UNIVERZITA KARLOVA V PRAZE FAKULTA TĚLESNÉ VÝCHOVY A SPORTU
Hry pod vodní hladinou s využitím přístroje
Bakalářská práce
Vedoucí bakalářské práce:
Vypracoval:
Mgr. David Vondrášek
Jaroslav Zeithaml
Praha, červen 2012
Prohlašuji, že jsem závěrečnou bakalářskou práci zpracoval samostatně, a že jsem uvedl všechny použité informační zdroje a literaturu. Tato práce ani její podstatná část nebyla předložena k získání jiného nebo stejného akademického titulu. V Praze, dne …………………………… podpis diplomanta
Evidenční list Souhlasím se zapůjčením své diplomové práce ke studijním účelům. Uživatel svým podpisem stvrzuje, že tuto diplomovou práci použil ke studiu a prohlašuje, že ji uvede mezi použitými prameny.
Jméno a příjmení:
Fakulta / katedra:
Datum vypůjčení:
Podpis:
Poděkování Děkuji panu Mgr. Davidu Vondráškovi za konzultace, odborné vedení a snahu během zpracování bakalářské práce. Další poděkování patří Antonínu Procházkovi za jeho čas, zapůjčení laminovacího stroje a informací, které přispěli k vytvoření této bakalářské práce.
Abstrakt
Název:
Hry pod vodní hladinou s využitím přístroje
Cíle:
Cílem bakalářské práce je analyzování některých známých her pro jejich následnou aplikaci a použití v přístrojovém potápění a zhodnocení jejich praktického využití.
Metody:
V této práci byla použita metoda testování, a metoda pokus/omyl. Každá hra byla zvlášť testována a uzpůsobena pro vodní prostředí. Problematika, která se týkala hraní těchto her a jejich příprava byla sepsána v poznatcích.
Výsledky:
Po testování jednotlivých her se ukázalo, že po drobných modifikacích lze každou hru, která byla během práce testována, aplikovat ve vodním prostředí. Ve většině případů je však nebytné použití speciálních pomůcek a drobná úprava herních pravidel.
Klíčová slova:
Přístrojové potápění, hry pod vodní hladinou, dekomprese, bezpečnost při potápění
Abstract
Title:
Underwather games with scuba apparatus
Objectives:
The main objective of this thesis is to analyze some of the currently known games for their application and using with breathing apparatus and depth evaluation of their practical use.
Methods:
In this work was used the method of testing and the method of Experiment vs. Error. Each game has been specifically tested and adapted to the water. Issue which is related to these games and their preparation has been described in the practical part.
Results:
After the testing we´ve found that each game, with minor modification, can be applied in the water. In most cases is necessary to use the special tools and minor modification of the rules.
Keywords:
Scuba diving, underwather games, decompression, diving safety
OBSAH 1.
ÚVOD ......................................................................................................... 9
2.
METODOLOGICKÁ ČÁST ................................................................. 11 2.1
Současný stav bádání ............................................................................ 11
2.2
Cíle práce .............................................................................................. 11
2.3
Metodika práce ..................................................................................... 11
2.3.1 Rozsah platnosti ............................................................................... 11 TEORETICKÉ PŘEDPOKLADY ........................................................ 13
3.
3.1 Pojem hra, definice, historie ...................................................................... 13 3.2
Pojem sportovní hry, definice, historie ................................................ 14
3.3
Pojem potápění, definice, historie ........................................................ 15
3.3.1 Potápění s přístrojem ....................................................................... 16 3.3.2 Bezpečnostní zásady při potápění .................................................... 16 3.3.2.1
Naplánování ponoru ................................................................ 17
3.3.2.2
Dekomprese ............................................................................. 18
APLIKAČNĚ – PRAKTICKÁ ČÁST .................................................. 19
4. 4.1
Speciální pomůcky ................................................................................ 21
4.1.1 Herní pomůcky do vodního prostředí ................................................ 21 4.1.1.1 Potápěčský blok s tužkou (wetnotes) .......................................... 21 4.1.1.2 Speciální (plastové) karty ......................................................... 22 4.1.1.3 4.2
Speciální destička na karty ...................................................... 23
Hry pod vodní hladinou ........................................................................ 24
4.2.1 Hry s využitím papíru ....................................................................... 24 4.2.1.1
Piškvorky ................................................................................. 24
4.2.1.2
Lodě – ponorky ....................................................................... 25
4.2.1.3
Sudoku ..................................................................................... 26
4.2.1.4
Křížovka .................................................................................. 27
4.2.2 Karetní hry ....................................................................................... 28 4.2.2.1 Prší .............................................................................................. 28 4.2.2.2 Uno ........................................................................................... 30 4.2.2.3
Černý Petr ................................................................................ 31
4.2.2.4 Válka ........................................................................................ 33 4.2.3 Deskové hry ...................................................................................... 34 4.2.3.1 Scrabble .................................................................................... 34 4.2.3.2
Dáma ....................................................................................... 36
4.2.3.3
Člověče, nezlob se!.................................................................. 38
4.2.3.4
Žravá dáma .............................................................................. 40
4.2.4 Hry pro jemnou motoriku ................................................................. 41 4.2.4.1
Mechanické hlavolamy............................................................ 41
4.2.4.2
Rubikova kostka ...................................................................... 42
4.2.4.3 Ježek v kleci ................................................................................ 43 4.2.4.4 Navlékaní kuliček ..................................................................... 45 4.2.5 Hry pro hrubou motoriku ................................................................. 46 4.2.5.1 Podvodní házecí talíř Swimways ............................................. 46 4.2.5.2 Hledání golfových míčků ......................................................... 47 4.3
Přehled her ............................................................................................ 48
5. Závěr .............................................................................................................. 49 Přehled literatury .............................................................................................. 50
1.
ÚVOD Již od dětství jsem byl sportovně aktivní, nicméně potápění jsem propadl až při
studiu vysoké školy. Vždy jsem rád vyhledával výzvy a přístrojové potápění je velkou výzvou psychickou i fyzickou. Každý ponor s sebou může přinést rozmanitá úskalí v podobě velkých změn hydrostatického tlaku, svalových křečí, barotraumat a v neposlední řadě také dekompresních chorob, které odvádí potápěčovu pozornost od aktivního objevování podvodního světa. Aby se předešlo těmto následkům, z důvodu bezpečnosti je nezbytné důkladné naplánování každého ponoru. Při plánování časové náročných ponorů vznikají povinné dekompresní přestávky, které lze využít k aplikaci her uzpůsobené pod vodní hladinu. Jak už bylo uvedeno, čas pod vodní hladinou se dá využít různými způsoby. Hraní her pod vodou plní nejen formu zábavnou – mnohdy také může plnit podpůrnou formu výuky pro instruktory mladých potápěčů, při níž je možné si prostřednictvím těchto her osvojovat nové schopnosti a dovednosti. Dle charakteru daných her se může instruktor zaměřit na procvičování jemné i hrubé motoriky, na kterou je při potápění s přístrojem kladen velký důraz, stejně pozitivní vliv mohou mít na vyrovnání psychického stavu a soustředěnosti mladých svěřenců pod vodní hladinou. Zkušení potápěči mohou také tyto hry využít při plnění povinných dekompresních zastávek. Ať už jsou však tyto hry využívány zkušenými či nezkušenými potápěči, je vždy nezbytně nutné dodržovat základní bezpečnostní zásady, a to při dekompresích zejména. V jednotlivých kapitolách teoreticko-metodologické části jsou popsány a shrnuty základní pojmy a definice. Zabývají se blíže charakterizováním her a sportovních her, stejně jako potápěním, základními bezpečnostními pravidly při potápění a v neposlední řadě také dekompresemi, při nichž je možné mnoho navržených her aplikovat. Podstata praktické části je naplněna zkompletováním a rozdělením dosud známých her s jejich následnou aplikací do vodního prostředí, hodnocením jejich praktického využití a navržení případného řešení jejich nedostatků. Součástí této práce je nejen definice základních pojmů. Toto téma jsem si vybral proto, že i přes značně zvýšenou oblibu potápění u veřejnosti za posledních několik let, jsem nenalezl odpovídající publikaci přehledně mapující využití her pod vodní hladinou. Hlavním cílem této bakalářské práce je tedy především najít a 9
analyzovat již známé hry, které bude možné okamžitě či po drobné modifikaci aplikovat ve vodním prostředí. Věřím, že moje práce přispěje ke zpřehlednění těchto her a bude vhodnou inspirací všem potápěčům, kteří si chtějí zpříjemnit čas nejen při povinných dekompresních přestávkách.
10
2.
METODOLOGICKÁ ČÁST
2.1
Současný stav bádání V rámci této práce, v současné době, nebyl nalezen žádný relevantní zdroj, který
by se přímo týkal her pod hladinou resp. her pod hladinou určených přímo přístrojovým potápěčům. V knize Velká encyklopedie her (1986) a Velká kniha deskových her (1991) od Zapletala je seznam známých her a ostatních zdrojů, které se týkají her běžně provozovaných v suchém prostředí, a které se mohou implementovat pod vodní hladinu.
2.2
Cíle práce Cílem této práce je teoretické zkompletování a analyzování dosud známých her
s jejich následnou aplikací pod vodní hladinu. Hloubkové zhodnocení jejich praktického využití a navržení efektivního řešení jejich případných nedostatků.
2.3
Metodika práce V této práci byla použita metoda vlastního zkoumání, testování, a metoda pokus
x omyl. Každá hra byla zvlášť testována a uzpůsobena pro vodní prostředí. Problematika, která se týkala hraní těchto her a jejich příprava byla sepsána v poznatcích. Metoda pokus x omyl je metoda, při níž nejsou stanovena přesná pravidla, jak dosáhnout daného cíle. Z důvodu naprosté volnosti při volbě metod, forem a prostředků k testování, dochází velmi často k chybám a omylům. Tato metoda je tedy zdlouhavá a z těchto důvodů málo používaná. Prostřednictvím této metody se lze však naučit samostatnosti, rozvíjet tvůrčí myšlení a individuální přístup k řešení problémů a překážek.
2.3.1 Rozsah platnosti Všechny hry byly zkoumány a testovány v bazénu i volném vodním prostoru do hloubky tří metrů, z tohoto důvodu jsou uvedené hry použitelné v uzavřeném vodním 11
prostoru do hloubky tří metrů s dostatečnou dohledností přesahující 10m, která byla v bazénu při testování. Jen u některých her (např. karetní hra prší) proběhlo testování i na volné vodě v hloubce 3m při dohlednosti 2m. Nicméně u prakticky všech testovaných her lze předpokládat použitelnost na otevřené vodě s viditelností min. 2m.
12
3.
TEORETICKÉ PŘEDPOKLADY
3.1 Pojem hra, definice, historie Existují mnohé definice her, všechny se však shodují ve faktu, že hra je nejpřirozenější aktivitou dítěte a všestranně rozvíjí jeho osobnost. Jak uvádí Průcha, Walterová a Mareš (1995) hra je forma činnosti, která se liší od práce i od učení. V předškolním věku má významně specifické postavení – je vůdčím typem činnosti. I přesto se však člověk zabývá hrou po celý život v téměř všech směrech svého bytí. Hra má řadu významných aspektů: aspekt poznávací, procvičovací, emocionální, pohybový, motivační, fantazijní, sociální, rekreační, diagnostický, terapeutický. Zahrnuje činnosti jednotlivce, dvojice, malé skupiny i velké skupiny. Existují hry, které lze provozovat bez jakéhokoliv náčiní, stejně tak hry k jejichž provozování jsou nutné speciální pomůcky (hračky, herní pomůcky, sportovní náčiní, nástroje, přístroje). Většina her má podobu sociální interakce s jasně formulovanými pravidly (danými dohodou aktérů nebo společenskými konvencemi). Ve hře se mnoho pozornosti věnuje jejímu průběhu (hry s převahou spolupráce, s převahou soutěžení). Nalézt podstatu a význam her, odpověď na otázky co je hra a jaký je její původ se snažili nalézt odpověď již mnozí filozofové, pedagogové, biologové i psychologové. Jak uvádí Jůva, (2001, s. 27), „ S hrou, jako prostředkem výchovy se již například setkáváme v raném středověku. Máme doloženo, že se při šlechtické výchově, kdy obsah výchovy tvořilo sedmero rytířských ctností, objevuje jako jeden z výchovných elementů – hra v dámu. Spolu s ostatními výchovami měla připravit feudála na jeho sociální funkce“. Taktéž náš vynikající myslitel a zakladatel novodobé pedagogiky Jan Amos Komenský předkládá v mnoha svých dílech praktické návody pro výchovu hrou. Například v knize Informatorium školy mateřské (Komenský, 2007) je vytvořen systematický návod pro matky, jak úspěšně rozvíjet výchovu nejmenších v rodině a jak je vhodně připravit na školu. Nebo v díle „Škola na jevišti“, kterou tvoří soubor didaktických her, kterými chtěl Komenský přiblížit žákům poutavou formou některé jevy z různých oblastí. První vědecké názory na hru vznikly ve druhé polovině 19. století pod vlivem evoluční teorie Ch. Darwina „O původu druhů“. Po poznání, že hlavní aktivitou 13
živočichů je zachování života a druhu, vyvstala otázka jakou funkci má hra. Jedna z prvních teorií byla, že hra funguje jako aktivní odpočinek. To se však týkalo pouze dospělých jedinců. Postupně byla hra chápána jako nácvik sebeutváření, příprava pro činnost v dospělosti, odreagování napětí, náhradní uspokojení. Hra vzniká spontánně (náhodně) nebo záměrně, kdy dochází k ovlivňování průběhu hry. Význam hry je mnohostranný – je důležitým činitelem vývoje (jako nejpřirozenější forma učení napomáhá rozvoji vnitřních vývojových předpokladů) – učí dítě překonávat překážky, rozvíjí iniciativu a rozhodnost, má důležitý význam pro tělesný vývoj (rozvoj jemné i hrubé motoriky, uspokojuje citové potřeby, podporuje rozvoj osobnosti (formování charakterových a volních vlastností), je významným výchovným a vzdělávacím činitelem, připravuje dítě na život získáváním zkušeností v různých sociálních rolích. (Šmarda, 2001)
3.2
Pojem sportovní hry, definice, historie Původní význam slova sport můžeme hledat v latinském disportare – bavit se,
rozptylovat. Je zřejmé, že sport měl především souvislost s pobavením člověka, s jeho rozptýlením a zpestřením života. (Krátký, 1974) „Pojem hra a sport jsou mimořádné mnohoznačné a mnohdy se překrývají“ (Táborský, 2004). Slovo hra má velké množství přívlastků a dělení, do kterých můžeme zařadit mnoho okruhů, např. hry stolní, karetní, matematické, hry s využitím papíru, slovní nebo sexuální, divadelní, hudební či sázkové, gladiátorské, starověké a novodobé Olympijské hry, apod. Dle tohoto faktu lze usuzovat, že hra je trvalým průvodním znakem lidského chování, vycházejícího již od počátku lidské historie. „Pro hru je typická samoúčelnost, nejistota výsledků, přítomnost a otevřenost. Je prožívána jako zábavná činnost, pro kterou se člověk rozhodl z vlastní vůle. Půvab hry spočívá v její ambivalentnosti (dvojznačnosti), ve stálém střídání napětí. Příliš malé napětí vede k nudě, příliš velké napětí může vyvolat strach nebo obranu a hra může být přerušena“ (Šmarda, 2001). „Také sport je dobrovolná činnost, která je sama o sobě odměnou. Na první pohled se hra a sport jeví jako příkladné, vzájemně se téměř vylučující oblasti. Hra představuje otevřenou, aktuální, neúčelnou formu pohybování se, zatímco sport je pojat jako pevněji stanovené, pravidly svázanější a uzavřenější pohybové jednání. Přechody 14
mezi nimi jsou však plynulé. Původně hravý spontánní pohyb, při němž jde o vyzkoušení vlastní síly a zdatnosti, se může změnit v pohyb sportovní, jestliže se stanoví jeho průběh, stane-li se opakovatelným a tudíž také porovnatelným a měřitelným“ (Šmarda, 2001). Z hlediska současných sportovních her se považují za historicky nejzajímavější hry, ve kterých soupeří dvě strany se stejným předmětem. Doklady o těchto hrách jsou dochovány snad v každé dosud známé civilizaci. Tyto hry plnily nejen funkci zábavnou, výchovnou, ale i brannou, tedy přípravnou na boj jak s lidským protivníkem, tak se zvěří. Hry však měly sloužit i jako prostředek výchovy, léčby, nebo ke kultovním či náboženským účelům. Lze říci, že sportovní hry a hry celkově se vyvíjely a stále se vyvíjí s potřebami všech historických i současných společností. Jestliže v dřívějším světě šlo především o přežití, obranu před dravou zvěří či sousedním kmenem, v dnešním moderním světě jde především o uchránění se před zdravotními problémy způsobené nedostatkem pohybu a s ní spojenou obezitou či jinými civilizačními chorobami.
3.3
Pojem potápění, definice, historie Již od nepaměti lidstvo touží poznávat nepoznané a neustále překonávat své
možnosti. Objektem této touhy se stalo také poznávání světa pod vodní hladinou. Touha nahlédnout pod hladinu, poznat záhady hlubin a objevit to co tam je, se datuje od dob co je svět světem a člověk tvorem zvědavým. Dnes je úsměvné, že první kroky pod vodní hladinu nevedly pro relaxaci, vyčištění hlavy od stresu a odplavení zneklidňujících myšlenek. V dobách o mnoho staletí i tisíciletí zpět, vstupovali odvážlivci pod vodní hladinu především z důvodů ryze praktických. Nejstarší dochované záznamy o potápění pocházejí z doby okolo 4000 let před Kristem. Člověk se pomocí pružného koženého vaku, který byl zásobníkem vzduchu, ponořil pod vodní hladinu, přičemž tam mohl setrvat několikanásobně déle, než mu umožňovaly jeho fyziologické možnosti. K dalšímu následnému rozvoji potápěčské techniky přispěl potápěčský zvon, jenž je znám z období antiky. Jednalo se o zařízení ve tvaru zvonu, které se zanořilo do požadované hloubky. Uprostřed zvonu bylo množství vzduchu, díky kterému se opět prodloužil potápěčův pobyt pod vodou. Svého rozvoje potápěčský zvon doznal zejména 15
v 17. století. V 19. století přišel na svět první skafandr. Potápěč oděn do skafandru, byl spojen s hladinou hadicí, kterou mu byl do přilby přiváděn vzduch. Po celou dobu historie vývoje potápěčských zařízení byla snaha zbavit potápěče závislosti na hladině a přitom mu ponechat dostatečný časový prostor pro pobyt pod vodou. Výsledkem tohoto snažení bylo v 19. století vytvoření aerophoru na čistý kyslík, ale zejména pak sestrojením akvalungu. Potápěč byl vybaven zásobníkem vzduchu (tlakovou lahví), redukčním ventilem a náustkem, díky čemuž se stal nezávislým na obsluze dalších osob a byl také pod vodou mnohem pohyblivější. Zejména ve 2. pol. 20. století došlo k obrovskému rozmachu potápěčské technologie a k zpřístupnění potápění široké veřejnosti.
3.3.1 Potápění s přístrojem Jedná se o moderní sport, při kterém se potápěč dostává hluboko pod hladinu vody. Cílem potápění může být pouze pozorování podvodního života, nebo různé podvodní práce u profesionálních potápěčů. K dýchání se používá stlačená dýchací směs, kterou má potápěč s sebou v tlakové láhvi a dýchá ji pomocí přístroje. Jak také uvádí US Navy Diving Manual (2006) „Přístrojové potápění je způsob potápění, při kterém potápěč používá dýchací směs k dýchání pod vodou“. Aby potápěč mohl pod vodou dýchat a pohybovat se, potřebuje standardní výbavu. Většina materiálu určeného k potápění funguje na mechanickém principu. I když je výbava obklopena při potápění vodou pod velkým tlakem, vyskytují se v ní v dnešní době i některé přístroje pracující na elektrickém principu. (Vrbovský, 1997)
3.3.2 Bezpečnostní zásady při potápění Při hraní nebo testování různých her pod vodní hladinou se nesmí zapomínat na bezpečnost. Hry, které se mohou stát zpříjemněním, např. dlouhé chvíle při dekompresích, by neměly ovlivňovat ponor nebo ohrozit zdraví samotného potápěče. Potápěčská praxe přinesla léty prověřené zásady bezpečného potápění, jejichž osvojení a dodržování snižuje nebezpečí výskytu krizových situací a umocňuje prožitek z pobytu pod vodou. Při aplikaci her pod vodní hladinou je dodržování bezpečnostních 16
zásad tím více nezbytné z důvodu, že potápěčova soustředěnost není zaměřena pouze na jejich dodržování, ale také na hru samotnou. Základní pravidlo všech potápěčů je „Nikdy se nepotápěj sám bez dostatečného zajištění“ (Vrbovský, 1997). Řešením tohoto pravidla může být systém dvojic – tzv. buddy systém. Při potápění sestupuje dvojice potápěčů společně a každý z nich odpovídá za svoji i partnerovu bezpečnost. Tento osvědčený bezpečnostní prvek vychází z předpokladu, že je velmi nepravděpodobné, aby ve stejném okamžiku byli oba potápěči postiženi stejným problémem. To umožňuje vzájemnou pomoc při řešení obtíží. (Vrbovský, 1997) K tomu, aby tento systém účinně fungoval, je nezbytné mít předem určeno, který z potápěčů vede ponor. Během ponoru je nezbytné věnovat nepřetržitou pozornost sledování vlastního stavu a kontrola výstroje. Nutné je také stále udržování kontaktu s partnerem a vzájemná komunikace potápěčskými signály. Partneři by se od sebe nikdy neměli vzdálit na větší vzdálenost, než z jaké jsou si schopni navzájem poskytnout pomoc. Jestliže jeden z partnerů jeví pod vodou známky vzrůstající nervozity, nejbezpečnějším východiskem je přerušit ponor. Jak uvádí Vrbovský (1997) „ Každá indispozice, ať fyzická či psychická, stejně jako porucha či ztráta některého dílu výstroje, představují nekompromisní důvod k okamžitému ukončení ponoru“. V neposlední řadě je důležité mít v průběhu pobytu pod vodní hladinou přehled o zásobě vzduchu, dosažené hloubce, čase stráveném pod vodou a řízení vztlaku. Dodržování tohoto pravidla nesmí být v žádném případě opomenuto především při hraní her pod vodní hladinou. 3.3.2.1 Naplánování ponoru Při plánování ponoru nastává nejvhodnější chvíle pro výběr a přípravu hry. Správně organizovaný ponor nezačíná pouhým zanořením a nekončí dosažením hladiny. Na bezpečnost potápění má zásadní vliv celkové naplánování ponoru, jehož součástí je shromáždění informací, příprava výstroje, volba dýchací směsi, zvolená maximální hloubka a čas strávený pod vodní hladinou včetně propočtu zásoby i předpokládané spotřeby vzduchu. Na základě těchto informací bude zváženo, zda-li ponor bude dekompresní či bez dekomprese. Po celkové přípravě a naplánování ponoru nastává nejvhodnější chvíle pro výběr a přípravu hry k ponoru.
17
3.3.2.2 Dekomprese V předchozí kapitole bylo uvedeno, že teprve z důkladného plánování ponoru vyplyne případná nutnost dekompresních zastávek. Se zdokonalujícím se vybavením v současné době provádí potápěči podstatně delší ponory. Ojedinělé není ani více ponorů v průběhu jednoho dne. Potápěč bez důkladné znalosti dekomprese se vystavuje značnému riziku poškození zdraví v důsledku dekompresní nehody. Proto je znalost používání dekompresních postupů považována za jeden ze základních předpokladů pro bezpečné potápění a je na ně kladen příslušný důraz při výcviku a zkouškách potápěčů. Cílem dekomprese je při výstupu takové snižování tlaku, při němž nebude v žádné tkáni překročeno maximální přípustné přesycení (tzv. saturace) rozpuštěnými plyny. Součástí dekomprese je i výstup předepsanou rychlostí (18 metrů/min). Dekompresi lze zkrátit dýcháním čistého kyslíku na dekompresních zastávkách – sníží se tak parciální tlak dusíku v plicích. (Bukovjan, 2000) Nutnost dekomprese se stanovuje pomocí dekompresních tabulek.
18
4.
APLIKAČNĚ – PRAKTICKÁ ČÁST Pro tuto práci bylo vybráno několik her-viz níže, které byly testovány převážně v
bazénu, některé hry i ve volném vodním prostoru. Při testování těchto různých her jsme se potýkali s nejrůznějšími problémy, protože běžné hry hrané na souši byly přeneseny pod vodní hladinu tak, aby se daly bez větších problémů aplikovat.
Každá z kategorie her měla své vlastní specifické
problémy, které narušovaly plynulost testování her a jejich aplikaci v praxi. V podkapitole karetních her vznikl největší problém v držení karet a jejich práci s nimi. Při testování na dně bazénu z důvodu dalších potápěčů i samotných hráčů se karty stále samovolně pohybovaly po dně a hraní těchto her se stávalo spíše otravou než zábavou. Stále jsme museli rovnat balíček karet a odložené karty v talonu. Na tento popud vznikla tzv. speciální destička, která nám usnadnila celkové hrání vybraných karetních her nejen v bazénu a jeho dně, ale také ve volném vodním prostoru. Výjimkou se stala hra Uno viz níže, kde vzhledem k počtu hracích karet nemohla být využita ani speciální destička. Toto bylo vyřešeno zakoupením speciálních hracích karet Uno H2O, které jsou vyrobeny z plastového materiálu. Mají o poznání větší hmotnost než klasické hrací karty. Tudíž se při hře na dně bazénu nevyskytovaly další problémy. Poslední problém se vyskytl v kategorii karetních her u Černého Petra. Hrací karty se nevyrábějí z plastového materiálu a lze je zakoupit pouze z papírového materiálu, který není vhodný pod vodní hladinu. Testovány byly jednou a karty byly po tomto testování již k nepoužití. Tento problém byl vyřešen laminovacím strojem, díky němuž jsme karty zatavili a tak z nevhodného materiálu jsme docílili karet, které je možné bez problémů používat pod vodní hladinou. Při testování těchto karet nedocházelo k žádnému opotřebení. V kategorii her s využitím papíru jsme se při testovaní obešli bez větších problémů. Bylo využito speciálního wetnotesu viz obr. č. 1 pro potápěče, se kterým pod vodní hladinou nenastávaly žádné komplikace při hraní her. Problém spíše nastával při realizaci hry přímo pod vodní hladinou, mimo hru piškvorky. Ostatní v kategorii hry s využitím papíru jakožto sudoku, osmisměrka a především lodě vyžadují delší přípravu na souši přímo před vlastním ponorem. Příprava spočívá v zakreslení hracího plánu do wetnotesu a domluvení gest a pravidel s buddym. Buddy je kolega při potápění, který vždy kontroluje druhého potápěče a ten zase jeho.
19
V další kategorii deskových her se vyskytly problému v důsledku jejich velikosti a nevhodného materiálu pro použití ve vodním prostředí. Všechny vybrané hry z této kategorie mají hrací plochu vyrobenou z papírového materiálu, který není vhodný pro vodní prostředí. Byla zde možnost použít laminovací stroj, který by sice upravil hrací plochu pod vodní hladinu, ale jeho velikost by byla příliš velká, až přímo nevhodná. Výjimkou může byt pouze použití na dně bazénu. Při hledání nejrůznějších informacích o deskových hrách byl zjištěn nejen prodeje klasických her, ale i jejich tzv. cestovní verze. Tyto verze mají především menší velikost a většina těchto verzí fungují na principu magnetu. Po testování magnetu pod vodní hladinou bylo zjištěno, že jeho funkčnost je stejná jako na souši, tudíž přímo vhodná. Díky magnetickému materiálu lze tyto hry hrát jak v bazénovém tak i volném vodním prostoru. Poslední problém v této kapitole se týkal hrací kostky při hře Člověče, nezlob se. Při testování v bazénu hrací kostka buď padala z hrací plochy, nebo, z důvodu odporu vody, se příliš otáčela. Pro testování hrací kostky ve vodním prostředí je zde potřeba dalšího testování a zkoumání. Kategorie jemná motorika byla uzpůsobena nejen pro zábavu pod vodní hladinu, kterou samozřejmě přináší, ale také velký podíl zde přináší trénink jemné motoriky pro začínající i pokročilé potápěče. V kategorii hlavolamy se vyskytly dva problémy. Ztráta hlavolamů, které mají menší velikost a koroze. Z prvního problému vyplynulo předejít ztrátě hlavolamů tím, že se bude využívat především v bazénu. U Rubikovy kostky je riziko menší, jelikož má vetší rozměry, ale i tu je možno při manipulaci upustit. Dalším problémem byla koroze, která po delším používání ve vodním prostředí na hlavolamy začíná působit. Tento problém nebyl zatím vyřešen, u hlavolamů by byla potřeba úprava či změna materiálu. Byla zde další možnost v podobě dřevěných materiálů, ale tento materiál se ve vodním prostředí neosvědčil a tudíž ani není vhodný, aby byl použit na kteroukoliv jinou hru. Kategorie hrubá motorika při testování proběhla bez problému. Pro hru hledání míčků byly zvoleny golfové míčky, které se osvědčily. Drží se u dna, jsou pevné, ve vodním prostředí nerozbitné a volně dostupné. Problém by mohl nastat při bezpečnosti. Jelikož potápěč v bazénu je bez zrakového vjemu, může zde nastat srážka se dnem či stěnou bazénu. Je nutno, aby s hráčem, který hledá míčky, byl další potápěč, jehož 20
starostí je kontrolovat a předcházet zraněním, které se mohou stát. Druhá varianta je blíže seznámit a upozornil hráče před hrou, aby dbali zvýšené opatrnosti při hře. Testování talíře Swimways, viz kapitola hrubá motorika, bylo bez problémů. Talíř je přímo určen pod vodní hladinu. Každá myšlenka či nápady se musely několikrát testovat a zkoumat ve vodním prostředí, vyřešit různé úskalí a problémy, a až poté se daly hry hrát ve vodním prostředí tak jako je můžeme hrát na souši. Při testování bylo zničeno nespočet hrací karet a ploch než jsme docílili sepsání tohoto návodu jak, kde a které hry lze hrát pod vodní hladinou.
4.1
Speciální pomůcky
4.1.1 Herní pomůcky do vodního prostředí Téměř každá hra vyžaduje běžné pomůcky, ať už se jedná o papír a tužku, bez kterých by hra nebyla hratelná. Ve vodním prostředí však s klasickým papírem nelze nevystačit, proto je před hraním her pod vodní hladinou nutné si obstarat speciální pomůcky, které svým složením odolají vodnímu prostředí. 4.1.1.1 Potápěčský blok s tužkou (wetnotes) Bez této pomůcky nelze hrát hry pod vodní hladinou s využitím papíru. Jedná se o speciální druh voskového papíru, na který lze s pomocí speciální tužky psát pod vodou, viz obr. č. 1. Propisovací tužky pod vodní hladinou nepíší, proto se využívají k psaní obyčejné tužky či voskové tužky. Dále mimo speciální blok s papíry lze také využít plastovou destičku, která funguje na podobném principu. Tato destička, standardně využívaná pro zapsání dekompresních časů a pro komunikaci s buddym, může být vhodnou alternativou wetnotes. Pro využití her s papírem pod vodní hladinou je však wetnotes vhodnější.
21
Obrázek č. 1: Wetnotes Zdroj: Vlastní archiv
4.1.1.2 Speciální (plastové) karty Pro hraní karetních her pod vodní hladinou jsou zapotřebí vlastnit plastové karty, viz obr. č. 2, které jsou dnes volně k dostání. Většina hracích karet, pokud nejsou vyrobeny přímo do vodního prostředí, se vyrábějí z papírového materiálu. Tento materiál není vhodný, jelikož se karty po použití ve vodním prostředí zničí a nedají se více použít. Tyto karty se však dají zatavit a tím zabezpečit jejich použitelnost i ve vodním prostředí.
Obrázek č. 2: Plastové karty Zdroj: Vlastní archiv
22
4.1.1.3 Speciální destička na karty Při hraní karet v jakémkoliv vodním prostředí se vyskytlo mnoho problémů při manipulaci pouze rukama. Z tohoto důvodu byla vytvořena speciální destičku, která velice usnadňuje hraní různých karetních her (např. Černý Petr, Prší) nejen na dně bazénu, ale i ve volném vodním prostoru. U prvního prototypu speciální destičky bylo zvažováno, který materiál by byl nejvíce vhodný pro vodní prostředí. Byly vyzkoušeny materiály, jako dřevo, plast, sklo, linoleum, nerez a další. Po dalším testování byl vybrán materiál zvaný Vinyl, neboli lisované PVC. Tento materiál vyniká nízkou hmotností, je tvrdý, ale přitom pružný a velmi dobře odolný vůči vodě. Zvolený materiál po dalším zkoumání se velmi dobře choval ve vodním prostředí. Materiál plove a mírně klesá, což je vyhovující pro hru např. Prší. Poté bylo nutné z tohoto materiálu vyříznout vhodný rozměr, aby se balíček i hrací talon vhodně vešli na destičku. Po změření karet (9x6 cm) a vyměřování vhodnosti velikosti destičky, byl zvolen rozměr 20x15 cm. Na uchycení karet byly zakoupeny dvě běžné desky klipem, kde tyto klipy byly následně odvrtány. Tyto klipy byly pomocí nýtů přidělány na šíř destičky na každé straně jeden. Po dalším testování bylo nutné zakreslit všechny čtyři znaky barev pro usnadnění určení barvy po použití speciální karty svršek.
Obrázek č. 3: Speciální destička na karty. Zdroj: vlastní archiv.
23
4.2
Hry pod vodní hladinou
4.2.1 Hry s využitím papíru Hry s využitím papíru jsou hry, při jejichž hraní není zapotřebí nic jiného než papír a tužka. Ve vodním prostředí nelze psát na obyčejný papír, ale pouze na speciální papír s tužkou viz obr. č. 1. Hry s využitím papíru patří odpradávna k oblíbeným hrám různých věkových hranic od dětí po dospělé. Tyto hry až na výjimky jsou nenáročné na přípravu a dají se obvykle aplikovat do každého vodního prostoru. 4.2.1.1 Piškvorky Piškvorky jsou strategická hra, ve které proti sobě soupeří dva hráči. Nejčastěji se hraje na čtverečkovaném papíře, na kterém se hráči střídají v kreslení křížku či kolečka. Vyhrává hráč, který jako první vytvoří nepřerušenou řadu pěti svých značek. Pravidla: Piškvorky proti sobě hrají dva hráči. K dispozici mají čtverečkované hrací pole o rozměrech 15 × 10 čtverečků. Každý z hráčů má svůj symbol (křížek, nebo kolečko). Zakreslováním svého symbolu do některého ze čtverečků hracího pole se snaží poskládat souvislou řadu pěti svých symbolů. Zároveň také samozřejmě zabraňuje svému soupeři v tomtéž. Vyhrává ten hráč, kterému se podaří dříve poskládat nejméně pět svých symbolů do svislé, vodorovné nebo diagonální souvislé řady. Prostředí: Bazén i volný vodní prostor Počet hráčů: 2 Pomůcky: Wetnotes Poznatky: S využitím potápěčského papíru je tato hra dobře hratelná v každém vodním prostoru. Při hraní nenastávaly žádné potíže a problémy. Nutná příprava před ponorem. Hodnocení: Tato hra je velmi zábavná i ve volném vodním prostoru. Je dobře využitelná např. při dekompresních zastávkách.
24
4.2.1.2 Lodě – ponorky Lodě patří k jedné z nejznámějších her. Přesto je však každý hraje trošku jinak a každý používá jiný typ lodí. Dnes se již dají hrát jak v plastové, tak i v tradiční formě na papíře. Pravidla: Hrací pole je 5x5 čtverečků
Každý z hráčů mají k dispozici pouze 5 ponorek tj. jeden čtvereček
Při zakreslování do hracího pole se ponorky se nesmí vzájemně dotýkat, avšak okraje hrací plochy mohou
Úkolem je potopit soupeřovy ponorky
Hra končí v okamžiku, kdy se jednomu z hráčů podaří vypátrat a zneškodnit všechny protivníkovy ponorky
Prostředí: Bazén i volný vodní prostor Počet hráčů: 2 Pomůcky: 2x Wetnotes Poznatky: Před prvním pokusem hraní této hry pod vodní hladinou se vyskytla řada problémů. První z nich byla komunikace - jak oznámit soupeřovi souřadnice střelby. Tímto se muselo hrací pole zmodifikovat pouze na 5x5 čtverců. Pro popis souřadnic jsou využita pouze čísla 1-5 z levého horního kraje jak směrem doprava, tak i směrem dolů.
Hráč, který střílí, ukazuje libovolnou rukou soupeřovi nejdříve číslo
v horizontálním směru a druhé číslo ve vertikálním směru – způsob komunikace by měl být dohodnut před zanořením. Tímto jednoduchým způsobem byl vyřešen problém se souřadnicemi. Další problém nastal opět v komunikaci, kdy by soupeř měl oznámit, zda byla ponorka zasažena či ne. Řešením tohoto problému je gestikulace pomocí dlaně. Při zasažení ponorky soupeř ukáže dlaň v pěst, v opačném případě soupeř ukáže nataženou dlaň.
Hodnocení: Všechna pravidla a způsoby komunikace je nutné domluvit před zanořením. Po vyřešení zmíněných problému se stala hra dobře hratelnou pro jakýkoliv vodní prostor. Nutná příprava hracích ploch před ponorem.
25
4.2.1.3 Sudoku Sudoku je zábavný hlavolam, jehož prostřednictvím lze velmi snadno procvičovat bystrost a logické myšlení. Pro potápěče je tato hra velmi vhodná z důvodu, že mohou procvičovat své soustředění, které je při dekompresních zastávkách pro jejich bezpečnost nezbytné. Pravidla:
Pole je rozděleno na 9x9 polí, která jsou seskupena do 9 čtverců (3x3).
Některá pole jsou předvyplněná čísly 1-9
Cílem je doplnit chybějící čísla 1-9 tak, aby platilo, že v každé řadě, v každém sloupci a v každém z devíti čtverců byla použita vždy všechna čísla 1-9. Pořadí čísel není důležité.
Čísla se nesmí opakovat v žádné řadě, sloupci nebo v malém čtverci.
Prostředí: Bazén i volný vodní prostor Počet hráčů: 1 Pomůcky: Wetnotes Poznatky: Při hraní této hry jsme zjistili, že tato hra je o mnoho náročnější pod vodní hladinou než v prostředí běžném. Doba vyřešení jednoho z těchto hlavolamů na souši byla cca 3x rychlejší než ve vodním prostředí. Tato delší doba je způsobena psychickou zátěží potápěče pod vodní hladinou.
Hodnocení: Tato hra je vhodná do jakéhokoliv prostředí. Dobrá pro trénink práce organismu při psychické zátěži. Hra je velmi náročná. Nutná příprava hrací plochy před ponorem.
26
4.2.1.4 Křížovka Křížovka je
zábavný hlavolam,
ve
kterém
se
dle
určitých
pravidel
doplňují písmena. Skládá se ze vzájemně se protínajících (křížících se) řádků a sloupců, které jsou rozdělené na jednotlivé čtverečky, do kterých se doplňují písmena. Nalezená slova nebo hlásky se doplňují do řádků nebo sloupců tak, aby všechna slova ve svislém i vodorovném směru měla smysl. (Zapletal, 1986) Prostředí: Bazén i volný vodní prostor Počet hráčů: 1 Pomůcky: Wetnotes Poznatky: Další hra s využitím papíru. Vhodnější pro pokročilé potápěče, důvodů psychologické náročnosti. Je zde velká náročnost při přípravě vytvořit křížovku do bloku, či jiné modifikace pro vodní prostředí. Hodnocení: Velmi těžká příprava před ponorem. Málo vhodná pro ponory.
27
4.2.2 Karetní hry Karetní hra je hra, k níž jsou potřeba hrací karty. Za klasické karetní hry jsou považovány ty, které se hrají s klasickými kartami, a lze s nimi hrát nespočet her (např. žolíky, mariáš, prší, canasta, aj.). Oproti tomu karetní hry moderní představují obvykle ty, se kterými lze hrát pouze jednu hru a karty jsou speciální (např. Černý Petr, Bang!, aj.). Karetní hry obvykle slouží k zábavě a pro potápěče jsou vhodné z důvodu procvičování jemné motoriky při manipulaci s kartami. (Omasta, 2010) 4.2.2.1 Prší Prší je tradiční česká hra, kterou hrají malí i velcí. Hra je velmi zábavná a není při ní nezbytné plné soustředění a uvažování. Jde o jednoduchou karetní hru pro dva až pět hráčů. Hraje se především s mariášovými kartami, ale mohou se použít i jiné druhy hracích karet. Cílem hry je zbavit se všech svých karet. Pravidla:
Celkový počet karet je 32
Každému hráči se rozdají 4 karty
Hra začíná, že každý hráč má stejný počet karet, jedna karta se položí lícem nahoru a zbytek balíčku položí rubovou stranou nahoru vedle ní.
Hru zahajuje hráč, který je vpravo od rozdávajícího hráče. Na lícem otočenou kartu hráč odhazuje své karty, přičemž smí odhodit jen jednu kartu, která má buď stejnou hodnotu, nebo barvu jako vrchní lícová karta. Pokud hráč nemá vhodnou kartu, kterou by mohl odhodit, musí si líznout jednu kartu z balíčku. Prší obsahuje takzvané speciální karty (sedm, svršek a eso), které mají speciální schopnosti při hře. Vítězem se stává hráč, který se zbaví všech karet, hra pak může pokračovat a hráči tak mohou určit další pořadí, nebo ukončit hru.
Prostředí: Bazén i volný vodní prostor) Počet hráčů: 2-4 Pomůcky: Plastové (voděodolné) karty a speciální destička Poznatky: S prvními pokusy v bazénu bylo zjištěno mnoho problémů, které se týkají manipulace s kartami. V bazénu samozřejmě karty, jako balíček a odhodové karty, které
28
byly položeny na dno bazénu se rozházeli z důvodů, že další potápěči, nebo přímo my sami jsme lehké karty díky rychlým pohybům paží nebo ploutví rozházeli po dně. Při větší opatrnosti by se samozřejmě tyto karty mohly hrát i na dně bazénu, ale ve volné vodě by to bylo nemožné. Na popud tohoto problému po konzultaci s vedoucím práce Mgr. Davidem Vondráškem, se dospělo k závěru vytvořit specifický typ destičky, která by tyto karty držela jak pro hru na dně, tak i vhodnou pro hru ve volném vodním prostoru viz obr. č. 3. Při dalším testovaní speciální destičky a hraní karetní hry prší, se narazilo na poslední problém, jak postupovat při použití speciální karty svršek. Problém byl v tom, že nebyl způsob, jak upozornit soupeře, jaký druh barvy byl zvolen pro pokračování ve hře. Tento problém byl vyřešen zakreslením všech čtyř znaku barev do středu speciální destičky. Jestliže jakýkoliv hráč použije speciální kartu svršek, po odložení karty pod klip na destičce, ukáže prstem zvolení znak barvy pro další pokračování. Pro snadnější manipulaci s kartami hráč, který není na tahu, drží speciální destičku viz obr. č. 4. Hodnocení: Po vytvoření speciální destičky dostala hra s jakýmikoliv kartami jiný rozměr. Dají se využít v jakémkoliv prostředí. Mohou se hrát jen pro zábavu nebo využít i při dekompresních zastávkách. Tato hra by se mohla stát jednou z nejoblíbenější pod vodní hladinou. Obrázek č. 4: Karetní hra Prší pod vodní hladinou. Zdroj: vlastní archiv
29
4.2.2.2 Uno Uno je americká karetní hra, kterou vymyslel v roce 1971 holič Merle Robbins z Readingu v americkém Ohiu. Hra měla velký úspěch a rozšířila se do většiny světa. Nyní ji vydává firma Mattel. Hra je velmi podobná české hře Prší nebo německé Mau Mau, na rozdíl od nich se však hraje se speciálním balíčkem karet. (Kuda, 2007) Pravidla:
Balíček se skládá ze 108 hracích karet. Mezi nimi je 100 karet rozdělených do čtyř barev (červená, modrá, žlutá a zelená). V každé barvě je 25 karet, z toho 19 číselných (označených číslicemi 0 až 9), 2 akční karty „táhni 2“, 2 akční karty „obrácení“ a 2 akční karty „skok“. Mezi zbývajícími 8 kartami jsou 4 „divoké karty“ a 4 „divoké karty: táhni 4“.
Způsob hraní hry Uno se velice podoba hře prší avšak hra Uno má
mnoho pravidel a speciálních karet, proto k pravidlům dále viz (Kuda, 2007) Prostředí: Bazén a volný vodní prostor (pouze dno) Počet hráčů: 2-4 Pomůcky: Uno karty či plastové karty Uno H2O Poznatky: Tento typ hry s kartami není vhodný do volného vodního prostoru, mimo dna, z důvodu velkého počtu karet (tj. 108 hracích karet). Pro tento počet hracích karet není uzpůsobená speciální destička. Uno je možné hrát i více hráčů. Hrací karty Uno klasické lze zatavit nebo si lze zakoupit Uno H2O karty, které jsou plastové a přímo určené do vodního prostředí. Hodnocení: Hra Uno je velmi zábavnou hrou, která se může hrát nejen na souši, ale i ve vodním prostředí. Pro potápěče se této hře dostane velké obliby. Nevýhodou této hry je velké množství karet. Díky tomu se hra bude hrát pouze v bazénovém prostředí.
30
4.2.2.3 Černý Petr Společenskou karetní hru Černý Petr dnes řadíme mezi jednoduché hry, která je vhodná i pro děti. Jedná se o zábavnou dětskou karetní hru, kde hráči se snaží zbavit se všech karet a nemít Černého Petra. Komu Černý Petr zůstane v ruce, prohrál. Pravidla: Karty speciální – 33 listů Hodnoty 16 dvojic a jedna karta představující černého Petra Cíl hry je zbavit se všech karet a nemít na konci černého Petra v ruce Karty se rozdají pokud možno všem ve stejném počtu. Každý, kdo má v ruce dvojici shodných karet odloží je stranou (např. možnost použít speciální destičku viz. Prší). Hráč po levici rozdávajícího začíná. Vytahuje z vějíře jeho karet, aniž by věděl, o jaké karty se jedná, jednu kartu, kterou založí mezi své karty. Pokud se mu sejdou dvě shodné karty, odloží je do speciální destičky. Hra takto pokračuje stále dokola. Výhercem se stává ten hráč, který se jako první zbavil všech karet ze své ruky. Tím však hra nekončí. Pokračuje se dál v odkládání dvojic, do té doby než zůstane ve hře jen hráč s kartou černého Petra. Prostředí: Bazén i volný vodní prostor Počet hráčů: 2-4 Pomůcky: Karty na černého Petra a speciální destička Poznatky: Z testování této hry byl největší problém pracovat s materiálem těchto karet. Dnes je možné koupit pro tuto hru pouze z papírového materiálu, který vůbec není vhodný pro vodní prostředí. V plastovém provedení se nevyrábějí. Tento nedostatek se podařilo odstranit pomocí laminovacího stroje viz obr. č 5. Každá karta se zatavila a z papírových karet, které nebyly vhodné pro použití ve vodním prostředí, se staly voděodolné karty. S použitím speciální destičky byl také vyřešen problém s odkládáním karet. Hodnocení: Při odstranění výše vzniklých problému byla tato hra velmi zábavnou i ve volném vodním prostoru. Je vhodná do bazénu i volného prostředí, a může se stát příjemnou zábavou při dekompresních zastávkách.
31
Obrázek č. 5: Zatavení hracích karet Černý Petr. Zdroj: vlastní archiv
Obrázek č. 6: Zatavené hrací karty Černý Petr. Zdroj: vlastní archiv
32
4.2.2.4 Válka Je to tradiční hra s 52 listými kartami, ve zkrácené verzi se mohou hrát i se 32 listými kartami, kde se hráči snaží získat soupeřovi karty pomocí vyšší hodnoty své karty na rozdíl od nižší hodnoty soupeřovi karty. Pravidla: Karty mají 52 listů Cíl je získat co všechny karty. Každý hráč má stejný počet karet. Karty hráč drží v libovolné ruce v balíčku rubem na horu. Na začátku každého tahu každý hráč otočí vrchní jednu kartu z balíčku. Vyhrává ten, kdo má vyšší kartu v ruce. Pokračuje, dokud jeden z hráčů nezíská všechny karty. Výjimkou se stává válka. Ta nastává, jestliže dva hráči vynesou kartu o stejné hodnotě. Poté každý hráč vynese další tři karty. Kdo má vyšší hodnotu této třetí karty, vyhrál válku a karty zakládá do spod balíčku. Pokud i znova nastane stejná situace (tj. opět dva hráči mají stejnou hodnotu karet) pokračuje dalšími třemi kartami, dokud jeden z hráčů nebude mít vyšší hodnotu karty než soupeř. Prostředí: Bazén i volný vodní prostor Počet hráčů: 2-4 Pomůcky: Plastové (voděodolné) karty Poznatky: Při testování této hry nebyly zjištěny žádné problémy. V případě hraní ve volné vodě je vhodnější použít karty o menším počtu (např. 32 listů) z důvodu úspory místa. Hodnocení: Hra je vhodná spíše pro odreagování než pro zábavu. Je nenáročná a určitě si nejde své příznivce.
33
4.2.3 Deskové hry Deskové hry jsou takové hry, které jsou určeny a hrány na herním plánu. Nejznámějšími deskovými hrami u nás jsou Dáma a Člověče, nezlob se!, které také byli zvoleny k testování pro vodní prostředí v této kapitole. (Zapletal, 1991) Deskové hry patří k velmi složitým k realizaci ve vodním prostředí. Ve většině deskových her je hrací plán vyroben z papírového materiálu, který není příliš vhodný pro vodní prostředí. Avšak po zkoumání jde většina hracích ploch zatavit, což zabrání jejich poničení a namočení. Nicméně se některé deskové hry vyrábějí v cestovních verzích, což je o mnoho lepší než pracovat se zatavenou hrací plochou. Tyto hry mají výhodu jednak zarážkami pro lepší uchycení (např. hracích kamenů), dále většinou disponují menší hrací plochou nebo se vyrábějí v magnetickém provedení, kde hrací plocha je vytvořena z magnetického materiálu. Hrací figurky či kameny jsou také vybaveny magnetem, avšak pouze ve spodní části.
Při testování se tento typ
magnetických deskových her prokázal jako velice vhodný ve vodním prostředí. 4.2.3.1 Scrabble Scrabble je desková slovní hra pro 2 až 4 hráče. Obsahuje herní plán o velikosti 15×15 polí a 100 písmen. Počet jednotlivých písmen a bodové ohodnocení závisí na jejich četnosti v jazyce (např. v české verzi je písmeno A zastoupeno pětkrát a má hodnotu 1 bodu, X jednou za 10 bodů). (Scrabble, 2012) Pravidla: Úkolem hráčů je vytvářet vzájemně zapadající slova za co možná nejvyšší počet bodů. Využívají při tom také prémiová pole násobící hodnotu písmene (světle modré dvakrát, tmavě modré třikrát) nebo slova (světle červené dvakrát, tmavě červené třikrát). V české verzi se mohou hrát všechny slovní druhy kromě citoslovcí. Prostředí: Bazén Počet hráčů: 2-4 Pomůcky: Hra Scrabble a potápěčský blok Poznatky: Tato hra je velmi náročná na manipulaci s písmeny. Jinak neztrácí na zábavě ani pod vodní hladinou. Je možné zatavit hrací plochu běžného Scrabble, jelikož je
34
papírová nebo použít verzi cestovní. Tato verze je vhodnější pod vodní hladinu. Je zde výhodou držák pro hrací kameny, plocha má vystouplé hrany pro zasunutí kamenů, aby se nepohybovaly svévolně po hracím poli. Kufřík je vyroben také z plastu. Hodnocení: Velmi zábavná hra i pod vodní hladinou. Přispívá k rozvoji soustředěnosti potápěče. Je vhodná především do bazénu, a ve výjimečných případech ji lze hrát i na dně volného vodního prostoru. Nevýhodou této hry je dlouhá doba hraní. Nevhodná pro dekompresní zastávky.
35
4.2.3.2 Dáma Dáma je skupina abstraktních strategických deskových her určených pro dva hráče. Existuje mnoho variant této hry, charakteristickými prvky je pohyb kamenů po diagonálách a snaha vyřadit přeskočením všechny protivníkovy kameny. (Zapletal, 1991) Pravidla: Hraje se na šachovnici 8x8. Soupeři mají na začátku po 12 kamenech stojících na protilehlých stranách v prvních třech řadách na černých políčkách. Kameny se pohybují po diagonálách po černých políčkách, pouze vpřed, a nemohou přeskakovat kameny vlastní barvy. Pokud obyčejný kámen dojde na druhou stranu šachovnice, přemění se v dámu. Dáma se pohybuje diagonálně dopředu a dozadu o libovolný počet polí. Jestliže se kámen nachází na diagonále v sousedství soupeřovy figury, za kterou je volné pole, je povinen ji přeskočit, obsadit toto volné pole a odstranit přeskočenou soupeřovu figuru z desky. Skákání je povinné. Může-li hráč skákat jak dámou, tak obyčejným kamenem, musí skákat dámou. V případě, že může jedním kamenem provést více variant skoku, je na něm, kterou si vybere, musí ovšem variantu doskákat (např. když může jedním kamenem skočit jeden nebo tři kameny, skočí tedy jeden, nebo tři. Nelze skočit jen dva z druhé varianty.) Při vícenásobném skoku se kameny odstraní až po dokončení celé sekvence. Přes jeden kámen nelze skákat vícekrát. Hráč, který je na tahu a nemůže hrát (nemá kameny, nebo má všechny zablokované), prohrál. Partie končí remízou tehdy, když je teoreticky nemožné vzít soupeři při pozorné hře žádnou další figuru. Jestliže některý z hráčů zahraje tah v rozporu s pravidly (např. opomenutí skákání), je na jeho protihráči, jestli bude vyžadovat opravu tahu nebo ne. Prostředí: Bazén i volný vodní prostor Počet hráčů: 2 36
Pomůcky: Hrací deska a kameny Poznatky: Hrací deska je papírová, a tak se opět musí zatavit. Vhodnější je použití tzv. cestovní verze dámy, která funguje na magnetické bázi. Díky magnetům kameny velmi dobře drží na hrací ploše. Při testování bylo zjištěno, že vodní prostředí nenarušuje magnetické pole, tudíž magnetické kameny fungují stejně jako v běžném prostředí. Nevýhodou cestovní jakožto magnetické dámy je po čase možná koroze, jelikož není přímo určená pod vodní hladinu. Také v magnetická forma je zmenšena oproti klasické verzi, což může mít za následek špatné ovládání kamenů v neoprenových rukavicích. Hodnocení: I když je zde možnost koroze na magnetické hrací desce, je tato hra velmi dobře hratelná a zábavná. Možnost využít v jakémkoliv vodním prostředí jak na dně bazénu, tak i ve volném vodním prostoru. Může se hrát i při dekompresních zastávkách.
37
4.2.3.3 Člověče, nezlob se! Člověče, nezlob se! je dětská závodivá hra pro dva a více hráčů, hrát ji mohou ale i dospělí. Jde o jednu z nejrozšířenějších stolních her na světě. (Zapletal, 1991) Pravidla: Všechny figurky jsou před začátkem hry umístěny ve startovní pozici v domečku. Hráč nasazuje figurku pouze na číslo šest. Pokud má v domečku nějaké figurky a hodí šestku, musí pokaždé nasadit. Hráč s figurkou posouvá pouze o tolik, kolik hodil na kostce. Pokud figurka skončí na políčku obsazeném cizí figurkou, je tato figurka odstraněna a vrácena zpět do jejího domečku. Vyhrává ten hráč, který první oběhne hrací plán všemi svými figurkami a umístí je do cílového domečku. Ostatní hráči po té obvykle pokračují ve hře a hrají tak o další pořadí. Prostředí: Bazén i volný vodní prostor Počet hráčů: 2-4 Pomůcky: Hrací pole, figurky a kostka Poznatky: Hrací pole jde zatavit, ale je vhodnější použít Člověče, nezlob se! na cesty tzv. cestovní verzi. Cestovní verze u této hry se vyrábějí z dřevěného nebo magnetického materiálu. Při testování bylo zjištěno, že dřevěná verze není tak vhodná jako v případě magnetické verzi. Proto pro další testování byla použita pouze magnetická verze. Tento typ vyniká malými rozměry, magnetickou plochou a figurky s magnetem na spodní straně, díky níž je hraní této hry o mnoho snazší v jakémkoliv vodním prostředí viz obr. č. 7. Nevýhodou této hrací plochy je koroze, která hrozí až po mnoha použití. Jediný problém při hraní této deskové hry vznikl při manipulování s hrací kostkou. Dřevěný materiál opět ve vodním prostředí neobstál a tak zvoleným materiálem se stala běžná kostka z tvrzené pryskyřice. I tak při hodech kostkou ve vodním prostředí docházelo k zpomalování rotace kostky z důvodu odporu vody. S touto hrací kostkou však lze hrát, ale pro lepší manipulaci a hody je zde zapotřebí dalšího testování.
38
Hodnocení: Tato hra se může stát velmi netradičním zábavným zpestřením při potápění. Při výběru této hry je vhodné mít alespoň jednu náhradní kostku při ponoru.
Obrázek č. 7: Testování deskové hry Člověče, nezlob se. Zdroj: vlastní archiv
39
4.2.3.4 Žravá dáma Varianta české dámy používaná i ve světě, při které vyhrává hráč, který nemá žádný tah. Buď nemá kameny, nebo je zablokován. Prostředí: Bazén (dno), volný vodní prostor Počet hráčů: 2 Pomůcky: Hrací deska a kameny Poznatky: Hrací deska je papírová, tak se opět může zatavit. Vhodnější je použití tzv. cestovní verze dámy, která funguje na magnetické bázi. Díky magnetům kameny velmi dobře drží na hrací ploše. Při testování bylo zjištěno, že vodní prostředí nenarušuje magnetické pole, tudíž magnetické kameny fungují jak v běžném prostředí. Nevýhodou cestovní jakožto magnetické dámy je po čase možná koroze, jelikož není přímo vhodná pod vodní hladinu. Také v magnetická forma je zmenšena oproti klasické verzi, což může mít za následek špatné ovládání kamenů v neoprenových rukavicích.
Hodnocení: I když opomeneme možnou korozi na testované hrací desce, je tato hra velmi dobře hratelná a zábavná. Možnost využít v jakémkoliv vodním prostředí jak na dně, tak i v prostoru. Hra je vhodná při dekompresních zastávkách.
40
4.2.4 Hry pro jemnou motoriku Tyto hry se zaměřují především na jemnou motoriku, kterou potápěči využívají velice často. Při hraní těchto her se nevytrácí zábava, ale přitom potápěč posiluje jak svoji mysl, ale také velmi potřebnou manipulaci s rukama. Tyto hry se dají hrát v jakémkoliv vodním prostředí, ale jsou především spojeny s bazénem či s velmi malou hloubkou volného vodního prostoru se dnem. Při hraní těchto her je možnost zvolit si obtížnější provedení, pokud se budou využívat k práci neoprenové rukavice. 4.2.4.1 Mechanické hlavolamy Hlavolam je problém, hádanka, záhada, která zkouší vynalézavost jeho řešitele. Obecně nejznámější formou hlavolamů jsou mechanické hlavolamy, ale mohou za ně býti považovány i mnohé jiné úlohy. Hlavolamy jsou často vytvářeny jako forma zábavy, často však vychází z vážných matematických či logických problémů. V takových případech může být jejich úspěšné řešení významným příspěvkem k matematickému výzkumu. Mechanický hlavolam je objekt, který svého luštitele vyzývá k objevení skrytého aspektu předmětu, a to za použití logiky, zručnosti, zkušenosti, prostorové představivosti, fantazie či štěstí. (Hlavolam, 2010) Prostředí: Bazén i volný vodní prostor (nízká hloubka s využitím dna) Počet hráčů: 1 Pomůcky: Různé druhy mechanických hlavolamů Poznatky: Při testování hlavolamů pod vodní hladinou bylo zjištěno, že tyto hlavolamy se mohou skvěle využít jak pro pobavení a zpestření ponoru, tak se dají velice dobře využít pro výcvik začínajících potápěčů a jejich jemné motoriky. Byly testovány dva materiály. Dřevo a lehký kov. Lehký kov se prokázal jako vhodnější materiál, ale velkou nevýhodou je jeho váhá. Pokud by se tyto hlavolamy z lehkého kovu používaly ve volném vodním prostředí, hrozí zde ztráta. Tudíž je vhodnější s nimi pracovat v bazénu či na dně volného vodního prostoru. Hodnocení: Hlavolamy se prokázaly jako velmi dobrá tréninková pomůcka při trénování začínajících potápěčů a jejich jemné motoriky pod vodní hladinou. Zkušenější potápěči si mohou ztížit práci použitím neoprenových rukavic. 41
4.2.4.2 Rubikova kostka Rubikova kostka je mechanický hlavolam, který se stal hitem přelomu 70. a 80. let 20.
století,
kdy
byl
vyráběn
v
milionových
sériích.
Vynalezl
jej
v
roce 1974 maďarský sochař a architekt Ernő Rubik. (Rubikova kostka, 2012) Vzhled a složení kostky: Nejběžnější typ kostky 3×3×3 má tři vrstvy a vypadá, jakoby byla složena z 27 menších kostiček. Ve skutečnosti je složena z 26 dílů - 8 rohů (corners), 12 hran (edges) a 6 středů (centres). Ty se od sebe liší počtem barevných nálepek na nich umístěných. Na rohu jsou tři, na hraně dvě a střed má pouze jednu. Celá soustava je propojena pohyblivým mechanismem, který umožňuje libovolnou vrstvu pootočit o násobek 90°. Středy jsou jako jediné z částí nepohyblivé (tzn. zaujímají vůči sobě stále stejnou polohu). Barva středu tím pádem i určuje, jaká má být výsledná barva celé stěny tento střed obsahující. Ve složeném tvaru má každá stěna velké kostky jednu barvu. Úkolem je poskládat kostku, jejíž části byly náhodnými pootočeními promíchány, zpět do složeného tvaru. Celkový počet kombinací je 43 252 003 274 489 856 000 pro kostku 3×3×3. (Rubikova kostka, 2012) Prostředí: Bazén i volný vodní prostor Počet hráčů: 1 Pomůcky: Rubikova kostka Poznatky: Při testování Rubikovy kostky ve vodním prostředí nedocházelo při hraní k žádným problémům. Hrálo se dobře a opět jako u jiných hlavolamů i Rubikova kostka je vhodnou pomůckou pro procvičování jemné motoriky. Nevýhodou je velikost Rubikovy kostky.
Hodnocení: I když Rubikova kostka má velkou velikost, která není moc vhodná pro potápěče a jejich ponor, jistě si najde svoje příznivce pro zpříjemnění ponoru či zpestření času stráveného na dekompresních zastávkách.
42
4.2.4.3 Ježek v kleci Ježek v kleci patří v České republice asi k nejznámější hlavolamům. Úkolem tohoto hlavolamu je vyndat ježka z klece ven. Podoba ježka: Ježek v kleci, který je dnes k dostání v obchodech, je ostnatý kulovitý předmět, jehož ostny mají nestejné rozměry. Ježek je umístěn ve válci s nevyplněnými stěnami, skrze něž je cílem ježka důmyslným natáčením protáhnout. Hlavolam se dnes dá zakoupit v různých obchodech v kovovém, dřevěném, umělohmotném i jiném provedení. (Dvorský, 2011)
Prostředí: Bazén i volný vodní prostor Počet hráčů: 1 Pomůcky: Ježek v kleci (neoprenové rukavice) Poznatky: Vhodným materiálem jako u jiných hlavolamů viz výše je lehký kov. U dřevěného materiálu docházelo k navlhnutí a to způsobovalo horší manipulaci s ježkem. Hlavolam jde hrát jak v bazénu, tak i ve volném vodním prostředí. Pro přenos je zde snadné uvázaní tenkým lanem, vlascem či karabinou k jacketu. Díky tomuto je ztráta hlavolamu nemožná. Naopak je možná ztráta přímo ježka. Dbát zvýšené opatrnosti ve volném vodním prostředí. Pro ztížení jemné motoriky je zde opět možno využít neoprenových rukavic. Vzhledem k velikosti hlavolamu stává po použití neoprenových rukavic tento hlavolam o mnoho složitějším a náročnějším.
Hodnocení: Jedná se o další pomůcku z řad hlavolamů. Opět výborná pro trénink zvládnutí jemné motoriky ve vodním prostředí. Velikost je poměrně stejná, jako u Rubikovy kostky, ale vyniká značnou výhodou a tou je přidělání např. karabinou hlavolam na jacketu.
43
Obrázek č. 8: Testování hlavolamu Ježek v kleci. Zdroj: vlastní archiv
44
4.2.4.4 Navlékaní kuliček Navlékání korálků již sahá daleko do historie a i dnes neztrácí na oblibě. Navlékání korálku je doménou především žen a dívek, které dokáží vytvořit různé náramky, náhrdelníky či si ozdobit oděvy. Je zde nutná trpělivost a schopnost zvládat jemnou motoriku. Prostředí: Bazén Počet hráčů: 1 Pomůcky: kuličky, drátek (vlasec) a krabička Poznatky: Tato hra je dobře využitelná pouze v bazénovém prostředí z důvodu ztrát kuliček. Vhodná pro trénování jemné motoriky u začínajících potápěčů. Tato hra dokáže zpestřit výuku studentům i jako soutěž, popřípadě týmové soutěž dvojic. Obtížnost se může libovolně měnit volbou velikosti kuliček, použití neoprenových rukavic nebo použití rybářského vlasce namísto drátku. Čím menší kuličky, tím složitější manipulace. Hodnocení: Vhodné zakomponovat při výuce začínajících potápěčů. Nevýhodou navlékání uliček je použití pouze v bazénu. Ve volném vodním prostředí je tato hra nevhodná.
45
4.2.5 Hry pro hrubou motoriku Zde se jedná o použití her pro procvičování hrubé motoriky pod vodní hladinou. Potápěč zde používá různé druhy pomůcek především k hodům, jako je například létající disk, míč či rakety. U těchto her musí potápěč vykonávat pohyb, tudíž zlepšuje a osvojuje pohyb ve vodním prostředí s potápěčskou výstrojí. 4.2.5.1 Podvodní házecí talíř Swimways Prostředí: Bazén i volný vodní prostor Počet hráčů: 2+ Pomůcky: Swimways Poznatky: Talíř je vyroben z měkkého materiálu, který je přímo určen pro vodní prostředí. Pokud talíř je položen na hladinu tak plove. Při házení pod vodní hladinou talíř nepatrně stoupá. Výjimka je průběh hodu. Vhodnost jeho využití je jak bazén, tak i volný vodní prostor, kde volné vodní prostředí je o mnoho zábavnější, protože talíř je uzpůsoben pro házení jak v horizontálním směru, tak i ve vertikálním směru. Nevýhodnou talíře je příliš velký rozměr.
Hodnocení: Vhodnost jakéhokoliv prostředí dodává talíři Swimways jiný rozměr zábavy pod vodní hladinou, ale také se může stát výborným zpestření při výuce potápění.
46
4.2.5.2 Hledání golfových míčků Další druh her vhodný pro zlepšení motoriky především v bazénu. Dobrý prvek, který lze zařadit pro výuku začínajících potápěčů. Prostředí: Bazén Počet hráčů: 1-2 Pomůcky: Golfové míčky a alobal Poznatky: Toto hra je vhodná nejen pro procvičování hrubé motoriky, ale i pro prostorovou orientaci. Byly zvoleny golfové míčky, protože jejich váha není příliš velká, ale naopak neplavou. Při hledání se mohou aplikovat mnoho modifikací této hry. Pro začátečníky byla hra upravena nejen pro zábavu, ale také i pro nácvik vyvažování. Začínající potápěči sbírají míčky v různých hloubkách bazénu, avšak s pomocí vyvažování se nesmějí dotknout dna žádnou částí těla ani výstroje. Pro pokročilé potápěče je tato hra modifikována na hledání míčků bez použití zraku. Maska se muže sundat či se vyplnit alobalem viz obr. č. 9. Při hraní této hry se pravidla mohou upravovat podle počtu osob, času či velikosti bazénu. Nejen, že potápěči soutěží, také i trénují pocity, pro ponor ve snížené viditelnosti. Hodnocení: Zábavná hra pro různě zkušené potápěče s výhodou tréninku pro ponor se sníženou viditelností. Obrázek č. 9: Hledání golfových míčků. Zdroj: vlastní archiv
47
4.3
Přehled her
HRY JEDNOTLIVEC
PÁR
Hry s využitím papíru Sudoku Křížovka Osmisměrka
Karetní hry Prší Uno Černý Petr Válka
Hrubá motorika Hledání míčků
Hry s využitím papíru Piškvorky Lodě
Jemná motorika Mechanické hlavolamy Rubikova kostka Ježek v kleci Navlékání kuliček
Deskové hry Scrabble Dáma Žravá dáma Člověče, nezlob se!
Hrubá motorika Hledání míčků Swimways
48
5. Závěr Cílem bakalářské práce je analyzování některých známých her pro jejich následnou aplikaci a použití v přístrojovém potápění a zhodnocení jejich praktického využití. V průběhu práce bylo prozkoumáno, otestováno a sebráno mnoho poznatků k vybraným hrám pod vodu s využitím přístroje. Tyto poznatky pomohly vytvořit soubor několika her pod vodou uvedených v kapitole 4. Tato bakalářská práce bude jistě přínosem pro testování a inspirací pro testování a aplikaci dalších dosud známých či vytvoření nových her pod vodní hladinu. Každý potápěč, jak začínající, pokročilý i zkušený, si může v této práci najít hru, která mu zpříjemní ponor jak při povinné zastávce na dekompresi, tak i pro zábavu při ponoru sám či s buddym.
49
Přehled literatury BUKOVJAN, H. Taktické potápění. Vyd. 1. Praha: Policejní akademie České republiky, 2000, 60 s. ISBN 80-725-1048-7. DOBEŠ, D. MUNZINGER, P. Přístrojové potápění: praktická příručka pro každého potápěče. Vyd. 1. Brno: CP Books, 2005, 172 s., [16] s. barev. obr. příl. Hobby (CP Books). ISBN 80-251-0700-0. DVORSKÝ, M. Mýtus zvaný Stínadla. Druhé, rozšířené vydání. Praha, 2011 HLAVOLAM [online], poslední aktualizace 28. čevence 2012 07:49 [cit. 5. 8. 2012], Wikipedie. Dostupné z WWW:
HNÍZDIL, J., KIRCHNER, J. Orientační sporty: běh, běh na lyžích, radiový, horská kola, potápění. 1. vyd. Praha: Grada, 2005, 97 s. ISBN 80-247-1058-7. CHAUVELOVÁ, D., MICHELOVÁ. v. Náměty pro stolní hry dětí: rozvoj komunikace, vynalézavosti, myšlení a obratnosti dětí. Vyd. 1. Praha: Portál, 1999, 111 s. ISBN 80-717-8353-6. JEŽEK V KLECI [online], poslední aktualizace 28. července 2012 07:49 [cit. 5. 8. 2012], Wikipedie. Dostupné z WWW: JŮVA, V. Základy pedagogiky. Brno: Paido, 2001, ISBN 80-85931-95-8 KAČER, J., MICHELOVÁ, V. Hry ve vodě I.: rozvoj komunikace, vynalézavosti, myšlení a obratnosti dětí. 1. vyd. Brno: Mravenec, 1997, S. 241-270. Hrníček her. ISBN 80-859-7821-0. KÄSINGER, H., MUNZINGER, P. Šnorchlování. 1. vyd. České Budějovice: Kopp, 2004, 159 s. ISBN 80-723-2230-3. KOMENSKÝ, J. A. Informatorium školy mateřské. Vyd. v nakl. Academia 2. Praha: Academia, 2007, 132 s. Europa (Academia), sv. 5. ISBN 978-802-0014-511. KRÁTKÝ, F. Dějiny tělesné výchovy I. Od nejstarších dob do roku 1848. Praha: Olympia 1974. 258s. KUDA,
Petr. Uno [online].
19.1.2007
[cit.
10.08.2012].
Dostupné
z
WWW:
<
http://uno.webpark.cz/navod.htm> OMASTA, V., RAVIK, S. Velká kniha karetních her. Praha: 2000. PYŠ, J. Potápění se základní výstrojí. 1. vyd. Praha: Karolinum, 1996, 36 s. ISBN 80-718-4174-9. RAHIMI, M. Potápění beze strachu. Vyd. 1. Překlad Ludmila Košťálová. V Praze: Granit, 1998, 143 s., [8] s. barev. obr. příl. ISBN 80-858-0563-4. SCRABBLE [online], poslední aktualizace 30. července 2012 10:45 [cit. 5. 8. 2012], Wikipedie. Dostupné z WWW: TÁBORSKÝ, F. Sportovní hry. Sporty známé i neznámé. Praha: Grada, 2004. 159s. ISBN80-2470-875-2
50
United states Navy. US Navy Diving Manual. 6. th revision. United states: Direction of commander, Naval
sea
systems
command,
15
april
2008.
SS521-AG-PRO-010.
Dostupné
z:
http://www.scribd.com/doc/8162578/US-Navy-Diving-Manual-Revision-6-PDF VRBOVSKÝ, Vladimír. Přístrojové potápění. Praha: Svaz potápěčů České republiky, 1997. ZAPLETAL, M. Velká encyklopedie her – Hry v klubovně. Praha: Olympia, 1986. Kapitola Křížovka, s. 143 ZAPLETAL, M. Velká kniha deskových her. Praha: Mladá fronta, 1991. ZIMMER, R. Handbuch für Kinder- und Jugendarbeit im Sport Česky: Netradiční sportovní činnosti náměty a metody pro školu i volný čas. Šmarda Zdeněk. 1. Praha: Portál, 2001. 255 s. ISBN 80-7178460-5.
51