Ultimart, Desember 2011, hal 126-138 ISSN 1979-0716
Vol. IV, Nomor 2
Visual Karakter dalam Game The Sims dan Interaksi Pemain RATNA CAHAYA RINA, S.SOS., M.DS. Pengajar Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Multimedia Nusantara Telp. (021) 5422 0808 ext. 3602 E-mail:
[email protected]
Abstract: Character is an essential element in a game, which connects players with the world of game. As an instrument, visual character plays a major role in eliciting the excitements from the player as user, so they would involved in game voluntary. Today many game characters changed into becoming more humanlike, one of them is a character from The Sims 2 to The Sims 3. Research was conducted to discover whether visual character transformation from The Sims 2 to The Sims 3 gives off more emotion of enjoyment to characters and creates an interaction between player and character that is entertaining. The results showed that perception of respondents on the basis of this assessment that they prefer TS3 polished character of his gestures. This polishments and gestures add visual strength of character associated with the emergence of identity, character, behavior of speech, emotion and dynamism role. TS3 visual character of the more interesting it makes the interaction between respondents with TS3 lasted more pleasant character. Keywords: The Sims Game, Visual Character, Player Perception, Player Interaction
Latar Belakang Karakter dalam game bertugas sebagai medium yang menghubungkan antara pemain dengan dunia game, agar pemain dapat menjangkau dunia maya dalam game. Penyajian karakter secara visual adalah hal yang penting agar karakter dapat diterima pemain. Sebuah artikel dalam situs Fobita (2009: 14 Maret 2010) menulis bahwa Lara Cro kini menjadi karakter perempuan yang paling laris dan dikenal di dunia game setelah proporsi tubuhnya dibuat lebih feminin. Perubahan proporsi tubuh Cro ini adalah improvisasi agar karakter berkesan lebih masuk akal dan hidup. Improvisasi karakter juga dilakukan dalam game TS. Game ini merupakan simulasi ke-
04-visual.indd 126
hidupan bermasyarakat, di mana pemain menjadi sutradara yang mengatur kehidupan karakternya. Banyak hal yang terjadi dalam kehidupan nyata pemain disimulasikan ke dalam game, seperti bagaimana pemain berinteraksi dengan orang lain, memenuhi kebutuhan fisik dan batinnya, memenuhi hak dan kewajibannya dalam bermasyarakat, menggunakan objek-objek rumah tangga, dan sebagainya. Sejak pertama kali dirilis pada tahun 2000 hingga saat ini, The Sims telah sampai pada seri ketiga (The Sims 3). Setiap mengeluarkan seri baru, The Sims mengimprovisasi interface, gameplay, dunia game, dan karakternya. Karakter The Sims 1 (TS1) semula hanya menggunakan mesh sederhana dan hanya mengandalkan gestur untuk menyampaikan emosi
2/29/2012 8:33:24 PM
Visual Karakter dalam Game The Sims dan Interaksi Pemain
karena ekspresi wajahnya statis. Pada karakter The Sims (TS2), mesh yang digunakan lebih detail dan gesturnya didukung dengan ekspresi wajah yang dapat berubah mengikuti emosi karakter. Ketika The Sims 3 (TS3) muncul, situs resmi EA (Electronic Arts–perusahaan penerbit, pengembang, pemasar dan pendistribusi The Sims) mengklaim bahwa karakter TS3 lebih detail dan realistik. Pemolesan karakter ini membuat pemain merasa karakter bukan hanya sebagai medium, melainkan juga sebagai aktor sosial. Manusia lebih peka memahami emosi yang muncul dari aktor sosial daripada benda mati sehingga interaksi di antara keduanya dapat berlangsung lebih efektif dan efisien. Namun, pemolesan karakter tidak selalu berhasil membuat karakter menjadi efektif dan efisien. Hal yang berkaitan dengan visual memang kerap bersifat ambigu, tergantung persepsi pemain sebagai penerima. Persepsi pemain ini menentukan bagaimana interaksinya dengan karakter. Tujuan studi karakter dalam interaksi pemain pada intinya adalah untuk mencari desain karakter yang memunculkan emosi positif. Sebagai alat, karakter harus dapat digunakan secara efektif dan efisien, agar pemain mendapat pengalaman yang menyenangkan dan membuatnya bertahan lebih lama dalam game. Studi yang dilakukan ini untuk melihat apakah perubahan visual karakter dari TS2 ke TS3 dapat membuat interaksinya dengan pemain menjadi lebih berkualitas dan membuat pemain merasakan pengalaman yang lebih menyenangkan saat berinteraksi dengannya.
Teori 1.
PC Game Game yang dibahas dalam studi ini adalah PC Game. Partisan dalam PC Game berhadapan dengan komputer sebagai lawan artifisial. Salen dan Zimmerman dalam buku Rules of Play mendefinisikan PC Game sebagai suatu sistem di mana para pemainnya ikut serta dalam konflik artifisial yang dibatasi oleh peraturan, dengan
04-visual.indd 127
RATNA CAHAYA RINA, S.SOS., M.DS.
127
hasil yang dapat dihitung (Salen & Zimmerman, 2004: 48). Konflik, lawan, dan peraturan dalam PC Game adalah artifisial, dibuat melalui perhitungan matematis komputer dan ditampilkan dalam bentuk grafis. PC Game memberi fantasi kepada pemain, yang semakin hari bertambah realis. Realis tidak berarti serupa dengan manusia, tetapi memiliki sense seperti di dunia nyata sehingga game feel-nya masuk akal dan secara visual mudah dipelajari oleh pemain. Game feel yang dialami oleh pemain ini terbangun dari tiga bagian: realtime control, simulasi ruang, dan polesan (polish) (Swink, 2009: 2). 1. Real-time control adalah bentuk spesifik dari interaktivitas. Interaktivitas dalam PC Game membutuhkan dua partisipan, yaitu pemain dan komputer. Keduanya melakukan timbal balik aksi reaksi selama interaksi berlangsung. Swink memetaforakan interaksi dalam PC Game seperti ketika seorang pengemudi mengendarai mobil. Jika pengemudi ingin berbelok ke kiri, ia melakukan aksi memutar kemudi sesuai dengan informasi yang diperoleh dari apa yang dilihat, didengar, dan dirasa, untuk mendapat arah belokan yang benar. Kendali yang dilakukan pengemudi terhadap mobilnya ini sama dengan kendali pemain terhadap karakter. 2. Simulasi ruang adalah simulasi interaksi fisik dalam dunia virtual, yang diterima secara aktif oleh pemain. Simulasi ruang berkaitan dengan interaksi antara avatar yang dikendalikan pemain dengan objek yang ada dalam dunia game. Simulasi ini memberi sense taktil bahwa dunia game yang virtual serupa dengan saat kita berinteraksi dengan dunia nyata. 3. Polesan adalah semua efek artifisial yang menguatkan interaksi tanpa mengubah simulasi. Polesan dapat berupa penambahan tekstur, bunyi, penggunaan 3D, dan usaha lain untuk menambah kesan real pada game. Ketiga hal yang membangun game feel ini harus konsisten dan saling menguatkan satu
2/29/2012 8:33:24 PM
128
Visual Karakter dalam Game The Sims dan Interaksi Pemain
sama lain sehingga pemain merasa seakan berada di dalam dunia game. 2.
Pemain PC Game pada dasarnya adalah perangkat lunak komputer. Berbeda dengan perangkat lunak untuk kebutuhan produksi seperti pemrosesan kata, penghitungan data, edit gambar dan sebagainya, PC Game tidak berfungsi apa pun selain memberi kesenangan pada penggunanya. Kesenangan tersebut muncul dari kegiatan mereka bermain game sehingga pengguna PC Game disebut pemain. Agar pemain mau memainkan perangkat lunak ini, mereka harus memiliki motivasi. Motivasi pemain mengawali aksi mereka bermain game dan memberi peluang untuk merasakan kenikmatan. Artistoteles dalam Nicomachean Ethics yang diterjemahkan oleh Racham mengatakan bahwa kenikmatan adalah hal alami yang mengikuti aktivitas manusia. Ia melengkapi, tetapi tidak hadir terus-menerus (Aristoteles, 1926: 21 Mei 2009). Beberapa hal menyenangkan ketika baru, tapi kemudian kesenangannya berkurang. Hal serupa terjadi ketika orang bermain game, kadang kala memunculkan sensasi kebergairahan, tetapi ada saatnya memudar. Game yang baik mengandung unsur kesenangan, memberi peluang bagi pemain untuk merasakan kenikmatan. Kenikmatan pemain tidaklah sama dari waktu ke waktu; kadang kenikmatannya tinggi, tetapi kadang sebaliknya (jika kenikmatan hadir secara berulang, bisa membosankan). Kenikmatan dalam bermain game tidak bisa dijamin dapat berlanjut dalam tingkat yang stabil. Ru er dan Brice mengutip pernyataan Janet Murray dalam Hamlet on the Holodeck, yang mengungkapkan tiga kunci kenikmatan pada pemain game: immersion, agensi, dan transformasi. Immersion adalah menghilangnya batas antara dunia nyata dengan apa yang dilihatnya serta peningkatan emosi melihat kejadian yang ada di dalamnya, agensi adalah kekuatan memuaskan untuk mengambil aksi yang bermakna dan melihat hasil dari keputusan dan pilihan, transformasi adalah kemampuan komputer un-
04-visual.indd 128
VOL IV, 2011
tuk menghasilkan lingkungan untuk melakukan permainan peran: kehadiran kendali membuat pemain tergerak untuk menaklukkan permainan, menggerakkan joystick, lalu menjadi seorang koboi atau petarung luar angkasa (Ru er dan Bryce, 2006: 108). Berdasar pernyataan Murray, kenikmatan pemain dapat dilihat dari tiga hal: (1) keinginan pemain untuk mengeksplorasi semua aspek permainan hingga memahami, mengetahui seluk-beluknya, dan mampu menaklukkan game, (2) kuantitas pemain terlibat dalam permainan, dilihat dari jumlah waktu yang dihabiskan untuk bermain game, (3) kualitas keterlibatan pemain dengan tokoh atau karakter dalam game. 3.
Karakter Karakter dalam game pada dasarnya sama dengan karakter dalam cerita drama (baik film maupun sastra), namun karakter dalam game dapat menjadi medium yang menghubungkan antara pemain dengan dunia game. Selain bertugas sebagai medium, karakter harus dapat memberi empati pada pemain. Fullerton (2008: 98) mengatakan bahwa harus ada keseimbangan antara ”agency” dan ”empathy”. Agency adalah fungsi praktis karakter sebagai medium untuk mewakili kehadiran pemain dalam game. Dalam agency, karakter memiliki aspek kreativitas yang membawa pemain masuk ke dalam fantasi (roleplaying) dan identifikasi. Empati memungkinkan pemain mengembangkan keterikatan emosi dengan karakter. Untuk mengembangkan keterikatan emosi antara pemain dengan karakter ini, Maldonado dan Hayes-Roth (2004: 154) membuat sepuluh kunci penyajian karakter, baik secara mental maupun visual. Kesepuluh kunci penyajian karakter ini adalah pemberian identitas pada karakter, latar belakang, penampilan, isi pembicaraan, gaya berbicara, gestur, kedinamisan emosi, pola interaksi sosial, peran dan kedinamisan peran. Terpenuhinya kesepuluh kunci yang mengandung visual fisik dan kualitas sosial ini akan meningkatkan kualitas karakter.
2/29/2012 8:33:24 PM
Visual Karakter dalam Game The Sims dan Interaksi Pemain
4.
Persepsi Penerimaan pemain terhadap karakter didasari oleh persepsi pemain. Persepsi dihasilkan dari sensasi, citra dan kepercayaan, sementara objek yang dipersepsikan adalah sesuatu yang dapat disimpulkan, dikaitkan, tetapi tidak menyatu secara logis dengan apa yang terjadi dalam diri kita (Russel, 2008: 75). Apa yang tampak pada suatu objek mempengaruhi bagaimana kesadaran diri seseorang ketika melihat objek tersebut. Namun, kesadaran diri tersebut tidak selalu sama dengan kondisi objek yang sebenarnya. Ada beberapa hal yang menentukan persepsi, yaitu pengalaman visual (Barry, 2005: 46), kepercayaan dan harapan (Dake, 2005: 6) sehingga persepsi setiap pemain berbeda. Persepsi mendasari penilaian terhadap objek (dalam hal ini karakter), apakah memiliki efek yang memunculkan emosi. Proses ini merupakan penilaian intuitif yang berlangsung cepat dan seketika, yang hasilnya adalah penilaian baik atau buruk (Arnold, 1979: 22). Penilaian intuitif ini dipengaruhi oleh pengalaman masa lalu, yang disebut Arnold sebagai ingatan afektif. Pengalaman apa pun yang ditangkap oleh indera kita tidak hanya membangkitkan ingatan tentang objek serupa, tapi juga ingatan afektif. Jadi, ingatan afektif muncul saat melihat objek, tetapi emosi yang dihasilkan berasal dari penilaian sebelumnya. 5.
Interaksi Pemain
Interaksi tidak hanya terjadi antara dua manusia dalam interaksi sosial, tetapi juga terjadi antara manusia dengan benda, termasuk dengan komputer. Komputer dan apa pun yang dihasilkan dari komputer (termasuk perangkat lunak, perangkat keras, huruf, dan karakter dalam sebuah game) harus memiliki usabilitas. Quesenbery (2007: 29 Desember 2009) mengusulkan lima kriteria lain yang harus ditemui dalam interaksi antara pengguna dengan produk, yaitu efektif, efisien, adanya keterlibatan, toleran terhadap kesalahan, dan mudah untuk dipelajari. Kelima kriteria tersebut dibuat untuk menghasilkan desain yang memberi pengalaman inter-
04-visual.indd 129
RATNA CAHAYA RINA, S.SOS., M.DS.
129
aksi menyenangkan. Csikzentmihalyi (1996: 111) mengusulkan sembilan elemen pengalaman menyenangkan yang terjadi saat melakukan aktivitas yang bersifat kevoluntiran, seperti berinteraksi dengan karakter saat bermain game. Kesembilan elemen tersebut adalah (1) adanya tujuan di setiap langkahnya, (2) umpan balik, (3) keseimbangan kemampuan, (4) aksi dan kesadaran tergabung menjadi satu. Grau (2003: 13) mengatakan kondisi ini sebagai immersion, ketika pemain merasa jarak antara kenyataan dengan apa yang dilihatnya seakan menghilang dan keterlibatannya dengan karakter meningkat, (5) tidak memedulikan gangguan dari luar aktivitas, (6) tidak khawatir gagal, (7) hilangnya kepedulian tentang diri, (8) kesadaran akan waktu terdistorsi, dan (9) aktivitas menjadi autotelic.
Hasil dan Pembahasan Penelitian 1.
Perubahan Visual Karakter The Sims 2 ke The Sims 3 The Sims (TS) dapat dikategorikan dalam genre simulasi dan strategi. Pemain berperan sebagai sutradara yang membuat karakter, rumah, mengisinya dengan perabot, dan menentukan aktivitas karakter. Sebagian besar aktivitas karakter adalah interaksi, baik dengan bendabenda yang ada di sekitarnya maupun karakter lain. Aktivitas interaksi ini menentukan keberhasilan pemain untuk membuat karakternya dapat mencapai tujuan. Tujuan dalam game ditentukan sendiri oleh pemain sehingga tidak ada kriteria pasti untuk menjelaskan sebuah kemenangan atau kekalahan. Pada September 2004, EA merilis TS2 yang merupakan pengembangan fitur, pilihan, dan tampilan TS. Perubahan mendasarnya adalah pada gambar TS2 yang menggunakan format 3D dengan kualitas mesh, kualitas tekstur, dan kemampuan animasi yang lebih baik. Peningkatan ini memungkinkan karakter tampil dengan ekspresi wajah dan gerak tubuh yang lebih realistik. Pada Juni 2009, EA merilis TS3. EA menyebutkan perubahan dalam TS3, yaitu pemain dapat membuat karakter yang lebih realistik daripada sebelumnya.
2/29/2012 8:33:24 PM
130
Visual Karakter dalam Game The Sims dan Interaksi Pemain
Karakter dalam TS2 dan TS3 memiliki unsur visual dan nonvisual yang berbeda. Meskipun penelitian ini membahas mengenai visual karakter, unsur nonvisualnya tidak dapat dipisah-
VOL IV, 2011
kan karena keduanya saling mendukung untuk membentuk karakter yang utuh. Tabel 1 berikut ini memaparkan perbedaan antara karakter TS2 dan TS3.
Tabel 1 Visual Karakter The Sims 2 dan The Sims 3 Kunci Penyajian Karakter Identitas
Latar belakang
Penampilan
The Sims2
The Sims 3
Identitas karakter meliputi data statistic, seperti nama, gender, alamat, tahap usia, status pernikahan, orang tua, anak, pekerjaan, sifat, hal yang disukai dan hal yang tidak disukai.
Data tentang hal yang disukai dan tidak disukai hilang.
Setiap keluarga dan anggotanya memiliki latar belakang cerita.
Latar belakang cerita karakter ditampilkan berupa teks pada pengantar cerita dan ikon pada panel Memory. Terdapat dua varian bentuk tubuh, yaitu ideal dan gemuk.
Bentuk wajah karakter dapat dimodifikasi.
Ada penambahan data tentang warna, makanan, dan musik yang menjadi favorit karakter. Setiap keluarga memiliki latar belakang cerita, tetapi tidak disertai cerita tentang anggota keluarga.
Keterangan Identitas karakter bersifat nonvisual, tetapi tahap usia karakter berkaitan dengan visual fisik karakter.
Latar belakang cerita karakter bersifat nonvisual. Panel Memory pada The Sims 3 dihilangkan sehingga informasi tentang latar belakang cerita karakternya tidak khusus seperti karakter The Sims 2.
Varian bentuk tubuh karakter lebih variatif.
Karakter The Sims 3 dapat dimodifikasi massa lemak dan massa otot karakter sehingga bentuk tubuh karakter lebih variatif.
Titik wajah karakter yang dapat dimodifikasi berjumlah lebih banyak
Bagian wajah yang dapat dimodifikasi adalah bentuk pipi, dagu, mata, alis, hidung dan mulut. Sebagai contoh, untuk memodifikasi hidung karakter, titik wajah yang dapat diubah adalah lebar cuping, lebar ujung hidung, lebar tulang hidung, tinggi hidung, posisi batang hidung, lebar batang hidung.
04-visual.indd 130
2/29/2012 8:33:24 PM
Visual Karakter dalam Game The Sims dan Interaksi Pemain
Isi pembicaraan
04-visual.indd 131
RATNA CAHAYA RINA, S.SOS., M.DS.
131
Terdapat empat varian warna kulit yang merupakan gradasi dari terang ke gelap.
Varian warna kulit karakter The Sims 3 lebih variatif.
Terdapat empat varian warna rambut, yaitu hitam, cokelat, merah, dan pirang.
Varian warna rambut karakter The Warna rambut terdiri dari empat bagian (akar, batang, Sims 3 lebih variatif. highlight, ujung) yang dapat dimodifikasi dengan warna RGB.
Item fashion terdiri dari model rambut, hiasan kepala, riasan wajah, serta busana yang menyatu dengan aksesori dan alas kaki.
Item fashion karakter The Sims 3 sama dengan The Sims 2, tetapi alas kaki dan aksesori terpisah dari busana.
Selain item aksesori dan alas kaki terpisah dari busana pada karakter The Sims 3, motif setiap item dapat dimodifikasi dari pilihan yang ada. Warna setiap motif ini dapat dimodifikasi dengan warna RGB.
Isi pembicaraan karakter berbicara tampak melalui gelembung percakapan berisi ikon tentang topik yang dibicarakan. Pada karakter The Sims 2, ikon ini berkaitan dengan hal yang disukai atau tidak disukai dan topik yang menarik bagi karakter (terletak pada panel Interest).
Karakter tidak memiliki topik pembicaraan khusus (seperti yang ada dalam panel interest pada The Sims 2).
Hilangnya topik pembicaraan khusus pada karakter The Sims 3 mengurangi kekhasan karakter, namun isi pembicaraan ini tidak mempengaruhi gestur karakter ketika berbicara.
Topik pembicaraan karakter The Sims 3 bersifat umum (setiap karakter berbicara dengan topik yang sama).
Karakter The Sims 3 dapat dimodifikasi dengan enam tone warna kulit yang dapat diatur intensitas gelap/ terangnya.
2/29/2012 8:33:24 PM
132
Visual Karakter dalam Game The Sims dan Interaksi Pemain
Perilaku berbicara
Warna suara hanya dibedakan sesuai gender dan tahap usia.
Pitch dan warna suara karakter dapat dimodifikasi.
Perilaku berbicara bersifat nonvisual, berkaitan dengan elemen akustik.
Intonasi dan ekspresi vokal karakter kedua game menyesuaikan dengan kejadian dan status emosi karakter. Gestur karakter pendengar tampak Selain perbedaan antara gestur karakter yang menjadi mendengarkan (lebih statis) sehingga lebih mudah dibedakan. pembicara dan pendengar, karakter memiliki gestur tertentu saat berbicara dengan karakter lain yang Karakter dengan sifat tertentu berkaitan dengan imitasi, zona lebih sering mengawali interpersonal dan gaya yang pembicaraan dengan karakter berbeda. lain sehingga jika gestur karakter pembicara dan pendengar berbeda, karakter dengan sifat tertentu dapat tampil lebih khas.
Gestur saat berbicara
Gestur karakter yang menjadi pembicara dan pendengar tampak dinamis sehingga sulit dibedakan karakter yang sedang berbicara atau yang mendengarkan.
Kedinamisan emosi
Kedinamisan emosi karakter yang ditampilkan melalui ekspresi wajah dan gestur dipengaruhi oleh status emosinya, tetapi tidak dipengaruhi oleh sifat.
Kedinamisan emosi karakter dipengaruhi oleh sifat dan status emosinya.
Karakter The Sims 3 memiliki lima macam sifat dari 72 varian sifat yang ada sehingga karakter dapat menampilkan emosi yang khas.
Pola interaksi sosial
Terdapat aksi interaksi khusus yang hanya bisa dilakukan antaranggota keluarga.
Terdapat aksi interaksi khusus yang hanya bisa dilakukan dengan rekan kerja.
Karakter dalam kedua game memiliki gestur ketika berinteraksi dengan karakter yang tingkat keakrabannya berbeda.
Status hubungan dengan karakter lain dalam satu pekerjaan dijelaskan: rekan, atasan.
04-visual.indd 132
VOL IV, 2011
Pola interaksi sosial pada karakter The Sims 2 lebih khas dalam hubungan keluarga, sementara pada The Sims 3 lebih khas dalam hubungan pekerjaan.
2/29/2012 8:33:24 PM
Visual Karakter dalam Game The Sims dan Interaksi Pemain
Peran dan kedinamisan peran
Karakter berperan sebagai aktor yang berinteraksi dengan karakter lain dan sebagai medium yang menghubungkan pemain dengan dunia game.
RATNA CAHAYA RINA, S.SOS., M.DS.
Sama dengan peran karakter The Sims 2. Jika perintah pemain tidak sesuai dengan keinginan atau pemain melakukan kesalahan perintah, mereka menolak atau protes pada pemain.
133
Sepanjang permainan game berlangsung, karakter berganti peran antara sebagai aktor dan medium bagi pemain.
Melalui Tabel 1 di atas dapat diketahui bahwa 1) Posisi Berdiri Karakter Pose diam pada karakter TS2 dan TS3 berkarakter TS3 mengurangi unsur nonvisual yang beda. Punggung karakter TS2 saat berada membentuk karakter, yaitu latar belakang karakter dalam pose diam tampak melengkung dan dan data dalam identitas mengenai hal yang tidak menumpu sebagian berat tubuhnya pada disukai, yang kurang khusus jika dibandingkan satu kaki, sedangkan karakter TS3 berdiri dengan karakter TS2. Namun, visual fisik karaktegak dengan tangan menghadap ke samter TS3 dapat dibuat lebih khas karena fitur yang ping. Namun, responden tidak menandai lebih mudah untuk memodifikasi warna (rambut, adanya perbedaan pose antara kedua karakulit, busana), wajah yang lebih detail dan akkter dan afeksi mereka tidak terpengaruh. sesori serta alas kaki yang terpisah dari busana karakter. Karakter TS3 juga lebih khas dengan modi- 2) Gaya Berjalan Gaya berjalan manusia berbeda tergantung fikasi sifat karakter yang lebih variatif. Sifat gender, usia, dan bisa digunakan sebagai inkarakter berkaitan dengan nonvisual, tetapi berdikator simbolis kelas sosial (Lo & Malupengaruh pada gestur yang ditampilkan. Setiap so, 1995: 121). Responden mempersepsikan sifat diwakili gestur berbeda dan setiap karakter bahwa tidak ada perbedaan gaya berjalan dengan sifat yang berbeda memiliki kedinamisan pada kedua karakter. Mereka tidak menyuemosi yang berbeda pula sehingga setiap karakter kai gaya karakter TS berjalan dan berharap tampak khas. Pada karakter TS2, pilihan sifatnya melihat gaya berjalan yang variatif sehingga kurang variatif dan tidak ada gestur khas yang lebih realis. mewakili setiap sifat karakter. Gestur yang khas juga tidak tampak pada karakter TS2 meskipun 3) Zona Interpersonal setiap karakter memiliki ketertarikan terhadap Ada empat macam zona interpersonal datopik pembicaraan tertentu sehingga tidak berlam psikologi yang diterapkan pada karakpengaruh ketika panel Interest karakter ditiadater, yaitu jarak publik ketika partisan komukan dalam TS3.
2. Persepsi dan Afeksi Pemain terhadap Perubahan Karakter a. Gestur Karakter Sebagai game simulasi bermasyarakat, gerakan yang dilakukan karakter dalam ruang game The Sims banyak berkaitan dengan gestur karakter menyampaikan emosi saat berinteraksi. Gestur karakter ini memunculkan game feel bagi pemain. Berikut ini adalah persepsi pemain mengenai gestur karakter The Sims 2 dan The Sims 3.
04-visual.indd 133
nikasi tidak saling mengenal, jarak sosial ketika partisan komunikasi saling mengenal, jarak personal untuk melakukan komunikasi yang lebih pribadi, dan jarak intim yang memungkinkan partisan saling menyentuh. Zona interpersonal pada karakter TS tidak didasarkan pada keakraban, tetapi pada tujuan interaksi. Responden memiliki persepsi bahwa karakter TS3 menunjukkan perbedaan zona interpersonal, tidak seperti karakter TS2. Namun, perbedaan ini tidak mempengaruhi afeksi pemain, mereka tidak
2/29/2012 8:33:24 PM
134
Visual Karakter dalam Game The Sims dan Interaksi Pemain
serta merta lebih menyukai zona interpersonal karakter TS3. 4) Varian Sentuhan Sentuhan yang dilakukan antarmanusia dibedakan menjadi sentuhan fungsi, sosial ritual, pertemanan, dan keintiman. Contoh sentuhan fungsi adalah antara dokter dengan pasien. Sentuhan sosial ritual seperti cium pipi dan jabat tangan. Sentuhan pertemanan adalah sentuhan untuk menunjukkan dukungan dan persahabatan seperti menepuk punggung, pelukan, atau sentuhan ringan lainnya. Sementara sentuhan intim adalah ekspresi ketertarikan seksual atau emosi. Beberapa sentuhan yang ada dalam The Sims 2 dihilangkan dalam The Sims 3 dan sentuhan lain ditambahkan. Pemain memiliki persepsi bahwa keempat tipe sentuhan ini dalam TS2 dan TS3 variatif, terutama pada sentuhan ritual dan intim pada karakter TS3. Namun, variasi sentuhan ritual karakter pada kedua game tidak meningkatkan afeksi pemain. Sentuhan yang lebih diafeksi adalah sentuhan intim pada kedua game dan sentuhan kekeluargaan pada TS3. 5) Imitasi Ada tiga kejadian yang memunculkan perilaku imitasi, yaitu ketika orang lain lebih dominan, ketika mencari bantuan, dan ketika larut dalam percakapan dengan seseorang. Imitasi karakter tampak ketika karakter TS2 dan TS3 larut dalam percakapan. Karakter TS tidak memiliki gestur imitasi yang disebabkan oleh dominasi karakter dan mencari bantuan. Pemain menandai ketidakhadiran gestur imitasi ini, tetapi tidak membuat afeksi mereka terhadap karakter berkurang. 6) Penyampaian Emosi Ada empat emosi dasar manusia yang dapat disampaikan karakter TS melalui gestur dan ekspresi wajahnya, yaitu marah, takut, bahagia, dan sedih. Karakter juga dapat mengekspresikan emosi lain, seperti kagum,
04-visual.indd 134
VOL IV, 2011
bingung, cinta, jijik, dan semangat. Penyampaian emosi melalui gestur ini dilakukan karakter TS2 dengan mengandalkan gerakan tangan, sementara karakter TS3 menggunakan hampir semua bagian tubuhnya. Banyak emosi yang berkaitan dengan sifat karakter TS3 tidak terwakili dalam TS2. Responden mempersepsikan bahwa gestur karakter TS3 lebih variatif, tetapi mereka lebih mengafeksi variasi gestur karakter TS2.
7) Gaya Gestur Karakter TS2 dan TS3 menggunakan bahasa Simlish yang tidak memiliki arti saat berbicara. Karakter mengandalkan gestur yang dramatis agar pemain dapat memaknai arti pembicaraan tanpa harus memahami bahasa karakter. Responden mempersepsikan bahwa gestur karakter TS2 lebih dramatis daripada karakter TS3. Perubahan kedramatisan gestur karakter ini tidak mempengaruhi afeksi pemain. Mereka tidak keberatan dengan gaya yang lebih dramatis atau kurang dramatis. Selain dramatisasi gestur, responden mempersepsikan bahwa gaya gestur karakter lelaki dan perempuan dalam TS3 lebih dapat ditandai daripada karakter TS2. Namun, responden tidak mengafeksi perbedaan gaya gestur, baik dalam TS3 maupun TS2. 8) Animasi Persepsi dan afeksi karakter mengenai sentuhan dan gestur yang ditampilkan karakter dalam game TS2 dan TS3 juga dipengaruhi oleh kecepatan pergantian gambar dalam animasi karakter yang mempengaruhi kehalusan gerak karakter. Responden memiliki persepsi bahwa gerakan karakter TS3 jauh lebih halus daripada karakter TS2, tetapi
2/29/2012 8:33:25 PM
Visual Karakter dalam Game The Sims dan Interaksi Pemain
mereka lebih mengafeksi karakter TS2. Hal ini disebabkan meskipun gerakan karakter TS3 lebih halus, saat karakter TS3 beralih dari satu gerakan ke gerakan lain, selalu ada jeda yang mengganggu kesinambungan aksi karakter. Responden mempersepsikan bahwa jeda ini bukan berasal dari bug atau gangguan teknis. b. Polesan Karakter Polesan adalah efek artifisial/bukan hal penting/melapisi yang ditambahkan pada fisik objek yang menguatkan interaksi tanpa mengubah simulasi ruang. Ketika efek ini dihilangkan, fungsi penting dalam game tidak terpengaruh, tetapi persepsi pemain tentang fisiknya yang terpengaruh. Analisis polesan karakter TS ditekankan pada layer yang melapisi karakter yang menguatkan gesturnya, yaitu ekspresi wajah, visual fisik, dan aural. 1) Ekspresi Wajah Ekspresi wajah TS adalah polesan sebab meskipun wajah karakter TS1 tidak memiliki animasi, pemain dapat memahami gesturnya sehingga ekspresi wajah dalam TS bukan hal yang esensial, namun hanya untuk menambah kesan realis pada karakter. Ekspresi baru muncul pada karakter TS2. Responden mempersepsikan bahwa gerakan alis mata, kelopak mata, bola mata, otot wajah, dan mulut karakter TS3 lebih ekspresif daripada TS2. Ketika masing-masing bagian wajah ini bergerak membentuk ekspresi (senang, sedih, marah, dan takut), responden juga menganggap bahwa ekspresi wajah karakter TS3 lebih ekspresif daripada TS2. Namun, hal ini tidak terlalu mempengaruhi afeksi responden. Afeksi responden hanya berubah ketika karakter TS3 menunjukkan ekspresi takut dan senang. Responden menganggap kedua ekspresi ini lebih menghibur jika dibandingkan dengan ekspresi yang sama pada karakter TS2. 2) Sifat Sifat karakter The Sims 2 adalah kombinasi dari sifat rapi/jorok, pemalu/ramah, pema-
04-visual.indd 135
RATNA CAHAYA RINA, S.SOS., M.DS.
135
las/aktif, serius/santai dan penggerutu/baik hati, yang diwakili dengan zodiak. Sementara karakter The Sims 3 memiliki 72 sifat yang dikategorikan dalam sifat yang berkaitan dengan mental, fisik, sosial, dan lifestyle seperti senang kegiatan luar ruang, ramah, jenius, dsb. Responden memiliki persepsi bahwa sifat karakter The Sims 3 lebih variatif daripada The Sims 2 dan mereka lebih mengafeksi varian sifat karakter The Sims 3. 3) Suara Pemain dapat memodifikasi pitch suara karakter TS3. Modifikasi ini tidak dapat dilakukan pada karakter TS2. Suara karakter TS2 hanya dibedakan atas dasar usia dan jenis kelamin sehingga membuat responden memiliki persepsi bahwa varian suara karakter TS3 lebih variatif daripada TS2. Namun, responden lebih mengafeksi varian suara karakter TS2 daripada karakter TS3. 4) Varian Usia Karakter TS3 dan TS2 memiliki enam fase usia, yaitu bayi, balita, anak-anak, remaja, dewasa muda, dewasa, dan lanjut usia. Visualisasi perbedaan usia karakter, terutama ditandai dengan perubahan bentuk tulang rahang, pipi, dan postur tubuh karakter. Garis mulut (nasolabial crease) karakter anakanak dan lanjut usia TS2 terlihat jelas, tetapi tidak ada kerutan pada karakter lanjut usia. Pada karakter TS3, garis mulut dan kerutan ini tampak jelas. Garis mulut karakter TS3 bahkan telah tampak sejak karakter memasuki fase usia dewasa. Responden memiliki persepsi bahwa varian usia karakter TS3 lebih variatif daripada TS2 dan hal ini mempengaruhi afeksinya, mereka lebih menyukai varian usia pada karakter TS3. 5) Modifikasi Karakter Pemain memiliki persepsi bahwa modifikasi yang dapat diaplikasikan pada karakter TS3 lebih variatif daripada TS2, tetapi afeksi mereka terhadap modifikasi yang dapat diaplikasikan pada kedua karakter sama tinggi. Namun, tidak semua varian modifikasi yang ada dalam game dapat me-
2/29/2012 8:33:25 PM
136
Visual Karakter dalam Game The Sims dan Interaksi Pemain
menuhi kebutuhan fantasi pemain sehingga pemain membuat sendiri custom content untuk memperkaya visual karakter. Apabila melihat varian custom content yang saat ini telah ada, responden memiliki persepsi bahwa varian custom content karakter TS2 lebih variatif daripada TS3 sehingga mereka lebih menyukai custom content karakter TS2. c. Interaksi Pemain dengan Karakter Dalam penelitian mengenai interaksi pemain dengan karakter, diketahui bahwa interaksi pemain dengan karakter TS3 berlangsung lebih menyenangkan daripada dengan TS2. Hal ini sesuai dengan pernyataan Norman (2004: 60) bahwa jika benda menarik secara visual, maka interaksi pengguna dengan benda berjalan dengan lebih menyenangkan. Interaksi yang berjalan menyenangkan ini dilihat dari beberapa hal sebagai berikut. 1. Ada tujuan di setiap langkahnya Saat responden berinteraksi dengan karakter, mereka sangat memahami fungsi karakter TS2 dan TS3. Mereka tahu bahwa karakter dapat digunakan untuk menyusuri ruang game dan berinteraksi dengan objek atau karakter lain. Responden juga sangat paham bagaimana cara memerintah karakter untuk berinteraksi dengan karakter lain (interaksi antarkarakter dalam TS merupakan aksi penting). Responden mengatakan bahwa mereka lebih cepat memahami cara memerintah karakter TS3 sejak awal interaksi. Tetapi, hal ini dapat disebabkan responden telah bermain TS2 sebelumnya. 2. Ada umpan balik yang sesuai dari karakter Karakter TS memiliki artificial intelligent sehingga karakter seolah dapat berpikir dan memiliki keinginan yang otonom. Ketika diperintah untuk melakukan sesuatu yang berlawanan dengan kebutuhannya, karakter TS2 terkadang menolak melakukannya, sementara karakter TS3 tidak pernah menolak perintah, tetapi terlihat enggan. Responden berpendapat bahwa umpan balik karakter TS3 tersebut lebih sesuai respondnya dibandingkan dengan karakter TS2.
04-visual.indd 136
3.
4.
5.
6.
VOL IV, 2011
Ada keseimbangan antara tantangan dan keterampilan Responden tidak selalu dapat memerintah orang lain untuk melakukan aksi yang diinginkannya dalam kehidupan nyata, tidak seperti karakter yang dapat diperintah sesuai keinginan responden. Namun, otonomi karakter TS2 membuat responden berpendapat bahwa tantangan untuk membuat karakter TS2 mau diperintah lebih besar daripada TS3. Aksi dan kesadaran tergabung menjadi satu Ketika pemain melakukan interaksi dengan karakter, mereka merasa karakter adalah aktor sosial yang bisa diajak berkomunikasi dan memunculkan empati. Padahal, karakter hanyalah sebuah gambar yang muncul di layar komputer. Pemain merasa apa yang dilihatnya dalam dunia game beserta objek dan karakter di dalamnya seperti nyata. Responden merasa karakter TS3 lebih realistik daripada TS2. Namun, hal ini tidak mempengaruhi peningkatan empati responden terhadap karakter TS3. Tidak peduli gangguan dari luar aktivitas Poin ini adalah mengenai kefokusan pemain pada interaksinya dengan karakter. Pemain dianggap fokus jika tidak ada hal lain dalam pikirannya saat mereka melakukan interaksi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa saat responden berinteraksi dengan karakter TS2, mereka melakukannya sambil mengerjakan hal lain, seperti chaĴing, browsing, dan belajar. Tetapi ketika berinteraksi dengan karakter The Sims 3, mereka tidak (jarang) melakukannya sambil mengerjakan hal lain. Namun, hal ini dapat disebabkan kebaruan aktivitas interaksi mereka dengan karakter TS3. Tidak khawatir gagal Kegagalan memberi perintah dalam TS dapat terjadi karena kesalahan pemrograman atau kesalahan pemain. Kedua kesalahan ini dapat menimbulkan reaksi unik karakter atau karakter terjebak dalam titik tertentu. Responden mengemukakan bahwa kedua
2/29/2012 8:33:25 PM
Visual Karakter dalam Game The Sims dan Interaksi Pemain
7.
8.
9
04-visual.indd 137
hal ini tidak mengganggu dan mereka tidak merasa khawatir gagal dalam memerintah karakter TS2 dan TS3. Hilangnya kepedulian diri Poin ini berkaitan dengan immersion, ketika sense dunia nyatanya memanjang masuk ke dalam dunia game, pemain merasa asyik dan mengacuhkan kegiatan lain atau penampilannya. Setelah selesai melakukan kegiatan ini, mereka merasa memiliki pengalaman yang tidak semua orang mengalaminya, pemain masih memikirkan (terkesan) dengan apa yang telah dilakukannya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa responden lebih penasaran dan berbagi cerita tentang karakter TS3 daripada TS2 kepada temantemannya. Kesadaran akan waktu terdistorsi Hal yang umum terjadi ketika melakukan kegiatan yang menyenangkan adalah lupa waktu. Ketika berinteraksi dengan karakter, waktu yang cukup lama terasa hanya sekejap. Responden mengaku menekan tombol untuk mempercepat gerakan karakter TS2 dan TS3 karena merasa terlalu lama menunggu karakter melakukan aksi demi aksi. Namun, responden lebih menikmati gerakan karakter TS3 daripada TS2 walaupun mereka sering menekan tombol percepatan waktu tersebut. Aktivitas menjadi autotelic Banyak hal dalam kehidupan ini yang bersifat autotelic. Orang melakukannya bukan hanya karena menikmati kegitan tersebut, melainkan pada akhirnya ada tujuan yang akan dicapai. Kesenangan pun adalah salah satu tujuan yang akan dicapai. Ketika pemain berinteraksi dengan karakter, tujuan akhirnya adalah mencapai tujuan game. Tetapi dalam interaksi dengan karakter itu sendiri (terpisah dari tujuan game), pemain merasakan pengalaman yang menyenangkan. Pada awalnya, responden merasa lebih canggung berinteraksi dengan karakter TS2 daripada ketika mereka berinteraksi dengan karakter TS3.
RATNA CAHAYA RINA, S.SOS., M.DS.
137
Melihat kesembilan elemen di atas tampak bahwa interaksi responden dengan karakter TS3 berlangsung lebih menyenangkan. Interaksi yang lebih menyenangkan ini dapat menghindarkan pemain dari perasaan frustrasi jika menemui kesulitan dalam berinteraksi. Pada pemain baru, kesulitan berinteraksi mungkin saja timbul karena mereka belum terbiasa dengan karakter. Seperti yang telah dikemukakan sebelumnya, kesulitan ini dapat berarti pemain sulit memerintah karakter atau sulit memahami cara kerja karakter dalam ruang game, yang berarti sulit menghubungkan pemain dengan dunia game.
Kesimpulan 1. Informasi nonvisual karakter TS3 lebih sedikit daripada karakter TS2 dengan hilangnya latar belakang karakter dan data dalam identitas mengenai hal yang tidak disukai. Namun, visual fisik karakter TS3 dapat dibuat lebih khas karena fitur untuk memodifikasi karakter lebih kaya. Pengayaan visual fisik ini juga tampak pada gestur karakter TS3. Setiap sifat yang dimiliki oleh karakter TS3 ditampilkan dengan gestur yang berbeda sehingga emosi dapat ditampilkan lebih dinamis. Pada karakter TS2, sifat tidak mempengaruhi gestur karakter. 2. Responden mempersepsikan bahwa tidak banyak perubahan yang ditampilkan oleh karakter TS2 dan TS3. Perubahan yang ditandai oleh responden hanya gestur yang menunjukkan zona interpersonal, beberapa penambahan gestur dalam suatu aksi, pengurangan dramatisasi gestur, dan perbedaan gaya gestur antara karakter lelaki dan perempuan. Namun, responden mengafeksi perubahan ini dengan lebih baik. Responden lebih menyukai karakter TS3 meskipun afeksi ini dapat disebabkan berinteraksi dengan karakter TS3 adalah aktivitas yang lebih baru daripada ketika mereka berinteraksi dengan karakter TS2.
2/29/2012 8:33:25 PM
138
Visual Karakter dalam Game The Sims dan Interaksi Pemain
VOL IV, 2011
3. Responden memiliki persepsi bahwa se- Csikszentmihalyi, M. 1996. Creativity: Flow and the Psychology of Discovery and Invention. New cara keseluruhan, polesan karakter TS3 York, USA: HarperCollins. lebih baik daripada gesturnya. Menurut responden, bagian wajah karakter TS3 Dake, D. 2005. Aesthetic Theory dalam Handbook of lebih ekspresif daripada TS2. Karakter Visual Communications: Theory, Methods, and TS3 dapat merangkai emosi yang lebih Media. New Jersey, US: Lawrence Erlbaum ekspresif, namun hal ini tidak diikuti Associates Publishers. dengan peningkatan afeksinya. 4. Meskipun responden lebih mengafeksi Fobita. 2009. 10 Karakter Wanita Paling Berpeperubahan polesan karakter TS3 daringaruh di Dunia Game. h p://www.fobita. pada perubahan gesturnya, ternyata com/2009/12/25/10-tokoh-wanita-palingperubahan ini dapat membuat interaksi berpengaruh-di-dunia-game/ (Diakses pada antara responden dengan karakter ber14 Maret 2010). langsung lebih menyenangkan. Interaksi yang lebih menyenangkan ini dilihat dari Fullerton, T. 2008. Game Design Workshop, 2nd kecepatan memahami fungsi karakter Edition: A Playcentric Approach to Creating InTS3, umpan balik karakter lebih sesuai, novative Games. San Fransisco, USA: Morgan anggapan bahwa karakter TS3 lebih muKaufmann Publishers. dah diperintah, lebih realistik, dan lebih fokus. Responden juga tidak khawatir Maldonado, H. & Hayes-Roth, B. 2004. Toward gagal memerintah, lebih penasaran, Cross-Cultural Believability in Character Deberbagi cerita dengan temannya, lebih sign. Dalam Agent Culture: Human-Agent menikmati gerakan karakter dan tidak Interaction in a Multicultural World. Payr, S. secanggung ketika berinteraksi dengan & Trappl, R. (Editor). New York, USA: Routkarakter TS2. ledge.
DaĞar Pustaka Barry, A. M. 2005. Perception Theory. Dalam Handbook of Visual Communication. Smith, K. dan Moriarty, S. (Editor). London, UK: Lawrence Erlbaum Associates.
04-visual.indd 138
Russel, Bertrand. 2008. The Analysis of the Mind. US: NuVision Publications, LLC. Steve, S. 2009. Game Feel: A Game Designer’s Guide to Virtual Sensation. San Fransisco, USA: Morgan Kaufmann Publishers.
2/29/2012 8:33:25 PM