VISUALISASI DAN ANIMASI PELAJARAN BIOLOGI BAGI SISWA KELAS IX DI MTS. NURUL HIDAYAH PAITON DENGAN MACROMEDIA FLASH PROFESIONAL 8 Moh. Furqan, Abdul Manan Jurusan Teknik Informatika – STT Nurul Jadid Paiton ABSTRAK CAI (Computer Aided Intruction) adalah bentuk pemanfaatan komputer dalam bidang pendidikan dan pengayaan. Sehingga tujuan pendidikan dapat tercapai secara maksimal. Multimedia adalah pemanfaatan komputer sebagai alat untuk memadukan berbagai jenis media, antara lain media text atau gambar, analisa atau suara. Pemanfaatan multimedia menyajikan informasi dalam bentuk berbagai jenis media ke sebuah program terstruktur dimana setiap elemen multimedia dapat saling melengkapi elemen lainya. Tujuan dari program yang di buat ini adalah untuk membantu siswa MTs agar dapat memahami pembelajaran Biologi secara interaktif dan menarik dengan teknologi multimedia. Kata kunci : Visualisasi, Multimedia I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dengan majunya perkembangan teknologi komunikasi dan informasi saat ini mempengaruhi semua aspek kehidupan manusia, yang tidak luput kemajuan di bidang pendidikan. Pendidikan kini memerlukan peningkatan kualitas pembelajaran. Peningkatan kualitas pembelajaran merupakan salah satu dasar, peningkatan pendidikan secara keseluruhan. Upaya peningkatan mutu pendidikan menjadi bagian terpadu dari upaya peningkatan kualitas manusia, baik aspek kemampuan, kepribadian, maupun tanggung jawab sebagai warga masyarakat. Ahli-ahli kependidikan telah menyadari bahwa mutu pendidikan sangat tergantung kepada kualitas guru dan pembelajarannya, sehingga peningkatan pembelajaran merupakan isu mendasar bagi peningkatan mutu pendidikan secara rasional (Sutama, 2000:1). MTs. Nurul Hidayah Paiton adalah sekolah swasta yang berdomisili di desa Sumberrejo kecamatan Paiton. Sistem pengajaran yang telah berjalan dari pertama kali sekolah ini didirikan menggunakan metode pengajaran yang konvensional, kurangnya bantuan alat peraga dan buku yang terbatas membuat pengajaran kurang efektif. Sehingga para siswa merasa jenuh dengan kondisi seperti itu. Khususnya kelas IX yang materinya banyak memerlukan suatu metode pembelajaran yang membutuhkan banyak animasi seperti materi “Sistem Reproduksi Manusia”.
57
1.2 Rumusan Masalah Bagaimana membuat Visualisasi Dan Animasi Pelajaran Biologi Bagi Siswa Kelas IX di MTs. Nurul Hidayah Paiton untuk mempermudah proses pembelajaran dengan menggunakan Macromedia Flash Professional 8?
1.3 Batasan Masalah Ruang lingkup permasalahan yang ada adalah membuat Visualisasi Dan Animasi Pelajaran Biologi Bagi Siswa Kelas IX MTs. Nurul Hidayah Paiton dengan Macromedia Flash Professional 8 yaitu segala penjelasan tentang materi Biologi kelas IX semester ganjil SMP/MTs yang mencakup Sistem Reproduksi pada Manusia yang akan disajikan dalam bentuk teks, gambar bergerak (animasi) dan suara.
1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan sebuah software Visualisasi Dan Animasi Pelajaran Biologi Bagi Siswa Kelas IX MTs. Nurul Hidayah Paiton, adapun manfaatnya adalah: 1. Meningkatkan pemahaman tentang teori-teori yang telah diberikan oleh guru terhadap siswa secara interaktif dan menarik dengan teknologi multimedia. 2. Sebagai media bagi siswa dalam pembelajaran Biologi secara otodidak. 3. Membantu dan mempermudah guru dalam memberikan suatu materi Biologi terhadap para siswa. 1.5 Metodologi Penelitian Metode yang digunakan dalam pelaksanaan penelitian ini terbagi menjadi dua bagian, yaitu sebagai berikut: 1.5.1 Metode Pengumpulan Data 1. Library Research Mengumpulkan data dengan cara mempelajari buku-buku yang ada di perpustakaan dan menelaah literatur-literatur yang berhubungan dengan penelitian ini guna memperoleh gambaran yang jelas. 2. Interview Yaitu melakukan serangkaian wawancara dengan guru mata pelajaran Biologi dan Siswa. 3. Observasi Yaitu mengamati secara langsung proses belajar mengajar yang dilakukan secara manual. 1.5.2 Metode Pengembangan Sistem 1. Analisis Untuk mendapatkan landasan atau dasar dari pengembangan software dengan jalan menyusun arus dan struktur informasi dan menggambarkan perangkat lunak yang akan dikembangkan. 2. Desain
58
Yaitu mengkomputerisasikan materi yang telah didapat untuk memudahkan proses belajar mengajar. 3. Implementasi Yaitu dengan menerapkan desain sistem yang telah dibuat kedalam suatu program komputer dengan menggunakan Macromedia Flash Profesional 8. 4. Testing Yaitu melakukan uji coba terhadap suatu sistem yang telah dirancang. 5. Dokumentasi Setelah keempat metode pengembangan sistem di atas terpenuhi, maka dibuatlah suatu laporan (dokumentasi) yang di dalamnya menjabarkan sistem secara lengkap. II. LANDASAN TEORI 2.1 CAI (Computer Aided Instruction) CAI (Computer Assisted Instructions) hakekatnya merupakan penawaran baru dalam cara pembelajaran. Komputer sebagai media akan lebih banyak membantu siswa menemukan hal-hal baru yang lebih menarik dibandingkan dengan cara-cara konvensional yang lebih berpusat pada guru. Walaupun sudah kita ketahui bersama, bahwa cara-cara belajar dan mengajar, serta pemerolehan informasi pembelajaran tiap individu berbeda. Banyak teori-teori belajar yang berupaya menguraikan cara belajar tiap individu. Kebanyakan teori ini mengidentifikasikan atribut-atribut yang mirip. Uraian yang paling sederhana, ada orang yang belajar lebih baik dengan membaca, ada yang lebih baik lewat mendengarkan, ada yang dengan memperhatikan orang lain mengerjakan tugas, ada pula yang harus mengerjakan tugas itu sendiri. Kebanyakan diantara kita menggunakan beberapa kombinasi dari beberapa cara ini. Semua orang mempunyai tingkat aptitude yang berbeda selain kepribadian dan pengalaman hidup berbeda-beda yang mungkin memotivasi atau sebaliknya mendemotivasi cara belajar. Seorang yang secara fisik maupun psikis tidak memiliki kemampuan sebagaimana orang-orang normal (tuna rungu, tuna wicara, dsb), mungkin akan perlu bantuan komputer untuk mengakses bahan-bahan pembelajaran lewat cara baru dengan menggunakan bantuan komputer. (Wiki, 2008: www.wikipedia.co.id, 22 September 2010) Pada dasarnya format penyajian pesan dan informasi dalam model pembelajaran CAI terdiri atas 4 macam, yaitu : 1. Tutorial Program pembelajaran tutorial dengan bantuan komputer meniru sistem tutor yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi atau pesan berupa suatu konsep di sajikan di layar komputer berupa teks, gambar atau grafik. Pada saat yang tepat siswa diperkirakan telah membaca, menginterpretasi, dan menyerap konsep itu, suatu pertanyaan atau soal diajukan. Jika jawaban siswa benar, komputer akan melanjutkan penyajian informasi atau konsep berikutnya, jika jawaban salah, komputer dapat kembali ke informasi konsep sebelumnya atau pindah ke salah satu dari beberapa penyajian informasi konsep remedial. Perpindahan ke salah satu konsep remedial ditentukan oleh jenis kesalahan yang dibuat oleh siswa. Proses tutorial tersebut dapat digambarkan seperti diagram
59
berikut. Misalnya, penyajian turorial konsep matematika yang berhubungan dengan luas segitiga. (Arsyad,1996:159). Model tutorial ini memiliki 2 jenis : a. Tutorial Terprogram Tutorial terprogram merupakan seperangkat tayangan baik statis maupun dinamis yang terlebih dahulu diprogramkan. Secara berturut, seperangkat kecil informasi ditayangkan yang diikuti dengan pertanyaan. Jawaban siswa dianalisis oleh komputer (dibandingkan dengan kemungkinan-kemungkian jawaban yang telah dirancang oleh si pembuat program/guru), dan berdasarkan hasil analisis itu umpan balik yang sesuai. Urutan linear dan urutan bercabang digunakan. Penetapan kapan bercabang dimaksudkan untuk penyajian materi pelajaran tambahan berdasarkan hasil analisis perkembangan siswa setelah menyelesaikan beberapa latihan dan tugas. Semakin banyak alternatif cabang yang tersedia, semakin luwes program tersebut menyesuaikan diri dengan perbedaan individual siswa. Media tambahan lain biasanya digabungkan untuk format tutorial terprogram, seperti tugas tugas bacaan berbasis cetak, kegiatan kelompok, percobaan laboratorium, kegiatan latihan, simulasi dan interaktif dengan videodisc. Manfaat tutorial terprogram akan nampak jika menggunakan kemampuan teknologi komputer untuk bercabang dan interaktif. b. Tutorial Intelijen Berbeda dari tutorial terprogram karena jawaban komputer terhadap pertanyaan siswa dihasilkan oleh intelegensia artifisial (kecerdasan buatan), bukan jawaban-jawaban yang terprogram yang telah disiapkan terlebih dahulu oleh si perancang. Dengan demikian, ada dialog dari waktu ke waktu antara siswa dengan komputer. Baik siswa maupun komputer dapat bertanya ataupun memberi jawaban. 2. Drills and Practice (Latihan) Latihan untuk mempermahir keterampilan atau memperkuat penguasaan konsep dapat dilakukan dengan modus drills and practise. Komputer menyiapkan serangkaian soal atau pertanyaan yang serupa dengan yang biasa ditemukan dalam buku/lembaran kerja workbook. Misalnya, soal matematika sederhana, menentukan sudut segitiga, menghitung luas berbagai bentuk geometrik. Satu soal diajukan, dan jawaban yang diberikan oleh siswa dinilai/dianalisis dan balikan disajikan sebelum soal berikutnya ditampilkan. Sebagian besar program drills and practice merekam hasil jawaban siswa yang kemudian dapat dilaporkan atau ditunjukan kepada siswa atau guru pada akhir kegiatan, dan menjadi landasan untuk pembelajaran selanjutnya. 3. Simulasi Program simulasi dengan bantuan komputer mencoba untuk menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya siswa menggunakan komputer untuk mensimulasikan cara menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau memanipulasi pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir. Program ini berusaha memberikan pengalaman masalah “dunia nyata” yang berhubungan dengan risiko seperti bangkrut, malapetaka nuklir, kecelakaan dan lain-lain.
60
4. Permainan Instruksional (games) Program permainan yang dirancang dengan baik dapat memotivasi siswa dan meningkatkan pengetahuan dan keterampilannya. Permainan instruksional yang berhasil menggabungkan aksi-aksi permainan video dan keterampilan penggunaan papan ketik pada komputer. Siswa dapat menjadi terampil mengetik karena dalam permainan siswa dituntut untuk menginput data dengan mengetik jawaban atau perintah dengan benar. Misalnya, pelajaran geografi dalam permainan “Where in the World Carmen San Diego” atau Hangman. Dalam permainan “Where in the World Carmen San Diego” siswa berperan sebagai seorang detektif yang bertugas untuk mengejar dan menangkap penjahat. Informasi tentang penjahat yang dikejar diberikan oleh komputer, misalnya “sekarang San Diego (penjahat yang dikejar) berada di italia”, maka siswa harus mengetik nama ibukota italia (Roma, misalnya) atau nama kota lain di italia untuk menentukan dengan tepat tempat berada penjahat tersebut. Sambil belajar geografi, nama-nama negara, dan kota kota besar di dunia, juga siswa akan mempelajari tempat-tempat bersejarah di berbagai negara. (Wiki, 2008: www.wikipedia.co.id, 22 September 2010) 2.2
Pengertian Animasi Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash Animation & Cartooning: A creative Guide, animasi definisikan sebagai berikut : “Animation is the process of recording and playing back a sequence of stills to achieve the illusion of continues motion” ( Ibiz Fernandez McGraw- Hill/Osborn, California, 2002) Yang artinya kurang lebih adalah : “Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.” Secara garis besar, animasi computer dibagi menjadi dua kategori, yaitu: a. Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada system animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang menggunakan gambaran tangan. Computer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi. b. Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya digunakan untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad dan lain sebagainya. (setiawan, 2010:www.
[email protected], 22 September 2010) 2.3
Multimedia Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll. (dadirahayu, 2010:dadirahayu.googlepages.com, 22 September 2010)
61
2.4 Kajian Materi Biologi 2.4.1 Sistem Reproduksi Pada Manusia Reproduksi merupakan proses terbentuknya individu baru. Reproduksi bertujuan untuk melestarikan spesies agar tidak punah. Reproduksi pada manusia tergolong reproduksi seksual. Sistem reproduksi manusia melibatkan induk jantan dan induk betina. Dalam sistem reproduksi manusia, tiap-tiap induk mempunyai organ reproduksi 2.4.2 Organ Reproduksi Pada Manusia 1. Organ Reproduksi Pria Organ reproduksi pria mempunyai dua fungsi reproduksi, yaitu produksi sel kelamin dan pelepasan sel-sel ke saluran sel kelamin wanita. Organ reproduksi pria terdiri atas empat bagian utama, yaitu testis, vas defferens, kantong sperma, dan penis. a. Testis Testis berjumlah sepasang dan berbentuk bulat telur. Testis tersimpann dalam suatu kantong yang disebut skrotum atau kantong buah zakar. Testis berfungsi sebagai tempat pembentukan sel sperma dan hormon kelamin (testosteron). b. Vaas Defferens Vas Defferens merupakan saluran yang menghubungkan testis dan kantong sperma. Vas Defferens berjumlah sepasang bagian ujungnya terletak di dalam kelenjar prostat. c. Kantong Sperma Kantong sperma berjumlah sepasang dan berfungsi untuk menampung sperma sebelum dikeluarkan dari tubuh seorang pria. d. Penis Di dalam penis terdaapat uretra yang berfungsi sebagai saluran urine dan saluran sperma. 2. Organ Reproduksi Wanita Organ reproduksi seorang wanita terdiri atas ovarium (indung telur), oviduk/tuba fallopi (saluran telur), dan vagina a. Ovarium Ovarium berjumlah sepasang dan berfungsi menghasilkan sel telur (ovum). Ovarium terletak di rongga perut tepatnya di daerah pinggang kiri dan kanan. Ovarium diselubungi oleh kapsul pelindung dan mengandung beberapa folikel.setiap folikel mengandung satu sel telur. Folikel merupakan struktur, seperti bulatan-bulatan yang mengelilingi oosit dan berfungsi menyediakan makanan dan melindungi perkembangan sel telur. Sel telur yang masak akan lepas dari ovarium. Peristiwa itu disebut ovulasi. Selain menghasilkan sel telur, ovarium juga berfungsi menghasilkan hormon estrogen dan progesteron b. Oviduk Oviduk berjumlah sepasang dan berfungsi menggerakkan ovum ke arah rahimdengan ferakan peristaltik. Ujungnya berbentuk corong berjumbai-jumbai (fimbrae). Fimbrae berfungsi untuk menangkap ovum yang dilepaskan oleh ovarium. Pembuahan sel telur oleh sperma terjadi pada oviduk, selanjutnya ovum yang telah dibuahi bergerak ke rahim (uterus).
62
c. Vagina Vagina berfungsi sebagai organ persetubuhan dan untuk melahirkan bayi. Organ tersebut mempunyai banyak lipatan sehingga pada saat melahirkan dapat mengembang. Dalam vagina terdapat lendir yang dihasilkan oleh dinding vagina dan oleh suatu kelenjar, yaitu kelenjar bartholini. 3. Proses Reproduksi Pada Manusia Seperti organisme lainnya, manusia berkembang biak secara seksual dan pada saat tertentu akan membentuk sel-sel kelamin (gamet). Sel-sel kelamin dibentuk seorang pria disebut sel mani (spematozoa). Seorang pria dewasa menghasilkan lebih dari seratus juta sel sperma setiap hari. Adapaun sel-sel kelamin yang dibentuk oleh seorang wanita disebut sel telur (ovum). Proses pembentukan spermatozoa disebut spermatogenesis, sedangkan proses pembentukan ovum disebut orgenesis. Kedua proses mengawali terjadinya perkembangbiakan pada manusia. Seorang wanita mampu memproduksi sel telur (ovum) setelah masa puber (remaja awal) sampai dewasa, yaitu sekitar umur 12 sampai 50 tahun. Setelah usia sekitar 50 tahun seorang wanita tidak produktif lagi yang ditandai dengan tidak mengalami menstruasi masa tersebut dinamakan menopause. 2.4.3 Kelainan Penyakit Pada Sistem Reproduksi Penyakit pada sistem reproduksi manusia dapat disebabkan oleh virus ataupun bakteri. Penyakit yang menyerang sistem reproduksi manusia dinamakan juga penyakit kelamin. Pada umumnya penyakit kelamin ditularkan melalui hubungan seksual. Penyakit tersebut dapat menyerang pria maupun wanita. Contonya sifilis, Gonore (kencing nanah), Herpes genetalis. 2.5
Adobe Photoshop 7.0 Adobe Photoshop merupakan salah satu program aplikasi yang ditujukan untuk menyunting dan memanipulasi image (image-editing). Dengan Adobe Photoshop 7.0 Anda dapat dengan mudah membuat dan menyunting image dengan kualitas yang tinggi yang siap untuk dicetak, ditempatkan di situs Web dan untuk keperluan lainnya. Adobe Photoshop 7.0 mempunyai tiga mode warna yang digunakan, yaitu RGB, CMYK, dan index color. Struktur image atau gambar yang dihasilkan monitor dengan image atau gambar cetak mempunyai perbedaan. Layar komputer atau monitor mempunyai elemen pembentukan warna Red, Green dan Blue (RGB), sedangkan warna yang dihasilkan oleh media cetak mempunyai empat kali proses pewarnaan yaitu Cyan, Magenta, Yellow, dan Black (CMYK). (Karno Nano, 2005: www. media.diknas.go.id, 22 September 2010)
63
III. DESAIN SISTEM 3.1 Blog Diagram Sistem Manual
PAPAN TULIS
m
en ul is
a
m
at er i
sw Si 3.
m at er i
m 2. G
ur u
m
em
1. G
i er at
ba ca
m
ur u
is ul en
4. Siswa bertanya pada guru 5. Guru menjawab pertanyaan siswa
GURU
SISWA
Gambar 3.1 Blog Diagram Sistem Manual
Keterangan Blog Diagram Sistem Manual 1. Guru menulis materi pelajaran dipapan tulis setiap KBM. 2. Guru Membacakan materi yang sudah ditulis dipapan tulis agar supaya siswa mengerti dan paham. 3. Setelah Guru selesai menulis dan membacakan materinya, siswa menulis kembali materi. 4. Ketika ada permasalahan tentang materi yang diajarkan murid bertanya langsung kepada Guru. 5. Guru menjawab semua pertanyaan yang ditanyakan oleh siswa. 6. Setelah siswa paham dan mengerti baru dipraktekkan. 7. Begitu seterusnya KBM yang menggunakan sistem manual, semua terpaku pada seorang Guru. Apabila Guru tidak masuk maka KBM tidak berjalan. 3.2 Blog Diagram Sistem Terkomputerisasi KBM Didalam Kelas
pi en am m
at er ik em ba li
m lk an
m ur u
ru gu
i er at
da pa
m
4. G
ya an rt
ak m yi en m
be
a
ur u
a sw Si
w is
1. G
3.
S 2.
en am pi lk
an
m at er i
LCD
GURU SISWA
Gambar 3.2 Blog Diagram Terkomputerisasi KBM Didalam Kelas
64
Keterangan Blog Diagram Sistem Terkomputerisasi KBM Didalam Kelas 1. Guru menampilkan materi pelajaran yang ada dikomputer melalui LCD setiap KBM. 2. Murid menyimak materi yang ada dilayar LCD. 3. Setelah selesai materi ditampilkan baru siswa bisa bertanya tentang materi yang tidak dimengerti yang ada dilayar LCD. 4. Guru Menampilkan kembali materi yang tidak ditanyakan oleh siswa nya. 5. Setelah siswa paham dan mengerti baru dipraktekkan. 6. KBM ini tidak terpaku dengan ada tidak adanya Guru dikelas. 3.3 Sistem Flow Chart Sistem Flow Chart pembelajaran Biologi adalah sebagai berikut:
Gambar 3.3 Sistem Flow Chart Pembelajaran Biologi
3.4 Desain Interface a. Desain Interface Menu Utama
Judul
Pengantar
Petunjuk
Info Program
Materi
Latihan
Profil
Gambar 3.4 Desain Interface Menu Utama 65
b. Desain Interface Materi
Sub Menu Sub Menu Isi Materi
Sub Menu Sub Menu Sub Menu
Pengantar
Materi
Latihan
Petunjuk
Info Program
Profil
Gambar 3.5 Desain Interface Materi
c. Desain Interface Pengantar
Isi Pengantar
Pengantar
Materi
Latihan
Petunjuk
Info Program
Gambar 3.6 Desain Interface Pengantar
66
Profil
d. Desain Interface Latihan
Gambar 3.7 Desain Interface Latihan e. Desain Interface Petunjuk
Gambar 3.8 Desain Interface Petunjuk
67
f. Desain Interface Profil
Gambar 3.9 Desain Interface Profil g. Desain Iterface Info Program
Gambar 3.10 Desain Interface Info Program
68
IV. IMPLEMENTASI PROGRAM 4.1 Implementasi Ragam Dialog Interaktif Hasil implementasi ragam dialog interaktif yang digunakan dalam program ini adalah: 4.1.1 Sistem Menu Sistem menu yang diterapkan pada program ini adalah sistem menu datar. Sistem ini menggunakan click untuk membuka sub menu.
Gambar 4.1 : Sistem Menu 4.1.2 Sistem Penjendelaan Sistem penjendelaan yang digunakan hanya menggunakan satu macam yaitu penjendelaan model cascade dengan posisi Full Screen. Jadi jika program ini dijalankan tidak bisa menampilkan program lain kecuali dengan menonaktifkan full screennya yaitu dengan menekan tombol Esc atau ctrl+f.
Gambar 4.2 : Program dalam keadaan full screen
69
Gambar 4.3 : Program setelah full screen di nonaktifkan 4.1.3 Antar Muka Berbasis Grafis Antar muka program ini dibuat semudah mungkin, agar pengguna merasa mudah menggunakannya, dan juga disediakan menu bantuan untuk mengantisipasi kesulitan dalam menjalankan program ini. 4.2
Pengoperasian Awal Program ini tanpa melalui instalasi software, cukup dengan mengkopi file induk beserta file pendukung program ini sudah bisa dijalankan di semua sistem operasi Windows yaitu Windows 98 dan sistem operasi Windows di atas Windows 98. (Andi Pramono, 2002: 2)
4.3
Menu Utama Program visualisasi ini terdiri dari enam menu utama, yaitu: menu pengantar, menu materi, menu latihan, menu petunjuk, menu profil, dan Info.
Gambar 4.4 : Menu Utama 70
4.4
Menu Pengantar Menu pengantar tidak memiliki sub menu. Menu ini berisi sekilas tentang fisika.
Gambar 4.5: Menu Pengantar 4.5
Menu Materi Menu materi memiliki empat sub menu yang terdiri dari: sub menu organ reproduksi pria, sub menu organ reproduksi wanita, sub menu proses reproduksi, kelainan dan penyakit pada sistem reproduksi. Pada beberapa sub menu memiliki sub menu materi dan detil materi.
4.5.1 Sub Menu Materi dan Detil Materi Sub Menu Teori berisi tentang teori-teori biologi sesuai dengan teori yang dibahas dalam penelitian ini. Adapun tampilan teori biologi sebagai berikut:
Gambar 4.6: Sub Menu Teori dan Detil Materi
71
4.6
Menu Latihan Menu latihan berisi latihan materi biologi tentang Sistem Reproduksi pada Manusia.
Gambar 4.8: Menu Latihan 4.7
Menu Petunjuk Menu petunjuk adalah menu yang berisi tentang cara menjalankan program. Berikut tampilan dari menu bantuan:
Gambar 4.9: Menu Petunjuk
72
4.8
Menu Info Program Menu info program adalah menu yang berisi tentang informasi software pembuat program dan softwere pendukung pembuatan program. Berikut tampilan dari menu info program:
Gambar 4.10: Menu Info Program V. KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan dapat diambil kesimpulan bahwa dengan Visualisasi Pelajaran Biologi yaitu dengan pemanfaatan animasi dan Action script (dalam hal ini Macromedia Flash Profesional 8) mempermudah siswa dalam memahami materi yang disampaikan oleh guru dan dapat membantu guru dalam menyampaikan materi yang akan disampaikan kepada siswa. 5.2 Saran 1. Diharapkan adanya pengembangan lebih lanjut dalam hal pembuatan programprogram yang berorientasi pada pembelajaran biologi dengan pemanfaatan media teknologi. 2. Program ini masih jauh dari kesempurnaan, jadi masih diperlukan sebuah pengembangan dan penyempurnaan yang lebih lanjut. Seperti pengembangan animasi yang berhubungan dengan materi yang disajikan agar lebih mudah dipahami. 3. Kepada calon pengguna (user) diharapkan selain berpedoman pada program yang ada, juga sebaiknya berpedoman pada dokumentasi dari Tugas Akhir ini.
73
DAFTAR PUSTAKA dadirahayu.googlepages.com, dadirahayu, Pengembangan Pembelajaran Dengan Menggunakan Multimedia Interaktif Untuk Pembelajaran Yang Berkualitas, Diambil Tanggal 22 September 2010 Hasanuddin, Fiftin, 2002, Pemrograman Actionscript dengan Flash 5 dan Aplikasinya, Andi Yogyakarta :Yogyakarta Jogiyanto HM, 2005, Analisis dan Desain Sistem Informasi : Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktik Aplikasi Bisnis, Andi Yogyakarta : Yogyakarta Kusrianto Adi, 2006, Panduan Lengkap Memakai Macromedia Flash Profesional 8, Elex Media Komputindo: Jakarta Pramono Andi, 2002, Berkreasi Animasi dengan Macromedia Flash MX, Andi Yogyakarta: Yogyakarta Santoso Insap, 2004, Interaksi Manusia dan Komputer Teori dan Praktek, Andi Yogyakarta : Yogyakarta www.emhitutokobagus.com, emhitu, Linux Untuk Pembelajaran Berbantuan kompuer (CAI - Computer Aided Instruction), Diambil Tanggal 22 September 2010 www.wikipedia.co.id, Wiki, CAI, Diambil Tanggal 22 September 2010
[email protected], Setiawan, Animasi dan Multimedia, Diambil Tanggal 22 September 2010 www.mediadiknas.go.id, Karno Nano, Modul Adobe Photoshop 7.0, Diambil Tanggal 22 September 2010
74