Vysoká škola báňská - Technická univerzita Ostrava Fakulta elektrotechniky a informatiky
Semestrální práce
Téma: Hráči počítačových her
Vypracoval: Jméno: Petr Fójcik Studijní skupina: LN121 Osobní číslo: FOJ101 Dne: 27. 5. 2007
Obsah 1. Úvod ....................................................................................................................................... 1 2. Analyzovaná data ................................................................................................................. 2 3. Analýza dat ........................................................................................................................... 5 3.1 Věk hráčů .......................................................................................................................... 5 3.2 Pohlaví .............................................................................................................................. 6 3.3 Studium či povolání .......................................................................................................... 6 3.4 Velikost bydliště ............................................................................................................... 7 3.5 Nejoblíbenější herní ţánr .................................................................................................. 8 3.6 Doba strávena denně hraním her ...................................................................................... 9 3.7 Cizí jazyk ve hrách ........................................................................................................... 9 3.8 Způsob obstarání hry ...................................................................................................... 10 3.9 Preferovaný způsob hraní ............................................................................................... 11 3.10 Počítačová myš ............................................................................................................. 12 3.11 Závislost značky myši na herním ţánru ....................................................................... 13 3.12 Rychlost internetu ......................................................................................................... 16 3.13 Závislost rychlosti internetu na způsobu hraní ............................................................. 16 3.14 Profesionální hraní ........................................................................................................ 18 3.15 Závislost doby strávené denně hraním na způsobu hraní ............................................. 20 3.16 Závislost doby strávené denně hraním her na věku hráče ............................................ 21 4. Závěr .................................................................................................................................... 24
ÚVOD
1
1. Úvod Pro vypracování této semestrální práce jsem si zvolil téma „hráči počítačových her“, protoţe sám patřím do široké komunity hráčů a o dění v této oblastí se dosti zajímám. Tuto semestrální práci jsem se tedy rozhodl vyuţít jako dobrý způsob, jak se dozvědět o hráčích her základní informace. Při vytváření dotazníku jsem se snaţil vyhnout hráčské hantýrce a otázky volit tak, aby získaná data byla srozumitelná i pro čtenáře, jenţ se o danou problematiku nezajímá, a přitom nevybočovala z tématu. V následujících kapitolách bude všechny proměnné provedená exploratorní analýza, která bude doplněna o testy nezávislosti v kontingenční tabulce. Jelikoţ jsou získaná data kategoriální, nebudou zde ostatní testy provedeny.
ANALYZOVANÁ DATA
2
2. Analyzovaná data Data pro tuto práci byla získána formou dotazníku, který byl koncipován jako webový formulář, kde webová adresa na tento formulář byla zveřejněna na několika českých diskusních fórech, která jsou zaměřena právě na problematiku počítačových her. Data byla získána v období 10. 4. 2007 – 10. 5. 2007 a konečný počet vyplněných dotazníku je 141. Pro zamezení opakovaného odeslání dotazníku hráči, kteří jiţ dotazník jednou vyplnili, byl systém opatřen logováním IP adres a uloţením cookies na počítači, z něhoţ bylo hlasováno. Jelikoţ byl dotazník určen pro hráče počítačových her, byl do dotazníku úmyslně zahrnut bod, kde je hráč tázán na otázku jakou herní platformu preferuje s tím, ţe dotazníky, kde byla v daném bodě uvedená jiná odpověď neţ PC, byly z analyzovaných dat vyloučeny. Veškera data byla získána anonymně. Vzhledem k velkému rozsahu získaných dat, je v následující tabulce zobrazená jen část z celkového počtu dat. Pro snadnější zpracování dat pomocí skriptů, jsou data vyjádřená ve formě čísel, kde význam čísel pro jednotlivé otázky je následující. 1) Váš věk 1 : 0 – 15 let 2 : 16 – 20 let 3 : 21 – 30 let 4 : 31 – 40 let 5 : více neţ 40 let 2) Pohlaví 1 : Muţ 2 : Ţena 3) Studium či povolání 1 : Student ZŠ 2 : Student SŠ 3 : Student VŠ 4 : Pracuji / podnikám 5 : Nezaměstnaný 6 : V penzi 4) Velikost vašeho bydliště 1 : do 1000 obyvatel 2 : do 10 000 obyvatel 3 : do 100 000 obyvatel 4 : nad 100 000 obyvatel 5) Jaký je Váš nejoblíbenější herní žánr? 1 : Akční (CS, Half-Life, Max Payne ... ) 2 : Strategie (Age of Empires, C&C, Warcraft ... ) 3 : Adventury (Syberia, Broken Sword, Polda ... ) 4 : RPG (Diablo, Dungeon Siege, Gothic ... ) 5 : MMORPG (WoW, Lineage, Ultima ... ) 6 : Závodní (Need For Speed, Colin McRae Rally ... ) 7 : Sportovní (NHL, FIFA, Tony Hawk Pro Skater ... )
Petr Fójcik
2007
ANALYZOVANÁ DATA
3
6) Kolik hodin denně strávíte hraním her? 1 : méně neţ 1 hodina 2 : 1 - 3 hodiny 3 : 4 - 6 hodin 4 : více neţ 7 hodin 7) Vadí Vám při hraní her cizí jazyk? 1 : Ano 2 : Ne 8) Jakým způsobem si hry nejčastěji obstaráte? (mimo her volně ke stažení) 1 : Hry si kupují v obchodě 2 : Hry si půjčují od kamaráda 3 : Hry si stahují z internetu 9) Jaký způsob hraní preferujete? 1 : Singleplayer 2 : Multiplayer 10) Jakou myš vlastníte? 1 : Logitech 2 : Microsoft 3 : A4Tech 4 : Genius 5 : Raptor 6 : Razer 7 : Jinou 11) Jak máte rychlé připojení k internetu? 1 : do 56kbps (7kB/s) 2 : do 128kbps (16kB/s) 3 : do 256kbps (32kB/s) 4 : do 512kbps (64kB/s) 5 : do 1024kbps (128kB/s) 6 : do 2048kbps (256kB/s) 7 : více neţ 2048kbps (256kB/s) 12) Chtěli byste se stát profesionálním hráčem? 1 : Ano 2 : Ne 3 : Jsem
Petr Fójcik
2007
ANALYZOVANÁ DATA
ID dotazníku 1 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140
Petr Fójcik
1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 1 3 1
Číslo otázky 2 3 4 5 6 7 8 9 1 1 1 7 2 2 2 1 1 2 2 4 2 2 3 1 1 2 2 2 3 2 3 2 1 2 4 1 1 2 1 1 1 2 3 1 2 2 3 2 2 5 3 3 1 2 3 2 1 2 4 6 2 1 3 1 1 2 3 1 1 2 3 1 1 2 4 1 3 2 1 2 1 2 4 5 4 2 3 2 1 2 2 4 2 2 3 2 1 2 3 4 3 2 3 1 1 2 3 1 3 2 3 2 1 3 4 4 3 2 3 1 2 1 2 6 2 2 2 1 Tab. 1: Výběr z celkového počtu analyzovaných dat
4
10 7 2 4 3 1 7 1 3 1 4 6 4 7 3 2
11 2 6 6 5 7 5 7 6 7 6 7 7 4 7 3
12 2 2 2 2 1 1 2 2 1 2 2 2 3 2 2
2007
ANALÝZA DAT
5
3. Analýza dat 3.1 Věk hráčů Jak je všeobecně známo, hraní her do jisté míry souvisí s věkem jedince. Tato skutečnost je převáţně daná časovými moţnostmi jedince v jednotlivých fázích jeho ţivota, kde největší výskyt hráčů je v současné době v období školního věku. Časové moţnosti a věk však nemusí být jediným důvodem, proč se největší počet hráčů vyskytuje právě v období školního věku. Dá se předpokládat, ţe s postupem času se bude výskyt hráčů ve vyšších věkových kategoriích zvyšovat, poněvadţ herní průmysl zaţívá v posledních letech velký rozmach a počet jedinců, kteří přijdou do styku s hraním her v prvních fázích ţivota, se zvyšuje a dá se tedy předpokládat, ţe hraní her se budou v nějaké formě věnovat i v pozdějších letech. V současné době je však stav takový, ţe generace hráčů teprve vyrůstá a dřívější generace neměla moţnosti, které herní průmysl v současné době nabízí, z čehoţ také vyplývá menší zájem o tuto problematiku.
Obr. 1: Věk hráčů Jak je z výše uvedeného koláčového grafu patrné, pohybuje se největší procento dotazovaných hráčů v rozpětí 16 – 20 let. Dá se tedy předpokládat, ţe nejvíce zastoupenou skupinou jsou tedy středoškoláci. Niţší věková kategorie tzn. 0 – 15 let má stejné zastoupení jako věková kategorie 21 – 30 let. Nejmenší zastoupení mají hráči, jejichţ věk je vyšší neţ 31 let. Tento údaj však není překvapující a dal se předem očekávat, poněvadţ hraní her tuto generaci nepostihlo tak jako mladší generaci.
Petr Fójcik
2007
ANALÝZA DAT
6
3.2 Pohlaví Poměr muţů a ţen v oblasti hraní her se zdá byt předem očekávatelný a vidět v současné době ţenu u počítače, jeţ hraje nějakou hru, není aţ tak obvyklé. Tato skutečnost však nemění nic na tom, ţe se ţena můţe řadit mezi výborné hráče. Najdou se však i takoví zakomplexovaní hráči, kteří jsou pevně přesvědčení o opaku avšak místo toho, aby své hráčské kvality předvedli, raději se kontaktu s ţenou ve virtuálním světě vyhýbají.
Obr. 2: Pohlaví Z uvedeného grafu je vidět, ţe ze všech respondentů, kteří vyplnili dotazník, tvoří pouze 2,84% ţeny. 97,16% dotázaných pak tvoří muţi. Je nutno podotknout, ţe i přes malý počet dívek, jeţ hrají hry, nelze hráčské kvality u některých z nich přehlíţet. Dobrým příkladem můţe být dívčí komunita, která je sloţena z cca 500 členů, jeţ vystupují pod názvem PMS (Pandora's Mighty Soldiers).
3.3 Studium či povolání S hraním her souvisí i to, zda jedinec studuje, podniká, či provádí jakoukoliv jinou činnost. Jak jiţ bylo výše zmíněno, dá se předpokládat, ţe největší výskyt hráčů je právě mezí studenty, kteří disponují poměrně většími časovými moţnostmi neţ např. člověk, který podniká. Na následujícím grafu jsou zachyceny procentuální podíly všech dotázaných hráčů dle jejích aktuální profese.
Petr Fójcik
2007
ANALÝZA DAT
7
Obr. 3: Studium či povolání Jak je patrné, je 54,61% respondentů tvořeno právě středoškoláky, coţ potvrzuje fakt, ţe, 59,57% respondentů jsou hráči ve věku 16 – 20 let, jak je patrné na obrázku č. 1. Počet ţáků základní školy tvoří 16,31% respondentů, coţ opět do jisté míry odpovídá obrázku č. 1. Přibliţně stejné procentuální zastoupení 12% pak mají hráči, kteří podnikají nebo pracují a hráči, jeţ jsou studenty VŠ. Malou část ze všech dotázaných pak tvoří nezaměstnaní a lidé v penzi.
3.4 Velikost bydliště Velikost bydliště byla rozdělená do 4 kategorií, kde největší procentuální zastoupení má kategorie do 100 000 obyvatel. Naopak nejniţší zastoupení mají hráči, kteří spadají do první kategorie tj. do 1000 obyvatel. Téměř stejné procentuální zastoupení pak mají hráči s velikostí bydliště do 10 000 obyvatel a nad 100 000 obyvatel, kde rozdíl tvoří cca 6%.
Obr. 4: Velikost bydliště
Petr Fójcik
2007
ANALÝZA DAT
8
Poměrně zajímavým zjištěním by mohlo být také to, jak jsou zastoupené jednotlivé regiony. Tato otázka nebyla bohuţel součástí dotazníku.
3.5 Nejoblíbenější herní žánr Rozsah herních ţánrů je v dnešní době dosti veliký a jednotlivé herní ţánry lze kategorizovat do několika skupin. Mnoho titulů, které spadají pod určitý herní ţánr, však kombinuje prvky různých ţánrů dohromady. Výběr určitého herního ţánru je pro kaţdého hráče více méně specifický a kaţdý z hráčů mívá svou nejoblíbenější kategorií. Jednotlivé ţánry se liší převáţně způsobem interakce herního prostředí a samotného hráče. Některé hry jsou velice jednoduché, ale spousta her vyţaduje od hráčů velkou zručnost, rychlost, postřeh a schopnost logicky uvaţovat. Následující graf zobrazuje, jak jsou jednotlivé herní ţánry mezi hráči zastoupeny.
Obr. 5: Nejoblíbenější herní žánr Jak je z grafu patrné, patří mezi nejoblíbenější herní ţánr akční hry. Tento ţánr je zastoupen z 49,65% tj. téměř polovina respondentů. To kategorie akčních her patří především 3D střílečky, kde převáţnou část hry hráč střílí do všeho, co se hýbe. Tento typ her však není jen o bezhlavém střílení, ale nezbytnou součásti pro to, aby hra hráče zaujala, je i kvalitní příběh a propracované grafické prostředí, které tyto hry prodává. Tento typ her je tak spojen i s velkými nároky na hardware. Druhým nejvíce zastoupeným ţánrem je RPG. Tyto hry patří mezi velice propracované a značně komplikované. Úkolem hráče je ovládat svojí virtuální postavu ve velmi propracovaném virtuálním prostředí a postupně rozšiřovat její moţnosti a dovednosti ať uţ bojem, čí vyřešením nějaké úlohy (quest). S RPG ţánrem hodně souvisí ţánr MMORPG, který preferuje 6,38% dotázaných. Jediným značným rozdílem je to, ţe hry typu MMORPG jsou online hry typu RPG, kde hráči nehrají proti umělé inteligenci, ale proti protivníkům sobě rovným – ostatním hráčům z různých částí světa. Nejmenší zastoupení 0,71% mají adventury, coţ jsou hry, které jsou převáţně zaměřený na pozornost hráče a jeho schopnost logický uvaţovat. Ovládání těchto her není nijak náročné a herní prostředí nenabízí příliš moţností pro interakci s hráčem.
Petr Fójcik
2007
ANALÝZA DAT
9
Zaměření ostatních ţánrů je jiţ jasné z jejích názvů a jejích zastoupení je 12,06% pro strategie, 9,93% pro závodní hry, mezí které patří hry, kde hráč ovládá např. automobil a 6,38% pro hry sportovní jako např. hokej, fotbal apod.
3.6 Doba strávena denně hraním her Hodně diskutovaným tématem je čas, který hráči tráví hraním počítačových her. Toto téma je však nejvíce aktuální u dětí v období 6 – 15 let ţivota, kdy se příliš dlouhá doba hraní her můţe projevit na zdravotním stavu jedince, coţ však není způsobeno samotnou hrou, ale nedostatkem pohybu apod. Na následujícím grafu je zobrazeno kolik hodin denně tráví hráči hraním her bez ohledu na věk hráče.
Obr. 6 Doba strávena denně hraním her Na grafu je patrné, ţe nejvíce zastoupenou skupinou jsou hráči, kteří denně tráví hraním her 1 – 3 hodiny. Tato skupina je zastoupena 50,35% z celkového počtu dotázaných respondentů. Stejné procentuální zastoupení 21,99% mají hráči, kteří se věnují hraní her méně neţ jednu hodiny a 4 – 6 hodin denně. V grafu je jasně viditelná i skupina hráčů, kteří hrají více neţ 7 hodin denně. Takto dlouhá doba strávena hraním her je jiţ dosti vysoká a podíl těchto hráčů je 5,67%. Jako běţná doba hraní tak vychází doba 1 – 3 hodiny denně.
3.7 Cizí jazyk ve hrách Účelem této otázky je zjistit, jak jsou na tom hráči s jazykovými znalostmi a zda prostředí hry a dialogy, které nejsou lokalizované do mateřského jazyka, dělají hráčům problém. Lze očekávat, ţe spousta hráčů v případě, ţe je hra k dispozici v lokalizované formě, sáhne raději po této hře, neţ aby sloţitě luštili obsah konverzace, která je v některých případech vedená formou určitého slangu, avšak nelokalizovaná hra by jim přesto neměla dělat problémy.
Petr Fójcik
2007
ANALÝZA DAT
10
Obr. 7: Cizí jazyk ve hrách Jak je vidět, neděla nelokalizované prostředí hry hráčům v 83,68% problém. Toto by však nemělo být ţádným překvapením, protoţe jen malá část her je kompletně a kvalitně lokalizovaná a tak se dá předpokládat, ţe se většina hráčů věnuje nějaké formě studia anglického jazyka, který je ve hrách zastoupen nejvíce, nehledě na to, ţe i při samotném hraní si lze cizí jazyk poměrně dobře osvojit. Navíc nelokalizované dialogy nabízejí mnohem větší záţitek ze samotné hry. Podíl hráčů, kterým při hraní her cizí jazyk vadí je 16,31%.
3.8 Způsob obstarání hry Počítačoví piráti okrádají společnosti zabývající se vývojem her ročně o miliardy korun a tak se nabízí otázka, jaká je situace mezi českými hráči a jakým způsobem si hru nejčastěji obstarají. Dají přednost koupi, půjčení, čí nejjednodušší cestě, kterou je staţení z internetu? Na tuto otázku dává odpověď následující graf.
Petr Fójcik
2007
ANALÝZA DAT
11
Obr. 8: Způsob obstarání hry Jak je z grafu patrné, je nerozšířenějším způsobem získaní hry staţení z internetu, který je zastoupen aţ z 53,90%. Pokud by se k tomuto číslu přičetl i podíl respondentů, kteří si hru půjčují od kamaráda, vznikne číslo, které je poněkud znepokojující pro firmy, které se distribuci a vývojem her zabývají. Podle zákona je totiţ povoleno provádět instalaci pouze z originální kopie hry a jakékoliv půjčovaní, čí šíření této hry je nezákonné. Příčinou toho všeho je z největší části samotná cena her, která u kvalitních titulů téměř vţdy překročí hranici 1000Kč. Tato cena je pro značnou část hráčů poměrně vysoká a tak se uchylují cestou menšího odporu, kterou je staţení hry z internetu, či půjčení od kamaráda. Dalším problémem můţe být to, ţe stahování her je povaţováno za běţnou činnost a spousta lidí ţádným způsobem nerespektuje duševní vlastnictví. Z grafu je rovněţ patrné, ţe existují i hráči, kteří jsou ochotní za hru zaplatit. Podíl těchto hráčů tvoří 24,82%. Někteří z těchto hráčů tvrdí, ţe mají ze zakoupené hry větší záţitek, protoţe za investované peníze se snaţí si hru co nejvíce uţít a zároveň chtějí podpořit práci autorů. Tito hráči mají také ve většině případu prostředky pro to, aby si hru obstarali i jiným způsobem, ale tento způsob nepraktikují.
3.9 Preferovaný způsob hraní Počítačové hry lze rozdělit na hry pro více hráčů a hry pro jednoho hráče. Hry pro jednoho hráče jsou označovány termínem singleplayer a pro hry, jeţ můţe společně hrát v jednom okamţiku více hráčů, se pouţívá termín multiplayer. Moţnost hrát v reţimu singleplayer je v současné době zahrnuta v téměř kaţdé hře a jen malé procento her se soustředí výhradně na multiplayer. Většina her, které mají singleplayer část obsahují i multiplayer část. Cílem následujícího grafu je zjistit, jaký způsob hraní je mezi dotázanými hráči preferován.
Petr Fójcik
2007
ANALÝZA DAT
12
Obr. 9: Preferovaný způsob hraní Počet hráčů, kteří preferují multiplayer a singleplayer je téměř totoţný a rozdíl je přibliţně v jednom procentu. Lze tak vidět, ţe oblíbenost obou způsobu hraní je téměř totoţná a to i přesto, ţe hra proti soupeři sobě rovnému se zdá být více atraktivní. Singleplayer způsob hraní tak nelze zatracovat, protoţe je mezí hráči stále oblíben a to i přes rychlý rozmach internetu, který k multiplayeru vybízí.
3.10 Počítačová myš Počítačová myš je pro hráče her nepostradatelnou součásti, protoţe převáţná většina úkonů je prováděna právě myši. Poţadavky hráčů na myš jsou různé a liší se dle herního ţánru, který hráč preferuje. Je více neţ zřejmé, ţe hráč, který hraje akční hry, klade na myš větší poţadavky neţ hráč, který hraje strategie. Důleţitými vlastnostmi jsou např. rozlišení, tvar, váha a určitou roli při výběru hraje taky značka myši. Bude tedy zajímavé pozorovat jaké je zastoupení jednotlivých značek myší a zda existuje závislost mezi značkou myší a herním ţánrem, kde zastoupení jednotlivých značek mezi dotázanými respondenty je zobrazeno na následujícím koláčovém grafu.
Petr Fójcik
2007
ANALÝZA DAT
13
Obr. 10: Počítačová myš Jak je z grafu patrné, je nejoblíbenější značkou myši Logitech, kterou pouţívá 32,62% hráčů. Z toho lze usoudit, ţe hráči si potrpí na komfortu, poněvadţ Logitech se právem řádí mezí nejlepší výrobce myší a myši této společnosti jsou povaţovány za jedny z nejlepších. Na druhém místě se umístila značka Genius s podílem 21,99%. Tady bohuţel nelze říci to, co bylo řečeno o společnosti Logitech, protoţe značka Genius v ţádném případě nepatří mezi výrobce kvalitních myši určených pro hraní her. Výhodou této značky je však poměr cena / výkon, coţ je taky ve většině případu důvod proč se hráči rozhodnou právě pro tuto značku. Pro myš značky Microsoft se rozhodlo 12,06% respondentů a pro A4Tech 9,93% respondentů. Myši značky Microsoft lze povaţovat za kvalitní a je vidět, ţe mají mezi hráči určité zastoupení. Další zastoupenou značkou je Razer, kterou vlastní 7,09% hráčů a to i přesto, ţe společnost Razer se specializuje převáţně na myší pro profesionální hráče a dokáţe tak uspokojit nejnáročnější poţadavky hráčů. Takto malé zastoupení této znáčky si lze vysvětlit tím, ţe tato značka není mezi běţnými hráči tolik známa a rovněţ produkty této firmy se vyznačují vyšší cenou. 0% zastoupení má myš značky Raptor a to i přesto, ţe myši této společnosti patří mezi velice kvalitní a jsou navrţené speciálně pro hráče. Příčinou je pravděpodobně malé povědomí o této značce. Z grafu je dále patrné, ţe 16,31% respondentů vlastní myš jiné značky.
3.11 Závislost značky myši na herním žánru Jak jiţ bylo řečeno, je myš jednou z nejdůleţitějších periférií pro pohodlné a úspěšné hraní her. Kaţdý herní ţánr je charakteristický tím, jaké moţnosti interakce hráče a herního prostředí nabízí. Jednou z vlastností, kterou se hry vyznačují, je to, jak je hráč nucen rychle a přesně reagovat na podněty přicházející z herního prostředí. Čím větší je kladen poţadavek na rychlost a přesnost hráče tím přísnější jsou kritéria na výběr vhodné myší, poněvadţ volba myši a schopnost hráče rychle a přesně reagovat spolu úzce souvisí. Zde se tedy naskýtá moţnost odpovědět na otázku, zda existuje závislost mezí volbou myší a herním ţánrem. Pro zjištění této závislosti se zdá být jako nejvhodnější pouţít Chi-Squared test, který je proveden následovně.
Petr Fójcik
2007
ANALÝZA DAT
Herní žánr
14
Značka myši
Logitech Microsoft A4Tech Genius Razer Jiná Celkem Akční (1) 25 11 9 12 4 9 70 (2) 17,73% 7,80% 6,38% 8,51% 2,84% 6,38% 49,65% (3) 35,71% 15,71% 12,86% 17,14% 5,71% 12,86% (4) 54,35% 64,71% 64,29% 38,71% 40,00% 39,13% (5) 22,84 8,44 6,95 15,39 4,96 11,42 3 1 1 10 0 2 17 Strategie 2,13% 0,71% 0,71% 7,09% 0,00% 1,42% 12,06% 17,65% 5,88% 5,88% 58,82% 0,00% 11,76% 6,52% 5,88% 7,14% 32,26% 0,00% 8,70% 5,55 2,05 1,69 3,74 1,21 2,77 0 0 0 0 0 1 1 Adventury 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,71% 0,71% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 100,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 4,35% 0,33 0,12 0,10 0,22 0,07 0,16 7 1 2 4 3 4 21 RPG 4,96% 0,71% 1,42% 2,84% 2,13% 2,84% 14,89% 33,33% 4,76% 9,52% 19,05% 14,29% 19,05% 15,22% 5,88% 14,29% 12,90% 30,00% 17,39% 6,85 2,53 2,09 4,62 1,49 3,43 3 2 0 2 1 1 9 MMORPG 2,13% 1,42% 0,00% 1,42% 0,71% 0,71% 6,38% 33,33% 22,22% 0,00% 22,22% 11,11% 11,11% 6,52% 11,76% 0,00% 6,45% 10,00% 4,35% 2,94 1,09 0,89 1,98 0,64 1,47 4 2 1 2 2 3 14 Závodní 2,84% 1,42% 0,71% 1,42% 1,42% 2,13% 9,93% 28,57% 14,29% 7,14% 14,29% 14,29% 21,43% 8,70% 11,76% 7,14% 6,45% 20,00% 13,04% 4,57 1,69 1,39 3,08 0,99 2,28 4 0 1 1 0 3 9 Sportovní 2,84% 0,00% 0,71% 0,71% 0,00% 2,13% 6,38% 44,44% 0,00% 11,11% 11,11% 0,00% 13,04% 8,70% 0,00% 7,14% 3,23% 0,00% 13,04% 2,94 1,09 0,89 1,98 0,64 1,47 46 17 14 31 10 23 141 Celkem 32,62% 12,06% 9,93% 21,99% 7,09% 16,31% 100,00% Legenda: (1) Pozorované četnosti; (2) Zastoupení v tabulce; (3) Zastoupení v řádku; (4) Zastoupení ve sloupci; (5) Očekávané četnosti
Tab. 1: Závislost značky myši na herním žánru Jak je z tabulky 3 patrné, nejsou všechny očekávané četnosti větší neţ 5 a není tak splněn poţadavek na provedení Chi-Squared testu. Příčinou toho je nedostatečný počet získaných dat na větší počet variant a tak při vyhodnocování výsledku Chi-Squared testu je nutné brát tuto skutečnost na zřetel. Grafické znázornění dat v kontingenční tabulce je na následujících grafech.
Petr Fójcik
2007
ANALÝZA DAT
15
Obr. 11: Mozaikový graf
Obr. 12: Sloupcový graf V následující tabulce je zobrazen výsledek Chi-Squared testu na jehoţ základě lze zamítnou či nezamítnout nulovou hypotézu, kde nulová a alternativní hypotéza je následující. H0 = Volba značky myši nezávisí na herním ţánru. HA = Volba značky myši závisí na herním ţánru.
Test Chi-Squared
Petr Fójcik
Statistika Df 32,794 30 Tab. 2: Výsledek Chi-Squared testu
P-Value 0,3315
2007
ANALÝZA DAT
16
V tabulce lze vidět, ţe hodnota p-value > 0,05 z čehoţ vyplývá, ţe nezamítáme nulovou hypotézu a lze tedy s 95% pravděpodobnosti tvrdit, ţe volba značky myši nezávisí na herním ţánru. Je ovšem nutné brát v úvahu nesplnění poţadavku na provedení testu jak bylo zmíněno výše.
3.12 Rychlost internetu Popularita hraní neustále roste a je tedy logické, ţe postupem času hraní her pronikne i na celosvětovou síť internet. Hraní her přes internet nabízí neuvěřitelné výhody, kde jednou z hlavních výhod je moţnost hrát hry kdykoliv a s kýmkoliv na světě, bez toho aniţ by se muselo cokoliv sloţitě organizovat např. LAN párty. Jelikoţ počítačové hry potřebují přenášet jisté mnoţství dat, které není zanedbatelné, je pro pohodlné hraní kladen důraz na vysokou rychlost a výbornou přenosovou dobu. Vezmou-li se v potaz výsledky zobrazené na obrázku č. 8 a 9 je více neţ zřejmé, ţe podíl hráčů s rychlým internetem by měl převládat. O tom se lze ostatně přesvědčit na následujícím grafu.
Obr. 13: Rychlost internetu Jak je vidět, má 36,17% respondentů rychlost internetu větší neţ 256kB/s. Ostatně není se co divit. Tato rychlost je dnes běţně nabízená poskytovateli internetu a tak pro větší vypovídací hodnotu těchto dat by bylo vhodné doplnit dotazník o některé další údaje jako je FUP, agregace apod., protoţe samotná rychlost není pro určení kvality připojení dostačující. Druhé nejvyšší zastoupení má rychlost do 256kB/s s podílem 19,15%. Tuto rychlost společně s rychlostí do 128kB/s, která je zastoupena 20,57 procenty, lze povaţovat pro hraní her za dostatečnou. Nejniţší procentuální zastoupení má rychlost do 7kB/s, která je specifická pro modem a jak je vidět, nemá toto připojení mezi hráči svoje místo. Stejné procento hráčů tj. 4,26% má rychlost do 128kB/s a do 32kB/s.
3.13 Závislost rychlosti internetu na způsobu hraní V části věnované preferovanému způsobu hraní bylo řečeno, ţe hry lze rozdělit podle počtu hráčů do dvou kategorií na singleplayer a multiplayer. Singleplayer styl hry se vyznačoval tím, ţe
Petr Fójcik
2007
ANALÝZA DAT
17
neumoţňoval hru více hráčů zatímco multiplayer toto umoţňoval. Je tedy zřejmé, ţe na hráče, který hraje multiplayer jsou kladeny vyšší nároky na rychlost připojení neţ na hráče, který hraje singleplayer hry. Nabízí se tedy otázka, zda existuje závislost mezi způsobem hraní a rychlosti připojeni k internetu. Závisí tedy volba rychlosti internetu na tom, jaký styl hraní hráč preferuje? Na tuto otázku poskytuje odpověď Chi-Square test. Před samotným provedením tohoto testu je však vhodné provést sloučení prvních tří kategorií, které se týkají rychlosti připojení k internetu a to tak, ţe kategorie do 56kbps a do 128kbps jsou sloučeny do kategorie, která odpovídá rychlosti internetu do 256kbps. Toto sloučení se zdá být v tomto případě rozumnější a rovněţ se zamezí problémům, které by mohly při testování vzniknout. Následující kontingenční tabulka zobrazuje četnosti různých rychlosti internetového připojení v závislosti na způsobu hraní. Způsob hraní Singleplayer (1) (2) (3) (4) (5)
Multiplayer
Celkem
do 32kB/s 11 7,80% 15,49% 73,33% 7,55 4 2,84% 5,71% 26,67% 7,45 15 10,64%
do 64kB/s 10 7,09% 14,08% 52,63% 9,57 9 6,38% 12,86% 47,37% 9,43 19 13,48%
Rychlost internetu do 128kB/s do 256kB/s 14 16 9,93% 11,35% 19,72% 22,54% 48,28% 59,26% 14,60 13,60 15 11 10,64% 7,80% 21,43% 15,71% 51,72% 40,74% 14,40 13,40 29 27 20,57% 19,15%
> 256kB/s 20 14,18% 28,17% 39,22% 25,68 31 21,99% 44,29% 60,78% 25,32 51 36,17%
Celkem 71 50,35%
70 49,65%
141 100,00%
Legenda: (1) Pozorované četnosti; (2) Zastoupení v tabulce; (3) Zastoupení v řádku; (4) Zastoupení ve sloupci; (5) Očekávané četnosti
Tab. 3: Závislost rychlosti internetu na způsobu hraní Grafické znázornění dat v kontingenční tabulce je na následujících grafech.
Obr. 14: Mozaikový graf
Petr Fójcik
2007
ANALÝZA DAT
18
Obr. 15: Sloupcový graf V následující tabulce je zobrazen výsledek Chi-Squared testu na jehoţ základě lze zamítnou či nezamítnout nulovou hypotézu, kde nulová a alternativní hypotéza je následující. H0 = Volba rychlosti připojení k internetu nezávisí na způsobu hraní. HA = Volba rychlost připojení k internetu závisí na způsobu hraní.
Test Chi-Squared
Statistika Df 6,645 4 Tab. 4: Výsledek Chi-Squared testu
P-Value 0,1559
V tabulce lze vidět, ţe hodnota p-value > 0,05 z čehoţ vyplývá, ţe nezamítáme nulovou hypotézu a lze tedy s 95% pravděpodobnosti tvrdit, ţe volba rychlosti připojení k internetu nezávisí na způsobu hraní.
3.14 Profesionální hraní Profesionální hraní neboli progaming je současné době ţhavé téma a spousta lidí jej uvádí do souvislosti se sportem s tím rozdílem, ţe hráči her to mají v mnoha věcech mnohem snazší a tak se nabízí jako přijatelnější slovní spojení „virtuální sport“. Progaming stejně jako je tomu u sportu má svoje pravidla, které je nutné dodrţovat. Konají se velké turnaje, ligy a nejlepší z nejlepších se pak zúčastňuji klasifikací o postup na největší světové turnaje. Programing je rovněţ jediným zdrojem příjmu některých hráčů, kteří si tímto způsobem vydělávají a je nutno poznamenat, ţe tyto částky se pohybují v řádech miliónu. Nabízí se tedy otázka jaké je postavení dotázaných hráčů k progamingu, který však stále není v ČR na takové úrovní jako ve vyspělejších zemích? Chtěli by se stát dotázaní respondenti profesionálními hráči nebo ne? Anebo je jiţ některý z dotázaných hráčů členem Českomoravského svazu progamingu? Odpověď na tyto otázky je zobrazena v následujícím grafu.
Petr Fójcik
2007
ANALÝZA DAT
19
Obr. 16: Profesionální hraní Jak je z grafu patrné, 65,25% dotázaných by se nechtělo stát profesionálním hráčem. Jedním moţným vysvětlením můţe být to, ţe dotázaní hráči spíše preferují volný způsob hry, neţ aby museli několik hodin denně trávit tréninkem za účelem získaní co největšího skillu (dovedností) v jediné hře. Stát se profesionálním hráčem není jen tak a vyţaduje to hodně odříkání a času. Navíc konkurence v zahraničí je hodně vysoká. Další skupinu tvoří respondenti, kteří by se chtěli stát profesionálními hráči a jsou zastoupeni 26,95 procenty. Profesionálnímu hraní se věnuje 7,80% všech dotázaných hráčů.
Petr Fójcik
2007
ANALÝZA DAT
20
3.15 Závislost doby strávené denně hraním na způsobu hraní Jak je z předcházejících části patrné, je počet hráčů, kteří hrají hry v reţimu multiplayer a singleplayer, téměř totoţný. Je běţné, ţe hráči, kteří preferují styl hry multiplayer vytvářejí různé herní klany, kde kaţdý klan se snaţí být tím nejlepším a v případě, ţe chce hráč daný klan reprezentovat, musí podávat co nejlepší výsledky. Naopak u hráčů, kteří preferují singleplayer ţádné závazky vůči klanu nevznikají. Dalo by se tedy předpokládat, ţe hráči, kteří preferují multiplayer, věnují hraní her více času, neţ hráči, kteří preferují singleplayer. Nabízí se tedy otázka, zda existuje nějaká závislost mezí dobou, kterou hráč věnuje denně hraní her a způsobem hraní. Na tuto otázku můţe odpovědět Chi-Squared test. Před samotným provedením testu však bylo nejdříve provedeno sjednocení kategorií „4 - 6 hodin“ a „více neţ 7 hodin“ do kategorie „4 a více hodin“. Tímto je zaručeno, ţe všechny očekávané četnosti budou větší neţ 5. Nyní jiţ lze Chi-Squared test úspěšně provést. Způsob hraní Singleplayer (1) (2) (3) (4) (5)
Multiplayer
Celkem
méně než 1 hodina 19 13,48% 26,76% 61,29% 15,61 12 8,51% 17,14% 38,71% 15,39 31 21,99%
Doba strávená denně hraním her 1 až 3 hodiny 4 a více hodin 39 13 27,66% 9,22% 54,93% 18,31% 54,93% 33,33% 35,75 19,64 32 26 22,70% 18,44% 45,71% 37,14% 45,07% 66,67% 35,25 19,36 71 39 50,35% 27,66%
Celkem 71 50,35%
70 49,65%
141 100,00%
Legenda: (1) Pozorované četnosti; (2) Zastoupení v tabulce; (3) Zastoupení v řádku; (4) Zastoupení ve sloupci; (5) Očekávané četnosti
Tab. 5: Závislost doby strávené denně hraním her na způsobu hraní Grafické znázornění dat v kontingenční tabulce je na následujících grafech.
Obr. 17: Mozaikový graf
Petr Fójcik
2007
ANALÝZA DAT
21
Obr. 18: Sloupcový graf V následující tabulce je zobrazen výsledek Chi-Squared testu na jehoţ základě lze zamítnou či nezamítnout nulovou hypotézu, kde nulová a alternativní hypotéza je následující. H0 = Doba strávená denně hraním her nezávisí na způsobu hraní HA = Doba strávena denně hraním her závisí na způsobů hraní
Test Chi-Squared
Statistika Df 6,597 2 Tab. 6: Výsledek Chi-Squared testu
P-Value 0,0369
V tabulce lze vidět, ţe p-value = 0,0369 z čehoţ vyplývá, ţe zamítáme nulovou hypotézu pro hladinu významnosti 0,05 a lze tedy tvrdit, ţe doba strávena denně hraním her závisí na způsobu hraní.
3.16 Závislost doby strávené denně hraním her na věku hráče Nikoho snad nepřekvapí, ţe hraní her vyţaduje jistou dávku času a doba, kterou hráč stráví denně hraním her, můţe záviset na různých okolnostech, kde jednou z okolností můţe být právě věk hráče. Nabízí se tedy otázka, zda doba, kterou hráč stráví denně hráním her, závisí nějakým způsobem na věku hráče. Na tuto otázku můţe odpovědět následující Chi-Squared test. Vzhledem k malému počtu respondentů v kategoriích „31 – 40 let“ a „více neţ 40 let“, byly tyto kategorie sloučeny společně s kategorií „21 – 30 let“ do kategorie „21 a více let“. Sloučeny byly také kategorie „4 - 6 hodin“ a „více neţ 7 hodin“ do kategorie „4 a více hodin“.
Petr Fójcik
2007
ANALÝZA DAT
Věk hráčů 0 – 15let (1) (2) (3) (4) (5)
16 – 20 let
21 a více let
Celkem
22
méně než 1 hodina 2 1,42% 7,41% 6,45% 5,94 21 14,89% 25,00% 67,74% 18,47 8 5,67% 26,67% 25,81% 6,60 31 21,99%
Doba strávená denně hraním her 1 až 3 hodiny 4 a více hodin 13 12 9,22% 8,51% 48,15% 44,44% 18,31% 30,77% 13,60 7,47 40 23 28,37% 16,31% 47,62% 27,38% 56,34% 58,97% 42,30 23,23 18 4 12,77% 2,84% 60,00% 13,33% 25,35% 10,26% 15,11 8,30 71 39 50,35% 27,66%
Celkem 27 19,15%
84 59,57%
30 21,28%
141 100,00%
Legenda: (1) Pozorované četnosti; (2) Zastoupení v tabulce; (3) Zastoupení v řádku; (4) Zastoupení ve sloupci; (5) Očekávané četnosti
Tab. 7: Závislost doby strávené denně hraním her na věku hráče Grafické znázornění dat v kontingenční tabulce je na následujících grafech.
Obr. 19: Mozaikový graf
Petr Fójcik
2007
ANALÝZA DAT
23
Obr. 20: Sloupcový graf V následující tabulce je zobrazen výsledek Chi-Squared testu na jehoţ základě lze zamítnou či nezamítnout nulovou hypotézu, kde nulová a alternativní hypotéza je následující. H0 = Doba strávená denně hraním her nezávisí na věku hráče HA = Doba strávená denně hraním her závisí na věku hráče
Test Chi-Squared
Statistika Df 8,940 4 Tab. 8: Výsledek Chi-Squared testu
P-Value 0,0626
V tabulce lze vidět, ţe hodnota p-value > 0,05 z čehoţ vyplývá, ţe nezamítáme nulovou hypotézu ve prospěch alternativní hypotézy a lze tedy s 95% pravděpodobnosti tvrdit, ţe doba strávená denně hraním her nezávisí na věku hráče.
Petr Fójcik
2007
ZÁVĚR
24
4. Závěr V této semestrální práci jsem se zaměřil na téma „hráči her“, které mi je velice blízké. Cílem bylo získat základní data o hráčích her a tyto data statisticky zpracovat za účelem získaní informací o tom „kdo jsou vlastně hráči her“. Pro získání těchto informací jsem pouţil metody exploratorní analýzy a statistické indukce. Jelikoţ jsou získaná data pouze kategoriální, omezil jsem se v případě statistické indukce na provedení Chi-Squred testů. Při provádění těchto testů jsem se setkal s problémem, který byl způsoben nedostatečným počtem odpovědí v některých kategoriích a byl jsem tedy nucen přistoupit na řešení, kdy jsem u několika otázek, u nichţ to bylo moţné, provedl sloučení některých kategorií do jedné společné kategorie, čímţ jsem zaručil splnění podmínek pro provedení Chi-Squred testů, které bylo moţné následně úspěšně provést. Ve většině případů, z důvodu jiţ zmiňovaného, nebylo však moţné pro splnění podmínek toto řešení pouţít a z toho důvodu byl proto vykonán jeden test závislosti i přesto, ţe podmínka očekávaných četnosti nebyla splněna. Toho jsem si však plně vědom a řešením by bylo získání většího počtu vyplněných dotazníků.
Petr Fójcik
2007