Dari gambar 4 dapat diketahui ketika user menggunakan aplikasi multimedia pembelajaran interaktif pertama kali akan muncul halaman menu utama. Pada menu utama user diberikan pilihan menu untuk mengakses halaman pembukaan, definisi gerak harmonik, rumus gerak harmonik, simulasi gerak harmonik, bantuan, dan penutup. Pada menu simulasi user dapat melihat animasi dari gerak harmonic dan perhitungan rumus pada gerak harmonik. Activity diagram dari aplikasi pembelajaran interaktif terdiri dari activity diagram untuk pemahaman materi gerak harmonik dan activity diagram untuk simulasi dari gerak harmonik. Activity diagram untuk pemahaman materi dapat dilihat pada gambar 5.
Gambar 5 Activity Diagram Pada Pemahaman Materi Gerak Harmonik
Proses yang terjadi adalah ketika user melakukan akses pada aplikasi akan menuju tampilan utama yang berisikan definisi dan rumus dari gerak harmonik. Kemudian user dapat memilih menu definisi untuk melihat penjelasan materi dari 15
gerak harmonik dan menu definisi untuk melihat penjelasan dari rumus gerak harmonik. Untuk mengakhiri user dapat memilih menu keluar. Activity diagram untuk simulasi gerak harmonik dapat dilihat pada gambar 6.
Gambar 6 Activity Diagram Pada Simulasi Gerak Harmonik
Pada Gambar 6 proses yang terjadi adalah ketika user melakukan akses pada aplikasi pembelajaran maka akan muncul menu halaman utama. Pada menu halaman utama terdapat menu simulasi. User dapat memilih menu simulasi untuk mengetahui simulasi dari gerak harmonik. User dapat mengakhiri menu simulasi dengan memilih menu keluar. Pada perancangan antar muka terdiri dari 3 bagian yaitu header, menu dan footer.
Gambar 7 Perancangan Antar Muka Aplikasi
Area Header berisikan judul dari aplikasi pembelajan. Area Menu terdiri dari beberapa menu yaitu definisi, rumus, simulasi. Pada bagian definisi akan 16
dijabarkan teori dari gerak harmonik pada pegas. Bagian rumus akan dijabarkan mengenai persamaan rumus untuk gerak harmonik. Bagian simulasi akan dijelaskan mengenai simulasi dari gerak harmonik. Area Footer terdiri dari beberapa bagian yaitu pembukaan, bantuan, penutup. Didalam bagian pembukaan berisi standar kompetensi, kompetensi dasar, dan tujuan pembelajaran. Dibagian bantuan akan diberikan beberapa petunjuk untuk menjalankan aplikasi ini sehingga memudahkan pengajar untuk menggunakan aplikasi interaktif ini. Dibagian penutup berisi keterangan tentang software yang digunakan beserta programmer dan designer aplikasi. Tahap selanjutnya adalah tahap implementasi. Tahap ini dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi ini siap digunakan dalam proses pengajan. Implementasi dilakukan di SMA N 1 Tengaran yang melibatkan guru pengajar serta siswa dalam 1 kelas. Setelah tahapan ini selesai dilakukan tahap terakhir dengan membuat laporan dari hasil implementasi yang telah dilakukan. 4.
Hasil dan Pembahasan
Implementasi interface atau antar muka bertujuan untuk memenuhi kebutuhan user untuk dapat menggunakan aplikasi. Berikut merupakan tampilan antar muka yang tersajikan:
Gambar 8 Tampilan Menu Utama
Pada Gambar 8 merupakan tampilan menu utama terdiri dari beberapa sub menu yang merupakan isi dari aplikasi multimedia interaktif. Pada menu halaman utama terdiri tiga bagian, yaitu header, menu, dan footer. Bagian header merupakan judul dari aplikasi pembelajaran. Bagian menu terdiri dari menu yang dapat dipilih user yang merupakan isi dari pembelajaran fisika meliputi menu definisi, menu analisa, dan menu simulasi. Dan terakhir pada bagian footer yang berisikan menu pembukaan, bantuan, penutup, dan keluar. 17
Gambar 9 Tampilan Definisi
Pada Gambar 9 merupakan menu definisi berisi materi tentang Gerak Harmonik Sederhana. Terdapat beberapa halaman untuk melihat isi dari semua menu definisi. User dapat memilih menu kembali untuk dapat kembali ke menu utama.
Gambar 10 Tampilan Menu Rumus
Pada Gambar 10 merupakan menu rumus yang berisi tentang analisa dari rumus hitung untuk gerak harmonik. User dapat memilih tombol kembali untuk kembali ke menu utama.
18
Gambar 11 Tampilan Menu Simulasi
Pada Gambar 11 merupakan menu simulasi yang berisi tentang simulasi dari perhitungan gerak harmonik. Tampilan yang menjadi unsur terpenting dalam asplikasi pembelajaran fisika untuk gerak harmonik. Pada menu simulasi ini user dapat mencoba rumus perhitungan dari gerak harmonik. User dapat menginput amplitudo, waktu dan frekuensi. Setelah terisi untuk menjalankan simulasi user dapat memilih menu mulai. Animasi yang dihasilkan yaitu berupa gelombang dengan perimeter yang sesuai dengan input dari user. Untuk memperjelas perhitungan rumus, maka ditampilkannya pada penjelasan rumus yang berisi perhitungan manual dari rumus gerak armonik. Berikut merupakan kode yang menjelaskan fungsi dari menu mulai pada simulasi. Kode program 1 Menu Mulai 1 var amplitudo:TextInput = ampli; 2 var frekwensi:TextInput = frek; 3 var waktu:TextInput = wak; 4 var simpangan:TextArea = simp; 5 var kecepatan:TextArea = kec; 6 var percepatan:TextArea = percptn; 7 var tekan:MovieClip = tombol1; 8 tekan.buttonMode = true; 9 tekan.addEventListener(MouseEvent.CLICK, hasil); 10 function hasil(eHasil:MouseEvent):void 11 { 12 simpangan.text = String(Number(amplitudo.text) * 13 (Math.sin (6.28 * Number(frekwensi.text) * 14 Number(waktu.text)))); 15 kecepatan.text = String(Number(frekwensi.text) * 16 6.28 * Number(amplitudo.text) * (Math.cos(6.28 * 17 Number(frekwensi.text) * Number(waktu.text)))); 18 var lajusudut:Number =(6.28 * 19 Number(frekwensi.text))*(6.28 * 20 Number(frekwensi.text)); 21 percepatan.text = String ( -1 * lajusudut *
19
22 23 24 25
Number(simpangan.text)); partB.y = +Number( amplitudo.text) +10; sim.start(); }
Kode program diatas menjelaskan tentang rumus fungsi untuk menjalankan simulasi yang berisi rumus fungsi untuk hasil perhitungan dari simpangan, kecepatan dan percepatan dari gerak harmonik. Kemudian user dapat memilih menu penjelasan untuk mengetahui dari penjabaran cara menghitung dari rumus gerak harmonik.
Gambar 12 Penjelasan Rumus
Gambar 12 Berisi tentang penjabaran cara menghitung dari rumus gerak harmonik yang dijabarkan dalam bentuk perhitungan panjang urut dengan perhitungan yang dilakukan dengan perhitungan manual. Berikut merupakan kode program dari penjelasan rumus simpangan dari gerak harmonik. Kode Program 2 Penjelasan Rumus simpangan 1 var sudutfase:Number = 2 * 3.14 * frek * wak; 2 var sinfase:Number = Math.sin(2 * 3.14 * frek * wak); 3 var lajusudut:Number = 2 * 3.14 * frek; 4 var lajusudut2:Number = lajusudut * lajusudut; 5 var cosfase:Number = Math.cos(2 * 3.14 * frek * wak); 6 var simp:Number =ampli * Math.sin(2 * 3.14 * frek *wak); 7 var kec:Number = lajusudut2 * cosfase; 8 var percptn:Number = lajusudut2 * ampli * sinfase * -1; 9 var txtawal:TextField = new TextField(); 10 txtawal.x = 80; 11 txtawal.y = 70; 12 txtawal.width = 600; 13 txtawal.text = "Y = Simpangan "; 14 txtawal.textColor = 0xffffff; 15 addChild(txtawal); 16 var txt:TextField = new TextField(); 17 txt.x = 80; 18 txt.y = 100;
20
19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58
txt.width = 200; txt.text = "Y"; txt.textColor = 0xffffff; addChild(txt); var txt2:TextField = new TextField(); txt2.x = 105; txt2.y = 100; txt2.width = 200; txt2.text = "= A * Sin (2 * π * f * t)"; txt2.textColor = 0xffffff; addChild(txt2); var txt3:TextField = new TextField(); txt3.x = 105; txt3.y = 120; txt3.width = 200; txt3.text = "= " + ampli + " * Sin ( 2 * 3.14 * "+ frek + "* " + wak + ")"; txt3.textColor = 0xffffff; addChild(txt3); var txt4:TextField = new TextField(); txt4.x = 105; txt4.y = 140; txt4.width = 200; txt4.text = "= "+ ampli +" * Sin ("+sudutfase+")"; txt4.textColor = 0xffffff; addChild(txt4); var txt5:TextField = new TextField(); txt5.x = 105; txt5.y = 160; txt5.width = 200; txt5.text = "= "+ ampli +"*"+ sinfase; txt5.textColor = 0xffffff; addChild(txt5); var txt6:TextField = new TextField(); txt6.x = 105; txt6.y = 180; txt6.width = 200; txt6.text = "= "+ simp+ " m "; txt6.textColor = 0xffffff; addChild(txt6);
Setelah tahap implementasi selesai dilakukan, maka tahap selanjutnya adalah tahap pengujian dari aplikasi yang telah dibuat. Pada tahap ini aplikasi telah dilakukan pengujian oleh pengajar untuk mengetahui fungsi-fungsi pada aplikasi telah berjalan dengan baik tanpa adanya eror. Pengujian terhadap guru fisika dimaksudkan untuk mengetahui kelayakan dari aplikasi yang telah dibuat dan juga mengetahui apakah aplikasi tersebut sesuai dengan materi yang diajarkan guru fisika kepada siswa. Setelah itu dilakukan pengujian terhadap siswa-siswa di SMA kelas XI (pengujian dilakukan di SMA Negeri 1 Tengaran). Untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap aplikasi pembelajaran ini, dan pengaruh aplikasi terhadap siswa, maka dibuat pengujian menggunakan kuesioner, pengujian dilakukan pada 40 responden, yaitu siswa yang telah mencoba menggunakan aplikasi pembelajaran ini. Data pertanyaan kuesioner dan hasil jumlah jawaban dari responden dapat dilihat pada tabel 1 dibawah ini. 21
No 1. 2.
3. 4.
5.
6. 7.
Tabel 1 Data Respon Siswa Terhadap Kuesioner Tidak RaguPertanyaan Setuju Ragu (orang) (orang) Menurut saya aplikasi pembelajaran ini mudah digunakan. Saya bisa memahami materi yang 3 disampaikan dalam aplikasi. pembelajaran ini dengan baik Menurut saya tampilan aplikasi 5 pembelajaran ini menarik. Setelah belajar dengan aplikasi pembelajaran ini saya bisa memahami dan menguasai materi gerak parabola dengan lebih baik. Setelah belajar dengan aplikasi pembelajaran ini saya bisa mengerjakan soal-soal gerak parabola dengan lebih baik dan mudah. Setelah menggunakan aplikasi pembelajaran ini saya menjadi lebih berminat untuk belajar fisika. Saya lebih senang belajar menggunakan aplikasi pembelajaran ini daripada dengan buku.
Setuju (orang) 40 37
35 40
40
40 40
Dari data pertanyaan dan respon jawaban pada Tabel 1 didapatkan hasil rata-rata tanggapan siswa mengenai aplikasi pembelajaran ini dan pengaruh aplikasi pembelajaran ini terhadap minat belajar siswa dengan dapat dilihat pada grafik berikut.
Gambar 13 Persentase Kuesioner dari Sepuluh Pernyataan
22
Berdasarkan gambar 12 maka dari segi penggunaan aplikasi pembelajaran atau pertanyaan nomor satu, 100% siswa mengatakan setuju aplikasi ini mudah digunakan. Maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran ini mudah digunakan. Dari segi pemahaman materi atau pertanyaan nomor dua, 7,25% siswa mengatakan ragu-ragu dan 92,5% siswa mengatakan setuju materi dalam aplikasi ini mudah dipahami. Maka dapat disimpulkan bahwa materi yang ada pada media pembelajaran ini mudah dipahami. Dari segi tampilan aplikasi pembelajaran atau pertanyaan nomor tiga, 12.5% siswa mengatakan ragu-ragu dan 87,5% siswa mengatakan setuju aplikasi ini menarik. Maka dapat disimpulkan bahwa tampilan dari media pembelajaran ini menarik. Dari segi meningkatkan pemahaman siswa atau pertanyaan nomor empat, 100% siswa mengatakan setuju aplikasi ini dapat meningkatkan pemahaman materi. Maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran ini dapat meningkat pemahaman materi. Dari segi meningkatkan pemahaman soal atau pertanyaan nomor lima, 100% siswa mengatakan setuju aplikasi ini dapat meningkatkan pemahaman dalam mengerjakan soal-soal. Maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran ini dapat meningkatkan pemahaman dalam mengerjakan soal-soal. Dari segi meningkatkan minat belajar atau pertanyaan nomor enam, 100% siswa mengatakan setuju aplikasi ini meningkatkan minat belajar. Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran ini dapat meningkatkan minat belajar siswa. Dari segi kesenangan menggunakan aplikasi pembelajaran atau pertanyaan nomor tujuh, 100% siswa mengatakan setuju aplikasi ini menyenangkan daripada belajar dengan buku. Maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran ini lebih menyenangkan dibanding belajar dengan menggunakan buku. Sedang untuk mengetahui tanggapan guru terhadap aplikasi pembelajaran ini, dan pengaruh aplikasi terhadap guru dalam membantu mengajar materi, maka dibuat pengujian yang dilakukan pada pengajar yang ada di SMA N 1 Tengaran. Dari hasil pengujian pengajar memberikan persetujuan untuk menggunakan aplikasi ini untuk menunjang minat belajar siswa. Maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran ini dapat membantu guru pengajar dalam menyampaikan materi. 5.
Simpulan
Pembuatan aplikasi multimedia untuk pembelajaran fisika ditujukan untuk mempermudah siswa dalam memahami pelajaran fisika terutama dalam materi gerak harmonik. Dengan adanya aplikasi ini, maka siswa dapat melihat bagaimana gambaran simulasi dari gerak harmonik pada pegas secara lebih jelas beserta penjelasan rumus-rumusnya. Bagi pengajar dapat meningkatkan mutu pembelajaran fisika dengan menggunakan metode mengajar yang inovatif, menyenangkan, dan menciptakan situasi belajar yang dapat memotivasi siswa sehingga tingkat penguasaan siswa yang selama ini ada dapat diperbaiki dan diharapkan prestasi belajar fisika siswa dapat meningkat.
23
6.
Daftar Pustaka
[1] Widayanto, (2009), Pengembangan Keterampilan Proses dan Pemahaman Siswa Kelas X Melalui Kit Optik. Jurnal Pendidikan Fisika Indonesia, 5(1). [2] Kurnianto, Dwijananti, Khumaedi, 2010, Pengembangan Kemampuan Menyimpulkan dan Mengkomunikasikan Konsep Fisika Melalui Kegiatan Praktikum Fisika Sederhana, Semarang: Universitas Negeri Sebelas Maret. [3] Sochibin, dkk, 2009, Penerapan Model Pembelajaran Inkuiri Terpimpin untuk Peningkatan Pemahaman dan Keterampilan Berfikir Kritis Siswa SD, Jurnal Pendidikan Fisika Indonesia, 5, 96-101. [4] Kristiningrum, 2007, Perhitungan Kinematika Gerak Lurus Berbasis Multimedia, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga. [5] Ermawati, Eko, 2011, Perancangan Dan Implementasi Sistem Pembelajaran Interaktif Pelajaran Fisika Pokok Bahasan Gerak Parabola Berbasis Multimedia, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga. [6] Suherman, dkk, 2001, Common Texbook Pembelajaran Matematika Kontemporer, Bandung: Jurusan Pendidikan Matematika UPI Bandung. [7] Shnerderman, Ben, 2004, User Interface Design With Speech Technologies: A Cognitive Limitations Review, Intl Journal of Language Data Processing, 28(2), 101-109. [8] Nasution, 1999, Azas-azas Pendidikan, Yogyakarta: Pustaka Utama. [9] Averill M. Law dan W. David Kelton, 2000, Simulation Modeling And Analysis, Singapore: McGraw-Hill. [10] Foster, Bob, 2012, Terpadu: Fisika untuk SMA/MA Kelas X1 Semester 1 Jilid 2A, Jakarta: Erlangga. [11] Abdul Khalish, 2012, Perancangan Sistem Informasi Penjualan Pakaian Berbasis Web Pada Toko Happy Busana Dengan Menggunakan Bahasa Pemrograman PHP, Database MYSQL, dan Animasi Adobe Flash Profesional, Yogyakarta.
24