BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 ANIMASI Animasi memiliki banyak pengertian. Tiap orang memiliki pendapat yang berbeda tentang animasi. Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. (http://www.wikipedia.com/) Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan. Berdasarkan arti harfiah, animasi adalah menghidupkan, yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri. Animasi adalah suatu gerakan objek gambar atau teks yang diatur sedemikian rupa sehingga kelihatan bergerak. Dari beberapa contoh pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa sebenarnya animasi adalah gambar yang berusaha dihidupkan oleh pembuatnya, dalam bentuk dua dimensi atau tiga dimensi dengan berbagai metode.
2.2 FLASH Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi pada zaman
Universitas Sumatera Utara
sekarang ini flash juga banyak digunakan untuk keperluan lainnya seperti dalam pembuatan game, presentasi, membangun web, animasi pembelajaran, bahkan juga dalam pembuatan film. Animasi yang dihasilkan flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini adalah grafik yang berbasis vektor, sehingga saat diakses melalui internet, animasi akan ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu flash juga memiliki kemampuan untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain. Flash adalah program grafis yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak dibidang animasi web. Macromedia Flash pertama kali diproduksi pada tahun 1996. Macromedia flash telah diproduksi dalam beberapa versi. Versi terakhir dari Macromedia Flash adalah Macromedia flash 8. Sekarang Flash telah berpindah vendor menjadi Adobe. Adobe adalah vendor software yang membeli Flash dari vendor sebelumnya yaitu Macromedia. Sejak itu, Macromedia Flash berganti nama menjadi Adobe Flash. Versi terbaru dari Adobe Flash adalah Adobe Flash CS5 Professional. Namun, dalam pembuatan animasi ini penulis masih menggunakan Adobe Flash CS3 Professional sebagai aplikasinya.(http://gugum-12.blogspot.com)
2.3 Adobe Flash CS3 Adobe Flash CS3 adalah salah satu aplikasi pembuat animasi yang cukup dikenal saat ini. Berbagai fitur dan kemudahan yang dimiliki menyebabkan Adobe Flash CS3 menjadi program animasi favorit dan cukup populer. Tampilan interface, fungsi dan pilihan palet yang beragam, serta kumpulan tool yang sangat lengkap
Universitas Sumatera Utara
sangat membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik. Flash dimana didalamnya terdapat semua kelengkapan yang dibutuhkan. Mulai dari fitur menggambar, ilustrasi, mewarnai, animasi, dan programming. Kita dapat mendesain gambar atau objek yang akan kita animasikan langsung pada Flash. Fitur programming pada Flash menggunakan bahasa ActionScript. ActionScript dibutuhkan untuk memberi efek gerak dalam animasi. ActionScript di flash pada awalnya memang sulit dimengerti jika seseorang tidak mempunyai dasar atau mengenal flash. Tetapi jika sudah mengenalnya, kita tidak bisa lepas dari ActionScript karena sangat menyenangkan dan dapat membuat pekerjaan jauh lebih cepat dan mudah.
2.3.1 Halaman Utama Halaman awal adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika penulis mengakses Adobe Flash CS3. Cara mengakses Adobe Flash CS3 pertama kali yaitu double klik pada icon yang ada di desktop atau lihat dari daftar program. Tampilan start page pertama kali membuka Adobe Flash CS3 yaitu:
Gambar 2.1 Halaman Utama Adobe Flash CS3
Universitas Sumatera Utara
2.3.2 Komponen Kerja Adobe Flash CS3 Selanjutnya ada beberapa komponen dalam lembar kerja Adobe Flash CS3 yang perlu diketahui sebelum mulai bekerja dengan Adobe Flash CS3. Seperti yang dilihat pada Gambar 2.2 berikut, ada menu bar, timeline, stage area, properties, panels, layer, dan toolbox.
Menu bar
toolbox
layer
properties
timeline
stage area
library
panels
Gambar 2.2 Jendela Kerja Adobe Flash CS3
Keterangan gambar adalah sebagai berikut:
Universitas Sumatera Utara
1. Menu Bar adalah barisan menu-menu dasar yang digolongkan dalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah new, open, save dan lainlain 2. Timeline adalah jendela pengatur durasi waktu animasi. Timeline berisi frame dan keyframe yaitu titik-titik penting penentu “gerakan” gambar. 3. Stage area adalah area seperti buku gambar dimana di area inilah animasi digambar. Resolusi area stage menentukan seberapa besar tampilan animasi dalam fullscreen. 4. Properties adalah informasi objek-objek yang ada di stage. Tampilan panel properties secara otomatis dapat berganti-ganti dalam menampilkan informasi atribut-atribut properties dari objek yang terpilih. 5. Panels adalah sebagai pengontrol yang berfungsi untuk mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari objek dari animasi secara cepat dan mudah. 6. Layer pada dasarnya merupakan “lapisan-lapisan” tempat meletakkan gambar dalam pembuatan animasi. Banyaknya layer menunjukkan banyaknya objek yang dibuat dalam satu movie animasi. 7. Library adalah sebagai wadah untuk menyimpan program-program terpisah yang sudah jadi seperti tombol, objek grafis, audio, video dan lain-lain. 8. Toolbox merupakan sekumpulan tools atau alat yang mempunyai fungsifungsi tersendiri untuk keperluan desain. Berikut penjelasan setiap tool yang terdapat pada toolbox:
Universitas Sumatera Utara
a. Arrow Tool atau sering disebut selection tool berfungsi untuk memilih atau menyeleksi suatu objek. b. Subselection Tool berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail dari pada selection tool. c. Free Transform Tool berfungsi untuk mentransformasi objek yang terseleksi. d. Gradient Transform Tool berfungsi untuk mentransformasi warna dari fill objek yang terseleksi. e. Lasso Tool digunakan untuk melakukan seleksi dengan menggambar sebuah garis seleksi. f. Pen Tool digunakan untuk menggambar garis dengan bantuan titiktitik bantu seperti dalam pembuatan garis, kurva atau gambar. g. Text Tool digunakan untuk membuat objek teks. h. Line Tool digunakan untuk membuat atau menggambar garis. i.
Rectangle Tool digunakan untuk menggambar bentuk-bentuk persegi panjang atau bujur sangkar.
j.
Oval Tool digunakan untuk membuat bentuk bulat atau oval.
k. Poly Star Tool digunakan untuk menggambar bentuk dengan jumlah segi yang diinginkan. l.
Pencil Tool digunakan untuk membuat garis.
m. Brush Tool digunakan untuk menggambar bentuk garis-garis dan bentuk-bentuk bebas. n. Ink bottle digunakan untuk mengubah warna garis, lebar garis, dan style garis atau garis luar sebuah bentuk.
Universitas Sumatera Utara
o. Paintbucket Tool digunakan untuk mengisi area-area kosong atau digunakan untuk mengubah warna area sebuah objek yang telah diwarnai. p. Eraser Tool digunakan untuk menghapus objek. q. Hand Tool digunakan untuk menggeser tampilan stage tanpa mengubah pembesaran. r. Zoom Tool digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan stage. s. Stroke Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu garis. t. Fill Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu objek. u. Black and white digunakan untuk memilih warna hitam dan putih saja. v. Swap Color digunakan untuk menukar warna fill dan stroke atau sebaliknya dari suatu gambar atau objek.
2.3.3 ActionScript ActionScript adalah bahasa pemrograman didalam Flash. ActionScript digunakan untuk menghasilkan aksi atau gerakan pada objek dengan perintah-perintah di dalamnya. Ada 3( tiga) hal penting dalam pembuatan sebuah animasi dengan actionscript, yaitu : 1. Event
Event merupakan peristiwa atau kejadian untuk mendapatkan aksi sebuah objek. Event pada Adobe Flash CS3 ada empat, yaitu:
Universitas Sumatera Utara
a. Mouse event , event yang berkaitan dngan penggunaan mouse. b. Keyboard Event ,kejadian pada saat menekan tombol keyboard. c. Frame Event ,event yang diletakkan pada keyframe. d. Movie Clip Event ,event yang disertakan pada movie clip. 2. Target
Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol dan memiliki nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan tanda petik ganda (” ”). 3. Action
Merupakan suatu aksi atau pekerjaan yang diberikan / diperintahkan kepada objek. Pemberian action merupakan lagkah terakhir dalam pembuatan interaksi antarobjek. Action dibagi menjadi dua antara lain: a. Action Frame: adalah action yang diberikan pada keyframe. Sebuah keyframe akan ditandai dengan huruf a bila pada keyframe tersebut terdapat sebuah action. b. Action Objek: adalah action yang diberikan pada sebuah objek, baik berupa tombol maupun movie clip. ActionScript diketikkan pada panel actions yang tersedia pada software. ActionScript hanya dapat dituliskan pada objek yang bertipe Movie Clip, keyframe, Button, dan objek components. ActionScript tidak dapat digunakan pada objek tulisan biasa atau gambar biasa. Jadi bila ingin menggunakan actionscript pada suatu objek, objek tersebut harus diubah pada tipe yang tersedia terlebih dahulu. Berikut tampilan dari panel actionscript pada Adobe Flash CS3.
Universitas Sumatera Utara
Gambar 2.3 Tampilan Action Untuk ActionScript
2.4 Bangun Datar Dan Bangun Ruang Bangun datar merupakan sebutan untuk bangun-bangun dua dimensi. Jenis bangun datar bermacam-macam, antara lain persegi, persegi panjang, segitiga, jajar genjang, trapesium, belah ketupat dan lingkaran. (https://id.wikipedia.org/wiki/Bangun-datar) Sedangkan
bangun
ruang
merupakan
bangun
matematika
yang
mempunyai isi ataupun volume. Jenis-jenis bangun ruang yang umum dikenal adalah: Kubus, Balok, Prisma, Limas, Kerucut, Tabung, Bola. Bagian-bagian bangun ruang adalah: 1. Sisi: bidang pada bangun ruang yang membatasi antara bangun ruang dengan ruangan di sekitarnya. 2. Rusuk: pertemuan dua sisi yang berupa ruas garis pada bangun ruang. 3. Titik sudut: titik hasil pertemuan rusuk yang berjumlah tiga atau lebih.
Universitas Sumatera Utara
2.4.1 Bangun Datar Berikut penjelasan dan rumus-rumus pada bangun datar: 1. Persegi Suatu bangun datar yang keempat sisinya sama panjang.
Gambar 2.4 Persegi
Keliling persegi ABCD
Luas persegi ABCD
K = 4s
L = s2
Keterangan
: s = sisi
2. Persegi Panjang Sebuah bangun datar yang memiliki empat sudut siku-siku dan dua pasang sisi sejajar yang sama panjang.
Gambar 2.5 Persegi Panjang
Keliling persegi panjang ABCD
Luas persegi panjang ABCD
K= 2 (p+l)
L= p x l
Keterangan
: p = panjang ; l = lebar
Universitas Sumatera Utara
3. Segitiga Bangun datar yang terbentuk oleh tiga buah titik yang tidak segaris.
Gambar 2.6 Segitiga
Keliling segitiga ABC K= AB + BC + CA Luas segitiga ABC L = ½ x alas x tinggi 4. Trapesium Segi empat yang memiliki tepat sepasang sisi yang sejajar.
Gambar 2.7 Trapesium
Keliling trapesium ABCD K = AB + BC + CD + DA Luas trapesium ABCD L= ½ x (AB+DC) x tinggi 5. Jajar Genjang Segi empat yang sisinya sepasang-sepasang sama panjang dan sejajar.
Universitas Sumatera Utara
Gambar 2.8 Jajar Genjang
Keliling jajar genjang ABCD K = jumlah panjang seluruh sisi jajar genjang ABCD Luas jajar genjang ABCD L = alas x tinggi L = axt 6. Layang-Layang Segi empat yang salah satu diagonalnya memotong tegak lurus sumbu diagonal lainnya.
Gambar 2.9 Layang-Layang
Keliling layang-layang K = 2 (DA+AB) Luas layang-layang L = ½ x AC x DB
2.4.2 Bangun Ruang Berikut penjelasan dan rumus-rumus pada bangun ruang:
Universitas Sumatera Utara
1. Kubus Kubus merupakan bangun ruang yang dibentuk oleh enam persegi berukuran sama yang merupakan sisi-sisi kubus tersebut. Pada kubus, semua rusuknya sama panjang.
Gambar 2.10 Kubus
Volume Kubus = S x S x S = S3 Keterangan
Luas Kubus = 6 x S2
: S = sisi
2. Balok Balok adalah bangun ruang yang berpasangan dibentuk oleh tiga pasang persegi panjang dan tiap persegi panjang mempunyai bentuk dan ukuran yang sama. Tiga pasang persegi panjang itu merupakan sisi balok.
Gambar 2.11 Balok
Volume Balok = Luas alas x tinggi
Luas Balok = 2 (p.l + p.t + l.t)
=pxlxt Keterangan
: p = panjang ; l = lebar ; t = tinggi
3. Tabung
Universitas Sumatera Utara
Tabung merupakan prisma tegak yang alasnya berbentuk lingkaran. Contohnya adalah Drum, kaleng susu, pipa air dan lainnya.
Gambar 2.12 Tabung
Volume Tabung = π x r2 x t Keterangan
Luas Selimut Tabung = 2π.r.t
: π = 3.14 atau 22/7 ; r = jari-jari ; t = tinggi
4. Kerucut Kerucut merupakan bangun ruang yang dibatasi oleh lingkaran (bidang alas) dan dibatasi juga oleh himpunan ( tempat kedudukan) garis-garis yang melalui suatu titik (puncak) dan juga melalui lingkaran itu.
Gambar 2.13 Kerucut
Volume Kerucut = πr2 x 1/3 x t Keterangan
Luas Kerucut = πr (r + s)
: π = 3.14 atau 22/7 ; s = bidang miring
5. Limas Limas adalah suatu bangun ruang yang dibatasi oleh sebuah segi-n ( yang disebut dengan bidang alas) dan beberapa segitiga (sisi tegak) yang
Universitas Sumatera Utara
memiliki satu titik sudut persekutuan ( titik puncak). Rusuk-rusuk yang melalui puncak disebut rusuk tegak. Limas dibagi dua yaitu limas segitiga dan limas segiempat.
Gambar 2.14 Limas
Volume Limas Segi empat = 1/3 . Luas alas × t 6. Prisma Prisma adalah bangun ruang yang dibatasi oleh dua buah bidang sejajar serta beberapa bidang yang saling berpotongan menurut garis-garis yang sejajar. Dua bidang yang sejajar tersebut dinamakan bidang alas dan bidang atas, bidang lainnya disebut dengan bidang tegak, sedangkan jarak antara kedua bidang tersebut disebut tinggi prisma.
Gambar 2.15 Prisma
Volume Prisma = Luas alas × tinggi
Universitas Sumatera Utara
7. Bola Bola merupakan bangun ruang yang hanya memiliki satu sisi dan tidak memiliki rusuk serta titik sudut.
Gambar 2.16 Bola
Volume Bola = 4/3 × π.r3 Luas Bola = 4 π.r3 Keterangan
: r = jari-jari ; π = 3.14 atau 22/7
Universitas Sumatera Utara