verze 11
Výukový manuál
SOFTconsult spol. s r. o., Praha
2
Výukový manuál
Informace obsažené v tomto textu mohou podléhat změnám bez předchozího upozornění.
© copyright SOFTconsult spol. s r.o. Praha 2005. Všechna práva vyhrazena. je ochrannou známkou firmy softTECH Software Technologie GmbH, SRN. je ochrannou známkou firmy SOFTconsult spol. s r.o. Praha. Jména ostatních firem nebo produktů uvedených v textu mohou být ochrannou známkou příslušných vlastníků. Úvodní celosvětové logo je interpretací projektu Ing. arch. Vladimíra Nováka, Projekční kancelář AGN s.r.o., Ústí nad Labem, Česká republika
Výukový manuál
3
4
Výukový manuál
Obsah Obsah ................................................................................................................................................... 4 1 Úvod.................................................................................................................................................. 6 2 Spuštění SPIRITu.............................................................................................................................. 7 3 Ovládání SPIRITu............................................................................................................................. 9 4 Nastavení parametrů výkresu.......................................................................................................... 12 4.1 Založení fólií......................................................................................................................... 12 4.2 Uložení připraveného souboru jako prototypového výkresu................................................ 13 4.3 Z-Báze, Z-Výška................................................................................................................... 14 5 Kreslení ve SPIRITu 2D ................................................................................................................. 15 5.1 Uchopování charakteristických bodů ................................................................................... 16 5.2 Architekt 2D ......................................................................................................................... 17 5.2.1 Nakreslení stěn............................................................................................................... 17 5.2.2 Vkládání oken a dveří do šikmých stěn ......................................................................... 26 5.2.3 Konstrukce zalomeného ostění u vstupních dveří.......................................................... 27 5.2.4 Odstraňování vložených oken a dveří ............................................................................ 28 5.2.5 Dodatečné úpravy stěn a změny v půdoryse.................................................................. 29 5.3 Změny vlastností................................................................................................................... 31 5.4 Výběrová kritéria pro editační příkazy ................................................................................. 31 5.5 Identifikace elementu............................................................................................................ 31 5.6 Používání různých druhů čar ................................................................................................ 31 5.7 Kótování ............................................................................................................................... 32 5.7.1 Nastavení kótovacích jednotek a způsobu kótování ...................................................... 34 5.7.2 Autokóta......................................................................................................................... 37 5.8 Šrafování............................................................................................................................... 38 5.8.1 Šrafura neasociativní...................................................................................................... 39 5.9 Texty ..................................................................................................................................... 40 5.10 Měření ............................................................................................................................... 42 5.11 Symboly............................................................................................................................. 43 5.12 3D Zobrazení..................................................................................................................... 47 5.13 Využití pohledu a vhodného výběru katalogu při zpracování TZB .................................. 49 5.14 Situace ve SPIRITu 11 ...................................................................................................... 52 5.15 Multi okna ......................................................................................................................... 52 6 Referenční výkresy ......................................................................................................................... 55 6.1 Možnost otevření více výkresů současně ............................................................................. 57 7 SPIRIT 3D....................................................................................................................................... 58 7.1 Přechod mezi 2D a 3D elementy – transformace v modulech MANAGER a 3D-OP ......... 58 7.2 Konstrukce střechy – nakloněné polygony a desky, otvory v nakloněných plošných elementech ...................................................................................................................................... 61 7.3 Úpravy polygonů - editační příkazy ve 3D........................................................................... 65 7.4 Elementy 3D / válec / konstrukce obloukového vikýře, umísťování kreslící roviny ........... 68 7.5 3D Spirit / Elementy / plošné 3D elementy .......................................................................... 71 7.6 Nové funkce SPIRITu 3D ve verzi 11.................................................................................. 72 7.6.1 Rozpad ........................................................................................................................... 72 7.7 Použití SPIRITu 3D a modulu SWEEP................................................................................ 73 7.7.1 Konstrukce lampy .......................................................................................................... 73 7.8 Tažení 3D Elementů. ............................................................................................................ 78 7.9 Využití funkcí O2C player pro zobrazení 3D objektu.......................................................... 78 8 Projektování v ZAK ........................................................................................................................ 81 8.1 Databáze oken a dveří........................................................................................................... 86
Výukový manuál
5
8.2 Ostění.................................................................................................................................... 88 8.3 Kótování ............................................................................................................................... 89 8.4 Prostory................................................................................................................................. 92 8.5 Stropy.................................................................................................................................... 93 8.6 Generování 2D výkresu a 3D modelu .................................................................................. 97 8.6.1 Gen 2D ........................................................................................................................... 98 8.6.2 Gen 3D ........................................................................................................................... 99 8.7 Střešní konstrukce............................................................................................................... 101 8.7.1 Definice linie obrysu střechy - příkaz Def Konturu..................................................... 102 8.7.2 Konstrukce střechy – Def Střechu................................................................................ 102 8.7.3 Změny .......................................................................................................................... 105 8.7.4 Dřevěná konstrukce...................................................................................................... 107 8.8 Schodiště............................................................................................................................. 108 8.9 Řez objektem ...................................................................................................................... 117 8.9.1 Údržba.......................................................................................................................... 118 9 Legendy......................................................................................................................................... 119 9.1 Legenda místností............................................................................................................... 119 9.2 Legenda oken...................................................................................................................... 122 10 Model terénu ............................................................................................................................... 124 10.1 TIN Modelář.................................................................................................................... 126 10.2 Výřez polygonu ............................................................................................................... 128 10.2.1 Výřez......................................................................................................................... 128 11 Archivace a výstupy.................................................................................................................... 131 11.1 Funkce Zip & Go............................................................................................................. 131 11.2 Export alfanumerických dat – funkce Kopie Data .......................................................... 131 11.3 Tisk výkresů – příkaz Plotter........................................................................................... 133 11.3.1 do PDF ...................................................................................................................... 134 11.3.2 Do BMP .................................................................................................................... 134 11.3.3 Do schránky .............................................................................................................. 134 11.3.4 Náhled....................................................................................................................... 134 11.3.5 Tabulka per ............................................................................................................... 134 11.3.6 Rámeček výkresu...................................................................................................... 134 11.3.7 Současný tisk rastrových a vektorových formátů..................................................... 136 11.3.8 Tisk více souborů – funkce Batch plot ..................................................................... 136 11.4 Export dat do O2c formátu.............................................................................................. 138 11.5 Vkládání rastrových obrázků – map................................................................................ 140 12 Použití SPIRITvis ....................................................................................................................... 142 12.1 Raytracing – realistická simulace osvětlení budovy ....................................................... 144 12.2 Průchod budovou............................................................................................................. 144 12.3 Vybavování zařizovacími předměty a texturami............................................................. 144 13 Exporty do souboru..................................................................................................................... 147
6
Výukový manuál
1 Úvod Cílem tohoto textu není nahradit manuál kompletním výkladem jednotlivých funkcí programu SPIRIT, ale na příkladech vysvětlit postup projektování (kreslení a modelování) AEC systémem SPIRIT verze 11. Výukový manuál vznikl speciálně pro SPIRIT 11 českou lokalizaci spoluprací Ing. Renaty Hoďánkové a Ing. Petra Randuly. Text je rozdělen do 3 částí: ♦ 2D SPIRIT – část zaměřená na kreslení 2D („2,5D“) projektu ♦ 3D SPIRIT – část věnující se použití základních 3D elementů a funkcí při vytvoření modelu stavby ♦ ZAK projektování – zónově orientované projektování propojené s databázemi stavebních prvků Ve všech třech částech je zpracováván stejný půdorys - jednoduchý rodinný dům. V první části vytvoříme čárový půdorys, v části 3D vymodelujeme vnější obálku objektu (stěny a střechu) a v části věnované ZAK využijeme projektování elektronické skici a z ní následné vygenerování 2D formy a 3D modelu. Budeme tak moci porovnat jak postup, tak i výsledky, a samozřejmě i přednosti a nedostatky, jednotlivých postupů.
Výukový manuál
7
2 Spuštění SPIRITu Spuštění SPIRITu je možné buď přes hlavní panel Windows a volbu Start/Programy/STI Inc a zde ve skupině programů volba Spirit 11, nebo výběrem ikony na ploše. Oběma způsoby se vyvolá okno (viz obr.) Zadejte Jméno nového výkresového souboru. Výběr již existujícího souboru probíhá z oblasti hledání (složka, umístění souboru na disku), založení nového výkresu v oblasti hledání (umístění souboru) však musí být doprovázeno volbou prototypového výkresu (pracovní prostředí, „hlavičkový“ papír, na nějž kreslíme výkres) - volba Použít prototypový výkres a jeho výběr tlačítkem Prototyp. Okno pro výběr prototypového výkresu je na obrázku.
Vysvětlení pojmu Prototypový výkres
Prototypový výkres je pracovní prostředí, ve kterém projektujeme náš objekt. Může obsahovat rámeček, popisku, ale i přednastavené pracovní prostředí – například založené kreslící fólie, přednastavené kreslící jednotky, optimálně nastavené parametry kótování apod.. Prototypové výkresy jsou plnohodnotné výkresy, jsou pro lepší orientaci pouze uloženy ve speciálním adresáři STI\SPIRIT\PROTOTYP. Vytvoření vlastního prototypového výkresu je popsáno v dalším textu. Ovládání SPIRITu
Vzhled základní obrazovky SPIRITu verze 11 se výrazně liší od předchozích verzí. Obrázek zachycuje pracovní prostředí SPIRITu 11. Ve SPIRITu 11 však můžete pomocí kláves [Ctrl]+[d] změnit “moderní” vzhled menu na “klasický” a obráceně. Toto je vhodné zejména pro uživatelé, kteří pracovali se staršími verzemi SPIRITu.
8
Výukový manuál
Pracovní prostředí SPIRITu 11 – „moderní“ styl menu
Výukový manuál
9
3 Ovládání SPIRITu Myš ♦ Levé tlačítko – výběr v menu, výběr prvku, potvrzení „ANO“ ♦ Prostřední tlačítko – uchopovací funkce konkrétních bodů (viz dále) ♦ Pravé tlačítko – návrat ve struktuře menu zpět, přepínání základních menu Funkce a Kreslit ve 2D SPIRITu a 3D Elementy a 3D Edit ve 3D SPIRITu., odpověď „NE“, „KONEC“ ♦ Kolečko na myši – Máte –li myš s kolečkem, lze toto použít pro „zoomování“ a rolování obrazovky. Pro rolování stiskněte zároveň klávesu [Shift] nebo [Ctrl]. Vzhled obrazovky Příkazy jsou sdruženy v menu. SPIRIT má menu dvě – klasické a roletové. Klasické menu se obvykle nachází v levé části obrazovky (lze jej ale přesunout), roletová menu se spustí kliknutím na příslušnou volbu v horní liště. Klasické menu Klasické menu obsahuje funkce, nastavení, přepínače a nástroje sloužící k ovládání SPIRITu. Lze je vyvolat buď výběrem myší, nebo stisknutím funkční klávesy F1-F10 (nebo SHIFT+funkční klávesa). Aby byla funkční klávesa na levé straně každé položky zobrazena, musíte přepnout na „klasický“ styl menu pomocí kláves [Ctrl]+[d]. Přepínání 2 hlavních menu (v případě SPIRITu 2D hlavního menu Kreslit a Funkce) je možné pravým tlačítkem myši. Roletové menu V jednotlivé volby roletového menu sdružují příkazy společného zaměření. Jednotlivé příkazy v roletách jsou doplněny ikonou. Ta je shodná s ikonou v ikonovém menu ( 2 řady ikon pod řádkem s roletovými menu), takže orientace je jednodušší a rychlejší. Většinu položek lze vybrat jak v menu roletovém, tak i v menu klasickém. Jsou však položky, které se nacházejí pouze v menu roletovém. Podrobný výklad všech příkazů lze nalézt v manuálu. My se v této chvíli zastavíme pouze u položek ovlivňujících vzhled obrazovky. Ty jsou sdruženy pod pojmem Okno a v následné vyvolané roletě Panely nástrojů. ♦ Položky menu – vypne nebo zapne zobrazení klasického menu ♦ Kontextová ikonová lišta - vypne nebo zapne zobrazení kontextové ikonové lišty. Tato ikonová lišta zobrazuje ikonové příkazy podle aktuálně vybrané volby. ♦ Navigační panel – vypne nebo zapne navigační panel. Navigační panel obsahuje tlačítka umožňující řízení obrazu přímo z obrazovky: šipky: posun obrazovky nad výkresem (jako šipky na klávesnici) střed šipek: centrování zobrazení (totéž klávesa HOME) W - vyvolání lupy (ve verzi 10 nebylo) I – identifikace prvku (ve verzi 10 nebylo) V – vyvolá menu 3D Zobrazení (ve verzi 10 nebylo) E – vyvolá výkres v celém rozsahu (ve verzi 10 nebylo)
10
Výukový manuál
O - okenní situace Orto: půdorys Paralel: paralelní projekce Persekt: perspktiva Přední: přední pohled Zadní: zadní pohled Levý: pohled zleva Pravý: pohled zprava M+, M-: zvětšení, zmenšení měřítka (funkce plynulého „zoom“ je ve verzi 11 umožněna také myší – viz dále) ♦ Panel souřadnic – zapne nebo vypne panel souřadnic (obsahuje jméno aktuálního souřadného systému, souřadnice X, Y, úhel vektoru od počátku souř. systému, vzdálenost od počátku souř.systému a zobrazení Z-Báze a Z-Výšky) ♦ Stavový panel – zapne nebo vypne zobrazení stavového panelu. Stavový panel obsahuje informace o určitých aktuálních nastaveních výkresu: Aktuální položka databáze (při používání ZAK projektování) Barva a název aktivní fólie Aktuální měřítko zobrazení Aktuální typ čáry Aktuální SET ♦ Panel přepínačů – zapne nebo vypne panel přepínačů. Tento panel obsahuje tlačítka, která vypnou nebo zapnou příslušnou funkci: ZAK – ZAK systém zap/vyp F – prohledávaní fólií zap/vyp B – krok kurzoru zap/vyp W – kreslení stěn zap/vyp O – ortogonální režim zap/vyp T – zobrazení textů zap/vyp Š – zobrazení šrafur zap/vyp L – zobrazení tloušťky čar zap/vyp U – zobrazení uživatelských čar zap/vyp D – zobrazení kót zap/vyp V – zobrazení výplní zap/vyp B – zobrazení bitmap zap/vyp ♦ Lišta Zpět/Obnov – ikona s tlačítky ke zrušení poslední akce a opětovnému vyvolání předtím zrušené akce. ♦ Upravit – Tato volba slouží pro definování uživatelských ikonových lišt a klávesový zkratek (hotkeys).
Výukový manuál
11
Jednotlivá menu je možné přesunout do jiné části obrazovky, takže každý uživatel si může vytvořit pracovní plochu s vlastním uspořádáním.
12
4
Výukový manuál
Nastavení parametrů výkresu
Prvním krokem před započetím práce je nastavení kreslících délkových a úhlových jednotek. Funkci Druh Kót a Druh Úhlu je možné vyvolat dvěma způsoby – v klasickém menu Funkce příkaz Parametry nebo v roletovém menu Nástroje příkaz 2D Parametry. U délkových jednotek metrických je nutné nastavit také počet desetinných míst (po vypnutí volby Auto Počet se objeví volba Pevný Počet), u úhlových jednotek směr kladného počítání úhlů (Směr Hod Ruč). Jednotky je možné kdykoliv v průběhu práce změnit, rozměry budou automaticky přepočítány a kóty, pokud byly asociativní (viz dále kapitola Kótování) se změní. Je také možné prostřednictvím příkazu Rozměry Kót rozlišit jednotky, ve kterých jsou rozměry zadávány (Druh Kót) a ve kterých jsou kótovány. Důležitý krok k úspěšnému dokončení projektu je pravidelné zálohování práce. To zajistí automatické zálohování po určitém časovém intervalu - vytváření kopie výkresu s příponou .ASV. Tato kopie výkresu se zachovává po dobu práce se SPIRITem a v případě nestandardního ukončení SPIRITu (výpadek proudu, technická závada na počítači) zůstává na disku zachována a je ji možné programem KOREKCE DAT znovu načíst do SPIRITu. Časový interval se nastaví příkazem Čas Ukládání v menu Parametry.
4.1
Založení fólií
Principem práce ve SPIRITu je kreslení do fólií. Fólie můžeme chápat jako průsvitné blány. Na každou fólii kreslíme určitý technologicky svázaný stupeň stavby (např. ve zvláštní fólii budou základy, nosné zdivo, příčky, TZB, kóty atd.). Tak pouhým zapnutím či vypnutím fólie získáme snadno slepý výkres, výkres na úrovni prováděcího projektu, výkres základů. O počtu, pojmenování fólií a organizaci elementů do fólií rozhodujeme sami. Jsme omezeni pouze následujícími parametry: ♦ maximální počet fólií je 10 000 (což je počet víc jak postačující) ♦ pro pojmenování fólií platí určitá pravidla, týkající se zejména používání neplatných znaků (*, ?, . , mezera ). Toto omezení platí proto, že s fóliemi můžeme pracovat i mimo výkres (ukládat na disk a následně načítat z disku) jako se samostatnými soubory s příponou .LY6 Fólie mohou být zapnuty (viditelné) nebo vypnuty. Právě kreslené elementy jsou umísťovány do fólie, která je právě aktivní a jejíž jméno je zobrazeno ve stavovém řádku. Práce s fóliemi je ve SPIRITu 11 možná dvěma způsoby - „klasicky“ pomocí funkcí příkazu Fólie , nebo prostřednictvím příkazu Správa fólií z roletového menu Zobrazit, nebo přímo z nabídky příkazu Fólie. Správa fólií umožňuje lepší a přehlednější orientaci ve výkresových fóliích.
Výukový manuál
13
Přepínání mezi různými úrovněmi zpracování je možné zapínáním či vypínáním fólií, což může být v případě častého přepínání práce zdlouhavá. Je však možné určitou kombinaci fólií (a pohledu, či měřítka) uložit a kdykoliv ji jednoduše vyvolat. Nástrojem, který tuto operaci umožňuje, je příkaz Situace (klasické menu Funkce, nebo rychlá klávesa „b“). Situací rozumíme pod určitým jménem uloženou kombinaci fólií (s měřítkem zobrazení). V případě, že chceme rychle vyvolat zobrazení např. 2. nadzemního podlaží, stačí pouze vyvolat situaci 2NP a zapne se kombinace všech fólií tak, jak byla nastavena v okamžiku použití volby + Situace nebo Aktualiz Situ.
4.2
Uložení připraveného souboru jako prototypového výkresu
Vzhledem k tomu, že při projektování velmi často používáme stejné „pracovní prostředí“ základní nastavení jednotek a fólií, bylo by zdržováním pokaždé na počátku nového projektu znovu nastavovat vhodné parametry. Nastavené parametry je možné si uložit jako „hlavičkový“ papír, na kterém budou nové projekty vytvářeny. „Hlavičkový“ papír se nazývá prototypový výkres a od běžných výkresů se liší pouze tím, že je uložen v jiném adresáři (složce) STI\SPIRIT\PROTOTYP. Před otevřením nového výkresu stačí v dialogovém okně (viz obr.) pouze vybrat vhodný „papír“ a všechny parametry v novém výkrese budou automaticky nastaveny.
14
4.3
Výukový manuál
Z-Báze, Z-Výška
Pohybujeme-li si v prostředí 2D SPIRITu, vytváříme projekt ze 2D elementů (čar, oblouků atd.). Můžeme ale těmto prvkům přiřadit třetí rozměr (Z), a vytvořit tak „2,5D“model. Prvky jsou sice plošné, leží na úrovni Z-Báze, ale mohou mít přiřazenou i výšku (Z-Výška) a chovat se např. při viditelnosti jako plošné polygony. Použitím Z-Báze a Z-Výšky je možné kreslit vícepatrovou budovu (samozřejmě za současného použití příslušných fólií).
Výukový manuál
15
5 Kreslení ve SPIRITu 2D Kreslení 2D elementů ve SPIRITu je velmi jednoduché. Umístíme kurzor (myš) na kreslící plochu. Ta je standardně nastavena jako černá. Nechceme-li použít černý podklad, je možné barvu kreslícího pozadí změnit, a to pomocí příkazu v roletovém menu Nástroje – Nastavení programu... a dále Zobrazení.
Vlastní kreslení je pouze pohyb myši po kreslící ploše a ukazování bodů levým tlačítkem. Souřadnice bodů a vzdálenosti mezi jednotlivými body jsou zobrazovány v panelu souřadnic. Pohyb myši může být do jisté míry regulován, a to pomocí nástrojů z menu Rastry (hlavní menu Funkce, nebo roletové menu Nástroje, nebo rychlá klávesa [r]). Pohyb myši je možné regulovat jednak délkově volbou Krok Kurzoru, jednak směrově volbou Úhly Čar („orto režim kreslení“). ♦ Krok Kurzoru zapíná pohyb myši po přesně definovaných vzdálenostech (definují se volbou Def Rastru – Def Kurzoru) a je signalizován v panelu přepínačů tlačítkem S. Zde se také dá snadno zapnout (vypnout). ♦ Úhly Čar definují rozdělení plného úhlu na určitý počet směrů, ve kterých můžeme při ručním kreslení myší pohybovat. V panelu přepínačů je tato volba signalizována tlačítkem O (také se zde vypíná a zapíná). ♦ V menu Rastry je též možné definovat a zobrazovat 2 sítě pomocných bodů, které „podkreslují“ kreslící plochu – volby Rastr1, Rastr2, respektive Def Rastru. ♦ Zadávání vzdáleností – souřadné systémy, klávesa Mezerník Máme-li nastavené pracovní prostředí (fólie, jednotky, Z-Báze, Z-Výška, aktivní fólie), můžeme začít kreslit. Je však nutné se nejprve ujistit, v jakém souřadném systému se pohybuji, případně nastavit správný. Ve SPIRITu je možné použít 2 souřadné systémy – absolutní a relativní, oba ve variantě polární (vzdálenost, úhel) nebo kartézské (vzdálenost x, vzdálenost y). Navíc lze použít zadání formou Směr/Vzdálenost (určení směru kurzorem a zadání vzdálenosti z klávesnice). Informace o tom, který souřadný systém je právě teď aktuální, najdeme na panelu souřadnic
16
Výukový manuál
společně se souřadnicemi kurzoru x, y. Přepínání mezi jednotlivými systémy je možné rychlou klávesou INSERT nebo přes roletové menu Nástroje – Souřadný systém. Délka kreslené čáry, tzn. vzdálenost bodů se zadá v aktuálním souřadném systému stiskem klávesy Mezerník. V relativním souřadném systému se vzdálenost udává k naposledy zadanému bodu (tzn. např. prvnímu bodu čáry), v absolutním souřadném systému se poloha zadává k absolutnímu počátku. Chceme-li polohu příčky umístit relativně k již existujícímu rohu stěn, potřebujeme nastavit souřadný systém relativní a umístit do daného rohu VZTAŽNÝ BOD, ke kterému bude poloha prvního bodu příčky vztažena. Příkaz Vztažný bod se nachází v menu Měření, ale vzhledem k častému používání je vhodné používat jeho vyvolání rychlou klávesou „* „. Navíc vyvolání pomocí rychlé klávesy neukončí právě prováděné kreslení.
5.1
Uchopování charakteristických bodů
Při projektování je také potřeba napojit kreslený element (stěnu) na již existující prvek (např. střed stávající stěny nebo kolmo na stávající stěnu). K uchopení charakteristického bodu slouží prostřední tlačítko myši. O tom, jaké charakteristické body budou prostředním tlačítkem uchopovány, rozhoduje nastavení přepínačů v menu Uchopení (rychlá klávesa „x „). SPIRIT podle nastavených přepínačů vyhledá v prohledávací oblasti kolem kurzoru nejbližší bod odpovídající nastavení. Velikost prohledávací („uchopovací“) oblasti kolem kurzoru se nastaví příkazem Uchop Vzdál a je možné ji (alespoň v začátcích pro orientaci) nechat kolem kurzoru zobrazovat jako čtvereček kolem kříže kurzoru zapnutím přepínače Zobrazit Prohl.
Pozor na zapnutí uchopování bodu „nejbližší“- SPIRIT pak uchopí jakýkoli libovolný bod ležící na elementu nejblíže kurzoru.
Výukový manuál
5.2
17
Architekt 2D
Cílem následujících řádek je poskytnout stručný návod, jak nakreslit 2D stavební půdorys. K tomuto cíli lze účinně použít příkazy sdružené pod menu Architekt 2D. Toto menu lze vyvolat dvěma způsoby: ♦ z klasického menu Kreslit ♦ rychlou klávesou „ a „ Menu Architekt 2D je přístupné pouze v případě, že je vypnut přepínač ZAK v panelu přepínačů – v opačném případě jsou přístupné volby databázově podporovaného projektování (ZAK) – viz dále. Máme-li nastavenou kreslící fólii, Z-Bázi a Z-Výšku a souřadný systém, můžeme začít s kreslením. SPIRIT nabízí možnost kreslení „stěn“ (2 až 4 rovnoběžných 2D čar s možnou výškou), vkládání oken, dveří a otvorů (vše formou 2D čar s nastavenými výškami).
5.2.1
Nakreslení stěn
Menu příkazu Architekt 2D se ve SPIRITu 11 výrazně změnilo, a to nejen organizací a pojmenováním jednotlivých voleb, ale především rozšířením nabídky kreslení „stěn“. Stěny je možné kreslit nejen jako dvě rovnoběžné čáry, ale i jako stěny sendvičové - volby Stěny 3 čáry/4 čáry. V tomto případě se v menu objeví další příkazy (viz obr.) sloužící k definici vrstev – tloušťky jednotlivých vrstev a v případě středové vrstvy i vlastností jednotlivých čar (barva, tloušťka, druh čáry).
Definovat tloušťku celé stěnové konstrukce a zapnout (vypnout) režim kreslení stěn lze: ♦ přepínačem W v panelu přepínačů
18
Výukový manuál
♦ rychlou klávesou „w“a zadáním v dialogovém řádku ♦ příkazem Tloušť Stěny v menu Architekt 2D Stěny jsou pak kresleny : ♦ vnější stranou – Vnější ♦ vnitřní stranou – Vnitřní ♦ osou celé stěny – Osa stěny ♦ osou vnitřní vrstvy – Osa Střed Vrstvy Výše uvedená nastavení lze přehledně zobrazit a nastavit pomocí příkazu Styl Stěny. Ten zobrazí na dialogový panel (viz obr.). Dané nastavení lze uložit pod konkrétním jménem (Styl stěny), takže je kdykoliv možné příslušnou stěnu vyvolat bez zbytečného opakovaného nastavování jednotlivých parametrů.
Stěny jsou kresleny jako 2, 3 nebo 4 rovnoběžné čáry, jejichž vzdálenost (tloušťka stěny) je dána příkazem Tloušť Stěny, nebo pomocí příkazu Styl Stěny. Stěny jsou pak kresleny jednou stranou (jednou čárou stěny) nebo středem (osou) – Vnější, Vnitřní, Osa Stěny. Režim kreslení se vztahuje také na kreslení oblouků a kružnic (příkaz Křivky) a Polygon (ten ale pouze ve speciálním případě zapnuté volby Obdélník)
Výukový manuál
19
Stěny a příčky
Máme nakresleny stěny obvodového pláště a příčky a chceme do nich vložit okna a dveře. Zůstaneme v menu Architekt 2D a pro vložení oken použijeme volbu Okna. Vkládané okno je tvořeno 2D čarami. Umístění okna v Z směru a „výška“ 2D čar jsou dány přepínači: ♦ Výška Parapet – výška parapetu – spodní hrana 2D čáry okna – v obr. 900mm ♦ Výška Překlad – horní hrana 2D čáry okna vztažená k podlaze (výška okna je dána rozdílem obou hodnot) – v obrázku 2400mm Vkládáme-li okno s parapety, pak musíme jejich šířku zadat přes přepínače Šíř Parap Ex (parapet v exteriéru) a Šíř Parap In (parapet v interiéru). Na obrázku je zobrazeno okno s parapetem a bez parapetu.
Okna s parapetem a bez parapetu
20
Výukový manuál
V námi vytvářeném půdorysu (viz obr. níže) jsou vložena okna s parapety nulovými. Příkazem Tloušťka Skla se definuje vzdálenost dvou 2D čar v měřítku 1:1 (v reálných rozměrech), které v půdorysu znázorňují okno. Připravujeme-li tedy výkres pro výstup na papír v měřítku 1:100, ve kterém má být vzdálenost těchto čar 1mm, pak „tloušťka skla“ je 100mm. Přepínače Rám a Tloušť Rámu jsou v případě oken vypnuté (Rám) a nastavené na hodnotu 0 (Tloušť Rámu). Ve SPIRITu 11 se objevuje u oken nové pojmy – Hrubý otvor, Hloubka rámu a Podle stěny Tyto volby se objeví pouze v případě, že je aktivní volba Rám. Hloubka rámu a Podle stěny se vzájemně vylučují. Vliv těchto přepínačů je vysvětlen na obrázku. Další obrázek ukazuje vliv přepínače Hrubý otvor.
Výukový manuál
21
Okno může být do stěny vkládáno zadáním stran (zapnutý přepínač Strany) nebo zadáním středu okna a jedné strany, tzn. poloviny šířky okna (přepínač Strany vypnutý). Pro určení polohy okna vzhledem ke stávajícím konstrukcí používáme Vztažný bod a zadání vzdáleností přes mezerník (viz výše). Přepínače Stěny Otvory, Do Stěny a Skrz Fólie ovlivňují vztah stěny a do ní vkládaného okna. Chceme-li do výkresu vložit pouze grafickou značku okna bez jakéhokoliv vztahu ke stěně, pak je třeba vypnout přepínač Do Stěny. Má-li být okno umístěno do stěny, je třeba tento přepínač zapnout a přepínačem Skrz Fólie definovat fólii, ve které jsou příslušné stěny nakresleny. Přepínač Stěny Otvory poté ovlivňuje „chování“ stěny po vložení okna. Stěna může být proražena (2D čáry přerušeny) – v případě zapnutého přepínače, nebo je okno vloženo bez porušení 2D čar. První případ je vhodný zejména tehdy, jsou-li výkresy určeny pro tisk půdorysů. Pak je silná čáry stěny ukončena a okno je vykresleno tenkou čarou. V druhém případě by silná čára stěny probíhala průběžně oknem. Obrázky níže ukazují okna vložená s proražením otvoru – v půdorysu a izometrii. Je z nich patrno, že nová funkce pro kreslení vícevrstvých stěn zobrazuje typ čáry (na obrázku vnitřní vrstva definována čárou typu izolace) se projevuje i v izometrii.
22
Výukový manuál
Půdorys s vloženými okny
Izometrie – vícevrstvé stěny
Výukový manuál
23
Vícevrstvá stěna v izometrii
V menu Dveře jsou obdobné volby jako u oken. Místo volby Rám je zde Zárubeň. Nabídka příkazů, stejně jako u oken, obsahuje příkaz Hrubý otvor. Význam všech těchto přepínačů je vysvětlen na obrázku.
U dveří můžete definovat tloušťku a hloubku zárubně. Hloubka zárubně může být stejná jako šířka stěny – parametr Podle Stěny, nebo může být definována pevnou šířkou – Hloub Zárub (je-li parametr Podle Stěny vypnut). Rozdíl mezi parametry tloušťky a hloubky zárubně vysvětluje obrázek.
24
Výukový manuál
Nabídka dveří je sjednocena pod volbu Typy dveří.
Výukový manuál
25
Při vkládání oken a dveří je nutno zdůraznit, že ve SPIRITU 11 bylo vykreslování zárubní sladěno s požadavky normy na zakreslení tenkých a silných čar. Ve SPIRITu 11 se také u dveří objevuje příkaz Styl Značky. Tato volba vyvolá nabídku 3 možných zobrazení otvírání dveří. Na obrázku je znázorněno zobrazení čarou v kombinaci s přednastaveným úhlem otvírání.
Na tomto místě je třeba zdůraznit, že v této fázi pracujeme s 2D SPIRITem. To, co tvoříme není plnohodnotný 3D model, ale pouze 2,5D skica, s jejíž pomocí samozřejmě model můžeme vytvořit, jak bude vysvětleno v kapitole 3D. Zejména použitím ZAK projektování (viz další kapitoly) můžeme plně využívat skutečného stavebního projektování s použitím konkrétních stavebních dílů. Posouvání již vložených oken a dveří
Chceme-li okna vložená s proražením otvoru ve stěně posouvat, nemůžeme použít klasického příkazu Posun (ten by pouze posunul o zadaný vektor vybrané elementy, nikoliv však otvor). Tato okna se posouvají „dynamicky“ příkazem Táhnout (rychlá klávesa Alt+s) – elementy protnuté výběrovým obdélníkem se stanou „pružnými“ a natahují se (nebo zkracují) ve směru a délce vektoru protažení. Tímto způsobem lze také měnit rozměr okna, obdélník protažení pak musí protínat okno a stěnu.
26
Výukový manuál
Posun okna ve stěně příkazem Táhnout V případě, že okna byla vložena bez proražení otvoru, lze okna libovolně posouvat a kopírovat (příkazy Posun a Kopie) o zadané vektory. Toto nastavení je však vhodné pro prostorové zobrazení modelu (dále je popsána možnost transformace 2D čar na 3D elementy), spíše než pro půdorysné zpracování projektu.
5.2.2
Vkládání oken a dveří do šikmých stěn
Do této chvíle jsme vkládali okna (dveře) pouze do vodorovných nebo svislých stěn (stěn rovnoběžných s osami x,y). Jak budeme postupovat v případě vkládání otvorů do stěn šikmých? Možností je víc, je nutné podle konkrétních parametrů zvolit optimálnější postup. 1. použití polárních souřadnic při zadávání polohy okna V tomto případě musíme znát úhel natočení stěny. Jeho dodatečné zjištění je umožněno prostřednictvím příkazu Měření (Alt+m) – Úhel Čáry. Poté klávesou INSERT přepneme na relativní polární souřadný systém a polohu a rozměry okna zadáváme formou vzdálenost a úhel. 2. otočení souřadného systému o známý úhel Jestliže chceme zadávat souřadnice v systému kartézském, pak je možné souřadný systém pootočit o známý úhel (viz Měření). Vlastní otočení provedeme prostřednictvím příkazu Rastry a volby Úhel. 3. otočení souřadného systému podle identifikované čáry Tato varianta je jen příjemnější obdobou předchozí. Nemusíme totiž úhel stěny zjišťovat, stačí pouze ukázat na danou stěnu (čáru) a souřadný systém se automaticky natočí (viz obr.). Funkce umožňující tento postup se nazývá Paralel (Shift+g) a najdeme ji v podmenu příkazu Geometrie (Alt+g). Malé x označuje směr kladné osy X, pomocí funkce Otočit v podmenu Paralel
Výukový manuál
27
je možné směr osy x otáčet, funkce Storno vrací do standardního natočení (X vodorovná, Y svislá) os. Zapnutí funkce Paralel je ve SPIRITu 11 identifikováno ikonou ve spodním ikonovém panelu přepínačů - viz obr.
Natočení souřadného systému příkazem Paralel
5.2.3
Konstrukce zalomeného ostění u vstupních dveří
Vzhledem k tomu, že ve SPIRITu 2D se jedná pouze o kreslení, nikoliv vkládání skutečných stavebních prvků, tak jako je tomu při užívání SPIRITu ZAK, nelze vložit „dveře“ (stále se jedná pouze o 2D čáry, nikoliv stavební díl) a automaticky zkorigovat stěnu do zalomeného ostění (stěny jsou také pouze 2D čáry). Zalomené ostění nakreslíme ručně, a to v těchto krocích: ♦ proražení otvoru do obvodového pláště ♦ vložení tenké stěny do proraženého otvoru (při zapnutém přepínači Korigovat v menu Architekt 2D – také rychlá klávesa „ t „) ♦ vložení dveří do stěny
28
Výukový manuál
Obr. Zalomené ostění
Ve SPIRITu v.11 je v nabídce již dříve zmiňovaná zárubeň (viz.obr.). Je tedy možné k dosažení zalomení využít této nové volby. Na obrázku je znázorněn výsledek po nastavení parametrů zárubně.
V této chvíli již umíme okna a dveře do stěny vložit. Jak postupovat, chceme-li okno ze stěny odstranit?
5.2.4
Odstraňování vložených oken a dveří
Prvním způsobem je použití příkazu Vymazat a příslušným výběrovým kritériem vybrat okno (dveře). Tím však pouze vymažeme vybraný element, stěna bude nadále přerušená. Pak bychom museli použít příkaz Úpravy/Spojit Stěnu a přerušené úseky spojit v jeden původní
Výukový manuál
29
element. Není vhodné přerušený úsek dokreslovat, to může být příčinou nemožnosti vložit do tohoto místa okno nebo dveře. Existuje rychlejší způsob, který vložené okno odstraní a přerušenou stěnu automaticky „zacelí“. Stačí v menu Architekt 2D/Okna (Dveře) použít volbu Odstranit a výběrovým obdélníkem daný prvek vybrat.
5.2.5
Dodatečné úpravy stěn a změny v půdoryse
Často se stane, že stěnu (příčku) vymažeme a zbude po ní mezera (způsobená korekcí) v místě napojení na jinou stěnu. Nebo potřebujeme naopak spojení stěn dodatečně upravit, spojit přerušené stěny apod. Nástroje, kterými provedeme výše uvedené operace, najdeme v příkazu Úpravy (Alt+k). Obrázek níže ukazuje možnosti jednotlivých voleb. Chceme-li spojit stěnu přerušenou například otvorem, nesmí být žádný ze spojovaných konců ukončen čelem. Totéž platí i o napojování stěn do spoje T nebo L. Příkaz Spoj X lze použít pouze na dvě vzájemně se křížící stěny, nikoliv na několik stěn sbíhajících se v jedno bodě. Spoj typu T – nejprve obdélníkem vybereme napojovanou stěnu, následně myší ukážeme, na kterou stěnu se má napojit. Na obrázcích je znázorněno napojení stěn jednovrstvých, a tatáž funkce aplikovaná na stěny vícevrstvé. Z obrázku je patrné, že u těchto stěn není provedeno začištění v místě napojení.
Spoj typu T
30
Výukový manuál
♦ Spoj typu L – vybereme konce dvou stěn obdélníkem ♦ Spoj typu X – křížící se stěny vybereme obdélníkem v místě křížení Na obrázku jsou výsledky po úpravách jak u stěn jednovrstvých, tak i vícevrstvých.
Spoj typu L a X
Výukový manuál
5.3
31
Změny vlastností
Chceme-li změnit vlastnost (barvu, druh čáry, tloušťku, odstup čáry, Z-Bázi, Z-Výšku) již nakresleného elementu, použijeme příkaz Změny (Alt+w). Vybereme vlastnost, která má být změněna a následně použijeme některé z výběrových kritérií pro vybrání měněných prvků.
5.4
Výběrová kritéria pro editační příkazy
♦ Element- 1 prvek (čára, kružnice, text atd.) ♦ Skupina – soubor elementů, které vznikly 1 příkazem (např. stěna, dveře, okno) ♦ Oblast – obdélníkem nebo libovolným n-úhelníkem vymezená množina prvků (při zapnuté volbě Křížení jsou vybrány i prvky protnuté) ♦ Aktivní SET – uměle vytvořená skupina prvků (mohou ležet v různých fóliích . např. celá koupelna s obklady, vanou, umyvadlem a popisem) ♦ Skrz Fólie – přepínač rozhodující o tom, zda se výběr uskuteční pouze na aktivní fólii, nebo na všech zapnutých fóliích ♦ Volby – možnost „filtrace“, to znamená z dané množiny vybrat pouze prvky např. určité barvy
5.5
Identifikace elementu
V průběhu kreslení se často stane, že potřebujeme zjistit vlastnosti již nakresleného elementu. Použijeme k tomu příkaz Identifikace, který lze nalézt v hlavním menu Kreslit nebo v roletovém menu Nástroje a lze jej nejrychleji vyvolat rychlou klávesou Shift+i nebo také Shift+levé tlačítko myši. Po vybrání elementu se jeho vlastnosti zobrazí v informačním řádku a v prostoru hlavního menu. Zároveň ale tento příkaz nabízí rychlou cestu, jak nastavit parametry pracovního prostředí podle identifikovaného prvku – funkcí Převzít Vše se automaticky nastaví fólie, barva, druh čáry, Z-Báze a Z-Výška podle identifikovaného elementu. Rychlé nastavení fólie, barvy či druhu čáry se, kromě k tomu určených příkazů, provede níže uvedenými postupy: ♦ procházení fólií – klávesa TAB (Shift+TAB) – procházíme fólie tak, jak jsou seřazeny ♦ nastavení barvy – rychlá klávesa „c, C“ – postupné procházení v seznamu barev ♦ nastavení druhu čáry – rychlá klávesa „n, N“ – postupné procházení souboru spirit.lin ve složce ...\STI\SPIRIT\LAN (viz následující kapitola).
5.6
Používání různých druhů čar
Součástí výkresu nejsou pouze čáry plné (kontinuální), ale i různé typy čerchovaných, čárkovaných apod. SPIRIT nabízí soubor již nadefinovaných typů čar, je však možné si při znalosti pravidel vytvořit vlastní uživatelské typy čar. Nastavení nové aktuální kreslící čáry je zprostředkováno příkazem Druhy Čar v klasickém menu Kreslit nebo v roletovém menu Nástroje, případně vyvoláním rychlou klávesou Alt+l. Vyvoláním příkazu se v prostoru klasického menu objeví seznam nabízených typů čar z právě aktuálního souboru uživatelských typů čar (lze změnit volbou SouborDČ). Procházením seznamu se u každého typu čáry objeví „okénko“ – piktogram se zobrazením dané čáry. Pro nakreslení prahů tedy vybereme typ čáry čerchovaná. Kromě druhu čáry musíme ale stanovit i její „hustotu“ – odstup, respektive faktor (poměr čar a mezer je dán vlastní definicí druhu čáry v souboru .LIN). Zvláštní význam má volba Přesah. Ta umožňuje „přetahovat“ čáry o konstantní délku. Tuto funkci lze použít například u vykreslení os sloupů (viz obr.).
32
Výukový manuál
Přesah čáry – osa je ukončena na sloupu, ale za koncové body „přesahuje“ V této souvislosti je nutné se zmínit o příkazu Display. Tento příkaz umožňuje omezit zobrazení některých vlastností na monitoru. To má za následek urychlení regenerace např. při změnách měřítka a tím i urychlení práce. Zobrazení druhů čar, přesahů a tloušťky mezi tyto vlastnosti také patří. Nastavení barvy je ve SPIRITu 11 rozšířeno o možnost vybrat barvu volbou Rozšířené z dialogového panelu - viz obr.
5.7
Kótování
Stavební výkresy obsahují také kóty. Příkazy umožňující doplnit výkres kótami jsou sdruženy pod volbou Kótování v klasickém menu Funkce, nebo v roletě Kreslit, nebo ve vodorovné liště ikon . Rychlá klávesa, kterou se příkaz vyvolá je Shift+u. S příkazem kótování také souvisí možnost již existující kóty ve výkresu zobrazit, nebo jejich zobrazení potlačit – nejen přes práci s fóliemi, ale i přes panel přepínačů – ikonové přepínače, nebo klasické přepínače - zde písmeno D. Kótování je rozděleno na kótování délek, úhlů, průměrů a poloměrů. V tomto textu se výrazněji věnujeme kótování délek. Obrázek ukazuje nabídku příkazu po výběru volby Délky
Výukový manuál
33
Dříve než začneme výkres kótovat, je třeba jednak nastavit vzhled kóty (velikost a druh textu, délku vynášecích a kótovacích čar atd.), a především způsob kótování. SPIRIT nabízí 2 typy kótování – asociativní a neasociativní. Asociativní kótování je kótování svázané s kótovaným rozměrem, změní si například poloha okna příkazem Táhnout, změní se i kóta. Stejně tak asociativní kóta zareaguje na změnu délkových jednotek (viz níže Parametry/Druh Kót popř.Rozměry Kót). Současně lze i do kótovacího řetězce vkládat nové rozměry (například přidámeli do již okótované fasády nové okno), popřípadě jednotlivou kótu z řetězce vyjmout. Její „nevýhodou“ je fakt, že nemůžeme text kóty změnit přepsáním (je svázán s rozměrem). Například, chceme-li doplnit schéma kótami s textem, např. „šířka B“, „výška H“, musí být asociativní kótování vypnuto (viz obr. níže)
Neasociativní kótování
34
5.7.1
Výukový manuál
Nastavení kótovacích jednotek a způsobu kótování
Kótovací jednotky mohou být stejné jako kreslící (v příkazu Parametry jsou nastaveny volbou Druh Kót, volba Rozměry Kót je vypnutá), nebo rozdílné (volba Rozměry Kót je zapnutá a kótovací jednotky jsou touto volbou nastavené). Další vlastnosti kótování se již budou nastavovat v menu Kótování. Kótování vyvoláme z klasického menu Funkce, z roletového menu Kreslit nebo rychlou klávesou „Shift+u“. Podle účelu nastavíme buď kótování asociativní (Asociativní zapnuto), nebo „obyčejné“. Vlastní vzhled kóty je nutné před započetím kótování nastavit pomocí voleb Druh Textu (typ písma, velikost a barva textu a orientace textu) Druh Kót (kótovací čára a čáry vynášecí), a Druh Značky (kótovací značky – šipky nebo úsečky). Vysvětlení významu jednotlivých přepínačů je uvedeno níže. V podmenu Druh Textu nastavíme nejen vzhled textového řetězce, ale rozhodujeme také o jeho orientaci a umístění vzhledem ke kótovací čáře. Vzhled textu ovlivňujeme volbami Velik Textu (velikost textu), Tloušťka, Kurzíva (sklon písmen), Aspekt (poměr výšky a šířky písma) a především volbou Typ Písma, která nastavuje textový font. Ve SPIRITu 11 došlo u textů k výraznému vylepšení práce s textovými fonty, zejména v oblasti použití TrueType fontů. Více o fontech v kapitole texty. Na obrázku je zobrazení panelu dialogového okna pro práci s fonty ve SPIRITu 11, z nějž je patrné rozšíření oproti dřívějším verzím.
Volba Barva v menu nastaví barvu textového řetězce. Barvu textu lze však ještě ovlivnit právě ve výše zobrazeném dialogovém panelu – buď ji převzít podle fólie, nebo nastavit nezávisle na fólii, a to jak u obrysu, tak u výplně. Zde platí, že právě aktuální barva fólie se vztahuje pouze na kótovací a vynášecí čáry. U nastavení vzhledu a umístění textu došlo ve SPIRITu 11 k lepšímu pojmenování přepínačů.
Výukový manuál
35
Orientaci textu vzhledem ke kótovací čáře ovlivňují níže uvedené přepínače. Podrobné vysvětlení lze nalézt v manuálu. Přepínač Nad Čarou ♦ je-li zapnut, je text nad kótovací čárou ve vzdálenosti dané hodnotou Odstup ♦ je –li vypnut, je kótovací čára přerušená a text je umístěn do mezery Přepínač Automat ♦ je-li zapnut, je text umístěn automaticky, což může někdy vést k překrývání textů u kót např.příček ♦ je-li vypnut, umísťujeme text ukázáním levým tlačítkem myši, v případě, že v daném místě chceme automatické umístění, použijeme prostřední tlačítko myši Přepínač Vodorov Text ♦ je-li zapnut, je text umístěn vždy horizontálně bez ohledu na směr kótovací čáry Doporučené nastavení pro kótování dle ČSN je Nad Čarou zapnutý, Vodorov Text vypnutý, Automat vypnutý. Vlastní kótování pak probíhá následně. Uchopením charakteristických bodů (hran okna) prostředním tlačítkem myši stanovíme kótovaný rozměr. Potom pomocí myši stanovíme polohu budoucí kóty a levým (nebo prostředním) tlačítkem ji potvrdíme. Pokud není textový řetězec umísťován automaticky (viz výše), určíme jeho polohu myší. Chceme-li na první kótu navázat řetězec dalších kót (prokótování fasády), můžeme použít volbu Kont Řetězec nebo Báze Řetězec. Rozdíl mezi volbami ukazuje obrázek.
36
Výukový manuál
Řetězové a bázové kótování Odstup mezi kótami bázového řetězce je dán hodnotou Přírůstek v podmenu Druh Kót (Kótování). Nastavení všech parametrů kót může být součástí prototypového výkresu, můžeme ale určité nastavení – kótovací styl uložit do souboru mimo výkres. Volba, která umožňuje pracovat (ukládat a načítat určité nastavení parametrů například pro konkrétní měřítko pro tisk) s tímto souborem SPIRIT.DIM (...\STI\SPIRIT\LAN), se nachází v hlavním menu Kótování pod zkratkou Soubor Kót. Chceme-li změnit vzhled stávající asociativní kóty (texty, odstupy, atd.), použijeme příkaz Změnit v menu Kótování. Vybereme nové vlastnosti a následně kóty, jichž se má změna týkat (nejsnadnější výběr jednotlivé kóty je za střed kótovací čáry, v případě výběru oblastí je potřeba zahrnout i kótovací body, tj. body, k nimž je kóta vázaná). Změna vzhledu kóty neasociativní je možná pouze jako změna jednotlivých čar a textů tvořících kótu a to příkazem Změny v hlavním menu Funkce. Jak bylo uvedeno výše, používáme-li kótu asociativní, je možné s již hotovým řetězcem kót dále pracovat. Přidáme-li například do již prokótované fasády okno, stačí pouze volbou Úpravy/Přidat identifikovat původní řetězec a ukázat nový rozměr a řetězec bude překótován. Obrázek ukazuje opačný postup – z řetězce je kóta odstraněna.
Výukový manuál
37
Úpravy asociativních kót 5.7.2
Autokóta
Kótování, respektive výběr kótovaných rozměrů, lze kromě ukazování myší provést ještě druhým, rychlejším postupem - za pomoci autokóty. Principem autokóty je vedení pomyslného řezu objektem tak, že vše, co bude tímto řezem protnuto bude okótováno. Řez nemusí být jen tenká rovina, ale může mít určitou šířku „záběru“. Tím do kótované oblasti zahrneme širší pás. O tom, jak široký pás bude kótován, rozhodujeme v parametrech autokóty nastavených příkazem Druh Auto volbou Auto Šířka. Volbou Min Délka můžeme omezit minimální rozměr, který bude kótován, Kont Řetězec a Báze Řetězec rozhodují o tom, jaký typ řetězce bude vynesen (viz výše). Podrobný výklad přepínačů lze nalézt v manuálu. Na obrázku níže je obdélník řezu šířky 300mm a provedená autokóta podle toho řezu.
38
Výukový manuál
Obdélník řezu pro AutoKóta (vlevo od obdélníku)
5.8
Šrafování
Stavební projekty doplňují také šrafury, označující například materiály stěn, vyplňující podlahové plochy apod. Stejně jako u kót, tak i u šrafury nabízí SPIRIT dva typy šrafur - jednak šrafuru asociativní – vázanou, jednak šrafuru neasociativní. V následujících řádcích budou vysvětleny rozdíly a z nich vyplývající použití. Šrafura asociativní je svázána s hranicí oblasti, která má být šrafována. Změní-li se hranice (například se stěna protáhne, posune se okno ve stěně apod.), šrafura se této hranici přizpůsobí. Chová se tedy dynamicky. Tato výhoda si však žádá, aby hranici pro šrafuru tvořil jeden element (ne tedy skupina čar tvořících stěnu) a hranice tvořila uzavřenou oblast. Tím elementem je čára typu polyline (element skládající se z libovolného počtu přímých a obloukových segmentů). Polyline lze nakreslit pomocí příkazu Křivky (menu Kreslit, roletové menu Kreslit nebo rychlá klávesa Alt+r) nebo lze přímo použít volbu Def Okraj v příkazu Šrafury. Pokud ve výkrese existují čáry vymezující oblast (např. stěny), lze použít volbu Hledat Obrys. Ukázáním na segment stěny SPIRIT vyhledá uzavřenou oblast a „obkreslí“ ji křivkou polyline. Pak stačí v příkazu Šrafury zapnout volbu Asociativní a některou z výběrových možností vybrat tuto polyline. Asociativní šrafura leží ve stejné fólii a je nakreslena stejnou barvou jako polyline. Samozřejmě musíme před počátkem šrafování vybrat šrafovací vzor volbou Vzory a stanovit u tohoto vzoru hustotu šrafování volbou Faktor, popř. sklon šrafury volbou Úhel. SPIRIT nabízí již definované vzory v souboru SPIRIT.PAT. Vzory jsou nadefinovány v tom sklonu, jaký se objeví v piktogramu. Hraniční polyline může být vykreslena (S Okrajem) nebo potlačena (Bez Okraje). Kromě nabízené dynamické změny šrafované oblasti a dynamické změny vzoru, případně hustoty, má asociativní šrafování vliv na velikost výkresu. Asociativní šrafura je totiž jedním elementem, nezvětšuje tedy výrazně velikost výkresu. Kromě toho ji lze také použít např. pro měření (viz dále). Ve SPIRITu 11 byla nabídka příkazu šrafury rozšířena o volbu Výplň (dříve modul VOLLFARB). Touto volbu je možné vymezenou oblast vyplnit jak určitou barvou, tak vybranou
Výukový manuál
39
bitmapou – vlastním obrázkem ve formátu bmp. Výplně lze vzájemně překrývat a volbami Dopředu a Dozadu posouvat jejich pořadí v rámci jedné fólie.
Výběr bmp souboru pro tvorbu výplně
5.8.1
Šrafura neasociativní
Jako hranice pro tento druh šrafury lze použít jakýkoliv element. Tato šrafura se nechová dynamicky, je to skupina čar tvořících šrafovací vzor. Každou čáru šrafury lze samostatně editovat (mazat, měnit vlastnosti). Nevýhodou ovšem je, že nelze jednoduše změnit šrafovací vzor či hustotu (pouze smazáním a novou definicí) a především výrazně zvětšuje velikost výkresu.
40
Výukový manuál
Použití asociativní šrafury pro daný půdorys
5.9
Texty
Stavební výkresy obsahují i textové informace – popisky, tabulky, odkazy. Doplňování textových informací je umožněno příkazem Texty (hlavní i roletové menu Kreslit, rychlá klávesa Alt+t). V případě textu zaznamenal SPIRIT11 velmi razantní rozšíření. Kódování je již kompletně ve WINDOWS, výběr a nastavení typu a vlastností písma je pomocí dialogového panelu – viz obr.
Výukový manuál
41
Současně je ve SPIRITu 11 příkaz Text Blok, který vyvolá jakýsi implementovaný WORD. Jeho prostřednictvím můžeme upravovat rozsáhlejší části textu a ty pak následně vložit do SPIRITu – viz obr. Jakmile je napsán text, volbou OK se ukončí práce s „Wordem“ a textový řetězec se myší vloží do SPIRITu.
Následné úpravy takto napsaného textu se provedou pomocí volby Upravit (v menu Text Blok), která opět přepne do „Wordu“. Textové řetězce je možné prostřednictvím příkazů z menu Text Blok ukládat mimo SPIRIT, popřípadě načítat dokumenty do SPIRITu. – viz obr. – volby Uložit, Načíst. Volba Vložit má za následek vložení obsahu schránky.
42
Výukový manuál
Současně s novými možnostmi zůstávají v případě Textů i volby klasického menu jako v předchozích verzích. – Typ Písma, Aspekt (poměr výšky a šířky písmene), Kurzíva (sklon písma) a Tloušťka. Při stanovení velikosti vkládaného textu (volba Velikost) je důležité si uvědomit vazbu na příkazy Přímo a Relativně (a s ním související aktuální měřítko pro tisk). Je-li přepínač Relativně aktivní, pak velikost text je relativní k právě nastavenému měřítku Plotter. Je-li přepínač vypnutý, pak se velikost textu při tisku přepočítává stejně jako ostatní elementy v měřítku pro tisk. Textové řetězce napsané ve SPIRITu je možné ukládat i mimo výkres a dále je zpracovávat v textových editorech.
5.10 Měření Čáru typu polyline lze využít i pro měření ploch a objemů. Změřené plochy lze pak jako textové informace připojit k výkresu. Na obrázku je znázorněno využití asociativní šrafury (respektive její hraniční polyline). Příkazem Měření (klasické menu Funkce, roletové menu Nástroje, rychlá klávesa Alt+m) vyvoláme nástroje k měření délek, průměrů, poloměrů, oblouků apod., ale také k měření plochy – Plocha/Obvod. U všech druhů měření se změřené údaje zobrazí v aktuálních kreslících jednotkách a jako textová informace je tento údaj zobrazen v informačním řádku a může být vložen do výkresu jako textový řetězec. Před měřením ploch je třeba nastavit vhodné jednotky (změnit mm na m) a vhodný počet desetinných míst (Příkaz Parametry). Pokud nechceme měnit kreslící jednotky, SPIRIT nabízí dočasnou změnu před vlastním měřením plochy přímo v příkazu Měření/Plocha je volba Druh Kót. Ve SPIRITu 11 se v této volbě objevuje i možnost nastavení počtu destinných míst pro vybrané jednotky. Vlastní měření probíhá buď pouhým vybráním už existující čáry typu polyline (např. šrafury) volbou Výběr, nebo „nakreslením“ čáry typu polyline, respektive pouze vymezením měřené oblasti (polyline se ve skutečnosti nenakreslí). Při identifikace obrysu pro měření je nabízena také možnost Hledat Obrys – tato volba umožní vyhledat oblast uzavřenou čarami a pro ni spočítat plochu, objem a obvod. Po tomto kroku se hodnoty plochy a obvodu objeví v informačním řádku a volbou K Výkresu je mohu připojit jako textový řetězec k výkresu. Je-li polyline nakreslena s nenulovou výškou, pak je spočítán i objem takto vymezeného hranolu. Zjistíme jej volbou Objem (hodnota se zobrazí v informačním řádku) a textovou informaci je také možno připojit k výkresu.
Výukový manuál
43
Využití asociativních šrafur pro měření ploch a objemů Při situačních výkresech nebo výkresech TZB využíváme druhů čar které jsou přímo připraveny pro vykreslení rozvodů (voda, plyn, kanalizace.). V menu pro měření je potom výhodné použít volbu Suma Délky. Umožňuje zjistit délku rozvodů přes barvu nebo druh čar a výsledek měření následně vložit do legendy ve výkrese.
5.11 Symboly Součástí každého stavebního výkresu jsou prvky, které se opakují nebo používají nejen v rámci jednoho výkresu, ale i v jiných výkresech. Typickým příkladem jsou zařizovací předměty, popisky, tabulky, profily ocelových prvků apod. Abychom nemuseli tyto prvky znovu a znovu v každém dalším výkrese kreslit, používáme takzvané symboly. Symboly jsou právě tyto často vkládané prvky, které jsme jednou vytvořili, uložili na disk a do výkresu je pouze vkládáme. Použití symbolů nám jednak urychlí práci, zmenší velikost výkresu (je-li ve výkrese 10 umyvadel stejného typu vložených jako symbol, je v databázi zaznamenán pouze 1 prvek – symbol vložený 10krát, nikoliv 10krát několik čar a oblouků) a je možné díky symbolům provést výpočet počtu použitých prvků, případně cenu. Symboly jsou sdruženy v katalozích (soubory s příponou TPL). Katalogy můžeme chápat jako soupisy (seznamy) jednotlivých výrobků (symbolů). Jsou to textové soubory obsahující pouze návod (cestu), kde „najít“ symbol. Níže je část souboru Koupelna_2D.TPL:
44
Výukový manuál
DataCAD template file. version 01.10. 6 18 * SYM\NABYTEK\KOUPEL2D\PIA3030 SYM\NABYTEK\KOUPEL2D\PIB3030 SYM\NABYTEK\KOUPEL2D\PIC3025 SYM\NABYTEK\KOUPEL2D\PID3025 SYM\NABYTEK\KOUPEL2D\PIE3030 SYM\NABYTEK\KOUPEL2D\PIF3030 SYM\NABYTEK\KOUPEL2D\WCA4050 SYM\NABYTEK\KOUPEL2D\WCB4050 SYM\NABYTEK\KOUPEL2D\WCC4050 SYM\NABYTEK\KOUPEL2D\WCD4050 SYM\NABYTEK\KOUPEL2D\WCE4050
Výběr katalogu symbolů Katalogy jsou uloženy v adresáři ...\STI\SPIRIT\TPL, případně v jeho podadresářích (zde KOUPEL2D) podle účelu a užití symbolů. Vlastní symbol (obrázek prvku) je uložen v adresáři ...\STI\SPIRIT\SYM\jméno katalogu (popřípadě předchází podadresář katalogu) – na výpisu výše je cesta SYM\NABYTEK\KOUPEL2D\jméno symbolu (jméno souboru SM6 – obrázku).
Výběr katalogu symbolů Součástí instalace SPIRITu jsou již vytvořené katalogy a symboly, jejich použití je jednoduché. Příkazem Symboly (rychlá klávesa „v“) vyvoláme výše zobrazené okno, v něm vybereme námi hledaný katalog a na pravé straně grafické plochy se objeví katalog (obrázky) symbolů. Výběr příslušného symbolu provedeme levým (pak se symbol uchopí za svůj bod vložení) tlačítkem nebo prostředním tlačítkem (pak se uchopí za nejbližší charakteristický bod) myši a umístíme na výkres. Je-li symbol jinak orientován, než je požadováno, je nutné před vložením
Výukový manuál
45
zapnout volbu Dyn Otočit (symbol se pak může vkládat v jiném natočení nebo jej můžeme po vložení dynamicky otáčet viz obrázek). Symbol je vložen do aktuální fólie, jeho barvy jsou ale dány barvami při jeho vytvoření a uložení. Ne vždy mohou uživateli přiřazené barvy vyhovovat (např. při použití výše uvedeného katalogu – uživatel má tyrkysovou barvou nakresleny stěny, tudíž při tisku by se stěny i zařizovací předměty tiskly silnou čarou). Změna barvy symbolů v již existujícím katalogu je umožněná modulem SYMFARBE. Tímto modulem mohou být změněny všechny ve výkrese vložené symboly (VšchSymb) nebo pouze vybrané symboly (Jen1Symb). U symbolů pak mohou být změněny všechny barvy (VšchBarv) na jednu novou (NováBarv) nebo pouze jedna barva (Jen1Barv, StarBarv).
Vkládání symbolu s dodatečným otáčením Chceme-li změnit grafický vzhled symbolu – modifikovat už existující symbol, popř. nahradit existující symbol v katalogu jiným při zachování jména (např. při změně normy se může změnit grafický vzhled zobrazování zařizovacích předmětů), použijeme v menu příkazu Symboly volbu Nově Def. Předpokladem ovšem je, že ve výkrese je již „nová verze“ symbolu, ať již nově nakreslená, nebo vzniklá úpravou rozpadlého symbolu. Aktivní volba Rozpad totiž umožňuje vkládat grafické značky symbolů rozložené do elementů, ty lze pak libovolně upravovat, mazat atd. Ztrácí ovšem potom vlastnosti symbolu, Při nové definici se nejprve vybere v katalogu „stará verze“ symbolu, ve výkrese „nová verze“ včetně bodu vložení. V katalogu jsou prvky vyměněny a stejně tak v právě aktuálním výkrese. Chceme-li, aby byla změna zohledněna i u jiných výkresů, je nutné tyto výkresy otevřít a volbou Korigovat v menu Symboly zohlednit „novou verzi“ symbolů z právě otevřeného katalogu. Chceme-li si vytvořit vlastní symboly, respektive vlastní katalogy se symboly, je postup následující. 1. Vyvoláme příkaz Symboly
46
Výukový manuál
2. V zobrazeném dialogovém okně vybereme vhodnou složku a do pole Jméno souboru zadáme název nového katalogu (např.POKUS). Potvrdíme tlačítkem Otevřít. Na dotaz zda chcete založit nový soubor odpovězte Ano. 3. Po potvrzení dotazu, zda má být katalog založen, se v dialogovém řádku objeví dotaz na „Jméno položky“. To je další možná textová informace („kolonka v dotazníku“), která může být k symbolu připojena (kromě názvu, výrobce, ceny, modelu, pozn1 a 2). Nechceme-li ji připojit, stiskneme pravé tlačítko na myši.Chceme-li připojit další informace (např. adresa výrobce), pak na tento dotaz odpovíme „adresa výrobce“. 4. Jakmile ukončíme zadávání položek, objeví se v pravé části kreslící plochy list katalogu s „okénky“ pro vkládání symbolů. Počet okének definujeme volbou Dělení (ve směru X a Y) Vlastní vytváření budoucích symbolů je pouze kreslení, popř.modelování. Každý symbol nejprve nakreslíme v daných rozměrech a barvách. Je vhodné vytvářet symboly při Z-Bázi rovné 0. Symbol si tuto informaci nese s sebou společně s bodem vložení. O konečné poloze symbolu ve směru Z (např.umístění 3D zařizovacích předmětů do 2.nadzemního podlaží) rozhodujeme volbou Z-Počátek v menu Symboly. Je-li nakresleno vše, co má symbol tvořit, symbol vložíme do katalogu (okénka) volbou Uložit Symbol. Následuje výběr elementů a ukázání bodu vložení, jenž můžeme chápat jako uchopovací, manipulační bod symbolu. Po ukončení je symbol „odeslán“ do okénka katalogu. Symbol je uložen pod svým jménem jako soubor SM6 na disku součástí definice symbolu mohou být ale i textové informace (standardně název, výrobce, cena, model, pozn.1, pozn2., popřípadě další námi vložené položky), na jejichž základě je pak možné vytvářet soupisy prvků z aktuálního katalogu.
Používání katalogů – návaznost na soupisku Formuláře soupisek symbolů jsou uloženy v adresáři ...\STI\SPIRIT\FRM. Soupiska se vztahuje k symbolům použitým z aktuálního katalogu (zobrazenému na obrazovce). Je možné ji
Výukový manuál
47
buď vložit do výkresu (např.jako podklad pro tabulku), nebo ji uložit mimo výkres (soubor má příponu TXT), nebo ji vytisknout.
Soupiska (formulář soupisky SPIRPOC.frm) k předcházejícímu obrázku
Soupiska vložená do výkresu
5.12 3D Zobrazení Nastavení různého způsobu pohledu na objekt je možné jednak přes navigační panel, jednak přes příkaz 3D Zobrazení. Tuto volbu vyvoláte přes menu Kreslit/SPIRIT 3D. Tento příkaz budeme potřebovat zejména pro nastavení perspektivy (postavení pozorovatele, horizont, úhel pohledu atd.).
48
Výukový manuál
Podrobné vysvětlení lze nalézt v manuálu. V této části alespoň zmíníme volbu Prostor Ořez – definice prostorového ořezávacího kvádru. Prostorový kvádr umožňuje „vyjmout“ přesně definovanou část a ostatní kresbu mimo ořezávací kvádr definovaný „zneviditelnit“. Tímto způsobem lze vyjmout část kresby nejen definováním v půdoryse, ale i ve směru osy Z (např. pouze část nadzemního podlaží) – volby ZMin, Z-Max. Ořezávací kvádr lze pak respektovat i při výpočtu viditelnosti a Q-Shadingu.
Ořezávací kvádr definovaný v půdoryse
Výukový manuál
49
Obsah ořezávacího kvádru v axonometri (s výpočtem viditelnosti) Příkaz 3D Zobrazení/Pohled v kombinaci s ořezávacím kvádrem a výpočtem viditelnosti lze využít pro vykreslení řezů. A jak je popsáno v další části, i pro kombinaci půdorysu a řezu při navrhování TZB.
5.13 Využití pohledu a vhodného výběru katalogu při zpracování TZB Chceme-li vytvořit půdorys a řez vedení TZB, můžeme pro tyto účely využít speciálně vytvořených katalogů v adresáři ...\TPL\TZB\ZARIZENI. Katalogy Zar_predmety1.TPL a Zar_predmety2.TPL jsou vytvořeny tak, že se v nich nachází půdorys a pohled na zařizovací předmět a v obou katalozích jsou tyto stejně pojmenovány. Takže je možné postupovat následně: 1. Vytvoříme půdorys s rozmístěním zařizovacích předmětů za použití katalogu Zar_predmety1.TPL 2. Provedeme pohled s prostorovým ořezáváním tak, aby v kvádru byly zařizovací předměty v dané části a uložíme spočítanou viditelnost s respektování ořezávacího kvádru do nové fólie 3. Provedeme výměnu za Zar_predmety3.TPL (zde jsou symboly uloženy ve svislé poloze), takže se nám místo půdorysů objeví pohledy, v katalogu Zar_predmety2 jsou také pohledy na tytéž zařizovací předměty, ale nakreslené v půdorysu 4. Dopracujeme klasickými kreslícími nástroji
50
Výukový manuál
Prostorové ořezávání - definice kvádru pro pohled
Výukový manuál
51
Axonometrie
Výměna symbolů za symboly z katalogu ZARPR3 a v axonometrii
52
Výukový manuál
5.14 Situace ve SPIRITu 11 Tak jako v předchozích verzích je i zde možné využívat situací – uložených pohledů a kombinací nastavení fólií k rychlému přechodu mezi různým úrovněmi projektu. Příkaz Situace je shodný jak pro SPIRIT 2D tak i pro SPIRIT 3D (dříve oba příkazy vyvolávaly různá menu).
5.15 Multi okna Prostřednictvím příkazu Multi okna z rolety Zobrazit se v pravé části obrazovky zobrazí prostor pro zobrazení až 10 situací. Tato volba je do jisté míry podobná s okenními situacemi ve verzi 10. Po jejím vyvolání se objeví nabídka 10 oken, která se zobrazí v pravé části obrazovky. Lze je však posunout na libovolné místo obrazovky a zvětšit nebo zmenšit.
Pravé tlačítko myši na příslušném okně vyvolá dialogový panel, jehož prostřednictvím lze nastavení projektu přenést do okna a naopak, nebo provést v okně Q-Shader. Daný pohled na objekt je automaticky přiřazen do seznamu situací jako Okno 0-9.
Výukový manuál
Další obrázek zobrazuje soupis situací po použití Multi oken.
53
54
Výukový manuál
Hyper Situ Pomocí tohoto příkazu je možné vybranou situaci spojit s vybraným elementem ve výkrese (například pohled na okno ve fasádě lze připojit k půdorysu okna ve výkresu).
Výukový manuál
55
6 Referenční výkresy Při týmové práci často potřebujeme porovnat námi zpracovávanou část objektu (pavilon, nebo specializace –např. TZB, základová konstrukce) s ostatními zpracovateli (např. základovou konstrukci s aktuálním stavem přízemí). Mohli bychom samozřejmě stejně jako v předchozích verzích programu SPIRIT příslušnou fólii od kolegy do našeho výkresu načíst (Fólie/Načíst Fólii). To by ovšem zbytečně zvětšovalo velikost našeho výkresu, což je obzvláště u verzi SPIRIT Student nežádoucí (jsme limitováni velikostí výkresu 1MB). Nebo bylo možné obrazovku „podkreslit“ rastrovým výkresem (za předpokladu, že byl příslušný výkres uložen v rastrovém formátu). Kombinace rastrového a vektorového obrázku ovšem byla při dalším zpracovávání takto kombinovaného zobrazení problematická. SPIRIT 11 nabízí lepší způsob – využití referenčního výkresu – podkreslení vektorovým obrázkem.
Práce s referenčním výkresem Referenční výkres lze do jisté míry přirovnat k symbolu. I referenční výkres je možné buď zachovat pouhým odkazem (spokojit se pouze se zobrazením), nebo jej do našeho výkresu nechat „rozpadnout“. Prvním krokem je vložení referenčního výkresu – viz obrázek níže.
56
Výukový manuál
Načtení referenčního výkresu Výkres je načten (zobrazen ve stavu, v jakém byl uložen) do právě aktuální fólie, my chceme ale ovlivnit, které fólie z referenčního výkresu mají být zobrazeny. K tomu využijeme volbu Správa.
Správa referenčního výkresu
Výukový manuál
57
Z referenčního výkresu zobrazíme pouze model schodiště. Pokud chceme, můžeme referenční výkres nechat rozpadnou (Rozpadnout zap nebo Rozpadnout vše), pak se stane součástí našeho výkresu a je jej možné editovat.
6.1
Možnost otevření více výkresů současně
Ve Spiritu 11 máte možnost otevření více výkresu najednou a plynule přecházet mezi zpracování jednotlivých projektů. – viz obr. Tato funkce umožňuje např. převzít (přes schránku) již nakreslené 2D elementy do výkresu, ve kterém budeme vytvářet 3D model.
58
Výukový manuál
7 SPIRIT 3D 7.1 Přechod mezi 2D a 3D elementy – transformace v modulech MANAGER a 3D-OP Chceme-li vytvořit model 3D obálky stavby "ručně" kreslením 3D elementů, máme dvě možnosti - postupovat bez použití již nakresleného 2D půdorysu a kreslit 3D desky, polygony atd., nebo využít 2D výkresu k rychlejšímu vynesení 3D elementů a - byla-li využita možnost kreslit 2D čáry s "výškou" (Z-Báze, Z-Výška)-přeměnit tyto 2D čáry na 3D polygony, popřípadě využít jejich "rohů" k uchopování při kreslení. Využijeme druhé možnosti, neboť náš půdorys umožňuje využít funkcí SPIRITu. Byly-li stěny kresleny již jako podklad pro 3D, tedy bez prorážení otvorů po celé výšce (viz vysvětlení ve 2D kapitole), můžeme tyto "neporučené" čáry jednoduše přeměnit na 3D svislý polygon použitím volby Transformace/2Dčáry-Plg v modulu MANAGER. Správa modulů je ve SPIRITu 11 ogranizována přes roletové menu Moduly.
původní 2D výkres bez prorážení otvorů (s rozvinutou roletou Moduly) Byly-li "stěny" proráženy v místě vložení oken a dveří, pak můžeme vnější obálku vytvořit uchopením "rohů" těchto stěn v izometrii a použitím funkce DefPoly v modulu 3D-OP.
Výukový manuál
59
Osový kříž pro uchopování vrcholů během kreslení polygonu Obrázek níže ukazuje model v o2C player (roletové menu Zobrazit/o2c Player) – 3D polygony nakreslené pomocí funkce DefPoly z modulu 3D-OP jsou nakresleny modře, šedá konstrukce je původní „2,5D“ projekt.
Pro lepší uchopování vrcholů zakrytých jinou čarou, je možné s izometrickou projekcí "otočit" pomocí příkazu Kontrola v menu 3D Zobrazení.
60
Výukový manuál
Kontrola – otáčení kolem světového souřadného systému Otáčení je ale nutné provádět kolem světového souřadného systému, u lokálního souřadného systému je rovina XY ztotožněna s monitorem a osa Z je k němu kolmá. Máme vytvořeny polygony svislých stěn, potřebujeme v nich vytvořit otvory v místě oken a dveří. Pokud jsme okna a dveře vkládali s hodnotami parapetu a překladu, respektive výšky dveří, můžeme opět použít funkci DefPoly v menu 3D-OP a v izometrii "obkreslit" stávající 2D čáry 3D polygony. Je nutné, aby polygon budoucího otvoru ležel ve stejné rovině jako polygon stěny. Vlastní proražení otvoru provedeme příkazem Otvor/+ Otvor v menu Polygon (Elementy).
Obálka tvořená polygony s již proraženými otvory
Výukový manuál
61
Abychom naznačili tloušťku stěny, museli bychom kolem otvorů vytvořit obálku naznačující ostění. K tomu bychom využili buď již výše zmíněné funkce DefPoly, nebo kombinace této funkce s možností využít 2D čáry okna k přeměně na 3D polygony – boční strany je možné použít ze 2D okna, parapetní a horní část dokreslit funkcí DefPoly. Přeměna 2D čar na 3D polygon se provede pomocí funkce Transfrm/2DČ-Plg z modulu Manager. Obrázky naznačují způsob použití těchto příkazů.
2D okna pro transformaci na polygony
Pohled na okenní otvory s ostěním
7.2 Konstrukce střechy – nakloněné polygony a desky, otvory v nakloněných plošných elementech Máme-li obálku obvodového pláště pomocí 3D polygonů (desek) s otvory, přistoupíme k vytvoření střešní konstrukce. Budeme postupovat jako při ručním kreslení, to znamená, že si v pomocné fólii vytvoříme podklad pro konstrukci střechy - hrany nároží, úžlabí a hřebenů.
62
Výukový manuál
Geometrické řešení střechy (čárové schéma) Pro konstrukci použijeme nakloněné polygony (desky). K jejich konstrukci vyvoláme příkaz Polygon (menu 3D Elementy) a volbu Plochy 3D. Použijeme konstrukci, kdy spodní hrana leží ve výšce okapu (Z-Báze je nastavena na tuto výšku) a polygon má definovaný sklon 30 stupňů (volba Báze/Úhel). Na obrázku je popsáno, jaký druh polygonu byl použit na konkrétní střešní plochu.
Použití polygonů
Výukový manuál
63
Na některé střešní roviny můžeme výhodně aplikovat příkaz KorDesek z modulu 3D-OP. Pomocí tohoto příkazu můžete nakloněnému polygonu (mateřskému) dát nový tvar podle vodorovného polygonu (dceřinného). Jinak řečeno – změní se okapová linie střešní roviny, ale sklon zůstane původní. Stačí tedy u složitějších střešních rovin (nakloněný mnohoúhelníkový polygon) nakreslit jednoduchý polygon se správnou výškou okapu (Z-Báze) a správným sklonem, skutečný tvar střešní roviny nakreslit jako vodorovný polygon a pak tento pouze „promítnout“ do nakloněného (mateřského) polygonu. Na obrázcích je stav před „promítnutím“ – mateřský a dceřinný polygon – a stav po „promítnutí“. Dokončení všech střešních rovin pak probíhá buď použitím příkazu KorDesek nebo použitím příkazu DefPoly (pokud můžeme k nakreslení střešní roviny použít uchopení vrcholů sousedních střešních rovin).
Mateřský a dceřinný polygon v axonometrii
64
Výukový manuál
Polygon už konečného tvaru podle linie průmětu ve vodorovné rovině
Konečné řešení střešních rovin
Výukový manuál
7.3
65
Úpravy polygonů - editační příkazy ve 3D
Konstrukci střechy jsme provedli nad 1. nadzemním podlažím. Chtěli bychom ale vytvořit objekt tvořený 2 podlažími, 2. nadzemní podlaží bude podkrovní, stěny budou mít výšku pouze 1600mm a okna budou ve střeše. Vytvoříme fólii pro podkroví a zkopírujeme do ní stěny z 1.NP. Odstraníme otvory (Polygon/Otvor/- Otvor) a příkazem 3D Edit/Táhnout v nastaveném pohledu polygony zkrátíme o 1200mm. Celé podlaží potom příkazem 3D Edit/Posun posuneme o 2800mm ve směru osy Z. Stejně tak posuneme i konstrukci střechy nad podkroví, tzn. o 4400mm ve směru Z. Obrázek dále v textu zachycuje model po těchto úpravách. Posuny můžeme provádět těmito způsoby: 1. v orto projekci za použití volby Jen Z příkazu 3D Edit/Posun 2. v pohledu „standardním ukázáním vektoru 3. v izometrii použitím volby Zadání 3D příkazu 3D Edit/Posun
Střecha a 1. a 2.NP Chceme-li, aby střešní roviny měly přesah u okapu 400mm, pak musíme provést u každé střešní roviny zvlášť již výše používaný příkaz KorDesek z modulu 3D-OP (tzn. pro každou střešní rovinu nakreslit vodorovný polygon zachycující nový tvar a „promítnout“ jej do šikmého polygonu). Obrázky dále v textu ukazují model po takto provedených změnách. Současně byly některé stěny označeny jako štítové, takže se tvar střešní konstrukce změnil.
66
Výukový manuál
Označení budoucích štítových stěn
Nová geometrie střechy (čárové schéma)
Výukový manuál
67
Původní střecha
Vodorovné polygony nového tvaru pro korekci střešních rovin
68
Výukový manuál
Konečný tvar střechy
7.4 Elementy 3D / válec / konstrukce obloukového vikýře, umísťování kreslící roviny Do jedné ze střešních rovin umístíme obloukový vikýř. Postup po jednotlivých krocích je uveden v následujícím textu. Zjednodušeně lze říci, že použijeme části válce kresleného v pohledu, válec pak rozložíme na polygony, které upravíme (protáhneme, zkrátíme) podle střešní roviny. 1. 3D Zobrazení/Uchop Rov 1 – umístění pohledu do konkrétního bodu (kreslící rovina Z=0 prochází tímto bodem a je kolmá k rovině monitoru) – tímto bodem bude následně probíhat osa válce 2. 3E Elementy/Vodorov Válec – rovnoběžný s aktuální paralelní projekcí (osa válce může ležet v Z-Bázi nebo v Z-Výšce), volbami Počáteční Úhel a Koncový Úhel (90 a –90 stupňů) se definuje část válce (stejně jako volbami Horní Polovina a Dolní Polovina), poloměr 600mm
3. Výpočet průnikové křivky válcového vikýře a střešní roviny– modul 3D-OP, příkaz 3D-ořež, volba PrůnikKř
Výukový manuál
69
4. Rozpad válce na polygony (volba 3D Edit/Rozpad/Na Polygony) a jejich ořezání (z modulu 3DOP/3D-Ořez/řezat). Obrázek s „ořezaným vikýřem a „řezným“polygonem, který nahrazuje rovinu – řezná rovina se definuje 2 body a je kolmá k rovině monitoru (musíme si tedy nastavit pohled), pak vybereme polygony válce jako skupinu a ukážeme na stranu, která má být ořezána (vnitřek objektu)
Definice řezné roviny
70
Výukový manuál
Obr. Po ořezání 5. Zkrácení vnější části vikýře příkazem 3D Edit/Táhnout (vektor definovaný v pohledu) 6. Otvor do střešní konstrukce – funkcí DefPoly v modulu 3D-OP (uchopení bodů průnikové křivky v izometrii) nakreslit polygon budoucího otvoru a pomocí funkce 3D Elementy/Polygon/Otvor prorazit otvor.
Zkrácený vikýř příkazem Táhnout
Výukový manuál
71
Otvor do střešní konstrukce
7.5
3D Spirit / Elementy / plošné 3D elementy
Následující text se společně s obrázky pokusí vysvětlit používání 3D elementů pro vytvoření modelu jednoduchého obloukového okna. Abychom se naučili používat co největší množství příkazů, budeme postupovat z hlediska výroby okna v realitě nesmyslně - budeme okno (rám a křídla) "vyřezávat" z desky.
Rozkreslený postup tvorby okenního rámu Na obrázku je rozkresleno, jak okno s obloukem vznikalo. Ke konstrukci desky (polygonu) s obloukem přistupujeme oklikou přes 3D uzavřený oblouk – 3D Elementy/3D oblouk - ležící v ZBázi rovné 0. Tento 3D oblouk přeměníme na plošný prvek Polygon pomocí funkce Rozpad v menu 3D Edit. Víme již, že polygon lze "přeměnit" na desky funkcí Transfrm/Plg>Desk v modulu Manager, přičemž tloušťka desky (v našem případě budoucího rámu okna 100mm) se zadá volbou Parametr v menu Transfrm. Desku dotvoříme na konečný tvar rámu volbou 3D ElementyDeska/Úpravy/+ Vrchol. Pro přesnou polohu nových vrcholů, tím i přesné rozměry, využijeme Vztažný bod a zadání přes klávesu Mezerník v kartézském relativním souřadném systému.
72
Výukový manuál
Do desky nakreslíme 3D polygony budoucích otvorů ležících v rovině desky (tedy v ZBázi=0). Obloukový otvor nakreslíme opět přes rozpad 3D oblouku na Polygon a následné přidáme vrcholy. Pak už jen stačí volbou 3D Elementy/Deska/Otvor/+ Otvor prorazit otvor. Do této chvíle jsme veškeré operace prováděli v rovině XY - na podlaze. Abychom okno otočili do jeho budoucí svislé polohy, použijeme příkaz Otočit v menu 3D Edit.
Otočení do svislé polohy Osa otáčení v našem případě je X-Osa a úhel otočení X-Úhel=90 stupňů. Okno nyní leží svisle spodní hranou (budoucím parapetem) na podlaze. Vzhledem k tomu, že toto okno se bude v našem projektu vícekrát opakovat, vytvoříme z něj symbol. Protože bychom takové okno mohli použít i v databázi stavebních prvků v ZAK projektování (to bude vysvětleno v následující kapitole), uložíme jej do katalogu ...\STI\SPIRIT\TPL\ZAK\OKNO3D.tpl.
7.6
Nové funkce SPIRITu 3D ve verzi 11
7.6.1
Rozpad
U funkce Rozpad se ještě chvíli zastavíme. Na příkladu výše jsme použili rozpad na polygony. Další možností je rozpad na 3D čáry. Ve SPIRITu 11 můžete také text napsaný pomocí TrueType fontů nechat rozpadnout na desky nebo polyline. Obrázek ukazuje (v o2c Playeru) výsledek této operace. Písmo bylo rozloženo na desky a otočeno do svislé polohy.
Výukový manuál
73
7.7
Použití SPIRITu 3D a modulu SWEEP
7.7.1
Konstrukce lampy
Pro konstrukci lampy, která je na obrázku níže, použijeme další 3D možnosti SPIRITu (Rotační Těleso) a modul SWEEP
Lampa - konečný model
74
Výukový manuál
Konstrukci provedeme, stejně jako v případě modelu okna, v rovině XY (tedy lampu ležící na podlaze). Pak teprve lampu "postavíme" příkazem Otočit . viz dále. Ke konstrukci složitějšího tvaru stínidla použijeme příkaz Rotační Těleso v menu 3D Elementy. Princip vytváření rotačních těles je následující: 1. Nakreslíme obrysovou křivku budoucího tělesa jako čáru typu Polyline (tvaru stínidla vyhovuje volba Otevřená) 2. Tuto křivku necháme rotovat kolem osy zadané dvěma body. Postup je znázorněn na obrázku. Například válec nebo kužel by byl vytvořen rotací čáry kolem osy válce (kužele).
Rotační těleso stínidla K vytvoření stojanu lampy je použit modul SWEEP. Zjednodušeně lze říci, že modul SWEEP nám umožňuje námi nakreslenou křivku "obalit" předem definovaným profilem. V našem případě to znamená, že si stojan, skládající se z přímé a obloukové části, nakreslíme jako čáru Polyline a tu necháme rozpadnout. Tato skupina čar a oblouků je pro nás vodící křivkou. Stojan bude mít kruhový profil daného rozměru, přičemž profil musí být tvořen 3D plošným polygonem. Použijeme tedy opět konstrukci 3D Oblouku (kružnice) rozpadlého na polygon.
Výukový manuál
75
Použití modulu SWEEP - vodící křivka a výsledný stojan (v axonometrii) Teď už jen stačí definovat profil a vztažný bod cesty (volba DefProf) a vybrat vodící křivku. Tím se vytvoří stojan lampy. Dosud ležící prvky lampy otočíme, respektive "postavíme" svisle, příkazem Otočit. Konečné sesazení stínidla a lampy provedeme příkazem Posun. Můžeme využít volby Zadání 3D a prvky sesadit v izometrické projekci.
Posun - zadání 3D
76
Výukový manuál
Modul SWEEP byl také použit při konstrukci židle – viz obrázky níže. Postup je možné zjednodušeně popsat v následujících bodech: ♦ profil – Oblouk 3D – kružnice ♦ rozpad 3D oblouku na polygon ♦ modul SWEEP – transformace ♦ křivka pro konstrukci opěrky – polyline rozložená na jednotlivé segmenty
♦ sedák - deska nebo polygon a opět profil pomocí modulu SWEEP
♦ nohy židle – opět modul SWEEP a kopie
Výukový manuál
77
♦ otáčení
Konečný model židle
78
7.8
Výukový manuál
Tažení 3D Elementů.
Ve SPIRITu 11 můžete měnit délku 3D elementů (válec, kužel) tažením. Na obrázku je přední pohled na svislý válec a kužel. Vektor protažení byl zadán dvěma body, následující krok je výběr vrcholu (podstavy) - tedy strany, na kterou proběhne protažení.
7.9
Využití funkcí O2C player pro zobrazení 3D objektu
O2c Player umožňuje dynamické prohlížení 3D objektu. O2c Player spustíte z roletového menu Zobrazit/o2c Player (Objekt Viewer). Kromě zobrazení 3D objektu s možností dynamického otáčení a posunu umožňuje 02c Player také spočítat Raytracing (vržené stíny) – viz obr. Menu pro nastavení zobrazení v o2c Playeru vyvoláte kliknutím pravým tlačítkem myši v okně o2c Playeru.
Výukový manuál
79
Volbou Zobrazení je možné nastavit, v jaké formě bude model v náhledu zobrazen. Obrázek výše ukazuje zobrazení plošné stínování s vypočítaným raytracingem, obrázek níže pak drátový model se skrytými hranami.
Pomocí příkazu Nastavení barev pro O2C player v roletě Zobrazit je možné ovlivnit způsob zobrazení objektu. Obrázek ukazuje dialogový panel, v němž se pomocí parametrů zrcadlení, difuzní a ambientní podíl světla může změnit kvalita zobrazení. V panelu byl zvýšen podíl zrcadlení a podíl ambientního světla, průhlednost (na původním obrázku byla neprůhlednost 100%, nyní je 50%) a i barva pro renderování (barva elementu je bílá, tak jako v předchozím případě, ale objekt je
80
Výukový manuál
zobrazen červeně). Na dalším obrázku je pak výsledek, z něhož je patrný rozdíl mezi výše uvedeným zobrazením.
Výukový manuál
8 Projektování v ZAK
81
82
Výukový manuál
Pohled na objekt s odkrytou střechou
Perspektiva
Výukový manuál
83
Do této chvíle jsme používali běžné kreslící funkce SPIRITu. Stěny, okna, dveře nebyly skutečnými stavebními prvky, ale pouze 2D čarami (v případě kreslení půdorysu v první části tohoto textu) nebo 3D elementy (v případě druhé části textu). Nyní vytvoříme stejný objekt jako v předchozích částech, ale tentokrát s použitím skutečných stavebních prvků vybraných z databáze a vložených do výkresu. Tato část bude věnována zónově orientovanému projektování ZAK. Jak probíhá projektování v ZAK? To, co kreslíme na grafické ploše SPIRITu, nejsou 2D čáry nebo 3D elementy, ale elektronická skica propojená s databází stavebních prvků (stěn, oken, dveří, ostění, atd.). Tato skica může být v průběhu práce kdykoliv generována do 2D formy (půdorysu ve vybraném měřítku) nebo 3D formy (prostorového modelu tvořeného 3D elementy). Vlastnímu kreslení v ZAK by měl předcházet výběr vhodného prototypového výkresu. Zde není kladen důraz na fólie v prototypovém výkresu (při použití ZAK si SPIRIT správu konstrukčních fólií vede sám), i když samozřejmě vlastní fólie používat budeme. Jedná se spíše o nastavení jednotek a zapnutí ZAK přepínače. V adresáři ...\STI\SPIRIT\PROTOTYP je pro účely ZAK vytvořen prototypový soubor ZAK.DC6. Při otevření nového výkresu tedy vybereme tento prototypový výkres a založíme nový výkres. V panelu přepínačů je zapnuto ZAK (ZAK projektování) a v menu klasickém i roletovém je položka Architekt 2D nahrazena položkou ZAK. Tlačítkem ZAK v panelu přepínačů je možné ZAK projektování kdykoliv vypnout, a přejít tak na „klasické“ kreslení 2D a 3D elementů. Prvním krokem k vlastnímu projektování je založení zóny. Zónou můžeme rozumět jedno podlaží, jeden pavilon u pavilonového objektu nebo jednu výrobní halu apod. V našem projektu vytvoříme zónu 01. Jméno zóny může mít 4 znaky, tyto 4 znaky jsou automaticky přidávány na začátek konstrukčních fólií, které si SPIRIT v průběhu práce v ZAK zakládá. Zónu založíme příkazem Zóna v menu ZAK. Nejprve zadáme maximálně 4 znaky označující zónu, potom rozsah zóny příkazy Báze a Výška a příkazem Vytvořit zónu vytvoříme. Automaticky se vytvoří fólie 01CON a nastaví jako pracovní. V této fólii budeme tvořit elektronickou skicu objektu (tedy stěny, okna, dveře, ostění vybrané z databáze). Jak již bylo řečeno výše, jména fólií jsou vždy tvořena názvem zóny a specifikací podle obsahu – například strop nad 1.podlažím bude mít název 01FLO, fólie s kótami 1.podlaží bude mít název 01DIM.
84
Výukový manuál
Chceme nakreslit obvodový plášť objektu. Pracovní fólie je 01CON, její barvu můžeme nastavit příkazem Barva v menu Fólie, nebo rychlou klávesou „c“. Zkontrolujeme souřadný systém a kreslící jednotky. Jak bylo řečeno výše, stavební prvky vybíráme z databáze. V menu ZAK (roletovém i klasickém) zvolíme Stěny. V prostoru klasického menu se objeví nabídka příkazů souvisejících se stěnami. Volbami Střed, Vpravo, Vlevo rozhodujeme o způsobu vedení stěny. Pro náš půdorys je zvoleno vedení Vpravo. Stěnu je ale možno vést i za osu ležící mimo konstrukci stěny. Tuto možnost nabízí volba Volně Def. Obrázek níže ukazuje vztah vedení stěny a osy při kreslení.
Vedení stěny a osy Databáze stěn byla ve SPIRITu 11 rozšířena o konkrétní výrobce. Vyvolání databáze je jednoduché. Nacházíme-li se v režimu kreslení stěn v ZAK, databázi stěn (Z_WAND.DBF) vyvoláme příkazem DB Výběr nebo stiskem klávesy BACKSPACE. Jednotlivé typy stěn jsou seřazeny ve stromové struktuře. Pohyb v databázi je umožněn šipkami na klávesnici nebo myší. Výběr položky potvrdíme stiskem klávesy Enter, nebo tlačítkem OK v okně databáze. Z databáze vybereme příslušnou stěnu. Její název se objeví ve stavovém řádku. Databázi stěn, stejně jako ostatní databáze, lze uživatelsky rozšiřovat nebo měnit.
Výukový manuál
85
Databáze stěn Ve SPIRITu 11 můžete již při zadávání stěn zobrazit šrafuru nebo sendvičovou strukturu stěny. Zapněte k tomu volbu v klasickém menu ZAK/Prac Reži Stěn/2D Plán. – viz obr.
86
Výukový manuál
Vlastní zadávání rozměrů probíhá stejně jako při „klasickém“ kreslení. Pomocí klávesy Mezerník zadáváme v aktuálním souřadném systému polohu bodů. Pro naše účely je vhodné mít nastavený souřadný systém relativní. Při vykreslení vnitřních dělících příček postupujeme při výběru z databáze stejně, příčky umísťujeme již do stávající konstrukce, takže využíváme příkaz Vztažný bod (rychlá klávesa „*“).
Vykreslené stěny a příčky
8.1
Databáze oken a dveří
Chceme-li do již nakreslené elektronické skici stěn vložit okna, vybereme v menu ZAK příkaz Otvory a dále volbu Okno. Konkrétní okno vybereme z databáze (Z_FENS.DBF), kterou vyvoláme stiskem klávesy BACKSPACE nebo volbou DB Výběr. Okna jsou setříděny ve stromové struktuře. Okna mají přiřazenou výšku a šířku (viz část Atributy) a mohou mít pevný nebo volný rozměr. V náhledovém okně je pak možno zobrazit jejich grafickou formu ve 2D nebo 3D – nastavuje se přes Detail.
Výukový manuál
87
Osazení okna do stěny je prováděno pomocí příkazů Horní Hrana (překlad) a Spodní Hrana (parapet). Nejsou-li dány pevné rozměry - šířka a výška okna v databázi, pak se výška a uložení okna zadává přes horní a spodní hranu. Jeho šířka ukázáním na grafické ploše nebo číselným zadáním přes Mezerník polohy prvního a druhého bodu. Okno lze vkládat stranami (volba Střed vypnutá), nebo středem a jednou stranou (volba Střed zapnutá). U oken pevných rozměrů (Pevný rozměr aktivní) má vždy význam pouze zadání prvního bodu (strany nebo středu), tímto bodem se udává poloha ve stěně. Druhý bod udává pouze směr vložení, neboť rozměr okna je pevný. Má-li být vloženo současně více oken stejného typu v konstantních vzdálenostech, je vhodné použít funkci + Kopie. Vzdálenost stavebních dílů můžeme stanovit dvěma způsoby – volbou Odstup (velikost meziokenního prvku) nebo volbou Odstup Rast (šířka okna+meziokenního prvku), počet kopií včetně prvního okna volbou Počet Kopií.
Tři současně vkládaná okna s odstupem 1000mm (volba +Kopie)
88
8.2
Výukový manuál
Ostění
Ještě dříve než vložíme vybrané okno do stěny, je třeba vybrat příkazem Symbol Ostění vybrat z databáze (Z_BEF_FE.DBF) správný typ ostění podle tloušťky stěny a podle požadavků na parapety a zalomení.
V databázích stavebních dílů oken a dveří (a ostění) jsou odkazy na příslušný 2D symbol, který je použit pro generaci 2D formy, a 3D symbol pro generování modelu. U oken (dveří atypických tvarů (např. obloukových nebo trojúhelníkových) je potřeba kromě tvaru okna (dveří) mít v databázi odkaz na symbol tvaru otvoru (symbol je tvořen 3D polygonem) Odkaz na symbol tvaru otvoru je v databázi pod položkou LOCH. Obrázek ukazuje tvary otvorů uložené v katalogu FEN_LO.TPL.
Výukový manuál
89
Katalog 3D oken a 3D otvorů
8.3
Kótování
ZAK elektronickou skicu můžeme okótovat za pomoci automatického kótování. To se vyvolá příkazem Kótování v menu ZAK. Je-li zapnuta konstrukční fólie pro zónu 01 (01CON), pak se automaticky vytvoří fólie 01DIM s kótami pro tuto zónu a nastaví se jako aktivní. Kótování je pak jednoduché, stačí pouze ukázat na stěnu a podle nastavených přepínačů (Kóty Otvorů, Vnitřní Kóty, Vnější Kóty, Otvory Blíže) objekt okótovat. Vzhled vlastní kóty (texty, kótovací čáry, značky) se nastaví volbami Druh Textu, Druh Značky, Vynášecí Čáry.
90
Výukový manuál
Zapnutý přepínač Kóty Otvorů – kótování stavebních dílů
Zapnutý přepínač Vnější Kóty
Zapnutý přepínač Vnitřní Kóty
Výukový manuál
91
Zapnuté Kóty Otvorů a Středy (kótování stavebních dílů na středy – vhodnější pro dveře) Vzhled středové kóty (její protažení) se nastaví volbou Typ Střed Kóty. V obrázku je kóta protažena ke kótovací čáře. Co bude kótováno a k čemu budou např. výšky parapetů vztaženy, nastavujeme volbou Parametr. Podrobné vysvětlení lze nalézt v manuálu. O poloze kóty vzhledem ke kótovanému prvku (stěně) rozhodujeme přepínačem S Sebou. Je-li zapnut, pak kótu dynamicky „táhneme“ po grafické ploše a její polohu určíme myší. Je-li vypnut, je poloha dána pevně volbou Parametr/Odstup S-1. Okótovaný 2D výkres pak vznikne zapnutím fólie 01DIM a fólií s vygenerovaným 2D výkresem. Bližší vysvětlení generování výkresu je dále v textu.
92
8.4
Výukový manuál
Prostory
Ve 2D SPIRITu je možné funkcí Měření/Plocha/Obvod získat informaci o ploše, obvodu, popřípadě i objemu dané místnosti (bylo vysvětleno v kapitole 2D). Tyto informace bylo pak možné zobrazit jako text, ovšem bez jakékoliv zpětné vazby na danou místnost. V ZAK existuje příkaz Prostory, jímž můžeme místnost popsat (pojmenovat), změřit její plochu a objem, přičemž tyto informace jsou s místností dynamicky propojeny. Změníme-li velikost místnosti například posunem stěny, můžeme dodatečně přizpůsobit i prostor. Fólie 01ROM (01 označení zóny, ROM označení fólie pro prostory) je automaticky vytvořena při vyvolání příkazu Prostory.
Varianty zobrazení prostoru (jen popis, nebo popis a plocha, popř. obvod) Jakým způsobem prostor pojmenujeme a definujeme? SPIRIT nám nabízí databázi jmen prostorů, která se vyvolá stiskem klávesy BACKSPACE (jsme-li ale v menu Prostory) – viz obr.
Výukový manuál
93
Není-li vhodný prostor v databázi, můžeme jej doplnit. Vybereme tedy jméno prostoru, prostor může být ve výkrese definován "ručně" (ukázáním rohů místnosti a obkreslením), může být nalezen automaticky nalezením ohraničujících stěn (přepínač Jen Stěny) nebo veškerých ohraničujících čar (Geometrie). Přepínači Název, Obvod, Plocha určujeme stupeň informací, které budou do prostoru připojeny.
8.5
Stropy
Chceme vytvořit strop nad 1.podlažím, tedy zónou 01. V menu ZAK vyvoláme příkaz Stropy, automaticky se vytvoří fólie 01FLO a nastaví jako pracovní. Plocha, nad kterou bude strop vytvořen, se vymezuje podobně jako Prostory – automaticky přepínačem Jen Stěny nebo Geometrie nebo ručně přepínačem Volně Def.. Výběr stropu je proveden z databáze (Z_DECKE.DBF) vyvolané klávesou BACKSPACE. Strop může mít pevnou tloušťku danou databází (je-li přiřazen parametr F a hodnota tloušťky), nebo je v databázi vybrán strop bez pevné tloušťky a ta se nastaví příkazem Tl Stropu v menu Stropy. Na rozdíl od prostorů, nemusí linie stropu odpovídat vymezené ploše. Strop může přesahovat přes hrany stěn nebo být na stěnách uložen. To závisí na hodnotě nastavené příkazem Ekvidistanta - je-li 0, pak strop "lícuje" s vymezenou plochou, je-li záporná, pak je strop uložen na stěně, je-li kladná, pak přesahuje.
94
Výukový manuál
Strop s přesahem – ekvidistanta +1000mm
Strop s uložením –ekvidistanta –150mm
Výukový manuál
95
Součástí stropu jsou otvory - prostor schodiště, výtahové šachty, instalační šachty atd. Postup při prorážení stropu je následující: ♦ budoucí otvor vymezíme čárou typu Polyline ♦ použijeme příkaz v menu Stropy/Otvor – volba Def Otvor
Schodišťový prostor V menu stropy naleznete příkaz – 2D Bool Op Tento příkaz nabízí možnosti základních operací s 2D elementy – tedy sloučení, průnik a odečtení 2 vybraných obrysů ohraničených 2D elementy (kružnice, polyline, elipsy).
96
Výukový manuál
Příkaz 2D booleovské operace lze vyvolat také z roletového menu Úpravy. Po jeho vyvolání se v menu objeví 2 skupiny příkazů – vlastní booleovské operace a dodatečné operace s otvory a polyline.
Výukový manuál
97
Sloučení, průnik a odečet probíhá ve 2 krocích – nejprve je vybrán 1 element (původní), následně se k němu vyberou klasickými výběrovými kritérii elementy, které budou k prvnímu přičteny, nebo bude spočítán průnik, nebo budou odečteny. Druhá skupina příkazů se týká práce s otvory a polyline.Upravit Pline rozdělí polyline, jejíž čáry se kříží na samostatné uzavřené dílčí polyline. Na obrázku je původně 1 polyline s obloukovými částmi rozdělena v místech křížení na samostatné části.
8.6
Generování 2D výkresu a 3D modelu
Do této chvíle jsme pracovali stále jen na elektronické skice objektu, tedy ve fólii 01CON, popřípadě konstrukčních fóliích stropů. Již zde však lze nastavit zobrazení tak, abychom i v průběhu práce mohli vidět projekt v papírové formě, takže vlastní vygenerování můžeme provést až před tiskem. Toto nastavení se provede v menu ZAK volbou Prac Reži Stěn. Na obrázku je zobrazení pro detail 1:50.
98
Výukový manuál
Přesto však potřebujeme naši elektronickou skicu vygenerovat do půdorysné formy nebo prostorového modelu, abychom mohli lépe dopracovat výkres do konečné podoby. 8.6.1
Gen 2D
Při generování výkresu do půdorysné formy je nejprve nutné rozhodnout o měřítku. Příkazem Detaily můžeme v databázi Z_DETAIL.DBF vybrat z měřítek 1:10, 1:20, 1:50, 1:100. Pro tato měřítka jsou zpracovány symboly oken, ostění a dveří v příslušné úrovni zobrazení (u každé položky databáze existuje symbol stejného jména ve 4 katalozích např. Z_FEN_1, Z_FEN_2, Z_FEN_5, Z_FEN_0 pro měřítka), stěnám je přiřazena hustota šrafury (položka SCHRAFT v Z_WAND.DBF). Jakmile spustíme generaci, automaticky do našeho výkresu přibudou fólie 01PL2 (stěny), 01PLH (šrafury), 01PLA (okna, dveře). Na dalším obrázku je pro srovnání projekt vygenerovaný do 2D.
Výukový manuál
99
Výkres vygenerovaný v měřítku 1:50 Půdorys pro tisk i s kótami získáme zapnutím fólií pro 2D generaci a fólie 01DIM. Samozřejmě zapneme i vlastní fólie, ve kterých jsou například zařizovací předměty, plochy atd.
8.6.2
Gen 3D
Stejně jako můžeme z elektronické skici získat 2D formu, můžeme vygenerovat i 3D model složený z 3D polygonů stěn a 3D symbolů stavebních dílů (oken, dveří stropů). 3D symboly jsou přiřazeny podle odkazu v databázi u vybraného stavebního dílu. Proces generace založí fólie 01SM3 (symboly oken a dveří) a 01PL3 (3D svislé polygony stěn).
100
Výukový manuál
3D model v izometrii
3D model v o2c Playeru
Výukový manuál
101
V případě, že i po generování 2D i 3D provádíme v projektu, respektive na fólii 01CON změny, je nutné generování provést znovu. Generované fólie totiž nereagují dynamicky na prováděné změny, ale zachycují pouze stav projektu v okamžiku spuštění generace. Každá další spuštěná generace přepisuje obsah fólií PLH, PLS, PLA, SM3, PL3. Chceme-li obsah vygenerovaných fólií zachovat (např. jako zachycení jedné varianty projektu), je nutné obsah fólií zkopírovat do jiných (nově vytvořených fólií - např. V1SM3 jako verze 1).
Půdorys zóny 02 a zóny 01 v axonometrii
8.7
Střešní konstrukce
Pro naše výukové účely vytvoříme nad 1.nadzemním podlažím budoucí podkroví, tzn. novou zónu 02. Její výškové rozmezí bude mezi Z-Bází 2800 mm a Z-Výškou 7000 mm. Stěny, které budou přesahovat přes budoucí střechu upravíme po dokončení střešních rovin (viz dále v textu. Pro nakreslení zóny 02 můžeme použít jako vzor půdorys zóny 01. Nad elektronickou skicou půdorysu zóny 02 vytvoříme konstrukci střešních rovin. Stačí mít v další fázi projektování zapnutou pouze zónu 02 (fólie 02CON.). Konstrukci střechy provedeme pomocí roletového menu ZAK/Konstrukce střechy. Konstrukce střechy probíhá ve 3 krocích:
102
Výukový manuál
1. definice linie obrysu střechy - obrysu, který má být zastřešen (fólie 02CON) 2. konstrukce střešních rovin jednotného sklonu, přesahu okapu 3. změny jednotlivých střešních rovin - individuální nastavení sklonu, přesahu
8.7.1
Definice linie obrysu střechy - příkaz Def Konturu
Ke stanovení budoucího zastřešeného obrysu využijeme skicu stěn ve fólii 02CON. Stačí použít volbu Hledat Obrys a ukázat na jednu stěnu (z vnější strany). Bude vyhledán uzavřený půdorys a vykreslena polyline ve fólii D-DEF. Polyline můžeme nakreslit i "ručně" zadáním bodů.
Fólie D-DEF 8.7.2
Konstrukce střechy – Def Střechu
tato volba může být spuštěna pouze, existuje-li již linie střechy. V tom případě se objeví podmenu nabízející volby ♦ Sklon Stř - sklon střechy 30 stupňů ♦ Přesh Stř – přesah střechy za linii (u okapu) – 400mm ♦ Vnější výška ♦ Výška Okapu - výška okapu – 1000mm Jakmile číselně nadefinujeme výše uvedené parametry střechy, necháme příkazem GEN Střechu střešní roviny vytvořit.
Výukový manuál
103
Střešní roviny jednotného sklonu Střešní roviny (3D polygony nebo desky) leží ve fólii D-HAUT. Kromě této fólie přibude do výkresu ještě fólie D-LINI obsahující 3D čáry hřebenů, nároží, úžlabí. Byl-li před generací zaktivován přepínač Tloušťka a nastaven na číselnou hodnotu, vytvoří se střešní roviny jako desky. V opačném případě budou střešní roviny tvořit polygony. V našem případě je střecha tvořena deskami tloušťky 150mm. Automaticky vytvořená verze střechy však nemusí splňovat naše představy. Proto přistoupíme k třetímu kroku - ke změnám na již vytvořené střeše.
104
Výukový manuál
Fólie D-HAUT
3D čáry ve fólii D-LINI
Výukový manuál
8.7.3
105
Změny
Dodatečné změny na konstrukci střechy (úpravy jednotlivých střešních rovin) provedeme příkazem Def Stranu. Stěny označené 1 – 5 budou stěnami štítovými, sklon střešních rovin bude tedy 90 stupňů (přesah ponecháváme 400mm). Dodatečné změny střechy můžeme interaktivně provádět také pomocí volby Editace.
Je-li zapnut přepínač Svisle, budou svislé části střechy (právě ony části střechy u štítu) uzavřeny. To není ale náš případ, štíty jsou tvořeny stěnami v zóně 02. Jak ukazuje obrázek dále, stěny zóny 02 zatím přesahují střešní konstrukci. Musíme je tedy přizpůsobit –„ořezat“ podle střešních rovin. K tomu použijeme příkaz Ořez Střchou, který najdeme v menu ZAK/Stěny/Úpravy. Další obrázek ukazuje tímto příkazem již upravené stěny.
106
Výukový manuál
Střecha po úpravě u štítů
Stěny upravené podle střešních rovin (příkaz Ořez Střechou)
Výukový manuál
8.7.4
107
Dřevěná konstrukce
Na obrázku dále v textu je provedena konstrukce krovu pro danou střechu. Použijeme k tomu příkaz Konstrukce krovu v roletovém menu ZAK. Návrh profilů vaznic a krokví je umožněn prostřednictvím níže zobrazených oken.
108
Výukový manuál
Konstrukce krovu.
8.8
Schodiště
Schody se vytváří pomocí modulu Treppe. Použití modulu Treppe není přímo vázáno na použití ZAK projektování. Je v této kapitole zařazeno spíše proto, že jeho princip je velmi podobný projektování stavby pomocí ZAK. Modul Treppe se spustí po výběru volby Schody z roletového menu ZAK. I zde je konstrukce schodiště prováděna v elektronické skice v modulem založené fólii Str_cons. V této fólii probíhá veškeré dimenzování schodiště - tvar schodišťového prostoru, výstupní čáry, vlastní výpočet počtu a rozměrů stupňů, posuny a otáčení stupňů atd. 3D model schodiště a půdorys schodiště jsou vytvořeny až po úspěšně provedeném vytvoření elektronické skici volbami GEN_3D a GEN_2D. V případě, že použijeme dále zmíněného Průvodce, pak se generování může provést okamžitě po vložení schodiště do projektu – viz popis níže. Stejně jako v ZAK se při generování automaticky vytvoří speciální fólie Stairs_3D a Stairs_2D. Na tomto místě je nutné zdůraznit, že pro konstrukci schodiště je určena právě jen fólie Sst_cons, jakákoliv další elektronická skica nového schodiště "smaže" předchozí. Máme-li v projektu více jak jedno schodiště a chceme-li elektronické skici všech schodišť zachovat, je nutné po ukončení každé konstrukce příslušné fólie (_cons, _2D, _3D) uložit do jiných fólií. K tomu použijeme příkaz Uložit v modulu TREPPE. Kdykoliv se budeme chtít ke konkrétnímu schodišti vrátit, stačí pouze po vyvolání modulu Treppe použít volbu Načíst a do pracovní fólie Str_cons se načte námi vybraná elektronická skica odložená ve vybrané fólii (např. SCH1_KO). Ve SPIRITu 11 máte k dispozici příkaz Průvodce, prostřednictvím kterého můžeme typické tvary schodišť definovat snadněji. Následující text doplněný obrázky vysvětluje, jak jednoduchým způsobem se nastavují jednotlivé parametry.
Výukový manuál
109
Po výběru tvaru schodiště následuje vlastní návrh schodiště - výšky, počtu stupňů, výšky stupně atd. U zkoseného schodiště se následně zadává počátek zkosení. Jako poslední se zadává typ schodiště (betonové, dřevěné) a parametry zábradlí. Volbou Dokončit se dostaneme zpět do SPIRITu a umístíme již navržený tvar schodišťového prostoru do projektu (viz poslední obr.).
110
Výukový manuál
Výukový manuál
111
V závěrečné fázi je možno schodiště umístit, přičemž charakteristický bod pro vložení je možné měnit pomocí voleb <
>BOD, tyto volby posouvají bod vložení po rozích schodišťového prostoru. Schodiště je pak vygenerováno do 2D i 3D (volby Auto 2D, Auto 3D) okamžitě po vložení do projektu. Volbou Edit, která se objeví po vložení schodiště do projektu je možné se k jednotlivým návrhovým tabulkám ještě vrátit a například změnit délku jednotlivých ramen – viz obr níže. Zároveň je možné vybrat z menu jiný tvar schodiště pro další konstrukci schodiště. Je ovšem nutné si uvědomit přepisování pracovní fólie Str_cons a stávající konstrukci si případně uložit.
112
Výukový manuál
Pokud nepoužijeme Průvodce, pak návrh schodiště probíhá následujícím způsobem. Vyberte volbu Konstruk. Prvním krokem ke konstrukci nového schodiště je definice schodišťového prostoru, respektive ramen schodiště a výstupní čáry. Chceme-li vytvořit schodiště "klasické", v němž jsou obě strany (zábradlí) a výstupní čára rovnoběžné křivky, pak použijeme volbu PevForm. To je náš případ. Chceme-li definovat schodiště atypické (tvořené např. oblouky) a vřetenové, pak použijeme volbu Obrys. Použití této volby je vysvětleno v manuálu. Schodišťový prostor, respektive poloha a tvar ramen a podest, nadefinujeme pomocí "obdélníků", jejichž šířka je dána volbou ŠířkySch a délka přes mezerník jako vzdálenost bodů.
Obdélníky mohou být vedeny za pravou nebo levou stranu (volby Vlevo, Vpravo), nebo za budoucí výstupní čáru, tedy střed (Střed). Jakmile nadefinujeme schodišťový prostor, vykreslí se elektronická skica stupňů a automaticky vložených podest. My ale chceme nadefinovat schodiště na
Výukový manuál
113
konkrétní konstrukční, popř. světlou výšku, a s konkrétními rozměry a počtem stupňů. Chceme tedy provést výpočet schodiště našich číselných parametrů v daném prostoru. K tomu příkazem ParamSch/Výpočet vyvoláme výpočetní tabulku, do níž zadáme naše hodnoty a necháme schodiště vypočítat. SPIRIT bude hodnoty posuzovat s normovými hodnotami v tabulce Hranice.
Výpočetní tabulka
Hraniční hodnoty – tabulka
114
Výukový manuál
Schodišťový prostor Pro ukázku vložíme do našeho schodišťového prostoru podestu, kterou pak zase vyjmeme. Použijeme k tomu příkaz Podesta a volbu NovPodes. Objeví se tabulka, do které doplníme číslo stupně, který bude nahrazen podestou, a její šířku. Můžeme přitom využít volby +Stupeň a –Stupeň (viz tabulka).
Podesta vložená na stupeň 6 (viz předchozí tabulka) Chceme-li již vloženou podestu editovat, stačí pravým tlačítkem myši ukázat na její počátek a objeví se již výše uvedená tabulka. Chceme-li podestu posunout na jiný stupeň, použijeme příkaz PosunPod, ukážeme na původní polohu a novou polohu (v našem obrázku stupeň číslo 9). Chceme-li podestu vymazat, stačí v tabulce zadat nulovou délku podesty (viz obr.)
Výukový manuál
115
Posun podesty na stupeň 9
Zrušení podesty Schodiště, respektive nástupní stupeň, je nutné posunout o 1000mm. Posuny nástupního nebo ukončujícího stupně se provedou volbami NástupSt nebo UkončSt. Polohu lze zadat buď číselně, nebo ukázáním myši. V našem případě bylo použito číselného posunu od počátku volbou VzdálPoč.
116
Výukový manuál
Posun schodiště Jsme-li s konstrukcí schodiště spokojeni, můžeme spustit generování do 2D a 3D. Jak již bylo zmíněno výše, budou vytvořeny fólie Stair_2D a Stair_3D. Příkazy Gen_2D a Gen_3D jsou v hlavním menu modulu Treppe. Gen 3D vyvolá podmenu, jehož volbami nastavíme, jaké stavební části schodiště budou vytvořeny a jakou barvou (přepínač Barva aktivní) budou zobrazeny (stupně, schodnice, podstupnice atd.) Pak stačí pouze volbou START spustit generování a 3D forma schodiště je vytvořena ve fólii Stair_3D.
Vygenerované 3D schodiště
Výukový manuál
8.9
117
Řez objektem
Možnost provést řez se objevuje ve standardní nabídce ZAK pod příkazem Řez/Pohled. Nabídka příkazu obsahuje také možnost údržby – tedy jakéhosi propojení mezi výkresem a řezem. Při změnách není nutné řez znovu definovat a generovat příkazem Start, ale stačí použít příkaz Údržba – viz dále v textu. Chceme-li definovat řez, máme několik možností. Řez může být jednoduchý i zalomený, rozvinutý, nebo můžeme vytvořit řez modelem. Mohou být zobrazeny jen prvky v místě řezné roviny, nebo prvky v pohledu (tak se ve stavební praxi také řezy vytvářejí). V tom případě musíme mít zapnutý přepínač Řez-Pohled. Ve SPIRITu 11 je vylepšeno nastavení vzhledu řezu prostřednictvím dialogového panelu vyvolaného volbou Nastavení. Řez je možné omezit i výškově a to volbami Z rozsah v dialogovém okně – viz obr. níže.
Přepínačem Def Linie se definuje nová řezová rovina, přepínačem Vybrat Linie se generuje řez na již definované řezné rovině. Náš řez je zalomený. Obrázky níže ukazují zadání řezu a výsledek před dalšími úpravami. Na obrázku je záměrně kvůli výkladu řez zvýrazněn tloušťkou čáry, barevné nastavení odpovídá barvám v dialogovém panelu Nastavení.- viz výše.
118
Výukový manuál
Zalomený řez 8.9.1
Údržba
Nabídka příkazu je znázorněna na obrázku níže. Byly-li změny zásadní, pak volba Nahradit daný řez kompletně zregeneruje podle aktuálního stavu.
Výukový manuál
119
9 Legendy 9.1
Legenda místností
Označení místností bylo (a stále je) možné v ZAK příkazem Prostory. Označení místnosti probíhá výběrem z databáze Z_raum.dbf, identifikace prostoru ve výkresu pak buď automatickým vyhledáním obrysu (Geometrie, Jen stěny) nebo volným zadáním pomocí polyline (Volně Def). Místnost je pak pojmenována přímo v daném prostoru a – podle zapnutých přepínačů- k tomuto údaji může být připojena informace o ploše, obvodu nebo objemu. Nicméně s takto označených prostorů ve fólii *ROM.ly6 není možné vygenerovat tabulku místností. Tuto funkci umožňuje modul Legenda místností ( v instalaci zařazen pod skupinu Bonus). O tom, co všechno bude v tabulce místností k danému prostoru zahrnuto, rozhodujeme v příkazu Nastavení. Pokud je příslušný přepínač zapnut (viz obr.), pak po identifikaci místnosti – viz dále v textu- jsou požadovány informace o příslušném povrchu a ty jsou součástí tabulky.
Výběr místnosti může být proveden 3 způsoby: ♦ existuje-li čára typu polyline ohraničující místnost, pak volbou VybrPoly ♦ jedná-li se o obdélníkový prostor, pak je možné jej nakreslit volbou KresObdl a následně zadat jméno místnosti a povrchy dle nastavení. ♦ volbou Hledat Obrys v příkazu KresPoly automaticky vyhledat uzavřený prostor (viz obr.)
120
Výukový manuál
Chceme-li získat informaci o jedné konkrétní již označené místnosti, pak použijeme volbu InfoMíst.
Výukový manuál
121
Chceme-li do výkresu vložit tabulku, použijeme příkaz Tabulka. Výběrovým kritériem označíme místnosti, které do tabulky chceme zahrnout, následně výběrem údaje, které mají být v tabulce zobrazeny a tabulku umístíme do výkresu.
122
9.2
Výukový manuál
Legenda oken
Pomocí modulu Legokna lze vytvořit i popis oken ve výkrese a následně tabulku. Okno je ve výkrese označeno např. 2 body vymezujícími šířku, označeno „bublinou“ (viz obr.) s číselným označením. Pak následuje výběr druhu okna.
Okna jsou takto postupně ve výkresu označena a následně je pro vybraná okna možné vytvořit Tabulku – výpis oken.
Výukový manuál
123
124
Výukový manuál
10 Model terénu Pro práci s terénem je ve SPIRITu 11 několik možností. Tak jako ve SPIRITu 10 i zde lze základní model terénu definovat pomocí příkazu Terén v menu SPIRIT 3D/3D Elementy/Polygon pomocí základních křivek (vrstevnic). Pomocí dialogové okna Nastavení se definuje přesnost proložených ploch pomocí dělení x,y a tuhosti. Vlastní terén je definován pomocí trojúhelníkových ploch vkládaných do sítě x,y. Obrázek ukazuje panel nastavení. Na dalším obrázku je nadefinovaný terén pro toto nastavení. Prokládané křivky jsou definovány pomocí příkazu SPIRIT 3D/3D Elementy/Prokl Křivka ve 2 výškách. Síť se sice jeví jako čtvercová, nicméně jednotlivé čtverce jsou tvořeny 2 plošnými trojúhelníkovými polygony, jejichž vzájemná dotyková hrana je skrytá.
Výukový manuál
125
V nabídce menu Polygon je volba Čistý Povrch. Tato funkce vytvoří plochu pouze mezi dvěma křivkami, což by bylo možné využít například pro definování svahu na pozemku. Výsledek funkce je ukázán při použití předchozích křivek na obrázku níže. Volbou vzdálenost zadáme dělení křivek a tedy i počet polygonů výsledné plochy.
126
Výukový manuál
10.1 TIN Modelář Tato funkce umožňuje vytvářet terén na základě 2D polyline, 3D bodů a 3D prokládaných křivek. Jako křivky jsou použity 2 křivky z předchozích příkladů. Křivka 1 a 2 jsou použité z předchozích příkladů, křivka 3 je přidaná. Křivka 1
Z-Báze = 0mm
Křivka 2
Z-Báze = –500mm
Křivka 3
Z-Báze = 100mm
Nejprve je ale potřeba nastavit optimální hodnoty pro vygenerování terénu a to prostřednictvím příkazu Nastavení.
Hodnota faktoru hran stanovuje počet trojúhelníkových ploch, z nichž bude terén vytvořen, čím vyšší počet, tím „hladší“ terén. Na prvním obrázku je hodnota faktoru 30. Jsou zde zobrazeny barevné vrstvy při použití automatických výškových nastavení (Auto výpočet) a 8 použitých barvách. Na dalším obrázku je faktor 15. Zde je použita interpolace barev (10 barev, tmavě zelená v levém políčku barev, světle zelená v pravém políčku barev a následná interpolace) a ruční nastavení vrstev (tloušťka 100 mm).
Výukový manuál
127
128
Výukový manuál
10.2 Výřez polygonu 10.2.1 Výřez Na obrázku níže je znázorněno použití funkce Výřez Polyg, respektive volby Zahloubit. Pro názornost jsou strany výřezu definovány červeně a modře – vše, včetně typu výřezu provedeno příkazem Nastavení. Výřez je v tomto případě definován obdélníkem (volba Obvod). Po jeho definici je proveden také výpočet objemu hmoty.
Další možnost je udělat v terénu zářez. Použití této volby je ukázáno na dalším obrázku. Terén je zde vymodelován jako svah 3 prokládanými křivkami ve výškách 0mm, 1000mm a 2000mm. Cesta – zářez je definována jako polyline, jejíž součástí jsou i oblouky. Po definici cesty se objeví výpočet objemu. Další obrázek ukazuje výsledek – na některých místech je proveden násyp, jinde je proveden zářez.
Výukový manuál
129
130
Výukový manuál
Předchozí příklad je se zadáním úrovně (1000mm) vodorovné části zářezu). Následující příklad je vypočítán na základě zadání minimální výšky zářezu.
Výukový manuál
131
11 Archivace a výstupy Kromě standardních exportních funkcí nabízí SPIRIT 11 ještě další možnosti.
11.1 Funkce Zip & Go Tato funkce umožňuje uživateli rychlou archivaci dat a to nejen vlastního výkresu, ale i všech souvisejících odkazů a souborů. Společně s výkresem bude tedy zazipována i tabulka per a barev, všechny odkazy na související soubory, vložené obrázky atd. Po spuštění funkce z roletového menu Soubor se spustí dialogové okno s výběrem a následně se soubor uloží jako zip. Takto je možné předávat projekty kompletní bez nutností hledat všechny související soubory.
11.2 Export alfanumerických dat – funkce Kopie Data Spirit 11 nabízí funkci, pomocí které je možné uložit alfanumerická data – například údaje o ZAK konstrukcích – uložit z grafické verze projektu a následně je zpracovat například v Excelu. Následující obrázky zachycují právě tento příklad na vzorovém projektu. Funkce se vyvolá jako klasická kopie do schránky – viz níže. Výkres je ZAK projekt, tedy zapnutá fólie NOC obsahující elektronickou skici propojenu s databází. Po vyvolání příkazu vybereme prvky, jejichž údaje chceme exportovat, příslušnou výběrovou skupinou – obr. S11_dodat1. Chceme-li uložit alfanumerická data, použijeme volbu Kopie Data. Další obrázky ukazují vložení těchto dat ze schránky do Excelu. Pokud bychom nepoužili volbu Kopie Data, pak by se uložila pouze grafická stránka, tedy vlastní obrázek.
132
Výukový manuál
Výukový manuál
133
11.3 Tisk výkresů – příkaz Plotter Chceme-li vytisknout projekt zpracovaný ve SPIRITu, postupujeme následujícím postupem. Volbou Nastavení tisku v roletovém menu Soubory se vybere tiskárna, na níž se bude tisk provádět. V této volbě rozhodujeme také o tom, zda výkres bude poslán přímo na tiskárnu připojenou k počítači nebo bude uložen do tiskového souboru.
134
Výukový manuál
Vlastní příprava tisku se pak provede buď příkazem Plotter z menu funkce, nebo volbou Tisk z rolety Soubor. Obě tyto volby jsou si rovnocenné. 11.3.1 do PDF Touto volbou je možné uložit výkres do formátu PDF 6 k následnému zpracování V Adobe Arcobat Readeru. 11.3.2 Do BMP Uloží výkres jak rastrový obrázek. 11.3.3 Do schránky Uloží výkres do clipboardu jako soubor EMF. 11.3.4 Náhled Je-li zapnutá volba náhled, pak se po vyvolání příkazu tisk objeví výkres v náhledovém okně tak, jak bude tisknut ve zvoleném měřítku na zvolený formát a s nastavením tlouštěk čar. Tabulka per, měřítko a umístění jsou funkčně shodné s předchozí verzí. 11.3.5 Tabulka per Pomocí této volby můžete přiřazovat pera pro tisk. Volbou Tabulka Per nastavíte tloušťky čar přiřazené podle barev. Dříve, než začneme jednotlivým barvám přiřazovat tloušťky čar, musíme definovat, zda tisk bude barevný, nebo černobílý (samozřejmě podle typu výstupního zařízení). Postupně nastavíme tloušťky všech čar.
11.3.6 Rámeček výkresu Rozšíření nabídky ve verzi 11 obsahuje možnost umístění a nadefinování rámečku daného výkresu. (Tato volba byla v předchozí verzi pomocí modulu Plotrahm)
Výukový manuál
135
Rámeček vložený do výkresu nelze po vložení editovat. Jakákoli v změna se musí řešit novým zadáním. Je vhodné si často používané kombinace formátů papíru a měřítek výkresů s příslušným nastavení rámečku a rozpisky (tabulky) uložit do souboru *.ini. Tím se urychlí nastavení pro tisk, neboť příslušnou kombinaci lze kdykoliv vyvolat.
136
Výukový manuál
11.3.7 Současný tisk rastrových a vektorových formátů. V některých případech potřebujeme na jeden formát papíru umístit více obrázků - např. půdorys (vektorová grafika), spočítané viditelnosti (ve fóliích uložená vektorová grafika) axonometrií a perspektiv, ale také rastrový obrázek objektu po použití Q Shaderu nebo programu SPIRITvis. Pokud chceme do výkresu umístit i zobrazení souboru zpracovávaného jinou osobou ( v případě týmového zpracování jednoho projektu) bez skutečného načtení fólií do výkresu, můžeme využít již výše v textu zmíněnou volbu referenčního výkresu. SPIRIT 11 umožní současný tisk obrázků umístěných na pracovní ploše SPIRITu (bez ohledu na vektorovou nebo rastrovou grafiku použitých obrázků) volbou Soubor/Tisk ( v roletovém menu) nebo Plotter v menu klasickém.
Příprava pro tisk pracovní plochy
11.3.8 Tisk více souborů – funkce Batch plot Tato funkce umožňuje ve SPIRITu 11 nastavit tisk více souboru najednou – vytvořit tiskovou dávku. Jednak lze poslat více výkresů (různých DC6 souborů), jednak lze poslat jeden (právě otevřený) ve více variantách. Je-li otevřen soubor DC6, a chci jej vytisknout na více výkresů, pak se objeví níže zobrazený dialogový panel. Výčet výkresů (papírů) závisí na nastavení v příkazu Papír.
Výukový manuál
137
Je-li pouze spuštěn SPIRIT 11 a dosud nebyl otevřen žádný výkres, pak v následně vyvolaném dialogovém okně lze zvolit různé soubory DC6, které budou tisknuty.
138
Výukový manuál
Výběr souborů do tiskové dávky se provádí volbou Add... (Přidat)
11.4 Export dat do O2c formátu Model objektu (tedy 3D objekty) je možné uložit také v o2c formátu. Toto uložení je možné provést buď přímo přes o2c Player volbou Uložení objektu nebo přes příkaz Export/o2c-Soubor. Takto je možné předat model objektu vytvořeného ve SPIRITu 11 k prohlédnutí pouze pomocí o2c Player bez SPIRITu.
Výukový manuál
139
O2c objekt lze do SPIRITu také vložit, a to přes roletu Vložit/o2c objekt... Objekt lze vložit jako 1 prvek do právě aktuální fólie.
140
Výukový manuál
11.5 Vkládání rastrových obrázků – map Pomocí funkce Vložit/Bitmapu... je možné do výkresu vložit rastrový obrázek *.jpg, nebo *.bmp. Takto vkládaný soubor se vkládá pomocí pravoúhlého čtyřúhelníku a je ohraničen polylinou.
Výukový manuál
141
Do takto vložené mapy lze následně „vkreslovat“ objekty (pozemky, stavby) pomocí standardních kreslících nástrojů
142
Výukový manuál
12 Použití SPIRITvis Součástí SPIRITu je i upravená verze programu ArCon pro vizuální architekturu. Tato upravená verze se samozřejmě od plné verze programu ArCon liší. V programu ArCon jsou dva režimy kreslení - konstrukční a design režim. Upravená verze ArConu, ve SPIRITu spouštěná příkazem SPIRITvis v roletovém menu Pohled, neobsahuje konstrukční režim, ale pouze design režim. Umožní nám, abychom objekt zkonstruovaný ve SPIRITu (v našem případě pomocí ZAK) tímto příkazem vizualizovali, a provedli zařízení exteriéru i interiéru zařizovacími předměty. Jakým způsobem budeme postupovat? Pomocí volby v roletovém menu Pohled/SPIRITvis spustíme program a náš objekt ze SPIRITu bude načten do design režimu. Zde můžeme zvolit různé tyty zobrazení našeho objektu : 1. 2D půdorys – konstrukční prvky jsou šedé 2. barevný půdorys – zobrazovány všechny barvy, zobrazí se pouze aktuální podlaží, zařizovací předměty se zde mohou zadávat i polohou ve směru Z. Tento typ zobrazení umožní použití raytracingu - viz dále v textu. Kromě půdorysu je možné touto volbou vytvářet i pohledy na objekt (viz obrázek dále v textu)
Barevný půdorys
Výukový manuál
143
Pohled 3D perspektivní pohled – tato volba poskytne realitě nejvíce blízké zobrazení, můžeme zde mj. procházet objektem, i zde lze použít raytracing.
3D perspektivní pohled
144
Výukový manuál
12.1 Raytracing – realistická simulace osvětlení budovy V programu SPIRIT jsme mohli využít Q Shadingu. Ten nám ale nezobrazil například realistické stíny. Nastavení parametrů raytracingu se provede pomocí níže zobrazeného dialogového okna (to se objeví při stisku pravého tlačítka myši na ikoně raytracingu).
Raytracing
12.2 Průchod budovou Při spuštění průchodu budovou se kurzor změní - buď na trojici šipek, nebo na zatočenou šipku. Buď procházíme rovně (dopředu, dozadu, doleva, doprava), nebo se otáčíme na místě). Bližší popis lze nalézt v manuálu.
12.3 Vybavování zařizovacími předměty a texturami Zařizovací předměty i textury jsou uspořádány v katalozích. Na obrázcích níže jsou zobrazena okna s příslušnými katalogy. Do jednotlivých položek katalogu se dostaneme poklepáním myší na dané položce. V našem případě je na prvním obrázku zobrazen katalog objektů, z něj byla vybrána položka jídelna. Na druhém obrázku je zobrazen obsah položky Jídelna.
Výukový manuál
145
Katalog objektů
Jídelna
146
Výukový manuál
Katalog textur
Katalog materiálů Výběr a umístění vybraného objektu (zařizovacího předmětu, textury) se provede „přetažením“ myší z katalogu do projektu.
Výukový manuál
147
13 Exporty do souboru Volbou Soubor/Export z roletového menu můžeme výkres zpracovaný ve SPIRITu 11 do jiných formátů podle účelu dalšího použití. Kromě standardního vnitřního formátu DC6 (vektory) je možné získat přímo ze SPIRITu tyto typy souborů: ♦ DXF - "výměnný" formát mezi CAD systémy (vektorový) ♦ DWG - formát programu AutoCAD (vektorový) ♦ DWF – vektorový formát pro úsporné zobrazení kresby (využitelný ve WHIPviewer, FaMaDa, Internet Explorer) ♦ o2c – formát pro zobrazení 3D objektů (pro o2c Player) ♦ VRML - formát pro zobrazení 3D objektů ♦ BMP - rastrový formát