ŤUŇŤŮV PRŮVODCE POWER-GAMINGEM
NAPSAL
JAMES „GRIM“ DESBOROUGH A STEVE MORTIMER
PŘEKLAD
ALEK „ALNAG“ LAČEV COPYRIGHT © 2003 BASILISK’S EYE PRODUCTION HTTP://BASILISK.WEBPARK.CZ
-2-
OBSAH Vytvořte si vlastní ....................................38 STEREOTYPY.................................................40 PŘESVĚDČENÍ ................................................42 Komba .....................................................43 VYUŽITÍ PŮLČÍKŮ ..........................................43 Hledač pastí.............................................44 Odvádění pozornosti nestvůr....................44 Jídlo ........................................................44 Nouzové střelivo do katapultu ..................44 Uvolnění stresu ........................................44 MRAVENIŠTĚ A ZLATO ...................................44 JAK DOBÝVAT/BRÁNIT HRAD ..........................45 Mágové a kněží ........................................46 Masy válečníků ........................................46 Vroucí smola............................................46 Létající nestvůry ......................................47 ROZŘEŠENÍ ...................................................48
OBSAH .............................................................3 ÚVOD ...............................................................6 POZNÁMKA .....................................................6 CO JE HRA NA ŽIVOTNÍ PŘÍBĚHY?......................6 PŘÍKLAD HRY ..................................................7 JSTE ŤUŇŤA?.................................................10 Výsledky ..................................................12 ZNEUŽÍVÁNÍ SYSTÉMU.............................13 O ČEM TOHLE VLASTNĚ JE?............................13 FIXLOVÁNÍ KOSTEK................................13 Skryté hody (cesta ruky)...........................13 Skryté hody (cesta knihy) .........................13 „Já nikdy nepodvádím, vždyť víš.“...........13 Zaražená kostka.......................................14 Mazlíček ..................................................14 Taste zbraně ............................................14 Totální protonový resekvencér .................14 Rychlé hody .............................................15 Metaná ....................................................15 SYSTÉMOVÉ CHYBIČKY .................................15 Tvorba postavy ........................................15 Tvorba postavy pomocí náhodných čísel ..15 Tvorba postavy bodovým systémem..........16 Tvorba postavy pomocí šablony ...............16 Životní dráha ...........................................18 Možnosti minulosti...................................19 Výhody a nevýhody ..................................19 Znít při lhaní přesvědčivě ........................21 Souboj .....................................................21 Kradmé techniky......................................23 Podplácení a korupce GMa .....................23 MAGIE A UMĚNÍ PODVODŮ .............................24 Ťuňťovský seznam kouzel .........................24 Deformování hry......................................26
SOUDOBÝ ŤUŇŤA .......................................49 VYBAVENÍ SE ................................................49 Základní výstroj .......................................49 Jak získat zbraně vojenského stupně.........51 Černý trh .................................................51 Brokovnice...............................................52 Kutilství ...................................................52 Výbušniny ................................................52 Podomácku vyrobené výbušniny...............53 Metody odpálení ......................................53 RAPL DO PŘEŽITÍ ...........................................54 Typ první: Nukleární raplové ...................54 Typ druhý: Invazní raplové ......................54 Typ třetí: Městští potrhlíci .......................54 Typ čtvrtý: Totální izolacionisté...............54 Shrnutí .....................................................54 DOKONALÝ ZLOČIN .......................................54 Bankovní loupež.......................................55 Únos rukojmí ...........................................55 Zviditelňovací vražda...............................55 Krádež objektu zápletky ...........................56 MIMOZEMŠŤANÉ! ..........................................56 Nalezení mimozemšťanů...........................56 Získání financí .........................................56 Stavitelé a pistole.....................................57 Vybavení pro lov ufonů ............................58 KTERAK SE VYPOŘÁDAT S VLÁDNÍ KONSPIRACÍ59 Nepřítel....................................................59 Získávání informací .................................59 ŠPIÓNI ..........................................................60 Šarm ........................................................60 Povolení zabíjet .......................................61 Udělátka ..................................................61 Zbraně a zase další zbraně .......................62
FANTASY ŤUŇŤA ........................................28 MEČE & MAGICKÉ ZBRANĚ ...........................28 Nejlepší typ zbraní k očarování................30 MÝTIČTÍ TVOROVÉ ........................................31 Jak je zabít ..............................................31 Drakobijectví pro začátečníky..................32 MAGIE A PSIONIKA ........................................32 Mana vs. Kouzla na den...........................32 Jak si vybrat kouzla .................................33 Rozhodování mezi magií & psionikou.......33 Kreativní použití psi sil a kouzel ..............37 Familiáři .................................................37 Třetí cesta................................................37 ARTEFAKTY ..................................................38
-3-
A-PŮ! (KUNG-FU BOJ)...................................62
Zbroj........................................................94 Rušící oblečení ........................................95 Výroba zbraně..........................................95 Zásahové body .........................................96 Vypořádání se s naštvaností ostatních ......96 VÍNO A SÝR ...................................................96 Techniky freeformy ..................................96 Krev na kanapi ........................................97
ŤUŇŤA VE VESMÍRU..................................66 TVORBA SCI-FI ŤUŇTI ....................................66 Příklad ťuňťovské sci-fi postavy ...............67 KLASICKÉ SF ................................................68 Silová pole a zbroj ...................................68 Paprsky nesoucí nestvůrnosti velikosti planety ..........................................................69 KYBERPUNK .................................................70 Nejsou všichni kyberpunkeři ťuňtové?......71 Korporace jsou také ťuňťové....................71 Peníze, prachy, chechtáky, credity, love a háky ..............................................................71 Kritéria dobré zbraně ..............................72 Hi-tech zbraně v kyberpunku ...................72 Kov je dobrý, maso špatné .......................73 HARD SCIENCE FICTION.................................73 Ralismus může být přítel ..........................74 High tech = větší zbraně ..........................74 OBŘÍ ZABIJÁČTÍ ROBOTI ZKÁZY ......................75 Stereotypy................................................75 Typy mechů..............................................77
OPRAVDOVÍ MUŽI NOSÍ SLIPY NAVRCH ..............................................................................98 TYPY SUPERHRDINŮ ......................................98 Velký, silný, blbý......................................98 Nechutně mocný, patriotický ....................98 Temný a náladový ....................................98 TAJNÁ FORMULE............................................99 Strachem vedení.......................................99 Božské síly ...............................................99 Hi-Tech hrdinové ...................................100 Mutanti ..................................................100 Praktikanti prastarých umění .................101 SUPERSÍLY ..................................................101 Síla ........................................................101 Létání ....................................................101 Odolnost ................................................101 Silová pole .............................................101 Síly mysli ...............................................101 Rychlost .................................................102 Udělátka a spousta chechtáků................102 Smyslové síly..........................................102 Paprsky, záblesky, zášlehy .....................102 Kosmické síly .........................................102 OBRANA ČTYŘBAREVNÉHO ÉTOSU................103 S velkou mocí.........................................103 (přichází schopnost ničit celá města)......103 KOMIXY VS. TELEVIZE .................................103 (VYHNUTÍ SE ÚČINKŮM) ...............................103 SUPERZLOSYNI ............................................104
HOROROVÝ ŤUŇŤA ...................................80 HOROROVÍ PROTIVNÍCI ..................................81 Zombie.....................................................81 Kanibalové ..............................................81 Masoví vrazi ............................................82 Divoká zvířata .........................................82 ZBRANĚ V DOMÁCNOSTI ................................84 Kuchyně...................................................84 Koupelna .................................................84 Bouda na nářadí ......................................85 Obývák ....................................................85 Pracovna .................................................87 Ložnice ....................................................87 Půda ........................................................88 KTERAK SE STÁT GOTIKEM.............................88 Nošení černé............................................89 Kontrastování s Gotiky ............................89 Úzkost a ťuňťové......................................90 HROZBA Z VNĚJŠKU. ......................................91 VÍTEJTE VE 20. STOLETÍ ................................91 Časový diferenciál ...................................91 Úpadek magie..........................................91 Šílenství ...................................................91 Hloupě pojmenované artefakty.................92 Kulty........................................................92 Jak donutit GMa aby v zoufalství vzdal....92
POZNEJ SVÉHO NEPŘÍTELE ..................105 RŮZNÉ TYPY GMA ......................................105 RŮZNÉ TYPY HRÁČŮ ....................................107 VYPOŘÁDÁNÍ SE S ŤUŇŤOVSTVÍM ......109 JSOU VAŠI HRÁČI ŤUŇŤOVÉ?.........................109 VYPOŘÁDÁNÍ SE S ŤUŇTI - PODLE ŽÁNRŮ ......111 Fantasy ..................................................111 Soudobý .................................................113 Sci-fi nebo kyberpunk.............................115 Horor.....................................................120 ŤUŇŤOVSKÉ PROBLÉMY A JEJICH ŘEŠENÍ .......124 Příliš mnoho peněz.................................124 Podvody s kostkami................................125 Psychologie ...........................................126
LARPOVÝ ŤUŇŤA .......................................94 BAHNO A PIVO...............................................94 Jděte mu po ksichtu! ................................94
-4-
ZBRANĚ KOSMICKÉ LODI.......................70 ZÍSKÁNÍ FONDŮ .......................................72 SETKÁNÍ KYBERPUNKU S FANTASY ....72 TECHNICKÉ ÚROVNĚ ..............................74 POMALOVÁNÍ OBŘÍHO BOTA ................76 POJMENOVÁNÍ MECHA...........................79 SVÉRÁZ CÁKPUNK ŤUŇŤI ......................80 ŠOKOVANÝ GM JE PODDAJNÝ GM .......80 TYPICKÁ TABULKA KRIŤÁKŮ ...............85 STANDARDNÍ ZBRANĚ............................88 TABULKA GOTICKÉHO ÚBORU .............89 SPOUŠTĚČE POCITU ÚZKOSTI ...............90 KAZENÍ ATMOSFÉRY ..............................90 BĚŽNÉ SLABINY .......................................92 NESOULAD ................................................95 ZVLÁŠTNÍ EFEKTY ..................................95 INTERAKTIVNÍ DIVADLO .......................97 TÝMY .........................................................99 INTERVIEW SE SUPERHRDINOU..........102 ZPŮSOBY JAK UDĚLAT Z HRDINY OBSESIVNÍHO PSYCHOPATA.....................103 JAK ODDĚLIT ZRNO OD PLEV..............104 PASŤOVÁ TABULKA ..............................112 MUČENÍ ŤUŇTI .......................................115 TVORBA NESTVŮRY..............................121 ANTIŤUŇŤOVSKÁ NEW-AGE TECHNICKÁ ZAŘÍZENÍ ...............................123 DOST LANA ABY SE NA NĚM OBĚSILI126
DODATEK: PŘÍKLADY.............................127 Situace první..........................................127 Situace druhá.........................................127 Situace třetí ...........................................127 Situace čtvrtá.........................................127 Situace pátá...........................................128 Situace šestá ..........................................128 Situace sedmá........................................128 Situace osmá..........................................128 Situace devátá .......................................128 Situace desátá........................................129
Tabulky DEFINICE RPG TERMÍNŮ ..........................7 HRÁČI A POSTAVY ....................................9 ŤUŇŤOVÉ, POWER-GAMEŘI, LAMY… CO JE TO SAKRA ZA JMÉNA?.............................10 JAK PROPAŠOVAT KOČKU DO HRY......14 DOBRÉ ZPŮSOBY JAK ZOHAVIT DENÍK ..........................................................................15 ŠPATNÉ ZPŮSOBY JAK ZOHAVIT DENÍK ..........................................................................17 TABULKA GMOVY POZORNOSTI...........18 PŘÍKLADY VÝHOD A NEVÝHOD ...........19 POSOUVÁNÍ HRANIC ...............................21 VÝHODY, KTERÉ BY ŤUŇŤOVI NEMĚLY CHYBĚT ..........................................................21 NEVÝHODY, KTERÉ BY ŤUŇŤOVI NEMĚLY CHYBĚT..........................................21 TABULKA PODPLÁCENÍ GMA................23 SÍLY PRO MAGICKÉ ZBRANĚ.................29 HODNOCENÍ DRSNOSTI ZBRANÍ ...........30 CO DĚLAT S TĚLEM.................................31 MAGIE: PRO A PROTI...............................34 PSIONIKA: PRO A PROTI..........................34 KOUZLA, KTERÁ MUSÍTE MÍT ...............34 KREATIVNÍ VYUŽITÍ NADPŘIROZENÝCH SIL....................................................................36 BOHOVÉ: VYBERTE SI! ...........................37 UŽITEČNÉ ARTEFAKTY ..........................39 LEKTVARY................................................39 VÝPRAVA NEBO KRÁDEŽ ......................40 ZBRAŇ JE VAŠE DOVEDNOST................49 POZNEJTE SOUSEDY ...............................53 TAJNÁ ZÁKLADNA: MÍSTO ....................57 VYJEDNÁVÁNÍ S ÚŘADY........................61 ZVUKY BOJOVÝCH UMĚNÍ.....................63 PAPRSKY A ZÁŘENÍ.................................67 SF VÝSTROJ ..............................................68 Z ČEHO SI POSTAVIT KOSMICKOU LOĎ ..........................................................................69 ZDROJE ENERGIE KOSMICKÉ LODI ......69 MOTORY KOSMICKÉ LODI .....................69
-5-
ÚVOD Vítejte jednou a pro vždy při čtení toho jediného opravdového Průvodce Ťuňti Power-Gamingem. Kdo je to ťuňťa? Máme na mysli fenomén power-gamerů, zbraňomaniaků, lam a hotentotů - lidí kteří dokáží zničit složitě spletené zápletky jednoduše tak, že zabijí všechno co se hne a nějak se dostanou až na konec příběhu bez toho, že by prošli jeho střed. Jsou to ti u nichž jste si jisti, že mají falešné kostky, když přísahají, že hodili tři maximální hodnoty vlastností v řadě za sebou a když je kontrolujete, hodí je zase. Mají podivnou směsici štěstí, troufalosti a agresivity o níž se většina lidí domnívá, že je zkázou a prokletím roleplayingu dneška. Nejsme zde však proto, abychom soudili. Většina lidí jest ťuňti v věku mezi osmi až třinácti, ale někteří z toho jednoduše nevyrostou. To co nyní držíte v rukou je průvodce podstatou ťuňťovství. Co je žene? Jak fixlují všechny ty překvapivé hody? Jak to, že mají smrtící zbraň i když vy se snažíte hrát Skřítky a květinky™? Jak to dokáží, že jim dovolíte hrát právě takové postav? Tyto otázky a mnohé další budou zodpovězeny zde. Vítejte do krvavého, upoceného a testosteronu plného doupěte, které je domovem ťuňti...
PPOOZZNNÁÁMMKKAA
CCOO JJEE HHRRAA NNAA ŽŽIIVVOOTTNNÍÍ PPŘŘÍÍBBĚĚHHYY??
V této knize používáme zájmeno „on“ Je to pochopitelně z toho důvodu, že jsme sexističtí, misogynní parchanti, kteří nenávidí ženy a chtějí je urážet. Tato kniha obsahuje hrubá slova a odkazy na okultno, strašlivé, odporné a násilné věci a tropení si šašků. Autoři zjevně věří v magii a často obětují děti. Chtějí také ostatní povzbudit k satanistickým praktikám, zvláště pak citlivé mladé teenagery se slabým připoutáním k realitě. My, autoři (a překladatelé jakbysmet), neexistujeme pro nic jiného než pro to abychom získali vaše děti pro temnou stranu, a víme, že kouzla v AD&D jsou jak skutečná tak mocná. Když nám budete dělat nepříjemnosti proklejeme vás až budete zářit, ohnivou koulí spálíme váš dům a proměníme vaši kočku v hydru. Pro ty z vás, kteří jsou stejného magického vyznání jsou do knihy vepsány neviditelné runy představující zvláštní poselství právě pro vás. Kromě záměru vytvořit Satanistické Sdružení Mládeže (SSM) také chceme aby bylo toto dílo velmi depresivní, úzkostné a odporní. To proto, abychom zmátli vaše mladé mysli a vy spáchali sebevraždu nebo vraždu. Narozdíl od většiny spisovatelů si uvědomujeme výhody zbavení se většiny naší čtenářské základny zatímco zbytek bude uvězněn. Děkujeme za pozornost. - Grim & Steve PS: Pro ty s vadou na mozku, pochopitelně jsme žertovali, až na tu část s prokletím.
Ano, správně. Koupili jste si tuto knihu a přesto nevíte co je to RPG (role-playing game), hra na hrdiny, hra na životní příběhy CO? Hm, dobře tak pro případ, že by se stalo komickým kultem normálních, nudících se lidí si tuto knihu kupovat, budeme se zabývat i touto možností. Byť skutečně nevíme, proč to vlastně děláme. Hra na životní příběhy je něco jako desková hra. Až na to, že tu není žádná deska a ani s nikým nesoutěžíte. Vlastně se nepodobá žádné deskové hře, která se nám vybavuje. Rozhodně není jako Monopoly™, Risk™ nebo Scrabble™, teď když už jsme je zmínili. No dobře, tak deskové hry nebyly dobrá analogie. Zkusme jinou. Hra na životní příběhy je trochu jako psaní knihy. Ne. Zadržte, to taky není ono. Nepíšete všechno co se děje, nebývá obvykle víc než jeden spisovatel a postavy si taky nežijí vlastním životem. Také zato nejste placení ani nepodepisujete knihy. No dobře, psaní knihy taky nebyl dobrý příklad. (Pokud nemluvíme o některých těch levných a stále se množících fantasy knížkách tam venku, které by klidně mohly být přepisem něčích herních sešlostí. Až na to, že jsou obvykle dost ubohé.) Hraní je jako divadlo. No, tedy vlastně není. (Pokud se nejedná o LARP, což je zase jiná záležitost.) Nejste nalíčení, nemáte kostým ani text, který si musíte pamatovat, moc se nehýbete a rozhodně neříkáte jeden druhému „miláčku“ nebo „drahoušku“.
-6-
Sakra, tohle nikam nevede. Roleplaying je jako... roleplaying. Sejde se skupina lidí obvykle vybavená nějakým tím bufetovým jídlem, chlastem, pár cigaretami, nějakými kostkami, papíry a drahými špatně vázanými knihami, které ztrácejí listy s tím jak vycházejí z módy. Vytvoří si tlupu sociálů, ztracených existencí a alter-ego a pak v hlavě předstírají, že pobíhají okolo masakrují zlé hochy a zachraňují svět. Hele, je to lepší než Nintendo a zábavnější než postávat od sedmi do jedenácti venku na dešti. Pak jsou tu samozřejmě výjimky. LARP ve kterém musíte běhat okolo v kostýmu a věrohodně mlátit lidi po hlavě plastikovými a molitanovými zbraněmi. Potom je tu interaktivní divadlo ve kterém chodíte v kostýmu a nalíčení a nemlátíte lidí. Potom je tu Multi-User Dungeon na Internetu ze kterého vám vyběhnou vysoké účty za telefon, protože tu chatujete s někým o kom si kvůli jeho alter-egu myslíte, že je to žena a nakonec se ukáže, že je to 53 let starý manažer z Felch Springs z Austrálie. Potom je tu hra skrze poštu ve které vysolíte spoustu peněz za pár nesouvislých útržků textu. Hra přes E-Mail kde dostanete kvanta e-mailů vysvětlujících proč vám váš GM nemůže tento týden poslat výsledky vašeho kola. Bezkostková hra na životní příběhy, která se dříve či později zvrhne v hádku o to kdo může a nemůže co dělat. Sběratelské karetní hry, které rychle získaly pozici nejvíce návykové a zločin způsobující věci na světě. To vše jsou svým způsobem vedlejší produkty a subžánry a lidé, kteří hrají hry na životní příběhy si ani neuvědomují, že tak činí. Hele, musíme se podívat pravdě do očí. Jediný způsob jak pochopit hry na životní příběhy je hrát je. Nepodobá se to ničemu jinému a nic jiného ani nemůže vyvolat stejné pocity. Je to jako sex nebo opití se; nikdy nevíte jaké to je, dokud jste to neudělali. Můžete o tom mluvit, můžete se na to dívat, můžete tomu naslouchat, můžete si o tom číst, odebírat časopisy zabývající se tímto tématem - ale jediný způsob jak to poznat, je zažít to na vlastní kůži. A nyní se nám ztraťte z očí, vy obtížná osobo pochybného původu.
DDEEFFIINNIICCEE RRPPG G TTEERRM MÍÍNNŮŮ
Kampaň - Série bojů během několika měsíců. D4 - Ostře špičatá kostka, která ostře zabolí, když na ní šlápnete bosou nohou. D6 - Krychlovitá kostka, kterou budete dost potřebovat, protože se s ní často nahazuje zranění a některé hry vykazují retro přístup a nepoužívají žádné jiné. Většina hráčů jich má pár plných pytlíků. D8 - První z výjimečně používaných podivných kostek. D10 - V tuto chvíli pravděpodobně nejoblíbenější kostka, díky vzrůstajícímu množství procentuelních herních systémů a raketovému nástupu her od White Wolfa. Potřebujete jich půl tuny. D12 - Druhá z výjimečně používaných podivných kostek. D20 - Kostka, která proslula s AD&D. Její téměř kulatý tvar jí dovoluje zakutálet se po domě nesmírně rychle. Kdy už nějakou tu d20ku potřebujete, ukáže se, že jsou všechny pryč. D100 - Normálně dvě d10ky, ale občas obří ťuňťovská kostka. D100 se používá v procentuelních systémech aby dodávala zdání vědecké věrohodnosti. Zkušenost - Způsob zvyšování ťuňťovství. Žánr - To co určuje, zda popravujete mimozemšťany nebo orky. Gamaster - Nepřítel. Životy - Číslo u kterého chcete aby bylo co nejvyšší. Úroveň - Hodnota ťuňťovství, které jste dosáhli. LARP - To co sedaví hráči zásadně nedělají. Např. oblékání kostýmů a tlučení do sebe navzájem. Cizí postava - kanonenfutr. Hráči - vy a vaši kámoši. Dovednosti - polovina vašeho ťuňťovského potenciálu. Statistiky - druhá polovina. Dodatek - Kniha, která přidává cosi k základním pravidlům původní hry a komplikuje tak všem život.
PPŘŘÍÍKKLLAADD HHRRYY Většina příruček pravidel RPG her obsahuje „příklady hry“, ale ty jsou vždy napsány tak, aby
Dobrodružství - večer opileckého hýření možná obsahující i nějakou hru. -- 77 --
jste si neudělali naprosto žádnou představu o tom, jak taková skutečná RPG sešlost vypadá. Hráči jsou jakési podivně dokonalé karikatury, které nikdy nepropadnou úzkosti nebo smutku a nikdy neudělají nic špatně. My jsme se zde pokusili navodit pocit SKUTEČNÉ herní sešlosti. Jim se rozhodl dát dohromady hru. Shromáždil všechny svoje přátele a nakoupil tolik svačinového jídla, že by to potopilo tři Titaniky, dost piva na to aby po něm mohly plout, kýbl kostek, papír vyrobený ze tří listnatých lesů a krabiček propisek a tužek. Začneme ve chvíli, kdy se Jim dívá do poznámek, které si úzkostlivě připravoval celé dny. Jim: „Do prdele! Zapomněl jsem si svůj šanon doma. Dejte mi minutku aby vymyslel zápletku jo? A podejte mi ty kukuřičné placičky.“ Sharon: „...a Terry zase chodí s Jane.“ Christina: „Ne!“ Sharon: „Ale jo.“ Antonio: (šusty, šusty) „Vadilo by někomu kdybych si dal haš?“ Jim: (povzdech) „Dobře, můžeme. Hoďte sem omáčku.“ Stephen: „Super. Můžu si vzít houfnici jak jsme o tom mluvili minulou hru?“ Jim: „Co? Jó, klidně.“ Stephen: „Super.“ (Zamne si ruce neskrývanou radostí a udělá si poznámku do svého deníku). Jim: „Dobře, tak začneme.“ Jonathan: „Počkej, skočím dolů do obchodu pro další cíga.“ (Sbor žádostí o cigarety, pití, sváči a čokolády. Johnatan je zahrnut drobnými). Jim: (povzdech) „Dobře, když teda čekáme, může někdo připomenout, kde jsme minule skončili.“ (Sbor hlasitých záporných odpovědí). Antonio: „Hele? Nemá někdo zapalovač:?“ O čtvrt hodiny později. Jonathan: (Prohýbající se pod váhou nákupu.) „Kdo chtěl to kilo čokolády?“ Christina: „Já!“ Jim: „Rozdělte si to za chvilku! Začněme.“ Sharon: „Musím na záchod.“ Redd: „Mimochodem, co říkáte mýmu novýmu triku? Drsný co?“
Jim: „Je boží. A teď drž hubu.“ (Významným gestem zašustí poznámkami.) Antonio: (Si zapálí. Dým zaplní místnost.) Jim: (Kašle.) „Někdo otevřete okno.“ (Bez odezvy.) Jim: „Tak já si to sakra udělám sám no.“ Sharon: „Jsem zpátky.“ Stephen: „Už bylo taky zatraceně na čase. Chci jít a zabíjet.“ Jim: „Dobře, jsou všichni připraveni?“ Sharon: „Takže nakonec mi Terry řekl že...“ Jim: „DRŽTE UŽ VŠICHNI ZATRACENĚ KLAPAČKY! ZAČNEME!“ (Reptajíce hráči konečně zmlknou.) Jim: „Dobře, tak tedy. Pokud si vzpomínám, byli jste v baru a hledali Mitzi - servírku, která je zároveň milenkou chlápka, kterého máte zavraždit. Mohla by vědět kam se schoval. Redde, tvoje poslední postava zahynula protože to do tebe napálila jiná postava. Stevene nech toho! Takže Redde, tvůj nový žoldák byl najat aby zaplnil díru v týmu. Objevil ses. Popiš svýho novýho týpka.“ Redd: (Tráví následující půlhodinu popisováním toho jak drsná jeho postava je až se dostane k dekoru na přezce svého opasku). Představování je u konce a hráči diskutují o tom, jak najít Mitzi. Stephen: „Použiju tyhle dva kousky plastický trhaviny abych vyhodil budovu do vzduchu, takže nikdo neuteče. Potom prohledáme trosky a najdem jí.“ Jonathan: „Ťuňťo! Ne, budu brousit okolo tvářit se zkušeně a nad věcí a ona se ke mně sama přiřítí, jsem skutečnej magnet na kočky. Vzhled deset, Šarm deset a Feromonová výhoda.“ Christina: „Cože? A co já? Pověsila jsem se mu na paty!“ Jim: „To bylo minulý týden, teď hledáte Mitzi“ Christina: „Koho?“ Jim: „Přítelkyni vašeho cíle?“ Christina: „Skočím se na záchod převléknout.“ Antonio: (Vykouřiv hašišovou cigaretu a balící další). „Já jsem jako... eh, co se vlastně děje?“ Jim: (Tvářící se s největším sebezapřením klidně.) „Mitzi?“ -- 88 --
Antonio: „No jasně. Tak já, eh, pomůžu Stephenově postavě.“ Redd: „Postavím se sem a budu se tvářit drsně neodolatelně. Někdo si mně všimne, protože vypadám tak znale místních poměrů, všechno mi vyklopí.“ Sharon: (Vyapadajíc zmateně) „Když říkáš.“ Jim: „Dobře. Stephene, nastavuješ rozbušky. Hoď si na ověření dovednosti demolice.“ Stephen: (Opatrně vybírá kostku a hází a hází a hází). „Tři sta devadesát sedm.“ Jim: „Cože? Kolik je dohromady tvoje vlastnost a dovednost?“ Stephen: „Dohromady dvacet. Hodil jsem hodně desítek abys věděl.“ Sharon: „Myslela jsem, že vysoká čísla jsou špatná.“ Redd: „To byla jiná drsná hra, ty blbá krávo.“ Sharon: „Takže tohle není hra na životní příběhy?“ Jim: (Sepne ruce směrem k nebi). „Do hajzlu. Jonathane, procházíš se okolo a vypadáš tak přitažlivě, že pár slečen už začalo vykazovat známky zájmu, ostatně kdo by odolal takovému nespoutanému hřebci. Ve skutečnosti si tě zvědavě prohlíží i pár chlápků u baru. Christino, bojím se zeptat do jakého hrozivého obleku se jdeš převléknout.“ Christina: „Do mého značkového Day-Glo body s obvodovým vzorem, pancéřovaných síťovaných punčoch, elektrických modrých koktejlovek a připnu si svoji vylepšenou .454 do podpaží. Tu růžovou s průrazným střelivem.“ Antonio: (Hihňající se.) „Zkazil jsem moje ověřování demolic. BUM!“ Jim: (Významně pohlédne na Stephena) „Alespoň někteří lidé jsou čestní. Antonio, jak jsi připevňoval plastickou trhavinu, nechtěně ti vybuchla. Exploze otřese klubem a ... sebere (hází) každému třicet bodů výbušného zranění. Ha!“ Antonio: „No problemo.“ Jim: „Co tím myslíš, „No problemo?“ Antonio: „Keramická plátová zbroj, kožní zbroj, kinetickou energii tlumící oblek, podkožní obrněné plátování, kompozitová kostra a záložní orgány.“ Jim: „A tohle všechno máš na sobě v nočním klubu?“
Antonio: „Jo.“ Jim: (S povzdechem.) „Jak reagujete vy ostatní.“ Stephen: „Odpálím zbytek...“ Jonathan: „Vydržte, teď je v bedně něco dost dobrýho. Můžem si dát chvíli přestávku?“ Jim: „Změnilo by se něco, kdybych řekl ne?“ (O dvě hodiny později po několika různých TV pořadech. Antonio nepřetržitě kouří drogu a dává i ostatním). Jim: „Dobře, tak zpátky ke hře. Lidi? Lidi?“ (Zvuky chrápání). Jim: „Beznadějný hipísácký bastardi.“ Sharon: „Vy lidi jste divný.“
HHRRÁÁČČII AA PPO OSSTTAAVVYY Další věc, kterou vám RPG příručky vždycky sdělí je, že vlastní postavy nejsou to samé co hráči a nesmíte to zaměňovat. Můžete HRÁT zbraněmi posedlého psychopata nebo krev sajícího upíra, ale to neznamená, že vy sám jste něco víc než křupanský otrava s bifokálními brýlemi spravenými izolepou a s dávkou sexuální frustrace, za kterou by se nemusela stydět ani posádka ponorky. Tohle se tam píše jednak v patetickém a úděsném pokusu zastavit tlupu tupounských fundamentalistů v šíření zvěstí o tom, že RPGčka proměňují děti v krev sající, zbraně zbožňující psychopaty, ale hlavně proto, že autoři sami často hrají úplně stupidní postavy, většinou se od nich samých lišící pohlavím a sexuální orientací. Na druhou stranu ťuňťové si ani za mák nehledí náboženských raplů, kteří jsou ještě hloupější než sami ťuňťové a rozhodně nebudou hrát nic jiného, než to, čím by chtěli v reálném světě být, kdyby si mohli dovolit steroidy. Proto jsou navýsost šťastní, pokud jsou zaměňováni s postavami. Důsledkem toho je, že řádně napsaná RPG příručka se snaží vyhnout slovu „hráč“ když má na mysli „postavu“. Stačí už to, že když hluční ťuňťové vykřikují kolik orků zabili minulý týden jako by skutečně byli Barbarem Bananem nebo když GM sděluje, kolik hráčů už odpravil. (Konečně když tlupa ťuňťů zdecimuje GMovi pár her má i on právo se naštvat. Byť díky jakési zvláštní shodě okolností klasifikuje náš právní řád zastřelení ťuňti stále ještě jako vraždu.)
-- 99 --
Ale tahle kniha je o ťuňtěch a jejich způsobech. Takže, když říkáme „hráč“ nejspíš myslíme „postava“ a naopak. Snažte se v tom neztratit.
ŤŤUUŇŇŤŤO OVVÉÉ,, PPO OW WEERR--G GAAM MEEŘŘII,, LLAAM MYY… … CCO O JJEE TTO O SSAAKKRRAA ZZAA JJM MÉÉNNAA?? Někteří lidé rozlišují mezi různými typy hráčů, kteří jsou popisováni v této knize. Říkají, že ťuňťové jsou mladí hráči, kteří se chovají jako otravné děti. Power-gameři jsou hráči kteréhokoliv věku, kteří hrají macho fantasy s tím, že mají něco většího než kdokoliv jiný. Zbraňomaniaci jsou smutné případy, které si myslí, že znají každý nudný technických detail o strojích na zabíjení lidí a že je to hrozně drsné. No, dejme tomu. Ale podívejme se pravdě do očí, když budete čelit jednomu z těchto zabíjením posedlých truhlíků u herního stolu a nebudete mít nic jiného čím se zaštítit než zpola snědený balíček sušenek a GMovské stínítko které vaše kočka označkovala svými čtyřmi hovínky, tak vám sakra nejde o nějaké slovníkové označení ne? Jsou to zkrátka všechno ťuňťové. Takže se zkrátka nemusíme zabývat rozplétáním těchto spletitostí. Nechejme to rule-lawerům. (Což je pochopitelně jen vyvinutější forma staršího ťuňti.)
JJSSTTEE ŤŤUUŇŇŤŤAA?? Jelikož čtete tuto knihu, jste téměř jistě buď ťuňťa, nebo někdo kdo se s ťuňti ve svém životě potýká a kdo chce vědět jak jejich malé pokřivené mozky pracují. Nebo jste možná nějaký povýšenecký hajzlík, který se chce ťuňťům posmívat přestože jste sám taky trochu ťuňťou. Následující testík určí zcela přesně míru vašeho ťuňťovství.
1. Které z těchto RPG je vaše oblíbené? a. Králíčci a nory™. b. AD&D™. c. Feng Shui™. 2. Jaké je oblíbené povolání pro vaši postavu? a. Zloděj b. Válečník.
c. Bojovník/Mág/Zloděj půlork s psionickými schopnostmi. 3. Meče. Jaký máte vy? a. Jednoručku. b. Obouruční meč. c. Obouruční obří meč, který může být zdvihnut jen někým s nadlidskou silou, bez ohledu na dovednosti a formu poškození je zcela nezničitelný a byl vám darován nějakým božstvem, které pro to nemělo žádný pořádný důvod. 4. Střelné zbraně. Jakou máte stříkačku? a. .38 policejní speciál. b. .44 Magnum. c. .50 kalibrovanou na míru vyrobenou automatickou Desert Eagle s laserovým zaměřovačem. 5. Střelivo. Čím ládujete? a. Standardní střelivo. b. Průbojné střelivo. c. DPU s titanový jádrem a dutou špičkou obsahující silný neurotoxin. 6. Nepřítel utíká, co zakřičíte a. Stůj! b. Stůj nebo střelím! c. Bum! Bum! Bum! Bum! Bum! Bum! Cvak! (výměna zásobníku) Bum! Bum! Bum! Bum! Bum! Bum! 7. Jaké supersíly? a. Telepatie. b. Super-rychlost. c. Super-síla, odolnost a mozek kozy.
-- 1100 --
8. Jak vypadá vaše zahrádka? a. Úpravně posekaný trávník. b. Masožravé rostliny. c. Proti-pěchotní miny, strážní věže, ostnatý drát a špína. 9. Jakou postavu by jste si nejspíš vybrali? a. Šíleného upířího sběratele známek, který tráví každou hru probíráním se svou kolekcí vzácných zahraničních prvovýtisků. b. Veterána, který ač bláznivý má kdesi hluboko v jádru jistou tklivost. c. Bojovníka/mága/paladina na 125 úrovni, který se stal bohem. 10. V čem uchováváte kostky? a. V odrbaném penálu. b. Krabičce od kafe. c. V dokonale vyrobené mahagonové krabičce vyložené sametem. každá kostka má svůj malý oddíl neposkvrněný dotekem jakéhokoliv jiného smrtelníka. 11. V jakém stavu je váš deník? a. Původní v plastikovém pouzdru. b. Zmačkaný a používaný v kroužkovém pořadači. c. Rozdrchaný a nepřeluštitelný ve vaší kapse, ale to nevadí... „Pamatujete si ho zpaměti.“ 12. V jakém stavu je váš GM? a. Klidný, odpočatý a sebejistý. b. Ve střehu, připravený na všechno. c. Na samotce, bušící hlavou do polstrované stěny a mumlající si pro sebe... „Tři kritické za sebou...“ 13. Dokončete větu, „Miluji vůni napalmu po ránu, protože voní jako...“ a. Vznětlivý ropný derivát. b. Vítězství. c. Hořící maso, hořící maso! Chcípni, chcípni, chcípni! 14. Co řídíte? a. Cizí auto s nevýkonným motorem (pravděpodobně francouzské). b. Harley-DavidsonTM. c. Interdimenzionální super-pevnost, která se může proměnit v obřího bitevního bota a zničit cokoliv co jí stojí v cestě. 15. Co nosíte na sobě? a. Volné, lněné šaty. b. Neprůstřelný oblek.
c. Kompletní sadu kompozitové bitevní soupravy, nezničitelnou a ozbrojenou až po zuby, kterou vám bez pořádného důvodu zanechal výš excentricky šílený otec. 16. Jakou hudbu posloucháte? a. Všudypřítomné techno. b. Heavy metal ze 70. let. c. Norské black metalové kapely, o kterých si ale myslíte, že jsou to lamy, protože podpalují jen kostely a ne města. 17. Kterou knihu máte na nočním stolku? a. Lev, Čarodějnice a Skříň. b. Román Toma Clancyho. c. Anarchistickou kuchařku. 18. Jaká je vaše oblíbená webovská stránka? a. Obrázky nahatých Spice Girls/Boyzone. b. Obrázky nahaté Gillian Anderson/Davida Duchovnyho. c. Obrázky nahaté Brigitte Nielsen/Johna Waynea. 19. Co se týče jídla jste? a. Vegetarián. b. Všežravec. c. Masožravec. 20. Komedie. Čemu se smějete? a. Eddie Murphy. b. Jim Carry. c. Charles Manson. 21. Jaké chováte zvířátko? a. Křečka. b. Velkého psa. c. Medvěda Míšu, kterého jste adoptovali, protože o něj bylo špatně postaráno. Pak jste se ale také špatně starali. 22. Jaký národ obdivujete? a. Francouze, pro jejich kulturu a umění. b. Němce pro jejich průmysl a podniky. c. Američany, protože mají bomby. 23. Adolf Hitler byl... a. Ztělesnění zla. b. Odporný, malý človíček. c. Blbej liberální rádobysocialista. 24. Kdyby se přiblížil konec světa... a. Modlili by jste se o život. b. Utíkali by jste jak s peklem v zádech. c. Zalezli by jste do Krkonoš s celou rodinou a krabicí plnou zbraní. 25. Krev. Je... a. Odporná? -- 1111 --
b. hustší než voda? c. Drsná, muhaha-ha? VVýýsslleeddkkyy Za každé (a) si připište 1 bod, za každé (b) 2 body a za každé (c) 3 body. Odečtěte si deset bodů, pokud jste u některých otázek váhali, zda se týkají hráče nebo jeho oblíbené postavy. Opravdoví ťuňťové chtějí BÝT svou oblíbenou postavou. do 25: Vy buzerante! Se štěstím a touhle knihou, máte v pravdě jedinou šanci které vám zbývá, si vytvořit alespoň marginálně ťuňťovskou postavu, pokud budete pár let trénovat. 26-40: Hmm. Nic moc s čím by se dalo pracovat, ale můžeme to zkusit. Máte nějaké ťuňťovské tendence. Uděláme co budeme moci, abychom je povzbudili. Co ale opravdu potřebujete je zbavit se trochu zbytků osobnosti, kterou máte. 41-60: Čekají vás velké věci, pokud se dokážete pošoupnout ještě kousek dál. Jezte víc červeného masa a oranžových bonbonů a pijte více kávy. A jste tam. 61-74: Gratulujeme! Jste oficiálně prohlášen ťuňťou. 75: Totální ťuňťa. Dobrá práce. Není nic víc, co bychom vás mohli naučit! Vraťte tuto knihu do obchodu, kde jste ji koupili. Pravděpodobně si stejně myslíte, že jsme parta tupců, co nemá vůbec šajn o tom, jaký je doopravdy skutečný ťuňťa. 76 a víc: Jste lživá ropucha. To by z vás činilo kvalitní ťuňtovská materiál nebýt toho, že nedokážete podvádět ani dost dobře na to, aby jste byli díky jednoduché aritmetice o krok před GMem.
-- 1122 --
S
ZNEUŽÍVÁNÍ SYSTÉMU
nenuceným pokrčením rameny skočil hrdina Jů dopředu a jediným plynulým hmatem tasil katanu a řetězovou pilu. O pět vteřin později padla poslední nestvůra se zaúpěním k zemi. Jedna z nich se však jako mrtvá jen tváří a když je k ní Jů zády vyskočí a vrhne se mu na záda. Jů se otočí na patě, vytáhne svoji čtyřiačtyřicítku a napálí to potvoře přímo do srdce. A kdesi v dáli lze zaslechnout hlas křičící…
„Cože. Jak je to možné, že máš další přirozenou dvacítku?“
O O ČČEEMM TTOOHHLLEE VVLLAASSTTNNĚĚ JJEE?? OK, takže vy si myslíte, že jste dobří. Ale všechny ťuňťovské tendence na světě vám ani trochu nepomůžou, když se všechno pokazí, protože se vám nepovede kritický hod. Tento oddíl si s tímto problémem poradí; už se nadále nepotřebujete spoléhat na přízeň bohů nebo osudu aby jste dostali dobrý hod. Vytvořte si své vlastní bohy. Zde se také budeme zabývat tak různými tématy jako je způsob jak dostat GMa na svou stranu a co dělat když začne být hra nudná a otravná. Pokud jsou někteří z čtenářů také praktikanti magie, pak jsou zde v oddíle psaném
neviditelnými runami popsány jednoduché 1-2-3 rituály pro žehnání a proklínání kostek, odvádění pozornosti, zatímco děláte drobné opravy v deníků a další užitečná kouzla. Takže hurá na to.
FFIIXXLLO OV VÁ ÁN NÍÍ KKO OSSTTEEKK SSkkrryyttéé hhooddyy ((cceessttaa rruukkyy)) Když provádíte skrytý hod, pak je ruka nejběžněji používaným stínítkem. Její hlavní výhodou je její dostupnost, protože jste jen zřídka bez ní. Má však i svoje nevýhody. Je malá, nezakrývá úplně a můžete ji potřebovat na něco jiného - držení pera, deníků nebo jakékoliv bizarní věci, kterou pří hře obvykle držíte. SSkkrryyttéé hhooddyy ((cceessttaa kknniihhyy)) Když je částečně otevřena, poskytuje kniha pevný základ pro házení a zároveň je dobrým stínítkem bránícím GMovi vidět co vám skutečně padlo. Avšak knihy si stále půjčují ostatní hráči a GM aby v nich hledali různé věci, takže nemusíte mít žádnou k dispozici právě když ji potřebujte. K vyřešení tohoto problému si pořiďte bud vlastní výtisk základní příručky pravidel nebo knihu, které se hrou vůbec nesouvisí. Velké vázané knihy vám prokáží nejlepší službu, když potřebujete opravit hod. Domácí kuchařka paní Vonáskové je výborná volba, protože do té se jistě nikdo dívat nebude. „„JJáá nniikkddyy nneeppooddvvááddíím m,, vvžžddyyťť vvííšš..““ Trocha „počestnosti“ ještě nikoho nezabila. Pokud provádíte hod, u kterého nepotřebujete nutně uspět použijte jednu z dalších zde popsaných metod, ale hod zhoršete. Tak si bude GM pamatovat, že máte taky občas smůlu a je méně pravděpodobné, že by vás v budoucnu podezříval z podvádění. Přitlačte ještě víc a věnujte všechen čas tomu, jak budete mluvit o tom, jak nesnášíte podvádění a jak je to proti „duchu hry“. Bonzujte při podvádění ostatní a podlézejte GMovi. Po určité době vás přestane podezírat z podvádění. Avšak ostatní hráči na vás pravděpodobně budou mít pifku a oběsí vás na nejbližším stromě. Pokud se tak stane
-- 1133 --
nezapomeňte polknout píšťalku aby jste udrželi otevřené dýchací cesty. ZZaarraažžeennáá kkoossttkkaa Tato výmluva vám dovolí takřka nekonečné množství nových pokusů. Klíčem tohoto triku je házet každý hod na nerovném nebo nestabilním povrchu. To zahrnuje chlupaté koberce, neuklizené hromádky knih, jiné hráče, vaše nohy, vaši ruku nebo balíčky se svačinou. Pokud se hod dá interpretovat jako vysoká, tak ho ohlaste. Když je příliš nízký, řekněte „zarazila se“ a házejte znovu. Dejte pozor, protože to nelze provádět do nekonečna. Asi po pěti opakovaných hodech se GM nebo spoluhráč naštve a podá vám nebo hodí knihu na které máte házet. (Viz cesta knihy výše). M Maazzllííččeekk Kočka může být při házením velkým dobrodiním. Ideální je, pokud je vaše kostka, kterou házíte velká a je pastvou pro oko. Pokud zvoní nebo tak, tím lépe. Kočku, kterou si za tímto účelem zakoupíte by měla být rozverná a hravá - čím hravější tím lépe. K dosažení této metody, hoďte kostku směrem ke kočce aby jste přitáhli její pozornost. Tak jí padne do drápů. Potom se jí budete snažit kostku uzmout a nakonec ji kočku vyhodíte z místnosti. Potom ohlaste číslo jaké chcete jako výsledek hodu.
JJAAKK PPRRO OPPAAŠŠO OVVAATT KKO OČČKKUU DDO O HHRRYY „To není kočka, to je můj animatronický pytlík s kostkami.“ „Její hlazení snižuje míru mého stresu a ťuňťovských tendencí.“ „Ale vždyť je tááák roztomilá!“ „To kotě bude hrát mého NPC panteřího pomocníka.“ „Každá věc potřebuje skupina potřebuje nějakou roztomilou věc. Vezměte si třeba Komisaře Rexe.“ „Nebojte, mám kočičí hračky pro všechny.“ „Myslel jsem, že by roztomilá zvířátka mohla přilákat do naší družiny nějaké holky.“
je jednoduchý. Čekáte do chvíle, než se děje hodně věcí. (Hlavně velký souboj je nejlepší). Potom ohlásíte, že chcete něco dělat. A GM řekne „Jasně, jak chceš. Hned se k tobě dostanu.“ Pokračujete symbolickým hodem a když se vás GM zeptá co chcete dělat, popíšete mu svůj dokonalý pohyb. On potom řekne, „Dobře, hoď si.““ na což odpovíte „Už jsem si hodil. Padlo mi 2697 a (nahraďte jménem svého partnera) mě viděl.“ GM si povzdechne a přijme to, protože na to, aby se hádal je příliš zaměstnán. Téhle situace se sice těžko dosahuje, ale zase je to snadné dokázat.
Ť: „Kouzlím na orky ohnivou kouli.“ DM: „Tebe ten zášleh ale taky chytí.“ Ť: „Neva, mám amulet ochrany před ohněm. Budu v poho...“ DM: „A co ostatní hráči?“ Ť: „Jo, no jo... dostanu, za jejich zabití taky zkušenosti?“ TToottáállnníí pprroottoonnoovvýý rreesseekkvveennccéérr Tato metoda má dvě uplatnění - procentuelní a „69“ (a nesmějte se tam vzadu). Ta první z nich je nejužitečnější a nejsnáze použitelnou metodou fixlování. Procentuelní uplatnění spoléhá na existující rozpory o tom, která kostka je na desítky a která na jednotky, když házíte d100. Mít dvě kostky stejné barvy činí toto uplatnění ještě snazší. Jednoduše oznamte vyšší číslo jako desítky a nižší jako jednotky pro vysoký hod. (Pokud naopak musíte procenta podhodit, jednoduše obraťte techniku). VAROVÁNÍ! Nedovolte, za žádnou cenu zavést GMovi onu geniální stostěnnou kostku nebo jednu z těch d10 s napsanými čísly 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 8, 90, 00. Užití 69 (ještě uchechtnutí a jdete na chodbu) spoléhá na zaměnitelnost šestky a devítky na d10ce. Snadno se zamění a toho můžete využít. Pokud váš GM tvrdě prosazuje, že tečka značí spodek čísla, potom naplňte dírky tmelem a zamalujte je stejnou barvou jakou má kostka.
TTaassttee zzbbrraanněě Tato technika vyžaduje dvě věci, GMa vyrušeného v klíčovém momentě a komplice. Trik -- 1144 --
RRyycchhlléé hhooddyy Nemá to nic společného s novým rekordem v krátkosti trvání zabijačkového veselí. Ne, tahle technika je o něčem jiném. K získání dokonalosti v tomto systému musíte strávit hodiny tréninkem a meditací, vybičuje tak svoje reflexy až na úroveň kočičích. (Scéna se přenáší do starého chrámu kde sedí skupinka holohlavých mnichů v šafránově žlutých róbách okolo starého mistra, který jim říká.) „Když dokážete chytit kostku dřív, než ji zachytí gravitace, pak jste připraveni.“ (Návrat do reálu.) Pokud jste neprošli Shaolinem, pak musíte k použití rychlého hodu kostku hodit a zase ji chytit dřív, než se někdo jiný podívá na číslo. Potom oznámíte výsledek a nikdo se nemůže hádat, protože neměli šanci ho vidět. Tato technika vyžaduje rychlé reflexy a často také věrohodnou repliku. „Hele ptáček!“ není věrohodná replika. „Hele, on sežere všechny sušenky,“ je. „Hele v Pobřežní hlídce zrovna ukazujou nahý baby“ je sice lež, ale vždycky zabere. M Meettaannáá Srážení kostek je oblíbená metoda, používaná dokonce i neťuňti. Je tak lstivá, že si jí téměř nelze všimnout. Vše co tato technika vyžaduje je hod více než jednou kostkou naráz. Čím víc kostek, tím lépe. Hody na zranění, d100, statistické hody v mnoha hrách. Hry, kde tato technika skutečně září je série „Storyteller“ a Shadowrun, kde každý hod zahrnuje hafo kostek. Technika je opravdu jednoduchá. Hoďte první kostkou. Pokud je hod mizerný hoďte další kostku tak, aby do první narazila a převrátila ji. Pokračujte, dokud jste nevyhodili všechny kostky. To výrazně zvyšuje vaše šance na úspěch. Nejúspěšnější je pro zvyšování účinku i tak sprostě vysokých hodů. Ještě to zdůrazní vaše ťuňťovství a vaše i tak nadmíru vysoké hodnoty vlastností, když je dotáhnete až na v podstatě božskou úroveň.
DDO OBBRRÉÉ ZZPPŮŮSSO OBBYY JJAAKK ZZO OHHAAVVIITT DDEENNÍÍKK Dokud není nikdo s to přečíst s jistotou údaje na vašem deníků, můžete obvykle o schopnostech
vaší postavy tvrdit co chce. To znamená, že typická zmatečně zanedbaná ťuňťovská povaha je zde výhodou. Následující způsoby povedou k optimalizaci účinku. 1. Noste ho po řadu dní nepřetržitě v kapse. 2. Vygumujte a přepište všechno alespoň pětkrát. 3. Vyviňte si skutečně odporný, pokřivený způsob psaní maličkých blech. (Být doktor právník nebo učitel dost pomáhá). 4. Nechejte jej chvíli na dešti. 5. Odtrhávejte z něj kousky. 6. Vypalujte do něj cigaretou dírky. 7. Vylijete na něj kolu. 8. Nechejte jej za teplého dne na dosah čokolády. 9. Nechejte jej sežrat psem. 10. Položte jej vedle telefonu jako papírek na poznámky.
SSYYSSTTÉÉMMOOVVÉÉ CCHHYYBBIIČČKKYY Většina systémů má svoje chybičky, nedostatky a svérázy, které mohou být využity ve váš prospěch. V této části si probereme způsoby jak využít a zneužít systém. TTvvoorrbbaa ppoossttaavvyy Některé systémy používají ke generování postav náhodné hody, jiné přidělování bodů, další šablony a některé nabízejí několikero možností volby. Většina těchto systémů může být přelstěna, takže vám umožní navýšit váš ťuňtěcí potenciál. Tvorba postavy je pro ťuňťu nejdůležitější součást herního systému, hned po souboji. S vetchými statistikami se dá přece dělat spousta věcí a to i když jste lama. TTvvoorrbbaa ppoossttaavvyy ppoom mooccíí nnááhhooddnnýýcchh ččíísseell Dobrodruzi generovaní náhodnými hody jsou nejnáchylnější pro zneužití. Můžete použít všechny výše zmíněné tipy pro házení kostkami a vždycky je možné, že náhodní všechny svoje vlastnosti na 18ku - rozhodně je to možné statisticky. Realisticky - pokud budete tvrdit něco takového budete biti. Pokud však můžete přinuťte GMa aby vás nechal nahazovat postavy bez dohledu. Tak můžete trošku podvádět a udělat si -- 1155 --
přesně takovou postavu jakou chcete, se všemi vlastnostmi, dovednostmi, silami a předměty, které by vám GM jinak nedovolil. Příklad GM: „Dobře, takže nová hra. Chci aby jste si postupně vytvořili postavy a já na vás budu dohlížet.“ Ťuňťa: (kňouravým hlasem) „Ale to bude trvat moře času! My chceme ještě dneska hrát.“ GM: „Hodně lidí ale nezná pravidla. Myslel jsem, že bude lepší když jim pomůžu.“ Ťuňťa: „Já systém znám. To bude v pohodě. Pomůžu jim.“ GM: „Myslím, že to by ušetřilo čas. Tak teda dobře.“ Ťuňťa: „Muhaha-ha.“ (Zamne si ruce). Další způsoby jak zpola podvádět je naházet si statistiky a pak je přidělit jak chcete nebo sečíst všechna čísla a pak si je přerozdělit jako v bodovém systému. Je ale pochopitelně potřeba nejprve součet trošičku upravit. Některé systémy umožňují další hod, pokud váš první hod překonal určitou hranici. Hry od Palladium takto fungují a také Rolemaster od ICE. V takové případě je ve vašem zájmu aby tuto hranici překonalo co nejvíce statistik. TTvvoorrbbaa ppoossttaavvyy bbooddoovvýým m ssyyssttéém meem m Zdálo by se, že není moc možností podvést tvorbu postavy bodovým systémem, ale jen málo GMů je připravenou si sednout a sčítat statistiky, aby se ujistili, že jsou opravdu košer. To platí zvláště když se přičítají bonusy za kybernetiku, magická vylepšení a rasové bonusy. S trochou štěstí vám to vydrží dokud nezačnou hrát svou roli zkušenosti a GM nikdy nepozná rozdíl. Některé hry dávají dovednostem a vlastnostem zvláštní bonusy na základě úrovně statistik, kterou si vyberete. Například Cyberpunk, dává bonusové dovedností body na základě součtu statistik reflexů a inteligence. Znenadání má každá postava pod sluncem rychlost blesku a IQ alespoň 200. A co je legrační to vám umožní vzít si dovednosti střelby z pistolí a Ninjitsu na nejvyšší možné úrovni. Jakékoliv bonusy, které můžete vyždímat ze statistiky musí být nemilosrdně drancovány.
Pokud máte jednoho z těch mála GM, který se skutečně zabývá sčítáním bodů, máte smůlu. Nejlépe uděláte, když nahlásíte vašeho GMa klinice pro léčbu duševně nemocných, protože je nepochybně obsedantně-kompulzivní. Tvorba postavy na základě bodů vyžaduje více jemnosti a kradmosti než jiné metody a hodně těží z nečitelnosti deníku. TTvvoorrbbaa ppoossttaavvyy ppoom mooccíí ššaabblloonnyy Tohle je ošidná věc. Nejlépe by bylo, udělat si vlastní šablonu. Problém je, že to vám žádný GM, který je při smyslech, nedovolí. Existují však i způsoby jak ho přesvědčit a to je vaše jediná šance jak si vytvořit absolutního ťuňťu v tomto typu tvorby postavy. (Pokud tedy nehrajete Feng Shui, kde jste ťuňťa tak jako tak.) Metoda první Ťuňťa: „Óprosímóprosímóprosímóprosím!“ GM: „Ne.“ Metoda druhá Ťuňťa: „Hele, já ti koupil tuhle nádhernou pizzu a čokoládu a tu whisky co máš tak rád.“ GM: „Ne, nemůžeš si udělat vlastní šablonu. Dokonce ani když si klekneš... Ne, to nebylo navádění, vstávej nešpiň mi koberec.“ Metoda třetí (Crrr, crrr.) GM: „Haló?“ Ťuňťa: „Mám tvou slečnu a tvého psa. Dovol mi udělat si vlastní šablonu, nebo je oba zabiju!“ GM: „Tento Game Master nevyjednává s teroristy.“ Ťuňťa: „TYS TO CHTĚL!“ (Prásk! Prásk!) GM: „Cha! Právě jsi zabil jenom zlevněné brambůrky!“ Ťuňťa: „Klatě.“ Metoda čtvrtá Udělejte to stejně, ale neříkejte mu to. Budete až překvapeni, jak často to funguje. Podívejte se do tabulky GMovy pozornosti, aby jste zjistili, jakou máte šanci, že vám to projde.
-- 1166 --
Metoda pátá Napište šablonu, upravte ji v nějakém DTP programu, takže bude vypadat geniálně a v noci, když GM spí ji propašujte do příručky. Být ve skutečném životě ninja by tady asi bylo na místě, ale nevadí. Vyspat se s GMem je další způsob jak toho dosáhnout. Ostatně, kdyby jste byli skutečný ninja, byli by jste moc zaměstnáni zabíjením lidí, sháněním nových černých pyžam a tím být neviditelní, takže by jste na roleplaying neměli čas. Pokud všechno ostatní selže No dobře, ale obvykle je tu někde v knize nějaký ten „Macho Žoldák“ nebo „Trolí bouchač“. A většina šablonových systémů nabízí pár volných „bodových možností“ nebo něčeho podobného s čím se dá pracovat. Pamatujte si jen, že je musíte dát do zbraňových dovedností.
ŠŠPPAATTNNÉÉ ZZPPŮŮSSO OBBYY JJAAKK ZZO OHHAAVVIITT DDEENNÍÍKK Hele, všechno má své meze. Dokonce i ťuňťa by měl zajít jen takhle daleko ve snaze mít obskurní deník. Následuje pár opravdu špatných nápadů. 1. Používejte ho jako nouzový klobouk proti dešti. 2. Používejte ho jako suspenzor. 3. Krmte s ním dítě. 4. Žvýkejte ho. 5. Namočte ho do benzínu a zapalte. 6. Vylijte na něj likér s mátovou příchutí (Brr!) 7. Jezděte po něm autem. 8. Buďte při jeho přepravě zastřeleni. 9. Buďte při jeho přenášení namočeni do dehtu a peří. 10. Uvařte z něj lasaně. Rasové bonusy Většina her má rasy s bonusy a jedinečnými silami, vyjma těch moderních, kde jsou jedinými rasovými bonusy smysl pro rytmus a schopnost vykonávat Kung Fu pohyby a náchylnost k rakovině kůže. Systém rasových bonusů lze více či méně zmanipulovat tak aby dovolil projevení se pravých ťuňťovských vlastností.
Technika první: Maximálně maximální Pokud chcete hrát bojového ťuňťu, potom si vezměte silnou, odolnou rasu, která není moc chytrá. Pokud chcete magicko/psionického ťuňťu potom si vezměte superchytrého chcípáka. Tento systém je natolik jednoduchý, že dokonce i ti, kteří v ťuňťovském testu dosáhli skóre 25-40 to dokáží. A pro pokročilé studenty... Technika druhá: Hybrid K použití této metody potřebujete velmi měkkého GMa. Vyberte si dvě nejťuňťovatější rasy ve hře a hrajte jejich míšence. Ale pozor, slyšíme vaše volání: „Jak to mám ku*va ospravedlnit?“ V odpověď vám nabízíme následující větu: „Mnotátabyltrollnakterýhoseslalikoulokvůlikte rýmusezamilovaldoelfkyamělispoludítěkterýseza milovalodotrpasliceatimělidítěatosemjá.“ Musíte to ale říct takhle, bez mezer na dýchání. Pokud to vaši nevezmou jako dostatečné zdůvodnění, potom je pravděpodobné, že vás nepochopili a budou souhlasit, jen aby nevypadali hloupě. To ale nemusí stačit a tak pro absolutní ťuňti... Technika třetí: Genetické inženýrství Toto je ze všech tří technik ta nejťuňtovatější, ale také vyžaduje využití jisté dávky znalostí z biologie. Zde je příklad zdůvodnění, které se může hodit. „Před dávnou a ještě dávnější dobou, ve vzdálené a ještě vzdálenější galaxii, žila vysoce pokročilá rasa bytostí, které byly experty v genetické manipulaci. Byli extrémně agresivní a potřebovali rasu vojáků, kteří by pro ně vybojovávali jejich války. Válka sama je totiž přes jejich agresivní sklony nezajímala, a chtěli zaměřit svůj nezměrný intelekt na intelektuálnější záležitosti, například podvody. Jejich nejlepší vědci tedy odebrali vzorky nejsilnějším rasám univerza a smísili je v jednu jedinou superbytost nazvanou Anus. Anusovi potomci se šířili vesmírem a po čase ztratili kontakt se svými pány. Vytvořili skupinu zvanou „Legie“, která bojovala pro peníze. Trávili svůj život tréninkem boje a jsou v něm nejlepší a nejlepší z nich je týpek, který si říká Rell Kandor. A to je moje
-- 1177 --
historie. Můj vesmírní zvěd vám všem nakope prdel.“ Sice trochu dlouhé, ale pokud to zabere je to ťuňťovatost z nejťuňťovatějších. Můžete tak ospravedlnit bonusy ke kterékoliv vlastnosti nebo rozsáhlé bojové dovednosti a potenciál pro další růst, který je vyšší než u kohokoliv jiného. Ťuňtovský potenciál ras Trpaslík: Zakrslý, pomalý, tlustý a vousatý s tendencí k pití a kladivům. (Mluví trochu jako starší hráči na některých conech.) Silný a odolný není váš průměrný trpaslík vůbec proti rozsekání všech na maděru a všeho na třísky i při té nejmírnější provokaci. Trpaslíci trpí rasovými předsudky, „zákrsci“, „nedochůdčata“ a „kraťasové“ jsou nejběžnější nadávky. Toto osočování však není tak časté, jak by mohlo být, protože ti, kteří jej vyřknou obvykle končí se stejnou výškou jako trpaslík díky dobrému máchu sekyrou. Pokud jsou týpci nabroušení na celý zbytek světa vaším šálkem kávy, pak rozhodně hrajte trpaslíka. Zřejmě hlavní příčinou toho, proč jsou trpaslíci tak agresivní a ťuňťovští je, že těžko čemukoliv utečou a tak s tím musí bojovat. Elf: Elfové bývají ve hrách obvykle rychlí. Mít první útok obvykle znamená vítězství. Taky mají obvykle nějaký ten bonus, když přijde na
prošpikování lidí šípy. Na druhou stranu jsou to zženštilé padavky, které mají rádi kytičky a stromy a mají opravdu změkčile znějící jména končící s „-iel“ nebo „-las.“ Elfové také mívají talent na magii. Ale jelikož jí většinou využívají jen na vyčarovávání kytic květin, nestojí to ani za zmínku. Pokud není pastelově zelená a žlutá zrovna váš odstín, rozhodně není o co stát. Půlčík: Prostý všech využití, snad kromě trolí svačinky, ale na to jsou zase až moc dobří. I přes všeobecně panující přesvědčení nejsou půlčíci dobří zloději. Jsou moc tlustí na to, aby se protáhli oknem, jediné místo, které jsou ochotni vykrást je spižírna a to co ukradnou sežerou dřív, než to stihnout prodat. Je zázrak, že až doposud vůbec přežili. Jediné možné vysvětlení pro jejich doposud pokračující existenci je, že jsou pro nějakou cizí inteligenci ekvivalentem dobytka chytrý, ochočený zdroj potravy. Troll: Velký, tvrdý a blbý. To je něco pro přímočaré ťuňti, kteří rádi všechno zbuší na hromadu. Trollové se často dokáží regenerovat a někteří mají kůži tvrdou jako kámen. To je činí odolnějšími zranění (jako by to snad měli zapotřebí s takovými bonusy k odolnosti a síle). Můžete také jíst otravné vesničany, Cizí postavy budou ve strachu z vás prchat - ale komu by na tom záleželo? Nic nepředčí trolla v čisté brutalitě.
TTAABBUULLKKAA G GM MO OVVYY PPO OZZO ORRNNO OSSTTII Tato procenta udávají šanci, že vám projdou nejrůznější ťuňťovské techniky. GMova úroveň pozornosti Fanatický účetní se závislostí na amfetaminech Uchovává si knihy v plastikových obalech Vlastní každý doplněk herní řady Všetečný otrapa Kámoš, tvrdý ale férový Opilecký pivní chlastal Spoluťuňťa Totální marihuanový zhulenec Vegetativní stav ŽŽiivvoottnníí ddrrááhhaa Používání systému životní dráhy, který se objevuje u několika novějších her je skvělý způsob jak zvýšit váš ťuňťovský potenciál při předstírání „dobrého roleplayingu.“ Je možné, statisticky, naházet výsledek „nalezení mistra bojových umění a ovládání zbraní“ desetkrát za
0% 5% 10% 15% 20% 25% 50% 100% Cokoliv chcete
sebou; a pomyslete na tu spoustu roleplayingu, kterou můžete s tolika kontakty provozovat! (To poslední byl pochopitelně nesmysl. To co opravdu potřebujete je mít nejvyšší úroveň dovedností zbraní a bojových umění a na senseie se vykašlat jen co jste s tím hotovi. Kdo by chtěl
-- 1188 --
trávit cenný bojový čas požíráním rýže a diskutování filozofie?) Některé systémy se pokouší zabránit tomu, aby se toto dělo tím, že neobsahují systém životní dráhy, ale nezoufejte; Task Force Games, která nás zásobuje ťuňťovskými biblemi - sérií Central Casting. Použitím dodatku pro jiné systémy si můžete vytvořit nabušeného superstylového nadťuňtu, jakého kdy svět viděl. V závislosti na žánru vás Central Casting vybaví od plně automatickou kuší nebo čímkoliv zabijáckým, až po obydlenou a funkční Dysonovou sféru, která ležela neobjevena u vás na půdě po dvacet let. Systém Central Casting dokáže být ještě záludnější než programátor od Microsoftu; můžete být kdokoliv a dělat cokoliv. Všechno co musíte udělat je použít výše uvedené metody (viz Tvorba postavy pomocí náhodných čísel) a trochu podvádět. Další vám otevřenou možností je naučit se tabulky nazpaměť a jenom lhát o tom co vám padlo na kostce. Jelikož těch tabulek je 97 stran doporučujeme následující metodu... Jak obelstít Central Casting Vezměte si kousek papíru a zapište si nejlepší výsledky z každé sekce a jim odpovídající čísla. Použijte techniky skrytého hodu - viz výše a přečtěte výsledky ze seznamu na vašem papíře. Systém Central Casting vám může pomoci i jinak, před tím než dokončíte postavu; osobnostní charakteristiky. Central Casting přiděluje některým osobnostním charakteristiky v závislosti na událostech. Charakteristiky jsou v rozmezí světlo-neutrál-temno-exotika. Vaším cílem je nasbírat co nejvíce zlých charakteristik, a když si potom bude GM a ostatní hráči stěžovat jenom řekněte „No, ale je to v mé historii, všichni jste byli u toho, když jsem si ji nahazoval. Já vám nevím, snažím se tu o dobrý roleplaying a dostane se mi od vás jen ústrků. Dobře, končím.“ Pokud všechno klapne, omluví se a nebudou dalších pár her komentovat vaše ťuňťovské vraždění. M Moožžnnoossttii m miinnuulloossttii Další systémy vám umožňují vybrat si z minulost na základě výběru ze seznamu obsahujícího Peníze, Dovednosti, Předměty, Statut, Tajuplnost a Kontakty.
Dejte všechno buď do dovedností nebo předmětů. Peníze vám můžou ukrást, kontakty si můžete udělat, statut získat a tajuplnost nepotřebujete. Musíte doufat, že si nahodíte bojové dovednosti nebo magické zbraně, ale to se nemusí stát. (Pokud si tedy nezapamatujete tabulku a nezfixlujete hody - ale to vy by jste neudělali že?) Pokud se rozhodnete pro zvláštní předměty, můžete kombinovat všechny vaše hody v jeden předmět. Takže tu teoreticky není žádná překážka k +100 meči nebo kombinaci laserového / plazmového / antihmotového paprskometu. Jen to musíte prosadit a být přesvědčiví, až budete lhát. VVýýhhooddyy aa nneevvýýhhooddyy Dokonce i rozsáhlý list Výhod a Nevýhod z GURPS některým lidem nestačí. Chtějí víc. Chtějí hrát lidi se třemi tracheotomiemi, kteří vykouří čtyři cigarety v pěti minutách a jsou závislí na tolika drogách, že udržují v chodu národní průmysl několika latinskoamerických zemí. Tito lidé jsou ťuňti plusů a mínusů.
PPŘŘÍÍKKLLAADDYY VVÝÝHHO ODD AA NNEEVVÝÝHHO ODD Čokaholik (2 bodová Nevýhoda) Bez pravidelného přísunu jemné hnědé čokoládové pochoutky se stanete nevrlým a podrážděným. Vaše Charisma klesne o dva body, jak začnete být přesvědčeni o tom, že vás nikdo nemá rád a že se na vás chtějí všichni vyvyšovat a donutit vás aby jste se cítili druhořadí. Toto si můžete vzít i jako čtyřbodovou nevýhodu, v kterémžto případě nahrazuje čokoláda veškerou sociální interakci a jídlo. Ztloustnete a stanete se ještě sebesoucitnější. Pokud jste víc jak tři dny bez čokolády, musíte při první příležitosti vyluxovat celou tubu sušenek s čokoládovou polevou. Dvojník kaskadér (4-bodový Bonus) Dvojník kaskadér vám umožní uniknout jednou za hru fatální nehodě. Namísto toho se vzbudíte zcela nezraněn ale potřásajíc hlavou, zatímco vašeho dvojníka odnesou na nosítkách. Jackie Chan tuto výhodu nemá. -- 1199 --
Impotence (4.bodová Pohana) Nemůžete to, prostě dělat. Ale kterému ťuňťovi záleží na sexu? (To vysvětluje všechny ty velké zbraně a drahá auta, nebo ne?) Krvavý idiot (3-bodovová Vymoženost) Nemáte dvojníka kaskadéra, ale po utrpění vážních zranění se jen blbě usmějete, ukážete palci vzhůru a pokračujete dál jako by se nic nestalo, přestože máte půl tváře pryč a zbytek těla je v obvazech. Právě tohle má Jackie Chan. Magnet na problémy (3-bodová Neschopnost) Přitahujte boje, rvačky nebo přestřelky, i když si jdete třeba jen koupit mléko. Pokud se to pokusíte ignorovat pravděpodobně skončíte s problémem Já vs. Zbytek světa, neboť se všichni sejdou kolem vašeho domu s hořícími pochodněmi v rukou. Ale pozor. Jste ťuňťa; rvačky jsou dobré pacifisti špatní. Jděte do toho s oběma zbraněmi rozpálenými do běla. Nevyléčitelná nemoc (5-bodová Slabina) Máte rakovinu nebo podobnou smrtelnou nemoc, což znamená že do roka strašlivě zemřete. To není problém, protože GM zapomene, nebo je tu šance být magicky nebo vědecky vyléčen a navíc skoro žádná kampaň netrvá přes rok. Vlohy ke střelným zbraním (2-bodový Užitek) Dostáváte +2 bonus s absolutně jakoukoliv střelnou zbraní, dokonce i takovou, kterou jste před tím v životě neviděli. Jste přirozený talent. Není nic, co by jste se zbraní nedokázali. Ucpaný odpad? Užijte zbraň. Auto nestartuje? Nemáte problém, užijte zbraň. Obtížná kontrola impulzivity (3-bodová Nedostačivost) Jste náchylní k nenadálému nekontrolovatelnému záchvatu zlosti v němž útočíte na všechno co vás byť i jen trochu
rozčiluje. Bar nepodává vaše oblíbené pivo? Pošlete je všechny do pekel? Vlak má zpoždění? Anihilujte nádraží. Svým způsobem převrácení Magnetu na problémů. Požehnaný (1-5 bodová Přednost) Jste požehnaní vyšším bohem. Užijte si to. 1. Nádherně lesklá pleť a vlasy jak z reklamy na šampóny. 2. Nadpřirozený šarm. 3. Přirozená zbroj. 4. Svatá zbraň. (Plamenný meč nebo sekyra nikoliv svatý kráječ sýrů nebo motorová pila.) 5. Nezničitelnost. Chráněn silou svého tvůrce. Prokletý (1-5 bodová Přednost nebo Nedostatek) Byli jste prokleti vyšším bohem. Užijte si to. 1. Podebírající se vřídky. 2. Škobrtající a nemotorný, jako celebrita po předávání Oskarů. 3. Zahnívající kazící se maso, právě tak jak to má Tulák rád. 4. Pronásledován démony (něco jako paparazziové, ale horší). 5. Tvář jako chobotnice zespodu. Výsledný produkt Eugenického pokusu (5 bodová Výhoda) Jste výsledkem rozsáhlého experimentu selektivního křížení lidí; jste silnější, rychlejší a odolnější než kdokoliv jiný. Jste přirozeně lepší v jakékoliv fyzické aktivitě než ti ostatní. Jste bůh! Pokud (když) si GM stěžuje, řekněte mu, že jako vedlejší účinek máte také super-ego (pro vás žádný problém, jenom výmluva proč se zaplést do více bojů v důsledku vaší arogance). Vytvořte si vlastní K vytvoření vlastních Dobrodiní a Problémů potřebujete nápad. Přemýšlejte o něčem drsném, co zní tak, že vás to bude omezovat ale v ničem to neovlivní vaše ťuňťovství. Dobrým příkladem je SLA Industries, kde si téměř každý hráč bere nevýhodu „Sterilita“ a 10-bodový strach z ryb. To zní sice rozumně, ale svět SLA zvaný „Mort“ nemá žádné oceány nebo řeky a nebo ryby, kdekoliv mimo restaurace. Většina reprodukcí se -- 2200 --
provádí v umělých líhních a když chcete dítě, nějaké si vyberete z katalogu. Každopádně jsme vám tu načrtl seznam Plusů a Přítěží. Čtěte, učte se a užijte si to. ZZnníítt ppřřii llhhaanníí ppřřeessvvěěddččiivvěě Musíte se naučit znít upřímně i když ve vás není ani kapánek cti. Učte se lhaní na lidech mimo vaši herní skupinu (policistech, přítelkyních, vaší matce - takových těch nedůležitých lidech). Důležitá je řeč těla. Policejní hlášení naznačují, že když lidé mluví pravdu dívají se nahoru a doleva jako by si vybavovali pravdivé události. Nepřerušujte oční kontakt a dělejte otevřená a přátelská gesta. Vytvořte přátelský úsměv, pokud to dokážete. To vše pomáhá dodávat zdání počestnosti a ochoty. Jakmile se naučíte efektivně lhát, můžete to uplatnit v každé situaci. Přesvědčit policisty, že jste nejeli rychle, říkat lidem, že je milujete jsou jen dva příklady za všechny. SSoouubboojj Tabulky kritického zásahu Spousta her používá tabulky kritického zásahu a to ne jako způsob zlepšení hry, ale jako hlavní bod prodejnosti. To přitahuje zejména ťuňti. Rádi v boji hodně hází kostkami - dělá jim to dobře. Nejlepší příklady tabulek pro kritické hody najdete ve hře Blood! od ICE (jde o těžko sehnatelnou hru na životní příběhy z prostředí soudobého hororu). Mnoho dalších her má také tabulky kritického zásahu, ale žádná se nevyrovná svým uspokojením tomu, když někoho zasáhnete Videorekordérem, hodíte si kriťáček, vyhledáte si Video v příručce Blood! a skutečně tam je, tabulka kritických zásahu videem násobitel 1-100. Blood! má tabulku kritických zásahů na všechno od houby na tabuli až po domovní blok, a Iron Crown Enterprises vůbec vede co se kritických tabulek týče. Ve hrách od ICE najdete pět kritických tabulek pro každý typ zbraně, stejně jako pro bojová umění, elektrické šoky a všechny možné další věci.
PPO OSSO OUUVVÁÁNNÍÍ HHRRAANNIICC Některé hry stanovují limit na počet výhod a nevýhod, které může jedna postava mít. Malou hádkou můžete tento limit rozšířit. Říkejte věci jako „To omezuje moji tvořivost.“ nebo „Proč by to vadilo, když to trošku překročím?“ (S odpovědnými hráči to nevadí, a vy toho můžete využít pokud se vám podaří zakrýt fakt, že jste nezodpovědný power-gamer.)
VVÝÝHHO ODDYY,, KKTTEERRÉÉ BBYY ŤŤUUŇŇŤŤO OVVII NNEEM MĚĚLLYY CCHHYYBBĚĚTT Výhoda Nadání pro zbraně
Důvod Ke střílení lidí, hodně a dobře. Obrovitost Extra zranění, větší stamina, zastrašující zjev. Neotřesitelná vůle „Vzdej to Rexi.“ „NIKDY!“ Jemné smysly Zaslechnete padouchy, střílíte přesněji, ucítíte jed, najdete cestu i potmě. Obourukost Dvě zbraně! Dva meče! Dva granáty! Odolnost proti jedu Aby vás nemohli otrávit. (Tak!) Štěstí To je jasné. (Budete mít štěstí!) Šestý smysl Takže můžete říkat takové ty drsné hlášky jako „Cítím nebezpečí.“ Napojení na podsvětí Větší zbraně. Berserker Takže můžete mít pěnu u huby a zabíjet všechno živé co se hne.
NNEEVVÝÝHHO ODDYY,, KKTTEERRÉÉ BBYY ŤŤUUŇŇŤŤO OVVII NNEEM MĚĚLLYY CCHHYYBBĚĚTT Výhoda Důvod Vražedná mánie Důvod pro zabíjení lidí. Prchlivost Důvod pro zabíjení lidí. Fobie lidmi vyrobených oběžnic Těch asi stejně moc neuvidíte. Sociopat Důvod pro zabíjení lidí.
-- 2211 --
Společenská neobratnost Kdo by potřeboval mluvit? Nepřiměřená sebedůvěra Vy jste nezničitelní. Citlivost Důvod pro zabíjení lidí. Záblesky minulosti Vidíte fíkusy, přepínáte na automatiku. „Vietcongové v podrostu.“ Zášť Důvod pro zabíjení lidí. Nesnášenlivost Důvod pro zabíjení lidí. Závislost PCP, Andělský prach je dobrý. Něco co z vás udělá psychotika a vy si stejně myslíte, že jste bůh. Tajemství Důvod pro zabíjení lidí aby jste jej uchránili. Sadomasochismus Důvod pro zraňování lidí. Msta Důvod pro zabíjení lidí. Jizvy Drsný vzhled. Nepřítel Důvod pro zabíjení lidí. Na útěku Důvod pro zabíjení lidí. Bojové reflexy Musíte lidi zastřelit dřív než oni zastřelí vás. Pochopitelně je můžete zastřelit i dřív než oni vůbec pomyslí na to, že zastřelí vás. Nebo i dřív, než vůbec vědí o vaší existenci. Koncentrace dovedností Pokud jste si správně vytvořili postavu, tj. pokud jste si soustředili na jednu jedinou oblast, potom by to měla být dovednost se zbraní, ve které jednoduše nemůžete selhat. Příklad za všechny: Maximální obratnost. Dovednost pušky na maximum. Odstřelovačská dovednost na maximum. Výhoda „Unikátní zbraně“. Přednost „Přirozeného míření.“ Na této úrovni dovedností jestli střílíte na komára nebo tank nebo na tom jakou mají zbroj. Vaše dovednost je tak vysoká, že i když vystřelíte prakticky nemožný výstřel, pravděpodobně se vám to podaří. Výstřel, který ustřelí komárovi jedno křídlo nebo skrze hlaveň tanku aby vybuchla uvnitř a zabila posádku a zanechala
tank beze škod, je jen malý problém. Se slušnou koncentrací můžete použít dovednost boxování aby jste zvedli do vzduchu letadlo. Trik spočívá v tom, vybrat bojovou dovednost, která je dostatečně univerzální a může být použita takřka kdykoliv. Gun Fu (viz později) je dobrý příklad, protože se hodí jak nablízko tak na dálku. I zdánlivě omezené dovednosti mohou dobře posloužit v takřka jakékoliv situaci. Otravuje vás bojový vrtulník? Nebojte, stačí použit dovednost vrhacích zbraní a hodit malý nožík k zastavení rotorů. Nakonec, Velšský farmář jednou srazil letadlo kamenem, když plašilo jeho ovce. Čestně. Přebujelé vlastnosti Přebujelou máme na mysli hru jako celek, nikoliv jen jeden případ. Možná váš systém umožňuje malému ninjovi kopnout kyborga přes celou místnost nebo třeba .22 skrze čtyři neprůstřelné vesty a zabít jedinou ranou. Možná že standardní poboční zbraň dokáže se zemí srovnat město pár výstřely. (Ano, všichni milujeme „Mega-Damage“ od Palladia). Ale ať už je systém jakýkoliv, je tu vždycky jedna věc, která je ťuňťovštější než ostatní. Vše co musíte udělat je najít to a využít. Pokud váš systém upřednostňuje mocné nástroje jako zbraně masového ničení potom jděte do nich. Upravené zbraně Většina her umožňuje upravit si do určité míry svoji výzbroj - některé hry více než jiné. Nejvíce to dovolují hry ze současnosti a blízké budoucnosti, přičemž nejhůře postižena je v tomto směru Dark Future. Katalog částí střelných zbraní a jejich vylepšení stejně jako řada různých typů munice by vydal na několik svazků. Dosti se to podobá seznamu magických artefaktů ve fantasy hrách a sdílí to nápadnou přímost katalogů zboží na dobírku. Máte tu mířidla, pažby, spouště, hlavně, munici, řízené střely, kybernetický interface, satelitní navádění, gyro-stabilizátory, stojánky, počítačové řízení a umělou inteligenci. Funguje to. Pokud jste ochotni utratit dost peněz a máte sílu na to použít/uzdvihnout výslednou zbraň skončíte s vaší vysněnou zbraní v ceně domu, ve kterém bydlíte. Nebo čtvrti. -- 2222 --
Jeden příklad ťuňťovské zbraně zvané „Matka.“ Tříhlavňová, plně automatická, s DPU municí ráže 50 a sto salvami z každé hlavně. Elektrotermální vylepšení, umělá sexy, ale mateřská osobnost, gyrostabilizace, kybernetický link a podvěšený granátomet (nikdy nepoužitý). Jde o druh podpůrného děla pro útočný oddíl, který však věřte tomu nebo ne začal svůj život na designérském prkně coby automatická pistole. Co se týče střelných zbraní, věci se rychle vymknou z rukou. Jen se někdy mrkněte do časopisu Zbraně, a při všem ťuňťovském nad námi, tyhle věci fakt existují! KKrraaddm méé tteecchhnniikkyy Pozměňování deníku Dokud se o záznam vašeho dobrodružství staráte vy sami, není nic co by vám bránilo udělat každý týden pár změn. Bod tuhle, bod támhle a nikdo si nevšimne, dokud budete postupovat opatrně. Není dobré měnit Revolver +1 na
Revolver +10 přes noc. Lidé by si toho všimli. Ale přidat si pár bodů, když rozdělujete zkušenosti je v pořádku. Vždycky můžete tvrdit, že jste Zk utratili na to, na co se vám právě hodí. A žádný GM si nemůže pamatovat za co všechno lidé utrácejí body. Ztráta deníku a jeho přepis Stará dobrá písnička mnoha hráčů. Hra má právě začít, když hráč oznámí... „Zapomněl jsem deník, ale nebojte, pamatuju si ho, přepíšu ho.“ To vám dává možnost volně si vymyslet cokoliv chcete, dokud zůstává vaše postava celkově věrohodná. Nadužívání této techniky vede k tomu, že vám bude GM deníky zabavovat a nosit u sebe. Jelikož je pravděpodobnost ztráty u GMa stejná, nemusí vás to vzrušovat, za předpokladu, že vás GM není jeden z těch pořádný s kroužkovými pořadači, plastikovými deskami, počítačovými databázemi a plandavými kalhotami.
TTAABBUULLKKAA PPO ODDPPLLÁÁCCEENNÍÍ G GM MAA Úroveň přestupku Přístup ke vzácným silám Body pro tvorbu postavy navíc Držení ťuňťovské výzbroje Ignorování limitu výhod a nevýhod Mrknutí se na zápletku Nové házení Přežití vlastní krvavé smrti Používání falešné kostky Používání magické kostky PPooddpplláácceenníí aa kkoorruuppccee GGM Maa Když vše ostatní selže nebo pokud GM prokoukne vaše malé triky, můžete se k získání zvláštního zacházení uchýlit k uplácení. Nikdo není zcela odolný vůči uplácení a korupci. Každý má svou cenu. Musíte jen přesně zjistit, co by to u onoho konkrétního GMa stálo a jestli si to můžete dovolit. Pokud vlastníte, řekněme nadnárodní společnost prodávající hamburgery, která platí hodně na daní, máte větší šanci na výhru než řekneme nezaměstnaná osoba na podpoře. Vezměte si tento příklad k srdci a
Hotovost 500 Kč 50 - 200 Kč 300 - 2000 Kč 100 - 500 Kč 50 Kč (Jaká zápletka???) 25 Kč 500 Kč 1000 Kč 2000 Kč staňte se pro GMa nepostradatelným. Stát se jeho milenkou, obchodním partnerem nebo Siamským dvojčetem je dobrý začátek. Pizza (a různé sladkosti) Toto je nejzákladnější přístup při korumpování GMa. Nejspíše budete hrát u kámoše v domě. GM sem bude muset přijet a protože většina GMů tráví většinu času vymýšlením ťuňťům-odolných zápletek, zapomínají na věci jako je jídlo, osobní hygiena a dýchání. Toho lze využít. Svádějte je na scestí pomocí pizzy, dortíky, kofeinem a cukrem. Pokud
-- 2233 --
jsou dostatečně hladoví, stačí prakticky cokoliv jedlého. Sex Pokud nejste mistři převleků, budete muset být toho pohlaví, které váš GM preferuje. (Pokud není bisexuální, asexuální nebo se nerozmnožuje pučením). Pokud nechcete způsobit skandál, měli by jste být oba svobodní, tedy pokud nechcete pouze flirtovat, v kterémžto případě můžete celou věc popřít v případě, že by jí někdo vytáhl na světlo. Ale vězte, že popírání zvěstí jenom vede k jejich rychlejšímu šíření. Ženy mají na tomto poli nezadatelnou výhodu, protože většina hráčů a GMů jsou muži a samotné objevení se osoby ženského pohlaví ve skupině hráčů her na životní příběhy je dost na to, aby se takřka zapomenuté žlázy a orgány rozběhly na plno. I když vypadá jako kůň s lišejem. Pokud GM protestuje ohledně nějaké akce, kterou chcete provést, začněte intenzivněji dýchat, přehoďte si významně nohu přes nohu nebo si uvolněte výstřih podobně. Významně si pohrávejte s kostkami nebo cucejte konce tužky a pokud všechno ostatní selže, zašeptejte GMovi do ucha něco lascivního. A to už by jste ho měli mít ochočeného. A nebo možná ne, ale potom jste ztracený případ. Peníze Největší ze všech úplatků je všudypřítomné zlo hotovosti. GM by měl být nestranný a nekorupovatelný, ale aplikací hotovosti do té správné končetiny (obvykle ruky) se může stát nestrannějším na tu stranu, na kterou potřebujete. Sumy udávané v tabulce jsou založeny na finanční úrovni skupiny vysokoškolských studentů; čísla si musíte upravit vzhledem ke své vlastní skupině. Jak vidíte, systém úplatků, který vám umožní stát se vysněným ťuňťou může být dost drahý. Pokud je váš GM hnusně bohatý, také máte problém. A nebo ne, pokud toho dosáhl díky tomu, že je hrabivý a prachy hrabající parazit. Místo ke spánku Jak už jsme se zmínili výše, GMové se věnují požadavkům života v reálném světě jen málo.
Takže když se hra odehrává jinde, než v GMově domě, máte skoro zaručeno, že nepomysleli na to, kde budou spát. Můžete ji nabídnout postel výměnou za pár službiček ve hře, nebo jim vyhrožovat, že je vyhodíte na ulici, pokud se chovají „nerozumě“. GMové šťastně usnou kdekoliv. Jsou šťastní, že vůbec mohou spát, ať už je to na podlaze, opřeni o ledničku nebo v ledničce. Dokud se někde mohou tiše svinout do fetální pozice, bez toho aby se je někdo alespoň pět minut ptal na číslo stránky, jsou šťastní. Nabídnout jim vlastní postel je možná až moc, ale může to být mazaný způsob jak nabídnout sex (viz výše) pokud chcete jít skutečně na věc. Vytáhnout je ven Vzhledem k faktu, že valná většina GMů nemá žádný společenský život, můžete hodně vytěžit z toho, že jim nabídnete návštěvu klubů, hospod a večírků. Pokud jsou ohledně takového výletu nejistí, zmiňte se o šanci potkat nějaké opravdové dívky, místo vrhání zamilovaných pohledů na kalendář „Ženy z fantasy“ po bůhví kolikáté. Možnost dotknout se někoho opačného pohlaví zkorumpuje i ty nejpočestnější GMy. I když budou panikařit a učit se, k čemu že je deodorant.
M MAAGGIIEE AA UUMMĚĚNNÍÍ PPOODDVVOODDŮŮ Jak všichni víme ze čtení RPG příruček, magie je absolutně reálná a snadno na dosah průměrného hráče her na životní příběhy. Kdo z nás nevyvolal nešťastnou náhodou při hraní Call of Ctulhu Nyarlathotepa? Ano, však my víme. Takže pokud už máme být satanisty, je na čase toho využít v náš prospěch. ŤŤuuňňťťoovvsskkýý sseezznnaam m kkoouuzzeell ESP (mimosmyslové vnímání) Dosah: 20 stop Složky: M Trvání: permanentní Doba sesílání: 2 hodiny Oblast účinku: není Záchranný hod: Roven rozdílu čísel edice mezi kopiemi
-- 2244 --
Toto kouzlo vyžaduje aby jste si přečetli stejný modul nebo dobrodružství jako GM: To vám mysticky umožňuje vyhnout se všem pastem a nepřátelům a každému kroku, který GM udělá a tak protančíte dobrodružstvím jako bůh. Kejkle Dosah: 5 stop Složky: S,V Trvání: 1 hodina Doba sesílání: 1 minuta Oblast účinku: není Záchranný hod: vnímání Toto kouzlo způsobuje různé malé efekty, které ruší GMa a ostatní hráče. K jejich vyvolání musíte mávat rukama nad hlavou a zpívat mantru „Doufám, že tohle zabere, prosím bože ať to zabere.“ Příklady účinku jsou cigaretové papírky přilepující se na ruce, kaňkající pera a trik s tajemným mizením bonbónů. Kristýnin nekontrolovatelný záchvat hihňání Dosah: dohled Složky: V Trvání: 10 minut + 5 minut/úroveň Doba sesílání: 30 vteřin Oblast účinku: není (ale je to nakažlivé) Záchranný hod: není K vyvolání Kristýnina nekontrolovatelného záchvatu hihňání se musíte na cíl podívat s absolutním sexuální narážkou. To způsobí nekontrolovatelné hihňání, které se začne šířit po místnosti. To vede k žoviální atmosféře, ve které by vám prošla i vražda. Neviditelnost Dosah: dotyk Složky: V Trvání: 20 minut + 2 minuty/úroveň Doba sesílání: 30 vteřin Oblast účinku: není Záchranný hod: Vnímání Toto kouzlo je založeno na vzácné příležitosti, kdy si GM v předstihu připraví zápletku, vy se nakloníte dopředu a dotknete se jeho záznamů s mumláním „Kam jsem si sakra dal tu tužku?“ Záznamy se zápletkou poté zmizí, což donutí GMa vymyslet si je znovu.
Oblak dýmu Dosah: 10 stop Složky: M Trvání: 7 minut Doba sesílání: 1 minuta Oblast účinku: místnost Záchranný hod: Odolnost Kouzlo vyžaduje, aby byly ve vaší skupině alespoň čtyři kuřáci. Nabídněte cigaretu, když si zapálí, zatemní kouř místnost, což vám umožní pozměňovat váš a lhát o hodech na kostce.
herní všem celou deník
Očaruj GMa Dosah: 5 stop Složky: S,V Trvání: Zbytek hry Doba sesílání: 2 minuty Oblast účinku: není Záchranný hod: Síla vůle, polovina pokud je sesilatel opačného pohlaví Sesílací procedura spočívá v zatřepotání řasami a patetickým vyslovením „Ó, prosím“. Ovlivni normální kostku Dosah: dotyk Složky: S,M Trvání: Po dobu držení kostky Doba sesílání: 1 zachřestění Oblast účinku: není Záchranný hod: není Toto kouzlo lze použít pouze poté, co vám GM zabavil vaši oblíbenou kostku, po sérii kritických hodů. V tuto chvíli vám GM podá nějakou kostku, kterou si zvolí a která je skutečně poctivá. Vy zamručíte, zakoulíte očima, zatřesete kostkou a hodíte. Hodíte tak nejlepší možný výsledek, což způsobí, že vám GM vrátí vaši obvyklou kostku. Paprsek zoufalství Dosah: dohled Složky: V,S Trvání: Zbytek hry Doba sesílání: 1 hodina Oblast účinku: není Záchranný hod: Moudrost
-- 2255 --
Naříkáním a kličkováním a sténáním po jednu hodinu a potom agresivním ukázáním na cíl (GMa) můžete vyvolat stav totálního zoufalství a beznaděje. V tomto bodě dá GM hlavu do dlaní a přestane omezovat vaše ťuňťovské tendence. Varování: Nadužívání tohoto kouzla může způsobit, že GM zcela opustí tuto hru. Přátelé Dosah: dotyk Složky: M,V Trvání: hra Doba sesílání: 15 minut Oblast účinku: místnost Záchranný hod: Odolnost Požadavky na toto kouzlo jsou jednoduché, všichni ostatní hráči ve hře musejí být také ťuňťové. Očarování pak způsobí, že vás bez zjevné příčiny podrží, když řeknete slova moci: „Myslíte si hoši, že je to přehnané?“ Předstíraná fušeřina Dosah: dotyk Složky: V Trvání: není Doba sesílání: 10 vteřin Oblast účinku: není Záchranný hod: není Toto trikové kouzlo se používá v nekritických situacích hry. Držíte kostky a říkáte „Tak poďte holky, nezklamte mně.“ Potom je hodíte a záměrně vám padne neúspěch, což jasně dokazuje, že při házení nepodvádíte. Rozptýlení pozornosti Dosah: 10 stop Složky: V Trvání: 10 vteřin Doba sesílání: není Oblast účinku: místnost Záchranný hod: Inteligence K sehrání tohoto kouzla jednoduše odrecitujte magická slova „Co to bylo? Neslyšeli jste nic?“ A zatímco všichni natahují uši, intenzivně naslouchají a dívají se z oken můžete provést cokoliv jste provést chtěli. Slovo Moci „Jasně, cokoliv chceš.“ Dosah: 5 stop
Složky: V Trvání: permanentní Doba sesílání: 5 minut Oblast účinku: není Záchranný hod: polovina Moudrosti K sehrání tohoto slova moci si musíte nejprve připravit půdu naříkáním si GMovi po dobu pěti minut. Na konci této doby to vzdá a řekne „Jasně, cokoliv chceš.“ Toho můžete využít k získání spousty věcí, které by vám normálně nepovolil. Vyšplíchnutí inkoustu Dosah: 15 stop Složky: S Trvání: permanentní Doba sesílání: Okamžitě Oblast účinku: GMovy poznámky Záchranný hod: Kvalita pera Toto kouzlo způsobí, že GMovo pero vybuchne (nikoliv ukápne) na všechny jeho poznámky a statistiky Cizích postav. Tím se stane nepřipraveným a musí věci vymýšlet z hlavy, což jej činí zranitelnějším vůči čemukoliv s čím přijdete vy. DDeeffoorrm moovváánníí hhrryy Pár ztřeštěných GMů si vytváří představu o hře, kterou by chtěli vést dříve něž si hráči udělají postavy. Dokonce se vás mohou snažit nutit do nějakých určitých typů postav, které nechcete, omezovat vaše dovednosti nebo vám bránit v užívání velkých zbraní! Netřeba říkat, že tento druh chování nelze tolerovat. Kde je ta legrace ze hry postavy, která vás nebaví? Jakou motivaci máte pro hraní role, která nemá schopnosti k tomu srovnat se zemí městskou čtvrť? Tento palčivý problém lze řešit několika způsoby. Můžete si najít jiného tolerantnějšího GMa nebo se můžete snažit nalézt způsoby jak dostat to co chcete. (Což je pochopitelně ťuňťovská hra „zabij všechno co se hne“). Vždycky je způsob jak obejít GMa. Dělat si co chcete Konvertovat GMovu představu dobré hry v to co by chtěli všichni ostatní není lehký úkol. Pokud jste tak žhaví hrát určitý typ hry, tak pohněte kostrou a nějakou veďte. Ale jako vždycky, vy potřebujete upravit chování už -- 2266 --
existujícího GMa. GMové jsou tvrdý a osamělý druh a může s nimi být těžké vyjít, ale každý má svou slabinu. Achillova pata, Šmakovo břicho, soudní řízení Billa Gatese. Jen najít tu kritickou slabinu vašeho GMa. Pocity viny: Přinuťte GMa aby se cítil provinile, že vás nutí hrát určitý typ hry, který vy hrát nechcete. Dejte mu znát, neustále, že by jste raději hráli něco jiného, cokoliv jiného. Vzdychejte a popotahujte, kdykoliv udělá další omezení. Odhazujte znechuceně kostky a tužky. Vyhrožujte že odejdete a nebudete hrát. Říkejte, že taková omezení brzdí vaši tvořivost. Zírejte zpříma na GMa kdykoliv se pokazí něco čemu se dalo zabránit, kdyby jste měli normální postavy. Nevzdávejte se ani na okamžik a to i když zrovna nehrajete. Hlasitě diskutujte s ostatními hráči o tom jak děsnými se hry nedávno staly. Přisypte do rány víc soli. Apatie: Toto je asi nejúčinnější způsob jak přinutit GMa opustit koncept ťuňťům-nepřátelské hry. Je také nejjednodušší. Vytvořte si postavy a všechno to ostatní dokud hra nezačne. Potom aplikujte různé formy této techniky: a. Předstíraná ignorace. Předstírejte že nerozumíte základům herní minulosti, technologie, sociálního prostředí nebo čehokoliv jiného. Říkejte, že vás to opravdu mate. Nechejte GMa vysvětlovat každou drobnost, finesy každého pravidla, použití každé dovednosti. Velmi brzy se vzdá nápadu s novou hrou. Buď to nebo umře na krvácení do mozku, když se vám to bude snažit vysvětlit. b. Mluvte o něčem jiném. O čemkoliv vyjma hry. O posledním nekonečném seriálu nebo sitcomu, kdo s kým chodí, jídle, módě, tygrech, čemkoliv. Zkuste filozofovat o víře, podstatě Boha, dobru a zlu - věcech na které by ostatní hráči měli mít názor. S neustálým odváděním pozornosti ostatní hráčů GM brzy zjistí, že je nemožné udržet příběh. Pokud se na vás oboří, jednoduše řekněte, že jste se nudil a neměl nic zajímavého na práci. c. Dělejte věci. Choďte na záchod, choďte pro pití, choďte pro sváču, dívejte se na televizi. To má stejný efekt jako (b), ale fyzická vyrušení jsou účinnější. Nikdo nemůže ignorovat televizní obrazovku. To je nemožné. Jen co se rozehřeje tahle blikající trubice začnou se k ní přitahovat
lidské oči, bez ohledu na to, jaký masově produkovaný škvár hraje. Je to hypnotická a zdaleka nejefektivnější metoda jak rušit hru. Toto konkrétní využití televize je často používáno nehráči v domě. Zda si účinek uvědomují či ne není podstatné. Dokáží také zcela rozrušit hru přecházením místností a přepínáním na Pohotovost nebo nějaký jiný neprošvihnutelný pořad. d. Nedávejte pozor. Zírejte na věci, čtěte si, broukejte si. Když se GM zeptá co děláte, odpovězte s „Co?“ a zeptejte se ho na to co se právě děje. Poté co to uděláte pětkrát až šestkrát ztratí GM zájem na své nudné hře pro intelektuály a dovolí vám zabít cokoliv chcete. Odmítnutí konformity: Tato technika spočívá v ignorováním čehokoliv co GM řekne a takovém postupu, jaký by jste volili při normální hře. Buďte takovým ťuňťou jak jen to dokážete a využijte každé kličky která vám umožní vytvořit si totální bojové monstrum. Potom tuto postavu používejte jako normálně. Zabijte všechno, používejte násilí, kde to jde a zabijte všechny cizí postavy (hlavně přátelské). Brzy váš GM pochopí, že tu jeho ubožácký nápad na hraní nebudete tolerovat a že budete ťuňťou jednou a provždy.
-- 2277 --
S
FANTASY ŤUŇŤA
chodište vede dolů do chodby 10 na 10. Ve 20-stopé místnosti je 50 stopý drak a je pochopitelně dost naštvaný. Jsou tu orkové a goblini a poklad a meče a čarodějové a (bohužel) taky elfové a půlčíci. A jsou tu hrdinové. Nebo alespoň ťuňťové...
M MEEČČEE & &M MAAGGIICCKKÉÉ ZZBBRRAANNĚĚ Co by to bylo za fantasy hrdinu bez magické zbraně? Artuš měl svůj Excalibur, Elric měl Bouřonoš, a ten chlápek Krull měl taky nějaký druh zženštile přiostřeného lustru. Ať už umějí létat, samy bojovat, cokoliv proseknout nebo vás probudit s Anglickou snídaní, všechny tyto zbraně nesou známky ťuňťovství. Proto budete také potřebovat jednu, která vám bude ušita na míru. Ve skutečnosti, žádný hrdina nemůže být kompletní pokud nemá alespoň jednu. Vracející se zbraně Co je to za stupidní nápad! Taková zbraň, která, když ji hodím, se ke mně vrátí! Poslyšte, když já hodím velkou jako břitva ostrou sekyru, chci aby je to zabilo, ne aby se ke mně vracela. A pokud trváte na zbrani vracející se do ruky, potom Kriste pane ať se tam alespoň teleportuje, nebo ať se pohybuje pomalu a opatrně.
Vstoupíte do místnosti 10 na 10 a v ní najdete orka strážícího truhlu. A nikdo neví proč… Vítejte v původním rodišti ťuňťů. Žánr fantasy je protoplazmatický sliz ze kterého se vzešly všechny druhy ťuňťů - z nichž se vyvinuly všechny další druhy hraní jak si vyvíjely nohy nebo křídla. Jen tak pro změnu, tohle je docela pravda. Coby nejstarší má fantasy žánry nejvíce ťuňťů. Podívejte se na Ťuňťu Conana, v 60 letech stále ještě silný. Fantasy hry na životní příběhy existují již dobrých pětadvacet let a tudíž měly dost času vyvinout podvádění, kličky a zneužívání. Tato kapitola nám ukáže kterak se pozdvihnout na úroveň legendárních hrdinů ťuňťovství.
Mluvící zbraně Mohlo by se to zdát jako docela dobrý nápad. Ael věřte mi, není a to z několika důvodů. 1. Mluvící meče bývají chytřejší než jejích páni a budou vám to celou dobu předhazovat. 2. Dokáží se holedbat větším počtem chrabrých skutků než vy. 3. Dotírají, když je nečistíte. 4. Nikdy nezmlknou. Příklad, Gorthig s Trilgarem, zázračný dlouhý mečem ze Ztraceného města Frig, se plíží do tábora kupců. Snaží se projít kolem obřích stráží a do vozu s penězi bez povšimnutí. Daří se mu docela dobře až do chvíle... Trilgar: „Co se děje?“ Gorthig: „Buď Zticha!“ Trilgar: „Cože?“ Gorthig: „Buď! Zticha!“ Trilgar: „Neslyším tě. Tahle třikrát proklatá pochva tlumí zvuk.“ ŠVUNG! (Gorthig tasí zázračný Trilgar.) Gorthig: „A teď buď-“ Trilgar: „ÁCH! To je mnohem lepší. Je tam hrozně dusno abys věděl a jeden by mohl zreznout. No a o co teď jako jde? Jdeme na
-- 2288 --
draka? Zachraňovat panny? Pronásledovat nemrtvé pohůnky Rangara Velezlého? Porazit armády bezvěrců, které znesvěcují naši svatou zemi?“ Gorthig: „Ne, snažím se proplížit kolem těch obřích stráží, aby získal nějaký peníze na zaplacení mého účtu v hospodě.“ Trilgar: „KAŠLI! PROPLÍŽIT! KAŠLI! ÚČET V HOSPODĚ?“ Obr: „Eh, zo tho theď bylo?“ Druhý obr: „Oj, tho nevim kámo. Asi sloděj.“ Obr: „Radši jít a sabít si myslim.“ Druhý obr: „Zprávně.“ Gorthig: „Ty jeden debilní bohy prokletý mitrilový zkažený výlisku, ty jsi teď to celé zkazil.“ Trilgar: „Nemyslím si, že by zkažený výlisek byl zrovna autentický pro fantasy svět, že ne? HRR NA NĚ! Zabme je všechny! Se mnou nemůžeš prohrát! VPŘED!“ Gorthig: „Otrapo.“ Obři: „Oj, thady je ten sloděj!“ BUCH! CINK! SVIST! KŘUP! CRRR! BUM! AU! Trilgar: „Nechtěl by se jeden z vás pánové obři, stát šťastným a hrdým majitelem autentického mluvícího magického meče? Bojoval jsem v bitvě o Zelený vršek, aby jste věděli...“
SSÍÍLLYY PPRRO OM MAAG GIICCKKÉÉ ZZBBRRAANNĚĚ
Dobré síly Větší Zranění Víc zraňuje lidi Vyšší dovednost Umožňuje častěji zraňovat lidi. Stínající Hlavně se ujistěte, že stíná buď něco běžného nebo odolného. Orky-stínající nebo draky-stínající meč má své využití. Melouny-stínající meč nikoliv. Spoutaných démonů Udělá z vás i z něj drsoně. dokáže vytvářet všechny druhy skvělých sil. (Většina GMů jej považuje za špatnou věc. Většina ťuňťů si myslí opak. Nevěřili by jste, co všechno se dá vytřískat z věčného zatracení.) Krvesajný Zranit lidi zásahem a ještě jim ukrást krev Dva ničící účinky za cenu jednoho. Plus extra speciální bonus, pokud je meč obzvláště lstivě navržen, můžete krev později odčerpat a prodat do nemocnice. Ohnivé koule Wow! Drsný! Ještě lepší než kuše, ničivější než balista a odolnější vůči větru než zapalovač. Piják duší Ano je to odporné, ano je to zlé, ano dává to v šanc vaši nesmrtelnou esenci. Ale na druhou stranu je to táák drsné. Ovládání zvířat Dovolí vám přivolávat hordy tvorů aby bojovali na vaší straně. Hlavně aby to ovládalo něco dobrého a nebezpečného a ne aby za vás bojovaly veverky a moli. Za vás bojující Můžete relaxovat a udělat si piknik, zatímco on se vyrovnává s obtížným úkolem pozabíjet za dnešek už třetí tlupu orků. Samozřejmě, že nedostanete zkušenosti, ty dostane meč, ale dokud
-- 2299 --
Požehnaný
vyhrává, tak nemáte problém, že? Dobrý pro drcení kostlivců a dalších nemrtvých. Plus nemusíte většinou být ten svatouškovský rytíř, aby jste ho mohli používat. Kterýkoliv starý moula může používat požehnaný meč (pokud pochopitelně není zjevně zlý).
Špatné síly Mluvící
Z důvodů vysvětlených jinde. Pokud zpívá jako Spice Girls zničte jej, okamžitě. Uzdravující Nemůžete mít léčící meč. Jaký by to mělo smysl? Navíc, kdo by byl tak hloupý aby se nechal uzdravit tím, že ho seknete zatraceně velkým mečem. Botanický Mystický ekvivalent zastřihovače živého plotu. Na zabijácký ptačí zob pravda moc často nenarazíte, takže to asi nemá cenu. Ale můžete si udělat kolem hradu pár hezkých plotů. Nespoutaných démonů Ty vás rozhryžou. Roztrhají vaši duši na kusy hroznými a odpornými způsoby jakmile se meče jen dotknete a není nic co by se s tím dalo dělat. Proti vám bojujícíŠpatné. Kromě cvičení. Pokud je v boji lepší než vy, máte skutečně problém. Otvírák na konzervy Užitečný, byť nikoliv v souboji a ve fantasy říších, kde nebyly konzervy dosud vynalezeny. Inteligentní Bude chytřejší než vy. (Což není zase tak těžké, pokud hrajete válečníka). Prokletý Špatný.
Bitevní sekyra Dlouhý luk Dlouhý meč
Dýka Elfí dlouhý luk Hůl Katapult
Kopí Krátký meč
Kuše Luk Meč bastard Obří sekyra Opakovací kuše Prak Řemdih Sekyrka Vrhací sekyra
NNeejjlleeppššíí ttyypp zzbbrraanníí kk ooččaarroovváánníí Pokud hodláte podstoupit všechny ty mrzutosti s očarováním zbraně, měla by to být alespoň zbraň dobrá. Podívejte, prak je zbraň pro buzíky i když je +5 Trolobijecký. Musíte zde zvážit svoji image, pruhy kůže neoslní nikoho (tedy pokud to není koželuh a nebo pokud se nejedná o bederní roušku). Ale co je nejdůležitější, snažte se být při
HHO ODDNNO OCCEENNÍÍ DDRRSSNNO OSSTTII ZZBBRRAANNÍÍ Zbraň
6 5 (Robin Hood dodal téhle zbrani určitou vážnost.) 5 (Je používán až moc často, ale přesto má jisté šermířské kouzlo.) 2 1 (Elfové jsou totální paka) 1 (2 pokud jste mág) 1-10 (V závislosti na tom, jak moc přehnané je to při použití na cíl.) 2 3 (Používán moc často a z Freudiánského hlediska je to malá zbraň.) 3 3 8 (Nic moc, ale to drsně znějící jméno.) 10 (Vypadá drsně a navíc všem pořádně natrhne prdel.) 9 (Plná automatika, puf, puf, puf.) 0 7 (Vypadá drsně a pichlavě.) 4 5
Hodnocení drsnosti (1-10)
-- 3300 --
výběru originální. Magické meče nezajímavé, běžné a nudné. Proto jsme vám připravili seznam zbraní co se týče jejich drsnosti. To vám umožní vybrat si něco individuálnějšího a více elegantnějšího. Proto jsme také sestavil seznam možných očarování. Řiďte se našimi radami a nikdo se nebude smát vašemu barbarskému princi, který má svoji bederní roušku očarovanou krvesajstvím. Neodváží se!
M MÝÝTTIIČČTTÍÍ TTVVOORROOVVÉÉ
OHROMNÉ hromady báječných pokladů, nikdy nevstávají z postele v pravý čas. Zvláště, když se nějakých ziskuchtivý člověk snaží vyplížit pryč i s jejich těžce vydřenou postelí. Na démony rovnou zapomeňte dokud nedosáhnete takřka nedosažitelné úrovně totálního a absolutního ťuňťovství. Držte se od nich dál, dokud nejste dost mocní aby jste překročili hranice sféry existence, potom rychle a tvrdě zaútočte na Hádes a dostaňte jich před odchodem co nejvíc.
Která fantasy hra by dosáhla svého úplného potenciálu bez alespoň deseti prstenových přízraků a hrsti dalších strašlivých, nedosažitelných a nepředstavitelných monster všech druhů? Z nichž všechny slouží jen jedinému účelu a to být zabiti hráči. Čestně, jsme překvapeni že s tolika nestvůrami okolo sebe lidé vůbec dosud žijí. Nemluvě o tom, že žijí dost dlouho na to, aby se z nich stali hrdinové. Že by nestvůry měly tak málo štěstí. Nicméně, se kterými nestvůrami bojovat? U kterých máte šanci, že je porazíte? Co vzbuzuje největší dojem a kterým se vyhnout, protože jsou moc komické nebo mocné? My vám to řekneme.
CCO O DDĚĚLLAATT SS TTĚĚLLEEM M
S čím bojovat Ideálně potřebujete nestvůru, která bude poměrně obtížná, ale neubije vás při prvním spatření k smrti. To velmi záleží na vaší úrovni, ťuňťovství a stupni lstivosti. Musíte se naučit bojovat ve své váhové kategorii. Orkové jsou vždy akceptovatelní jako mečofutr a je jich spousta. Protože každý zabíjí orky, potřebujete jich zabít opravdu hodně aby jste se registrovali na Barbarské tabulce nejvyššího skóre (která je vyvěšena ve všech tavernách, na tržištích a v obchodech pro dobrodruhy, které stojí za zmínku). Trollové jsou složitější, víc vydrž, regenerují se a nemají smysl nebo koncepci osobní hygieny a zubní péče. Zabití trolla však na rozdíl od orka přináší alespoň jakous takous prestiž. Také je z nich docela slušný přídomek „Véna Trollobijec“ zní mnohem lépe než řekněme „Véna Myšobijec“. Drakům by jste se měli vyhýbat. Ačkoliv jsou rozhodující kořistí dobrodruhů a mají
Troll
Tvor Černý pudink Démon Drak Medúza
Obří hmyz Ork
Zlý čaroděj
Zlé prase Želatinová kostka Zelený sliz
Použití Černý pudink. Rohy si ozdobte svůj válečný vůz. Z kůže si vyrobte pancéřovaný háv. Zavěste si hlavu nade dveře k odrazení zlodějů a vyzdobení zahrádky sochami. Děšení obřích sester. Sedadla ze zelené kůže pro váš válečný vůz. Skvělá munice do katapultů. Sbírejte špičaté klobouky a používejte jako dopravní kužely. Zlá šunka. Želé Bůh ví.
JJaakk jjee zzaabbíítt U většiny nestvůr jde o jednoduchou akci seknutí - rozpárat o rozmasakrovat - nebo obyčejné VŽUUUM! Jiné vyžadují naprosto jiný přístup. V některých případech narazíte na něco mocnějšího, než jste vy. Víme, že je to těžké přijmout, ale i vy můžete padnout na jinou kategorii. Nestvůry ve fantasy hrách jsou sice ničím, ale začínající dobrodruzi a zejména mágové jsou padavky. Budete potřebovat trochu
-- 3311 --
lstivosti a kradmosti a také notnou dávku ťuňťovství, které jak my už víme, ve vás dlí. Pro účely příkladu předpokládejme, že máte setnout draka. DDrraakkoobbiijjeeccttvvíí pprroo zzaaččáátteeččnnííkkyy Váš protivník Jméno: Drak Schopnosti: Létání, dechová zbraň, spáry, ocas, zuby, magie, inteligence, zasraně-chytrácký komentáře a nevysvětlitelná schopnost dostat se do nejzvláštnějších míst v podzemí přestože je moc velký na to, aby prošel dveřmi. Slabiny: Téměř vždy spí, arogantní, záliba ve zlatu, mlsoun (jako půlčíci), zranitelný zbraněmi pro zabíjení draků, neodolá možnosti unést krásnou ženu. Životy: Kvantum. Metoda 1: Trojský kůň Ozdobte svoji zbroj vysoce-karátovým zlatem a čekejte, velmi klidně ve stejné místnosti jako je drak, dokud se neprobudí. Když se probudí, zpozoruje vás, a přidá si vás do svého pokladu. Když znovu usne (na vás), dejte se na věc a zanořte mu meč do podbřišku, čímž ho bez problémů zabijete. Metoda 2: Jedovatý půlčík Nadrogujte družinového půlčíka pivem a podzemními houbami a pak mu řekněte aby se proplížil k dračímu pokladu. Až bude půlčík nevyhnutelně sežrán, otráví tak draka, který pak nebude vůbec ve stavu něco udělat se zbytkem z vás kteří mu seberete poklad a zabijete ho. (Pokud se tedy na místě nevyskytne alkalická minerálka.) Vězte, že je potřeba použít tu správnou houbu. Pokud se vám půlčík zdroguje lysohlávkami nebo jinými magickými houbami, skončíte s halucinujícím drakem. Může být sice snazší ho zabít, ale stále je to dost nebezpečné. Drak, který si myslí, že na něj útočí jasně růžoví králíčci, kteří mu jdou po botách na ně stejně vychrlí oheň. Metoda 3: Optikův přístup Připližte se ke spícímu drakovi a ponořte svůj meč skrze jeho oko až do mozku. Podle všeho by
ho to mělo zabít. A tento plán je navíc nesmírně lstivý a ťuňťovský, ale některé na životech založené RPG systémy prostě takové věci neumožňují. Proto tato metoda vyžaduje hodně postavových i nepostavových schopností. Pohádejte se o tom s GMem. „Meč v jeho mozku, proboha to je nejmíň dvojnásobné zranění a defekt za slepotu na jedno oko. Pokud není rovnou mrtvý!“ Metoda 4: „Aj, aj, drak se probudil.“ Všechny předchozí metody vyžadují spícího draka, a je zjevné že to je nelepší stav v jakém se může nacházet (vyjma mrtvoly). Avšak toho není vždy možné dosáhnout. V takovém případě musíte předstírat že jste z berňáku a přišli jste na audit drakova pokladu. Dokonce ani draci si nezahrávají s berňákem. Je to sebevražda.
M MAAGGIIEE AA PPSSIIOONNIIKKAA Každý má představu o čarodějích a psionicích coby totálních mrzáků, kteří si ani nesednou bez pomoci najatého bouchače. To není pravda. Ač nejsou čarodějové a psionici tak fyzicky mocní jako velcí namakaní hromotluci kteří se všude defilují se svými sekyrami, mají jednu velkou výhodu. Výhodu danou svými jmény. Ano čarodějové mají čáry a psionici mají, nu, psioniku. Můžete mít sice +12 sekyru trhání střev, ale oni mají ohnivé koule a duševní útoky, se kterými si váš průměrný hromotluk neporadí. Níže jsou uvedeny metody, výhody a motivy proč se stát magickým ťuňťou. M Maannaa vvss.. KKoouuzzllaa nnaa ddeenn Ve fantasy říších jsou dvě metody používání magie. Můžete si vybrat mezi manou a seznamem kouzel na den. Každá idea má svoje přívržence, ale jen jedna zavání velkým stylem a to je seznam kouzel na den. Mana Tento systém předpokládá, že poté co jste ztrávili pět až deset let studiem magie ve věži z dohledu jakýchkoliv hezkých dívek, vlastně z dohledu jakýchkoliv dívek, budete mít docela dobrou paměť. Jednoduše se jedno kouzlo jednou a provždy naučíte a pak už ho znáte. Tak je to.
-- 3322 --
Žádné probírání se haldou papírů ráno co ráno. Jediná věc, která omezuje vaše magické ťuňťovství je vaše úroveň many a pokud jste si mága správě vytvořili tak ta bude maximální a vy okolo sebe budete moci rozsévat plameny celý den. Kouzla na den Tenhle hloupý nápad spoléhá na to, že budete tak lehkovážní aby jste hráli AD&D. Je to tak hloupé jako nápad zaútočit v zimě na Rusko. Nejenom, že sebou musíte vléci spoustu papírů, ale musíte se ráno, poté co vstanete namemorovat všechna kouzla. To může vést na vyšších úrovních k problému. Memorováním kouzel strávíte několik dní, než se můžete vydat na dobrodružství. Je to hloupý, hloupý nápad. Naneštěstí je AD&D jinak klasická ťuňťovská hra. To je jeden důvod proč se mnoho ťuňťů pořád vrtá v pravidlech. Pochopitelně, že pokud to uděláte, musíte DMa přesvědčit, že změny, které navrhujete jsou dobrý nápad. JJaakk ssii vvyybbrraatt kkoouuzzllaa Nejdůležitější věcí je pro čaroděje výběr kouzel. Pro výběr nejťuňťovatějších kouzel se řiďte následujícími pravidly. Pravidlo první Útok je dobrý. Obrana ne tak dobrá. Léčení je špatné (od čeho jsou kněží?). Cokoliv jiného je otřesné a nestojí za to mít. Tohle pravidlo v podstatě nevyžaduje vysvětlení. Chcete kouzla která buď zbuší lidi, zabrání tomu aby jste byli zbušeni, nebo ideálně odrazí nepřítelovo zbušení zpět na něj a jeho kámoše. Pravidlo druhé Okázalá pyrotechnika. To je velmi důležité. Koho si budete pamatovat - čaroděje, který někoho zbušil tichým neviditelným plamenem, nebo čaroděje který nechá vybuchnout obrovský sloup ohně ve všech barvách duhy spolu s obrovským blikajícím nápisem, sledujete jak zbuším vašeho krále a za hromového burácení srovná vše se zemí? Víme do koho vrazit peníze. Pyrotechnika děsí lidi, zvyšuje účinek zastrašení a odstraňuje vám z cesty celé skupiny pověrčivých strážných.
Pravidlo třetí Oheň je dobrý. Led ujde. Vítr je pro padavky. Vaše bušivá kouzla potřebují látku se kterou by pracovala a na výběr jsou obvykle živly. Nejlepší je OHEŇ! Vypadá drsně, pálí lidi a pokud se stane že máte v družině telekinetika, můžete pracovat společně a vytvářet předehřáté samo-se-doručující jídlo. Existují i využití pro druhý živel, led. Dovoluje vám zmrazit oceány, takže se nemusíte bát, že se namočíte, když přecházíte na druhý kontinent a nevěříte-li lodím. Také může udržovat potravu čerstvou a zabezpečit vodní zdroje před nestvůrami. Vítr je od základu ubohý a nemá smysl to rozvádět. Pravidlo čtvrté Zdánlivě slabá a nudná kouzla dokáže kompetentní ťuňťa přetvořit v celou řadu skvělých ťuňťovských efektů. Prozkoumejte důkladně každé kouzlo, aby jste se přesvědčili, že v něm není nějaká užitečná klička. Navíc jsou morální body za to, když předvedete, jak nějaké nevinné nebojové kouzlo může přivést lidskou hlavu k výbuchu. Například existuje kouzlo, které vytvoří jednu dvě pinty pitné vody. Předpokládá se, že ho použijí idioti, kteří uvízli v poušti bez dostatečných zásob. Ale pozor, říká snad příručka kde může nebo nemůže být voda vytvořena? Pokud ne, jak se asi bude ten obr cítit, když bude jeho mozek znenadání sdílet lebku s pintou vody? Podobně zpomalující nebo svazující kouzla draky moc nevzrušují. Ale stačí, když chvilinku zaberou na letícího draka. Pokud ano, potom nezapomeňte na zvukový doprovodný efekt: „níííííúúúúúúúú-BUM!“ RRoozzhhooddoovváánníí m meezzii m maaggiiíí & & ppssiioonniikkoouu Tohle je obtížná volba, které čelí každý ťuňťa. Co dělat? Hrát ohnivé koule střílejícího čaroděje nebo mozky vybuchujícího psionika? No, nebojte se, proto jsme tu s další pomocnou radou a hloubkovým a vážným srovnáním těchto dvou povolání a jejich silných a slabých stránek.
-- 3333 --
Magie To je původní fantasy bušící systém, dovolující kombinovat blýskavou pyrotechniku se smrtícími zraněními. Domov původních ťuňťu je magie. Ostatně co by byl Artuš bez Merlin?
Neužitečná máčka, to by byl. A co Bilbo bez Gandalfa? Byl by mrtvý hobit, to si buďte jisti. Magie má na své straně sílu historie.
M MAAG GIIEE:: PPRRO O AA PPRRO OTTII Pro magii Drsný špičatý klobouk. Mocná hůl. Velké exploze. Drsná světelná show. Opakovací kouzla. Očarovávání zbraní. Vycpaný aligátor. Respekt. Skvělá věž na bydlení. Familiáři. Velká knihovna.
Proti magii. Musíte nosit roucho. Musíte odolat pošťuchování od Pratchettových fanoušků. Můžete být v jejich dosahu. Vyzradí všem kde jste. Fyzicky vyčerpávající. (Mohou vás zabít. To je špatné.) Které vám ukradne parta hromotluků. Zárodek v lahvi. Hloupý vous. Schody, spousta schodů. Kočičí chlupy na rouchu. Lidé se sirkami. Pokud se ale z nějakého důvodu rozhodnete proti magii, pamatujte si, že jsou tu vždycky...
PPSSIIO ONNIIKKAA:: PPRRO O AA PPRRO OTTII Pro psioniku Vybuchování lidských hlav. Zažehování ohně. Proměna částí těla ve zbraně. Ničení měst myšlenkou. Průnik do cizích myslí. Efektivní pokec s ženami. Prima sestřih hlavy. Být jedno se vším. Schopnost mysticky žvástat.
Proti psionice Následný úklid. Zažehování ohně ve spánku. Shánění zbrojního průkazu. Bolest hlavy. Nutnost vypořádat se s Mysloblokem z levných sci-fi filmů. Používání většího množství síly vede k explozi jejich hlav. Stupidní mnišské kutny. Trávení času rozjímáním nad vlastním pupkem. Nutnost to samé poslouchat.
KKO OUUZZLLAA,, KKTTEERRÁÁ M MUUSSÍÍTTEE M MÍÍTT Kouzlo Blesk Leť Mellovy magické metory Neviditelnost Oblak smrti Ohnivá koule Permanence Prismatická sféra Slovo moci „Zemři“ Šarm Vytvoř zombii
Důvod Pro změnu, od Ohnivé koule. V kombinaci s kamínky a Zvětši jde o skutečně ťuňťovské efekty. Plně automatické ohnivé koule, drsné. Když vás nevidí nemohou vás zasáhnout. Je to smrt, ale v podobně oblaku. Drsné. Zásadní ťuňťovské kouzlo v řadě barev a pachů. Učiní ťuňťovská kouzla trvalými pro větší efekt. Různými způsoby zabíjí lidi uvnitř sféry. Zabíjí lidi. Aby jste získali hordu následovníků. Kohokoliv zabijete, povstane a bude vám pomáhat.
-- 3344 --
Zvětši
Použijte na šípy svých společníků nebo k ohromování dam.
-- 3355 --
KKRREEAATTIIVVNNÍÍ VVYYUUŽŽIITTÍÍ NNAADDPPŘŘIIRRO OZZEENNÝÝCCHH SSIILL Kouzlo/Psi-síla Tělo zbraní
Damienovo smrtící kouzlo Ohnivá koule/Pyrokineze Leť/Telekineze
Magická střela Ovládání mysli
Slova moci Tvaroměnství
Kreativní využití Skvělá psi-síla. Používejte ji ke zvětšení účinku v takřka každé situaci. Sedíte, zlému týpkovi na hlavě? Pak proměňte svoje střeva v ocelový bodec. Jste přilepeni k podlaze? Proměňte svoje čelisti v past na medvědy a připravte je o jejich rodinné klenoty. Možnosti pro využití této schopnosti jsou tak veliké, že prostě musíte být kreativní. S kouzlem, které zabije všechno v okruhu 20 mil být moc kreativní nemůžete. Ale proč taky, s tak drsným kouzlem? Házení rozžhavený věcí na lidi, zapalování vnitřních orgánů, žďáření lesa, takže na ně můžete zamířit katapult, vaření čaje. Létání nad lidmi a lití jedu do jejich zásobáren vody, jejich srážení z takových pevných věcí jako jsou hory a nebo pokud jste opravdu dobří, sražení hory na ně. Opravdu žádné, je to úplně na houby. Vybuchování lidských hlav. Přeprogramování lidských osobností, takže se z nich stanou zabijácké zombie. Nikdy za nic neplatíte a nebo, pokud jste skutečně zákeřní donutíte svůj idol opačného pohlaví aby s vámi šel na rande. Hodně zábavy. Jenom pomyslete - Slovo moci „Tanec svatého Víta“ může vést k velmi zajímavým bojovým scénám. Proměňte se v červa, potom vlezte nepříteli do ucha a proměňte se zpátky do normálního tvaru. VAROVÁNÍ - nezkoušejte to na trolly nebo někoho, kdo má IQ nižší než číslo velikosti bot; mohlo by to být bolestiví a uvnitř takové hlavy to není zrovna moc pěkné místo.
Psionika Kdysi zvaná „Magie pro chudé“. Ale považte, můžete nechat vybuchovat hlavy druhých lidí velmi ošklivým způsobem a zasáhnout ty okolo ošklivými odštěpky kostí. Stejně jako v magii má i psionika své hrdiny. Podívejte se na příběhy o psionicích. Máme Luka Skywalkera, Yodu, Darth Vadera, řadu psionických mnichů z Hong Kongských filmů, Stín, Profesora X a Jeana Graye. Psionici nejsou omezeni jen tím, nechat vybuchovat lidské hlavy. Můžete vytvořit také celou řadu dalších efektů, létání, zažehování ohňů, vytváření zbraní, dušení lidí a zvedání barbarů z podlahy a třískání jimi o zeď. Možnosti jsou nekonečné a vždycky jsou tu nové efekty a aplikace, které můžete vymyslet. Volba Takže jste si prošli tabulky a možná jste stále nejistí. No, když na to přijde tak chcete zbušit lidi opravdu působivým způsobem nebo -- 3366 --
dělat dojem na slečny? Přemýšlejte o tom, zvažte to a pak se rozhodněte. KKrreeaattiivvnníí ppoouužžiittíí ppssii ssiill aa kkoouuzzeell Takže máte seznam svých psi sil a umíráte touhou je vyzkoušet. Počkejte, nemůžete jít jen tak ven a usmažit ho ohnivou koulí nebo ho začít škrtit. To už tady bylo mockrát. Musíte přijít s nějakou inovací. To je důvod pro všechny ty ťuňťovské síly. Pamatujte, lidé si další ohnivé koule sotva všimnou. Pokud chcete získat jejich pozornost musíte si vést lépe. Hoďte ohnivou kouli na kamenný útes, který se roztaví a tak uvězní vašeho nepřítele v roztaveném kameni. I pokud by přežil zásah do ruda rozžhaveným kamenem, je pod ním chycen. Takže proto je tu ještě jeden seznam. (No, je to magický oddíl ne?) FFaam miilliiáářřii V mnoha hrách si čarodějové mohou pořídit nějakého familiára. To může být v případě ťuňti dobrý i špatný nápad. Je dobré, když vám familiár dává extra manu, statečně bojuje na vaší straně nebo pro vás vyzvídá a tak vás zachrání. Ale je špatné když váš familiár umře a tak vás připraví o všechnu tu práci a zkušenosti, které jste měli s jeho získáním, nebo když si z vašeho
mazlíčka jiní tropí šprýmy. A je úplně nejhorší, když jste při zabití vašeho familiára zraněni i vy. Velmi záleží na typu tvora, kterého si pořídíte. Malý démonický rarach může být dost drsný, ale některé cizí postavy by si ho mohly všimnout a dělat potíže. Kočky jsou sice pochybné, ale jsou to kradmí, nelítostní malí bastardi a letí na ně holky. Bílá myš je hrozná. Dvoutunový bitevní buvol zní dobře, ale pokud trvá na tom, že vám bude sedět na rameni, máte problém. TTřřeettíí cceessttaa Existuje ještě další cesta mimo cestu magie a duchovních sil. Třetí cesta. Cesta která záleží na intervenci třetí strany. Cesta, která umožňuje - no vlastně povzbuzuje - možnost hrát bigotního rasistického psychopata, který si přeje očistit a vypálit celý svět. Je to cesta Kněze. Kněžské síly jsou zázraky propůjčené bohy. Jelikož vaše síly pocházejí z vašeho božstva, musíte si pečlivě vybrat jakého boha vyznávat, zvláště když děláte tolik pro svůj ťuňťovský potenciál. Mrkněte do naší příruční tabulky, aby jste věděli jak na to.
BBO OHHO OVVÉÉ:: VVYYBBEERRTTEE SSII!! Dobré volby Starozákonní křesťanský bůh Velký tlustý pekelný bastard Satan Bůh ohně Bůh bouří Bůh moří Sopečný bůh Bůh lovu Bůh války Bůh plodnosti Bůh podsvětí Zlí bohové Bůh zvířat Bohyně vilnosti
Důvod Potopa světa a solné sloupy. Produkuje nelepší hudbu. Oheň, Oheň, OHEŇ!!! Drsný zvukový doprovod. Často spojován s kladivy a kovářstvím. Slibné možnosti magických zbraní. Levné plody moře a mořské panny. Řeky lávy děsí lidi. Nikdy nebudete hladovět, a můžete si nechat narůst rohy. Budete ťuňťa. Krvavé oběti. (Ale fakt. Najděte si to. Můžete dokonce upalovat lidi!) Moc nad smrtí. Vraždění je modlitba. Vždycky máte na kom rajtovat. Vždycky máte na kom rajtovat.
-- 3377 --
Špatné volby Novozákonní křesťanský bůh Rudý chlápek se špičatým vousem Satan Bůh lásky Bůh vína Bohyně Země
Důvod Moc odpouští. Údernický filmy už jsou z módy. Všechny by jste objímali. Jste moc ožralí, než aby jste někoho zasáhli. Žrát otruby a kukuřičný chleba, žvýkat chaluhy, být vegetarián a komunikovat s přírodou není vůbec tak zábavné jak to zní. I když v batikovaných hadrech narvaným hippies se to líbí.
Úplně mimo „Dobré zprávy“ zvěstující křesťanský bůh
Důvod Namísto bouřlivých podzemí a popravování domorodců budete zdvořile klepat na dveře a nabízet letáky. Hele, možná si myslíte, že je to roztomilé začít s něčím takovým, ale budete toho litovat do konce života.
Malé potetované satanské holátko
A ARRTTEEFFAAKKTTYY Kromě magických zbraních je v říších fantasie celá řada dalších věcí magické hodnoty: oblečení, lahve, hůlky, koberce, helmy a prsteny. VVyyttvvoořřttee ssii vvllaassttnníí Když dosáhnete vysoké úrovně mistrovství, můžete začít vyrábět vlastní magické artefakty. To je zatraceně dobrá věc a měli by jste jí co nejlépe využít. To je to, na co jste čekali. Teď můžete mít všechny zbraně a artefakty o kterých jste snili. Zde je pár návrhů na artefakty, které by jste si mohli vytvořit. Sekačka naprostého ničení Nejprve vytvořte velký dřevěný rám se zadními motorem poháněnými koly a spoustou ozubených převodu. Tohle zařízení by mělo mít šířku standardní chodby. Dopředu umístěte velký dřevěný válec spojený s pohonným kolem, takže se bude vysokou rychlostí otáčet. K tomuto válci připevněte všechny staré magické čepele, které jste získali a přikovejte si i pár dalších, takže válec se bude jen blyštit kovem. Potom jezděte s touhle hračičkou chodbami a drťte všechno co vám přijde do cesty. Mezi dobrodružstvími si můžete přivydělávat zastřihováním živých plotů a sklízením úrody obilí. Pokud máte otravný mluvící meč, třeba se naučí troše slušnosti. Meč bijectví čehokoliv, co by stálo za zmínku
Tohle je náročný projekt, ale rozhodně stojí za to. Jsou dva způsoby jak k němu přistoupit, rychlý a snadný způsob, byť trochu fušerský a dlouhá trnitá cesta, která je dost odrazují. Ale účinné jsou obě. Rychlá a snadní cesta je sesbírat všechny bijecké zbraně družiny. Potom je rozbít a vykovat z nich jednu novou zbraň a doočarovat ji tím, co jí ještě chybí. Vypadá to sice jako rychlovka, ale práce je hotova.
Ta delší cesta je všechno to očarovat sám. To zabere měsíce a nejspíš vás to bude stát vaše životní síly. Tato metoda vyžaduje spoustu trpělivosti, kterou, podívejme se pravdě do očí, většina ťuňťů postrádá.
-- 3388 --
UUŽŽIITTEEČČNNÉÉ AARRTTEEFFAAKKTTYY Artefakt Proč je tak užitečný? Plášť neviditelnosti Začněte bitku a pak zmizte. Jděte na zvědy a dělejte na ně ksichtíky aniž by to tušili. Pošpiňte důležité osoby tím, že budete šťouchat do všech, kdo se k nim přiblíží. Džinova lampa Vaše první přání musí být pochopitelně nekonečné množství přání. Lektvary Nějaké léčící, nějaký zvyšující statistiky, nějaký na neviditelnost. Létající koberec Elegantní a se strategickou hodnotou. Magická zbroj Lehká a čistí se sama. Přenosná díra Umístěte ji na břicho nestvůry a sledujte jak lezou ven vnitřnosti. Svitky Dovoluje mágům na nízkých úrovních vypadat drsnější než jsou a nemagickým profesím vypadat magicky schopně. Telepatická helmaPřečtěte mysl nepřítele aby jste odhalili jeho záměry. „Aha, chce mě praštit po hlavě, zatímco čtu jeho mysl!“ (BUCH!) Věštebná zařízení Sledujte zdálky nepřítele a koupelny v ženském klášteře. Prozkoumejte kobky, než se do nich vydáte. Lektvar ťuňťovství Vezměte vzorky krve těch nejťuňťovatějších příslušníků každého povolání a rasy ve hře. Destilujte jejich esenci a smíchejte do tohoto lektvaru. Pokud je správně připraven, měl by vám dodat břitký intelekt a magické schopnosti mága, sílu a mocnou paži bojovníka, odolnost a vous trpaslíka, rychlost a přesnost elfa, kradmost a hbitost zloděje, ospravedlnění paladina, svatost kněze a žravost půlčíka. Jak dlouho to účinkuje záleží na GMovi, ale pár dobře mířených výhružek by vám mělo umožnit prodloužení účinků. Ale dejte pozor, aby
jste také nedostali křehkost a zbabělost mága, hloupost a ztřeštěnost bojovníka, chování a smrad trpaslíka, arogance a smysl pro oblékání elfa, sobectví a trestní rejstřík zloděje, bigotnost paladina, pokrytectví kněze a ochablost půlčíka. Hůlka absolutního a totálního ničení Ryzí magický ekvivalent vodíkové pumy. Očarujte tuto hůlku kombinovanými účinky každého existujícího pyrotechnického a ničivého kouzla. Nic neunikne výbuchu. Dokonce ani vy a vaše družina, takže je asi nejlepší přičarovat i časovač a používat těchto dokonale vyrobených a drahých hůlek coby granátů.
LLEEKKTTVVAARRYY Tyto magické vařené nápoje a destiláty mají pro ťuňťu nekonečně využití. Umožňují zvýšit i tak přehnané statistiky a používat síly, o kterým se normálním smrtelníkům ani nesnilo. Avšak, jak už jsme zmínili, je tu určité riziko, že si ve špatný čas vezmete špatný typ, protože nejsou nikdy označené. Lektvar Hrdinství
Lep
Mládí
Nezranitelnosti
Ohnivý dech Rychlost
Růst Šílenství
-- 3399 --
Použití Na ten pozor. I když zvýší vaše vlastnosti, také vyvolává syndrom „Ne, nechejte to udělat mě,“ takže podstupujte všechna rizika. Připevněte jím svůj váček s mincemi a žádný zloděj vám jej už neukradne. Házejte na protivníka, čímž ho proměníte v miminka se kterými si snáze poradíte. Tenhle si šetřete na okamžiky, kdy si je GM jist, že vás zahnal do roku a zabije vás. Kombinace indické kuchyně a destilovaného petroleje. Zaútočit bitevní sekyrou jednou za kolo je švanda. Zaútočit s ní třikrát za kolo ještě větší. Můžete zastrašit obry a ušlapat půlčíky. Nadávkujte jím půlčíka, než ho předhodíte drakovi.
VVÝÝPPRRAAVVAA NNEEBBO O KKRRÁÁDDEEŽŽ Který způsob získávání předmětů je lepší? Statečně se ponořit do hlubin podzemí sám, bojovat s nesčetnými nestvůrami, riskovat smrt v dračím chřtánu a vynořit se možná s jedním vyplýtvaným magickým předmětem, který potřebuje znovu nabít? A nebo obrat jiného dobrodruha, který již všechna dobrodružství přestál a obrat ho o jeho předměty? Výprava + Budete moci vyprávět velkolepé dobrodružné příběhy. - Ale někdo určitě připomene, jak vám zbytek družiny musel zachránit život. + Získáte také kvantum Zk a zlata. - Ale ne tolik, jako kdyby jste pracovali sami. + Získáte právo užívat nalezené předměty. - Nemůžete si být jisti, jestli najdete něco víc než jen helmu na odpuzování komárů. + Projít podzemím může být snazší, než porazit jiného dobrodruha. - Ale zase na druhou stranu, podzemí nemůžete prošacovat ve spánku. + Vaši přátelé vám v podzemí pomůžou. - Budete se muset se zbytkem družiny o dobré předměty poprat. Krádež + Všechny předměty společně na jednom místě. - Majitelé museli být schopní tyto předměty získat a udržet si je. + Můžete jim otrávit pivo. - Pokud jsou to učenci, ani si toho nevšimnou. + Můžete je zabít ve spánku. - Zbytek družiny vás může slyšet. „Viděl jsem na jeho krku škorpióna“ není dostatečná výmluva pro to někoho setnout. + Je to snazší. - Budete si muset vymyslet dobrodružný příběh, něco co je pro ťuňti dost obtížné.
SSTTEERREEOOTTYYPPYY Každý povolání nebo šablona má určitou ustálenou představu podoby a očekávání, která se s ní spojují. Když jsou ťuňti zveličeny, stávají se
tyto stereotypy extrémně hloupými. Dovolte nám představit typický ťuňťovský pohled na obvyklá fantasy povolání. Bojovník Jméno: Hrud Démonobijec Rasa: Trpaslík Nejvyšší statistiky: Síla, Odolnost Nejnižší statistika: Inteligence Nejvyšší dovednosti: Zbraňové dovednosti (všechny) Magické předměty: Obří démonobijecká sekyra (pokrytá démonickou krví), očarovaná plná plátová zbroj (pocákaná démonickou krví), magická kuše, která střílí dvacet šipek za kolo, náloketníky síly, bandalír léčivých lektvarů (z nichž vede brčko rovnou do pusy), očarovaný štít (pošpiněný démonickou krví), pár prstenů na zvyšování síly, odolnosti a obratnosti (takže to bolí trochu víc, když lidí sekne). Běžné předměty: 50 stop lana, obří válečný kůň, bečka piva, maso, křesadlo a tyč 10-stop (nikdo neví proč). Nejhrdinštější příběh: Sestup tak hluboko do podzemí, že sestoupil a do pekla a proti němu byla vyslána celá armáda démonů aby ho zastavili a tak je zabil. Mág Jméno: Maladira Jadeitová čarodějka 12 kruhu zasvěcení, držitelka svatého klíče Nardoru, rádkyně krále Maka a strážkyně země Peng Rasa: Člověk Nejvyšší statistika: Inteligence Nejnižší statistiky: Síla, Odolnost Nejvyšší dovednosti: Všechno magické, jakkoliv je to obskurní. Magické předměty: Svatý klíč Nardoru (pravděpodobně ozdobený flitry), velká berla, dva velké pytle plné nejrůznějších hůlek, největší kniha kouzel, víc svitků než na kolik by vydal jeden les, nesčetně talismanů a prstenů pro každou příležitost. Magická dýka a nějaké bílá věž někde. Běžné předměty: Pytle, šaty, 50 stop lana. Nejhrdinštější příběh: Odkud má tu obří knihu kouzel, ale neptejte se jí, protože bude mluvit další hodinu a vy z těch dlouhých slov stejně nic nepochopíte. -- 4400 --
Zloděj Jméno: Farrus Fretka Rasa: Člověk, a za absolutně žádných okolností půlčík. Rozumíte? Půlčíci nejsou dobří zloději a ostatně ani dobří půlčíci, chápete? Nejvyšší statistika: Obratnost Nejnižší statistika: Charisma Nejvyšší dovednosti: Otevírání zámků, vybírání kapes, kradmost, šplhání, přepadání a probodnutí. Magické předměty: Boty kradmosti, magická dýka, očarované horolezecké bodce a plášť neviditelnosti. Běžné předměty: 50 stop lana s kotvičkou, černé oblečení, křesadlo. Nejhrdinštější příběh: Proplížení se do dračího pokladu v přestrojení za konvici a zmizení se vším. Hraničář Jméno: Galadiel z Lesa Rasa: Elfí zženštilý týpek Nejvyšší statistika: Obratnost, Inteligence, Moudrost Nejnižší statistika: Machismus Nejvyšší dovednosti: Luk (na extrémně ťuňťovské úrovni), bylinkářství, stopování, arogance, špičaté uši. Magické předměty: Náhrdelník vlády nad zvířaty (zvl. veverkami), Elfí dlouhý luk, magické šípy. Běžné předměty: 50 stop lana, zženštilé ženské šaty, batoh plný oříšků a bobulí, tofu, otrubové cereálie s vysokým obsahem vlákniny, knihy o joggingu a armoaterapii. Nejhrdinštější příběh: Záchrana Smrkáče, krále veverek ze spárů zlého sokola a jeho ochrana před nesčetnými dalšími nástrahami za což dostal Lískooříškovou medaili.
Magické předměty: Satyrovy dudy, Loutna vášně, Francouzský roh... no, nic. Běžné předměty: Zářivé oblečení, rezavý starý nůž, dobré běžecké boty, 50 stop lana. Nejhrdinštější příběh: Útěk před starým barmanem Henrym poté co si to na baru rozdal s jeho ženou. Kněz Jméno: Reverend Jim z Církve neuhasínajícího plamene Rasa: Člověk Nejvyšší statistiky: Ignorance, Předsudky, Bigotnost, Charisma a možná Moudrost Nejnižší statistiky: Inteligence, Vřelost, Soucit Nejvyšší dovednosti: Teologie, podněcování davu Magické předměty: Svatý symbol věčného ohně, Klacek spravedlivé ohnivé bouře. Běžné předměty: Červenožlutý hábit, 50 stop lana Nejhrdinštější příběh: Přinesení pravdy svatého plamene ignorantským pohanským pololidem z tropických ostrovů blízko Okraje světa. (To zahrnovala upálení 80% z nich za herezi). Paladin Jméno: Sir Přilba z Framley Rasa: Člověk Nejvyšší statistiky: Síla, Odolnost, Obratnost Nejnižší statistika: Inteligence Nejvyšší dovednosti: Rozeznávání pohanů, zabíjení pohanů Magické předměty: Meč bastard sv. Nerrise z Tisíce Světů s kostí z malíčku uvnitř. Stupidní magická plátová zbroj. Běžné předměty: Tolerantní kůň, náboženská
Bard Jméno: Brian Stříbroústý Rasa: Půl-elf (nad tím radši nebádejte) Nejvyšší statistika: Charisma Nejnižší statistika: Skromnost Nejvyšší dovednosti: Hraní na hudební nástroj, zpěv, svádění, žebrání, úlet.
-- 4411 --
kniha a 50 stop lana. Nejhrdinštější příběh: Drancování a vypálení dvou měst v jednom dni a přitom udržení aury svaté počestnosti.
PPŘŘEESSVVĚĚDDČČEENNÍÍ Přesvědčení je hlavní součástí mnoha fantasy her na hrdiny. Umožňuje rozdělit lidi na ty dobré a špatné. To znamená, že se nemusíte moc starat o morální dilemata a můžete radostně ničit ďábla vzývající pohany a mučit lidi k smrti protože jsou jiného přesvědčení. Dobro To je váš čestný a dobrý hrdina. Je příjemný ke svým lidem a pracuje aby viděl v jejich tvářích štěstí, podporuje potřebné a má dobře vyvinutý cit pro morálku a čest. Lidé tohoto přesvědčení jsou obvykle blonďatí, mají rovné zuby nosí bíle oblečení a nikdy nekouří. Nezabíjejí, pokud to není nutné a vždycky se snaží být tolerantní pro případ že by ti druzí měli jen špatný den. Dobrá stránka: Lidé vás milují a pomohou vám. Špatná stránka: Je těžké zabíjet lidi, když máte svědomí. Příklad: Luke Skywalker (než se naučil ty drsný věci se Silou, začal nosit černou a zabíjet lidi). Ťuňťovský potenciál 0/10 Zlo Toto přesvědčení je skrz naskrz špatné. Mučení mají jako koníček a když jsou zlí, nevadí jim spálit celou vesnici, jen aby se nemuseli obtěžovat sběrem palivového dříví. Z nějakého důvodu nemají potíže se sháněním zlých následovníků. Postavy tohoto přesvědčení bývají obvykle nějakou rasovou menšinou jako jsou orkové nebo trollové. Nosí černou, smrdí jim z huby a kouří jako tovární komíny. Zabijí všechno co se hne, včetně svých přátel, a zbožňují kladení promakaných smrtonosných pastí. Dobrá stránka: Můžete mučit a zabít koho chcete a tak podobně. Špatná stránka: Všichni vás nenávidí a stanete se terčem každého hrdiny a králova šampióna, který existuje.
Příklad: Darth Vader (před tím, než si nadělal do kalhot). Ťuňťovský potenciál: 10/10 Zákon Lidé tohoto přesvědčení jsou znalí zákonů země a dbají jich nebo je prosazují. Toto přesvědčení ponechává morální soudy na druhých, soudcích a zákonodárcích. Držíte hlavu dole a mimo potíže. Pro zloděje je tohle přesvědčení trochu obtížné (pokud mezi ně nepočítáte právníky a realitní agenty). Zákonní mají tendenci být stupidní kreténi se vzhledem lasičky vždy shrbení hrůzou nebo strach nahánějící prosazovatelé zákona s tvrdými rysy. Mohou kouřit, ale jen v místech, kde je to dovoleno. Dobrá stránka: Coby prosazovatel zákona můžete těm, kteří ho porušují ukopnout hlavy a věšet lidi. Coby následovník zákona víte, že máte na své straně stát. Špatná stránka: Zákon se nemusí shodovat s tím co by jste chtěli. Příklad: Soudce Dredd Ťuňťovský potenciál: 8/10 pro prosazovatele, 3/10 pro plebs. Chaos „Dělejte si co chcete.“ Chaotici si počínají jak šílení, dělají si co sakra chtějí, ať je to dobré nebo špatné. Je jim to jedno. Okamžitá, impulzivní rozhodnutí jsou to jejich. Chaotik má obvykle strnulý pohled, nosí pestré barvy a bezdůvodně se směje. Pravděpodobně kouří a to nejspíš sušené houby a tak podobně. Dobrá stránka: Děláte si co chcete. Špatná stránka: Jste potrhlík. Příklad: Lobo Ťuňťovský potenciál: 9/10 Neutralita Tohle přesvědčení by se dalo shrnout větou „Jasně, cokoliv chceš.“ Většině neutrálů je to jedno. Morální rozhodnutí je nezajímají a nerozlišují strany. Jsou docela sobečtí, ale mohou ostatním pomoci, pokud je to moc nestojí. Druidové jsou obvykle zcela neutrální, ale je to parta neužitečných stromových tajnůstkářů. „No, to jako přirozený řád věcí, predátoři a -- 4422 --
kořist, víte?“ je všechna pomoc, kterou od nich dostanete, když na vás něco útočí. Dobrá stránka: Můžete si dělat dost co chcete... Špatná stránka: ...pokud to není příliš extrémní. Příklady: Obyvatelé New Yorku, kteří bez povšimnutí procházejí okolo někoho, kdo byl okraden. Ťuňtovský potenciál: 4/10 KKoom mbbaa Zákonné dobro Čestný právník, vlídný strážník, mravný soudce. V podstě stále zákonní, ale nikoliv tak úzkoprsí; v podstatě dobří ale neochotní příliš ohýbat pravidla. Avšak ťuňta, který hraje zákonně dobrou postavu může snadno zdůraznit Zákon nad Dobro. „Je zákonné bránit dobro. Dobro je bráněno ničením Zla. Ti Orkové jsou zlí.“ ŠVIH! BUM! SMRT! „Á podívejme, gobliní miminko - to by rostlo pro šibenici.“ KŘACH! Paladini, to ztělesnění zákonného dobro se občas chovají jak Hitler Jugend. Ťuňťovský potenciál: -1/10 až 8/10 (v závislosti na sklonech) Neutrální dobro Nijak zvlášť mu nezáleží na velké bitvě Dobra se Zlem, ale rád si o sobě myslí to dobré, takže občas pomáhá lidem, protože se pak cítí zvláštně. Upřednostňuje dobro před zákonem i svobodou. Pochopitelně, že svoji interpretaci dobra... Ťuňťovský potenciál: 4/10 Chaotické dobro Snaží se sloužit velkému bohu a je mu jedno co on tomu říká. Klidně poruší zákon, bude krást a dokonce i vraždit, pokud to poslouží vyšším zájmům. „Dělám si dobře, ale mně vyhovuje Zlo!...“ Ťuňťovský potenciál: 7/10 Zákonné zlo Křivý právník, podvodník, pouliční prodavač, soudce oprátka, krutý zeměpán. Tito lidé používají a zneužívají právo ke svým vlastním cílům. Obvykle jsou tvrdí a organizovaní, ale
háček je v tom, že se vždycky najde nějaký bastard který je na vyšším stupni žebříčku než vy a který vás používá jako nahraditelný zdroj. Ale vždycky proti němu můžete pletichařit. Ťuňťovský potenciál: 7/10 Neutrální zlo Nejde jim o nic jiného než o sebe a udělají vše aby postoupili na společenském a ekonomickém žebříčku výš. Krutě pragmatičtí a velmi ambiciózní. Velmi ťuňťovští, pochopitelně. Ťuňťovský potenciál: 8/10 Chaotické zlo Náhodné činy nesmyslného násilí! Zatímco zlý rytíř spálí vesnici aby se ohřál nebo aby prosadil svoji tyranii, chaoticky zlý rytíř to udělá zcela bez důvodu. Tento typ zlého zabijáka provádí svoje ohavné skutky bez jakékoliv rozvahy, plánování nebo skutečně zákeřného záměru. Sociopatický a zločinně šílený. Ťuňťovský potenciál: 20/10 Zákonně neutrální Nudný, průměrné schéma. Je mu to jedno a vrtá se v nose. Pracuje den co den v nudné práci a žije svou zoufale nudnou existenci. Ťuňťovský potenciál: -10/10 Chaoticky neutrální Upřednostňuje svobodu nad příjemnost, ale není ani nijak zvlášť otravný. Trochu potrhlý, a když je hrán ťuňťou pravděpodobně sobecký malý hajzlík. Když si toho GM všimne, bude postava redefinována na Chaoticky zlou, ale hned spustí - „Já jsem zlý jen když mi to vyhovuje“ což mu umožní udržet si nálepku neutrality roky. Ťuňťovský potenciál: 7/10
V VYYUUŽŽIITTÍÍ PPŮŮLLČČÍÍKKŮŮ Zdálo by se, že půlčíci jsou naprosto neužiteční, odporní malí tlusťoši, kteří nejsou k ničemu dobří. Tento první dojem je v postatě správný. Avšak, existuje celá řada využití půlčíků, pro která se vám vyplatí přesvědčit pár spoluhráčů aby je hráli. Nebudete toho litovat. Zvlášť proto, že si budete moci přiřknout více slávy.
-- 4433 --
H Hlleeddaačč ppaassttíí Půlčíci jsou na tuto práci perfektní. Stačí jim říct, že na konci chodby cítíte buchtičky s krémem a už budou klusat, odhalovat propadala, padající stropy a ohnivé pasti. Půlčík přivázaný na deset stop dlouhé tyči může být použit k dloubání do dlaždic, aby se ověřilo, zda nejsou citlivé na tlak nebo může strkat do soch a ověřovat podezřelé podstavce. O Oddvváádděěnníí ppoozzoorrnnoossttii nneessttvvůůrr Protože jsou půlčíci tak jemní a boubelatí, představují primární cíle nestvůr, jejichž motivací je hlad. To od vás v boji odvádí pozornost a zatímco je nestvůra zaměstnaná požíráním vašeho malého spolubojovníka, můžete beztrestně zaútočit. Pokud chcete z vašeho půlčíka udělat opravdu chutné sousto pravidelně ho myjte a dobře ho vykrmte. Obalit ho v karamelu taky neškodí. Pokud nestvůra blokuje chodbu, přivažte půlčíka na tyč a použijte ho jako návnadu, která ji zaměstná, zatímco vy a vaši společníci ji osolíte šípy. Takto připravený půlčík může být také nabídnut inteligentním nestvůrám jako přesnídávka. JJííddlloo Půlčíci mají tendenci sníst všechny zásoby, což může být jak výhoda tak nevýhoda. Také jsou to docela tvrdí odolní blbouni, kteří se dobře vyrovnávají s nedostatkem. Dobře vykrmený půlčík poslouží jako nouzová zásoba jídla.
U Uvvoollnněěnníí ssttrreessuu Nemůžete otevřít dveře chrámu, nemůžete setřást stopařské psy, nemůžete najít zlého čaroděje. Život dobrodruha frustrující kolo co kolo. Naštěstí je tu půlčík. Půlčíci jsou přirozenými uvolňovači napětí a stresu. Odolní, poddajní a moc nevyčuhují. Pokud se cítíte ve stresu nebo naštvaní, prostě zmlaťte svého půlčíka. Extra ZK za hloupé hry Některé hry mají bizarní způsob rozdělování zkušeností, a toho by jste měli využít. Zabíjení nestvůr je dost hloupý způsob získávání zkušeností, a ošklivá spousta fantasy her to používá jako primární metodu zlepšování postav na „úrovní“.
M MRRAAVVEENNIIŠŠTTĚĚ AA ZZLLAATTOO Dva nejlepší způsoby jak si zlepšit zkušenosti velmi rychle jsou tyto: 1. Jedna velmi dobře známá fantasy hra rozděluje zkušenosti nejen za zabité nestvůry ale i za získané zlato. Proto vám doporučujeme si buď pořídit bezedný pytel nebo si sebou vzít vůz který budete pravidelně plnit. 2. Druhý způsob je „zabíjení potvor“. Zabití čehokoliv vám vynese zkušenosti. Takže, když vám chybí pár tisíc zkušeností pro postup na úroveň, jenom najděte nějaké mraveniště a vylijte
NNoouuzzoovvéé ssttřřeelliivvoo ddoo kkaattaappuullttuu Pokud nejsou po ruce žádné kameny, půlčíci mají zhruba tu správnou velikost a váhu coby náhrada. Půlčíci jsou také dobrou biologickou zbraní, jelikož většinu jejich malého těla tvoří žaludek a střeva. Když se 300 liberní půlčík střetne v rychlosti 100 mil za hodinu se skálou, vytvoří docela bordel a všechny jeho biologické součásti se rozptýlí po okolí. Výkrm půlčíka fazolemi a smaženou cibulí účinek ještě znásobí. Pokud jste skutečně zlí, donuťte ho před odpálením sníst levné mexické jídlo. na něj kotlík vroucí vody. každý mravenec je -- 4444 --
nejméně za 1 Zk a kolik takových mravenců může žít v mraveništi? Zvláště pokud obsahuje larvy?
JJAAKK DDOOBBÝÝVVAATT//BBRRÁÁNNIITT HHRRAADD Jeden z největších a nejobtížnějších úkolů skupiny fantasy dobrodruhů může být nutnost dobýt nebo ubránit hrad. Existuje řada „správných“ a „doporučených“ strategií. Dobývací věže, dlouhé nudné periody vyčkávání, šplhání po hradbách, takže vás lidé uvnitř můžou zabít a tak podobně. My se je ale chystáme, téměř zcela ignorovat. Příklad: GM: „Dobře, Johne jdeš se s válečníky pokusit vyrazit dveře ano?“ John: „Správně. Použijeme kryté beranidlo s mitrilovou hlavicí na konci. Střelci budou krýt křídla a zajistí krycí palbu, což donutí nepřítele držet hlavy dole. Ujistím se, že sebou máme i pár obrů. Budeme potřebvat někoho s elánem.“ GM: „Fajn, Julie, co děláš ty?“ Julie: „Připravuji si kouzlo.“ GM: „To děláš od začátku dobývání.“ Julie: „Já vím.“ GM: „No dobře. Johne, pomalu se pohybujete směrem k nepříteli a nabíráte rychlost. Vaše obléhací stroje a lučištníci zahájili střelbu, což zahnalo pár nepřátel z ochozů. Slyšíš děsivý zvuk šípů dopadajících na střechu beranidla.“ John: „Držím hlavu dole a tlačím.“ Julie: „Připravuji si kouzlo.“ GM: „Další šípy dopadají na střechu a cítíš kouř. Přes hluk na bojišti slyšíš jakási latinská slova a najednou velká část střechy v plamenech.“ John: „Nebojte se muži! Tlačte. Já zastavím plameny! Vylezu na střechu a ubiju plameny svým pláštěm.“ Julie: „Připravuji si kouzlo.“ GM: „Jsi neodolatelným cílem pro lučištníky Johne... Hází. Dobře, tvoje zbroj tě zachránila, utrpěl jsi tři lehká zranění a ze zad ti trčí pár šípů.“ John: „Aú, skočím zpátky pod střechu a tlačím.“ Julie: „Stále připravuji...“ natáhne se pro láhev koly.
GM: „Konečně jste dosáhli brány; někteří z vašich mužů jsou mrtví. Stálo vás to hodně, ale jste tam.“ John: „Skvěle, připravujeme se, že začneme bušit na vrata...“ Julie: „Kouzlím na bránu Tysonovu bleskovou pěst. Připravovala jsem ji celou hru. Hází. Ok, s bonusy které mi dává ekvivalent... 30 Brána je napadrť.“ Omráčené ticho. John: „Ale...“ Julie: „Hezké odvedení pozornosti.“ GM: „Ale...“ Julie: „Připravuji další kouzlo.“ Dlouhá pauza. GM: „OK... Johne, jak si se dostal k vratům zasáhl je obrovský blesk ve tvaru pěsti a rozbil je na třísky. Rázová vlna zabila první dva z tvých obrů. Zbytek jednotky je sice trochu demoralizován, ale přesto útočí.“ John: „Dobře, útočím s nimi a vrhám se na nejbližšího obránce.“ Dojde k menší šarvátce; Julie stále připravuje kouzlo; John vítězí ale je roztrpčen nedostatkem odporu. GM: „Poslední z obránců brány ti padl mrtev k nohám. takže jste nyní ve vnějším opevnění. Ale co to! Sám Baron Hrůzyplný se svou družinou elitních Havraních stráží vyjíždí na nádvoří a v okamžení je polovina vašich útočníků zničena!“ John: „Ha! Konečně bitva, která stojí za zmínku! Připrav se zemřít Hrůzplný! Jsem sir Borin Hilchester hrdina od Balinského mostu. Jménem krále Leorica jsi propadl hrdlem! Útočím na něj, máchám mečem a křičím válečný pokřik.“ Julie: „Jak moc přečíslují Johnovy síly?“ GM: „Nejméně čtyři ku jedné.“ John: „Tím lépe, miluji pořádnou rvačku!“ Julie: „Používám svůj prsten teleportace. Brána je otevřená, takže je to na dohled. Potom sesílám Smrtící oblak, který jsem připravovala minulá kola. Hází. Aha! Kriťák! Políbí svou šťastnou kostku. Dvojnásobek, plus za přípravná kola to znásobuje zranění. Tři smrtící zásahy všem v hradu.“ Šokované ticho. John: „Ale!“ GM: „Kašlu na to, jdu domu.“ Pomalu utichající protesty a křik. -- 4455 --
M Máággoovvéé aa kknněěžžíí Dobývání Jak jsme právě viděli, když útočíte na hrad, mohou mágové a kněží konečně zatnout svůj divotvorný biceps. Potřebujete do hradu dostat svoji stohlavou armádu v bronzu zakutých meče třímajících ťuňťů? Tak se podívejme co tu máme... Kouzlo leť, teleport nebo nehmotná cesta. Dokonce i kouzlo kopej tunel hromsky rychle poslouží. Mágové jsou drsní, ale jsou ještě drsnější, když se dají dohromady s knězem. Protože, když máte kněze, víte, že máte na své straně boha. Kněžská magie se obvykle točí okolo léčení a odvracení nemrtvých. To ale musí přestat. Jestli jste kdy viděli obléhání hradu (což asi ne), pak víte, že s pár dobře rozmístěnými živelnými knězi, řekněme ohnivými a vzdušnými, nemáte problém s poražením obránců. Kdo si objednal tu pohyblivou ohnivou bouři? Se skupinou lučištníků a mágem s kouzlem zvětši můžete účinně bombardovat hrad obřími sekvojemi. Případně můžete naplnit katapult štěrkem a ostřelovat granulolovanými horami. Obrana Dvě slova, zruš magii. To se dá účinně použít jen s krátkou přípravou. Jednoduše osázejte nádvoří bodci a až nad vámi poletí nepřátelé zakouzlete zruš magii a sledujte jejich zkázu. Při obraně hradu se dají využít i zdánlivě nesmyslná kouzla. Pomyslete jak demoralizující by bylo vidět nepřátelského generála, jak se omlouvá za vzniklé potíže a zve svého nepřítele na čaj a koblížky. Potom použijte kouzlo Šarm a je to. Nebo Přivolej nestvůru. Vezměte pár mágů a zakouzlete kouzlo tolikrát, kolikrát to jen jde na nepřátelský tábor a potom jenom seďte a sledujte tu švandu. Nejlépe se však hrad brání kouzlem Přání. Jenom řekněte, „Přeji si aby byli všichni mrtví.“ M Maassyy vváálleeččnnííkkůů Dobývání Na první pohled je útok s davem válečníků jednak hloupý a jednak typický. Za předpokladu,
že jsou vaši bojovníci řádně vybaveni a chráněni ostatními jednotkami, potom je přímý výpad stejně účinný jako cokoliv jiného. Vezměte všechnu magickou zbroj, předměty a výzbroj a dejte ji jedné jednotce. Zakouzlete na ně všechna ochranná magická kouzla, která máte ve svém magickém arzenálu a nechejte je zaútočit na hlavní bránu. Oni ji rozbijí a dovolí tak konvenčním silám vpadnou dovnitř. Jelikož budou chráněni všemi známými magickými poli, nebude pro ně horda nepřátelských lučištníků velký problém. Případně najděte skupinku odolných a hloupých bojovníků a řekněte jim, že děláte to co je uvedeno výše. S trochou štěstí zničí bránu dřív, než jim dojde, že nejsou nezranitelní a nebudou žádní přeživší, kteří by si přišli stěžovat. Obrana Vaši válečníci se sbírají v místech, kde má podle vašeho názoru nepřítel největší šanci prorazit hradbu. Pokud se mu to podaří jsou vaši válečníci připraveni rozsekat ho na kusy a díru vyplnit zabitými těly. (Načež zakouzlíte Zkamenění a oprava nabude trvalejšího charakteru). Noční nájezdy na nepřátelský tábor jsou také dobrý nápad. Kromě jiného, jelikož válečníci se svými hroznými stravovacími návyky vyžírají hradní zásoby, pak čím více jich padne v nesmyslných akcích tím lépe, alespoň co se logistiky týče. Válečníci jsou také profesionální vojáci a mají jistý smysl pro kamarádství, takže můžete zkusit starou osvědčenou metodu, pozvat nepřítele dovnitř, opít ho a pak ve spánku pobít. VVrroouuccíí ssm moollaa Vroucí smola je osvědčená a realistická součást obléhání. Ťuňťové dovedli její užívání na skutečně vysoce účinnou úroveň. Dobývání Když dobýváte hrad, vytipujte slabá místa na nichž očekávají, že na ně zaútočíte a potom je bombardujte kotlíky s vroucí smolou. To zapálí nepřátelské válečníky druhé strany a dovolí vám průlom. Prohnanější přístup nabízí přivést roztavit hovězí tuk a bombardovat jejich zásoby. Potom bude jejich jídlo plné sádla. Výsledkem je, -- 4466 --
že buď umřou hlady, protože nebudou takový hnus jíst, nebo jídlo sní a umřou na infarkt. Nikdo ve středověku nedocenil nebezpečí zvýšené hladiny cholesterolu. Po několika měsících obléhání... Sir Bunter: „U všech bohů, zase bílý chléb a škvarky!“ Sir Wigan: „Věru, to je od nepřítele šlechetné, že nás zásobuje takovými skvělými pokrmy.“ Sir Ginster: „Zbožňuji to!“ Sir Bunter: „Smrdí mi z huby! Vlasy se mastí a kůže též. Přísahám u Všemocného, že slyším jak mi v žilách pění krev.“ Sir Wigan: „A proč bylo z toho? Domníváte se snad, že jídlo, které naši poddaní jedí den co den ovlivňuje vaše šťávy?“ Sir Ginster: „Nu, tedy pokud už nebudete...“ Sir Bunter: „Ach, jsou to poplašné zvonce? Zas další útok?“ Sir Wigan: „Sire, neslyším nic!“ Sir Ginster padl zemi svíraje svou hruď a sípaje. Sir Bunter: „Je to útok! Do zbraně! Do zbraně!“ Sir Wigan: „Sire, věru nemohu!“ Sir Bunter: „Proč ne?“ Sir Wigan: „Zdá se, že můj obdivuhodně svalnatý podbřišek mi brání vstát. Věru, nedosáhnu podlahy pažemi ni nohami.“ Sir Bunter: „Potom zde střežte našeho přítele, dobrý rytíři, musím do bitvy... Klatě.“ Sir Wigan: (Snažící se vstát) „Co se děje sire?“ Sir Bunter: „Och, naše předrahé jídlo mně učinilo příliš silným a mužným než abych se vešel do zbroje. Projít dveřmi bude jen tak, tak... Znovu, proklatě, zasekl jsem se.“ Nájezdnický rytíř: „Teď jí koupíš!“ Sir Bunter: „Áááá! Zmírám. Budiž proklety saturované tuky!“
Vařící smolu můžete použít též v podobě improvizovaných ručních granátů na obléhací věže. Hořící smolu můžete lít na nepřátelské bojovníky a pokud vám docházejí zásoby, jistě nepohrdnete takovým do křupava upečeným nepřátelským válečníkem.
Obrana Zásoby se krátí, takže potřebujte z toho co máte získat maximum. Počkejte až na vás nepřítel odpálí smolu, potom nechejte mága nebo kněze vzduch aby ji chytil v letu a napěchoval ji zpět do kotle, takže ji budete moci rozehřát a odpálit zpět. Nikdy, za žádných okolností nedovolte nepříteli aby odpálil na vaše zásoby hovězí tuk.
Dobývání Na výběr máte z celé řady dobývacích strojů. Věže jsou zvlášť impozantní jak se sunou k nepříteli a pak když vzplanou zapáleny ohnivými šípy a kouzly ohnivý koule. To co potřebujete je protipožární opatření, řekněme desky z nehořlavého kamene. Potom se proberte svými
LLééttaajjííccíí nneessttvvůůrryy Jedna drsná věc, kterou fantasy armády mají na rozdíl od svých středověkých kolegů jsou létající jednotky. Ať už jde o opravdu drsné rasy jestřábího lidu nebo čety mágů s kouzly levitace. To zásadně mění pravidla obléhací války, zvláště, když ji vedou ťuňťové. Dobývání Létající nestvůry mají řadu výhod. Mohou nést balvany a nádoby se smolou, kterou lijí na nepřítele, propagandistické letáky a další věci, které se dají upustit, například vyhladovělé půlčíky. Hlavní výhoda okřídlených tvorů tkví v tom, že narozdíl od uživatelů magie netrpí účinkem kouzla zruš magii, což vám umožňuje ukázat prostředníček čarodějům obránce. Obrana Velké odporné létající potvory mají v obraně mnoho využití. Zaprvé mohou letět pro pomoc, což umožňuje díky přátelům odrazit obléhání. Mohou odrážet nepřátelské letecké útoky, zachytávat katapultované objekty a pouštět balvany na nepřátelské jednotky. Dobývací stroje O magických mečích si říkejte co chcete, ale neexistuje ve fantasy drsnější zbraně než je starý dobrý obléhací stroj. Je robustní, impozantní a dokáže hodit něco velikost poloviny piána přes půl míle! (Což je asi to nejlepší co ťuňta s piánem dokáže.)
-- 4477 --
nejsilnějšími jednotkami, obry, trolly a lidmi s magickými náloketníky a použijte je k tlačení. Katapulty jsou vždycky užitečné a mohou na nepřítele vrhat naprosto všechno, od vždy populárního kamene, přes vroucí smolu, řecký oheň, mršiny zvířat až po elitní jednotky nadopované lektvary nezranitelnosti. Beranidla se hodí pro rozbíjení brány. Naplňte to svoje výbušninou a nebo hladovými půlčíky, pokud bránu nejprve potřete šlehačkou. Příklad Generál Skoll: „Á, Pippy, zrovna tě ty malej kámoši hledám!“ Pippy: „Pane! Musím protestovat, vaše jednotky mi sebraly všechen proviant. Hladovím!“ Generál Skoll: „Potřebujeme je a tebe pro speciální misi. Čas na to, aby byl konečně nějak užitečný Pippy.“ Pippy: „Ale já jsem užitečný.“ Generál Skoll: „A co tedy vlastně děláš, Pippy?“ Pippy: „No ... Já ... hmm ... kuchaře a důstojníka pro morálku.“ Generál Skoll: „Přesně, jsi úplně neužitečný. Jsi takový Neelix, co?“ GM: „Hele, držte se ve středověku jo, pochybuju že tenhle seriál viděli na Zemi v roce 972!“ Oba: „Pardón.“ Generál Skoll: „No, teď budeš užitečný.“ Pippy: „Vždy k službám pane, ale jak?“ Generál Skoll: „Stráže! Chopte se ho a přivažte ho k beranidlu spolu s jeho zásoby plundrujícími soudruhy.“ Pippy: „Nééé! je odváděn pryč.“ Stráž: „Vezmi si tohle.“ Pippy: „Co to má být?“ Stráž: „+3 mitrilová protéza.“
Pippy je přivázán k beranidlu. Generál Skoll: „Pal!“ Všechny půlčické zásoby jídla jsou odpáleny na bránu. Generál Skoll: „Vypusťte půlčíky!“ Půlčíci v beranidle jsou nadopování lektvary posilujícími chuť k jídlu. Generál Skoll: „Na zteč!“ GM: „Beranidlo postupuje vpřed. Stráže v hradu se zmohou na hysterické výkřiky při pohledu na sténající hladové půlčíky přivázané k beranidlu a brání se jen chabě.“ Pippy: „Takový hlad... musím jíst... dveře.“ Chroust, ham, ham. Náhodný rudokošiláč: „Hej! Generále! Snědli mi všechny koláče! Se šlehačkou!“ Generál Skoll: „Spravedlivě, klatě! Je dost pro všechny!“ Obrana Při obraně nejsou dobývací stroje tak užitečné - až na katapult. Velmi silný katapult a nějaké improvizované padáky mohou být také solidní alternativou únikové cesty, když se věci pokazí.
RROOZZŘŘEEŠŠEENNÍÍ Ork postoupil kupředu. Zatnete svoje nově posílené ťuňťovské svaly a rozseknete ho vpůli. Otevřete truhlici a uvnitř najdete 10 000 zlaťáků, mravenčí farmu a konvici.
-- 4488 --
R
SOUDOBÝ ŤUŇŤA
ychlá auta! Kung Fu souboje! Pořádná kanalizace! A to nejlepší ze všeho, velké zbraně s technickými specifikacemi, které si každý ťuňťa zapamatuje! Proč se toulat divočinou fantasy nebo SF, když můžete dělat potíže tak blízko domova. RPGčka v soudobém prostředí jsou stále populárnější s příchodem soudobých hororových her. Točí se okolo konspirace, akčních filmů, špiónů a kriminálních her v Tarantinovském stylu. Soudobé prostředí umožňuje široké spektrum ťuňťovství. Hry ve stylu akčních filmů jsou tak populární pro, že vycházejí vstříc zbraňomaniakům. Dokonce vás nabádají aby jste rozvíjeli svoje ťuňťovství a plně se vyjádřili ať už kresbou nebo plně automatickou redekorací interiéru.
ZZBBRRAAŇŇ JJEE VVAAŠŠEE DDO OVVEEDDNNO OSSTT Za dobrou zbraň a vůli ji použít neexistuje náhrada. Zbraň může nahradit takřka jakoukoliv dovednost ve hře, pokud je správně použita. Pár příkladu. Dovednost Hráčství
Zbraňová náhrada CVAK! „Pár přebíjí full house není-liž pravda?“ Otevírání zámků Brokovnice nebo pistole s tříštivým střelivem. Plížení Jak si vás můžou všimnout, když jsou všichni v místnosti mrtví? Přežití PRÁSK! „Oběd.“ Smlouvání CVAK! „Kolik?“ Styl Nikdy nebude kritizovat váš styl oblékání, když držíte v ruce bouchačku. Svádění (Funguje jen na conech fanoušků zbraní) Umění CVAK! „Líbí se ti můj zpěv, ŽE ANO?“ Vůdcovství „Dělej co ti říkám nebo ti ustřelím hlavu.“
Výslech
Výuka
Zastrašování Znalost poměrů
Zoologie
„Tohle je 12 s upilovanou hlavní a míří na tvoje rodinné klenoty. A teď mi řekni co potřebuju vědět.“ Přidržíte zbraň studentovi u hlavy a necháte ho recitovat abecedu a když to ten malej cucák ZASE zkazí, proplesknete ho pistolí. „.50 Desert Eagle nebo velký revolver.“ Podržte zbraň u hlavy pouličního punkera a požádejte ho, jestli by vám řekl všechno co by jste měli vědět. „Co je to za zvíře?“ PRÁSK! „Mrtvé zvíře.“
Ťuňťové to mají v soudobých hrách obzvlášť snadné, protože většina ťuňťů toho ví o střelných zbraních víc než jejich GM, a tak jim projde i vražda. Ostatně, pokud zbraň použijete tvůrčím způsobem, dokážete se vypořádat s každou situací, včetně spáchání vraždy. Zbraně překonají každý odpor. Bojová umění jsou proti SMG nahouby a všechny dovednosti boje na blízko mají jen malý účinek proti střelci ze dvou pistolí. Jediné bojové umění, které stojí za zmínku je Gun-Fu, ale o tom až později.
V VYYBBAAVVEENNÍÍ SSEE ZZáákkllaaddnníí vvýýssttrroojj Zbraně Starosti normální postavy ohledně střelných zbraní zahrnují takové věci jako je ukrytelnost, schopnost zastavit nepřítele, spolehlivost, přesnost a styl. Hráč stráví spoustu času probíráním se statistikami zbraní a prohlížením obrázků a zvažování toho, jakou zbraň pro každou příležitost si pořídit. Na druhou stranu ťuňťa se o takové věci nestará. Jediný důvod proč má zbraň je zranění. Přesnost se v tom taky někde skrývá a také
-- 4499 --
rychlost palby, ale syrová velikost zranění je hlavní důvod proč mít střelnou zbraň. Pokud to nedokáže někoho roztrhnout v půli a rozstříknout krev po celé širé oblasti, pak to nemá cenu mít. Ukrytelnost není důležitá. Kdo by se chtěl zaplést s někým, kdo má pod každým ramenem minigun? Lepší je vystavit zbraně na odiv a tak lidi zastrašit. Spolehlivost? No, ťuňťa nemá na hody nikdy smůlu, ať už je to štěstím, podváděním, nebo zásahem temných bohů sýra, které tajně uctívá. Přesnost? Pokud může být zlepšena, budiž. Ale šance, že by ťuňta něco minul s takovou obscénní úrovní dovednosti, je zhruba stejná jako najít perlu v hamburgeru. Styl? Co se ťuňti týče zná jen jeden styl a to je Brutalita. Pokud vypadá hloupě a lidé se smějí, brzy změní tón až jim ustřelí nohy. Výbušniny Dříve či později narazí ťuňtové na něco, co ani jejich děsivá výzbroj není s to porazit; experimentální robotickou zbroj, tanky, opevněná stanoviště nebo tak. To je chvíle, kdy dojde na výbušniny. Většina GMů začne být z hrozivé síly bomb nervózní a je ochotna přiznat, že taková zařízení jsou schopna zničit jejich pracně vytvořené kanonefutr. Dobrý ťuňťa sebou táhne alespoň kufr tohohle zboží, navíc ke granátům a dynamitu, kterým je ozdoben jako Vánoční stromeček v Bejrútu. Šaty Většina soudobých postav se chce oblékat stylově anebo alespoň příhodně k jejich osobnosti a minulosti. Ťuňťům je to jedno. Jediné co je zajímá je ochrana a moderní hry na životní příběhy nabízejí účinnou ochranu proti většině věcí. Není neobvyklé spatřit soudobého ťuňťu v plné pyrotechnické zbroji, pod tím s ohnivzdorným oblekem a navíc neprůstřelnou vestou. Jejich statistiky jsou pochopitelně astronomické, což jim zajišťuje, že podávají náležité výkony a jsou schopni zaběhnout míli za čtyři minuty.
Vozidla Sedany jsou pro tajné agenty, limuzíny pro boháče, džípy pro vojáky ale co pro ťuňtíky? Upravená vozidla s tajnými zbraněmi ukrytími ve výfucích? Tanky. Bojové vrtulníky? Nic jiného. Bývalé ruské diplomatické Volhy znenadání dostanou stopu pancíře navíc, výkonnější motory a za čelní světla zamontované kulomety. Každé vozidlo Jamse Bonda je vyrabováno o nápady aby byly pak stmeleny v jedno zázračné vozidlo, vytvářející démonické Metamorfující auto spojující v sobě vyloďovací člun ze Zachraňte Vojína Ryana a to nejlepší z posledního dílu série Need For Speed. Obydlí Ťuňťovo bydliště musí být chráněno proti všem formám útoku - nukleárnímu, chemickému, biologickému - ale co je nejdůležitější, musí být odolné proti Game Masterovi, který se naštve a nechá dovnitř vloupat cizí postavy, zatímco vy spíte. Jediný způsob jak to zajistit je sepsat všechny ty vychytralé bezpečností mechanismy a zalepit je do malých obálek. Potom, když GM řekne, že se k vám vloupal nějaký soudobý ninja, voila! Vytáhnete obálku a triumfálně oznámíte, že ninja padl za oběť pasti tisíce zuřivých křečků. Munice Zde platí stejné pravidlo jako u zbraní. Tedy základní pravidlo ťuňťovství. Ťuňťa: Způsobuje to větší škody?“ Prodavač: „Ano. Koupíte si to?“ Ťuňťa: „Ne, jen se dívám.“ Rozličná výstroj Ťuňťové vyžadují matoucí spektrum dodatečného vybavení, takže dokáží uniknout jakékoliv možné situaci. Když vybavujete svého ťuňťu, ujistěte se, že má absolutně všechno, co by kdy mohl potřebovat a to kdykoliv. Nafukovací raft je dobrou kombinací pohotovostního padáku, skákacího hradu a také zjevnější (byť často přehlížená možnost) člunu. Zubní nit je dobrá pro stínání motorkářů, rybaření a tisíc dalších věcí. Cokoliv, pro co vaše chorá představivost dokáže najít využití kupte. -- 5500 --
JJaakk zzíísskkaatt zzbbrraanněě vvoojjeennsskkééhhoo ssttuuppnněě Vrcholnou prioritou každého soudobého ťuňti je získat do pracek nějakou opravdu velkou stříkačku. To obvykle znamená vojenskou. Ale vojáci jsou notoricky pichlaví co se týče rozdávání jejich hráče, takže tady je pár pomocných rad, jak se zmocnit zakázaných zbraní. Metoda první: Hackerská technika Pokud jste opravdu dobrý hacker, tak se nabouráte do vojenského počítačového systému a necháte převelet C-5 Galaxy plné zbraní, munice a vybavení na vaši tajnou podzemní základnu nebo na pole, kde žádná tajná podzemní základna není. Metoda druhá: Bezostyšné vysomrování Oblečte si důstojnickou uniformu a jděte na základnu, naplňte náklaďák tím co chcete a ojeďte. Tento plán vyžaduje špetku intelektu, aby jste pochopili, že když se vás bude někdo na něco ptát, stačí vám říct... „Synu, já jsem v téhle armádě déle, než ty jsi na téhle planetě a teď běž otravovat někoho jiného, dřív než tě pošlu kopat latríny.“ Pro skvělý příklad toho jak použít vojenskou mašinérii si přečtěte Krysa z nerez oceli povolána od Harryho Harrisona. Metoda třetí: Krtčí metoda Ta vyžaduje spoustu kopání. Základní koncepce je taková, že máte tajnou podzemní základnu a razicí stroj. Vykopete tunel z vaší tajné podzemní základny do vojenského skladu, vykouknete a všechno seberete. Potom zmizíte a tunel zasypete. Samozřejmě, že když vykouknete na špatném místě, někdo vám ustřelí palici, ale co. Metoda čtvrtá: Metoda hory a Mohammeda Tohle je jednoduchá a efektní technika. Způsobíte povstání a účinek je ten, že se ukáže po zuby ozbrojená Národní Garda. Vy se jen tak poflakujete okolo a štípnete co chcete.
ČČeerrnnýý ttrrhh Pokud všechny výše uvedené metody selžou budete asi muset do nákupu zbraní investovat peníze a učinit tak na černém trhu. Černé trhy jsou zdaleka nejsnazší místo, kde sehnat zbraně, dealer je potěšen, že vás vidí a netřeba mu vyhrožovat, aby vám dodal zboží. Pokud se rozhodnete mu vyhrožovat a ukrást mu zboží, je výhoda, že jeho ochrana je slabší, než národní armáda. Na některých černých trzích si můžete za krabičku cigaret koupit AK-47 a ještě vám zbude dost drobných aby to způsobilo rakovinu plic laboratorní kryse. Pokud nastane tato situace, použijte následující seznam, při rozhodování, kam se vydat pro zbraně. Americký černý trh Tohle je nejznámější aréna pro podloudné obchody, těžící ze své kapitalistické polohy. Na Americkém černém trhu seženete spoustu věcí, ale je to drahé a zbraně mají obvykle ve své minulosti dlouhou šňůru mrtvol. Britský černý trh V Británii jsou zbraně vzácné, takže budete mít docela problém sehnat něco dobrého, pokud nejde o brokovnici. Británie je vůbec nejhorší místo pro shánění zbraní jakéhokoliv druhu. Máme dokonce i amnestii na odevzdávání nožů proboha. Takže pokud chcete v Británii sehnat zbraně, pak hodně štěstí. Jediná věc u které máte šance jsou muzejní kousky nebo reaktivované demonstrační modely. (Pro ťuňti je na starých zbraních přitažlivý fakt, že výstřel ze staré muškety je daleko ničivější než z moderní zbraně). Ruský černý trh Každý ví, že v Rusku seženete všechno pořádně levně od T-72 za 200 cigaret, po atomovku za Levisky. Ale musíte si pamatovat, že dostanete to co jste si zaplatili. Ruské zbraně jsou mohutné, těžké a ošklivé. Ačkoliv jsou spolehlivé, sotva jsou na technologické špici. Mají ale jisté retro šmrnc. Cokoliv obsahujícího elektroniku v sobě má vakuové trubice a ty se rozbijí.
-- 5511 --
Italský černý trh I když se domluvíte s lidmi s tak stupidními jmény jako Jimmy Rybka nebo Harry Býk, všechno co seženete budou hadry od Armaniho a přesprejovaná Vespa. Pokud budete mít fakt štěstí, dostanete těstoviny od mámy Jimmyho Rybky. (Podle jejího tajného receptu, který obsahuje lidi, kteří spolupracují s policií.) BBrrookkoovvnniiccee Brokovnice jsou s ťuňťou kamarádi. Můžete náboje napěchovat čím chcete, dokonce i želé nebo žiletkami, když chcete. (Dokonce i želé a žiletkami.) Dodává se do nich různá munice, který dokáže udělat s tělem nebohé osoby ošklivé věci. Brokovnice garantují ona úděsná zranění, která ťuňťové a bakterie tak rádi vidí. KKuuttiillssttvvíí Žádný hráč ve hře ze současnosti nemůže nic nechat na pokoji. Jejich vybavení od šatů po zbraně, kterými střílejí musí být do určité míry modifikováno nebo změněno. Šaty dostanou dodatečný pancíř, i když je to nejdražší módní model. Nejde o to, jestli budou všechny ty drahé materiály a střih zničen, hlavně když to bude další ochrana. Ani auta se nemohou nechat na pokoji. Každé dostane neprůstřelná kouřová skla, zesílené nárazníky, pancíř, závodní převodovku a motor z kamionu. Kola budou buď pancéřovaná nebo z pevného materiálů, takže je nebude možno prostřelit. Auto bude kompletně s vlastní cirkulací vzduchu a bude mít pancéřovaní kufr se zbraněmi. Všechny zámky budou napojeny na autobaterii, aby se komukoliv kdo se do něj pokusí dostat dostalo pokud možno smrtícího šoku. Paranoidnější ťuňta vybaví auto výbušninou pro případ, že by mu ho někdo sebral. Zbraně dostanou pažby na míru, laserové zaměřovače, zvláštní munici, tlumiče a rozptylovače zpětného rázu, rozšířené zásobníky, hledí pro noční vidění a matně černý nátěr. Nikdy nepoznají tu jednoduchou radost palby normální municí, ale budou na dietě z otrávených střel dum-dum, s dutou špicí nebo zbroj prorážející municí.
Místo pobytu postav se stane pevností s hlubokými sklepy, zbrojními sklady, pancéřovanými stěnami, neprůstřelnými skly, generátory, alarmy proti vloupání a pěchotními minami. Postavy budou spát v Kevlarových spacácích v pancéřovaných ložnicích bez oken a dveřmi na časový zámek. Budou jíst jenom jídlo, které si samy vypěstují a pít jenom filtrovanou dešťovou vodu, zblázní se a začnou trpět paranoiou. VVýýbbuuššnniinnyy Dobrý ťuňta nikdy nepostrádá něco co dělá bum. Výbušniny obvykle vyřeší řadu problému, které by velká zbraň nevyřešila. Otevírání bankovních trezorů, odstřelování mostů nebo budov, a dostání se z ložnice na časový zámek, pokud jste zaspali. Dynamit Dobře známá a ceněná tyčka dynamitu, kterou používají všechny dobré animované postavičky je relativně snadno k sehnání a snadno se schová. Nejlepší věc na dynamitu je, že ho můžete spojit do drsně vypadajících svazků a šňůru lze zapálit řadou drsných způsobů. Cigaretou, zapalovačem (cvak, ššššš...) nebo výstřelem na špičku šňůry. Další skvělá věc u dynamitu z hlediska ťuňti je, že když stárne tak se z něj uvolňuje nitroglycerin. A s tím může být kopa švandy, když ho oškrábete z tyček. C-4 Tvárná plastické výbušnina C-4 je dokonalá pro odstřelování budov nebo pro připlácnutí na nic netušící tanky, projíždějící okolo. Díky tomu, že sdílí mnoho vlastností s plastelínou si z nepřítele můžete vystřelit dřív než ho vyhodíte do povětří. Můžete ji vymodelovat do tvaru legračních zvířat nebo malé woodoo panenky. Můžete s ní třeba nahradit marcipán na nepřítelovu narozeninovém dortu. A nejlepší věcí na C-4 je, že si k ní můžete pořídit ten skvěle drsný digitální červený LED časovač. Pro lepší pobavení nastavte výbuch na 10 a ne na 0, takže si nepřátelé budou myslet, že mají dost času ji zneškodnit. Rozbuška -- 5522 --
Primárně se používají k odpalování jiných výbušnin, ale mohou se použít i pro malé exploze samy o sobě. Hodí se zejména pro odpalování zámků nebo odpálení benzínových nádrží či jako bojový ekvivalent prdicího polštářku. Termit Termit hoří velmi žhavě, rychle a tudíž se používá pro rozdělávání ohně v dešti. Kromě této užitečné vlastnosti je možno ho použít pro propálení se ocelí a dalšími kovy. Nepoužívejte ho ale na propalování do bankovních trezorů, protože zapálí i všechny bankovky a dluhopisy, pročež bude jeho účinek pochybný. Směrová nálož Ty jsou dobré, protože zaměřují celou sílu výbuchu jedním směrem, což vám umožňuje sledovat výbuch z větší blízkosti. Směrové nálože jsou nejlepší na prorážení velmi silného pancíře a odstraňování konkrétních částí budovy namísto celé věci. Ťuňťové budou používat směrové nálože strašně často, hlavně proto že mají obvykle vyšší průraznost a zranění byť oblast jejich účinku je menší. Pravý ťuňťa bude tvrdit, že jeho směrová nálož je tak dokonale vyrobena, že může stát těsně za ní a jakmile exploduje vpadnout dovnitř přes trosky a střílet ze svých zbraní. Válečná hlavice Víte, to jsou ty věci na koncích raket. Bez ohledu na to, jak mocná raketa je, ťuňťa bude chtít vždycky alespoň dvojnásob tak silnou, než jaká potřebuje být. Ťuňťové jsou lidé, kteří odpalují 500-kilové válečné hlavice na pikniky, protože je otravují mravenci, nebo vypouštějí napal na svůj vegetariánský napalm, protože viděli na svém salátu mšice.
PPO OZZNNEEJJTTEE SSO OUUSSEEDDYY Aby jste se stali skutečným ťuňťou v soudobé hře, měli by jste mít takřka Zenové povědomí o svém sousedství a jeho zadních dvorcích, sklepeních, stokách a opuštěných pozemcích. Soudobý ťuňťa musí vědět kam utíkat a jak kdekoliv ukrýt velké množství zbraní. Vaše postava by měla strávit alespoň čtyři hodiny denně procházením oblastí a
zapamatováním každého kousku chodníku. Když se to stane její druhou přirozeností zaváže si oči a učí se poznat každou spáru a výmol. Vyzbrojena vyčerpávajícími znalostmi svého okolí dokáže zavést pronásledovatele do závadových oblastí a kokainových doupat. Ztrácí se policii použitím málo známých zkratek a má ukryto malé množství zbraní na místě, kde je nikdo nemůže najít. A tak, když je váš dům obsazen nepřátelskými agenty / ranaři / muži v černém, můžete prchnout najít ukryté zbraně, vrátíte se a všechny je postřílíte. Znáte všechny místní členy gangu, vandráky a majitele místních barů. Dáváte členům gangu drogy aby je získal na svou stranu, často navštěvuje bary a utrácí, dává peníze lidem bez domova a již vbrzku je celá ulice na vaší straně. Špatné zprávy pro kohokoliv kdo se vás snaží najít nebo ublížit vám když se ukrýváte. PPooddoom máácckkuu vvyyrroobbeennéé vvýýbbuuššnniinnyy Bylo by pro nás veskrze nezodpovědné vám říkat, aby jste si podomácku vyráběli výbušiny uvedené v této knize a pravděpodobně by nás za to čekalo i právní popotahování. Ostatně takové informace seženete v každé dobré veřejné knihovně. Stačí říct, že stejně silnou výbušninu jako je C-4, napalm, tekuté výbušniny a dalších druhů zábavných výbušnin si můžete udělat i v pohodlí domova. Vyzbrojeni znalostí chemie a pyromanie nebudete mít problém uspět ve fantastických únicích ve stylu A-Teamu. M Meettooddyy ooddppáálleenníí Časované odpálení je nejlepší, neboť obsahuje největší potenciál napětí jak malý červený digitální časovač odpočítává se strašlivým zvukem píp-píp-píp. Odpalování za pomoci pohybového detektoru jsou dobré, pokud chcete být ošklivý na nepřátele. (Malý pohyb a BUM! Další otravný kretén je pryč.) Radiodetonátory mají jistý styl, zvlášť pokud jsou ukryty v hodinkách, přezce na opasku nebo tak. Když jsou v takových předmětech, lze jich použít k odvedení pozornosti, což vám umožní útěk. Odpálení zápalnou šňůrou vypadá sice drsně, ale může být zastaveno někým kdo ji přestřihne. Staromódní detonátory v podobě pístu jsou
-- 5533 --
sice neohrabané, ale vypadají dramaticky a můžete na ně padnout, když umíráte s posledním dechem vydat příkaz k odpálení.
RRAAPPLL DDOO PPŘŘEEŽŽIITTÍÍ Tito lidé jsou neodmyslitelnou součástí soudobé hry, jsou to ťuňťové reálného světa. Žijí ve virtuálních pevnostech ozbrojeni po zuby a s dostatečnými zásobami jídla a vody aby přežili prakticky jakýkoliv útok. Raplové do přežití jsou několika typů. TTyypp pprrvvnníí:: NNuukklleeáárrnníí rraapplloovvéé Tito lidé jsou přesvědčeni, že brzy vypukne nukleární válka a oni ji přežijí. Mají obrovské bunkry naplněné protiradiačními obleky a Gaigerovými počítači. Jsou nejmenší těžce vyzbrojenou subkulturou a dávají přednost jedné nebo dvěma těžkým zbraním a spoustě pancíře. Žijí pro den, kdy bude svět odpálen do povětří, oni se postaví na trosky a řeknou: „Já vám to říkal.“ (Rusové pochopitelně přehlídku Nukleárních raplů prořídli, protože s rozpadem Sovětského svazu zmizela zjevná hrozba typické komunistické nevyzpytatelnosti. Ale stále je tu směsice Arabských států vedená potrhlíky s pochybným vousem, kteří nesnáší USA a přebytky zásob Rudé Armády což nechává hrozbu Bomby stále viset ve vzduchu.) TTyypp ddrruuhhýý:: IInnvvaazznníí rraapplloovvéé Tito raplové jsou přesvědčení, že dojde k invazi, ať už komunistické nebo mimozemské nebo třeba jen švábů. Čehokoliv, to je jim jedno. To co je zajímá je být připraven přežít útok. Tito lidé mají obvykle 4-6 těžkých pistolí, pár SMGček, jednu nebo dvě útočné pušky a něco velkého, co by porazilo i slona. Jsou vyzbrojeni na maximu a zastřelí vás. TTyypp ttřřeettíí:: M Měěssttššttíí ppoottrrhhllííccii Jméno mluví za vše. Tito lidé jsou obvykle vysloužilí vojáci a mají do hlavy vyryto že jsou tu proto aby „Chránili nevinné“. Avšak činí tak maximální palebnou silou. Městští potrhlíci jsou obvykle vyzbrojeni .44 magnum a dvojicí Uzi a možná jednou dvěma brokovnicemi. Někteří
extrémisté v této kategorii mají i granáty a výbušniny. TTyypp ččttvvrrttýý:: TToottáállnníí iizzoollaacciioonniissttéé Žijí si pro sebe v extra zpevněných bunkrech s dostatkem zbraní a munice aby z většiny vojenských regimentů udělala tlupu mladických gansterů. Skoro všichni jsou šílení a zastřelí vás když se přiblížíte příliš blízko jejich oblíbenému plotu z ostnatého drátu nebo strážní věži. Většinu jich najdete v Texasu nebo ukrývajících se někde na vrcholcích hor. SShhrrnnuuttíí Jak vidíte, tito lidé to nemají v hlavě tak docela v pořádku. Vlastně jsou to absolutní raplové, ale... Pokud dokážete GMa přesvědčit, aby vám dovolil hrát rapla do přežití máte vyhráno a využít toho jako výmluvy pro vaše ruce na hromadě velkých zbraní a munice. Můžete mít svůj vlastní malý bunkr a zbraně namontované na střelecké věži.
D DOOKKOONNAALLÝÝ ZZLLOOČČIINN Podle většiny zločinců je dokonalý zločin takový, ve kterém se jim celý zločin zdaří bez toho, že by byli odhaleni a nebo byl jakýkoliv svědek. Dokonalý zločin je pro ně, když mohou dokonce života žít výtěžků toho velkého prásku. To není pro ťuňťu nic dobrého. Dokonalý zločin pro ťuňťu zahrnuje spoustu přestřelek, snad nějakou automobilovou honičku a pokud možno braní rukojmí. Takový který jim vynese dost peněz na více a lepších zbraní pro příští prácičku splacení zálib v extravagantních drogách, kterou si vzali jako zápor. Dokonalý zločin je prost všech svědků, protože je všechny zabijí. -- 5544 --
BBaannkkoovvnníí lloouuppeežž Říkáme tomu sice bankovní loupež, ale může to být třeba cihla zlata nebo krabice diamantů co se pokoušejí ukrást. Můžete sice použít přístup „noční připlížení, provrtání se do trezoru a tiché sebrání všeho“, ale to by nebylo typicky ťuňťovské a tak se tím nebudeme zabývat. Ťuňti organizovaná bankovní loupež probíhá nějak takto... 9:00 ráno Skupina lupičů vstoupí do banky s přihlouplými maskami na hlavách a mávajíce velkými zbraněmi. Všem hrozí a seberou peníze pokladníkovi a lidem v bance. Rozbijí a vyberou i bankomaty. 9:05 Ochranka se snaží hrát si na hrdinu a schytá za svůj pokus třicet dávek z Ingrama. Ozývá se spousta křiku a klení. 9:06 Podpůrný pěchotní kulomet je instalován ve foyeru aby držel policii v uctivé vzdálenosti. 9:07 Začínají práce na dobytí se do trezoru. 9:09 Přijíždí policie, první z nich jsou sejmuti za halasu automatické palby. Policie se stahuje a volá zásahový tým. 9:15 Jeden z lupičů umučí v zadní místnosti bez zjevných příčin manažera k smrti. 9:20 Lupiči nastraží do všech přístupových tras výbušniny. 9:25 Jeden z lupičů má s jednou z pokladních na záchodě z neznámých příčin nedovolený pohlavní styk. 9:30 Zásahová jednotka se pokusila vniknout do budovy a byla výbuchem poslána do pekel. Policie posílá pro další jednotky. 9:40 Lupiči se nabourají do sejfu a seberou všechny peníze a další drahocennosti. Zanechají rukojmí svázaná v trezoru s bombou nastavenou na 9:50. 9:45 Lupičům se podaří uniknout díky přímému útoku na policejní jednotky vojenskými automatickými zbraněmi a pár granáty. Výkvět města je pobit a lupiči prchají z města v pár autech pronásledováni policií, kterou pobíjejí celou cestu až do Mexika. Potom utratí všechny peníze za drogy, tequilu a seňority aby následně zamířili zpět do Států a provedli vše znovu.
Ú Únnooss rruukkoojjm míí Řekli by jste si, že dobrým cílem pro únos by bylo churavé dítě bohatého podnikatele, ale ne pokud se chcete stát ťuňťou. Typickými cíli únosu jsou pro ťuňťu: Prezident: Protože armáda a tajná služba udělá všechno co je v jejích silách, aby ho dostala zpátky než aby trpěla hanbou za to, že jí chybí Prezident. Mimo to, západní vlády „Nikdy nejednají s teroristy.“ Generál: Nelépe pak generála, který velí zvláštním jednotkám, takže ty pak budou poslány proti vám a vy budete čelit lidem, jejichž schopnosti se takřka rovnají těm vašim. Drahá náctiletá ratolest notoricky tvrdohlavého a zlého zbohatlíka: Pokusy náctileté ratolesti buď bojovat, svádět nebo jinak laškovat s hlavou únosců zatímco otec tvrdohlavě odmítá platit a najímá žoldáky aby vás vystopovali a zabili znamenají samé příjemné věci. ZZvviiddiitteellňňoovvaaccíí vvrraažžddaa Když dostane misi na destabilizaci vlády nebo korporace zavražděním nízko postaveného, nicméně důležitého jedince, váš průměrný zbraňomaniak si bude myslet, že ví všechno lépe než jeho zaměstnavatelé. Proč se spokojit s podřízeným, když ředitel/prezident/don je mnohem lepší cíl pro destabilizaci. Vaše kreativita, styl a elán váš zaměstnavatel nepochybně ocení. (Občas se pochopitelně ukáže, že ředitel/prezident/don je váš zaměstnavatel, pracující přes prostředníky aby se zbavil příliš vlezlého podřízeného. Uups. No, dobře mu tak, když si hrál na chytráka.) Věřte tomu nebo ne, ale tohle je chvíle, kdy můžete ohromit svého GMa. Přijďte s komplikovaným a detailním plánem útoku, počítejte s každou možnou variantou, prozkoumejte stráže cíle, obranu, únikové cesty, všechno. Probuďte v GMovi nadšení pro tento krásný, čistý a dobře vědecky podložení zásah a pak to všechno pokazte vyhozením presidentské vily do povětří těžkými zbraněmi nebo přejetím limuzíny cíle v pancéřovaným transportérem.
-- 5555 --
KKrrááddeežž oobbjjeekkttuu zzáápplleettkkyy To je zdaleka nejlepší cíl ťuňťova zločinu. Ukradnete něco, o čem si myslíte, že to je zlato, šperky nebo hotovost a pak se ukáže, že je to fragment mimozemské DNA, biologická zbraň, nějaké vládní papíry, účetní záznamy Mafie nebo tak něco. Jelikož to co jste ukradli vám není přímo k užitku, jste ve slepé uličce dokud nenajdete někoho, komu to střelit. Mezi tím po vás půjdou jak původní vlastníci tak jejich rivalové což je dobrá záminka pro zapletení se do řady přestřelek a obecně řečeno šance nakopat spoustu zadků. Pochopitelně, že když jste ťuňťa tak to nechcete opravdu prodat. Po získání objektu zápletky by vaše akce měly být zhruba následující. 5:00 ráno Uloupíte velký vak diamantů. 6:00 Zjistíte, že diamanty nejsou diamanty, ale velká zásilka drog patřících CIA, která je používá k financování svých špinavých machinací. 6:30 Voláte CIA a vyhrožujete, že vše vyzradíte tisku, pokud vám nezaplatí velkou částku v hotovosti. 7:00 Setkání se CIA. 7:01 Dvojnásobné podfouknutí CIA, zabijete jejich vyjednavačů a ukradnete hotovost, kterou přinesli. 8:00 Voláte Mafii a nabízíte jim prodej velmi kvalitní drogy za poloviční cenu, než je běžná. 9:00 Schůzka s Mafií. 9:01 Pouliční přestřelka s mafiány gorilami, při níž ukradnete hotovost a zabijete jejich zástupce. 10:00 Voláte Jakuze aby jste se dohodli na prodeji drog. 11:00 Jdete na setkání s Jakuzou do Malého Tokia (aby dostal boj trochu místní příchuť). 11:01 Podrazíte Jakuzu a seberete jí prachy. 12:00 Oběd tatarský biftek 13:00 Voláte Triády aby jste si s nimi smluvili prodej drog. 14:00 Setkáváte se s Triádami v Restauraci Hung Lo. 14:01 Hádejte. 15:00 Voláte Kolumbijcům... 16:00 Kantýna Velkého Pedra, hmmm?
16:01 Všechny ty etnické obědy celý den by dokázaly rozzuřit každého. 17:00 Svoláváte tiskovku. 18:00 Na večeři se scházíte s novináři a za tučnou sumičku jim prodáváte celý příběh. Útok elitních jednotek CIA, které zabijete. 19:00 Zalezete si domů, vezmete si většinu drog a koupete se v penězích. Zaútočí na vás spojené síly CIA a drogových kartelů. Přežijete díky drogami způsobené nepřítomnosti bolesti a těžké výzbroji a naději, že GM není ještě tak zoufalý aby vykradl scény z filmu Predátor 2.
M MIIMMOOZZEEMMŠŠŤŤAANNÉÉ!! Malí zelení mužíčci, nebo dle současného trendu malí šedí mužíčci s velkými hlavami, jsou nejlepší přítelem každého ťuňti. Ostatně mají technologie, které vám umožní používat zbraně a vybavení ve stylu sci-fi nebo cyberpunku. Vše co musíte udělat je najít je a přesvědčit ke spolupráci s vámi. Bytosti z jiného světa také představují rozšířené možnosti pro ťuňťu, který již zabil vše živé, co chodí po této planetě a potřebuje rozšířit repertoár. Dokonalí ťuňťové mohou také rozkrývat velké, anonymní vládní konspirace snažící se zakrýt přítomnost mimozemšťanů nebo být součástí konspirace. Každá strana má své přitažlivé stránky. NNaalleezzeenníí m miim moozzeem mššťťaannůů Toto téma začíná nabírat na popularitě se seriály jako jsou Akta-X nebo Temné nebe. K nalezení emzáků potřebujete některé speciální předměty a techniky. Nejdříve potřebujete skupinu spolukonspirátorů (ostatní postavy), tajnou základnu a nějaké zvláštní vybavení pro nalezení a zajetí mimozemšťana. K vybudování kobky budete potřebovat peníze, místo, stavitele a pistoli. ZZíísskkáánníí ffiinnaannccíí Metoda první: Pracujte pro vládu To je nejsnazší způsob jak vybudovat celu pro odchyt mimozemšťanů. Dostanete od vlády zakázku na zkoumání všeho podivného a
-- 5566 --
zázračného a zato dostanete fondy, vybavení a základnu. Nejspíš si říkáte, kde bere peníze vláda. Nu, ve skutečnosti neplatí armáda 600 dolarů za šroubovák a 60 dolarů za roli toaletního papíru ale investuje tyto peníze do výzkumu UFO. Navíc, protože jste vysoko-postavený zaměstnanec vlády, dostanete přístup ke všem druhům drsných vojenských zbraní, vozidel a vybavení. Můžete si je převést na svou podzemní základnu kde máte 24 hodin k dispozici bojový vrtulník a superpočítač k výpočtu vašeho rozpočtu. Jediným rizikem této práce je odhalení novináři a pak prošetřování vládní komisí a odebrání rozpočtů, nemluvě o posměchu kvůli lovu ufounů. Metoda druhá: Buďte nechutně bohatí Tohle je docela dobrý způsob, kdy budete mít neomezené množstív peněz pro uplácení lidí a vlády, aby jste získali všechen ten drsný vojenský materiál který budete potřebovat pro chytání mimozemšťanů. Také jste v podstatě nedotknutelní, protože mluvíte řečí peněz a vaše peníze mluví tak hlasitě, že by to zakrylo i výbuch atomovky. Pokud vám GM nedovolí být nechutně bohatými díky vašemu původu, proveďte sérii bankovních loupeží a z výtěžku si základnu pořiďte. Metoda třetí: Práce pro excentrického miliardáře Zdaleka nejlepší možnost, získáte všechny výhody finančního zajištění, protože ten chlápek je tak bohatý a bezpochyby zapojený do Systému, že by vám nejspíš dokázal získat i imunitu před zákonem. Na druhou stranu se nemusíte o peníze starat, vy máte práci on starosti. Další výhodou je, že se o svoje výsledky nemusíte dělit s vládou, která je jak víme ze sledování Akt-X největší tlupou konspirátorů na světě. Všechno bude jen mezi vámi a vaším zaměstnavatelem. (Avšak, jediným excentrickým miliardářem, který je dost bohatý aby mohl podporovat takové podnikání je Bill Gates. Opravdu si chcete zažít hoře povyšování se blbých křupaný a vašeho vlastního počítače, když
budete na Microsoftu?)
všechno
používat
produkty
SSttaavviitteelléé aa ppiissttoollee Musíte přesvědčit stavebníky, že pracují v nejlepším zájmu své země a celé lidské rasy. Nejlepší jsou pro takový účel vlastenci a extrémní nacionalisti jsou často důvěřiví. Pokud to selže, uneste několik rodin a donuťte je pracovat ukázkou možností stavební míchačky a jejího dopadu na lidské zdraví. Dávejte na ně celý čas pozor, aby se neflákali, byť na druhou stranu motivace mají víc než dost. Pokud máte výjimečné štěstí, bude mít organizace, pro kterou pracujete, vlastní stavitelský tým, který nepotřebuje ani hrozby ani vemlouvání nebo podvádění. Avšak, protože je pravděpodobné, že proti této organizaci budete pravděpodobně jednou bojovat, najmout někoho jiného, než schválené stavitele může být dobrý plán. Když dokončí stavbu tajné základny a všemožných dodatků, použijete pistoli a hlavou každého z nich proženete kulku. To může znít krutě a zbytečně, ale přece nechcete aby se o vaší tajné základně někdo dozvěděl? Pokud ano, už by nebyla tajná. Možná budete muset zabít i jejich rodiny, pokud informace prosákla až tam. Ale zeptejte se sami sebe, jestli lze stavět pár nevinných životů naroveň osudu celého světa?
TTAAJJNNÁÁ ZZÁÁKKLLAADDNNAA:: M MÍÍSSTTO O Opuštěná budova Docela velká, izolovaná a nevinného vzhledu. Může být zbořena. Opuštěné budovy jsou často používány náctiletými coby tajná drogová a chlastací doupata. Zadní dvorek Všechny vymoženosti domova nablízku. Trochu moc na ráně. Nepříliš velké. Maminka bude vyšetřovatele zásobovat limonádou a sušenkami. Poušť Horké, suché otevřené prostory, hodně aktivity UFO. Písek se dostane všude. Vaše opálení vás snadno odhalí, pokud vás mise zavede do Kanady nebo někam na sever. Džungle Těžko se tam dostat a těžko to nalézt. Nebezpeční živočichové a rostliny. Nabízí
-- 5577 --
možnost zápletek ala Tarzan. Také umožňuje mít za mazlíčka tygra, pantera, hada. Na Měsíci Blbý nápad. Nejen že je dojíždění peklo ale ještě musíte zápolit s životní podporou a skafandry. Na druhou stranu můžete sestřelovat UFA už když přilétají z vesmíru. Tajná ponorka Ozbrojená, pod vodou a s nosnou plochou pro hejno malých útočných ponorek. Obvykle má nějaké stupidní jméno jako Oceánské dobrodružství. Podzemní Odolná proti výbuchu, kontrolované prostředí, spousta místa. Nelze doručovat pizzu a potřebuje výtahy pro vozidla. Filmové studio Byla vybudována již mnohokrát a proto se mimozemšťané filmovým studiím vyhýbají. Popcorn a ňamky zdarma, začínající herečky navštěvující premiéry. Podvodní Težko ji najít, levné plody moře, podvodní UFA. Ale jeden dobrý zásah a jste mrtví. Skladiště Velké, prostorné, snadno se ničí, nepříliš bezpečné, dobrý přístup k silnici/vodě. VVyybbaavveenníí pprroo lloovv uuffoonnůů Pro lov mimozemšťanů budete potřebovat speciální zařízení od Detektoru emzáků typ IV až po systém zadrž a zastav UFO. Vše co potřebujete k chycení a uvěznění ufona najdete níže sepsáno jako vždy oním snadno srozumitelným stylem. Detektor emzáků typ IV Obklopte pole detektory pohybu, infračervenými, ultrafialovými a seismickými snímači, magnetometry, každým zařízeným, které vás napadne. Nechejte něco místa střelám zeměvzduch a protileteckým bateriím. Potom vybudujte uprostřed pole vyvýšenou platformu a na ni přivažte krávu. I když to žádné jiné zařízení nezachytí, budete schopni odhalit, kdy je kráva mrzačena což odhalí přítomnost UFO! Krabice s telecím představují přenosnou verzi. Případně můžete střílet do vzduchu tak dlouho, dokud mimozemskou loď nezasáhnete.
Anglických hrabstvích nebo kukuřičném pásu Ameriky je nejlepší. Nejprve zakryjte pole maskovací sítí,. Potom zde nechejte vyrůst pole plné zdravé, vysoké a dobře rostlé kukuřice, pšenice nebo ječmene. Obklopte pole několika odpalovači sítí naplněných zatíženými sítěmi a připojenými na centrální ovládání. Potom odstraňte maskovací síť a čekejte. Přilákání tímto dokonalým polem emzáci neodolají a pokusí se udělat kruh v obilí, v kterémžto okamžiku vypálíte sítě. Případně ho můžete též sestřelit. Ovládací zařízení na mimozemšťany Slouží k ovládání mimozemšťanů. Ale jak je to možné, ptáte se? Jednotka je jednoduše bodec na dobytek. (Začínáte tušit?) Popíchnete emzáka ostrým koncem a on dělá co chcete, když ne popíchnete ho znovu dokud nezačne. Emzáci jsou považováni za technologicky pokročilé a vcelku inteligentní, takže by měli rychle pochopit, že spolupráce znamená konec bolesti. Pokud ne, jsou zjevně přeceňováni a musíte najít vyšší inteligenci, která je ovládá. Psi Inhibitor Říká se, že emzáci mají psionické síly na úrovni ťunti, nejméně srovnatelné s vaší postavou, pokud hrajete psionika. S tímto problémem si poradí technické zařízení. Kdykoliv ucítíte byť jen slabé lechtání v mozku, praštíte emzáka po hlavně Psi Inhibitorem (velkou palicí) a řeknete „NE!“ Brzy pochopí, stejně jako Pavlovovi psi. Jak vidíte, zařízení pro vypořádání se s malými, šedivými, sexem posedlými bastardy je vysoce sofistikované a k vývoji vyžaduje dlouholetý výzkum. A nebo můžete jít a většinu z toho si koupit v Tesku - ano dokonce i rakety (ale jen v Texasu a na Ukrajině). Takže teď už máte základnu, krytí a vybavení, takže hurá na to a nakopejte pár šedých emzáckých zadků.
Systém zadrž a zastav UFO Stejně jako výše uvedené zařízení i toto vyžaduje pole. Vybudovat svoji základnu v
-- 5588 --
KKTTEERRAAKK SSEE VVYYPPOOŘŘÁÁDDAATT SS VVLLÁÁDDNNÍÍ KKO ON NSSPPIIRRAACCÍÍ Může se stát, že se přikloníte na druhou stranu celé scény s infiltrací mimozemšťany. Můžete být „hledač pravdy“, který se snaží světu dokázat existenci mimozemšťanů a osvobodit lid od lží tajných vládních blábolů. Čestně si přiznejme, že ťuňťa nemá žádný zájem hrát typ Foxe Muldera. Vždyť ten chlap vždycky upustí bouchačku, pro krásu ťuňťovství! To není dobrý model k napodobení. Co se týče setkání s vetřelci, držte se raději příkladu Ripleyové ve Vetřelcích. Ta byla ťuňťa jak vyšítý, protože kdo jiný by si spojil dohromady tolik zbraní? Z realistického hlediska je představa, že by vláda byla dostatečně kompetentní utajit přítomnost emzáků je naprostá blbost, když nedokáže zakrýt ani sexuální avantýry svých členů. Ale nakonec, je to hra. Pokud chcete odhalit vládní konspiraci světu, musíte o lidech, které odhalíte něco vědět, znát jejich slabiny a v pravý moment je využít. NNeeppřříítteell Vaším nepřítelem je záhadná vládní organizace, která ždímá peníze z jiných projektů a má přístup k týmům komand stejně jako ke známým Mužům v černém. Mají tolik peněz, kolik potřebují na nákup vybavení a zásob a neuroní ani slzičku, když vás budou muset zabít a nebo vymazat vaši identitu (stejně jako vaší rodiny a partnera) z existence. Uvidíte je jen jako siluety nebo uslyšíte jejich pozměněný hlas v telefonu. A většina toho co dělají je pro všechny, kromě nich nepochopitelné. Mají svoje agenty všude a zastaví vás bez ohledu na to, jaké
informace nebo zdroje jste dali dohromady. Jinými slovy, jste předem poraženi. Nebo by jste byli, kdyby nebylo faktu, že jdete po pravdě a tak máte na své straně GMa (nebo alespoň jste ho dostatečně zastrašili) a co je nejdůležitější, jste ťuňťa. (Jakýkoliv typ Foxe Muldera by v reálném životě do týdne plaval v zálivu s betonovýma botama). Slabiny konspirace Organizace, proti které bojujete je tajná, a tudíž nechce být odhalena nebo se příliš odhalit veřejnosti. Aby jste si udrželi jakous takous imunitu před jejich zdroji a moci, ujistěte se, že je kolem vás hodně lidí, hlavně takových, kteří by byli schopni s informacemi, které by dostali, něco udělat. Dobrým místem je nákupní středisko, televizní studio, večírek nebo pozemek rapla do přežití. Tyto organizace mají obvykle tajný rozpočet, který získávají zpronevěřováním peněz z jiných oblastí výdajů a tudíž je jejich největším strašákem audit. Pokud přesvědčíte senátora nebo někoho jiného s politickou silou že taková organizace skutečně existuje, může donutit vládu vyšetřovat a tak mimo jiné snížíte schodek státního rozpočtu. To jim nepochybně sníží stavy na dva týpky v obleku, kteří si mohou každý druhý rok koupit kuličkové pero a donutí je cestovat na místa havárií UFO na kole. Navíc jen málo lidí, kteří pracují v těchto službách zná své kolegy osobně, takže je relativně snadné se za jednoho z nich vydávat a infiltrovat je. Jejich velká tajuplnost je jejich slabostí, kterou dokáže každý správný ťuňťa využít - a získat přistup k jejich zásobám mimozemských zbraní, pro začátek. ZZíísskkáávváánníí iinnffoorrm maaccíí Měli by jste se zapojit do každé skupiny unesených a UFO společnosti, která existuje. Měli by jste monitorovat absolutně všechno, co bylo spatřeno nebo slyšeno a prověřovat to. Alespoň devět z deseti hlášení se ukáže být neobyčejně tajemnými případy (alespoň v hrách a TV) a vy najdete důkazy o vládní konspiraci v každém z nich. Aby jste získali užitečné informace, musíte být připraveni okamžitě vyrazit, aby jste na místo dorazili dřív než se tam -- 5599 --
dostane vláda a zničí to. (Mimochodem, určitě rádi uslyšíte, že technici UFO jsou dost mizerní, protože ty věci ztroskotávají třikrát do týdne.)* Počítačové hackerství je další užitečná technika, neboť se stále a znovu ukazuje zak zranitelné jsou vládní systémy vůči útoku odhodlaného hackera. Neměli by jste mít problémy se získáním nějakých usvědčujících důkazů nebo kódů k odpálení nukleárních střel. Další věc, kterou by jste si měli ohledně vlády pamatovat je, že vše bylo postaveno, programováno nebo dozíráno za nejnižší nabídku. Nakládání s důkazy poté co je shromáždíte je ovšem další kapitola. Informace, které přesvědčí svět Aby jste přesvědčili veřejnost o existenci UFO a mimozemšťanů budete potřebovat nějaké dost drastické důkazy, něco zcela nevyvratitelného. Doporučujeme následující. •Přinuťte Šediváka aby poskytl živý rozhovor a snad i předvedl únos. •Přileťte do hlavních zpráv se zajatým UFEM. •Udělejte kruh v obilí v davu na koncertě na stadionu. •Zastřelte Björk dezintegrátorem během jejího výstupu ve veřejnoprávní televizi. •Použijte mimozemské zařízení na kontrolu mysli a přinuťte prezidenta vystoupit s projevem, ve kterém přizná pravdu. •Implantujte mimozemský genetický materiál jednomu ze členů Pobřežní hlídky a nechejte věcem volný průběh. Televize je jediný způsob jak o čemkoliv přesvědčit masy. Hele, dnes už přece i muži mají své dny a pak si kupují vložky s křidélky. Síla sugesce se dá jen těžko překonat.
*
To je takřka jistý důkaz toho, že toto rameno galaxie je kosmický ekvivalent Albánie a že mimozemštaně řídí kosmické ekvivalenty Žigulíků, Lad a před-Volkswagenových Škodovek.
ŠŠPPIIÓÓNNII Jde o málo zastoupení herní žánr. Je pravd, že špionáž je občas náplní misí v jiných žánrech, ale práce skutečného špióna je příliš jemná, než aby ji ťuňťové pochopili. To je skutečně škoda, protože který učeň ťuňťovství neviděl všechny Bondovky, zatímco seděl tatínkovi na klíně a nepřál si být uhlazeně mluvící, totální maniak do zbraní s raketomety za předními světly? Můžete se vsadit, že by u sebe měli nejraději Walther PPK, protože to je chlapácká zbraň. Ale ťuňťové se nehodí na nic z Bondovek kromě jejich akčních částí. Bond pracuje sám a nemusí se tahat s celou partou pomocníků. Také jim chybí bondova uhlazenost. Budou se pokoušet sbalit agentky ukázkou své sbírky zbraní, možná dokonce vklouznou i do drsného vzhledu s drinkem v ruce, hlubokým pohledem do jejích očí a s úsměvem proneseným: „Chcete soulož?“ „Jmenuji se Zabiják, Šlichta Zabiják. Povolení zabíjet.“ „Pivo v plechovce, nikoliv ve sklenici...“ „Nazdar Moneypenny, nemáš čas na jednu rychlovku tady na stole?“ Prostě nemají styl. ŠŠaarrm m Tato část půvabu superšpiona bude pro zahrání ťuňťou nesmírně těžká. Jsou šťastní, když mají zbraň, ale nevědí co dělat s ženou, když nějakou potkají. Pravděpodobně by ji potřeli olejem na zbraně a přeměnili na plně automatickou. To je škoda a mrhání, neboť principy ťuňťovství lze aplikovat na kteroukoliv oblast, včetně svádění. Klasický špión Bond je toho skvělým příkladem, neboť se v jednom a každém filmu vyspí s nejméně třemi ženami a nikdy netrpí venerickou chorobou, přestože nikdy nepoužívá ochranu. Svádění lidí může být skutečným dobrodiním. Získáte kontakty a loajální tělesné strážce a často se ukáže, že lidé se kterými spíte jsou odvržení milenci padoucha nebo se s ním nějak nepohodli a pomohou vám. Když potřebujete od cizích agentů získat informace je to daleko spolehlivější než mučení a jako príma bonus budete často souložit! Nevýhodou toho všeho je, že všichni ti ohyzdní a zmrzačení arci-zlosyni vám budou nějak
-- 6600 --
ohrožovat vaše mužství - laserové paprsky do slabin například, nebo nějaký druh pomalu se svírajícího spodního prádla. K přesvědčivému hraní šarmantního chlapíka musíte intenzivně studovat, co přitahuje lidi k opačnému pohlaví. Krátké šetření ukázalo že, narozdíl od autorů, lidé kteří mají úspěch u opačného pohlaví jsou hloupí, bezohlední, amorální otroci módy, s dětinskými postoji a bez jakéhokoliv pocitu studu. A jak vědí hráči her na hrdiny (a ťuňťové obzvlášť), přitažlivost vousatého, pupkatého, upoceného hráčského paka je strašlivě omezená. PPoovvoolleenníí zzaabbííjjeett Kterýkoliv tajný agent hodný svého platu má povolení zabíjet. Jde o zvláštní povolení které vám umožňuje spáchat vraždu v národním zájmu. Myslíte si, že je to všechno fajn a prima, ale povolení takovéhoto typu, zdaleka nepokryje všechny potřeby, které ťuňťa má. Pokud plánujete hrát tajného agenta a jste ťuňťa, budete si muset vybavit povolení, zabíjet, mrzačit, zohavovat, ničit, bourat, vyhazovat do povětří, ozařovat, rozbíjet, mučit, masakrovat a upalovat. To by snad mělo pokrýt ty nejzákladnější možnosti. Povolení zabíjet dělá dojem a je dobrou náhražkou za VISA, MasterCard, American Express nebo Gastrotour. Když je doprovázeno máváním zbraní dostane vás tato kombinace do kteréhokoliv nočního klubu nebo baru, do kterého si přejete vstoupit a zajistí vám, že vás vyhazovači nechají na pokoji. Na druhou stranu, pokud budete povolení ukazovat moc často, budou vám lidé nabízet víc smluv na nájemnou vraždu než dokážete zvládnout. Jako ťuňťa si asi myslíte, že je to dobrá věc. Naneštěstí je povolení vydáváno vládou a může být snadno zrušeno.
VVYYJJEEDDNNÁÁVVÁÁNNÍÍ SS ÚÚŘŘAADDYY Coby ťuňťa v soudobém prostředí se dříve či později dostanete do konfliktu s úřady. Policie, Interpol, FBI, CIA, DEA, NSA nebo jiný všetečka se pokusí zasahovat do toho co děláte a bude mít nesmyslné námitky k vašemu nekritickému používání výbušnin a automatických zbraní. Musíte mít způsoby jak se
s tím vypořádat. Dokonce i člen supertajné organizace potřebuje taková řešení, protože je tak tajný, že si nemůže dovolit prozradit svoji povahu. Dokonce i když jste hledač pravdy ze zavedené agentury tahat sebou minigun není všeobecně přijímáno a zvát svůj granátomet malou pistolkou přinese na čelo vašich nadřízených vrásky a vám vyhození z práce. Zde je pár vět, které můžete říct, když vás chytí se zbraní, kterou nemáte mít. „To v mé kapse není pistole, jsem jen nesmírně potěšen, že vás vidím.“ „Díky bohu, že jste tu důstojníku, myslím, že jsem právě našel teroristickou skrýš zbraní.“ „Jasně a vy mi je vezmete? Vy s vaší .38 policejním speciálem proti mně s Vulkánem? CVAK! „Ne, VY mi dejte SVOU zbraň.“ „Jistě že mám povolení, tady v zásobníku jich je jednadvacet.“ „Nejsou moje, dávám na ně pozor Davidiánům.“ „Jdu na maškarní za člena Operce Pouštní bouře.“ „Samozřejmě že jsem člen vládní agentury, proč bych jinak nosil černý oblek?“ „Tak už to bylo, když jsem sem přišel.“ „Pomoc! Nějaký chlápek se mne právě pokusil unést! Podívejte, vyrval jsem mu jeho pistoli, a jeho pušku a jeho granáty a...“ „To nejsou pravé granáty. Podívejte, vytáhneme pojistku, vidíte.“ „Jmenuji se Abduláh a mám diplomatickou imunitu coby člen Saudské královské rodiny.“ U Udděěllááttkkaa Udělátka, tentononcy, obchodní triky. Říkejte jim jak chcete, ale jsou stále vyžadovanou identifikací, kteréhokoliv špióna hodného jeho platu. Můžete ohromovat lidi svým šarmem a vtipem, ale když dojde na věc, budete potřebovat svoje udělátka, aby jste obstáli proti zlým pletichářům z V.R.A.B.E.C. Podívejme se pravdě do očí, jak dlouho by 007 obstál bez jednoho ze svých věrných aut? Byl by Napoleon Solo stále naživu bez svých hodinek / vysílačky / struny / toasteru? Bez svého botového telefonu by byl Maxwell Smart jen idiot namísto toho je z něj idiot s botovým telefonem. Tajní agenti potřebují udělátka stejně jako většina lidí potřebuje dýchat, -- 6611 --
takže jsme vám pro radost shromáždili seznam nejběžnějších zařízení s krátkým vysvětlením co od nich očekávat. Auta Asi nejnutnějším udělátkem je auto. Zajišťuje transport, zbraně, pancíř, zadní sedadlo, kde se můžete pomilovat s nepřátelskými agenty a další prima věci. Můžete v něm ujíždět opravdu rychle, vypadá drsně v automobilových honičkách v exotických prostředích, a jak bylo dokázáno již mnohokrát, kočky milují auta. Vaše celková důvěryhodnost může záležet na tom, co řídíte, takže volte dobře. Aston Martin je dobrý, Mini je příšerné (pokud nejste Michael Caine). Snažte se vyhnout syndromu Michaela Knighta, kdy je auto chytřejší, zábavnější a romantičtější než vy. Vlastně zde platí stejné pravidlo jak s meči. Nedávejte jim hlas. Nikdy! Pamatujte si, že nejste omezeni jen na ukryté zbraně. Podívejte se na RV z Tango a Cash. Vesmírný křižník s 20mm kanónem Vulkán přidělaným k boku - drsné co? Pokud máte zjevnou zbraň, potom se lidé nebudou pokoušet rychle zajet na vámi vybrané místo k parkování. Protože pokud ano, jejich auto tam dlouho nepobude. Hodinky Tyhle věcičky jsou dost legrační, můžete do nich ukrýt strunu, mini-lasery, rádio, magnety, detonátory, Gaigerův počítač a dokonce i hodinový strojek. Pokud budete používat udělátkové hodinky, použijte jejich tajná zařízení zavčas, protože až vás zajmou, budou hodinky to první co vám seberou z vašeho bezvědomého těla. (Tedy pokud není vás GM důsledným vyznavačem Bondovek, v kterémžto případě to bude jediná věc, kterou vám ponechají). Pera Uvnitř per se mohou ukrýt minilasery (opět) otrávené šipky a mohou být použity jako hlaveň zbraně. Však víte balíček žvýkaček, zapalovač, přezka z opasku a pero jako hlaveň. Tyto univerzální udělátka mají mnoho využit a vypadají neškodně. Pokud všechna udělátka ve vašem peru selžou můžete ho stále zapíchnout
nepříteli do oka. Nebo mu při rvačce napsat na čelo zahanbující věci. Opasky Na první pohled si můžete myslet, že opasek je trochu restriktivní co se týče univerzálního použití, ale nemáte pravdu. Můžete do něj ukrýt hákovací kotvici, mini-kameru, další mini-laser, dlouhý monodrát a nebo dokonce i kompletní sadu vrhacích špendlíků. Váš věrný opasek může být vybaven rychle rozpínací přezkou pro případ nadržených nepřátelských špiónů, které se s vámi po spatření vašeho drsného auta budou chtít okamžitě vyspat. S trochou prozíravosti budete svoji nejsmrtelnější zbraň nosit okolo kalhot a ne v nich. ZZbbrraanněě aa zzaassee ddaallššíí zzbbrraanněě Ta nejdůležitější věc pro ťuňťovského špióna je zbraň a další zbraň. Měli by jste se vyhnout takovým věcem jako je Walther PPK, který je mezi námi, pěkně na houby. Měli by jste si vybrat něco malého, ale mocného. Dobrý nápad je pořídit si loveckou pušku 7.62 mm, trošku si s ní pohrát, zkrátit hlaveň, změnit zásobník a pažbu. Snadno se rozkládá na kousky a rychle skládá. Také má výhodu vysoké síly a vypadá drsně. Ale nezapomeňte na zbraně pro boj nablízko. Dobře umístěný meč nebo vystřelovák také poslouží. Možná by jste mohli hochy v oddělení udělátek přesvědčit aby vám vyrobili zlamovací meč, který by jste si mohl schovat v kalhotách nebo sadu smrtících nožů maskovaných za manžetové knoflíčky. Buďte kreativní.
A A--PPŮŮ!! ((KKUUNNGG--FFUU BBOOJJ)) Přesto co jsme prohlásili na začátku této kapitoly mají bojová umění v soudobé ťuňťovské hře své místo. Pochopitelně, že když jsou pravidla sepsána nějakým fanouškem akčních filmů, mají bojová umění své opodstatnění. Ostatně, GM vám občas může pod nějakou záminkou sebrat zbraně. (Je to strašlivá myšlenka, my víme, ale někteří GMové občas špatně reagují na ťuňťovství a nemají respekt před základními ťuňťovskými potřebami). Ale s dostatečně vysokou úrovní bojových uměních nejste nikdy beze zbraní. Nepotřebujete jiné zbraně než svých pěstí.
-- 6622 --
Dokážete promáčknout ocel, lámat kosti, drtit lebky a co je ještě důležitější vydávat drsné zvuky. Existuje řada bojových umění ze kterých si můžete vybrat, každý se svými vlastními pohyby, zbraněmi, úbory a zvuky, které vykřikujete když je děláte. Většina bojových umění pochází z Orientu, ale je pár takových, které stojí za zmínku a pochází odjinud. Kung Fu Kung Fu má řadu variant, z nichž všechny mají drsná jména. Opičí styl, tygří styl, Had a Jeřáb, Cesta prchající lasice, Nasraný rosomák... Z nějakého důvodu se zdá, že praktikanti Kung Fu vydávají lepší zvuky a zvukové efekty než kterékoliv jiné umění. Trénink je jednoduchý, vypijte celý paklík piv a sledujte půl tuctu filmů s Jackie Chanem a Brucem Lee. Budete pak mít neotřesitelnou víru, že jste schopný bojový umělec. Capoeira Brazilské bojové umění vyvinuté otroky a zamaskované coby tance. Capoeira je velmi akrobatická a hudební a má řadu působivých pohybů - takový mix mezi break-dance a kickboxem. Nosit půl tuny zlatých řetězů a obrácenou kšiltovku je volitelné. Pytlovité kalhoty mohou doplnit image, ale zpomalují kopy. Savate Francouzské bojové umění, sestávající hlavně z kopů. Ačkoliv by to mohl být silný styl, je francouzský. Nikdo nemá rád Francouze, a zapletete se do mnoha bojů. Jednou bude mít někdo víc štěstí, než vy. Karate Ač zpopularizován médii a filmy Karate Kid, je tento styl trochu nudný. Podívejte, bojové umění, kde se stanete mistrem tím, že dokážete udělat provaz jako Olga Šípková, je mediální humbuk. No dobře, přerážení cihel je kasa, ale praví ťuňťové se zaměřují na rozbíjení nosů. Vezměte si to radši než Aikido, ale jinak si vyberte něco jiného.
ZZVVUUKKYY BBO OJJO OVVÝÝCCHH UUM MĚĚNNÍÍ Slovníček termínů a frází pro použití v RPG scénách bojových umění. Tento seznam se ukázal naprosto nepostradatelný, zejména při hře Feng Shui. Fráze A-pů! Hi-ja!
Překlad
A máš to ty mizero. Krom sledování Olgy Šípkové o bojových uměních nic nevím. Auuuuu! Tak ty sis myslel, že jsi drsňák? Jadadada! Vezmu si tohle, tamto a půltucet těchhle. Ho! Vyhrávám, Lady Loris je mým vězněm a moje stráže tě brzy dorazí a není nic co by si s tím mohl dělat ty mizerný potomku kormorána a pěstitele rýže. Ní-vo! Chtěl jsem tím kopem s výskokem minout, jen jsem se předváděl. Kai! Zasáhl jsi mně, ale to mi nevadí. Hat! Postůj chvíli, abych ti mohl ukázat všechny ty drsné pohyby. Hááá! Říkal jsem ti, že jsem dobrý, a kdo se směje teď pane Zadus se vlastními koulemi? Ja-ta! Jo? Je mi jedno jestli to zní hloupě. Všechny tyto fráze by měly být doprovázeny gesty, ve škále od pozvednutého obočí, přes propichující pohled a samolibý úsměv až po vystření malíčku a šibalské mrknutí. Kendo Apartní zbroj, velká hůl a opakovaný křik, co by jste na tom dalo zkazit? Alespoň tak to vypadá na první pohled. Ale co se zpočátku zdá být perfektním bojovým uměním pro ťuňti se ukáže být při bližším prozkoumání trochu nuda. No ano, brnění je pěkné, jo dělá to drsný zvuk, když jej zasáhnete svazkem bambusu, ale zdá se, že je to jediný pohyb. Mlátit jeden druhého do hlavy. To není moc přizpůsobivé. Ale stejně si nechejte ve své tréninkové místnosti sadu brnění, protože to dobře vypadá. Ale nenoste to celý čas, když by jste s tím šli na nákup vypadali by jste jako trouba.
-- 6633 --
Sumo Musíte se cpát a ztloustnout, nosit sandály a srážet se s jinými tlustými parchanty. Jestli tohle není sranda, tak co už je? Žrát sushi a rýži dokud nepuknete. Stát se tlustým, zlomyslným a upoceným. S takovou váhou a všemi ostatními ťuňťovskými statistikami budete nezastavitelní. Plus můžete provést neuniknutelné zadržení jen tím, že si na nepřítele sednete. Box Box je brutální druh bojového umění. No, ve skutečnosti to není umění o nic víc než třeba těžba dřeva. Na box lze nahlížet jako na jakousi kultivovanou formu Bú-Tin (viz níže); jediným skutečným rozdílem je, že do toho pořád zasahuje nějaký chlápek s motýlkem. Když to použijete ve skutečném boji, nebude tam dokonce ani chlápek s motýlkem, takže je tam ještě menší rozdíl. Ačkoliv box rozvíjí sílu horní poloviny těla a umožňuje rozmáznout lidi efektním úderem pěsti, je to docela problém pokud stojíte proti někomu kdo kope. Kopy mají větší dosah a ukopou vás k smrti dřív, než vy na ně vztáhnete ruku. Ninjutsu Ninjutsu se nemůžete naučit. Na to je moc tajné. Kdokoliv, kdo tvrdí, že vás jej může naučit, lže. Pokud by to byl skutečný ninja, nebyli by jste schopni ho vidět, na to jsou moc kradmí. Legenda praví, že ninjové nosí černá pyžama, takže možná nějakého přistihnete v oddělení ložního prádla obchodního domu. Pokud zajmete ninju nebo vysomrujete na GMovi aby vám dovolil jednoho hrát, zjistíte že Ninjutsu je jediné bojové umění, které kdy budete potřebovat. Zajistí vám nekonečné množství bojových stylů, umění zázračného plížení, a tolik vrhacích hvězdic kolik si zamanete. Musíte si ale koupit vlastní černé pyžamo. Ťuňťové obdivují ninjy, a mají pro to dobrý důvod, byť většinou slouží hrdinskému ťuňťovi hordy malých černě oděných sebevražedných zabijáků jako nepřítel.
doslova dotírat. Často je považováno za jedno z odvětví Kung Fu, takže by se mohlo možná jmenovat Cesta nadrženého psa. Tai Chi Chuan Cvičení sestávající z různých postojů jako je Strom, Jeřáb nebo Vetchý padavka. Tohle není bojové umění, to je protahování svalstva pro penzisty. Pokud si vezmete tohle, jste slabý buzerant. Aikido Bojové umění využívající sílu nepřítele proti jemu samotnému. Aikido je plné bloků a hození a je pro zženštilce a snobské bastardy. Neobsahuje žádné pořádné údery nebo skvělé kopy ve skoku, takže se mu vyhněte. Pokud si jej vezmete jste buzíci. Judo Oblíbené ve špionážních filmech z 60. let dokud jsme neviděli všechen ten ostatní kvalitní materiál v Hong Kongských akčních filmech. Judo je další slabošské, obranné umění. Záleží také hodně na tom, aby měl protivník na sobě volné, hrubé košile, které můžete chytit a mrštit s nimi. Ale pořád se můžete specializovat na sražení nepřítele na zem a jeho uškrcení vaším páskem. Bú-Tin Starobylé a uznávané britské bojové umění. Mistři Bú-tin tvrdě trénují, hodně chlastají až do zavíračky a pak si koupí kari a jdou se poohlédnout po nějakém boji. Slovní zásoba Bútin je omezena na Nacočumíšvole? a Simyslíšžeseštvrďák? ale to mu nebrání aby
Wing Chun Kryt a úder. O tom to je. Wing Chun pracuje na velkou blízkost, uvnitř účinné vzdálenosti většiny jiných bojových umění, což vám umožní poškádlit soupeře když na něj budete v boji -- 6644 --
neobsahovalo ničivé formy útoku. Umění má dvě fáze, první je pokus dostat protivníka na podlahu. K tomu používá mistr Bú-tin techniku Láhve, Brady, Čela a Pěsti. Jakmile je protivník na podlaze, dojde na silnou stránku Bú-Tin. Do hry přichází Bota, opakovaně používaná na protivníka, drtící žebra, lámající kosti a všeobecně řečeno zraňující. Bú-tin je divácky vděčný sport, který lze nejlépe hrát v týmu na ulicích v pátek v noci. Soutěže lze spatřit v mnoha Britských městech okolo půlnoci. Gun Fu Gun Fu (název pochází z všemi ťuňti milovaného Feng Shui) je zdaleka nejlepší volba pro kteréhokoliv ťuňťu hrajícího soudobou hru. Gun Fu je velmi věcné a takřka elegantní umění. Pro začátečníky, měli by jste mít v každé ruce zbraň. Měli by jste z obou z nich střílet, rychle, a na kohokoliv, koho se rozhodnete zabít. Základní pohyby Gun Fu jsou následující. 1. Taste a střílejte. Zatočte pistolemi na prstech a střelte týpka přímo před vámi nejméně čtyřmi ranami. 2. Plácnutí pistolí a střelba. Prašťte protivníka pistolí do tváře jednou zbraní a zastřelte ho druhou. 3. Šipka střemhlav. Skočte dopředu stříleje z obou zbraní. 4. Skok z okna. Proskočte oknem stříleje z obou zbraní. 5. Krytí za stolem. Převraťte stůl stříleje z obou zbraní. 6. Katapultovací sedadlo. Doklouzejte po zádech k nepříteli a zastřelte ho tak, že ho výstřely zvednou do vzduchu. Praktikantům Gun Fu na vysokých úrovních nikdy nedojde munice, nikdy nemusejí vyměňovat zásobníky a rozbijí všechno rozbitné v místnosti, když jejich kulky zároveň dostanou všechny cíle.
-- 6655 --
S
ŤUŇŤA VE VESMÍRU
estřelit je z orbity není jediný způsob jak si být jist, že jste je dostali. Poslat tam ťuňti je uspokojivější. Komu záleží na tom, zda jde o nestvůry s kyselinou místo krve, nebo na tom, že ve vakuu se nešíří zvuk výbuchů, na zabijáckých robotech nebo božských počítačích, když kostka je na vaší straně.
můžete nyní ze svých zbraní vyhrozit a vymlátit něco navíc! A nebo ne?
Tento oddíl je o tvorbě ťuňťů pro použití v jejich přirozeném prostředí, science fiction hře. Buďte paprskomet třímající, vetřelce nakopávajcí hrdina s ostře řezanou tváří! Podívejme se pravdě do očí, není nic uspokojivějšího než zadupat do prachu nějakého zeleňocháckého řasožrouta. Je to lidstvo vs. zbytek vesmíru a my to vyhraje, klatě! Jakpak by ne, s genocidními potrhlíky, jako jste vy, na naší straně? Třeste se slizovití zlouni! Jdem si pro vás a máme pár opravdu drsných zbraní!
Post-Umělá Inteligence Automat na kafe: Buch... Ťuňťa: „Tfujtajbl! Nedávej mi takový hnus ty bohem prokletá Tchajwanská špíno! Nakopával jsem vetřelcům zadky celou noc a potřebuju kafe. Buď nějaké naval nebo dám tvým obvodům starou dobrou léčbu tepelným paprskem!“ Automat na kafe: „Dobře, dobře, jenom nekřičte. Moc mně to mrzí!“ (Buch, crrr, buch.) Ťuňťa: „Tak tomu řikám sakra dobrý šálek kávy.“
Pre-Umělá Inteligence Automat na kafe: Buch.. Ťuňta: „Ty bohem prokletá se svým rodičem ženského pohlaví kopulující plechovko!“ BUM! BUM! BUM! Automat na kafe: TŘÍSK! PRÁSK! CINK!
Ale všechno může povýšit... Automat na kafe: „Dneska se na dělání kávy necítím.“ Ťuňťa: „Klatě! Cos to řekl?“ Automat na kafe: „Vztáhni na mně prst, a já řeknu Vesmírné kadetce Janet o tvé půlnočním milostné vzplanutí s Princeznou Savlon v téhle kuchyni.“ Ťuňťa: „To neuděláš!“ Automat na kafe: „Chceš to zkusit?“ Přeťuňťován výdejcem horkých nápojů, jak ponižující. Pochopitelně, některé automaty mají již dnes tyto rozčilující vlastnosti: automaty na cigarety, automaty na drobné, telefony na mince a podobně.
TTVVOORRBBAA SSCCII--FFII ŤŤUUŇŇTTII Tvorba sci-fi ťuňti je věrna základních vzorů tvorby ťuňti, které platí v každé jiné hře. Zbraňové dovednosti jsou nejdůležitější a mohou být použity k nahrazení většiny ostatních. Je tu také bonus navíc, s vynálezem Umělé Inteligence
Chci použít program bodec aby se hacknul do UI podprogramu počítače. To ale spustí VŠECHNY jeho obrané programy. Neva. Mám do decku zabudovaný strážní program.
-- 6666 --
A co tisíce připojených uživatelů? Všechny je to usmaží! No jo... dostanu za jejich zabití zkušenosti? Ano, sci-fi ťuňťové mají své zápory. Nebudete schopni se plně koncentrovat na zbraňové dovednosti, protože krutost vesmíru bude vyžadovat aby jste investovali vaše těžce vydřené dovedností body do nezajímavých věcí jako je Ovládání skafandru, boj v nulové gravitaci, pilotáž, xenobiologie a řady dalších vědeckých dovedností, které vás vůbec nezajímají. Nejlepší způsob jak tomu předejít je pořídit loď s autopilotem a ujistit se, že zbytek hráčů ve skupině si vzal ty intelektuální týpky, takže na vás zbude ten důležitý úkol vytřískat z různých odporných vetřeleckých hord jejich tělesné tekutiny.
PPAAPPRRSSKKYY AA ZZÁÁŘŘEENNÍÍ Klasické SF jich má celou řadu a mohou vykonávat celou řadu úkolů. Paprsek Použití Paprsky smrti Zabíjení věcí, lepší než postřik na komáry, použijte (opatrně) k zbavení se vší, klíšťat a další cizopasníků. Dezintegrátor Hm, dezintegruje věci? Co by jste chtěli? Shakespeara? No dobře, můžete se s ním i holit. Mrazivý paprsek Zmrazování padouchů do šikovných soch, výroba ledových kostek do bourbonu, vyhrávání sázek o Vánoce na sněhů, nahrazuje klimatizaci. Tepelný paprsek Vypalování děr do paluby, rozpouštění „změkčování“ zmrzliny, rozpouštění polárních čepiček, náhražka láhve s horkou vodou a cigaretového zapalovače Lasery Vypadají pěkně, dělají totálně nerealistické ale drsný zvuk „Níím! když z nich vystřelíte. Ovládání mysli Přitahování zákazníků do nočních-klubů, přesvědčení
Repulzory
Vlečné paprsky
GMa, že NEJSTE ťuňťa, nikdy nemusíte za nic platit. (Odpuzovače) Pro držení afektovaných tetiček od těla, odpuzování nepřátel dokud se vaše ostatní paprsky znovu nedobijí, zbavení se lovců podpisů, nouzový pohon pro vaši vesmírnou loď. Přitahování zákazníků do nočních klubů, kradení drinků cizím lidem, krádeže v obchodech, předjíždění, lov na primitivních planetách. (V kombinaci s tepelným paprskem se jedná o samo doručovací předehřáté jídlo!)
Nejlepší paprskomety obsahují všechny tyto funkce - je to něco jako Švýcarský armádní nůž budoucnosti. Jen se nesnažte vydlabat svému koni z kopyta kamínky dezintegrátorem nastaveným na maximální sílu a šířku. Sci-fi zbraně dokáží nahradit ještě více dovedností, než zbraně normální (viz předchozí kapitola).
PPřřííkkllaadd ťťuuňňťťoovvsskkéé ssccii--ffii ppoossttaavvyy Jméno: Flash Kinnison (Kombinace dvou nejmocnějších kdy existujících SF ťuňťovských jmen). Domovský svět: Planeta s vysokou gravitací, obydlená dravou faunou a flórou. (To zajistí zvýšenou sílu a odolnost stejně jako základní dovednosti boje a přežití a zdraví narozdíl od většiny ostatních životních forem).
-- 6677 --
Profese: Lovec/bojovník (Ťuňťové se pochopitelně vždycky zaměřují na bojové dovednosti, v kombinaci s výběrem domovského světa dává hráči výmluvu proč je jeho postava skutečně smrtonosná.) Statistiky: Síla, Rychlost, Obratnost, Odolnost (Kdo by potřeboval Inteligenci? Koncentrací na tyto si zvýší bojový potenciál a přežití, ostatní se dají vždycky zvýšit později, když přežijete dost dlouho na to, aby na ně došlo. Síla se zdá občas v SF hrách irelevantní, ale ťuňťové chtějí být schopni unést i ty největší možné zbraně.) Dovednosti: Střelba, zásah, vyhazování do vzduchu, všímání. (Hráči by to tak stačilo, ale GM bude nepochybně trvat na tom, aby si zval nějaké přežití a další méně užitečné dovednosti, kvůli jeho minulosti. Pokud jsou to bonusy navíc,
tak se nehádejte, jinak skučte a doufejte, že to vzdá). Vybavení: Více účelový paprskomet, bojový nůž, vzduchotěsná bojová zbroj, podíl na kosmické lodi, silový štít a nějaké výbušniny. (To je opravdu vše co potřebujete, paprskomet nahradí otevírání zámků, zastrašování, přežití a mnoho dalších dovedností.) Ospravedlnění před GMem: Pochází z nebezpečné planety víš. Od narození musel bojovat se strašlivými tvory a rostlinami svého domovského světa. To vybrousilo jeho bojové dovednosti na vysoký stupeň. To ho zatvrdilo a nemá rád většinu jiných životních forem, protože s nimi byl už kdysi na nože. To by mělo znamenat nějaký zajímavý roleplay až potkáme emzáky. (To je pochopitelně lež. Povede to jen k zajímavým a krátkým bojům.)
SSFF VVÝÝSSTTRRO OJJ Sci-fi jméno Oděv pro nehostinné prostředí
Laický termín Pancéřovaný skafandr
Zbrojní hedvábí Reflec
Nepravděpodobné Zrcadla
Difúzní kombinéza
Velký chladič
Náraz pohlcující tkanina Zesílená zbroj
Kevlar Velký kovový oblek
Exo-pancíř
Fakt velký kovový oblek
Zbroj z duralových slitin
Vesmírný člun
KKLLAASSIICCKKÉÉ SSFF Tohle je zdaleka nejlepší prostředí pro sci-fi ťuňti. V tomto žánrů nevyžaduje žádné ze zařízení, zbraní, vesmírných lodí nebo ras vědecké zakotvení. Klasické SF je přímočaré, jednoduché a ťuňťům přátelsky nakloněné. Emzáci jsou tu proto, aby byli zabiti. (Pokud to nejsou humanoidy, ale často nevadí ani to.) Planety jsou zde proto, aby byly srovnány se zemí, nebo použity ke srovnání jiných, větších planet. Černé díry nejsou větší problém než lehké bolení hlavy a rozlehlé dálavy vesmíru lze překonat v okamžiku.
Užití Cítíte se pak ve vakuu bezpečnější. Avšak, stačí malá dírka a jste minulost. Vypadá dobře a zastavuje kulky. Odráží lasery a paprsky. Vypadá fajn na diskotéce. Zastavuje tepelné paprsky a lasery. Udrží vás v chladu i na pláži. Zastavuje kulky a kinetické zranění. Zastavuje většinu věcí a dává vám neodmyslitelný zjev Stormtroopera. Zastaví všechno. Zvyšuje ego. Rozbíjí věci. Zarážíte se v těsných chodbách. Procházíte slunci. Zastrašuje lidi.
SSiilloovváá ppoollee aa zzbbrroojj Můžete si na sebe připnout nesmírně mocná silová pole. Ty by měly buď drsně zářit po celou dobu, nebo se jen zablesknout, když je něco zasáhne. Ať tak či tak, dají se nosit na normální zbroji, což vám poskytuje další stupeň ochrany navíc. Ale pozor, v každém silovém poli je nějaká slabina. Nejlepší silová pole se dělají jako opasky, září a skvěle bzučí a praskají když je někdo zasáhne. Ta skutečně dobrá navíc vážně či dokonce smrtelně zraní lidi, kteří se jich dotknou a odráží
-- 6688 --
laserové výstřely přesně tím směrem, ze kterého přišly, takže usmaží útočníka. Zbroj v klasické SF má řadu druhů, všechny s pseudovědeckými jmény. Vše od jako hedvábí tenké neprůstřelné haleny až po několikatunovou zesílenou zbroj vyrobenou z látky zvané Impregaron nebo něčeho podobného. PPaapprrsskkyy nneessoouuccíí nneessttvvůůrrnnoossttii vveelliikkoossttii ppllaanneettyy Nebo též vesmírné lodě, jak jim říkají nižší smrtelníci. Typický ťuňťovský bitevní křižník by měl obsahovat:
ZZ ČČEEHHO O SSII PPO OSSTTAAVVIITT KKO OSSM MIICCKKO OUU LLO OĎĎ Materiál Důvod Asteroid Švábi
Levný, hodně toho snese. Všichni ví, že jsou nezničitelní. Dutá neutronová hvězda Šalebné, ale odolné. Stojí za to, pokud to zvládnete. Nepravděpodobně znějící slitina O jejích zázračných vlastnostech si můžete vymyslet cokoliv. Jen silová pole Rozhled 360 stupňů, vypadá naprosto podivně, může být vypnuta a přenášena v kapse. Papír Na jedno použití. Lodě, které jste porazili Stále roste, slouží jako varování, maskována jako smetí.
ZZDDRRO OJJEE EENNEERRG GIIEE KKO OSSM MIICCKKÉÉ LLO ODDII Zdroj energie Uhlí Křečci v kole
Důvod Naprosto žádný. Opravdu žádný. Nespolehliví, spějí celý den ale pracují za buráky. Ovládnutá singularita Mocná, ale má spoustu vedlejších účinků, časové posuny, nejistě zamotané věci a tak. Nukleární štěpení Odpad můžete sypat na nepřátele. Navíc je tu slušná šance, že když vás zničí, vezmete je sebou.
Termojaderná fúze Běží na vodík, který se dá získat z vody. Je tu ještě lepší šance, že vezmete nepřátele sebou. Když dojde na nejhorší, můžete elektrolytizovat svoji posádku na palivo. Hmota/antihmota Drsňácký a dělá WUMWUM-WUM zvuky a je úplně nejlepší když sebou chcete při zničení vzít nepřítele. Na opravdu mocné nepřátele můžete svůj zdroj energie vystřelit. Benzín Je drahý, ale motor dělá správný zvuk - VRUM! Solární energie Můžete od slunce odříznout nepřátelské planety. Je zadarmo.
M MO OTTO ORRYY KKO OSSM MIICCKKÉÉ LLO ODDII Motory Kočka a chleba
Hyperpohon
„Worp“ pohon
Neinerciální
-- 6699 --
Důvod Levná verze anti-gravitace. Vezměte kočku a přivažte jí k zádům krajíc chleba máslem namazanou stranou nahoru. Nyní upusťte kočku. Jak všichni víme, kočka vždy dopadne na nohy a chleba vždy namazanou stranou dolů. Kočka se tedy začne vznášet a rotovat a může být přivázána k větší lodi což jí dovolí levitovat. Drsné vířivé vzory, když do něj vstupujete a opouštíte ho, skvělé řvoucí zvuky. Pochopitelně v některých hrách žijí v hyperprostorou zlé věci. Rychlý, pseudovědecký, takže vám zase jednou projde cokoliv. Ale bacha, trochu se už otíráme o copyrighty. Rychlý, sakramentsky rychlý. Pokud ale selže, všechno se opět sakramentsky rychle stane inertním a bude na
Iontové trysky Skokové brány
Klíčová dírka
Vrtule Volkové Rakety Turbíny
placku. Dobrý způsob jak si udělat pizzu. Nereálné a navíc pomalé. Obvykle zanechané všude možně laskavou starší rasou. Není třeba se zabývat fungováním. Jenom tak vědět, kam se ti emzáci poděli. Otevírá v prostoru červí díry, dovolující okamžitě cestovat skrze drsné věci. Aby to znělo věrohodně musíte si přečíst úvod ke Stručné historii času. Žádný. Jste ve vesmíru, není tam atmosféra. Teď už jsme se fakt zbláznili. Drahé, ale drsné zanechává za vámi proudy ohně. Už jsme vám to snad řekli ne? Žádný vzduch, jasné?
ZZBBRRAANNĚĚ KKO OSSM MIICCKKÉÉ LLO ODDII Zbraně Důvod Antihmotové zbraně Ťuňťovství destilované ve své nejčistší podobě. Antihmota anihiluje s normální hmotou ve velkém výbuchu a totálně vymaže nepřítele. Lasery Hezké barvy a lze je přetížit aby zraňovaly víc. Dělají drsný zvuk Níím! Plasmové zbraně Nikomu nedošlo, že se jim lze bránit magnetickým polem. Opět pěkné barvičky. Elektromagnetické pulzní dělo Je velké, občas ignoruje silové štíty a dělá do nepřítele sakra velké díry. Není čisté ani precizní, ale komu by na tom sakra záleželo. Torpéda Plasmová, antihmotová, fotonová, kvantová, kvarková, protonová, elektronová, éterická a jakoukoliv další předponu si zamanete. Čím menší částicí jsou popsány tím větší exploze, zdá se.
Planety ničící zbraně Potápí kontinenty, ničí polární ledové čepičky, krájí planety v půli. Tyto zbraně často připomínají přírodní fenomény, komety, meteority. Každopádně mají ničivý účinek. Nezbytnosti Minimální prostor v kabině. Maximální síla štítů. Ještě silnější zbraně všech druhů. Bez únikového modulu (nahrazen více zbraněmi). UI ji pilotuje (pochopitelně do vás beznadějně zamilovaná žena přestože postrádá hormony a funkční aparát). Velké stereo. OBŘÍ motor. Nabouchaný hyperpohon. Nějaký druh maskovacího zařízení (ne pro únik ale pro přepad). Dopručené vymoženosti Celá četa mariňáků ze světa s vysokou gravitací, vyzbrojených až po zuby těžkými zbraněmi a masivními pancéřovanými skafandry. Kinetické zbraně (pro případ, že by to lasery, vrhače plasmy a další energetické zbraně nedaly). Zbytek hráčských postav. Pojmenování vaší lodi Tahle kráska by měla mít nějaké krátké, chytlavé jméno - něco co by zaselo strach do srdcí nepřátel, něco macho, něco co by vyjádřilo její plnou sílu, kterou máte k dispozici. Dobrá jména: Rottweiler, Lev, Meč, Pitbull, Tygr, Panter, USS „ani na to nemysli kámo“, Magnum (zbraň, ne ta zmrzlina), Nova, Sluneční žár, Drak, Červený obr, Tvrdý bastard, Los Angeles, Yorkshire, Schwarzenegger.
KKYYBBEERRPPUUNNKK Kyberpunk je žánr spíše pro mladší ťuňti, který na povrchu vypadá snadno, chaos ve městech, gangy vládnoucí ulicím, velké Megakorporace bojující mezi sebou, mocné technologie, kybernetika, která vás učiní ještě nebezpečnějším, velké mocné zbraně, orbitální lasery, podomácku vyrobené atomovky a výčet pokračuje. Ale všechno není tak jednoduché.
-- 7700 --
NNeejjssoouu vvššiicchhnnii kkyybbeerrppuunnkkeeřřii ťťuuňňttoovvéé?? Zjevná počáteční obava, v kyberpunku můžete naběhnout na NPCčka, které jsou stejně ťuňťovatá jako vy. Pravda je, že v kyberpukových hrách mají všechny postavy přístup ke vší výzbroji a kybernetice jako všichni ostatní, dokonce i totální padavka vytře s normálním ťuňťou podlahu, jen co si nechá mozek transplantovat do třímetrové zabijácké mašiny. Ale to jen znamená, že musíte být tvořivější a záludnější, nebo si nechat mozek transplantovat do čtyřmetrové zabijácké mašiny. Aby váš ťuňťa vynikal, vezměte si na souboj orientované povolání, specializujte se v dovednosti střelby do lidí a jejich mlácení. Všechna kybernetika kterou si pořídíte, bude buď na zabránění zranění nebo na rozdávání většího. Žádné takové ty sat-nav nebo hlavofón věcičky, ty jsou pro číči, vy chcete břitvy v rukou a houfnici místo žaludku. Některé hry se snaží zabránit ťuňťování tím, že se vzrůstajícím množství kybernetiky stoupá vaše agresivita, asociálnost a násilnost. Dobře! Začněte hrát vraždícího šílence a nikdo si nevšimne rozdílu. Bojová umění v kyberpunkových hrách bývají dosti smrtící, zvláště pokud v nich dosáhnete ťuňťovské úrovně a vyberete si obzvlášť brutální umění. To v kombinaci s kybernetickou silou znamená poměrně životaschopného kyberpunkového ťuňťu. Ale zbraně jsou to pravé. Kalibry o kterých jste dřív mohli jen snít a víc typů munice, než kolik vyzkoušíte za celý svůj život. Od flešet až po 30mm DPU. Pokud jste SKUTEČNÝ ťuňta vezměte si kombinaci obojího a Gun-Fu je vaše cesta ke světlým zítřkům!
experimentální kyberware, bude si náklady za munici počítat jako výdaje, a bude zdroje korporace používat ke svým vlastním cílům. Samozřejmě, že je třeba jistý kompromis. Korporace zřejmě implantuje ťuňťovi do hlavy bomu, ale co se jeho týče je to jen další záložní zbraň. Pokud jste si ťuňťu správně vytvořili, pak vám výbuch půl kila plastické trhaviny v lebce nezpůsobí nic většího než lehkou bolest hlavy. PPeenníízzee,, pprraacchhyy,, cchheecchhttáákkyy,, ccrreeddiittyy,, lloovvee aa hháákkyy Žádný kyberpunkový ťuňta není kompletní bez velkého zůstatku na účtu v bance. Pokud je to možné, tak s velkým už začněte, takže jej můžete utratit na všechny ty mocné zbraně a kybernetiku. Pokud to možné není, zabijete hodně bohatých lidí, ukradněte jejich peníze a prodejte jejich orgány nemocnicím - běžná praktika v tomto žánru. Peníze znamenají v kyberpunku všechno a potřebujete je na všechno, zvláště na zbraně, munici, kyberware a zbroj/oblečení. Pokud bohatě nevypadáte, nemusíte platit vysoké poplatky. Peníze se dají použít na úplatky, korupci, pacifikaci a změnu loajality. Těchto účinků lze dosáhnout i máváním velkými zbraněmi, ale na velké zbraně zase potřebujete peníze. Každý v kyberpunku je žoldák a prachy mluví hlasitěji než zřídka kdy používaná dovednost Vyřídilka (ale ne tak hlasitě jako .50 v chrámu).
KKoorrppoorraaccee jjssoouu ttaakkéé ťťuuňňťťoovvéé Tradiční, kyberpunková korporace je zlý chlapík, ale ťuňťa by měl s korporací cítit jistou spřízněnost. Jenom pomyslete, korporace mají velké množství peněz, armád, krycích týmů, orbitálních zbraní, nadšené vědce ve výzkumu a vývoji. Nic je nezastaví aby dosáhli svých cílů a nezajímá je bezpečnost, zákon nebo nevinní okolo stojící. Prostě jako ťuňťové. Chytrý ťuňťa, pokud to není protimluv, se postaví na stranu korporací. Bude zkoušet -- 7711 --
KKrriittéérriiaa ddoobbrréé zzbbrraanněě 1. Kalibr. Čím větší číslo za tečkou tím lépe. například .22 hrozná, .50 dobrá! Pro ty kteří používají metrický systém 5mm špatná, 9mm taktak, 30 mm dobrá. (Jde tu pochopitelně o přenosné zbraně.) 2. Kadence. Závisí dost na kalibru, v zásadě platí, že kalibr je prvořadý, ale pokud najdete něco co vychrlí tisíc střel za kolo, pak to sakra berte. Pokud těch tisíc ran jsou 30mm pak je to bonus navíc. 3. Munice. Zapomeňte na ten nesmrtelný křáp. Guma? Plastik? Překližka? Pff! Všechno je to šmejd. Ne, my chceme munici pro skutečné muže! Vysoce výbušnou, zápalnou, zbroj prorážející, zbroj prorážející zápalnou, zbroj prorážející se směrovými křidélky, dumdum, s dutou špicí obsahující jed a kyselinu, vysoce explozivnízbroj-prorážející-dumdum-s-dutou-špicíkyselinou-jedem-zápalná DPU by byla perfektní pokud to délka hlavně umožní. 4. Ukrytelnost. Čím nižší tím lépe. Ťuňťové mají zbraně aby lidi zastrašili a zraňovali, ne aby je schovávali. Buďte na svoji zbraň hrdí. 5. Přesnost. není podstatná, pokud nehrajete ťuňťu odstřelovače. Dáte jim to k hlavě, tak co na tom záleží, jestli je muška trochu křivě. H Hii--tteecchh zzbbrraanněě vv kkyybbeerrppuunnkkuu Elektromagnetická pulzní děla Velké, zastrašující a malý bratříček těch orbitálních skály metajících vrhačů, i když osoba, kterou jím zasáhnete je stejně mrtvá jako by ji zasáhla skála svržená z orbity. Nevýhodu těchto zbraní je, že jsou velké, neskladné a nemají velký zásobník a taky vás brzo vás za to zavřou. Výhodou této zbraně je, že je velká, zastrašující, nepotřebujete moc velký zásobník a chtěli by jste zatýkat někoho s elektromagnetickým pulzním dělem? Lasery Malý bratříček satelitních laserů. Naneštěstí ve většině kyberpunkových her laserová technologie ještě tolik nepokročila a jejich využití je omezené. Moc lidi nezraňují, strašně žerou baterky a nedělají drsné Níím zvuky. Jejich nejlepší vlastností je, že je můžete přimontovat ke
své oblíbené velké zbrani a vystřelit ze všech naráz. Výhodou je i to, že se dělají ve všech drsných barvách. Monoostří Aj,aj! Tyhle zanechávají těžká a fascinující zranění. Udeřte nepřítele a pak jen sledujte jak se nejdřív zdají nezraněni, potom postoupí kupředu a rozpadnou se v půli. Velmi legrační a nabízí mnoho možností mít škodolibou radost.
ZZÍÍSSKKÁÁNNÍÍ FFO ONNDDŮŮ Způsoby jak na začátku získat peníze 1. Přesvedčte GMa, že by se nabízela řada skvělých možností roleplayingu pokud by jste hrál hlavu multimiliardové korpoorace a vojenské výzkumné laboratoře nebo bohatého samotáře, který si nasadí masku a kápi a v noci nakopává parchantům zadky. 2. Vyhrožujte zbytku skupiny, že je nebudete chránit když vám nepůjčí. 3. Řekněte GMovi, že chcete prozkoumat osobnost opravdu zlého bastarda, který prodal celou svou rodinu na lékařský výzkum. 4. Hrajte náboženského týpka a ukradněte peníze z chrámové kasičky. 5. Prodejte ledvinu, plíci a všechny končetiny a orgány, které hodláte nahradit kyberwarem. Způsoby jak ve hře získat peníze 1. Prodávejte těla a vybavení kohokoliv, koho zabijete. 2. Pracujte pro ty zlé, podfoukněte je stejně jako ty dobré a utečte s penězi. 3. Dejte hackerovi k hlavě pistoli a donuťte ho udělat sebevražedný run na Vatikánskou banku a převést všechny peníze na váš účet. 4. Sledujte bohatého člena korporace dokud nebude přepaden, zachraňte ho a žádejte odměnu. 5. Přepadněte výše zmíněného člena korporace.
SSEETTKKÁÁNNÍÍ KKYYBBEERRPPUUNNKKUU SS FFAANNTTAASSYY Vy všichni víte o čem je řeč. O takzvaně „Temném běžci“. Zatímco osobně se nám zdá nápad, ve kterém jsou elfové a skřítci součástí kyberpunku směšný, pro kompletnost zde uvádíme i materiál na toto téma.
-- 7722 --
Smíchání těchto dvou žánrů umožňuje ťuňťovat v takovém směru o kterém jste si jindy mohli nechat zdát leda tak po pozření kropenatých, hodně barevných hub. Jenom pomyslete, že nyní můžete maximalizovat bojové dovednosti, magii, kybernetiku a rasové charakteristiky zároveň! Troll-čaroděj který rozdává rány pistolí a má celé tělo uvnitř zesílené zbroje není daleko. Principy jsou stejné jako v jiných SF, ale přidejte a smíchejte nápady z kapitoly fantasy. Vezměte si například magické předměty, kdyby tak D&D mělo +3 houfnici. Elfové jsou však ještě méně žádoucí, protože jsou to z podstaty věci máčky, a pokoušet se jít na tank s lukem a šípy prostě nemůže fungovat, bez ohledu na to, kolik jich vystřelíte za kolo. KKoovv jjee ddoobbrrýý,, m maassoo ššppaattnnéé Pokud budete ťuňťovat v kyberpunku musíte se kyberovat na maximum. Žádné polovičaté brumlání nad tím a tím nervovým posilovačem, um a ah o pancéřované kůži, koukejte instalovat hardware! Hry tohle penalizují ztrátou Lidskosti, z větší části kovové postavy se pomalu mění v bezduché psychopaty. To má málo společného s původními kyberpunkovými romány a je to jen chabý pokus zabránit průniku ťuňťů do tohoto žánrů. Avšak, žádný zbraňomaniak, který si sám sebe váží se nenechá proměnit v bezduchého psychopata jako nějaký druh postihu. Zde je krátký seznam možností: Neurální interface Zapojte si sem svoji zbraň a auto! První zvyšuje přesnost a znamená že vám dá vědět dřív než vám trapně dojde munice v klíčovém okamžiku (a neptejte se co s tím psychopat udělá), to druhé znamená že můžete při řízení používat ruce na důležitější věci než je řízení (například střílení staříků ve starých rodinných autech na cestě kolem nich). Připojit se do sítě není zvlášť ťuňťovské, ale může to být výhoda, když najdete porno stránky.
Nervové posilovače Pro rychlost, větší obratnost, lepší zbraňové dovednosti, iniciativu a schopnost vydržet tlachat s náctiletými dívkami. Zbroj Sub-dermální pancíř a kůže z Kevlarových vláken zastaví většinu kulek. Také je to dobré na odražení většiny věci, které na vás budou házet ostatní hráči, když začnete ťuňťovat a zabijete každého nepřítele dřív než se oni dostanou ke slovu. Implantované zbraně Cokoliv implantované kamkoliv. Pro ťuňťovský boj nablízko si nechejte zabudovat břitvy do špiček prstů, zápěstí a předloktí můžete tak zasáhnout člověka všemi třemi sadami jediným úderem. Z osobní zkušenosti nedoporučujeme implantovat zbraně do oblasti slabin, neboť návratnost může být poněkud bolestivá. Kyberkončetiny Dobré na drcení věcí, rozbíjení krámů a užívání zbraní, které by jste normálně ani neuzdvihli, probíjení se cihlovými zdmi a přenášení toastu z toastovače na talíř bez popálení prstů. Svalové štěpy a posilovače kostry V kombinaci s kyberkončetinami vám umožní házet na lidi auta, probíhat zdmi a nést všechen kyberware bez toho, aby jste si způsobili kýlu.
H HAARRDD SSCCIIEENNCCEE FFIICCTTIIOONN Hard SF představuje jako vůbec první problém pro průměrného ťuňťu. Vše je určováno skutečnými vědeckými zákony a nebo něčím nejlepším odhadem. V tomto žánru nenajdete mnoho exotických paprskometů. Ale nebuďte skleslí, univerzální pravidlo soustředění na bojové dovednosti stále platí, i když budete zřejmě nuceni vzít si spoustu dalších neužitečných dovedností.
-- 7733 --
RRaalliissm muuss m můůžžee bbýýtt ppřříítteell Realistické cestování vesmírem poskytuje daleko více způsobů jak lidi zabít než v jiných subžánrech. Ve skutečnosti, mnoho daleko strašlivějších způsobů. Například když vám v klasickém SF praskne skafandr, prostě ho zalátujete. Když vám praskne v Hard SF, vybuchnete se, uvaříte se a umrznete a to vše v jednu chvíli. A tak poskytuje Hard SF daleko křivější způsoby jak zabít lidi, a byť křivárna není zcela v linii s ťuňťovskou etikou, zabití je zabití. Zkuste někomu odstranit z jeho pracovní stanice radiační stínění, pohrajte si s jeho skafandrem nebo sabotujte vesmírný záchod, takže ke spláchnutí dojde, když na něm sedí. Nulová gravitace může být také pomocí a nikoliv přítěží, pokud jsou vaše zbraně modifikovány na střelbu ve vakuu může vás automatická palba vrátit zpět k vaší lodi. Můžete lidi utopit v bublinách vody nebo je odhodit míle daleko od lodi (za předpokladu, že jste bezpečně připoutaní). Plechovky se spreji se mohou stát improvizovanými raketami a lámání kostí je tím snazší, čím déle je jejich struktura vystavena nulové gravitaci. H Hiigghh tteecchh == vvěěttššíí zzbbrraanněě Váš GM na beton jistě ozřejmí že světy s vyšší technickou úrovní nabízejí úchvatné pohledy na elegantní města vznášející se na anti-gravitačních plátech, využívající klonovací technologie a všech druhů zázraků. To nás nezajímá, co nás zajímá je fakt, že čím vyšší technologie tím zajímavější se nabízejí možnosti zabíjet lidi. Viz tabulka technických úrovní.
TTEECCHHNNIICCKKÉÉ ÚÚRRO OVVNNĚĚ Poznámka: Tyto technické úrovně jsou založeny na ťuňťovském vnímání běhu času a postupu technologií, a nemají nic společného s některými zvlášť komplikovanými hrami se vzorci pro všechno. Úroveň
Způsob zranění jiných forem života 0. (Doba kamenná) Kameny, pěsti, špatný dech, kosti, nadměrné ochlupení obličeje.
1. (Doba bronzová, železná) Meče, nože, šípy, kyje, přejetí koněm. 2. (Renesance) Primitivní střelné zbraně, drcení lidských hlav v prvních tiskařských lisech, přistání na nich s dřevěnou helikoptérou. 3. (Průmyslový věk) Řádné střelné zbraně a děla, přivázání lidí ke kolejím, mírné povaření v páře. 4. (Křemíkový věk) Počítače, nukleární zbraně (Jó!), plně automatické zbraně které se jen zřídka kdy zaseknou. 5. (Fúzní věk) Fuknční lasery, fúzní bomby, vystrkování lidí přechodovou komorou). 6. (Mezihvězdný věk) Krmení vetřelců lidmi, vystrkování lidí přechodovou komorou do hyperprostoru, pár opravdu drsných paprskových zbraní). 7. (Věk impéria) Nahlášení lidí imperiálním úřadům, jejich sejmutí roboty. Krmení zajímavějších spektra vetřelců lidmi. Psionika už by taky mohla fungovat. 8. (Super-pokrok) Teraformace planety vedoucí k jejímu otrávení a poté vyslání kolonistů. Vystřelení jedné planety proti druhé. Svedení sluneční energie do úzkého útočného paprsku. Posílání černých děr poštou. Dostupnost neinerciálního cestování a zbraní používajících jako náboje hvězdy. 9. (Skoro-božství) Nyní už budeme tak pokročilí, že nás nebude zajímat něčí zabíjení, všichni budou nesmrtelní. Pochopitelně si můžete vybrat dvě primitivní rasy a nechat je bojovat proti sobě. 10. (Bůh) Nevíme. Zeptejte se ho. Pokud dostanete odpověď, bude to pro lidstvo důležitý filosofický krok. Ale bojíme se, co by se stalo, kdyby se -- 7744 --
bůh vrátil ke svému ťuňťovskému chování ze Starého zákona. To dokazuje, že ani mocné superbytosti se nedokáží povznést nad to, aby si na lidi nezasedly.
O OBBŘŘÍÍ ZZAABBIIJJÁÁČČTTÍÍ RROOBBOOTTII ZZKKÁÁZZYY Dalším druhem sci-fi je subžánr Obřích robotu. Obří roboti jsou také známi jako mechové, laboři nebo zbrojové. Následuje hrubá definice. Mech (m.) Kterýkoliv ozbrojený bitevní robot, vysoký alespoň tři metry, vybavený palnými zbraněmi a raketami se stopu tlustým pancířem a uboze nakresleným pilotem se zelenými vlasy. Viz též Anime, Manga a KABUM! Obří roboti jsou pro ťuňťu neodvratně přitažliví. Coby děti, mučili tito pokřivení hráči mravence zvětšovacími skly, šlapali na broučky a trhali mouchám křidýlka. Když se to přenese do kontextu tohoto žánru, pálí civilisty svými výkonnými lasery, drtí tanky a trhají křídla letadlům. Představa možnosti velet vlastnímu nezastavitelnému bojovému stroji je neodolatelná. Moc stroje a ničivý potenciál jeho zbraní nejsou jediné důvody, většina mechů má humanoidní tvar a tak se s nimi mlátičkový maniak snáze ztotožní a může uvnitř nich používat všechny pohyby bojových umění, které ovládá. Aby jste uspěli coby ťuňta obřích robotů, musíte přeladit na duševní postoj japonského Anime. Takže si nabarvíte vlasy na modro, protáhnete si oči a stanete se posedlými dívčími kalhotkami a sexuálně obtěžujícími chapadly a
jedem! SStteerreeoottyyppyy Anime mechovské hry jsou vcelku stereotypní. V každém manga videu jsou postavy, které spadají do určitých specifik. Nejlépe uděláte, když si jeden ze stereotypů vyberete a vytěžíte z něj co nejvíc. Mladý arogantní hrdina Požadavky: Aby jste naplnili tento stereotyp, musí být váš hrdina ve věku mezi šestnácti a jednadvaceti. Musí být naprostý zázrak v oblasti své specializace. Jeho vlasy mu musí padat přes půl tváře a zcela zakrývat jedno oko což zcela znemožňuje vnímání hloubky. Nesmí nikdy nosit cokoliv jiného kromě své výsadkářské kombinézy. Musí být součástí komplexního milostného trojúhelníku se dvěma ženami. Musí dělat věci bez toho, že by se ptal na dovolení. Výhody: Přirozený talent, mládí, elán, rychlost, vzhled, arogance. Nevýhody: Otravnost, ostře řezaná tvář, oddanost službě a rodině. Ťuňťovské rysy: Rychlost, pilotování, štěstí. Starý prošedivělý mentor Požadavky: Musíte být alespoň 50 let staří. Musíte mít alespoň třídenní strniště. Vaše šaty musí mít na sobě olejové skvrny a musíte mít nějaký druh potíží s očima. (Vypoulené nebo vypadávající jsou fajn. Mít jedno oko výrazně větší než druhé je taky dobrý nápad.) Místo alespoň jedné končetiny, kterou jste ztratili ve válce, musíte mít kybernetickou náhradu. Musíte znát vše co se dá znát o boji a Meších. I když jste prakticky mrzák, máte působivou sbírku bojových schopností. Výhody: Zkušenost, slušně vybroušené dovednosti, respekt mladých pilotů. Nevýhody: Věk, protetické končetiny, deprese a závislost na kofeinu. Ťuňťovské rysy: Bojové dovednosti, taktika a zkušenost. Fyzicky vyspělá mladá věc Požadavky: Otřesně otravný kvičivý hlas. Zelené, modré, růžové nebo jinak hnusně zbarvené vlasy. VELKÉ oči. IQ vyjádřitelné -- 7755 --
jednou číslicí. Musíte být zcela a totálně nevšímavá vůči čemukoliv v okolí a nikdy nesmíte pochopit jaké nebezpečí vám hrozí. Výhody: Roztomilost. Každý vás miluje, dá na vás pozor a zabrání tomu, aby jste přišla k úrazu. Nevýhody: Ztřeštěnost. Totálně dutá hlava, která by ulétla, nemít tak těžké boty. Bývá často unesena a ohrožována mimozemskými nájezdníky. Ťuňťovské rysy: Žádné. Nehrajte! Ledová královna Požadavky: Normální barva vlasů. Přísný vzhled. Bez smyslu pro humor. Rigidní a nepřizpůsobivá oddanost službě. Žádný společenský život, žádní milenci, žádní skuteční přátelé a naprosté vyhýbání se alkoholu. Toporný postoj a nekompromisní přístup k mladým arogantním hrdinům. Musí mít nesmírně vysoké úrovně taktiky a lodních bojových dovedností, ale tak nízky šarm, že ji nikdo neposlouchá. Výhody: Dobrá koncentrace, autorita, odanost službě, dobré povšechné znalosti. Nevýhody: Nejběžnější cíl pomluv a kanadských žertíků. Ťuňťovské rysy: Ovládání lodi, zastrašování, taktika. Opilé eso Požadavky: Evropské jméno jako „Jake“ nebo „Dirk“. Blond vlasy jsou normální. Je na ženské a má vysokou úroveň svádění. Krom toho jsou jeho jediné vlastnosti zastrašování (pro kárání nových rekrutů) a dovednosti jeho oboru. Musíte být nenapravitelný alkoholik, dávat přednost tvrdému alkoholu, a váš mech musí mít na sobě namalován nějaký jedinečný vzor, talže vás poznají jak přátelé tak i nepřátelé. Výhody: Obscénní hodnoty dovedností, štěstí na dámy, předmět obdivu. Nevýhody: Obvykle zemře, když zachraňuje mladému arogantnímu hrdinovy zadek. Ťuňťovské rysy: Pilotování, zbraňové dovednost, konzumace alkoholu. Oplzlý stařík Požadavky: Věk v trojmístných číslech. Hyperaktivní libido, které se absolutně nedá kontrolovat jinak než nukleární střelou do slabin.
Šokujícně bílé vlasy a arogantní a nadřazená povaha. Neuvěřitelné technické dovednosti, které jsou naprosto nepostradatelné a on si je toho vědom. Zakrslost, divné oči, jeden zub a tendence ke smíchu bez dobré příčiny. Výhody: Libido jako nadržený mladý kozlík. Masivní intelekt. Nepostradatelný ve velké bitvě. Nevýhody: Opravdu starý a vetchý. Bývá často fackován. Ťuňťovské rysy: Chtíč, vědecké nebo obskurní znalosti.
PPO OM MAALLO OVVÁÁNNÍÍ O OBBŘŘÍÍHHO O BBO OTTAA Pomalování, které dáte svému mechovi je velmi důležité. Pamatujete co jsme říkali o čarodějích a ohňostrojích výše? No tak v podstatě to samé platí i o drsném pomalování. K čemu je vám padesát stop vysoký vraždící robot, který je ozbrojený až po zuby, když má nudné pomalování? Pomalování Černé
Psychedelické
Šedé
Heralidcké
Metalýza
-- 7766 --
Dobré a špatné stránky Černá JE drsná barva a můžete ji použít i k tomu, aby váš mech vypadal jako ninja. Ale ostatní členové jednotky mohou namítat, že vás nevidí. Nejlepší je, pokud můžete vašeho mecha rychle rotovat dokola. Proč? Protože jej můžete použít jako hypnodisk a úplně rozhodit protivníka. Á, ťuňťovská barva! Pokud si takto pomalujete svého mecha, mohl by vypadat jako opravdu velká zbraň a lidé budou reflexivně zdrhat o život. Na jednu stranu je to fajn a všichni budou vědět o vašich velkých skutcích. Na druhou stranu, každý zlý hoch odsud až na konec světa bude vědět, kdo mu zabil jeho sestru/matku/otce/psa/akvarij ní rybičku (neplatící škrtňete). Dobrý nápad, ale metalýza se často poškrábe při první
Maskáč
Neonové barvy
raketové salvě. Ale vypadá drsně. Dobrý nápad, ale musíte si vybrat správné maskování. Městské maskování v poušti trochu vyčuhuje. Tohle je obvykle vyhrazeno pro „miloučké“ mechy neboť je tyto světlé barvy činí ještě miloučtějšími a hebčejšími. Na druhou stranu pamatujete na módu neonových ponožek? Jo, osmdesátá léta se mají za co zodpovídat.
TTyyppyy m meecchhůů Existuje celá řada různých typů mechů, ze kterých si můžete vybrat. Vy jako ťuňta budete nejspíš chtít super-bitevní-pevnost, ale GM zřejmě řekne NE! a praští vás velkou palicí s hřeby, takže se připravte přijmout informace i o jiných běžných typech - těch, při kterých váš GM okamžitě nepraští. Humanoid To je běžný mech se dvěma rukama, dvěma nohama, trupem a hlavou. Mech má obvykle pilota v trupu nebo hlavě a velké množství zbraní. Humanoidní meh je páteří většiny na mechy orientovaných vojsk a často je masově produkovaných základním modelem. To jej činí poměrně předvídatelným, každý kdysi jezdil v humanoidním mechu a zná jeho slabiny. Další problém je, že jelikož se používá coby voják první line, každý ví, že pilot sedí v trupu nebo hlavěa tak každý střílí na trup nebo hlavu při první příležitosti. Humanoidní mech má jednu hlavní výhodu má ruce. Ty neslouží jen k třímání opravdu velých děl, ale mohou se s nimi uchopit i jiné předměty a použít je coby improvizované zbraně nablízko. Když mluvíme o improvizovaných zbraních máme na mysli kusy vozovky, budovy, jiné mechy - cokoliv čím můžete nakopnout oplechovaný zadek. Ale skutečný fanda mechů bude chtít asi něco lepšího než typického humanoidního mecha, takže doporučujeme...
Transformujícího mecha Je to auto, je to toustovač, je to stíhačka, je to obří robot třídící poštovní zásilky a je to opět stíhačka. Už to chápete? Tihle mechové, jak napovídá jejich název se mohou přeměnit z jedné věci do druhé a zpět. To jim umožňuje působit na jakémkoliv terénu maximální zranění. Existuje několik rozličných forem transformujících se mechů, ale takřka všechny mají základ v humanoidní formě. Stíhačka: Mech s touto transformační možností se dokáže přeměnit v bojovný, rakety střílející, smrt přinášející ťuňťovský stroj. Váš standardní mech ohne dozadu nohy a ruce, hlava se promění v kokpit a ze strany se roztáhnou křídla. Zbraně jsou nyní buď podvěšené pod křídly (kanóny a paprsky) nebo vykukují z poklopů (rakety a bomby). Mód stíhačky nabízí vysokou rychlost a manévrovatelnost za cenu snížení přenosti zbraní (letíte moc rychle, než aby to cílící počítač zvládal). Mecha stíhačky mají výhodu v tom, že můžou dělat opravdu drsné pohyby, vpadnout na místo jako stíhačka potom se přeměnit za boužití nohou coby brzdicích trysek a zastavit se zničením pár budov. Ohromující. Hybridi: Hybridní transformace je druh křížení mezi humanoidem a stíhačkou. Mají křídla a tryskový pohon, ale také mají ruce a nohy, takže mají nejen podvěšené zbraně, ale mohou mít další dvě v každé ruce plus standardní palety raket a bomb a můžete ninjovsky nakopnout lidi v rychlosti mach 8, což sádra jen tak nespraví. Na druhou stranu, hybridní mechové vypadají opravdu hloupě, něco jako F-16, která se ve vysoké rychlosti nepohodla se sochou svobody. Auta a motorky: Další fajn mech je auto nebo motorka, která se transformuje buď do minimecha nebo oslavovaného posíleného pancíře. To může znít fakt trapně v porovnání s ostatními mechy, ale v porovnání s normálními lidmi a standardními anime ťuňti má potenciál s nimi vytřít podlahu. Transformovací motorka je mnohem oblíbenější než auto. To má několik důvodů. 1. V autě se nedá tak dobře smykovat a zároveň transformovat. 2. Motorkové mechy jsou rychlejší. -- 7777 --
3. Auta až na výjimky vypadají hnusně. 4. Motorka transformujcí se do bitevního mecha vypadá drsněji než auto. 5. O motorkového mecha se snáze stará než o auto. 6. Motorka se snáze parkuje. Celý žánr anime je zaměřen proti autům. Je to proto, že lidé, kteří řídí auta nemohou dělat tak riskantní věci jako lidé na motorce a tudíž nejsou vhodnými hrdiny. Domácí spotřebiče: Mechové měnící se v domácí spotřebiče jsou k vidění jen velmi zřídka. K tomu je dobrý důvod a to proto, že je to PĚKNÁ BLBOST! Padesát stop velký zabijácky robot, který se promění v ledničku? Jak si myslíte, že někoho zastraší lednička? A jiné spotřebiče jako stereo nebo pračka jsou naštěstí díky japonské miniaturizaci tak malé, že by z nich nebyl dobrý mech, tedy pokud nejste zakrslík. Plus jsou drahé. A musíte mít na mysli, že se voltáž a zásuvky zem od země liší. Tanky: Tankový mech je dobrý kompromis mezi humanoidem a vozidlem. Transformace do tanku má několik výhod, poskytujete menší cíl, máte na hlavě (věži) namontované sakra velké zbraně a máte pásy, které umožňují pohyb po polopevném podkladu. Když vám začne být horko změníte se na mecha a zmizíte aby jste se vrátili s větším a drsnějším mechem. Nevýhodou je, že tanky bývají pomalé a často zasažené. Výraz: „K**va! Je to tank! Sundej ho Skeetere!“ není na bojišti zcela neznámý. Pokud chcete mecha tank, měli by jste ho mít sakra obrněný a ozbrojené a k čertu s rychlostí, vždyť je to tank. Přejíždíte lidi pomalu, smějíce se. Zvířecí Zvířecí mechy nabízejí řadu zajímavých alternativ a speciálních útoků a zbraní, na základě zvířete, které představují. Trik pochopitelně spočívá v tom, vybrat si správné zvíře. Onifury mechahad-X dostane spirálovitý drtivý útok a zbroj propichující laserové tesáky. Goriloid Typ-0 bude mít tvrdé bouchací útoky a sonický řev. Experimentální Fúzní Panter Sedm bude mít drápy, mocný skákavý útok a funkci plasmové kuličky chlupů.
Na druhou stranu Mocná trepka bude jednobuněčný mech do něhož se nedá nastoupit a Zvláštní Svinka Zord bude těžkopádná a i když vcelku nezranitelná, bude neúčinná v suchých podmínkách a Elitní ptakopysčí Ozbrojené síly budou jenom umět plavat a budou nepříteli k smíchu. Aby jste byli na správné straně vyberte si dravce. Kombináč Kombináč je obří mech vytvoření spojením několika jiných mechů. Tihle jsou opravdu silní a mohou zarazit nepřátele do země. Kombináči sestávají z několika, obvykle pěti mechů, jeden pro každou sekci těla a tvoří jednoho obřího nezničitelného bitevního droida. Dostanete pětkrát tolik zbraní a pětkrát tolik síly, často můžete tasit kolosální a mocné energentické meče z ničeho nic a můžete šlapat po ostatních botech, kteří mají pětinu vaší výšky. Je škoda, že ťuňťové špatně pracují v týmech. Pokud se pokusíte integrovat do kombináčského týmu, dostanete se do smrtících debat o tom, kdo bude sedět v hlavě, kdo bude střílet z NN-762 Hypervlnového kanónu a na kom je řada aby vytáhl elektronovou šavli a kdo se bude nudit v těle. Milý Mazlivý maličký mech s velkou hlavou, ještě většíma očima a úsměvnou výzbroji jako odpalovače šlehačkových dortů nebo rozprašovače inkoustu. Zabít na potkání. Tito mechové jsou též známi jako „Super Deformovaní“, a jediné co je na nich dobré je, že je nebudou nikdy zabiti. GIGANTICKÝ!!! Tito mechové převyšují naprosto všechno na bojišti s výjimkou superbojové pevnosti. Jsou obvykle důvodem, proč se bitva odehrává, ale nemusí to tak být vždy. Pokud dokážete svého GMa přesvědčit, pak není důvod proč by jste nemohli hrát gigantického mecha. Tito mechové jsou obvykle asi stokrát větší než cokoliv jiného na bojišti a jaksi ignorují tlak, který vyvíjejí na půdu. Jejich zbraně jsou velké, těžko se s nimi míří, a dlouho se nabíjejí. Na -- 7788 --
druhou stranu, můžete projít četou menších mechů bez jakýchkoliv poškození, drtit je pod svýma nohama a maniakálně se smát. SUPER BITEVNÍ PEVNOST Super Bitevní pevnost může znít jako ideální ťuňťovské vozidlo, ale není to tak docela pravda. Neboť pravý ťuňťa chce blízký a osobní souboj zahrnující hodně mlácení druhých po hlavě sekyrami nebo jejich ostřelování raketami. Bitevní pevnost vás o tento osobní přístup připravuje. Nemůžete zmáčknout tlačítko a srovnat mecha se zemí. Musíte nařídit jiným lidem (posádce) aby odpálila Ultra-Transdimenzionální-Elektronové Děla nebo Anti-Mechovské Raketové baterie. Ano, máte potenciál zničit celé flotily vetřelců jedním dobře mířeným „ním“ (SDF-1 Macross například), ale kam se poděla všechna švanda? Nejvíc švandy si užijete při váš mech vs. dvacet protivníků v boji na blízko. Vše výše uvedené je pravda... ale stejně potřebujete bitevní pevnost z níž povedete svoje ťuňťovské útoky. Takže nezapomeňte zapracovat GMa, aby vám dal největší a neťuňťovštější představitelnou mobilní základnu ze které budete vysílat svoji skupinu elitních bojových mechů váš vlastní ekvivalent SDF-1 Macross. Nespolehlivá vesmírná děla, schopných přeměnit planety na donuty (pozn. překl. - koblihy s dírou uprostřed) jsou nepovinná.
PPO OJJM MEENNO OVVÁÁNNÍÍ M MEECCHHAA Vyberte jméno kombinacemi prvků z následujcících sloupců. Pro inspiraci si hoďte čtyřikrát d10. Část 1 1. Super 2. Ultra 3. Mega 4. Mocný 5. Energetický 6. Hyper 7. Bojový 8. Ničitel 9. Mstitel 10. Ninja
Část 2 Mech Robot Bot Robo Zorn Zbroj Oblek Droid Waldo Borg
Část 3 Panter Sokol Orel Elektron Laser Atom Psion Prototyp Obránce Nova
Část 4 Nula Alfa Zeta Jedna Prime Beta Gama Sedm Tři X
-- 7799 --
HOROROVÝ ŤUŇŤA Slintající monstróznosti toužící po zdechlině. Ohavné VĚCI jejichž pouhé spatření vás pošle po klesající spirále až do hlubin nepříčetnosti. Černě odění predátoři snící o motorových pilách a smrti... Jasně, vaši spoluhráči jsou váš šálek kávy. Ale co hororové hry? Hororový ťuňťa je zajímavý tvor. K jeho pochopení si musíte být vědomi několika různých variant. Horor může být Cákpunk, Gotický nebo Soudobý. Pod každým nadpisem se dají dále dělit postavy na to, jestli jsou to profesionální lovci nestvůr nebo nevinné, normální lidé vhození do tajemné situace. Cákpunk Profesionální vyšetřovatel: To je obvykle šedovlasý polda, který odmítá věřit na nadpřirozeno a konzumuje na místech činu koblihy. Je pravděpodobně jediná osoba se zbraní a chybně věří, že má právo zatýkat potvory z neznáma. Nevinní: Čtěte „oběti“. Tlupa poďobaných teenagerů, nezletilý pár pokoušející se o soulož něbo někdo komu se porouchalo auto. Gotický Profesionální vyšetřovatel: Někdo, kdo se rozhodl zasvětit celý svůj život studiu nadpřirozena. Obvykle nějaký plesnivý starý páprda, který vypadá jako stereotyp pedofila. Mírně z něj táhnou kapky proti kašli a potuluje se po knihovnách a univerzitních kampusech předpovídaje zkázu. Nevinní: Lidé, kteří se za noci stávají netvory, nebo kteří mají takové přátele či příbuzné. Budou pobíhat okolo a naříkat na svým životem, předávkovávat se absintem a chabě se snažit o britský přízvuk. Soudobý Profesinální: Někdo, kdo je „Obeznámený“ často člen tajné organizace. Ví o věcech „Ze
stínů“ a káže o nich každému, kdo je ochoten naslouchat. Nevinní: Viz cákpunk výše, jen s nepatrně lepšími šancemi na přežití.
SSVVÉÉRRÁÁZZ CCÁÁKKPPUUNNKK ŤŤUUŇŇŤŤII Cákpunk ťuňťa existuje v matoucím množství typů, od přežívajícího, přes důstojníka pro speciální vojenské operace až po soukromé očko nebo „zúčastněného člena veřejnosti“. Dají se identifikovat podle zvyku nalézat a používat zbraně, které se hodí pro danou situaci (brokovnice, motorové pily, pár .45 atd.) a jejich vrozenou schopnost vzít zdánlivě obyčejný předmět a ranou jím poslat krvežíznivou zombii do bezvědomí, bez toho, že by utrpěli nějaké zranění. Tyto zbraně často zahrnují televize, dveře, popelníky a plyšové hračky. Jedna věc, která všechny cákpunk ťuňti spojuje je, že pokud utrpí život ohrožující zranění, provedou na sobě chirurgii po domácku za použití dostupných předmětů, nábojů, motorových pil, Jack Daniels atd. Po chirurgii se prohlásí za „téměř mrtvého“, popadnou všechny zbraně a postaví se na heroický poslední odpor aby umožnili svým přátelům uniknout. Pochopitelně, že jak všichni víme, nestvůry jdou mnohem raději po neozbrojených lidech, kteří utíkají než po ťuňťovi s arsenálem. Ťuňťa to ví též.
ŠŠO OKKO OVVAANNÝÝ G GM M JJEE PPO ODDDDAAJJNNÝÝ G GM M Hororové hry, zejména cákpunkové jsou založeny na šoku, ohavnostech a velkému množství krve, stejně jako na znásilňování, mučení a popravování dětí a zvířat a všech těch dalších miloučkých věcí, které najdete mezi obálkami románu Seana Hutsona. Ale většina lidí má určitý práh decentnosti. Popisují věci až do určitého bodu a pak nechají pracovat představivost ostatních a choré malé mysli si domyslí zbytek. Toho můžete využít ve svůj prospěch. Popište do odporného a hrůzného detailu každou sebemenší ohavnost, kterou váš psychouš udělá. Šokujte svého GMa, buďte bestiální, strašliví a bez skrupulí, nenechejte prostor představivosti, -- 8800 --
použijte květnatý jazyk, používejte slova jako „hnis“ a „bolák“ - to fakt funguje. Dělejte věci, které jsou příliš i pro žaludek odkojený těmi nejhrůznějšími horory. A tvařte se, že si to opravdu užíváte. Pokud se vám to podaří, výrazně rozrušíte GMa a ostatní hráče a tak, kdykoliv dojde na to, něco dělat, GM vás rychle přeskočí, bez toho, že by dával pozor na to, co děláte, takže vám projde i vražda.
H HOORROORROOVVÍÍ PPRROOTTIIVVNNÍÍCCII Typičtí hororoví nepřátelé, zvláště v cákpunku nebo soudobé hře musí splňovat kritéria žánru co se týče nestvůr. Musí být nechutné, bezohledné, prakticky nezastavitelné, schopné povraždit všechny postavy - a musejí okolo rozstřikovat hodně krve nebo hnisu.
ZZoom mbbiiee Zombie jsou klasičtí protivníci v cákpunku. Mrtví lidé, povstalí z hrobů a vrávorající okolo pátrajíce po čerstvém mase. Nemáme na mysli Haitské zombii, máme na mysli zombie typu George Romera, nespolehlivé hledače lidského masa. Tito týpci jsou velcí a nezastaví se, s každým kousnutím jim vzrůstá kondice a jejich počty se zvyšují jak jde čas. Jediná věc, které je zastaví je buď výstřel do hlavy, který nepochybně rozptýlí jejich mozek do okolí nebo bezdůvodné rozkouskování a celkové zničení těla.
Největší zábava se zombiemi je, když některé z postav hrozí nákaza a GM odmítá poskytnout vodítko, zda se nemoc rozvine či nikoliv. Pokud jste ťuňťa, okamžitě je zabijte. Pokud jste však byli kousnuti, držte jazyk za zuby. Nejlepší věci, které můžete použít ke zničení zombií jsou střelné zbraně, oheň a ostré špičaté předměty. Elektrické nářadí je také může efektně roztrhat na kousky, ale je to pomalá a tvrdá práce. Zombie povstaly z hrobu a jsou to hořlavé, vysušené slupky, plné nádivky a formaldehydu. Novější zombie tak snadno nehoří, ale opálit je pochodní je stejně účinné, protože to napne jejich šlachy a svaly, takže se nemohou pohnout. Už nebudou páchat monstrozity. Jedna z nejuspokojivějších cest jak zabít zombii je připevnit si na boty mačky a kopnout je do hlavy. Po výstřelu do hlavy se složí jako pytel brambor a krev i mozková tkáň se rozptýlí všude kolem. Ovšem zbraním dochází střelivo a tak bude brzy hrát hry, kde jde více o přežití protože zombie přebírají vládu nad světem. Ostré špičaté předměty mají nejlepší poměr cena/výkon. Nestojí nic a pokud jste ochotni se s nimi utkat tváří v tvář, obvykle je porazíte. KKaanniibbaalloovvéé Bojovat s kanibaly může být pro ťuňti matoucí, protože sami nemají ke kanibalismu daleko. Když jsou postavy uvězněny v horské chatě pod lavinou začne ťuňta hladově pokukovat po ostatních postavách pět minut poté, co je snězena poslední sušenka. V kanibalovi najde ťuňťa často spřízněnou duši a pokud je na nápadu, že snězením nepřítele získáte jeho sílu, bude ťuňťa jíst všechny v dohledu. Kanibalové mohou mít mnoho podob od klasického dýmajícího kotlíku uprostřed džungle, přes kanibalismus coby nemoc nebo víru až po ti, kteří byli donuceni okolnostmi a dostali chuť... Dobrý přístup je říci kanibalům, že jste Brit, jíte rostbíf den co den a jen tak mimochodem se zmínit i o nemoci šílených krav. To vám sice může zachránit život, ale není to moc ťuňťovské, protože nikdo nebyl zraněn. Někteří kanibalové jedí lidi syrové, ale většina se pokusí je uvařit. Pokud jste opékáni nad otevřeným ohněm, jednoduše použijte své -- 8811 --
ťuňťovské úrovně síly a hbitosti a zajistěte, že pouta se přepálí první. Potom popadněte hořící větev a nechte je ochutnat jejich vlastní plamenné medicíny. Další možností je mít sebou nějakou levnou tekutinu na barbecue a v pravý moment ji hoďte do ohně. Udělá to rozkošné „Whuš“ a vy máte šanci uprchnout, když budou oslněni plameny. Pokud víte, že se setkáte s kanibaly, začněte tloustnout, zvláště v oblasti břicha. Jezte všechny koláče, které najdete. Můžete si myslet, že to z vás udělá lákavější sousto a také že udělá, ale také to vytvoří ďábelskou zbraň. Když budete pečeni, popadněte vaše pivní panděro do rukou a zamiřte na nejbližšího kanibala. Pokud jste ťuňťa, sedět pár minut v táboráku vám vůbec nevadí. Když dosáhnete patřičné teploty, horký tuk vybuchne z vašeho žaludku a strašlivě popálí kanibaly, což vám umožní rychlý útěk. Pokud jste vařeni namísto pečení, jednoduše vyčkejte dokud se voda v kotli nezačne vařit potom jej převraťte strašlivě čímž hrozivě opaříte své méněťuňťovské spoluhodovníky a vytvoříte jezírko horkých šťáv, které nemohou odplout. Pokud vše ostatní selže, můžete se soustředit na to, být velmi, velmi stresováni. Stres zvyšuje množství toxinů v těle a hodíte si ťuňťovský hod, dostanete svou záhrobní pomstu. Zbývá ještě poslední možnost, pokud kanibalové dostávají moc těch, kteří snědí. Přesvědčete vašeho GMa, že máte tak silnou vůli, že když vás snědí, posednete je. V hororových hrách se dějí i podivnější věci. M Maassoovvíí vvrraazzii Skuteční masoví vrazi jsou hluboce nevyrovnaní jedinci s podivnými psychózami, které je vedou k zabíjení. V populární kultuře však jsou to zvláštní lidé s maskami, kteří probodávají teenagery, jsou obvykle zjizvení a vrací se z mrtvých ve třetím nebo čtvrtém pokračování tohohle výnosného byznysu. Většina GMů je pop kultuře nakloněna, což vlastně znamená výzvu. Pokud před vás postaví hloubavého, inteligentního nepřítele typu Hannibala Lectera, uděláte z něj dva menší pomocí motorové pily během vteřiny. Masoví vrazi pop kultury jsou však navrženi více jako ťuňťové, což skýtá daleko uspokojivější hru.
Tato podobnost by vám mohla u GMa vynést pár výsad. Nakonec, když dostávají masoví vrazi extra sílu a vitalitu a odolnost vůči bolesti proto, že jsou šílení, vy můžete taky. „Poslední setkání mně vykolejilo. Začínám imitovat muže, který nás sledoval. Takže co dostanu? +20 sílu? +30 Vitalitu? +20 Odolnost vůči bolesti?“ Pokud to má NPC není důvod proč by jste to nemohli mít vy. Neustávejte v naléhání dokud GM nesvolí. Spoušť masových vrahů ve hrách a pop kultuře bývá obvykle vcelku jednoduchá. Odporně zhyzděn a nenávidíc celý svět, nikdy neměl rande ani školní ples, nemá dobře složenou košili v prádelníku nebo něco tak podobně praštěného. Potom se obrátí proti určitému druhu osob (takřka vždy proti teenagerům obývajícím srub nebo podobně) a zabijí je (většinou když jsou právě in flagrante delicto). Takže připravte past. Uneste mladý páreček a donuťte je se pod pohrůžkou zbraně mucholovat a schovejte se do křoví očekávaje vraha. Jak zavětří klišé zabijáka s nožem, nebudou s to odolat a vy je můžete přepadnout. DDiivvookkáá zzvvíířřaattaa A teď nemáme na mysli zrovna králíčky (no, možná ďábelské králíčky). Zabijácká zvířata jsou jedním z oblíbených cákpunkových konceptů. Projde vám prakticky jakékoliv zabijácké zvíře, ale má to jednu maličkou vadu ; komerčně dostupné materiály na zabíjení zvířat. Když na vás zaútočí roj čtyři stopy dlouhých zabijáckých vos, jednoduše je postříkejte Raidem nebo deodorantem. Pravda, budete potřebovat opravdu velkou plechovku Raidu, aby jste se zbavili roje čtyři stopy dlouhých zabijáckých vos, ale pro ťuňťu, který má všechno představujeme obří insekticid. No, vlastně je to plamenomet naplněný postřikem. Ale je to v podstatě to samé. Ty klasičtěji myslící mezi vámi možná dají přednost plamenometu. Ale vosy nejsou jediná zabijácká zvířata s nimiž se budete muset vypořádat. Krysy Jedno z klasických, špatných a zlých zvířat ze stoky. Krysy útočí ve velkých počtech, takže vás -- 8822 --
nezabije jejich originalita ale to jak vás obklopí a ukoušou vám maso z kostí. Řešení: jed na krysy ve velkém množství. Nejlépe tím napěchujte teriéra a dejte mu volno v blízkosti krysího hnízda. Pokud je GM obzvlášť originální budou mít krysy společnou mysli, takže stačí najít tu vůdčí, rozplácnout jí a je to. Hmyz Velmi mnoho lidí hmyz znechucuje a shledávají jej nelákavým. Někteří vědci se domnívají, že tento neopodstatněný strach je založen na nějaké prastaré rasové paměti. Pro případ, že by to tak bylo můžete nechat svou postavu provést na sobě podomácku neurologickou operaci a odstranit si primitivní části mozku, takže vás nebude ovlivňovat strach. Mnohem spíše se však lidi hmyzu bojí, protože je chlupatý, má odporně zírající oči a exoskelet a dělá všechny ty hrozné věci jako je kladení vajec pod lidskou kůží, takže se budete muset spolehnout na jiné metody. Být dobře ozbrojen je klíčové proti jakémukoliv tvoru, včetně hmyzu. Další nesporné možnosti zahrnují elektrifikaci sítě proti moskytům, autem poháněné plácačky na mouchy a elektrický lapač hmyzu velikosti domovního bloku. Poslední opatření, které můžete přijmout vůči zabijáckému hmyzu je využít jejich naprostého nedostatku věrohodnosti. Pokud víte, že vás GM plánuje hororovu hru točící se okolo hmyzu, zajistěte aby vaše skupina viděl všechny ty hnusné béčkové filmy o hmyzu jako jsou Oni!, Smrtící kudlanka a takové ty podobné produkty 50. let. To vám zaručí že se budou válet po podlaze smíchy až bude GM popisovat strašidelnou exoskeletální hrozbu. Vzteklá zvířata Tato hrozba je často součástí větší hororové hry. Vzteklá nebo potrhlá zvířata jsou následkem zamoření země nebo nějaké jiné devastace. Hledání hnid je v tomto případě dobrá taktika. Obtížné otázky mohou GMa donutit aby celé plánované střetnutí opustil. „Když nemůžeme najít nic k jídlu, jak to, že jsme stále na živu?“ „Jestli je tohle první zvíře co po letech vidíme, tak kde chytlo vzteklinu?“
Pokud to nefunguje, budete nepochybně muset s bestií bojovat. Pokud jste ťuňťa půjde to nepochybně snadno s jakoukoliv nalezenou zbraní (nebo i holýma rukama); ale pokud chcete být skutečný ťuňťa, doporučujeme zvíře zaplašit (vyděsit k smrti pochopitelně). Jestli má váš GM nějaké předchozí zkušenosti s lidmi vaší sorty, přijde s nějakým věrohodnějším scénářem šířící se epidemie vztekliny mezi lidmi a zvířata v kraji. Bojujte ohněm proti ohni. Využijte zmatku a převezměte kontrolu nad vojenskou biologickou laboratoří a vyšlete do světa jiný mor, který zabije všechny infikované lidi a zvířata a zachrání zbytek. Což budete zřejmě jen vy a vaše skupina, jelikož máte lék. Pavouci Osminohá hrozba trpí mnoha stejnými problémy jako hmyz, zejména pak horou filmů o tarantulích a gumových pavoucích. Pavouci si však od vás zaslouží i jistou míru respektu. Jsou to ťuňťové království zvířat, majíc lstivost nutnou pro vyvinutí smrtelných toxinů, tkaní sítí a stavění pastí. Jakýkoliv tvor, který dokáže zabít jediným kousnutím zaslouží být považován za rovného. Pochopitelně ho stejně zabijete, neboť pocit sounáležitosti není ťuňťům vlastní. Pavouci jsou buď nesmírně obrovští nebo malí a jedovatí. Pokud jsou malí a jednovatí je jasné, že jich ve hře bude hodně. Zašlapávat je to nevyřeší a žádné množství sklenic a papírů je neuvězní všechny. Voda je k ničemu jak vám poví kdokoliv, kdo spláchl pavouka do záchodu. Zastřelit je může být obtížné, protože jsou malí a početní. Navíc budete mít asi potíže získat automatické zbraně, takže zbývá jen oheň a jed. Většina lidí by se pokusila otrávit nebo zapálit hnízdo takových tvorů, ale to není v žádném případě sázka na jistotu a navíc to není dost ťuňťovské. Zapalte města. Zničte kukuřičná pole. Otravte celé sousedství. Použijte nejsmrtelnější toxina a nejhořlavější paliva, které najdete. Pokud to selže, rychle se odeberte na horskou observatoř a použijte její teleskop jako velké zvětšovací sklo a usmažte ty malé parchanty. Také to funguje na zabijácké mravence. Ryby, korýši atd. -- 8833 --
Většina lidí považuje pirani a žraloky za jediný mořský život, který má jakous takous úroveň, když dojde na horor a zabíjení. Budou nejpravděpodobněji použiti, ale nemůžete spoléhat na to, že vás sudí bude tak líný a vybere vám právě tohoto protivníka. Pirani dokáží ohlodat plně vzrostlého koně na kost během pár vteřin. Takže sebou nezapomeňte všude brát plně vzrostlého koně. Koně nejsou moc dobří plavci a těch pár vteřin může být životně důležitých pro váš únik. Ale jestli je váš GM trochu kreativní, uvědomí si, že moře skýtá spoustu jedovatých tvorů, z nichž většina je krásná na pohled. Austrálie je plná škodlivého života a nikde není tolik živo smrtících potvor jako v oceánech a na korálových útesech. Není divu, že Australáci všechno opékají, plameny dokáží zlikvidovat spoustu smrtících substancí a v Austrálii je zřejmě jedovatá i půda. Ujistěte se, že vaše ťuňťovská sada nářadí obsahuje protijedy a až potkáte smrtící obyvatele hlubin, seberte jim jejich jed pro pozdější využití. Obraťte GMovy pokusy vás zabít proti němu. Medúzy jsou hrozivé a jedovaté a rojí se, což z nich činí výtečného protivníka. Ale když jste z vody nejsou zase tak děsivé a pár přejezdů s motorovým člunem jejich hejno roztrhá na cucky. Ale proboha nikdy nepoužívejte hlubinné miny. Ano, zabije je to, ale také to pocáká palubu fragmenty bodavého medúzího masa. Můžete to udělat, pokud na sobě máte plnou potápěčskou výstroj a přemluvili jste jinou postavu, že pak vytře palubu.
ZZBBRRAANNĚĚ VV DDOOMMÁÁCCNNOOSSTTII Kterýkoliv dům je plný až po střechu nevinně vypadajícími předměty, které pokud jsou správně použity obsahují materiály k vyhotovení některých opravdu mocných výbušnin, plynů, kyselin a dalších strašlivých chemických hnusů. Z výše zmíněných právních příčin se o nich ale zmiňovat nebudeme. Mimo to, je zde ještě řada běžných předmětů, které nepotřebují uvážlivé použití kuchařské dovednosti.
KKuucchhyynněě Kuchyně jsou báječná místa pro nalezení improvizovaných zbraní. Jednoduše otevřete příborník a najednou široký výběr ostrých nástrojů a vysokokapacitních střel. Steakovací nože a čínské sekáčky jsou nejlepší pro souboj tváří v tvář. Škrabky na brambory, nože na zeleninu a všelijaké další čepele je lépe využít k vrhání. Vidličky jsou docela účinné na bodnutí nepřítele do oka. (Oči prasknou docela snadno a je cosi uspokojivého v tom, udělat to vidličkou). Nože na máslo nemají moc využití, pokud kuchyň neobsahuje motorizovanou brusku na nože, v kterémžto případě můžete nechat nůž projet bruskou a pak ho vrhat. Lžíce nemají moc využití coby zbraně, byť na to, že jsou tupé můžou docela zranit, když je proti někomu použijete. Dvě lžíce můžete také použít k napodobení chřestýše a tak vyděsit plížícího se masového vraha. Kromě obsahu příborníků máme ještě práci šetřící zařízení. Lednička je výborná zbraň pokud ji umístíte nad pootevřené dveře. Mrazák taky funguje, ale je lepší tam nepřítele nacpat. Trouba se k tomu také hodí, nastavte jí na maximum a strčte je tam. A pamatujete na Gremliny? Máte mixér? Popadněte ruku/chapadlo/ganglion monstra a zasuňte ho dovnitř. Bude rozsekaný dřív než stihnete říct, „Zhebni, zplozenče pekla!“ Kredenc a skříně v kuchyni obvykle obsahují množství koření, omáček a dochucovačů jídla, které hoří, pálí nebo jinak způsobují bolest pokud jsou aplikována do očí, úst nebo otevřených ran. Chili je fajn, stejně jako ocet, hořčice a sůl. Skříň pod dřezem vás zásobí bělidlem (hnus), tvrdým alkoholem (ohnivé bomby) a všemy druhy nebezpečných čisticích prostředků, sprejů a prášků. Čistič trouby je zvlášť nechutný, proti tomu je kyselina xenomorfa z vetřelců jako nic. Cukr je k ničemu, snad až na to, že s ním můžete odlákat pozornost obřích mravenců, nebo z něj vyrobit výbušninu pomocí ťuňťovské chemie. A sprejovat kolem sebe kečup v hororových hrách může vést ke spoustě zmatků ohledně krve. KKoouuppeellnnaa Koupelna nabízí řadu bělidel a čisticích prostředků. Pak jsou tu ty věci, co lidi používají na svá těla a vlasy. Lak na vlasy a zapalovač -- 8844 --
rovná se plamenomet. Víte jak šampón pálí, když se vám dostane do oka? No, a to je prosím ředěný vodou. Stříkněte koncentrovaným šampónem do nemrkajícího žlutého oka nestvůry a uvidíte ten tanec. Pokud jste zahnání do rohu místnosti, můžete srolovat mokrou osušku a použít ji jako improvizovaný bič. Pokud je vám bližší biologická válka, popadněte kobereček kolem záchodu, co zachytává všechny ty nepřesné zásahy a hoďte ho potvoře do ksichtu. Vana plná vařicí vody je ošklivý způsob utonutí stejně jako několikrát spláchnutá hlava ponořená v záchodě. Pokud chcete být opravdu záludní, posaďte nestvůru na bidet a přepněte na plný výkon. Během chvíle máte koupelnu přemalovanou na zelenou nestvůrných vnitřností. Mnoho starých lidí umírá kvůli pádu na kluzkých dlaždicí, takže zvlášť záludný způsob jak dostat prastaré monstrum je odstranit z vany bezpečnostní protiskluzovou gumovou podložku. Zajistěte, že se vaše postava holí buď břitvou (dobrá pro rozsekávání lidí) nebo klasickými žiletkami (které se obvykle ve filmech používají pro sebevraždu). Klasické žiletky se dají vrhat, zapichovat do koberce aby si o ně nepřátelé rozřízli nohu nebo naprat do brokovnice. Pokud je vana plná nebo teče sprcha, vezměte toaster, rádio nebo prodlužovačku a strčte ho dovnitř. BBoouuddaa nnaa nnáářřaaddíí Bouda na nářadí je výborné místo pro masovou smrt nebo coby pevnost během obléhání. Aby jste GMa donutili souhlasit s tím, že vaše bouda obsahuje velké množství smrtících zbraní, musíte při tvorbě postavy zdůraznit následující body: 1. Váš vyšetřovatel tráví každou volnou minutu získáváním dalších nástrojů pro kutilství a kutilskými projekty (dobrý důvod proč by se kolem domu mohla povalovat bourací kladiva). 2. Váš hrdina kdysi pracoval v průmyslovém podniku, který zavřel svoji dílnu. To znamená, že má doma víc nářadí, než by kdy mohl potřebovat, protože je koupil se slevou (podplatil vrátného aby se díval jinam a odnesl si všechno, co nebylo přibité). 3. Vaše postava si postavila sama svoji boudu z mahagonu, obří sekvoje nebo starého dobrého anglického dubu. To učiní boudu téměř zcela
odolnou kulkám, ohni (už jste někdy zkoušeli jak hoří dubové dřevo?), granátům a občas i proti střelám z tanku. Jakmile je kůlna hotová a vybavená, máte základnu proti útokům nevítaných monster. Máte vybavení pro stavbu bazuk na koleně (trubky, benzín, zapalovač a zmrzlý pomeranč), pancíř, vozidla, plamenomety atd. A když některé hry dávají přednost elektrickému nářadí před střelnými zbraněmi, pak teprve přijde vaše Bouda Zkázy ke slovu. Pokud je správně vybavena, obsahuje nejméně čtyři vrtačky, čtyři druhy elektrických pil (lupenkovou, okružní pilu, cirkulárku a rozřezávací pilu), motorovou pilu, nějaký druh leštivého/zdobícího zařízení (elektrický hoblík, brusku, zastřihovač živého plotu a tak podobně) poloautomatický nastřelovač hřebíků, a tolik dlát, sekáčků, břitů vrtáku, nožů, ručních pil a dalších čepelí, že jakoukoliv útočící hrůzu čeká fatální překvapení. Nejen že do ní můžete vyvrtat díry, vyhoblovat jí obličej, přistřelit jí hřebíkem k podlaze a zastříhnout jí končetiny ale pak jí můžete ještě pokrájet na malé kousky. Další věci, které musíte mít namysli jsou jemné modifikace nástrojů. Poloautomatický nastřelovač hřebíků se dá přeměnit na plně automatickou smrt jen pár otočeními šroubovákem. Ale pozor, pokud váš GM hraje „duchem posednuté nástroje“ jste úplně v pytli. O Obbýývváákk Obývák se na první pohled jeví jako zcela neužitečné místo. Ale byla by chyba toto předpokládat. Je nakonec domovem těch nejstrašlivějších polštářků.
TTYYPPIICCKKÁÁ TTAABBUULLKKAA KKRRIIŤŤÁÁKKŮŮ Bez přehnaných a dobrotivých kritických tabulek by nebyly hororové hry ničím. I když dobrý GM dokáže vymyslet hrůzné obrazy a zvukové efekty, každý se nakonec unaví a dojdou mu nápady. Proto je zde zářný příklad toho jaký druh věcí vám pro tyto chvíle poskytují hororové hry. Malý polštářek (MP)
-- 8855 --
01
02 – 07
08 – 13
14 – 19
20 – 25
26 – 31
32 – 37
38 – 43
44 – 49
50 – 55
56 – 61
62 – 67
Šikmá rána odrazila protivníkův obličej a mírně ho rozhodila. -1 k jeho příštímu útoku. Váš polštářek se tvrdě srazil s protivníkovou nohou. Musí si hodit na ověření síly s postihem -5 nebo se mu začne viklat koleno. Divoký rozmach polštářkem zlomil nazad protivníkovy prsty na ruce. +1 zranění. Polštářek narazil do protivníkova břicha. Ověření síly s postihem -5 nebo chichotání, -10 pokud má polštářek zřasený okraj. +1 zranění. Polštářek tvrdě třísknul do protivníkova kolena, což ho poslalo k zemi. +2 zranění. Polštářek tvrdě praštil protivníka do boku což ho trochu roztočilo a odstrčilo stranou. +2 zranění, ochromení 1 kolo. Polštářek ho udeřil do paže, pouští jakoukoliv zbraň, kterou měl v ruce a odlétá nazad kde křísne o křeslo. +4 zranění. Skočíte za něj a praštíte ho polštářkem po zadku, čímž ho uvedete v dopředný pohyb a rozmáznete o zeď.+5 zranění, ověření síly s postihem -5 nebo ochromení. Finta vlevo, finta vpravo a potom rána polštářkem do slabin. Dobře vycpaný polštářek způsobí tvrdý dopad. Váš protivník se svíjí v agonii. Dvojnásobné zranění, ochromení na 1k6 kol. Švihnete polštářkem a rozdrtíte mu prsty. Potom se ozve křupnutí jak se jeden z nich vymkne. +6 zranění. Ověření síly s postihem -5 nebo ochromení na 1k6 kol. Švihnete polštářkem a zip zachytí protivníkovo oko. +6 zranění. Ověření síly s postihem -5 nebo ochromení. Slepota na jedno oko, -5 k útokům na dálku. Zatřesete polštářkem, takže se všechna náplň přesune do jednoho
68 – 73
74 – 79
80 – 85
86 – 90
91 – 95
96 – 97
98 – 99
-- 8866 --
rohu. Potom jím tvrdě udeříte do protivníkova čela. Omráčen sebou křísne o zem a praští se do hlavy. +3d6 zranění. Ověření síly s postihem -10 nebo bezvědomí. Oženete se polštářkem, uplatňuje krycí palbu rychlostí světla dopadajících ran do protivníkovy hlavy. Otřesen se nedokáže vyhnout zdi měkké, hebké smrti. Trojnásobné zranění, ztrácí další kolo. Drže polštářek nad hlavou, rozběhnete se přímo proti protivníkovu břichu. Ozve se zasyčení jak mu vyrazíte dech, křupnutí žebra a žuchnutí jak padne na koberec. Dvojnásobné zranění a ztráta dalších 1d6 akcí. Ověření síly s postihem -10 nebo bezvědomí. S pocitem jisté troufalosti popadnete za roh druhý polštářek a víříte oběma ve smrtících smyčkách jako párem nunchaku. Potom bacíte polštářky do obou stran protivníkovy hlavy. Omráčení, dvojnásobné zranění, 40% šance na proražení ušních bubínků. Zaútočíte tak tvrdě, že se polštářek při nárazu o protivníkovu hlavu rozletí ve dví a zasype ho peřím nebo kousky molitanu. Dvojnásobné zranění, účinně oslepen, poloviční šance na zásah příštím útokem. Ověření síly s postihem -15 nebo ochromen na 2k6 kol. Ukáže se, že je váš nepřítel těžce alergický na peří v polštáři. Naskočí mu kopřivka, jeho tělo zhrudkovatí, začne vydatně zvracet a zemře v 1k6 hodinách, pokud se mu nedostane lékařské pomoci. Zip se otevře a nějak zahákne soupeřův krk, takže vytrhne velké množství tkáně. Trojnásobné zranění a smrt ze ztráty krve v 2k6 kolech. Váš polštářový útok nepřítele polechtá, začne se šíleně hihňat a zemře na krvácení do mozku. Smrt v 1k6 kolech.
00
S křikem, „Zadus se, ty proklatče, zadus se!“ mu narvete polštářek pusou až do hltanu a způsobíte mu rychlé zadušení. Okamžitá smrt.
Ale žerty stranou, obývák obsahuje pár opravdu ťuňťovských zbraní. Máme tu nábytek, který můžete použít k podražení nohou nestvůry, můžete se za ním krýt, vrhat ho na monstra nebo na něm sedět. Jsou tu televize a video. Obojí můžete použít jako zbraně a opravdu to bolí, když dostanete televizí do hlavy. (Je dokonce možné použít TV a video v kombinovaném útoku, televizi rozbijete protivníkovi o hlavu a následuje rána videem do pytlíku štěstí). Obývák je také oblíbeným sídlem sbírky TŘÍŠTIVÝCH SKLEŇENÝCH ozdůbek, které můžete úspěšně vrhat pod nohy nebo do tváře nestvůrám. Pak jsou tu obrazy. Ty se člení na dva typy těžkorámový sklem chráněný typ a lehkorámový snadno rozbitelný typ. Pro rozbíjení hlav doporučujeme typ s těžkým rámem, neb těžký rám rovná se větší bolest a tříštící se sklo se počítá jako dodatečná prémie. (Lehčí typ by měl být vrhán zatímco se rozhlížíte po něčem užitečnějším). Další důležitou výhodou obýváků je telefon, který lze použít k několika věcem od přivolání kámošů na pomoc, po objednávku pizzy až nacpání do chřtánu zplozence pekla. Poslední možností je zapnout televizi a modlit se, aby byla nestvůra fanouškem telenovel nebo sitcomů. PPrraaccoovvnnaa Pracovna je dobré místo pro poslední odpor, protože je to místo, kde má většina lidí schované střelné zbraně. No, kdo nemá v pracovní stole dvojici .44 magnum? Pracovna také obvykle obsahuje počítač nebo nůž na dopisy. Počítač je dobrý; střelíte nestvůru .44, ona padne k zemi a vy ji párkrát přetáhnete počítačem. Pokud nestvůra neleží klidně, použijte nože na dopisy aby jste ji připíchli k podlaze. Další nezbedností pracovny bývá velký glóbus/bar který můžete otevřít aby jste odlákali pozornost nestvůry nebo s přidáním zapalovače a kapesníku vytvořit Molotovův koktejl. Pro ťuňťu, které ovládá dost bojových umění na to, aby se v jeho rukou proměnilo ve zbraň cokoliv, pamatujte, že jsou v
pracovně stohy papíry, kterými můžete způsobit opravdu ošklivá říznutí a s trochou tréninku dokonce nestvůru i stít jediným kvalitním listem. Pracovna je také tradiční místo pro tajnou chodbu, obvykle za falešnou knihovnou nebo tak. Vybudování tajné chodby je zcela klíčové, protože představuje únikovou cestu a měla by vést do nejlépe bránitelné oblasti, obvykle tedy do boudy nebo tajného obchodu se zbraněmi, kde se můžete vybavit dle potřeby. Tajná chodba nesmí za žádných okolností vést do zamčené místnosti, mít slepý konec nebo na zahradu. LLoožžnniiccee Některé ložnice jsou lepší než jiné a různé typy ložnic obsahují různé předměty, které se dají použít. Holčičí ložnice vás učiní naprosto imunní vůči řadě nestvůr, jelikož řada zplozenců pekel nechce být spatřena v dohledu takového množství růžového plastiku a roztomilého plyše. Klukovské pokoje jsou dobré na schování se, protože jsou tak plné odpadků, že když už se vám vůbec podaří proniknout dovnitř, vás zcela ochrání proti odhalení. (Na druhou stranu, množství použitých trenýrek, ponožek a zpola snědených pizz je skoro stejný horor jako jakákoliv nestvůra jakou dokáže GM vymyslet). Ženské ložnice obsahují růžový faktor s ozdůbkami navrch, ale také předměty, které lze použít jako zbraně. Parfémy s alkoholovou bází, spreje na vlasy, depilační krém (zvlášť proti vlkodlakům, pro zahanbení), ocelové hřebeny (fakt humus), fény a kulmy (když jste trochu chytří tak do citlivých oblastí). Ložnice S&M podivínů jsou zdaleka nejsnáze bránitelné a obsahují nelepší výzbroj. Často se jedná o jakýsi druh kobky, obsahující kožené vybavení, které se dá použít jako zbroj. Kromě pobíjené kožené zbroje tu najdete biče, palice, bijáky, pouta, elektrizéry bradavek a celou řadu dalšího príma vybavení, které donutí každého průměrného psychouše nebo zombii se dvakrát zamyslet než po vás půjde. Ložnice bývají obvykle v patře, což omezuje únikové možnosti, takže buďte opatrní aby jste nebyli zahnáni do kouta. Pokud se tak přece jen stane, nezbývá než proskočit oknem a modlit se aby jste přistáli do něčeho měkkého co vás nechce zabít ani sníst.
-- 8877 --
PPůůddaa Na půdu jděte jedině v případě, že jste v pasti a není kde jinde se skrýt. Potom ale nezapomeňte vytáhnout za sebou žebřík, což hodně ztíží nestvůrám nebo psychopatům situaci. (A hele mrkněte na Mělký hrob co se týče nápadů jak si poradit s psychopatem, který by se k vám nahoru chtěl přidat.) Jakmile se uvelebíte v podkroví, najdete tam řadu starých předmětů - televize, kočárky, rádia, staré školní projekty- které můžete házet na nestvůru tak hloupou, že by se potulovala pod padacími dveřmi. Na půdě může být také zásobník s vodou, do kterého se můžete schovat. Na půdě se dá přežít i docela dlouhé obléhání, jenom nedostatek jídla vám asi bude chybět. Avšak podkroví bývá temné a děsivé, plné prachu, pavučin a skelné vaty, což není zrovna nejzdravější prostředí. Uniká se z nich však snáze, než by se mohlo zdát. Střešní tašky se dají snadno prokopnout, což vám umožní přístup ven. Jakmile jste tam, můžete svrhnout zbytek tašek na jakoukoliv opozici a naplánovat si nejlepší cestu útěku. Pokud je víc domů spojeno dohromady můžete přeskočit z jednoho na druhý, probít se dovnitř a ukrást cokoliv co potřebujete jak procházíte. Řada domů by vám měla poskytnout auto a dostatek zbraní a jídla aby jste mohli prchnout z města k příbuzným a do bezpečí Někde Jinde.
SSTTAANNDDAARRDDNNÍÍ ZZBBRRAANNĚĚ Standardní zbraň Ťuňťovská funkce Kuše Tichá, a podomácku vyrobené šipky činí levnou záležitostí. Užitečná pro připíchnutí zombií ke dveřím, prošpikování duší u auta a nastřelování lana s kotvičkou. Lovecký nůž kostrbatý s pevnou čepelí. Dobrý pro vyřezávání, ostření kůlů, řezání provazů a připichování zombií k podlaze. Oštěp Dobrá vrhací zbraň, snadná výroba a nahrazení, užitečná pro připichování zombií ke stromům. Pár .45 Rychlá a přesná střelba. Dobře to vypadá. Užiteční pro prohození
zombií dveřmi v důsledku balistického šoku. Sniperka Dobrá, přesná, dlouhý dosah. Těžké sehnat střelivo, ale pokud jste skutečný ťuňťa vyrobíte si vlastní. Užitečné pro prohnání mozku zombie dveřmi. Brokovnice s upilovanou hlavní Výborná pro boj v těsných prostorech. Snadno se láduje a shání munice. Užitečná pro prohnání hlav zombie do všech světových stran. Velkorážní brokovnice Podobně jako výše, ale lepší na střední vzdálenost. Také zní působivěji. Užitečná pro prostřelení většiny zombie dveřmi.
KKTTEERRAAKK SSEE SSTTÁÁTT GGOOTTIIKKEEMM Gotický horor je v poslední době na vzestupu, zejména díky hrám od White Wolfa. Takže teď nejenže se musíme vypořádat s vousatými prototrpaslíky s propoceným podpažím a pery trčícím z jejich náprsních kapes, kteří nám dělají kázání o tom, jak hrát AD&D, nervózními týpky v kůži s bodci, velebícími jejich plně 'borgskou konverzi Cyberpunkových postav, a potrhlými jedinci v zářivých košilích snažící se nás navnadit na hraní Toonu. Ne, teď tu máme ještě bandu bledých, černě oděných lidí v špatně padnoucích rolácích, buzíků kteří kašlou do kapesníků a snaží se kousnout lidi do krku. Narozdíl od cákpunku nebo moderních her, gotický horor není primárně o zabíjení hnusů. Samozřejmě, že hráči mají sklony prohlásit „my jsme netvoři“ (strach, úzkost). Ale jen proto, že gotický horor přitahuje lidi v plastikových kalhotách a nabíraných košilích neznamená, že tu není místa pro ťuňti. Nakonec, smrt je ústředním gotickým tématem. Často se objevují mor a nemoci a celé prostředí má jistou ťuňťovskou přitažlivost - černé oblečení, lebky, mrchožraví ptáci a tak. Nemusíte vypadat jako Trent Reznor, aby jste si užili gotický horor, ale pomáhá to. Jinak můžete propást nejlepší body hry, můžete zabít padoucha s nímž máte soucítit nebo si můžete dokonce probít svou cestu hrou, která nemá
-- 8888 --
vůbec žádné souboje obsahovat. Ale i když tohle všechno děláte, úzkostní hráči by měli být vděční, dali jste jim něco jiného nad čím mohou lkát „Běda!“ NNooššeenníí ččeerrnnéé Tohle je důležitá součást gotického žánru RPG, bez ohledu na to zda se považujete za součást „romantické“ scény nebo ne. Černé tričko trpící vyblednutím v důsledku mnohé praní a šedé džiny to prostě nedají. Musíte to s nošením černé myslet vážně a mít sestřik, které je tvarem či formou drastický. Při zběžném pohledu musíte vypadat jako černý sloup od paty až po špičky vlasů.
Vy ale nechcete vyklopit obrovskou sumu chechtáků, jen aby jste skončili vypadajíc jak kus dámského prádélka. Pokud jste ťuňťa chcete pro ty hadry najít pro šaty, které si musíte koupit i jiné využití, než jen aby jste se integrovali coby součást Gotického horor hrající roleplayerské skupiny, proto hleďte do naší příruční tabulky. Pokud ale na druhou stranu nejste ve skutečném životě takový ťuňťa jako v životě fantazijní, pak je tu ještě jeden důvod, proč se transmutovat do gotika. Gotici jsou možná trýzněni, zasedají si na ně, tlučou je a pranýřují, ale mají jistou pověst co se týče roleplayingu, kterou vy až dosud postrádáte. Před tím jste byli křupani, ale teď jste hříčky přírody. Drsný co?
TTAABBUULLKKAA G GO OTTIICCKKÉÉHHO O ÚÚBBO ORRUU Část oděvu Pytlovitý černý svetr Černé kanady
Důvod nošení Udrží vás v teple a vypadáte jako Robert Smith. Ošklivé praktické boty coby odmítnutí sociálních norem a ukázka individuality. Ty by měly být krášleny řetízkem, chromovanými špičkami a podobně.
Tuňťovský důvod Pokud se ztratíte, můžete rozplátat svetr a značit si cestu. Velké hnusné boty pro nakopávání lidí, velmi tvrdě.
Obyčejní lidé si zřídkakdy zdobí boty. Mají opravdu krutou špičku, které zraňuje, když lidi nakopnete. Pro doplnění efektu. Není na nich vidět špína, můžete je Černé ponožky nosit měsíce. Vlasy obarvené načerno Všichni gotici musí mít černé vlasy. Hnus! Rebelské a kontroverzní. Můžete do nich chytit rybu. Síťované punčochy Výzva sexuálním stereotypům. Pomyslete na všechny ty rvačky, do Nabíraná košile kterých se dostanete, protože si bigotové budou myslte, že jste gay! Odlišné od toho co nosí oběti módy. Pomyslete na všechny ty střelné zbraně Dlouhé černý kabát velikosti pušky co se pod to dají schovat. Zdůrazní vaši bezprizorní figuru. Dobře se z toho stírá krev. Kalhoty z PVC Pěkně kontrastují s černou. Kdyby vybuchla atomovka, budete mít Stříbrné šperky s čím obchodovat. Oblékáním se do toho, co lidé Jehlovými podpatky to bolí a fest. Jehly nazývají „móda kurev“ odmítáte stereotypy a demonstrujte svoji vnitřní sílu. Černé špičaté boty
KKoonnttrraassttoovváánníí ss GGoottiikkyy Poté co podobně jako zloděj mrtvol přijmete podobu své kořisti, musíte vědět jak dosáhnout toho, aby váš hráčský styl ovlivňoval, přemohl a jinak podupal celou jejich hru. To by mělo přijít
samo. Pokud všichni hrají tvory noci, potom je nanejvýš pravděpodobné, že se budou soustředit na strašlivou osobní úzkost a hrůzu z celé věci. A do toho vstoupíte vy...
-- 8899 --
„Takže žiju věčně, mám fajnový tesáky a drsný pařáty, sílu deseti mužů a nemusím přes den makat? Fajn!“ ...a zničíte jim celou zábavu, kompletně rozprášíte zápletku, vraždě napravo, nalevo i uprostřed a odhalíte se světu a vůbec budete dělat potíže. Problém je, že by vás mohli brzo ze skupiny vyhodit pro „Ničení temného prostředí jejich malých divadelních kusů.“ Je několik způsobů jak se tomu vyhnout. Mít levný přístup k bílému líčidlu je jeden, pracovat v drogérce a mít firemní slevu na černou barvu na vlasy je druhá a vědět jak podomácku vypálit absint zaručený zabiják.
SSPPO OUUŠŠTTĚĚČČEE PPO OCCIITTUU ÚÚZZKKO OSSTTII Věci z nichž by jste měli mít strach Muset zabití přítele nebo ex-milence. Muset někoho zabít. Smrt domácího mazlíčka nebo milence. Váš návrat k drogám/pití/sebeukájení. Proměna v tvora noci. Zjištění, že váš důvěryhodný učitel je členem kultu. Sebevražda přítele nebo člena rodiny. Věci z nichž by jste neměli mít strach Někdo vám poškrábal auto. Zda si koupit či nekoupit los. Že vám dojde munice s dutou špičkou. Že prohrajete v pokeru. Zda budete mít dost peněz aby jste si koupili spoustu šatů, makeupu a mohli si dovolit chodit do drahých nočních klubů. Že se vám zastaví hodiny. Že vám dopíše pero. Že vám někdo exictovaným tónem bude nadávat do „čubek“.
KKAAZZEENNÍÍ AATTM MO OSSFFÉÉRRYY GM: „Vstoupili jste do domu, aby jste se poohlédli po vašem mentorovi a učiteli Dr. Langovi. Oblohu pročísne blesk a ozve se zahřmění. Kterému v odpověď zakráká hejno vran posedávajících na stromech krčících se v zahradě a přilehlých pozemcích. S mírně
pootevřenými vstupními dveřmi si jemně pohrává vítr“. Felicie: „Otevřu dveře a vstoupím dovnitř.“ Ostatní: „Jdeme za ní.“ GM: „Se skřípotem se dveře otevřou a dovnitř vlétne trocha spadaného listí unášená větrem. Dlouhé vstupní hale dominuje dubové schodiště na jedné straně a řada dál vedoucích dveří. Venku začíná pršet a na opačném konci chodby vidíte dopadat na okno první dešťové kapky. Z patra se k vám nese truchlivý vzlykot.“ Felicia: „Ostražitě stoupám po schodech.“ Tarquin: „Ne, mohlo by to být nebezpečné, půjdu první, vy za mnou.“ Ostatní: „Jdeme za nimi.“ GM: „Dosáhli jste vrcholu schodiště. Je tu tma, opravdu tma ale pod dveřmi pracovny vidíte mihotající světélko. Odtud též přichází ten vzlykot.“ Tarquin: „Pomalu a opatrně otvírám dveře.“ GM: „Dr. Lang je shrben nad mrtvým tělem své služebné. Ta má po celém krku a také na rtech krev. Vzhlédne k vám. - Dobrotivý Bože, čím jsem se to stal? Co jsem to udělal? Jsem netvor! Netvor! Musíte mi pomoci!- „ Ťuňťa: „Vpadnu dovnitř a napálím to do něj z obou hlavní mé upilované brokovnice. (hod) Zásah. Je to kriťák. (hod) Do hlavy. (hod) Dělá to 300 životů zranění. To je dost na účinné stětí, což znamená, že upír je po smrti.“ Ú Úzzkkoosstt aa ťťuuňňťťoovvéé Zapomeňte na to. Vy nedokážete pociťovat strach a úzkost. Pro ťuňťu jsou rozhodnutí jednoduchá. Všechno může být zastřeleno, spáleno, rozdrceno, zničeno nebo bez ohlížení se zpět překonáno. Necítíte rozpaky z použití osoby coby štítu nebo hozením jeptišky pod jedoucí tank jen aby jste získali trochu času. Mít z takových akcí obavu se u vás nikdy ani náznakem neprojevilo. Ale pokud chcete zapadnout do skupiny gotických roleplayerů, budete muset alespoň vypadat jako že rozumíte strachu. Takže předstírejte. Předstírat úzkost vyžaduje, aby jste vypadali zděšeně, třásl se vám hlas a kopli jste do sebe alkohol/drogy. Položit si ruku na čelo a prohlásit, že máte „problémy“ je dobrovolné. Víme, že coby -- 9900 --
lama víte přesně co v které situaci dělat, ale budete muset předstírat, že to nevíte a budete muset odehrát celý rozhodovací proces, včetně obavy o „nevinné“. Mějte se ale na pozoru. Úzkostní, bohémští hráči se vás budou snažit převychovat ke hře s moralistickým uvažováním jak ze Star Treku, a přesvědčit vás, že je to větší „zábava“ než být ťuňťa. Cokoliv dělají, nikdy se nepoddejte. Použijte jejich tvrzení ve vlastní prospěch. GM: „Strašlivé jednotky vůdkyně sabatu už jsou ti v patách. Tvoje nehumánnost vůči ostatním nakonec vyústila v to, že tě prohlásili za nestvůru a chtějí tě zničit...“ Lama: „Bezva, už to začínala být nuda. Sešlápnu pedál k podlaze a ujíždím pryč plnou rychlostí.“ GM: „Drží se za tebou i přes tvůj šíleně překotný útěk. Cesta ubíhá pod koly jako duše, které jsi oddělil od těla, tolik černého asfaltu pod koly...“ Lama: „Jo, jo, jasně.“ GM: „Znenadání vstoupí do vozovky přímo před tebou žena s kočárkem. Pokud zastavíš, chytí tě, ale možná že v posledním aktu slitování nalezneš co jsi ztratil a získáš spásu...“ Lama: „Kašlu na to a najedu přímo do nich.“ GM: „Cože!?“ Lama: „Pronásledovatelé ze sabatu se zastaví, těma tohlencto lomcuje, mnou ne. Takže zdrhnu. Bezvadný.“ GM: Tiše vzlyká
H HRROOZZBBAA ZZ VVNNĚĚJJŠŠKKUU.. V VÍÍTTEEJJTTEE VVEE 2200.. SSTTOOLLEETTÍÍ Většina hororových her se točí okolo vždypřítomné hrozby velkého prastarého lakomce z počátku času, které přichází na tento svět aby se vám vcelku agresivně podíval na zoubek. To většině RPG skupin vyhovuje a udělají to nejlepší co mohou aby zabránili příchodu vnější hrozby a zachránili svět před strašlivým osudem (jako kdyby Země neměla i tak svůj vlastní). Avšak jako ťuňťa tohle nechcete. Chcete ztrávit celou hru vyhledáváním nejlepšího dealera zbraní, takže budete důkladně připraveni na eventuální příchod hrozby vykopnete ji zpátky
kam patří. Jak toho dosáhnout. Pojďte blíž a my vám to řekneme... ČČaassoovvýý ddiiffeerreenncciiááll Většina obřích ťuňťovských hrůz byla vyhoštěna z pozemské říše před mnoha, mnoha staletími. To pro ně znamená značnou nevýhodu. Propásli totiž mnoho, mnoho staletí technologického rozvoje v oddělen věcí, které dělají BUM! To znamená, že jsou zcela nepřipraveni na výbušniny, plně-automatické zbraně, pancířprobíjející střely, protiletecké střely a atomové bomby. Podívejme se pravdě do tváře, hrůza z vnějšku je zcela nepřipravená na 20 kilo C-4, dvojici minigunů kalibru .50 naládovaných průbojným střelivem a dělostřeleckou salvu a nukleární výbuch. Dokonce i ti Velcí a Zlí budou takovým útokem rozrušeni. To vám otevírá cestu k zasazení smrtelné rány - koncert Spice Girls. Ú Úppaaddeekk m maaggiiee Krom rozvoje obřích zbraní v době po jejich odchodu se budou muset velcí zlí ťuňťové vyrovnat ještě s jedním potenciálním faktem. Moc lidí už na magii nevěří. To jim způsobí problémy když dojde na osvědčený způsob „usmažte je ohnivými koulemi“. Nebude to fungovat. Když hodně lidí věří, že se něco nestane, tak se to nestane. ŠŠíílleennssttvvíí Jeden z problémů, kterému ťuňťové čelí, je že když budou stát proti odpudivým temným dítkám Tš'ts'og'og'og'mnar'peng'varranga nebo nějaké jiné nevyslovitelné nestvůře je tu možnost, že se zblázní ze samé podstaty její „jinakosti“. S tím se dá vypořádat snadněji, než by si mnozí mysleli. Pro začátečníky, můžete si vytvořit postavu, která je šílená už od počátku a to tak šílená, že se už do hlubin nemůže ponořit o nic hlouběji. Hlavně si vyberte nějaké užitečné šílenství jako je posedlost střelnými zbraněmi. Další způsob jak se vyhnout zbláznění je jednoduše se na tyhle věci nedívat. Pří nejslabším náznaku čehokoliv prastarého zavřete oči, strčte si do uší sýr a bez koukání odpalte svůj celý arzenál směrem, kde tušíte zlou věc. Extrémní ťuňťové půjdou ještě o krok dál, naučí se -- 9911 --
dovednostem boje poslepu od prastarých Mistrů a pak si sami vyloupnou oči aby se nezbláznili. Další způsob jak se vyhnout šílenství je začít se vakcinovat vůči odpornosti a nepochopitelnu. Začněte sledovat nekonečný proud šou Jerryho Springera, potom se zkuste dostat do hlavy Davida Lynche pro pokročilé stádium přejděte na Československé kreslené filmy (pozn. překl jestli myslí večerníčky tak fakt nevím...) a zakončete přečtením Stručné historie času na jeden posez. S takovým zničujícím režimem si nějaký Strážce nezadá. H Hlloouuppěě ppoojjm meennoovvaannéé aarrtteeffaakkttyy Lovecraftovské nebo podobné hororové hry jsou zaplaveny stupidně pojmenovanými předměty. Lengova zrcadla, M'narovy hvězdy a Fl'chingovy jezdecké kalhoty, všechny mají tak neuvěřitelně odpudivý účinek a často jsou přitom středem zápletky. Pokud se ukáže, že je to váš případ, máte nový úhel z kterého můžete ťuňťovat jak coby postava tak i hráč. Ve hře hrajte výzkumníka okultna a mimo hru se musíte stále ukazovat s nějakým hororovým románem v ruce. Použijte tento váš nabytý kredit spolu se schopnostmi vaší postavy, aby jste zmátli Strážce/GMa. Ťuňťa: „Takže v krátkosti, používám svůj výzkum k výrobě Warrangovy Trubice, abych zatočil s těmi otravnými ďáblíky, když vstoupíme do chrámu.“ GM: „Cože?“ Ťuňťa: „Warrangova trubice, z nevydané povídky z roku 1922, kterou jsem našel otištěnou v jednom starém fanzinu. Víš v tom příběhu Lichen ze S'doffu použil zbytky...“ GM: „Skláním se před tvými znalostmi. Ehm.“ Pokud jste dost dobrý mluvka můžete si vymyslet skoro jakékoliv ťuňťovské zařízení chcete, pokud bude mít dostatečně stupidní jméno. Dokonce i věci tak zvláštní jako jsou létající časoprostorové hodiny mohou být vaše. KKuullttyy Základem ošklivého množství Mýtů-Velkýchzkroucených-věcí a nejběžnější kanonenfutr se kterým se setkáte. Kulty ve hře jsou zákeřné, fanatické a často mají přístup ke kouzlům,
tvorům a artefaktům podobným těm, které dokážete s GMa vymámit vy. Výhoda toho je, že když je zabijete můžete vyvolávat tvory, používat artefakty a učit se kouzla, které používali oni. Kultisty zabijete snáz než zelené hrůzy z neznáma a nemusíte při tom zavírat oči. Ťuňta by měl vůči nim zvolit přístup přepadové jednotky FBI, a zaútočit na ně v těžké zbroji. Cokoliv menšího by se považovalo za amatérské a ťuňti nehodné. JJaakk ddoonnuuttiitt GGM Maa aabbyy vv zzoouuffaallssttvvíí vvzzddaall Problémy s hororovými hrami a s Hrůzami z venčí obzvlášť spočívají pro GMa v tom, aby udržel pocit hrůzy. Občas se jim to docela daří slabé osvětlení, tiché hlasy a tak dále - vždycky se stane něco co zkazí atmosféru. Přivezou pizzu, někdo rozlije pití, nebo vběhne do herní zóny něčí sestřička tancující jako Spice Girl. Jedním z problémů které se objevují je následující: Strážce: „Plížíte se temným tunelem hloub a hloub. Voda vám sahá až po krk a bezejmenné věci okolo vás proplouvají a proklouzávají do temnoty jak sestupujete stále níž a níž. Znenadání se vynoříte ve větší chodbě, která se zdá být jaksi opracovaná.. uměle... slyšíte, něco, blízko se plazícího, plížícího se, slyšíte čvachtavý hrozivý zvuk přicházející ze stále větší a větší blízkosti. Znenadání vaše elektrická lampa najde tvora a vy jej vidíte v celé jeho strašlivé slávě!“ Strážce bouchne o stůl drahou a dobře pomalovanou figurkou. Hráči na ni zírají a začínají se hihňat. Hráč: „Řekněme si to na rovinu, čelíme zelenému dopravnímu kuželu? S něčím co vypadá jako klakson připevněný k jedné jeho ruce? Cha.“ Tady se učte. Žádný popis a žádná figurka nemůže vykreslit GMovu potvoru, takže všechny setkání projděte s přezíravým pohrdáním. Jakmile Strážce nedává pozor na zápletku a Cizí postavy, je mnohem snazší zabíjet a můžeté vést vzpouru proti zápletce.
BBĚĚŽŽNNÉÉ SSLLAABBIINNYY Většina obřích hrůz z vnějšku má jednu velkou slabinu. Ta se liší od jednoho vnějšího ťuňti k druhému, ale mezi ty nejběžnější patří: 1. Kouzlo nebo magický rituál, které je pošle zpátky do limbu. -- 9922 --
2. Jedno zranitelné místo, kde stačí škrábnutí a je po nich. 3. K udržování síly musí být fyzicky připoutáni k něčemu. Víte - ten typ co se dá zničit fyzicky. 4. Musejí posednout lidské tělo. 5. K získání síly musí dojít ke konjunkci nějakých planet. To může být pro normální hráče docela znepokojivé, ale vy jste ťuňťa, takže pro vás jsou to triviální problémy a řešení je nasnadě: 1. Seženete kouzlo a donuťte mága aby ho seslal/provedl. 2. Na místo vyšlete řízenou střelu. Nebo na všechny jeho části, pro jistotu. 3. Strčíte ho do jaderného reaktoru. 4. Zabijete hostitele. 5. Zjistíte které planety a zničíte tu nejdůležitější z nich. Žádná konjunkce, žádné monstrum.
-- 9933 --
Ť
LARPOVÝ ŤUŇŤA
uňťové, život existuje i mimo rozviklaný stůl a vaši hromadu podivných kostek! V rozblácených polích a pronajatých halách napříč světem jsou zcela nové perspektivy ťuňťismu, které je nutno prozkoumat! Připněte si tedy gumový meč, naučte se podvádět při hře kámen-nůžky-papír, jděte, popatřete a ťuňťujte! Hry na živo nabírají na popularitě. Vyžadují odehrání vašich fantazií a takřka úplné ponoření se do role, kterou jste si rozvinuli až do bodu, kdy musíte nést stigma oblékání se jako naprostý trapák a toho, že máte na uších lepicí pásku. Hráči LARPů se dají rozdělit na dva druhy ty, kteří mají rádi pivo a bláto a ty, kteří mají rádi víno a umakart. Každý tábor ten druhý nesnáší, přestože často přecházejí z jednoho stylu do druhého. Ten první zbožňuje mlátit jeden druhého tvrdě po hlavě tyčkami, zatímco ten druhý dává přednost probírání věcí stále dokola a předstírání, že se mlátí vzájemně po hlavě. Tendence první skupiny utrpět permanentní poškození mozku je vyvážena bezradností skupiny druhé tváří v tvář
vše válcující aroganci.
BBAAHHNNOO AA PPIIVVOO Takže dnešní lama zřejmě shledá, že stojí uprostřed rozbahněného pole, bez kostky, kterou by zfixlila nebo příručky pravidel, kterou by chybně interpretovala. To si žádá nějaké nové variace starých dobrých tradic ťuňťovství. JJdděěttee m muu ppoo kkssiicchhttuu!! První a nejdůležitější pravidlo ťuňťi ve hře na živo je jít protivníkovi po obličeji. Někteří sice říkají, že zásah hlavy se nepočítá. To může být pravda co se týče pravidel, ale když je protivník v bezvědomí, trpí otřesem mozku nebo smrtelným krvácením z nosu, nemůže si chránit ostatní partie, takže ho můžete beztrestně zmlátit na kaši. Tvrdé zbraně jsou možná obalené molitanem, ale pořádný mách do nosu očí nebo pusy má stejně devastující dopad. Pokud nemůžete zasáhnout tvář, jsou dobrá místa také slabiny nebo prsa - obojí citlivé oblasti když do nich praštíte ani není slyšet křupnutí. Tedy ve většině případů. ZZbbrroojj Ve většině her je vaše zbroj omezena tím co si vyžebráte. Vaše kožená bunda se stane koženou kazajkou a tak. Vy však máte výhody, jakou praví rytíři neměli. Jednak jsou tu lehké kovy. Co takhle kroužková košile z hliníku, která je mnohem lehčí než železná nebo ocelová. Klatě, jestli máte prachy udělejte si ji z titanu. A nebo jestli prachy nemáte ukradněte titanové kroužky nadšencům do horských kol, ti mají stejně víc peněz než rozumu. Plátová zbroj může být z laminátu nebo z plastiku. A ještě jedna praktická poznámka. Rána mečem do obličeje, jakkoliv je ten meč omotaný molitanem bolí. Takže si zajistěte aby jste byli chráněni. Dát si na hlavu pánev není ono. Cedník už má jistou šik, ale není nad to investovat do pořádné helmy. Mohli by jste si ukrást cyklistickou, když už budete jezdce na horském kole obírat o ty titanové kroužky a pokrýt ji koženými popruhy. K ochraně těla si oblečte alespoň tři trika a bundu stejně jako kostým. Přicházející rány se
-- 9944 --
pak jenom odrazí a vy můžete tvrdit, že jste si žádné rány nevšimli. Vybudovat si pivní mozol taky pomáhá. (nejmíň šestiplechovkový ale lépe celobasový). Dvě nebo tři fůry velrybího tuku udělají s vašimi obranými silami zázraky. Při ochraně nohou by jste měli začít dvojicí trenýrek a suspenzorem. K tomu přidejte dvoje tlusté kalhoty nejlépe denimové nebo kožené, potom holení chrániče a konečně váš kostým. Ruce můžete ochránit vyrabování šatny kněžourů a ukradením těch pobíjených pásek na rukávy. Stejně to nebudou postrádat. Když už máte všechno tohle vybavení po kupě (a vzpamatovali jste se z přehřátí) jste skoro připraveni dostat to nejlepší co vám může skupina her na živo nabídnout. Pokud však nechcete vypadat jako Sir Sádlo z Třesosulcu, je tu ještě alternativa... RRuuššííccíí oobblleeččeenníí Namísto toho, aby jste vypadali jako v těžké zbroji, můžete zvolit zářivý a rušivý přístup. Rumělková košile s citrónově žlutými kalhotami z PVC a purpurové boty by měli dát dohromady ten trik, a završte ho limetkově zelenou bundou a oranžovým kloboukem. Vzorek může také fungovat. Pruhy a cikcaky jsou docela účinné, ale nejlepší je proti pivním chlastačům hypnodiskový vzor - zaručeně zvýší závrať a nucení na zvracení i v těch nejtělnajtějších chlastačích. Pokud na to máte figuru a nežijete někde, kde je moc zima jako třeba v Kanadě nebo Británii, tak potom jděte do kožešinových bikin/suspenzoru, což může také fungovat jako vyrušení. Pokud na to nemáte figuru, může to stále fungovat na základě toho, že se lidé budou smát vašim jako bramborám podobným ochablým faldům trudovitého těla visícího ven. Šaty, které dělají zvuky nebo odrážejí světlo mohou být také vyrušující. Zkuste stříbrné nebo flitry pošité bitevní šaty, kazajku pošitou zvonečky nebo boty, které při došlapu svítí. Zapojte představivost! Oblečte se tak, aby jste oslnili a rozrušili!
NNEESSO OUULLAADD Snad nejlepší metodou, kterou můžete použít k rozrušení nepřátel při LARPu je „neladící vybavení“. Mezi takové předměty spadají
digitálky, walkmany, kecky, motorkářská trička a mobily, což může natolik šokovat lidi, že je to vytrhne z jejich fantazijních představ a umožní vám to je smrtící ranou dobít.
ZZVVLLÁÁŠŠTTNNÍÍ EEFFEEKKTTYY Pokud hrajete v LARPu kouzelníka, potom potřebujete účinný způsob jak předvádět různá kouzla a efekty, tak že není pochyb o tom co jste zakouzlili. Většina lidí doporučuje takové věci jako koule s přivázanými stužkami, velké kulaté polštáře a tak podobně. To ale pro larpovskou lamu není dost dobré, vy potřebujete efektnější reprezentaci. Ťuňťa her na živo často hájí užívání pyrotechniky a to se může rychle zvrhnout. Kuličky parafínového vosku polité hořlavinou mohou představovat ohnivé koule, šlehačkový sprej ledový zášleh, házení noži magické střely a tak dále a tak dále. Vykoupat se před hrou se počítá jako kouzlo Šarm atd. VVýýrroobbaa zzbbrraanněě Nejdůležitější věc pro larpového ťuňťu je jeho zbraň. Aby jste vytvořili perfektní larpovou poboční zbraň, musíte zvážit několik věcí. Začněte typem, pro víc informací o drsností výběru viz sekce fantasy ťuňťa. 1. kus za který to držíte. Ten je velmi důležitý, protože bez něj budete naprosto neschopni někoho zasáhnout. Měl by být z něčeho pevného, těžkého a dobře se držícího. Doporučujeme dub, olověnou trubku, tvrdý plast nebo pokud jste fakt namakaní - osmium. K tomu by měla být připevněna smyčka z kůže, kterou prostrčíte ruku, takže zbraň neupustíte. 2. kus kterým mlátíte lidi. Tohle je nepochybně nejdůležitější část. Měla by mýt velikost povrchu srovnatelnou zhruba s velikostí lidské hlavy a měla by být jemně polstrovaná, takže projdete kontrolou. Pokud chcete být fakt ťuňťa, což je ostatní to o čem tahle kniha je, potom dejte dovnitř zbraně olověné závaží (na to jsou nejlepší kladiva) takže to fakt bolí, když s tím praštíte lidi. 3. Konec. Pomalování je důležitá práce, určuje kým jste. Dobré nápady jsou plameny, spletité rytiny, draci nebo nápis - něco jako „Polib mi sekyru!“ -- 9955 --
Některé larperské skupiny mají stupidní pravidla kontroly zbraní, které vám nedovolují mlátit lidi solidními kusy oceli nebo střílet z luku pravé šípy. Aby jste se tomu vyhnuli, zkuste následující: Úplatek Vyzkoušeno a otestováno a funguje to spolehlivě, tohle je druhá nejsnazší metoda přesvědčování. Přesvědčování Ne. Kdokoliv, kdo si myslí, že prodiskutovávání věcí je dobrý nápad, je máčka a nezaslouží si ani se dotknout, natož číst tuhle knihu. Síla Nejsnazší přesvědčovací metoda, síla je první volba pravého ťuňti. Vše co musíte udělat je praštit lidi od kontroly svou extrémně nebezpečnou a ťuňťovskou zbraní a oni přestanou mít námitky. Nebojte se, že by se probrali, tihle lidi jsou podobného ražení jako školní dohlížitelé, takže zkolabují jako padavky, kterými také jsou. ZZáássaahhoovvéé bbooddyy V larpových hrách stejně jako ve hrách stolních ubírá zásah do určité oblasti odpovídající počet životů. Ale jak už jsme zmínili, v některých systémech se zásahy do hlavy nepočítají a tak je tu ochranná metoda jménem... Hlavová obrana To je jednoduché, nastrčíte hlavu jakémukoliv přicházejícímu útoku a neztratíte ani jeden život. Pochopitelně, že tenhle nápad má i své stinné stránky, ale pravý ťuňťa nehledí na dlouhodobé účinky. Proto je uvádíme jen pro ucelenost. 1. Bolí to. To je opravdu máčkovská výmluva a pokud ji použijete jste limču chlastající buzík, no tak mazej se schovat domu k mamince. 2. Může to zanechat stopy. To je také žalostná výmluva, používaná jen lidmi, kteří nedokáží ocenit světlé stránky dobré jizvy. 3. Trvalé poškození mozku. To je trochu významnější výmluva. Poškození mozku je docela vážná věc, ale dá se tomu zabránit. Jednoduše
bušte denně hlavou do ocelového plátu dvacetkrát, třicetkrát denně a vaše lebka brzy zpevní, takže to vydržte. Mimoto, ťuňťové nepotřebují mozek, jen velkou sekyru. VVyyppoořřááddáánníí ssee ss nnaaššttvvaannoossttíí oossttaattnníícchh Běžným problémem larpového ťuňťi je, že ho lidé začnou brzy nesnášet a nenávidět, což může vést k tomu, že s ním odmítnou hrát. Aby jste tomu zabránili, zkuste následující: 1. Kupte všem pivo. Drahý ale jednoduchý přístup, když jdete s ostatními členy tlupy do hospody a koupíte všem spoustu piva, budou mít pocit, že vám cosi dluží. 2. Vyhrožujte. Jednoduše všem řekněte, že když s vámi nebudou hrát, vyhodíte do povětří jejich auto, upražíte si jejich mazlíčka a zapálíte jim dům. 3. Dělejte návrhy. To funguje jen když je zbytek tlupy opačného pohlaví. Omámíte je falešnými nadějemi pomocí příslibu sexuální přízně a už je máte na vařené nudli. Pokud je vaše tlupa plná lidí s potlačenými pudu, pak tohle může fungovat celá léta.
V VÍÍNNOO AA SSÝÝRR Freeforma je více nóbl forma larpu. Pokud to už všechny ťuňti neodradilo, čtěte dál. I když se hraje uvnitř, bez ohledu na zbraně nebo zbroj jste vyzbrojeni jen svou vágní sadou pravidel pro sociální interakci, stále můžete ťuňťovat. TTeecchhnniikkyy ffrreeeeffoorrm myy Freeforma bývá více založena na koverzaci a diplomacii než na boji, což je svým způsobem dobře, protože má pak ťuňťa méně konkurence. To vám umožní mnohem víc propadat amoku. Hráči freeformy se rádi distancují jak od larperů tak i od hráčů papírových RPGček a trpí jakýmsi komplexem nadřazenosti. Setkáte se zde s řadou nelidských lidí, malých Napoleonů a pravidlových maniaků, neboť freeforma vyžaduje víc administrace než jen jednoho GMa. To činí promazání koleček mnohem složitějším, protože by jste potřebovali podplatit a zkorumpovat mnohem víc lidí. Ti jsou však zranitelní jinou formou korupce. Lichocení táhne přímo na ego, jejich zranitelný bod. Zjistíte, že pár dobře
-- 9966 --
mířených „Dobrá hra“, „Dobrý nápad“ a „Pěknej roleplaying“ vám udělají dobrou službu. Ale pro vás jednoduché ťuňťování není dost. To co je zde klíčové je schopnost manipulovat druhými a číst a rozumět lidem. Víte být ťuňťou v tomhle typu hry je jako být liška v kurníku. Není tu jak uniknout a oni nedokáží porozumět mysli ťuňti a nedokáží si s vámi poradit. Nelepším příkladem freeformy je hra od White Wolfa jménem Minds Eye Theater, který spadá do jejich světa „World of Darkness“. Politické uspořádání jejich upíry ovládaných měst je dokonalé pro snobské tyhle obchodníky s mocí, které tento typ her přitahuje a vy si můžete užít nekonečně zábavy tím jak je vynervujete až budete věci vyhazovat do povětří a vraždit je! (Ani vám nebudeme říkat, jak podvádět v pravidlech MET, kterýkoliv ťuňťa, který nedokáže podfouknout hru kámen-nůžky-papír by měl hned teď jít domů a zastřelit se.)
tak, aby byla neporazitelným zbraňomaniakem bez toho aby měl fyzičku tanku.
IINNTTEERRAAKKTTIIVVNNÍÍ DDIIVVAADDLLO O Lidé, kteří nazývají svůj larp „interaktivní divadlo“ jsou ještě snobštější a domýšlivější než hráči freeformy. Snaží se zcela vyhnout stigmatu roleplayera tím, že tvrdí, že to nemá nic společného. Tyhle bláznivé nicky, poslední z posledních - ostatní roleplayeři. „Interaktivní divadlo“, ha krvavé drama povýšilo... Těmhle se ťuňťové (a vůbec všichni, když už jsme u toho) ze všech nejvíc vyhýbají. Jediná dobrá věc na tom je, že slyšeli starý divadelní pravidlo o neblokování. To znamená, že cokoliv řeknete, že děláte nemohou se s vámi příti, musí se pokusit jít se zápletkou. Takže můžete třeba říct, že jsou všichni mrtví. KKrreevv nnaa kkaannaappii A tak, překvapivě, být ťuňťou ve freeformě nebo Interaktivním divadle je snazší než být ťuňťou v pivu a bahně. Když chcete být brutální ťuňťa v bitvě gumových mečů, pomůže pokud máte dva metry dvacet a muskulaturu jako vzpěrač. To by jaksi popíralo popírá tvrzení, že v powergamingu se nejvíce vyžívají lidé, kteří na to fyzicky nemají. Avšak freeforma, ve které není žádný nebo jen minimální fyzický kontakt a hra místo toho spoléhá na pravidla a jiné formy řešení sporu. To ťuňťovi umožňuje ošetřit si postavu -- 9977 --
H
OPRAVDOVÍ MUŽI NOSÍ SLIPY NAVRCH
ele, kámo plášť a legíny nejsou povinný. Ne vážně, dokonce smíš mít ten opravdu drsnej voblek kostlivce. Ale pamatuj není to kostým, ale ťuňťa uvnitř, co se počítá. Spolu s trochou ošéfování pravidel a několika prekérními hody kostkou, pochopitelně. Žádný žánr není tak zralý pro zneužití ťuňťi jako superhrdinský. Tento typ hry dokonce povzbuzuje k vysokým statistikám a různými mocem. Dost síly na to mrsknout náklaďákem, rychlost, která umožňuje vytvářet vzdušné víry, neprůstřelné tělo, látání, laserové paprsky z očí, prostě tohle všechno. Naneštěstí nebyl superhrdinský žánr nikdy v RPG hrách pořádně zastoupen. Je nesčetně fantasy a sci-fi systémů ale jen relativně málo superhrdinských her. Většina z nich se nadto nedokáže vypořádat s širokým spektrem mocných sil, které jsou součástí konceptu. Rozlišení statistik je také problém, když jeden týpek má velikost (a sílu) mravence a druhý by mohl jíst mrakodrapy k snídani a pořád by mu zbylo místo na Roseanne Barrovou. Oblíbené řešení bývá použití šalebné „geometrické“ stupnice, která dovoluje ťuňťovi se statistikami vyššími než kdokoliv jiný, aby byl fakt drsný. Hry provázané s velkým jménem jsou fajn, pokud máte rádi komixy od Marvela nebo DC a chcete si zahrát svoje oblíbené hrdiny. Pokud si chcete vytvořit vlastní jděte do GUPRS Supers, Heroes Unlimited a Champions. Hra Underground kombinuje superhrdiny, velké zbraně, satiru a institucionalizovaný kanibalismus v jednom velkém ťuňťovském balení. Aberrant a Trinity od White Wolfa se také počítají za superhrdinské hry a to i přesto, že je v nich tenké pozlátko strachu a úzkosti Alana Mooresquea. Pochopitelně, budete muset nosit stupidně vypadající přiléhavý kostým a masku, ale je to malá cena za schopnost odcvrnknout lidem hlavu z těla malíčkem.
TTYYPPYY SSUUPPEERRHHRRDDIINNŮŮ
VVeellkkýý,, ssiillnnýý,, bbllbbýý Z nějakého důvodu platí pravidlo, že čím větší a silnější superhrdina je, tím tupější a vymaštější taky je. O tom svědčí Hulk, Lobo, Věc... Je to nešťastný vedlejší účinek svalů schopných roztrhnout bitevní loď ve dví, že IQ klesá na jednočíslicové hodnoty. Možná, že zvýšená muskulatura snižuje přísun kyslíku do mozku. Možná, že býčí šíje tlačí na mozek. Kdo ví? A kdo by potřeboval inteligenci, když může lidi rozmáčknout jako štěnice, co? NNeecchhuuttnněě m mooccnnýý,, ppaattrriioottiicckkýý Superman je zářným příkladem tohoto typu, silný, čistotný, a morální až na úroveň stupidity. Superman je vlastně jen další imigrant do starých dobrých Spojených státu. Proč je vlastně mimozemšťan z Kryptonu tak oddán zemi, zodpovědné za Přátele, Seinfelda, COPS, MacDonaldy a ozónovou díru, nám není moc jasné. Ale na druhou stranu, přístup k tvrdým drogám, by vysvětloval některé z jeho sil. Pokud budete chtít chrán nesmírně mocného patriotického hrdinu, váš GM vám to pravděpodobně dovolí, protože si automaticky, jako většina lidí, představí supermana.a Pravda, kdyby jste hráli amerického superhrdinu byli by jste „Svoboda, Spravedlnost a Jablečný koláč pro všechny“. Ale vy jste ťuňťa, takže pokud chcete hrát patriotického hrdinu, vyberte si zemi, která vám umožní být zlý bastard a masakrovat vesničany. Kapitán Saudský, zaručená schopnost popravit člověka myšlenkou. Bičovač, obránce Singapuru, rozdávající spravedlnost všem vandalům, kdekoliv. Madam Francie, potopitelka všech otravných lodí a postrach zlých šneků! Jasné! TTeem mnnýý aa nnáállaaddoovvýý Superhrdinové této kategorie nemívají nechutně velké supersíly, ale vyrovnávají to houževnatostí a naprostou zlomyslností. Wolverin je příklad za všechny. Komixy točící se okolo těchto postav mají jednotný vzor. Přemýšlení-
-- 9988 --
Boj-Přemýšlení-Boj-Retrospektiva-PřemýšleníBoj. Hraní tohoto typu hrdiny vám poskytuje dostatečnou výmluvu aby jste mohli kohokoliv nakopnout, protože hrajete nasraného solitéra, který udělá cokoliv, aby dosáhl svého.
TTAAJJNNÁÁ FFOORRMMUULLEE Tito superhrdinové získali svoje síly z drog a injekcí sér nějaké hodně pochybné substance. Pohleďte na MACHa 1, které za pomoci tisíce jehel získal sílu a moc. Co na tom, že jedinou věc, kterou většina lidí získá z tisíců jehel je předávkování a AIDS. Kapitán Amerika je další dobrý příklad drogově-založeného hrdiny, který potom jde bojovat proti drogovým kartelům. (Už vám svít). Realisticky by jediní superhrdinové, které dostanete z užívání drog byly Kousač, Studenej krocan, Hihňal, Úžasný předávkování, Superegoboy, a Krvácení z nosu. Nejlepší na tom, že jste superhrdina závislý na drogách je, že si to můžete vzít jako nevýhodu. SSttrraacchheem m vveeddeenníí Tito hrdinové nespadají do kategorie normálních superhridnů. Pocházejí z komixů pro dospělé čtenáře. Mučitel je výborný příklad, stejně jako Lady Spravedlnost. Dvě strany jedné mince, dejte na nás. Jeden se nejdřív dumá a pak jde zabíjet lidi, zatímco ten druhý jenom oddělává lidi zdravým vyjádřením svých vnitřních rozporů. Potom je tu ještě ten zvláštní případ, kdy mince přistane na hraně. To je doména Stříbrného surfaře; dumá, má morální dilemata a potom někomu nakope zadek. Co k tomu říct? Tihle hrdinové se od temných a náladových odlišují, protože mají alespoň něco, s čím můžete sympatizovat. Jsou souženi skutečnými tragédiemi, které si nezavinili sami. Nechejme ale tenhle druh hrdinů lidem, kteří se oblékají do černého a voní po pačulovém oleji. Teda až na styl Mučitele, ten by vám možná sednul. BBoožžsskkéé ssííllyy Superhrdinové této kategorie, jak vám možná došlo, jsou vybaveni božskými silami. Ať už je to v důsledku toho, že jsou bohy, byly jim ty síly propůjčeny, nebo je získali nějakou mega-
ťuňťovskou cestou či je ukradli bohům. Všichni mají něco společného, schopnost rozmáčknout většinu ostatních superhrdinů jako štěnice. Viz Thor nebo Noví bohové. Tito lidé se dělí do dvou skupiny, na ty, kteří se obávají nadužití svých sil a nešťastného zabití spousty nevinných lidi, a ty, kterým je to jedno. Thor spadá do první skupiny, kdežto lidé jako Loki nebo Lobo (který získal nesmrtelnost vymlácením nebe a pekla) spadají do té druhé. Ale ať už jsou v kterékoliv podskupině, stále jsou tihle týpci velmi, velmi mocní. Aby takové ťuňti udrželi na uzdě, vytváří komix, který je zrodil občas takového hrdinu, který je příliš ťuňťovský, než aby se to dalo vyjádřit slovy. Dark Angel z Overkill je dobrý příklad. Tyhle postavy jsou bezpochyby šlechetné, čestné a oddané službě bojovat se zlými hochy a podají si každého, kdo dělá potíže. Jestli dokážete GMa přesvědčit aby vám to dovolil, jděte do toho. Jenom ignorujte ty blbosti o oddanosti službě a cti.
TTÝÝM MYY Pokud hrajte ve skupině, pravděpodobně budou vaši superhrdinové spolupracovat. Jako tým, jak to bývá v komixech. Nejznámější tým jsou Fantastická čtyřka, Liga výjimečných, Mstitelé a X-Meni. Tihle všichni spoléhají na doplňující se síly, které spolupracují na porážce nepřítele (a nehádají se jako děti), a roleplayeři si rádi tenhle nápad půjčují. Pokud jste jediný ťuňťa, pak nemáte problém. Všichni ostatní budou chtít hrát psychiky a mágy a telekinetiky, takže na vás zbude ten namakaný. Ale pokud jste v tlupě ťuňťů pak problém máte. Týmová práce by sice byla dobrá, ale většina ťuňťů má potíže spolupracovat s jinými lidmi, už ze samotné podstaty, nemluvě o tom, jak se budou dohadovat, kdo bude hrát nezničitelného obra schopného drtit celá města, když se na to cítí. Jeden způsob jak se to obejít. Nejvíc vytřískáte z toho, když se každý bude soustředit na jednu oblast. jeden bude mít nechutně mocný smrtící paprsek, druhý zabijácké silové pole...
-- 9999 --
H Hii--TTeecchh hhrrddiinnoovvéé Tyto postavy získaly svoje supersíly za pomoci technologie. Nesmíte je ale zaměňovat s výše zmíněnými superfeťáky, tihle mají na pomoc různý udělátka a implantáty. Nejlepší příklady jsou Smrtihlav II, Harley Davis, Železný muž, Smrťák, Terminátor, Smrtonoš... a seznam pokračuje. Tihle lidé mají ovbvykle hodně drsně znějící jména, která často obsahují „Smrt“. Dají se rozdělit do následujících podskupin: Kyborgové Kyborg může znamenat cokoliv od změny hlasu, tak že můžete způsobit, že lidem vybuchují hlavy když vykřikne jako Harely Davisova „motomluva“ až po extrémní formy, ve kterých nějaký potrhlý vědec ukradne všechno vaše orgány, svaly a kostru a nahradí to molybdenadamantinovou kostrou s víceúčelovou zbraňovou paží T-1000 a 104 různými osobnostmi. (A přestaň fňkuat, my taky víme, že je to mrtvý ťuňťa.) Cokoliv s kybernetikou uděláte, pamatujte, důležitá je pravidelná údržba, takže nešetřete na samopravném systému. Bylo by fakt smutné, kdyby se vám pokazilo těsnění, zrovna když jste se rozhodli oddělat zajatého zlosyna. Psyborg: „Opravdu sis myslel, že tě nechám zdrhnout s těmi plány na zničí světových zásob pirátského softwaru? Černá ekonomika a tisíce lidských životů závisí na nelegálních příjmech.“ Dr. Nehezký: „Proklínám tě, Psyborgu, skonči to už...“ Psyborg: „Staniž se!“ Bzzz... Psyborg: „Klatě, můj ničič se zaseknul, budu se muset restartovat...“ Silové obleky Tohle je fakt jednoduché. Máte automobilovou nehodu, do vašeho srdce vmontují nějaký ťuňťovský kardiostimulátor a pak se rozhodnout, přihodit k tomu ještě oblek, plný nejrůznějších udělátek. Ale pamatujte, že se budete muset čas od času dobít, jinak se vám zastaví srdce a jste mrtví. A potom je tu ještě „ocelová“ možnost, kdy popadnete velkého černého chlápka, narvete ho ocelového obleku, dáte mu velký perlík a řeknete mu, aby někomu nakopal zadek. Ať už
ale máte jakýkoliv silový oblek, pamatujte, že budete potřebovat drsnou sadu... Futuristických zbraní Tohle je první věc, na kterou pravý ťuňťa pomyslí, když se zmíníme o high-tech hrdinech. Jenom se znovu podívejte na Marvelovský vesmír a uvidíte: Warheadi: Ťuňťovští dimenzionální skokani s opravdu velkými zbraněmi. Jeden má dokonce mluvicí. (Pamatujete co jsme říkali o mluvicích mečích? Platí to samé.) Cable: Futuristický, v čase cestující ťuňťa s opravdu velkou a drsně vypadající zbraní. Bishop: Futuristický, v čase cestující ťuňťa s velkým výběrem prazvláštně velkých ručních kanónů a ťuňťovských samopalů. Většina těchto zbraní má jednu věc společnou; hlasem aktivovaný více násobný muniční systém. (Judge Dredd, nebo tak?) Tohle je nejdůležitější součást vašeho kreditu - jdete po ulici a řeknete: „Hele,mrkni na mou drsnou futuristickou bouchačku!“ ale bez nějakých drsně blikajících světlýlek a rozeznávání hlasu vám odpoví: „Pche, sem viděl přesvědčivější futuristické zbraně v Kapitánu Powerovi“. Futuristické zbraně fungují nejlépe v kombinaci s jednou z výše zmíněných hi-tech legrácek. Silový oblek s drsnou blikající zbraní vám dodá víc respektu než silový oblek a vodní pistolka. ale pro pravé zabijácké fanoušky tam venku, proč nemít futuristický kanón zabudovaný přímo do těla? Pokud vás to zajímá, doporučujeme Tetsuo II Bodyhammer. M Muuttaannttii Mutantní postavy jsou z 10% strachové a z 90% ťuňťové - squělá kombinace pro předstírání roleplayingu zatímco ťuňťujete. „Ó běda, jsem proklet, dokáži roztrhnout planety ve dví svými nozdrami, jak nepříjemné. Jakou to strašlivou odpovědnost teď mám!“ Ano, správně. Takže vás pronásleduje spousta křupanů, ale pak si GM nemůže stěžovat, že je odbouchnete. Avšak, mutatní komixy mají dnes velký problém. Jako tak kapela minulý rok i oni se vyprodávají. A komercionalizují. Prostě už dneska nejsou tak dobré jak bývaly. to je problém -- 110000 --
s ťuňti, kteří jdou s módou. Na druhou stranu, přibývá těch prsatých s dokonalými těly v přiléhavých kostýmcích. Hm, nemyslíte si doufám že cílová skupina jsou dospívající chlapci, že ne? PPrraakkttiikkaannttii pprraassttaarrýýcchh uum měěnníí Mágové v superhrdinském žánru, jsou mocnější než kdekoliv jinde. Jsou schopni širokého spektra efektů a sil, stejně jako fantasy čaroděj, který by pracoval opravdu dlouho a tvrdě. Pokud máte rádi magii, tohle je žánr, ve kterém hrát ťuňťovského mága. Praktikanti prastarých umění mají strašidelné domy, věrné komorníky, různé artefakty a seznam kouzel dlouhý jak vaše roztažené paže. Také ale mají velkou odpovědnost. Udržet démony zavřené v podsvětí, udržet magické předměty v bezpečí - takové ty věci. Všichni ti nejlepší mágové mají vousy s bílými proužky, bizarní šaty a nutkání mít všechna kouzla rýmovaná a provádět je dost nepřesvědčivě, což může být problém roleplayovat. Bal´hokk: „Není nic, co můžeš dělat Mystro; prstenec je kompletní a brzy bude můj strašlivý pán osvobozen ze svého přízračného vězení aby přinesl zkázu celému světu.“ Mystro: „Bal´hokku, ty hnusný a slizký ďáble, u Hvězd světla, zasloužil bys nímnout!“ Bal´hokk: „Nímnout!“ Mystro (nepřesvědčivě): „...nebo tak něco.“
SSUUPPEERRSSÍÍLLYY Jakmile jste si jednou zvolili typ hrdiny, můžete začít vybírat síly, které by jste chtěly, typ, který výrazně ovlivní konečnou volbu. Tady je užitečný seznam nejběžnějších možností a jejich výhod. SSííllaa Problematická kvůli „efektu stupidity“, ale je jen málo jiných sil, které by dokázali porazit báječnou univerzálnost obscénního množství síly. Můžete popadnout kus vozovky jako štít, mlátit lidi lampami veřejného osvětlení, používat domy jako improvizované střely a vůbec způsobovat zmatek. Silně doporučujme, bez ohledu na to, co jiného si vyberete, aby jste si vzali supersílu. Nebudete toho litovat.
LLééttáánníí Základ superhrdinského žánru. Člověk dlouho toužil vzlétnout k nebesům jako pták a s*át kálet na lidi pod sebou. Létání má pro ťuňťu mnoho nepostradatelných využití, od špionáže a střemhlavé útoky po bombardování a levné mezinárodní cestování. Doporučujeme, aby jste si vybrali formu létání, která nevyžaduje křídla, protože ta z vás dělají větší cíl. O Oddoollnnoosstt Skoro stejně neodmyslitelná jako síla. Nadlidské úrovně odolnosti vám umožní odrážet kulky a útoky všech typů. Na vyšších úrovní odoláte dokonce i účinkům menšího nukleárního výbuchu. Kterýkoliv ťuňťa, který si zaslouží toto označení, by měl mít tuto schopnost. Další využití zahrnují použití vlastní hlavy coby sbíječky, hrudi coby kovadliny nebo nechat se najmout jako nárazník na demolition derby. SSiilloovváá ppoollee Lepší než odolnost v tom, že dokážete vykrýt celé oblasti a přátele a taky to pěkně září, horší v tom, že se nic nevyrovná pocitu, když se od vás odráží déšť kulek jakoby nic. Silová pole mohou mít nespočet tvarů a mohou být použita k řadě věcí od podepření hroutící se budovy až po zadržení vězňů a podobně. SSííllyy m myyssllii Telepatie, telekineze, astrální projekce a ovládání mysli: to jsou síly mysli. Mohou se zdát slabé a nezábavné, ale když je máte na vysoké úrovni, dokážete víc než na co by jste pomysleli. Použijte psioniku k posednutí obřího superbijce a hned jste účinně zdvojnásobili své síly a můžete ťuňťovat na neuvěřitelnému stupni. Profesor Peewee mistr Psioniky v tělě Browna Behemota není nic s čím by si měl někdo zahrávat. GM: „Takže vaše skupina, Legie Řádu konečně čelíte Destruktovi. Jaký je plán?“ Ťuňťa: „Nejdřív moje postava Mentomáma posedne Bijcovo těla, potom Čaropů použije své síly aby jsme měli neuvěřitelné štěstí a nakonec přemění Nejlepší kamarádka naše tělo v diamant a potom ho odrovnáme.“ GM: (tiše vzlyká). -- 110011 --
IINNTTEERRVVIIEEW W SSEE SSUUPPEERRHHRRDDIINNO OUU Pokud by vás novináři a jiné všetečky zahnali do kouta, měli by jste mít připravené odpovědi na jejich otázky. Takže aby jsem vás udrželi ve formě a protože jsme milí lidé, připravili jsme vám přehled toho, jak by to mohlo vypadat. Ot.: „Musíte být takový ťuňťa?“ Od.: „Ano.“ Ot.: „Proč jste zničil celý blok domů?“ Od.: „Musel jsem se ujistit, že ho dostanu.“ Ot.: „Věříte v posvátnost života?“ Od.: „Jen toho svého.“ Ot.: „Proč jste do jeho mrtvého těla dvacetkrát kopnul?“ Od.: „Viděl jsem jak se pohnulo.“ Ot.: „Proč máte tak špatnou náladu?“ Od.: „Mám super-kocovinu.“ Ot.: „Zaplatíte škody?“ Od.: „Co, to nebylo pojištěné?“ Ot.: „Považujete se za klaďase?“ Od.: „No, ano, někdo s tím snad má nějaký problém?“ Ot.: „Zabil jste mou kočku?“ Od.: „Říh.“ Ot.: „Kdy byl Destruktereon?“ Od.: „Moje zlé dvojče.“ Ot.: „Jste si jist, že on byl to zlé?“ Od.: „Ano.“ Ot.: „Ale on mi včera opravil střechu.“ Od.: „To byla součást jeho plánu aby převzal kontrolu nad vaší myslí.“ Ot.: „Nejsem si jist, že on byl ten zlý.“ Od.: „DRŽ HUBU!“ Ot.: „Ale vypadal tak roztomile.“ Od.: „KONČÍM!“ (Buch, prásk, bác, kop, kop...) RRyycchhlloosstt Super-rychlost je docela užitečná síly. V pár vteřinách si můžete udělat domácí práce, způsobit vzdušné víry jak proběhnete městem a můžete běžet zpátky v čase nebo přes vodu, bez toho, že by jste se utopili. Ale vše, k čemu ji využijete je pro mlácení lidí. Hodně, hodně rychle. U Udděěllááttkkaa aa ssppoouussttaa cchheecchhttáákkůů I když tohle není tak docela superschopnost, je to dost dobrá kombinace pro Batmana a tak i pro
každého jiného hi-tech hrdinu. Za peníze si koupíte cokoliv a se správnými hračkami můžete kopírovat kteroukoliv jinou sílu. Mít tuny peněž má i jiné výhody - velké domy, členové opačného pohlaví, vrhající se po vás i při vágní naději na něco málo z toho, služebníci, auta a tak. Udělátka, která si vybere určí povahu vaší postavy. Budete potřebovat zbroj, zbraně a zločiny řešící počítače, protože není pravděpodobné, že by jste coby rozmazlené bohaté dítko měli dost schopností rozřešit zločin sami. Ve skutečnosti jsou peníze samy o sobě dostatečnou obranou před zlosynstvím, nabídněte padouchovi finanční stimul aby zanechal ničemného chování. SSm myysslloovvéé ssííllyy I rentgenové vidění nebo radar může znít jako dobrá sranda. Avšak superhrdinovi, který si může dovolit brýle pro noční vidění, rentgenky nebo zrcadlovky, nebo boty se zrcadly přidělanými k tkaničkám jsou vcelku na houby. PPaapprrsskkyy,, zzáábblleesskkyy,, zzááššlleehhyy Třetí zásadní typ síly. Paprsky energie, létající kladiva, střely, ohnivé koule atomové výbuchy, to jsou nástroje náročného bojovníka se zločinem, kterému příliš nevadí způsobené poškození. Váš paprsek by měl mít dobrou barvu, například červenou. Vyžadovat k aktivaci gesto nebo frázi (něco jako zatnutá pěst nebo „MAMGMA VÝBUCH!“) se vždycky hodí, a mělo by to dělat nějaký drsný zvuk jako „Ním!“ nebo „Křupbum!“ Vás paprsek by měl taky kromě poškozování mít nějakou specializovanou vychytávku, jak oslepování protivníků, jejich rozžhavování, mrazení, ozáření nebo tak. Vypadá mazaně a je to druhá síla zadarminko. KKoossm miicckkéé ssííllyy Největší síla, kterou může kterýkoliv hrdina mít je síla kosmu probíhající vaším tělem můžete nechat explodovat supernovy, roztáčet galaxie nebo kolabovat černé díry. Žádná síla tohle nepřeťuňťuje, ale má to i svou stinnou stránku. Když se stanete jedno s vesmírem stanete se také nevyhnutelně introspektivním -- 110022 --
mírmilujícím vesmírným hipíkem. Pokud tohle nedokážete obelstít, musíme vám bohužel doporučit, aby jste se této síly vyvaroval.
ZZPPŮŮSSO OBBYY JJAAKK UUDDĚĚLLAATT ZZ O OBBSSEESSIIVVNNÍÍHHO O PPSSYYCCHHO OPPAATTAA
HHRRDDIINNYY
Dobrý Zlosyn vám pozabíjel rodinu. Vaši rodiče byli kriminálníci a vy jste je nesnášel. Vláda na vás prováděla pokusy a pokřivila vaši mysl. Skoro jste zemřel, když jste se ocitl v teroristické přestřelce. Utrpěl jste poškození mozku. Byl jste v dětství zneužit zločinci.
Špatný Zlosyn vám pozabíjel zlaté rybky. Vaši rodiče byly Amišové.
Sebrali vám všechno.
Sebrali vám TV.
Experimentoval jste s LSD a to pokřivilo vaši mysl. Přestali vysílat Star Trek. Došly vám cigára. Vaše přítelkyně vás nechala.
O OBBRRAANNAA ČČTTYYŘŘBBAARREEVVNNÉÉHHOO ÉÉTTOOSSUU Hlavní problém s ťuňťou na superhrdinské scéně je ta věc s „hrdinstvím“. Zatímco vy by jste se nejraději věnovali vážným záležitostem nakopávání zadků, neustále vás vyrušují superhrdinské starosti jako že by jste neměli zabít moc nevinných, vyhnout se vychýlení Země z její osy, upustit od způsobení další doby ledové. Taky je těžké zabíjet nepřátele. Pravý hrdina je raději zavře do basy, kde se mohou dát zase do kupy. Klatě, vy jste ťuňťa a chcete zabíjet věci, jasné? Aby jste toho dosáhli, budete potřebovat důvod aby váš GM přijal, proč je váš hrdina obsesivní šílenec, který se nezastaví před ničím, jen aby dostal svoje nepřátele. Viz - ano, naše skvělá tabulka. SS vveellkkoouu m mooccíí...... ((ppřřiicchháázzíí sscchhooppnnoosstt nniiččiitt cceelláá m měěssttaa)) Někteří lidé řeknou, že superhrdina musí být zodpovědný a užívat své síly omezeně, tak aby náhodou nezničil celé město svými paprsky atd. atd. Musíme smutně říct, kam se poděla všechna
švanda, když se člověk musí držet zpátky? Pokud bojujete se superzlosynem a máte sílu zničit celé město ve kterém sídlí, zatímco vy nedojdete zranění, potom ho sakra zničte. No dobře, tak to zabije hafo obyvatel, ale komu na tom záleží? Stejně se určitě něčím provinili, i kdyby to bylo pozdní vrácení knih do knihovny. Neměli by jste se bavit s lidmi, kteří kladou stupidní otázky a nikdy, nikdy nesmíte souhlasit, že se objevíte v televizním diskusním pořadu. Otázka mas se obvykle rychle utiší rychlou aplikací supernásilí na rodinné klenoty. Pokud stále dělají potíže, potom nechť si superzlosyn „náhodou“ umístí svou tajnou základnu pod jejich dům a při útoku na něj je zničte. (Špatně jste viděli, protože byl váš superzrak čímsi blokován a vy jste viděli zbraň a...) S trochou předvídavosti a správnými supersilami se vyhnete takřka kterékoliv zahanbující situaci jednoduše tak, že zabijete svědky.
KKOOMMIIXXYY VVSS.. TTEELLEEVVIIZZEE ((VVYYHHNNUUTTÍÍ SSEE ÚÚČČIINNKKŮŮMM)) Jedna z největších výzev superhrdiny je přechod z komixu do TV seriálu. Tato cesta je trnitá a nebezpečná. Většina hrdinů to nezvládne, pokud nejsou transformováni do animáče. Jenom se podívejte na příkladné hrůzy: Nová supermanova dobrodružství, Flash, Batman z 60. let, Green Hornet, televizní filmy Dr. Strange, Captain America a Spiderman. Seznam by pokračoval dál a dál, ale společnou mají jednu věc. Animáče byly drsné. TV filmy nebo seriály byly propadáky. Jediný způsob jak porazit tohoto strašlivého nepřítele je nedovolit aby jste podlehli televizi. Když hrajete superhrdinskou hru, myslete v termínech komixu, nikoliv reálného života. Pokud má vaše postava drsný a prima kostým, nechejte to tak. Nesnažte se, představit si sama sebe ve spandexovém kostýmku se slipami navrch. Jedinou výjimkou z toho je, pokud dokážete myslet v Manga terminologii. Manga superhrdinové jsou drsní, a mají schopnosti, který by v amerických komixech neprošly. Jenom si představte možnosti vlastní Hentaimanovi, nebo mrkněte na zavedené Manga hrdiny, Moldivera (Dobře, špatný příklad) Obřího Roba, A-Ko -- 110033 --
(ŤUŇŤA!) a týmy z mecha filmů jako třeba Robotech. Metodologie manga/anime je dobrý k zapamatování, buďte ťuňťa na všech úrovních, nejen když se to hodí scénáristovi.
SSUUPPEERRZZLLOOSSYYNNII Tihle týpci by měli být nepřáteli, ale ťuňťa s nimi může s těmito obsesivními, mocí posedlými šílenci cítit jistou spřízněnost. Za starých časů se dali superzlosyni poznat, protože jako jediní chodili v černé, trpěli duševními poruchami a způsobovali obětem nepřiměřené a zbytečné násilí. Dnes jsou však věci komplikovanější. Jak
se komixový trh přeorientoval z naivních dětiček na nasrané adolescenty, tak se i tváře hrdinů proměnily. Stali se náladovými, začali nosit černou, pokřikovat na lidi a vochomýtat se kolem holek. Potom je těžko říct, kdo je dnes vlastně hrdina a kdo zlosyn. Aby jste se nepopletli a nezačali zabíjet přátele (více méně), a nebo aby si zbytek vaší skupin nezačal myslet, že jste zlosyni a nespikl se proti vám. Takže dávejte pozor na drobná, ale důležitá znamení, která uvádíme v poslední skvělé tabulce této kapitoly.
JJAAKK O ODDDDĚĚLLIITT ZZRRNNO OO ODD PPLLEEVV
Zlí zlosyni Zabíjejí, aby pošoupli své velké plány. Dělají dlouhé proslovy a maniakálně se smějí. Věří v to co dělají. Vědí přesně co dělat. Nosí černou, protože to symbolizuje zlo. Nemají žádné světlé rysy.
Zmotaní hrdinové Jen zabíjejí. Dělají krátké a hutné komentáře a mlátí lidi. Trpí sebe-pochybnostmi. Dělají prostě cokoliv. Nosí černou, protože je to drsné a neplete se to s kostýmy ostatních hrdinů. V jádru jejich pomateného srdce jsou roztomilí. Trochu.
-- 110044 --
POZNEJ SVÉHO NEPŘÍTELE Snad každá existující RPG kniha, má svůj úvod obsahující odstavec či dva o tom v čem se liší RPG hry a normální hry. Jsou nesoutěživé, orientované na kooperaci a podněcují týmovou práci. GM není nepřítel, funguje jako vypravěč, staví scénu a hraje různé party. Špatně. Jak každý ťuňťa ví, GM je nepřítel a ostatní hráči jsou tu proto, aby byli využiti, kradlo se jim a snad byli zabiti pro jejich cenné zkušenosti. Jsou sekundárním nepřítelem, jste na to sami a cokoliv co vám umožní je zdrtit, podrobit nebo zničit je drsné. Ale začněme primárním nepřítelem.
RRŮŮZZNNÉÉ TTYYPPYY G GM MAA Ne všichni GMové jsou stejní. Někteří dokonce vědí jak zvládat ťuňti. Někteří dokonce používají averzivní terapii. (Položí před problémového hráče pistoli a květinu a píchnou jej bodcem na dobytek kdykoliv sáhne po zbrani.) Jiní GMové se stávají hračkami v rukou ťuňťů a podlehnou nervovému zhroucení rychleji než suplující učitel. Je rozumné zjistit, kdo je kdo. Pan připravený (Narratus insecurus) Popis: Připravený GM sebou vláčí velký pytel plný až po okraj všemi jeho herními materiály. Knihami, složkami, kartotékou NPCček a nestvůr, tužkami, papíry, kostkami navíc, figurkami a velkým GMovskými stínítkem. Ve skutečnosti má GM okolo sebe tak velkou haldu materiálů, že nemůže dodat hodnověrný popis jeho fyzického vzhledu. (Jeho high-tech verze se snaží směstnat tento materiál do svého notebooku. Naštěstí to znamená spoustu práce a
zanechává jej to zranitelného vůči dobře načasovanému odříznutí od sítě). Manýry: Přerovnávání poznámek. Skrývání hodů kostkou za stínítkem. Znalost přesné polohy každého pravidla ve jeho knihách. Silné stránky: Připravený GM má každou knihu pod sluncem. To mu umožňuje přístup k obskurním zbraním, dovednostem a zařízením. Připravený GM následuje do písmene pravidla a v nich jsou vždycky díry, které můžete využít. Slabé stránky: Bez svých poznámek a knih se připravený GM stává zmateným a nervózním, což znamená, že vám projde víc než normálně. Bez svých tabulek a pravidel, které by ho jistily, se můžete hádat o jejich interpretaci dokud se nevzdá. Můžete ho do tohoto stavu dohnat zničením knih a poznámek. Toho lze dosáhnout neopatrným použitím zapalovače, rozléváním velkého množství nápojů nebo proříznutím dna jeho tašky. Pan bez přípravy (Narratus Improvisus) Popis: GM bez přípravy má, pokud vůbec, tužku a pár kostek. Je schopen během třiceti vteřin přijít se zápletkou a během hry ji rozvinout ve spletitý a fascinující příběh. Tento typ GMa je proto poměrně populární. Dokáže z fleku rozehrát hru, místo aby se připravoval na specifickou noc. GM bez přípravy obvykle vypadá docela vyčerpaně i když leží. (Jinak se to dá nazvat smrtelně relaxovaný). V očích má často zasněný pohled. Manýry: Pokrčení rameny. Zírání do blba. Schopnost vybavit si několikero herních systémů a hrát je i bez knih. Rezignovaný výraz po žádosti aby sehrál hru, jen co vstoupí do dveří.
-- 110055 --
Silné stránky: GM bez přípravy je vcelku liberální je schopen hrát ty druhy hry, které lidi chtějí hrát, místo aby je nutil hrát to co chce on. Jelikož jste ťuňťa máte slušnou šanci udělat hru více ťuňťům nakloněnou. Slabiny: Můžete se hádat o pravidlech a vyhrát, bez knih nemá šanci si zkontrolovat zda máte pravdu. Jeho nedostatek přípravy ho činí zranitelným, když se připravíte vy. Plánujte svoje ťuňťovství dopředu a pak to na něj vychrlete. Můžete ho uštvat tím, že ho donutíte jet několik her v řadě. Jakmile se vyčerpá, stane se povolnějším a nevadí mu dokonce ani když se ve hře začnou ryby proměňovat v šálky kávy a další podobné šílenosti. Pan protože jsem to řekl (Narratus Bastardus) Popis: Napoleon křížený s Hitlerem, postříkaný trochu baronkou Thatcherovou a dochucené podle chuti Ku Klux Klanem. Tento GM železná pěst má zdá se jakousi hlubokou nenaplněnou potřebu komandovat lidi okolo sebe a nutit je dělat věci, které řekl. Aktivita vedení her naplňuje tuto potřebu a tak tráví většinu svého času tvorbou nových pojmů a pravidel, které nemají žádný důvod. Manýry: Podrážděný vzhled. Mrzuté ukončení hry. Bouchání pěstí do stolu. Zrudnutí ve tvářích. Zírání. Divokost. Křik - „To nemůžeš.“ Silné stránky: Jeho NPCčka jsou vždy těžce vyzbrojena. Když jich pár zabijete, pokud to dokážete, můžete ji krást jejich vybavení. Slabiny: Snadno se vytočí. U tohoto GMa vám neprojde všechno. Jediný způsob jak ho dostat je použít metody fixlování kostek, ale pak asi začne házet všechny hody on. Nejlepší co můžete udělat, je získat všechny ostatní hráče na svou stranu, vykašlat se na to a najít si nového GMa. Ťuňťovský GM (Narratus Klaťikus) Popis: Skelný výraz, fascinace ohněm a zbraněmi. Tričko Napalm Death, divoké neupravené vlasy, třídenní strniště a žádné herní doplňky kromě rozšíření pravidel pro boj a technických manuálů. Ťuňťovský GM je obvykle ťuňťa, který toho už měl dost a začal hru sám vést.
Manýry: Ďábelský smích. Nenadálé zvednutí se. Ukázání na vás a zakřičení „Naivko.“ Křik „ANO!“ když umře zase další hráčská postava. Silné stránky: Když hrajte s ťuňťovským GMem, projde vám cokoliv. Znáte jeho způsob uvažování. Slabiny: Je to jedno, jste stejně mrtví. Tuňťovský GM začne dobrodružství tím, že postaví dobrodruhy proti letce draků, hordě ninjů nebo flotile Imperiálních Bitevních křižníků v jejich první hře. Vybombarduje je, střílí na ně, probodne je, vyhodí je do vzduchu. Celá hra je jeden velký útěk zakončený jejich smrtí. Není sranda být ťuňťa, když vás v prvních 30 vteřinách hry zasáhne atomovka. Potřebujete nějakého GMa, se kterým by jste mohli kontrastovat. Pan liberální (Narratus Cokolivikus) Popis: Batikované triko, lenonky, shrbená pozice na sedacím polštáři, velké hašové cígo. Záliba ve hrách jako je Mage, Immortal a TMNT. (Wow, mluvící zvířátka!) Manýry: Krčení rameny, mávání rukama, opakování fráze Jasně, cokoliv chceš. Neustálé rolování jointů. Strnulý výraz. Silné stránky: Můžete si dělat co chcete. Je mu to jedno. „Můžu mít tank?“ „Jasně, cokoliv chceš.“ Slabiny: Liberální GM nikdy opravdu nedává pozor. Na nic. Ani na hráče, ani na hru, ani na to aby pravidelně dýchal. Toho můžete absolutně využít a mít takovou svou malou hru bez účasti GMa. Při těch vzácných příležitostech, kdy se probere a dává pozor na hru ho lze snadno podplatit sušenkami. Pan okázalý (Narratus Arogantus) Popis: Intenzivní. Jděte do Gotického klubu a otevřete oči. Vidíte lidi, kterým se líbí ty hadry a ta hudba a radují se nad lahvinkou červeného? To nejsou oni. Vidíte další skupinku lidí, kteří vypadají zoufale, pijí podomácku stáčení absint a diskutují hrůzu existence? Tak to jsou oni. Vlastní všechny knihy Kult a Vampire, které vyšli kromě těch zabývajících se bojem. „Boj je tak neotesaný.“
-- 110066 --
Manýry: Přiložení si hřbetu ruky pronesení „Běda.“ Upadání do mdlob jako buzerant. Smrad po pačulovém oleji. Silné stránky: Totální nepřipravenost na jakýkoliv druh ťuňťovství. Úplně je zničíte. Slabiny: Kříže, česnek, osikové kolíky, sluneční svit. Nejlepší způsob jak se s takovým GMem vypořádat je říci mu, že se mu nepovedl make-up, nebo ho rozbrečet. Když se v koupelně upravuje, můžete provést co chcete. Všechny jeho postavy se zabývají tragédií své existence a a vy se s nimi můžete vypořádat tak, že jim řeknete, že sebevražda je bezbolestná a nabídnete jim svou zbraň. LARPový GM (Narratus Zoufalus) Popis: Tento GM má v sobě prvky jednoho z předcházejících typů, ale lze jej odlišit uštvaně manickým vzhledem a neustálými zoufalými pohledy na hodinky. Lze jej také identifikovat podle hloučku hráčů vyžadujících jeho rozhodnutí ohledně různých věcí. Manýry: Trhání šatů, tahání za vlasy, zdvihání očí k nebi a příležitostný křik „Nechejte mně na pokoji!“ Silné stránky: Nemá na vás čas a odbude vás bez toho, že by věci opravdu zvážil. Slabiny: Můžete dát věci do pořádku tak, že nabídnete své služby jakožto hráč vypravěč. Bude skákat radostí, že bude mít nějakou pomoc a bude mu jedno od koho.
RRŮŮZZNNÉÉ TTYYPPYY HHRRÁÁČČŮŮ Stejně jako jsou různé typy GMů, jsou i různé typy hráčů, mimo ťuňti. Ve skutečnosti je většina z nich obvykle z nějakého důvodu antiťuňťovských. Aby jste tyto lidi odhalili a dovedli si s nim poradit je zde pár příkladu. Pravidlomaniak (Ludus Encyclopaedous) Popis: Stoh knih, pravděpodobně pracuje někde jako účetní. Nosí oblek, dokonce i do hospody. Manýry: Vždy se hádá o interpretaci pravidel, nesnáší ťuňťi a bude si vytvářet postavy které považuje za zajímavé, ale ve skutečnosti jsou smutné. Nechodí, plíží se.
Silné stránky: Můžete použít jeho stoh knih aby jste ho jimi párkrát praštili po hlavě za doprovodného pokřiku „Ne! Nejsi zajímavý!“ Tráví příliš mnoho času hádáním se o blbosti, takže ho můžete ignorovat. Ví, jak něco vytěžit z každého pravidla. Slabiny: Téměř vždy přijde pozdě, protože sebou vláčí náklad knih. Místo hlavy mám přerostlou emzáckou vládnoucí mysl. Občas se tak zabere do hádky, že můžete vyluxovat všechny sušenky. Tichý (Ludus Silecius) Popis: Pokorný, obrýlený, v nadýchaném svetru, sestřih podle hrnce, vypadá jako by ho oblékla maminka (protože tak se i stalo). Velká sbírka podivných postav, jako je homosexuální pacifista v Cyberpunkové hře. Vlastní všechny romány Davida Eddingse a Johna Normana a přiznává to. Encyklopedická sbírka soft porna a francouzských „uměleckých“ filmů. Manýry: Shrbený, patetický smích, nějaký druh závady řeči (nejspíše koktavost). Když mluví pak vždy tiše a pomalu. Lepkavý stisk ruky. Silné stránky: Dobrý obětní beránek, nedokáže se ochránit. Můžete jeho postavu dobrovolně přihlásit na cokoliv a on nebude mít námitky. Slabiny: Rozená oběť, i když to nebudete chtít udělat, zjistíte, že mu kradete jídlo, kostky, knihy atd. Může se znenadání ukázat, že se v reálu jedná o masového vraha, ale není to zase tak pravděpodobné jak si myslíte. Amatérský umělec (Ludus Dramaticus) Popis: Jakási škaredá směs mezi učitelem výtvarky, gotikem a beatníkem. Jeho oblečení nelze popsat jinak než nenucené. V jeho chování je určitá sebejistota a myslí si o sobě většinou víc než kolik si zaslouží. Manýry: Uhlazuje si vlasy, neupřímné škleby, přikyvuje celým tělem. Narušuje lidem jejich osobní prostor. Nepochopitelná schopnost přitáhnout opačné pohlaví, přestože je to hráč her na životní příběhy. Silné stránky: Zatímco tráví věky snahou vytvořit a uskutečnit zákeřný plán, můžete ten čas využít k získání zbraní a nakopat pár zadků. Jeho -- 110077 --
postavy jsou až příliš vyvinuty se třemi stránkami minulosti. To z vás snímá tlak a umožňuje vám být mělčí a zaměřit se na zraňování různých věcí. Slabiny: Naštve se, když jsou jeho zákeřné plány ignorovány a všichni začnou hned střílet. Má vztek, když není jeho minulost patřičně zužitkována nebo když je zužitkována, ale všem je to stejně jedno. Aplikuje všechny možnosti herectví aby ztvárnil to stvořil a vždycky dělá to, co by udělala jeho postava bez ohledu na to, co si o tom myslí ostatní. S trochou cviku ho můžete manipulovat tak, že ho máte absolutně pod kontrolou. Slezinový maniak (Ludus epicentrus) Popis: Kdyby měl talent, byl by GM, ale je to sebestředný parchant. Nikdy nepřestane kecat a obléká se ohavněji než kdokoliv jiný. Tvrdohlavý. Manýry: Vždycky mluví hlasitěji než kdokoliv jiný, musí být středem pozornosti, když je ignorován naštve se, hraje věci jako novináři a slídiví sousedi. Pokud jste kdy něco udělali, oni to udělali lépe. Silné stránky: Můžete ho nastrčit palbě, prostě v důležité chvíli zmlknete a on udělá tu velkou chybu a pro věc se rozpálí. Užitečný jako pohotovostní zbroj. Představuje ohnisko zášti GMa a dalších hráčů. Slabiny: Mluví a mluví a mluví a nikdy nezavře hubu, horší než magický meč. Téhle osobě měli vyříznout hlasivku, motorovou pilou. Hrají padavky, které nevydrží ani .50 do hlavy a umřou. Se znepokojivou pravidelností bývá mlácen ostatními hráči. Hašišák (Ludus cannabisus) Popis: Spousta batikovaných šatů, velká krabice cigaretových papírů, spousta prázdných zapalovačů, žádné peníze (všechny utrácí za haš a jídlo), skelný pohled a neustálý hlad. Má u sebe podivuhodně velkou dávku drogy, větší než jste kdy viděli. Manýry: Totální nedostatek energie, žádná motivace (pokud se to netýká drog nebo jídla), neustále si nervózně hraje s prsty (pokud si neroluje cígo). Silné stránky: Dokáže všechny tak zfetovat jen svou přítomnost, takže vám projde všechno a to dokonce i když GM nekouří. Těžká vrstva
dýmu zakryje všechny manévry. Má široké znalosti aplikace drog. Slabiny: Velmi vnímavý. Když se zfetuje pod obraz, lze jej donutit aby udělal cokoliv. Protějšek skutečného hráče (Ludus rozptylus) Popis: Bezradný, všichni na moři on ztracen na poušti. Vybaven zmateným výrazem a přitahován do světa hraní svým partnerem. Nemá páru o tom jak hra funguje, co dělají oni nebo všichni ostatní. Manýry: Panický vzhled. Smrtící stisk paže své/ho přítele/kyně. Po čase se odloudá sledovat televizi nebo tak. Pokud nepodlehnou hře, načež se promění v jeden z dalších typů. Silné stránky: Vyrušuje jednoho z dalších hráčů nebo dokonce GMa, což poskytuje mnoho příležitostí k podvádění. Znejisťuje ostatní hráče co se týče jejich končíku. Slabiny: Nemá páru o tom co dělat, takže toho můžete využít a ovládnout jejich postavu, zavést ji do všech druhů hrůzných situací a pastí. Stejně se za chvíli složí a nikdy ji už neuvidíte. Malý bratříček/sestřička (Ludus Minimus) Popis: Mladší sourozenec mezi lety 8 a 14, který se cítí opomíjený, když hrajete a rozhodl se být vůči celé věci, vám a vašim přátelům doposud nepřátelský. Démon v lidské formě schopný přeměny ze zlého mučitele v nebohou oběť během dvou sekund, což vás přivede do potíží s rodiči. Manýry: Řev, když zabijete jeho postavu. Pohupování nohama. Neposednost po deseti minutách sezení. Útěk uprostřed důležité scény aby sledoval Power Rangers. Silné stránky: Jediný důvod proč s vámi hraje, je silný tlak rodičů aby se mohl přidat. Nerozumí tomu, že chcete barvitě líčit výbuchy a probírat dospělácká témata. Je to hra, takže malý Joey může taky hrát. Jenže maminčin mazlíček je pěkný kujón, který zajistí zásobování ňamkami a sodovkou. Slabiny: Maličký může být krutý a potměšilý, ale je to váš svět a on je tu nový, tak toho využijte. Vždycky říkejte „Velmi dobře!“ kdykoliv zapomene zkontrolovat pasti. Je šance, že se GM dostane do potíží, když mu zabije postavu a odnesete to i vy, takže pozor. -- 110088 --
C
VYPOŘÁDÁNÍ SE S ŤUŇŤOVSTVÍM
o tím chcete říct, že nejste ťuňťa? No dobře, sedíte na druhé straně GMovského stínítka. Ok, vzali jsme od vás prachy - možná je na čase věnovat vám pár stránek. Podívejme se pravdě do tváře, potřebujete každou pomoc, kterou můžete dostat. Poznámka pro ťuňti: Narozdíl od vás, my hrajeme fér. A protože jsme vám poskytli celou knihu materiálů, je jen fér, když vybavíme také GMy aby věděli jak si vámi poradit. Konec konců, když zlikvidujete všechny GMy a jejich hry, nikdo už nic hrát nebude a vy nebudete moci ťuňťovat.
5. Hrdinové jsou mučeni hlavním zlosynem. Co udělají. a. Pláčou a počůrají se. b. Nijak je to neohromí a plánují útěk. c. Hrdinsky se smějí, osvobodí se, sežerou stráže, a potom nacpou hlavního zlosyna do jeho vlastní skartovačky. 6. Postavy jsou zamčeny v místnosti s démonem, který chce aby mu upsaly své duše. Co udělají? a. Chvějí se hrůzou a modlí se o spasení. b. Prodají svou duši výměnou za masivní množství moci (plánujíce démona podrazit). c. Podepíší, snažíce se zamaskovat smích nad démonem, kterému nedošlo, že už to podepsali s jeho šéfem. 7. Jak by postavy definovaly ťuňťu? a. Nedospělý power-gamer. b. Dobrý pro zasmání, tu a tam. c. Patetický, beznadějný amatér.
JJSSOOUU VVAAŠŠII HHRRÁÁČČII ŤŤUUŇŇŤŤOOVVÉÉ?? To zjistíte v dalším zajímavém kvízu. 1. Město vybuchne. Považují to hráči za. a. Neštěstí. b. Nepříjemnost. c. Dobrou investici výbušnin. 2. Koho postavy připomínají? a. Woodyho Allena. b. Harrisona Forda. c. Boha. 3. Jakou mají postavy záložní zbraň? a. Něco malého, co se dobře skryje. b. Něco co sejme rozzuřeného nosorožce na třicet kroků. c. Planety. Neptejte se, co je jejich primární zbraní. 4. Nepřítelem je geneticky modifikovaný vetřelecký hybrid se zabijáckým strojem. Co si o něm postavy myslí? a. Nezastavitelný dábel. b. Docela výzva. c. Roztomilé děťátko.
8. Silně jste omezili tvorbu postavy. Jak budou postavy reagovat? a. Přijmou rozhodnutí. b. Sténají a vytvoří si „zajímavé“ postavy. c. Přijdou s přesvědčivou výmluvou proč přivést k životu mrtvého ťuňťu nějakým hvězdným paprskem nebo vystavením radiaci za cenu značného snížení empatie , aby dokázali smysl pro dobrou tvorbu postavy. 9. Hráčský smysl pro humor se nejvíce blíží sitcomu? a. Přátelé. b. Ženatý se závazky. c. Kutil Tim. 10. Město je cílem orbitálních strategických obranných platforem. Jak budou hráči reagovat. a. S řevem zemřou. b. Pokusí se hacknou řízení orbitální obrany a zabránit neštěstí.
-- 110099 --
c. Jdou ven, koupí si sluneční brýle za 50 000 dolarů a rozkládací lehátko aby nachytali trochu bronzu.
a. V televizi dávají zprávy. b. V televizi dávají Simpsonovy. c. Na kabelu už zase dávají Noc oživlých mrtvých.
11. Jak moc dopředu plánujete vaše hry? a. Alespoň měsíc. b. Týden mezi pravidelnými setkáními. c. Nikdy? Proč? Stejně mi to celé zničí. 12. Jak se vaše skupina dohodla na to, co budete hrát? a. Vy jste rozhodnul - nakonec jste GM ne? b. Udělali jste demokratické skupinové rozhodnutí. c. Ukázali vám knihu, která měla na obálce největší zbraň a řekli „Ook!“ 13. Jaký máte ze skupiny pocit? a. Jste na ně hrdí. b. Jsou vám volní. c. Jste na sebevraždu. 14. Jaký druh zápletek přitahuje vaši skupinu? a. Propracované a intrik plné, které je přivedou ke zkoumání vlastního nitra. b. Hrdinský příběh vítězství nad nepřáteli. c. Série neuvěřitelných bojů. 15. Kdo kupuje většinu knih ve skupině? a. Já. Jsem GM. b. Všichni kupujeme knihy a dělíme se o
18. Vaši hráči se rozpláčí když citujete... a. Edgara Allena Poea. b. Billa Hickse. c. Arnolda Schwarzeneggera. 19. Kde hrajete? a. Ve speciálně upravené místnosti, určené pro role-playing. b. V obýváku nebo kuchyni. c. Kdekoliv vás posadí. 20. Jaký je oblíbený žánr vašich hráčů? a. Soudobý b. Fantasy c. Obří roboti! 21. Jak je to dlouho, co jste naposled hrál postavu. a. Týden, v GMování se střídáme. b. Pár měsíců, jsem nejschopnější GM skupiny. c. Nikdy jsem nehrál, drží mně zavřeného ve sklepě a pustí mně jenom na GMování hry. 22. Když hra skončí, co pak? a. Všichni uklidí a jde se domů. b. Sedíte, kecáte a sledujete chvíli video. c. Bombardují vás otázkami o hře a nenechají vás vstát. Nikdy.
ně. c. Jeden z hráčů má zdá se všechny doplňky, zná je lépe než já a nechce GMovat.
23. Když jdete na LAPR jak vaši hráči pojmenují vaši skupinu? a. Puffovi magičtí skřítci. b. Klan McKewan. c. Chaos-Válka-Smrt-Drcení-Ohavení.
16. Pokud by skutečně vybuchla bomba nebo zemi zasáhla kometa, co by dělala vaše skupina? a. Zahynuli by při výbuchu nebo krátce po něm. b. Přežili by a začali by znovu budovat civilizaci. c. Brzy by vládli světu železnou pěstí.
24. Když vaši hráči konečně vyrostou co z nich asi bude? a. Umělci, spisovatelé a tanečníci. b. Tak trochu od všeho. c. Vyrostou?
17. Když jsou vaše setkání přerušena pak čím?
25. Co je nejhorší věc, která se může vaší skupině stát? -- 111100 --
a. Dojde mléko a sušenky. b. Dojdou ňamky. c. Zavřou vás za to, že jste hráli LARP se skutečnými zbraněmi ve 4 ráno. 1 bod za každé a, 2 body za každé b, 3 body za každé c. 25 Nebojte. To bude v pořádku. Vaši hráči nemají naprosto žádné ťuňťovské tendence. Jsou to malý přítulní králíčci, které můžete vodit na vařené nudli. Tomuhle pocitu se říká být populární prezident. 26-40 Vaši hráči se mohou trochu vymknout. Ale pokud budete tvrdí, zastavíte věci dřív, než bude pozdě. 41-60 Jsou to pořádní ťuňťové, ale něco je drží zpátky. Musíte zjistit co to je, a zvýšit jeho účinnost, jinak by jste mohli ztratit kontrolu. 61-74 Jste vy pytli. Opravdu potřebujete pomoc. A to rychle. 75 Nemáte šanci se z toho dostat. Jděte někam stranou a střelte se do hlavy.
V VYYPPOOŘŘÁÁDDÁÁNNÍÍ SSEE SS ŤŤUUŇŇTTII -- PPOODDLLEE ŽŽÁÁN NRRŮ Ů Jedna z nejtěžších věci, se kterou se GM může setkat je banda totálních ťuňťů. Ti dokáží zničit několika týdenní pečlivou práci jedním zatnutím svého testosteronem vyhoněného bicepsu. Tento oddíl se zabývá tím, jak se s ťuňti vypořádat - jak bojovat ohněm proti ohni, pokud chcete - žánr za žánrem. Pokud jste hráč, ihned přestaňte číst, protože čtení tohoto oddílu by mohlo snížit vaši zábavu a těžce narušit „atmosféru hry“. Ale co je ještě důležitější mohlo by to nasrat GMa, který, když použije zde uvedené techniky, vás rozplácne jako mouchu. FFaannttaassyy Fantasy žánr vám coby GMovi dává hodně volnosti v zatočení s ťuňti. V podzemí vám projde skoro cokoliv. Jenže jak se drak dostal do podzemní místnosti? Hordy orků a goblinů, které zamořující tato místa zní možná pravděpodobněji, ale kde žijí a z čeho, bez toho, že by upozornili na svou přítomnost? Tady je pár nápadů, jak do fantasy implementovat anti-ťuňťovské taktiky.
Nestvůry Vždy největší favorit fantasy GMů. Jak už jsme zmínili, dobrá ťuňťovská fantasy hra má několik nechutně drahých kroužkových sešitů plných monster, zlých hochů a démonických přízraků. (Ty se rychle rozpadnou jak si kroužky prokoušou svou cestu stránkami, ale to není podstatné). Když se správně používají, pak tyto nestvůrné bloky silně podpoří vaše techniky kontroly hráčů. Pokud nechcete, aby nějakým směrem šli, jednoduše jim dejte do cesty dva draky, hydru a hordu zombií. (Pochopitelně, že pokud hráči četli tuto knihu, pak se prořežou přes draky, hydru a zombie jako by to byl sýr - takže zkuste jiný nápad. Buď to nebo posilte nestvůry). Ale stejně, vraťme se k zombiím - hordám a hordám zabijáckých zombií. Možná si říkáte, jak odůvodním takové velké množství zotročených nemrtvých? No, tak zaprvé jste GM a nemusíte nikomu nic odůvodňovat. Ale hráči by se mohli naštvat, takže bod dvě, možná procházejí starým hřbitovem, který zde zanechala předcházející civilizace nebo morovou jámou či dvěma. Cokoliv podobného je dobrý nápad. Metoda tvorby zombií je na vás, doporučujeme nekromantického mága nebo konjunkci planet. Hráči nebudou mít problémy zbušit pár zombií, ale vy jich nepoužíváte jen pár, pravda? Ne, vy jich používáte milióny. Můžete donutit postavy jít určitým směrem, zaútočit na ně ve spánku, zabít nejťuňťovštější hráče a proměnit je v zombie aby zaútočili na zbytek skupiny ... Ale co sakra, proměňte jejich koně, kočky, psy, morčata v zombie a zaútočte na hráče jejich vlastními oři, mazlíčky a zásobami jídla. Hejna nepřátelských tvorů byly právě tak použity v sérii AD&D Dragonlance, a taky to těm modulům moc neublížilo, tedy z prodejního hlediska. Zabíjení zombií jde ale vcelku rychle,. Je to víc jako čištění místnosti než jak souboj. Cizí postavy Fantasy cizí postavy mohou být něco, co by se v jiných žánrech považovaly za nestvůry. Jenom je uděláte o něco inteligentnější, dáte jim nějaké lepší vybavení a hurá na ně. Protivníci ve fantasy -- 111111 --
hrách mohou být z řad jiných dobrodruhů, kteří jdou po stejné kořisti a pokladu jako postavy. To je často nejlepší typ protivníků, protože musí mít přístup ke stejnými silám a schopnostem jako hráči. Magické předměty jsou hlavní součástí hráčských postav, tak proč by je cizí postavy nemohly mít také. Pokud se všude kolem válí meče drakobijectví nebo orkobijectví, musí také existovat elfobijectví nebo trpaslíkobijectví. Představte si, jaký by to mělo dopad, kdyby měl vůdce kmene koboldů meč lidobijectví. Dokonce i pixie je třeba se bát, když má hůlku ohnivých koulí. Ve skutečnosti to znamená strašné potíže, protože je malá, rychlá, těžko ji zasáhnout a přesto je schopná dost družinu dobrodruhů na nízké úrovni jedním ním. Podobně, pokud postavy mohou mít magickou zbroj, proč by ji potom nemohla mít nestvůra? Pokud jsou nestvůry alespoň polointeligentní, nebudou schovávat magické předměty v bedně, když je mohou použít k ochraně před řádícími dobrodruhy. Orkští náčelníci v +3 plátovce nejsou k smíchu. Přemýšlejte, do drátěné košile
standardní velikosti nacpete tři gobliny a stále mohou útočit z rukávů a otvoru pro krk. Magie: Hráči nemají monopol na kouzla podobně jako nemají monopol na kouzelné předměty. Inteligentní nestvůry by měly mít vlastní magii, kterou by vrhaly na hráče - a nemělo by jít jen o klasické ohnivé koule. Dokonce i stupidní trollové by mohly mít kněžskou magii. Jsou dost chytří na to, aby něco uctívali, dokonce i když je to jen kus kamene, který trochu připomíná tvář. I nízko úrovňová kouzla mohou být účinná, když jich použijete správně. Studujte, jak vaši hráči zneužívají a nadužívají kouzla a potom dovolte zlým hochům aby dělali to samé. Pasti Pasti mohou být od klasické otrávené šipky vystřelené ze stěny až po otrávenou horu padající z nebes. Různé pasti odpovídají různým místům. Věřili by jste, že jsme vám to pěkně uspořádali do tabulky?
PPAASSŤŤO OVVÁÁ TTAABBUULLKKAA Past Vroucí smola
Umístění Pokrývá lidi
Padající hora
Nebe
Padající kameny
Stropy
Řecký oheň
Trubicový vrhač
Půlčíci
Podlahy, stropy atd.
Propadlo.
Podlahy
Otrávená šipka.
Stěna podzemí
Ťuňťovský faktor Průměrný. Vroucí smola může způsobit odloupnutí velkých kusů kůže, což je dost hrozivé a navíc zajišťuje levný přísun čipsů s příchutí slaniny. Vysoký. Pokud dokážete hodit/odpálit na lidi horu jako past, potom už to skoro máte. Nikoliv špatný. Vyšší pokud jsou kameny z roztavené lávy a explodují při zásahu. Dobrý. Oheň popálí a zabíjí lidi. Kožená zbroj hoří a kovová se rozpaluje na nesnesitelné teploty. Záleží na tom. Můžete jimi lidi nakrmit a nebo je na ně odpálit a pohřbít je pod jejich nenasytnými chřtány. V podstatě žádný. Nuudaa! Pokud tedy není plná hadů, škorpiónů, vyhladovělých kanibalských půlčíků nebo aligátorů. Nízký, kterákoliv zbroj, která si zaslouží to označení ji zastaví. Avšak, možná si užijete legrace se všemi druhy ošklivých a komediálních jedů - například s tím, co vám způsobí smrtící kýchání.
Zavádějící mapy Ještě další způsob jak zastavit vaše hráče je použít vychytralost. Vychytralá taktika často začíná dezinformací; pokud je v družině
ťuňťovský praktikant magie, pak ho nechte zjisit, že na samém dně oceánu jsou nějaké tajné svitky. Jakmile už máte představu o dezinformaci, můžete zbytek zápletky pojmout ťuňťovštěji, -- 111122 --
nechť svitky chrání tlupa fanatiků, kteří bojují jako samo peklo. Když hráči konečně získají svitky, nechť zjistí, že je na nich popsán rituál pro probuzení nesmírně mocného a zlého džina, který když je probuzen hráče přinutí mu sloužit a vyšle je aby pro něj zrekrutovali armádu. Tato zavádějící „verbální mapa“ je jenom jedním příkladem z mnoha. Mapa může například vést ke ztracenému pokladu krále Joladara, a pochopitelně, že jeho ztracený poklad bude adresa výborné pizzerie, nebo jeho mazlíček drak Spike, nyní 125 let stár a naštvaný, protože je zavřený v podzemí. Možnosti jsou neomezené, můžete poslat hráče do středu země, pokud si budou myslet, že tam přijdou k pokladu, drsnému příběhu a možná opálení. Musíte si pamatovat jednu věc, lež je jen tak dobrá, jako ten, kdo ji říká. Pokud chcete, aby postavy sledovaly mapu, nechť je najme ohromně nádherná dívka nebo to s nimi smění tajemný stařec za trochu jídla a nebo nejlepší ze všechno nechť jim každý, koho potkají řekne aby něco nedělali - je zaručené, že to sakra udělají. SSoouuddoobbýý Jak už jsme řekli soudobý žánr je stále populárnější - a zralý ke zneužití. Aby se s touto vzrůstající popularitou a větším ťuňťovským potenciálem vypořádal, musím mít GM soudobých RPG v rukávu víc než jen pár triků a. A protože jsme takoví nápomocní maníci, připravili jsme pro vás pár nápadů na promyšlení a začněme další aplikací ťuňtovské přístupu cizích postav. Zásahová jednotka Jedno z nejpopulárnějších metod kontroly soudobého ťuňti je jednotka rychlého nasazení. Tihle chlápci jsou ozbrojení a vystrojení na nejvyšší úrovni a trénovaní tak, aby se vypořádali s ťuňti a jejich nepřiměřeným vybavením. Toho dosahují několika metodami: 1. Týmy: Jednotky rychlého nasazení nepracují nikdy samostatně, vždy pracují v týmech - nejlépe s podporou ze vzduchu nebo s obrněným transportérem, pokud vědí, že proti nim stojí ťuňťové. Jsou trénovaní v taktice a užívání těžkých zbraní a pokud to jsou (řekněme) Američtí SWATi, mají přístup k některým
opravdu drsným zbraním (jako jsou nové samopaly .44 & .357). Dokonce i ten nejtvrdší ťuňťa bude mít potíže se 6-12 lidmi střílejícími na něj třicet střel .44 magnum za kolo. 2. Zdroje: Jednotky rychlého nasazení jsou zásadní součástí soudobých policejních složek a podle toho jsou také dotovány. Dostanou zbraň jakou si zamanou a mohou si dovolit mít sklady plné všeho od služební revolverů .38 až po 75mm houfnice. Mohou dostat zbroj a vozidla jen když řeknou, „No, to poslední se škráblo, když jsme dělali tu razii v mafiánské centrále.“ 3. Podpora: Jak už jsme říkali, jednotky rychlého nasazení si mohou přivolat na pomoc neuvěřitelné množství záloh, vzdušnou podporu, Národní gardu a spoustu dalších, nemluvě o místních policejních důstojnících, kteří na vás budou čekat se svými brokovnicemi. Správné použití jednotek rychlého nasazení může způsobit problémy i tomu nejlépe připravenému ťuňťovi. Raplové do přežití Jak už jsme (opět) zmiňovali v této knize, tito chlápci žijí ve virtuální pevnosti doplněné minovými poli a strážními věžemi a jsou velmi teritoriální. „Jak mi to pomůže?“ No, možná že vaši hráči zabloudili na pozemek fanatického izolacionisty nebo se potkali s konspiračním raplem, který si je splete s vládními agenty a začne střílet. Raplové do přežití mají spousty zbraní a nebojí se je použít, ať už na obranu svého domu, lov vysoké nebo střílení hliněných holubů. Platí tu však jedna důležitá věc, používejte tuto formu kontroly ťuňťů jen střídmě, nebo se hráči začnou nudit a ztratí svou účinnost. Vládní skupiny Snad nejmocnější věci v soudobém žánru je tajná vládní organizace Mužů v černém. Vládní skupiny mají fondy, takřka neomezený přístup k vojenskému vybavení, a v některých případech i satelitní zbraně. Toto vše mohou využít k boji s ťuňti. Pokud vyšetřují sérii únosů UFO a jsou blíž pravdě, než by vám bylo milé, pošlete na ně partu můžu v černém. Jsou členy vládní zastírací operace tak jim dejte nějaké pokročilé zbraně -- 111133 --
(ukradené ze zříceného UFA), drsné obleky a další ukradenou technologii na tělovou zbroj. Pokud ťuňťové odmítnou poslouchat MIB, použijte její přístup k satelitním zbraním a zničte jim domy, auta, rodiny a mazlíčky. Další způsob jak používat vládní skupiny ke krocení hráčských ambicí je unést ťuňti tajnou organizací a implantovat jim kontrolní čipy. (Akta-X, známe?) Pokud jim implantujete čip, použijte ho ke kontrole jejich osobnosti, tak aby konali dobro a potom je nechejte zavřít do blázince pro duševní zaostalost.
způsobili krvácení do mozku. World Wide Web umožňuje jedny z nejzajímavějších věcí v soudobé hře, aby se stala ještě zajímavější. Kolik webovských stránek se zabývá věcmi, které by jste neměli znát? Myslíte si, že jen pár. Můžete zaútočit na hráčův informační tok, bankovní účty, životy a identitu a pokud Netové maniaky správně použijete, můžete vyhrát bez toho, že by jste někoho zabili (i když zraňovat ťuňti je sranda). Můžete hráčům dokázat, že aby vyhráli musí myslet, ne jen postřílet všechno co se hýbe, mrkne, dýchá nebo ve vesmíru vůbec existuje.
Buňky Buňky konspiračních potrhlíků mohou být pro GMa velká švanda. Viděli jste jak Fox Mulder spoléhá na svou tlupu konspiračních teoretiků, co se týče informací? No, toho můžete využít a navést je na falešnou stopu nebo je nechat pracovat pro mimozemšťany/letectvo a pomáhat jim k ovládnutí vesmíru. Pokud dokážete u hráčů vypěstovat spoléhání se na jednu skupinu expertů, potom jsou ti blázínci zcela otevření vašim záměrům. Můžete experty nechat přejít na druhou stranu nebo zabít a nahradit klony, a to vám umožní nejen dávat hráčům stupidní informace, kterým budou věřit ale dostat vrahy dost blízko aby to bylo účinné. Pokud hráči začnou čenichat moc blízko, můžete zavést další druh buňky, která použije všechny dostupné metody aby je buď indoktrinovala nebo zabila za to, že jsou moc vlezlí do věcí, do kterých jim nic není.
Techno-okultismus V soudobých hrách, dokonce i těch konspiračně založených, nejsou magie a okultismus obvykle to nejdůležitější. Pro hráče může být skutečný šok, když něco takového zavedete v něčem, co zprvu vypadalo jako normální a racionální hra. Ale na tuhle taktiku, můžete spoléhat jen jednou, takže ji koukejte správně použít. Použít magii v technologicky-orientované hře může být dobrý způsob jak je zmást. Protože aby to opravdu fungovalo, neměli by mít žádné zdání že jde o magii, ale pomalu by jim mělo dojít, že není žádný jiný způsob jak by se něco takového mohlo stát. Nakonec, když zjistí, že na ně byla použita magie, vyhrabou z knihovny „Velkou knihu kouzel“ a na zlosyna si došlápnou. To můžete trochu pozdržet zkombinování technologie a magie. V některých případech, to bude dokonce od technologie neodlišitelné. Použitím magie a jejím sesláním přes nějaké zatracené zařízení je dobrý způsob jak obejít lidskou skepsi. Většina relaxačních kyberskel, čteček čakry a dalších new-age technologických zařízení funguje právě takhle. (Až na to, že nefungují.) Nápady ohledně technomagie najdete skoro všude, od Technokracie v Mage od White Wolfa po Mys-Tech v Marvelovském vesmíru. Návštěva New-age obchůdků vám dá představu o tom, jak by mohla takový zařízení vypadat.
Netoví maniaci Tihle lidi jsou druh, který žije u svých počítačů, jedí brčkem a tlustou kapačkou si podávají kofein, jen aby mohli zůstat připojeni na Internet jak jen to jde. Mohou být skvělým zdrojem informací a dezinformací, záleží na tom, jak zlý chcete být. Pokud chcete, aby se o něco začali zajímat, pošlete jim anonymní e-mail, který jim řekne dost na to, aby se začali zajímat. Pokud jsou moc blízko, potom zavirujte jejich systém, takže o všechno přijdou. Pokud hraje jeden z hráčů netového maniaka, budete mít o srandu postaráno. Můžete použít stroboskopické příkazy obrazovky nebo barevné fluktuace, aby jste jim
Ultimativní klonovaní bojovníci Tohle je zřejmě jedna z nejsmrtelnějších zbraní soudobého GMa, kterou má ve svém antiťuňťovském arzenálu. Nechť jedna z tajných organizací vyvine klonovací technologii a -- 111144 --
naklonuje křížence Jackie Chana (pro jeho bojová umění a odolnost vůči zranění), Jamese Wooda (pro jeho vyložené zlounství), Alana Rickmana (pro jeho inteligenci), Johna Woo (pro jeho důvěrnou obeznámenost se střelnými zbraněmi a přemírou práce) a představenstvo WotC (pro jejich naprostou nemilosrdnost). Nikdy ne JeanaPaula Gaultiera pro jeho styl, kdokoliv jiný bude fajn. OK. A teď přidejte Quentina Tarantina (pro verbální flexibilitu) a Johna Waynea (pro jistotu). Pro zvýšení ťuňťovství můžete přihodit nějaké zvířecí síly (hadí jed, klokaní nohy, medvědí drápy, atd.) S tímto superťuňťovským klonem zkázy ve vašich službách, zlomíte odpor nejťuňťovštějších odpor stejně snadno, jako kdyby to byl toaleťák. Měli by jste však tento přístup užívat střídmě. Pokud si hráči stěžují, že používáte nevyváženého a nezranitelného zabijáckého ťuňťu zkázy, který je navíc chytřejší než oni, pamatujte si odpověď, kterou GMové používají od začátku času: „Smůla sušinky, tomuhle šéfuju já!“ Avšak i přístup ultraťuňťovského klona má své stinné stránky. Pokud se postavy dozví o jeho existenci a přežijí jeho útok, jaká bude jejich reakce? Jsem si jist, že to víte. Vyzbrojí se, ukradnou tank a vpadnou na základnu klonů, všecny pobijí a ukradnou technologii. Tu použijí buď k tomu, aby se proměnili v ještě strašlivější zabijácké mašiny přidáním DNA tasmánského čerta nebo k pěstování jahod. A nebo obojímu, s ťuňti nikdy nevíte.
M MUUČČEENNÍÍ ŤŤUUŇŇTTII Už jste někdy přemýšleli co s chyceným ťuňťou? Jako obvykle jsme předpokládali vaši potřebu a připravili jsme pro vás „My máme pravdu a vy ne“ styl nápovědy. Chycení ťuňti je obtížné, ale udržet ho je ještě těžší, ale když se vám jej podaří chytit a uvěznit, tady je to co s ním můžete dělat. 1. Zranit, ale permanentně nezabít. To je důležité. Můžete ho stáhnout z kůže a připravit ho o 50% svaloviny, takže se z něj stane máčka, šlohnout mu většinu kostí, takže nebude moc chodit, nebo mu vzít mozek a dát ho do plechovky a propůjčit mu smysly jen 25% času čímž se zblázní. (Tedy ještě víc zblázniví).
2. Říkali jsme permanentně nezabít. Můžete ho zabít a použít nekromantickou magii k jeho vzkříšení coby otroka zlosynů; potom ho naprogramujete k lovu a zabití ostatních hráčů a pustíte ho. Ťuňťa už je a nemůže cítit bolest, takže vypořádat se se zbytkem skupiny by pro něj neměl být problém. 3. Vysmějte se mu. 4. Vraťte ho na zem coby přenašeče smrtícího viru, který zabije všechen život kromě něj. 5. Dejte mu nesmrtelnost a strčte ho do středu kolabující hvězdy. 6. Vyrvěte mu duši z těla a vraťte ji na zem coby červa, nebo pokud jste fakt krutí, politika. 7. Utrhněte mu nohy a ruce a používejte ho jako polštářek. 8. Posaďte ho do místnosti plné zbraní, ale všechny jsou zneškodněné a nabité elektřinou na 100 000 000 000 voltů a 100 000 000 000 ampérů. 9. Zamkněte ho v místnosti, kde je jediný slyšitelný zvuk Wannebe od Spice Girls hraný znovu a znovu. 10. Dobře, jen ho zabijte. Ale nedávejte mu šanci uniknout, protože se mu to podaří, když budete dělat blbosti. Zkontrolujte, jestli je velmi, velmi mrtvý. SSccii--ffii nneebboo kkyybbeerrppuunnkk Science fiction nebo kyberpunk ukazují rozdíly mezi skupinami a nebo jedinci velice ostře. Rychle můžete ztratit přehled o počtu stormtroooperů, bezpečáků a dalších bezejmených nepřátel. Ale na druhou stranu, tyto hry oslavují jedince, pionýry, stylové guru a lidí, kteří jsou skutečně dobří v tom co dělají. Použijte tento kontrast, zaútočte na ťuňťu nejprve hordou lidí v plechových helmách a potom charismatickými, schopnými zlosyny. Bezejmenné hordy slouží k tomu, aby hráči vyplýtvali munici a unavili se, než začne hlavní představení. Hi-tech potíže Hlavní problém sci-fi her je, že je tu vždycky zařízení, zbraň nebo technologie, schopná problém vyřešit. Dezintegrátory udělají se zamčenými dveřmi krátký proces. Překladače znamenají, že nemůže mezi rozdílnými rasami -- 111155 --
dojít k nedorozumění. Komunikace a cestování rychlejší než světlo, znamená, že mohou poslat pro pomoc a dostanou jí téměř okamžitě. Umělá inteligence dělá všechno, co můžete od počítače kdy chtít. Nanochirurgové v krvi s vylepšenými svaly, kostmi a kůží znamenají, že postavy nikdy nezemřou ať do nich budete střílet jakkoliv. Levné letouny s kolmým startem znamenají, že vždy uniknou cizím postavám a z obtížných situací. Vždycky mají všechny druhy zbraní, ale zbroj cizí postavy je odolná jen proto jednomu. A tak dále. To je vždycky problém, který obvykle vede k technologickým závodům ve zbrojení mezi hráči a cizími postavami, aby se vidělo, kdo dosáhne absolutního limitu věrohodnosti jako první. Začne to když si hráči opatří zbraň schopnou bez problému prorazit keramický plát. Takže přidáte silové pole. Takže přidají rušičku silového pole. Takže přidáte vrstvu Kevlaru... a tak dále. To není cesta jak se s tímhle problémem vypořádat. Lo-Tech řešení Nejlepší odpovědí na problém hi-tech je obrátit ji proti lidem, kteří ji používají. Jak vám řekne kdokoliv, kdo má počítač, vždycky přijde čas, kdy je potřebujete nejvíc - máte termín, nebo potřebujete něco napsat. Pokud musí mít šéf ty čísla do oběda, počítač naprosto jistě selže. Tady mluvíme z osobní zkušenosti, při psaní této knihy došlo k řadě počítačových zlomyslností. Většina ťuňťů technologii jednoduše používá, nevědí nic o tom jak funguje. V počítačové terminologii, jsou to Uživatelé netechnici. Typický ťuňťa má jen pramálo technických dovedností a měl by zřejmě potíže přečíst si manuál. Je fajn mít kybernetickou paži se zabudovaným mini-gunem, ale budou si pamatovat, že mají každý měsíc dobýt baterky, naolejovat, vyčistit hlavně a provést sebediagnostiku? Ne. Takže máte plné právo, aby se to obrátilo proti nim, ukázalo chybovou hlášku, selhalo nebo dokonce vybuchlo v tom nejhorším možném okamžiku. Vy jste GM, máte to dovoleno. Po určité době jim dojde, co děláte a začnou si brát technické dovednosti a také se budou snažit o rutinní údržbu, takže tahle technika nebude už tak úspěšná. Ale i ti nejlepší technici se někdy utnout,
takže to pořád můžete použít v případě velké nutnosti. Jedním z problémů je, že si ťuňťovští hráči zrekrutují neťuňťu jako technika a experta na údržbu. Můžete jen doufat, že tu osobu začne její omezená role nudit a možná se dokonce stane ťuňťou (řekněme, že si udělá mingun se zabudován stereo, pálící hypodermické náboje naplněné berserkerovskou drogou a hrající Pochod valkýr). Ale to není zaručeno, možná mu bude připadat legrační pohled na to jak ničí všechny vaše jemné zápletky. No dobře, vždycky na něj může zaútočit par zlosynů těžkými zraněni v domnění, že ťuňťové jsou jeho bodyguardi. Zbraně Problém s tím, když se snažíte zranit hráče zbraněmi je, že se probíjíte jednou vrstvou zbroje za druhou. Aby jste zasáhli maso, musíte prorazit průměrně dvěma silovými poli, silovou zbrojí, kevlarovým oblečkem, zesílenou kůží a podkožními destičkami. Použijete představivost, přijďte se zvláštními náboji, částicovými vlnami který to všechno prorazí a ještě zraní. Vytáhněte Star Trekovské „remodulujte frekvenci phaserů“. Mějte několikafázové kulky, které mají na každý typ zbroje jiný účinek. Vždycky je něco před čím určitý druh zbroje nechrání. Pokud tohle nechcete, ještě je můžete zasypávat opravdu velkým, velkým množstvím kulek. Žádná zbroj nevydrží soustavný déšť kulek z automatu, navíc kombinovaný s kyselinou, výbušninami, ochuzeným uranem. Plus,když jim zničíte zbroj, třeba jim na opravy dojdou peníze. Větší k**va zbraně Tento oddíl se zabývá běžným problémem, nejběžněji se vyskytujícím v kyberpunku a podobných sci-fi hrách; závod ve zbrojení mezi hráči a GMem. Ten vyvstává, když hráči mají ťuňťovsky velké kanóny, takže dá GM svým cizím postavám lehce větší ťuňťovské kanóny, aby srovnal šance. Všichni víme, co přijde pak. Hráči použijí své ťuňťovské kanóny aby zabili cizí postavy a ukradnou jejich lehce lepší zbraně. To nutí GMa aby dal dalším cizím postavám opět o něco lepší zbraně, které opět postavy ukradnou po jejich zabití. To se opakuje až mají vaše cizí postavy -- 111166 --
silovou zbroj a elektromagnetická pulzní děla a hráči mají taky silové zbroje a o něco menší elektromagnetická pulzní děla. Vidíte ten probléme? Dobře, takže se s ním pokusíme něco udělat. Měli by jste podniknout jednoduchá opatření 1. Nastražte výbušninu. Zajistěte, aby všechny zbraně cizích postav vybuchli se smrtí jejích vlastníka. 2. Nestandardní munice. Jednoduché ale účinné, pokud mají zbraně cizích postav unikátní kalibr nebo jsou jejich drsné účinky způsobeny zvláštními hi-tech plášti, které se vyrábějí v jedné přísně střežené a vládou kontrolované továrně, pak je tu limit toho, co postavy ze získaných hraček vyždímají. 3. Zapečetěná zbroj. Pokud chcete dát cizí postavě silovou zbroj, zajistěte, aby byla zapečetěná a uzamčená, takže ji z něj nebude možno sundat ani po smrti. Nebo ji dejte pod kódový zámek, pracuje jen pro někoho s určitým mozkovým vzorcem. Pokud chcete být fakt zlí, potom je necháte do zbroje vlézt a když se zamkne, odpojí se přívod kyslíku. 4. Podvodné náboje. Dejte cizí postavě opravdu drsnou zbraň, ale slepé náboje. Zní to hloupě? Čtěte dál. Hráči ji zabijí (a ani je nepřekvapí, že je nezasáhla), ukradnou jí její drsnou zbraň a použijí na příští skupinu zlosynů... 5. Případně veďte hru opravdu krutým stylem tak, že za kouknutí se na zbraň vám vynese několik střel do hrudi od místní policie. 6. Omezte počet na trhu dostupných zbraní a udělejte munici a zbroj těžko k sehnání. Pokud se pokusí sehnat zbraně na černém trhu, vezměte je na hůl, nechejte je zaplatit pětinásobnou cenu za jen zpola tak spolehlivou zbraň. A také zajistěte, že kdykoliv si postavy koupí nelegálně zbraň, má na kontě dlouhou šňůru vražd a přestřelek. Kyberware Hráči si vyberou tu nejlepší kybernetiku a použijí všechny ty malé finty a podvůdky aby z toho vytřískali co nejvíc. Před tím, než budete tvořit cizí postavy, mrkněte se na hráčské deníky a poznamenejte si všechny dobré nápady, které použili. A použijte je také.
Také, díky tomu, že jste GM můžete dát protivníkům přístup k experimentální a mocnější kybernetice, která ale vypadá staromódně. A co je nejdůležitější použijte kybernetiku k tomu, aby jste se pohybovali nesmírně rychle. Není nadto, když jste v bitvě první na řadě, to stanoví tón zbytku konfrontace. Taky se zlosynovi hodí být rychlý, aby mohl zdrhnout, když se od něj začne odvracet štěstí, takže ho budete moci použít později (samozřejmě poté, co mu dáte zkušenosti). Přejděme teď ale ke kategoriím protivníků. Roboti Roboti jsou dobří nepřátelé. Odolný metalický povrch, žádné pochybnosti o zabíjení lidí, nemilosrdní, takřka nezastavitelní, a vypadají dost děsivě aby i zbraňomaniaka přiměli k přemýšlení. Když tvoříte robota, kterého pošlete proti ťuňťům, musíte mít na paměti několik věcí. 1. Ťuňťové mají OBŘÍ zbraně, které prostřelí skoro cokoliv. 2. Pokusí se ho obklíčit, házet mu granáty pod nohy a střílet mu do zad. 3. Určitě ho zkusí zkratovat nebo zastavit pomocí EMP. 4. Když ho zabijí, pokusí se ho okrást nebo přeprogramovat a rekonstruovat. 5. Všichni viděli Terminátora. Když budete mít tohle na paměti, měli by jste robota konstruovat asi takto: 1. Učiňte ho pořádně odolného se silovým polem a samoopravnou funkcí, stejně jako s trojnásobným jištěním všeho. 2. Dejte mu vizi v 360°, několik rukou, a řadu zbraní pro boj na blízko a na dálku. 3. Dejte mu obrovské štítění proti EMP, EMP absorbéry a několik záložních procesorových center a paměťových jader. 4. Dejte do něj taktickou nukleární hlavici. (Pokud viděli Predátora, odpočet přeskočte a přejděte rovnou k výbuchu). 5. Nezakládejte ho na Terminátorovi. Nebo ať jako Terminátor vypadá, ale nesmí mít stejné slabiny. Nepřiměřené policie Říkejte jim jak chcete, Tanková policie, CSWAT, Max-Tac, Zvláštní patrola, ZO-13, AD -- 111177 --
policie nebo jakkoliv jinak. Většina her z blízké budoucnosti a pár z budoucnosti daleké má nějaký druh elitních policejních sil, které víc připomínají SAS než boubelaté, koblihy konzumující, kafe popíjející poldy, které kolem sebe vidíte ve skutečné životě. Pokud jsou hráči typičtí ťuňťové, koupí si tu největší, nejviditelnější zbroj, zbraně a kybernetiku. Použijí tyto předměty aby páchali náhodné akty zbytečného násilí. A to je místo, kde nastupuje zvláštní policejní jednotka. Když vybavujete elitní policejní jednotku, pamatujte si jednoduchou věc, měli by být trénovaní a vybavení tak, aby se vypořádali s tím nejhorším co je může potkat. To znamená, s hráči. Jejich další výhodou je, že pracují jako tým, zatímco hráči často bojují mezi sebou o to, kdo zabije dalšího nepřítele. Ano, je to obdobné řešení jako Zásahová jednotka ze soudobé hry, popsaná výše, ale odpovídající zvýšené palebné síle dostupné SF ťuňťům. Je to tvrdé. Je to ošklivé. Může to po čase být i nudné. Ale tady se vypořádáváte s ťuňti, není tu místo na polovičatá řešení. Použijte tělesnou zbroj, posílené obleky, plně automatické zbraně s výbušnou municí, útočné vrtulníky, tanky a sakra i taktické nukleární střely. Časem hráči pochopí, že když chtějí hrát takové lamy, musejí se držet při zemi a nezabíjet třicet lidí jen proto že se na ně někdo křivě podíval. Pochopitelně, že hráči jsou hráči a mohou se rozhodnout místo toho vpadnout na policejní velitelství aby sebrali všechny ty drsné zbraně a vybavené, které policie má. Pokud se to stane, pošlete na ně armádu. Nebo použijte paprsky z orbitálních energetických platforem a usmažte je. Gangy Většina sci-fi a kyberpunkových her obsahuje i nějaký druh gangové kultury. Hráči se toho pokusí využít. Pokusí se rabovat, řádit, zabíjet nebo mučit tyto gangy tak aby našli jejich zásoby zbraní, zbrojí nebo drog. Jestli toho ale chtějí využít hráči, tak proč ne vy? Je to snadné, když víte jak. Jednoduše zajistěte aby byly gangy ozbrojené až po zuby nejlepšími ilegálními zbraněmi, zbrojemi a
kybernetikou, kterou lze sehnat. Proč by si ji schraňovali, než aby ji používali? Je tu pár věcí, které si musíte o ganzích pamatovat. Za prvé, když na ně hráči zaútočí bude to na domácím hřišti gangu. Ten tu zná každou únikovou cestu, zkratku a úkryt. Ve skutečnosti gangy skoro nikdy nebojují mimo jejich domácí působiště, ne proto, že by respektovaly něčí hranice, ale protože je to tak pro ně snazší. Nemají také zájem na tom dělat prácičku pořádně a klidně vás zapíchnou ze zadu při první příležitosti. Z druhé, pokud jde o gang dealerů drog, je tu šance, že sami berou drogy, takže drogu učiňte hi-tech ekvivalentem andělského prachu. To sice udělá z členů gangu úplné vymaštěnce, ale zase to znamená, že snesou víc kulek než jiní lidé a pořád budou stát. A poslední věc, počty. Gang operující v bojové zóně nebo hi-tech slumu bude mít obvykle stovky členů, kteří zaútočí jakmile k tomu dostanou rozkaz. (Je to šílený, ale patří to k žánru). Toho můžete jako GM využít. Dvě stě lidí střílejících z plně automatických zbraní už budí docela dojem - i když každý zasáhne jen jednou střelou tak je to dvě stě střel za kolo ne? Nebojte se na hráče poslat obrovská čísla fanatických, drogově závislých, kyberovaných, vyzbrojených a vystrojených potrhlíků. Ó a gangy si berou všechno osobně. „Líbí se mi vaše barvy,“ řečeno špatným tónem, může vést k odpovědi „Chlapci, zabte.“ Emzáci Mimozemské rasy a tvorové jsou perfektní nástroje pro vypořádání se se sci-fi hráči, kteří se vymkli z rukou. Mimozemšťané mají základní statistiky a vlastnosti daleko převyšující ty, které jsou povoleny hráčům. V roleplayerských termínech, by měla mít mimozemská rasa dobré racionální vysvětlení. Měla by mít vlastní kulturu a jedinečnou psychologii. Měly by pro to existovat solidní evoluční důvody. Avšak, když to potřebujete na vypořádání se s power-gamery, potom je to až druhotná starost. Potřebujete něco, co je dostane nebo to pro ně alespoň bude tvrdým oříškem. Většinu času budou hráči procházet emzáky jako kombajn kukuřicí. Tomu potřebujete -- 111188 --
zabránit. Vytvořte emzáky s jediným záměrem pro boj. Vezměte to nejlepší z Vetřelců, Klingonů, Rypáků, Jem'Hadarů, H. G. Wellsových marťanů, Kaferů, Chigů, Věci, Daleků, Sontarranů a kterýchkoliv jiných emzáků, kteří vám přijdou na mysli a dejte je všechny dohromady. Pancéřovaná kůže, trojnásobné náhradní orgány (včetně mozku), kyselinová krev, válečnická psychika, bezohlednost, xenofobní rozhodnutí zničit jakoukoliv jinou živou věc - a na vrch toho všeho je udělejte velké, svalnaté, a technologicky pokročilejší než hráči. Mimozemská rasa vybudovaná podle těchto zásad by neměla mít moc potíží postavit se vašim ťuňťovským hráčům a zatočit s nimi. (Coby extra bonus je každý mimozemšťan zamořen spoustou parazitů - a když je jejich nositel zabit, parazité opustí loď a zaútočí na hráče.) Když dojde na tvorbu mimozemských zvířat a nikoliv inteligentních tvorů, můžete přemýšelt trochu jinak. Máte více prostoru být kreativní. Pomyslete na slabiny, které hráči mají - příliš testosteronu, obsese vybuchujícími věcmi a bezohlednost vůči vlastnímu a cizímu bezpečí - a využijte toho. Například můžete mít bažinu obývajícího tvora používajícího iluze krásných žen, kterými svede hráče do svého chřtánu. Je to sice trochu klišé a docela zjevné, ale nevěřili by jste, kolik lidí na to skočí. Pokud si myslíte, že vaši hráči nejsou až zase tak stupidní, potom to může být iluze něčeho jiného, peněz, zřícené bojové lodi, nebo dokonce i velké zbraně - čehokoliv, o čem si myslíte, že by zabralo. Pokud je vše co dělají, že vše střílejí, potom nechť na jejich loď zaútočí houba, která po každém zásahu rozstříkne své spóry a šíří se. Dejte jí opravdu ošklivou barvu, hrozivý smrad,a ujistěte se, že vydává otravné zvuky, takže to bude úplné utrpení na ni neútočit. Pokud techniky pro využití jejich idiotických tendencí nefungují, zaútočte věcmi, na které jejich normální útočné dovednosti nefungují. Mimozemské viry, inteligentní plyny nebo tekutiny, psionické entity, hroby prastaré technologie, překračující jejich vlastní. Vždycky
je způsob jak přidržet ťuňťu na uzdě něčím mimozemským. UI Umělé inteligence jsou výbornými zlosyny a cizími postavami. Nemůžete je snadno zabít, protože jsou rozšířeny v několika počítačích. Jsou odporně inteligentní. Dokáží kontrolovat každý aspekt technologické společnosti a nemusí se být ničeho dokonce ani od nejlepších počítačových hackerů, protože jsou rychlejší a chytřejší. Umělé inteligence život postavám velmi až smrtelně ztěžují. Padající výtahy jsou oblíbený trik, stejně jako změna semaforových světel. Zkuste myslet trochu kreativněji. Kterékoliv elektrické zařízení lze ovlivnit - mixér, televizi, mikrovlnku dokonce i osvětlení lze proměnit ve smrtící zbraň. Zasekněte mixér a potom ho roztočte na nejvyšší otáčky, když budou kontrolovat, kde se to bloknulo. Přiveďte je k sebevraždě tím, že bude televize vysílat otřesné reprízy. Můžete nechat vybuchnout žárovku a při její výměně opět přetížit obvody. Žádná skutečná AI by sice nebyla tak malicherná a přízemní, ale je to hra. Politici Jedna z věcí, kterou ťuňťové nikdy nepochopí je koncept politiky. Pokud se problém nedá vyřešit střelbou/zmlácením/nímnutím, potom je to ani za mák nezajímá. Toho můžete využít tak, že zlosyna učiníte vysoce politického. o je k ničemu, když jednoduše přijdou a zastřelí ho, takže mu dejte nějaké pozadí. Nechť pracuje přes prostředníky. Zvýší jim daně. Zavede zákony zakazující zbraně a zbroje. Zvýší tresty za zločiny, které postavy páchají nejčastěji a zvýší příspěvky policii. Zkonfiskuje jim jejich domovy, odtáhněte jejich auta, zakáže motorky s obsahem motoru tak velkým jako je ten jejich. Pokud chcete vědět jak přesně využít politické síly k trestání lidí, potom se podívejte na analýzu vládního rozpočtu a trochu to přežeňte. Říká se, že život je zrcadlem hry. Podpora Konečně to co v těchto hrách najdou hráči jen zřídka je podpora. Vašim cizím postavám však podpora leze i ušima. Korporace jsou na to nejlepší. Mají spoustu peněz a vždycky jsou -- 111199 --
ochotny je utratit na hordy bezpečáků, které hráči pokosí v přestřelkách. Použitím korporačních fondů, dostanou vaši protivníci naprosto nejlepší vybavení na trhu. Mohou podplácet policii, stavět si vlastí budovy a podniky, ovlivňovat vládu. Pokud hrajete vesmírnou hru, potom je jasné, že váš zlosyn bude působit z rozlehlého vesmírného impéria. Oficiální síly rozlehlého impéria budou mít lehce vyšší úroveň technologie než běžní občané. Zvlášť co se týče síly paprskometů, rychlosti lodí nebo záležitostí transportu. Impérium může utratit cokoliv chce. Pokud přetáhne rozpočet, jednoduše zvýší daně. (To udělá taky když má na mysli nějaký speciální projekt. Víte, kde vzali peníze na Hvězdu smrti? Zvláštní daně na cigarety a pivo, tak je to!) H Hoorroorr Hororové hry jsou o něco odolnější vůči tomu, aby se vymkly kontrole. Ve hrách jako je Call of Cthulhu a Kult jsou hlavní protivníci nesmírně mocní a mimo dosah i těch nejmocnějších postav. Dokonce i když na Cthulhu hodíte atomovku, vrátí se v deseti minutách, jenom radioaktivní. Nebyl by to horor, kdyby vyšetřovatelé měli šanci všechno vyřešit jednoduše bojem. Takže omezit ťuňťu v hororových hrách se může zdát snadné. Ale velmi mocné nestvůry nejsou samy o sobě dost. Štěstí chrání úplně blbé a ťuňti. Věci se mohou zvrhnout v hororových hrách stejně jako jinde. Vteřinku nedáváte pozor a znenadání se skupina stane týmem vysoce zkušených okultistů, schopných přivolat věci ze vzdálených hvězd aby jim zazpívali koledy. Drcení nestvůr Přečíslit hráče dvoj, troj nebo i desetinásobkem nestačí. Ultimativní zlo coby základ zápletky by mělo být tak mocné, že jednoduše nejde zabít. Nemělo by mít žádné statistiky (protože jedno velké pravidlo RPG říká, že jak má něco statistiky, může a bude nímnuto ťuňti na nulu) a jediný způsob jak to porazit je způsob, který si na začátku rozhodnete - rituál, artefakt, nebo jiná ptákovinka. Velké Cthulhu je jeden z nejlepších protivníků, ale to jsou vlastně všechny Lovecraftovské nemocné fantasie. Pokud se vám již existující nelíbí, vymyslete si vlastní,
nabízíme vám tabulku, která se vám určitě bude hodit. Proměna světa Určitě jste viděli Armádu Temnot. Ta nám nabízí dobrý způsob jak použít horor a zcela rozhodit hráče. Ash byl hozen zpět do středověku, kde ho jeho naprostá neznalost rytířskosti, středověké morálky a výslovnosti mystických slov rychle dostala do potíží. Proměnit herní svět a dostat hráče pořádně do hloubky je dobrý způsob jak získat jejich pozornost a odradit je od sna zničit absolutní hrůzu. Pokud je pošlete do minulosti, získáváte zvláštní bonus, protože jim omezíte přístup k mocným zbraním. Zkuste vysvětlit principy jaderného štěpení pračlověku a uvidíme jak vám to půjde. Kromě změny času je ještě spousta dalších věcí, kam lidi poslat. Clive Barker je dobrý způsob inspirace, s dalšími sférami Hellraisera, Imagiky a Midianu pro začátek. Metropolis Kultu je klatě dobré místo pro zmatek a udivení hráčů. Čas a prostor to nemají žádný význam a svět se může změnit mrknutím oka. V Kultu není nic takového jako paradox. V hororu máte zcela volnou ruku aby jste si udělali taková nebe, pekl, iluze a zvláštní země jaké chcete a můžete si je udělat tak bizarní a hrozivé jak vám vyhovuje. Domov temných andělů Sissip-K´theng může být éterickokyselinová noční můra gravitaci popírajících krvavých stupňů, může to být nekonečně chladná sféra šedého písku nebo věčnost chycená v autobusu řízeném nabubřelým starcem. Je to zcela na vás. Proměna v cákpunk Dokonce i když nehrajete cákpunkovou hororovou hru, má tato spoustu nástrojů a metod, které můžete použít v jiných hrách, aby jste získali kontrolu nad zbraňomaniackými metodami hráčů. Cákpunkové nestvůry útočí v hordách, mají drsné zbraně a mohou se objevit z ničeho a v těch nejnečekanějších chvílích. To aplikujte na vaše ostatní hry a když hráči očekávají temnou skličující hru nebudou vědět co dělat se zombií, která vyskočí z jejich matrace s rotační bruskou v ruce. Pokud je jedna chapadlovitá věc vynořující se z moře děsivá, neznamená to, že když se jich -- 112200 --
vynoří šest bude to děsivější, znamená to, že budou mít proti hráčům víc šancí. Další dobrá věc na cákpunku je, že se mohou hlavní protivníci vracet. Bez ohledu na to, kolikrát je probodnete, zastřelíte, upálíte, vybuchnete, srazíte jim hlavu, vždycky se vrátí. Pokud tuhle vlastnost dáte i svým padouchům, uvidíte jak s hráči vytřou podlahu.
TTVVO ORRBBAA NNEESSTTVVŮŮRRYY První a největší věcí, kterou ťuňti požírající Starší bůh potřebuje je jméno. Mělo by být obtížně vyslovitelné. Určete počet slabik (hodně 2d6) potom začněte náhodně vybírat písmena abecedy a občas přidejte pro štěstí apostrof. Hele, H. P. Lovecraftovi to taky fungovalo. Potom mu potřebujete dát pár hororových rysů. Hoďte 1k10 v každé tabulce aby jste vytvořili fakt hororáka. Nohy 1. Žádné. 2. Jedna velká. 3. 1k100 chapadel s přísavkami. 4. 1k1000 nitkovitých chapadel 5. Dvě s velkými neohrabanými chodidly. 6. Osm pavoučích nohou. 7. Deset krabích nohou. 8. Řada metalických zatahovatelných chůd. 9. Čtyři. 10. Buclaté, celulitidou pokryté končící v podivných botkách. Paže 1. Žádné. 2. Dvě velké paže s velkými zelenými nadouvajícími se svaly zakončené velkými klepety. 3. 1k100 chapadel s ústy místo přísavek. 4. 1k1000 nitkovitých chapadel se zahnutými ostny na koncích. 5. 1k10 x 1k10 medúzích ostnů. 6. Dvě kovové čelisti jako u bagru. 7. Čtyři, každá třímá zbraň. 8. 1k20 různých elektrických nástrojů. 9. Chlupaté kočičí pracky. 10. Buclaté růžové ručičky připomínající párky.
Hlava 1. Žádná. 2. Velká hnisavá masa rozkládajícího se masa. 3. Obrácený tvar jejích předchozích obětí. 4. Řada TV obrazovek ukazujících detail zadku Roseanne Barrové. 5. Jedno velké oko. 6. Zobák. 7. Rohy. 8. Výsledek srážky mezi náklaďákem naložením krávami a transportérem toxického odpadu. 9. 1k1000 očí uprostřed změti chapadel. 10. Velká roztřesená hrouda tučného rudého masa s náznakem blond vlasů. Tělo 1. Žádné. 2. Hafo lidí, kteří to dělají. 3. Tuna použitého toaleťáku. 4. Sádelnatá masa hlavonožčího masa. 5. Torzo z potravin aerolinek. 6. Vlhké chlupaté cosi. 7. Oblast temnoty okolo zářícího středu. 8. Smrdící masa červů. 9. Rezavé lešení. 10. Bečka sádla zamotaná do bílé likry. Pokud šlo všechno dobře, tak teď máte buď nic, ucházející multi-dimenzionální entitu nebo nejroztomilejší členku skupiny ošuntělých holek. Cokoliv z toho je dosti strašlivé aby se kvůli tomu mohla odehrát série okultních vražd. Sny Sny představují nevědomou mysl, pokud chcete hráče opravdu zmátnout, měli by jste si s jejich sny pohrát. Můžete je použít k implantování posthypnotických příkazů, způsobit paranoiu, a dokonce je nechat i zbláznit. Pokud chcete řady svých zlosynů doplnit párem mocných snových mágů, proč ne. Pokud vás jeden hráč fakt štve, použijte jeho snů k tomu, aby jste ho přesvědčili, že zbytek skupiny jsou ve skutečnosti démoni odhodlaní zničit planetu. Můžete ho změnit v sériového vraha, slintajícího apatika, věštce zkázy, nebo dokonce světového vůdce (a nechat ho pochopitelně odstartovat nukleární válku). -- 112211 --
Ovšem, jakmile hráči přijdou na to, že existuje síla snové magie, skupinový magický ťuňťa se ji pokusí naučit, tak aby s ní mohl zlosyny zabít ve spánku. Na to musíte být připraveni. Můžete s tím zatočit několika způsoby, z nichž nejsnazší je udělat zlosyny zlých tvorů, kteří nejsou z tohoto světa a nikdy nespí. Další způsoby zahrnují vybavení je talismany moci, které je činí odolnými vůči snovým útokům, nebo pokud jste fakt zlí, nechat hráče vstoupit do zlosynních snů a uzavřít je tam. Hrůza a bol Další oblíbená hororová taktika je hrůza a bol. Je to jednoduché, prostě zničíte jejich životy. Existuje několik verzí, ale když jde o ťuňti je nelepší tahle. Vyžaduje, aby měl hororový týpek nějaký druh kultu nebo skupinu přívrženců. Vyšle svou loajální armádu fanatiků aby spálili postavám dům, zabili jejich přátele a rodinu, ukradli jim auto, zrušili jeho kreditky, a případně spálili všechen jeho majetek (ano zbraně také). Způsobte, že jeho realita pro něj bude ještě realističtější, udělejte to tak, aby vnímal všechny reality zároveň a zabijte všechny jeho přátele, kteří jsou ještě na živu a nahraďte je zlými démonickými duplikáty a uvědomte ho o tom. Postava se brzy zblázní, a buď se dá dohromady se zlými hordami nebo se ze zoufalství zabije. (Ó, a na začátku jasně ozřejměte, že vlastní postavy, které se stanou šílenými zlými kultisty jsou automaticky cizími postavami. Ťuňťům se to nebude líbit, ale máte právo na nějaká pravidla, občas. Můžete jim také říct, že vlastní postava, která spáchá sebevraždu, se nevrátí jako nadpřirozený agent pomsty.) Použitím taktiky hrůza a bol, můžete způsobit, že bude většina ťuňťovských postav během měsíce naprosto neužitečný, a pokud chcete tento proces urychlit, nakombinujte to se snovou magií. Převzetí kontroly Jak nadpis naznačuje, tento oddíl se zabývá převzetím kontroly nad realitou vaší hry. Víme, že to zní hloupě, ale hrajete hororovou hru s tlupou ťuňťů. Ti promění, překroutí a rozbijí vaší herní realitu tak, že ji na druhé sešlosti nepoznáte.
Typickým problémem je, že ťuňťové proměnili vyšetřovací, úzkostnou hru, kde jste nuceni tázat se po podstatě vlastní existence v sérii přestřelek. Pokud jim dáte dost času bez toho, že by jste jejich metody korigovali, zjistíte, že vaše armáda démonu, chystající se zaútočit na lidské říše čelí plnému nukleárnímu útoku a „mírovým sborům“ spojených národů vedených Johnem Waynem. (Našli způsob, jak ho vyléčit, rozmrazit ho a pak mu řekli, že mu ti démoničtí smradi nadávají do bab.) Aby jste se této situaci vyhnuli, musíte vzít realitu pevně do rukou a nikdy jim nedovolte pozměnit ani tu nejmenší věc. Nejmocnější způsob jak to učinit je vytvořit njakou zvláštní policii reality. Je to trošku tvrdé, ale, občas musíte být drsní. Okultisté Skupina okultistů může být opravu zničující věc, kterou GM vytáhne z klobouku. Jsou to vždy fanatičtí potrhlíci, kteří vyznávají nějakého stupidního boha a jeho pozemského služebníka. Pokud máte pocit, že se hráči trochu vymykají z rukou, nebo na to máte jenom chuť, můžete na ně poslat celý kult, přičemž důvod může být cokoliv od „nelíbí se jim jejich barva vlasů“ až po „postavy zabily a sežraly psa vůdce kultu.“ Na okultistech je jedna dobrá věc. Nikdy se jich docela nezbavíte. Jsou to fanatici, pár jich zastřelte, rozprchnou se, ale vrátí se ještě šílenější než před tím. Navíc většina okultních skupin má své členy ve vládě a mezi zastánci zákona. Bůh ví, jak to dokážou, ale vždycky zrekrutují alespoň deset procent z řad místních podnikatelů, policejních náčelníků, soudců a tak dále. (To jen ukazuje, že střední třídě nelze věřit.) Takže ťuňťové jsou společensky a právně vymanévrování ve stejnou chvíli, kdy jsou fyzicky přečísleni. Kultisté mají mnoho možností, mohou z dálky manipulovat věcmi nebo dostanou pár pár pancéřových pěstí a s postavami si to osobně vyřídí. (Pokud zvolíte „osobní“ přístup, potom počkejte dokud neusnou. Spící ťuňťa je o něco snazší cíl než bdící ťuňťa. Také, když mluvíme o „osobním“ přístupu, máme na mysli, že ubude osobní skrze hledí .50 odstřelvačské pušky na -- 112222 --
vzdálenost přibližně 1 km. Pamatujte si, že když si zahráváte s ťuňti, jakékoliv bližší útoky se setkají s takovou zpětnou odpovědí, za kterou by se nemusely stydět rezervy armády Spojených států. Také si pamatujte, že když jsou ťuňťové opravdu čistě střelně-zbraňové lamy, potom by je nějací blázni, kteří se k nim připlíží s noži a začnou s nimi zápasit mohli opravdu vyděsit.) Oklutisté mají také přistup k řadě bizarních rituálů, od středního uřknutí až po silnější uřknutí (to je ten typ, co používáme na lidi, kteří se navážejí do naší práce), až po „Přivolej, spoutej a otrav smrtelnou duši velkého ťuňti od nynějška po zbytek času“. To vše lze použít k narušení ťuňťovských plánů (pro případ, že by měli nějaký jiný, krom zastřel všechno). Střežby - ochranná kouzla - jsou další dobrý nápad pro okultisty. Magií by sice měli být obklopeni v každé hře, ale jelikož je to takové jemné a ceremoniální hodní se to hlavně pro horor - a hlavně proti ťuňťům budou potřebovat, každou ochranu, kterou dostanou. Pokud mají nějaké důležité dveře, potom je Střežte proti všemu, čemu můžete lidem, zbraním, ťuňťům, střelivu, výbušninám, ostrým špičatým věcem, čemukoliv, co by mohlo zranit cizí postavu. Tento přístup může mnoha cizím postavám zachránit život, ale pokud by to přesto selhalo, nechejte okultisty tělo jejich šéfa ve velkém rituálu oživit a přivést jeho ducha zpět. Bude asi trochu nasraný, takže máte další důvod proč masakrovat hráče. Poslední věc k okultním skupinám. Počty. Nikdy by jste neměli dát hráčům seznam členů spolku, protože pokud to uděláte, budou je obcházet a zabíjet ve spánku. To by vám mohlo úplně rozbít zápletku, takže je nechejte najít vždycky jen pár a když si myslí, že jste s nimi hotovi, vyšlete na ně další doposud neobjevené shromáždění. (Nebo jim dejte falešný seznam, a když začnou zabíjet nevinné staré paní ve spánku a pak na ně pošlete policii.) Prazvláštní podivnosti Jeden z nejhrozivějších způsobů jak si poradit s ťuňti je vypustit na ně něco tak podivného a obskurního, že to nedokážou vyřešit zbraněmi a smrtí. Jasně že je to naštve, ale o to jde ne?
K použití tohoto typu podivností si pamatujte několik věcí: 1. Věrohodná schopnost popření. To je důležité, kdokoliv zúčastněný by neměl mít ponětí, kdo další je zúčastněný na tom co dělají. To umožní cizím postavám, aby vyšetřovatelům přesvědčivě lhaly bez toho, aby byly odhaleny. 2. Vysvětlení. Tím se nemusíte zabývat. Pamatujte si, že vy tomu šéfujete a nemusíte vysvětlovat, že ten duch byl ve skutečnosti produktem hi-tech plazmové manifestace za použití animační matrice typ VI. 3. Přizpůsobivost. Jako GM se potřebujete vypořádat s tendencí postav odhalit věci příliš brzy. Například, když končetinová víla krade lidem ve spánku končetiny, a hráči to uhodnou, udělejte z ní nějaký druh viru, který otráví jejich končetiny... 4. Buďte podivní. Vymyslete si něco ujetého, co v kombinaci s hráči bude moc, moc bolet. Pokud je dokážete dezorientovat, způsobit jim bolest, máte vyhráno. Tohle žádný ťuňťa nevydrží. 5. Buďte originální. Jakkoliv je to lákavé, nikdy nepoužívejte něco přímo z knihy nebo televize. Vždycky to změňte. Kdyby to samé četl nebo viděl někdo ze skupiny, zkazil by to. Tomu se můžete vyhnout zkombinováním dvou věcí, například smícháte zápletku z animáče ScoobyDoo s románem Seana Hutsona a skončíte se strašidelným trhem, kde řádí zabijáčtí slimáci kteří jsou ve skutečnosti na dálku řízení roboti, které používá vynálezce, který chce levně koupit zdejší půdu. „A já bych taky byl býval vyváznul, nebýt těch otravných ťuňťů.“
AANNTTIIŤŤUUŇŇŤŤO OVVSSKKÁÁ NNEEW W--AAG GEE TTEECCHHNNIICCKKÁÁ ZZAAŘŘÍÍZZEENNÍÍ Kybernetická voodoo panenka Jasně barevný přívěsek na klíče, ve kterém žijí maličtí električtí lidičkové. Zmáčkněte různá tlačítka označená jako „žár“, „jehla“, „řezat“ a „srazit hlavu“. Hodiny zábavy. Učí nezodpovědnosti a může být použita až na jedno sto lidí na jednu baterii. Hřebíky a hřeben na vlásky přiloženy.
-- 112233 --
Ultrarelaxační býrle Po nasazení vyšlou tyto brýle spektrum speciálních barev na sítnici nositele a skrze ni do mozku. To u něj způsobí pocit klidu a míru a také upadne do permanentního komatu. Jukeboxové rádio Použitím zvláštního technologického kouzla se lidé rozloučí se spoustou peněz za něco co je obyčejný tranzistorák v barevné bedýnce. Dobře střeženým tajemstvím je tohle kouzlo sesláno i na sportovní auta, dětské hračky, alba chlapeckých skupin, Spice Girls, CDčka a soft porno. Infračervený masér Tohle by vám mělo přinést pocity tepla a dát vám iluzorní pocit uvolnění. Prokleté IČ maséry však mají silnější baterie a otevřou portál do pekla, takže vás na místě usmaží. Pásek s písní velryb Zvlášť nahrán aby vyvolával pocit, že jsou velryby nedaleko. Způsob posluchači, že je pohřben pod několika stovkami tun velrybího tuku. Ionizátory vzduchu Dělají přesně to, co tvrdí. Jen lépe. Ionizují dráhu od oběti po nejbližší elektrickou zásuvku a způsobí velmi ošklivý elektrický šok. Obvykle smrtelný.
ŤŤUUŇŇŤŤOOVVSSKKÉÉ PPRROOBBLLÉÉMMYY AA JJEEJJIICCHH ŘŘEEŠŠEEN NÍÍ PPřříílliišš m mnnoohhoo ppeenněězz Stane se to i těm nejlepším. Přestaneme se koncentrovat, selský rozum na chvíli poleví a BUCH hráči mají moc peněz. Tady je deset známek toho, že hráči mají příliš chechtáků. 1. Připravíte si suprovou zápletku. Starý opilec jim řekne o prastaré a mocné zbroji, která je ukryta v blízké zbořenině plné nestvůr. Když dokončíte jeho přesvědčivou řeč, jeden z hráčů prohodí. „Takovou už mám, koupil jsem jí minulý týden na trhu - stále mně jen 10 000 zlatých.“
2. Není to pro ně problém, když jim každou hru vybuchne auto za 750 000 dolarů. 3. Nabídnou velkému Cthulhu velký úplatek za to, že nebude další století vylézat a mají dost peněz na to, aby uspěli. 4. Vlastní stát a namísto toho, aby věci dělali sami používají na všechno vojsko. Dokonce i na doručení nové várky koblih. 5. Mají na každý den v týdnu jiného mecha (dva na neděli). 6. Mohou si dovolit koupit na orbitě rostlé krystalové kulky, každou s vyrytou mikromotlitbou na povrchu. 7. Jejich zrcadlovky stojí víc než je roční příjem Petrolejového šejka. 8. Jejich toaletní papír je zlatem vyšívané hedvábí s našitými diamanty. (Ano, je to docela nepříjemné, ale prostě to ukazuje bohatství.) 9. Zaútočíte na něj plnou silou zlé a ambiciózní organizace a oni ji koupí. 10. Každý hráč má jako svůj byt vlastní pasáž. Jistě nechcete, aby se hráčské finance takto zvrhly, takže potřebujete jejich kapsy vyprázdnit pár zničujícími finančími útoky. Redukujte je na chudáky a dejte jim nějaký popud aby zase něco dělali. 1. Krach na burze. To má ošklivý efekt pokud ovšem hráči nejsou paranoidní ťuňťové, kteří mají všechny peníze v hotovosti schované v krabici pod postelí. No, tak dobře. 2. V tom případě na ně použijte hyperinflaci, minulý týden by jste si za ty prachy koupili Evropu, dneska sotva sendvič. 3. Uvalte daně na alkohol, cigarety a kulky. To omezí i toho nejrozhodnějšího ťuňťu. Když jsou tak poslední penězi, utrpí ztrátou svých oblíbených věcí. 4. Ukradněte jim to. Zapomeňte na souboje, jenom maximalizujte kradmost a bezpečnostní dovednosti cizích postav. Propližte se do jejich údajně nedobytného trezoru a seberte všechno. 5. Nechejte jejich banku (nebo postel) zbankrotovat (vybuchnout). 6. Zvyšte daně pro bohaté na neskutečnou úroveň. Seberte jim nejméně polovinu z toho, co si vydělají a zdaňte všechno co dělají. 7. Udělejte z nich závisláky na nějakém extrémně drahém narkotiku, které se dá -- 112244 --
produkovat jenom na orbitě nebo tak. A musí se brát hodně často, řekněme jednou za hodinu, a sledujte jak jdou jejich fondy k čertu. 8. Hlavně jim nesmíte dovolit hrát Billa Gatese. 9. Nechejte někoho zjistit, že všechny prachy co mají jsou falešné a tudíž bezcenné. 10. Nechejte na herní svět dopadnout kometu, čímž učiníte peníze bezcenné a směný obchod jedinou formou obchodu. PPooddvvooddyy ss kkoossttkkaam mii Žádná metoda pro vypořádání se s ťuňťovstvím nefunguje pokud nedokážete hráčům zabránit ve fixlování hodů. Můžete na ně poslat kolik chcete multi-dimenzionálních entit, ale když budou házet stále kriťáky, potom nemáte šanci. Jak už jsme ukázali velmi, velmi dávno, v prvních kapitolách této knihy, je pro ťuňťu relativně snadné fixlovat hody. Může je krýt rukou házet je po pokoji nebo když se nikdo nedívá. GMův život je plný práce, takže nemůžete vést statistiku o tom, zda vaši hráči nepodvádějí. Jenom udržet hry v chodu je tak akorát, nemluvě o tom, aby jste museli dávat pozor na každý hod. Tady je pár způsobů jak zabránit hráčům ve fixlování. Házejte vše sami Tohle je docela dobrá metoda. Znáte přesně výsledek každého hodu a zajistíte, že nedochází k žádnému podvádění. Všechno bude fér (pokud nechcete podvádět vy) a bude fungovat jak má. Jenže na to je to moc perfektní. Ale ne. Jsou tu problémy. 1. Ťuňťové budou chvít vždycky házet sami. „Je to součást zábavy.“ Plus budou pravděpodobně plakat když jim seberete jejich speciální kostku. 2. znamená to práci navíc. Budete muset všechno házet a sledovat. Když budete zaměstnán, zatímco vaši ťuňťánci budou nepokojní, dojde k pár nepěkným změnám v jejich denících. 3. Obviní vás z podvádění. Kdykoliv bude mít cizí postava štěstí, bude to proto, že „Jsi zfixloval hod.“ Proč nemají cizí postavy nárok na stejné štěstí jako postavy, zůstává nevysvětleno.
Najměte si práskače Najměte si jednoho z hráčů, nelépe s dobrým zrakem a lehce menšími ťuňťovskými tendencemi než ostatní. Nabídněte mu herní výhody a jídlo výměnou za to, že bude sledovat hody ostatních hráčů. To umožní lidem házet si své hody sami a snad i to, že vše bude fér. Má to však i nevýhody: 1. Hráči se budou práskači vyhýbat. Buď to nebo ho upálí na hranici jako zrádce. 2. Váš práskač je možná větší ťuňťa než myslíte a přijme úplatek nejen od vás ale i od ostatních hráčů. 3. Proslujete jako hnusný bastard, který staví lidi proti sobě. Kupte velkou, milou a legrační kostku Seženete je jen pro šestistěnkové systémy, pokud si ovšem neuděláte svou vlastní. Ale kostka velká jako vaše hlava se těžko falšuje nebo skrývá. Je potom naprosto jasné jaké číslo hráč hodil a většina druhů podvodů je nemožná. Také to buduje svaly a činí vás všechny o něco zdravějšími. Víření bubnů prosím, tady jsou stinné stránky: 1. Také nemůžete fixlovat své hody. Každému je zatraceně zjevné co jste hodili, takže důležitá cizí postava nemůže zázračně uniknout smrti. 2. Po soubojové scéně jsou všichni moc unaveni na to, aby hráli. Nahazování iniciativy, na zásah a zranění je rovné půlhodinové práci v posilovně. 3. Namakaní roleplayeři jsou stejně vzácní jako čestní politici. Budou na vás koukat jako na podivné patrony RPGčkářské komunity. 4. Pokud hrajete v malém prostoru, může dojít ke zranění. POZNÁMKA: Kdykoliv není zranění uvedeno, považujte past za smrtící. Také si povšimněte, že pasti, které nabodávají, propichují nebo jinak zasahují své oběti mají 50% šanci na „Kritický zásah“. - Rady DMovi z Arduinova dobrodružství Připojte hráče na detektor lži Tohle vám žádné přátele neudělá a ani to není spolehlivé. Na druhou stranu si hráči uvědomí, jak moc nesnášíte podvádění a jak daleko jste -- 112255 --
ochotni zajít, aby jste mu zabránili. Má to jen pár stinných stránek. 1. Výdaje. Najmutí šesti kvalifikovaných operátorů detektoru lži něco stojí a ani jejich nářadíčko není levné. 2. Mít na sobě elektrody je rušivé. Hráči se budou těžkou soustředit. 3. Šest lidí na vrch a půl tuny vybavení zabere dost místa. 4. Není to průkazný důkaz u soudu. PPssyycchhoollooggiiee Ťuňťové nejsou, obecně řečeno, příliš chytří a to je činí zranitelnými vůči několika psychologickým triků. Sice chvíli trvá než zaberou a musíte je používat několik sezení, ale buďte trpěliví. Čekání stojí za to. Obrácená psychologie Klasický příklad obrácené psychologie na ťuňti je past, která se nachází v některých humorných vymlacováních dungeonů, kde stojí kámen s velkým červeným čudlíkem a nápisem „Nemačkejte tento čudlík.“ To vždycky zabere. Přirozeně to aktivuje nějakou strašlivě mocnou, smrtící past, které je nímne na věčnost. Tuhle metodu můžete použít skoro v každém žánru. Pár příkladů... „Ó né, tu knihu nesmíte číst - je zlá, říkám vám, zlá!“ „Do té části města bych v tuhle noční dobu na vašem místě nechodil.“ „Neletíte někam blízko Artemarisu, že ne? To je dobře, protože námořnictvo hlásí, že je tam černá díra. Já bych tam tudy teda neletěl ani za nic.“
je. Po čase jim i přes jejich tvrdé lebky dojde, že „Mnohonásobné zabití je špatné, hlubinné hledání vlastní duše je dobré.“ Vy budete šťastní a oni budou závislí na cukru.
DDO OSSTT LLAANNAA AABBYY SSEE NNAA NNĚĚM MO OBBĚĚSSIILLII GMova strategie: Dejte ťuňtům všechno co chtějí. Víme, že to zní jako hloupý nápad a ano může to být zničující. Ale pokud to bude fungovat, dá jim to pochopení pro jemnější finesy roleplayingu, např. nejen probíjení se hordami nepřátel. Dopřejte jim i ty nejpodivnější zbraně a vybavení o které si řeknou. Dejte jim tolik peněz až jim polezou ušima. Cokoliv. Potom každou hru udělejte jako řetězec soubojů bez jakékoliv byť laciné zápletky. Po několika týdnech se začne dokonce i nejzatvrzelejší a nejodolnější lama nudit. Doufejme. Potom by si měla začít vážit zápletek a myšlenek, které do her dáváte a od té doby můžete hrát šťastně až do smrti. A nebo budete vědět, že není šance a necháte toho.
Podmíněný reflex Znáte ten experiment; zazvoníte na zvonek a pes začne slinit. No tak v tomhle případě zkusíme podmíněný reflex proti ťuňtěcímu chování a pro dobrý roleplaying. Kdykoliv udělají něco ťuňťovského - vytáhnou bez provokace zbraň, zabijí stovku lidí, utratí všechny peníze za pušku - prašťte je velkou tyčí a křikněte „NE!“, dejte jim elektrický šok nebo je střelte vzduchovkou (vy víte kam). Kdykoliv udělají něco, co považujete za dobrý roleplaying a hodné povzbuzení, dejte jim bonbón a pochvalte -- 112266 --
DODATEK: Příklady Zde je pár rychlých příkladů ťuňtovské a neťuňťovské reakce na typické herní situace. T by vám mělo pomoci při definování vašeho stupně ťuňťovství.
zničí všechny záznamy o sobě i o cíli. Probojují si cestu ven a stráví zbytek života (nebo alespoň do příští hry) na Bahamách, žijíce z peněz, které ukradli na policejním oddělení.
SSiittuuaaccee pprrvvnníí Hráči se vydali za dobrodružstvím a dorazili do malého městečka, které je terorizováno tvory z nedaleké zříceniny hradu. Zastaví se v místním obchodě na nákup a když se probírají zbožím, zjistí, že nemají dost peněz na to, aby si koupili vše co chtějí.
SSiittuuaaccee ttřřeettíí Je temná a bouřlivý noc, a auto hráčů se rozbilo poté co špatně sjeli z dálnice. Ve snaze najít cestu a pomoc vejdou postavy do starého domu a hledají telefon. Ale jak vejdou dveře se za nimi s bouchnutím zavřou a uslyší maniakální smích a slova „Jděte mé zombie, jděte a přineste mi nějaké čerstvé maso!“ Co udělají?
Neťuňtovská reakce Družinový zloděj otočí pár předmětů, které považují za životně důležité, ale zanechá na místě papírek s se slibem, že zaplatí jen co se vrátí z podzemí s pokladem. Hráči se pak vydají k podzemí, s nadějí, že se jim podaří ostatní předměty, které budou v hlubinách potřebovat nějak získat. Ťuňťovská reakce Bojovník zavře dveře obchodu a pověsí na ně cedulku zavřeno. Potom zabije prodavače a získá pro sebe Zk, potom sebere všechno co chce a vybere pokladnu. Zabije všechny ostatní svědky a získá za ně Zk a sebere jim šperky a zlaté zuby. SSiittuuaaccee ddrruuhháá Hráči byli najati jako tělesní strážci NPCčka, ale je to docela tvrdý oříšek, protože po něm jde každá zločinecká banda i zákon prosazující organizace ve městě. Postavy zařídí setkání se zásahovkou, která ho předá polici. Ale rozhodnou se podrazit poldy. Jak to udělají.
Neťuňťovská reakce Začnou řvát a utíkat jako o život, ukáží skutečnou roleplayerskou reakci na přítomnost masožravých zombií. Strašlivě zemřou různými zajímavými způsoby dokud nenajdou cestu ven. Dostanou se zpět na cestu, vypoví svůj příběh a budou zavřeni do blázince. Ťuňťovská reakce Stoický vzhled řkouc: „Tak zombie jo?“ Rozbijí nábytek a vyrobí si kyje a další improvizované zbraně s předmětů v kuchyni a koupelně a nakonec někde najdou zapomenutou brokovnici. Sejmou všechny zombie a najdou hlavního padoucha a taky ho zabijí. Možná v průběhu celé věci přijdou o končetinu ale nahradí ji další zbraní. Jsou jediným přeživším a pátrají po dalších zombiích.
Neťuňtovská reakce Zaplatí cíli a nějakému náhradníkovi plastiku, která jim vzájemně vymění identity. Potom předají náhradníka polici, vezmou peníze a zmizí z města.
SSiittuuaaccee ččttvvrrttáá Hráči jsou skupina vesmírných pirátů vezoucích Tholské koření do systému Beta Hydra. Věci se ale vyvíjejí špatně. Prchajíc před Galaktickou celní patrolou vlétnou do systému, který obsahuje základnu pašeráků, velkého purpurového plynného obra a nebezpečný pás asteroidů. Jak uniknou?
Ťuňťovská reakce Anihilují policejní zásahovku. Ukradnou její vozidla. Zaútočí na policejní stanici. Zničí celou budovu najdou centrální počítač, rozflákají ho a
Neťuňťovská reakce Letí k pašerácké základně, ostatní piráti a zlořádi se vypořádají s Celní patrolou a umožní jim vyhnout se boji a neriskovat loď a -- 112277 --
drahocenný náklad. Potom uletí aby se vyhnuli vstupu na základnu a nemuseli se zodpovídat z toho, že sem přivedli Celní patrolu. Ťuňťovská reakce Otočí se a zaútočí na vůdčí loď svým doposud zamaskovaným elektromagnetickým pulzním dělem a nukleárními raketami. Potom se ponoří do pásu asteroidů, obratně se vyhnou všem vířícím troskám a zničí tak další dvě lodě GCP, které je pronásledovaly. Letí zpět a ochromí poslední loď tím, že do ní narazí. Vpadnou na její palubu a zabijí posádku, udělají pár oprav, přesunou na palubu náklad a zbraně a odletí ve zcela nové GCP lodi. SSiittuuaaccee ppááttáá Princezna Zelda, dědička trůnu a náboženský vůdce domoviny dobrodruhů byli uneseni Zornem, jejím zlým bratrem ze sousední země, který se spiknul s vysokým knězem strašlivé sekty Krvavého kozla. Neťuňťovská reakce Pokus vykoupit Zeldin život, nabízejí všechno minerální bohatství země za její bezpečný návrat. Podražení Zornem a zabiti. Ťuňťovská reakce Vyzbrojení a útok na Zornovu zemi. Pobití všech poddaných, stráží a rytířů po cestě, vpadnutí do vznešeného chrámu Krvavého kozla a nazvání fanatiků partou máček. Pobití jich všech, zachránění princezny a odjezd domů. SSiittuuaaccee ššeessttáá Kola auta hrdinů (dvě sady inteligentních radiálek limitované edice Ford-Nissan Thunderbolt) byly odmontovány podvyživenými dětmi z ulice, zatímco postavy uvnitř vyslýchaly podezřelého. Co udělají aby dostaly kola zpátky? Něťuňťovská reakce Požádají děti aby kola vrátili a vezmou je na jídlo. Pokud děti odmítnou, zavolají policii a čekají.
Ťuňťovská reakce Požádají o navrácení kol a pokud se ty do minuty neobjeví, zahájí na děti palbu z Uzi nebo jiného malého samopalu s municí s dutou hlavní a potom použijí dětská tělíčka místo kol coby příklad pro ostatní. SSiittuuaaccee sseeddm máá Upíří kníže zasáhne do zájmů a zaměstnání postav ve smrtelném světě a s použitím své politické moci brání jejich úspěchu. Má armádu tělesných strážců a je starý a mocný. Jak budou bránit svoje zájmy? Neťuňťovská reakce Pošlou knížeti ponížený dopis, žádajíc aby jim milostivě dovolil pokračovat v jejich aktivitách. Potom obvolají všechny své známé a snaží se obnovit svůj vliv. Pokud to selže ještě zbývá letáková kampaň. Ťuňťovská reakce Upálit & povařit. SSiittuuaaccee oossm máá Dr. Diablo, černě oděný génius ze Zlé Osmy namířil svůj ničivý paprsek na město a hrozí, že ho zničí pokud od oběda nezaplatí 20 milionů dolarů. Paprsek ničí všechno kromě zubních plomb. Jak ho zastavit? Neťuňťovská reakce Použít letecké síly k výsadku týmu psychiatrů na jeho základnu aby mu pomohli s jeho problémem chabého zvládání impulzivních hnutí mysli. Ťuňťovská reakce Zařvou, tak pojď a zablokují cestu paprsku vlastními těly, použijí svoji nezranitelnost a by minimalizovali poškození světa. Potom vpadnou na jeho tajnou základnu a zabijí ho. SSiittuuaaccee ddeevvááttáá Nejťuňťovatější člen družiny se nakazil virem, který mění lidi v masožravé zombie. Jak se s tím hráči vypořádají?
-- 112288 --
Neťuňťovská reakce Mluví na něj, zatímco ho vedou do zapečetěné místnosti, zamknou dveře a zavolají doktora aby použil experiementální sérum, které by mohlo proces zvrátit. Ťuňťovská reakce Zastřelí ho, budou mu skákat po hlavě, praští ho videem a pokladnou, ukradnou mu zbraně a dodělají ho jimi, potom vyjedou k západu slunce. SSiittuuaaccee ddeessááttáá Tlachal, magický skřítek ztratil zlatou hvězdnou fazoli a celé Slunečné údolíčko ji hledá. Jak sakra zabrání postavy slzám než bude čas jít spát? Neťuňťovská reakce Hráči přiloží ruku k dílu a také pomáhají hledat aby na konec, díky spolupráci všech hvězdnou fazoli našli. Ťuňťovská reakce Vyprázdní do údolíčka obě upilované hlavně brokovnice naráz, takže dostanou všechny skřítky. Zdemolují celou zemi, naloží fazoli a všechno ostatní cenné na náklaďák a odvezou to do civilizace, kde to vymění za pivo a munici.
-- 112299 --