HOG 500/1000
UŽIVATELSKÁ PŘÍRUČKA Podkladem pro vznik příručky byl originální anglický návod. V řadě případů bylo použito anglicismů a profesního slangu, zejména tam, kde chybí český ekvivalent.
Software verze 3.20. HOG – verze 3.20 PRODANCE – Osadní 799/26, 170 00 Praha 7 – tel. 220 806 054, fax 283 872 051 –
[email protected], www.prodance.cz
PROHLÁŠENÍ K ELEKTROMAGNETICKÉ KOMPATIBILITĚ Tento produkt je homologován k provozu v Evropě, Austrálii a Novém Zélandu a vyhovuje následujícím normám: Evropské normy EN 55103-1 EN 55103-2 EN 60950
Normy Austrálie / N. Zéland AS/NZS 4251.1 AS/NZS 4252.1 AS/NZS 3260
Během homologačních testů pracoval tento produkt v souladu s výše uvedenými normami, bez snížení výkonu či v rozmezí povolených odchylek. Výrobek je určen k použití v prostředí E2: Zábavní a osvětlovací průmysl. Špičkový zatěžovací proud při zapnutí činí 9 ampér v jedné hlavní půlvlně (10 millisekund). Pro trvalé splnění podmínek normy EMC Directive 89/336 a nařízení australských radiokomunikací Act 1992, používejte pouze vysoce kvalitní datové kabely se souvislým stíněním a konektory s vodivým krytem. Příklady těchto kabelů: Kabely DMX, MIDI, klávesnice:
Belden 8102
Video, tiskárna:
Amtron FR2651
100% stínění z aluminiové fólie, 65% měděné opletení. Plochý zaoblený kabel, tkané stínění.
PROHLÁŠENÍ FEDERÁLNÍHO KOMUNIKAČNÍHO ÚŘADU POZNÁMKA: Toto zařízení bylo prověřeno a vyhovuje podmínkám pro digitální zařízení třídy B, dle článku 15 normy FCC. Tyto podmínky byly stanoveny k ochraně před škodlivým rušením v obytných prostorech. Zařízení vytváří, používá a může vyzařovat vysokofrekvenční energii, která může při nedodržení pokynů k instalaci způsobovat rušení rozhlasového příjmu. Nelze zaručit, že při určité instalaci k rušení nedojde. Pokud k rušení, jehož vznik lze jednoznačně určit vypínáním a zapínáním přístroje, skutečně dojde, doporučuje se následující postup: - přesměrovat či přemístit; přijímací anténu; - zvětšit vzájemnou vzdálenost mezi zařízením a přijímačem; - zařízení zapojit do zásuvky s jinou fází než přijímač; - požádat o pomoc dodavatele či kvalifikovaného radiotechnika.
HOG – verze 3.20 PRODANCE – Osadní 799/26, 170 00 Praha 7 – tel. 220 806 054, fax 283 872 051 –
[email protected], www.prodance.cz
Copyright Copyright © 1999, Jands Electronics Pty Ltd a Flying Pig Systems Ltd. Všechna práva vyhrazena. Žádná kapitola této příručky nesmí být jakoukoli formou, ať již elektronicky, mechanicky, fotokopírováním či jinak kopírována či rozmnožována (s vyjímkou níže popsaných případů při využití k výuce) bez výhradního písemného povolení vydaného společností Jands Electronics Pty Ltd. Kopie lze za dodržení následujících podmínek vytvářet pouze pro účely výuky: 1) Nelze měnit obsah příručky, smí být kopírována pouze jako celek. 2) Kopie budou poskytovány zdarma. 3) Kopie lze používat pouze za účelem výuky při obsluze. Společnost JANDS ELECTRONICS Pty Ltd. si kdykoli vyhrazuje právo ke kontrole splnění podmínek řádné výuky a k odmítnutí povolení vytváření kopií. Obchodní známky Logo Flying Pig Systems, název WHOLEHOG a WHOLEHOG II jsou registrovanými obchodními známkami společnosti Flying Pig Systems Ltd. Flying Pig Systems, Autofocus, WYSIWYG a Hog jsou obchodními známkami společnosti Flying Pig Systems Ltd. Effects Engine je obchodní značkou společnosti Flying Pig Systems Ltd. Macintosh je registrovanou obchodní značkou společnosti Apple Computer, Inc. Vari®Lite, VL5 a VL6 jsou registrovanými obchodními značkami společnosti Vari®Lite, Inc. Cyberlight je registrovanou obchodní značkou společnosti High End Systems, Inc. SuperScan je obchodní značkou společnosti Clay Paky SPA. RoboScan je obchodní značkou společnosti Martin Professional a/s. Názvy Microsoft a Windows jsou registrovanými obchodními značkami společnosti Microsoft Corporation. Licenční podmínky k software Licenční smlouva se společností Flying Pig Systems Ltd., dodávaná s pultem HOG vyhrazuje dovolené a zakázané použití pultu a dodávaného operačního systému. Jakékoli neautorizované kopírování či neoprávněné použití software HOG prostřednictvím jakéhokoli systému ukládání dat, ať z části, či jako celek je zakázáno. Prohlášení Informace obsažené v příručce mohou být předmětem změn bez předchozího upozornění a nepředstavují závazek dodavatele. Společnosti Flying Pig Systems Ltd a Jands Electronics Pty Ltd nenesou odpovědnost za jakékoli ztráty nebo přímé či následné škody a to bez ohledu, zda byly způsobeny činností dle pokynů v této příručce či vznikly na základě chybných údajů příručky. Všechny opravy tohoto výrobku by měly být prováděny výhradně společností Jands Electronics Pty Ltd nebo prostřednictvím jejích autorizovaných servisních pracovníků. Osvětlovací pulty HOG musí být používány pouze k výrobcem schválenému účelu, v souladu pokyny této příručky. Jands Electronics Pty Ltd nenese odpovědnost za jakékoli ztráty či škody způsobené opravou, údržbou či zásahem neautorizované osoby či používáním, které není v souladu se schváleným účelem. Vyrobeno v Austrálii: Jands Electronics Pty Ltd ACN 001 187 837 40 Kent Road, Mascot, NSW, 2020 Australia Telefon: +61 - 2 - 9582 - 0909 Fax: +61 - 2 - 9582 - 0999 World Wide Web: http://www.jands.com.au email:
[email protected].
HOG – verze 3.20 PRODANCE – Osadní 799/26, 170 00 Praha 7 – tel. 220 806 054, fax 283 872 051 –
[email protected], www.prodance.cz
Obsah VÍTÁME VÁS V SYSTÉMU HOG ......................................................................................1 Úvodem ................................................................................................................................................................. 1 Přehled funkcí ....................................................................................................................................................... 1 Použití této příručky .............................................................................................................................................. 2 Bezpečnostní informace ........................................................................................................................................ 4 Řešení problémů.................................................................................................................................................... 4 Aktualizace software ............................................................................................................................................. 5 Další pomoc........................................................................................................................................................... 5
PŘEHLED MOŽNOSTÍ......................................................................................................6 Programátor........................................................................................................................................................... 6 Playback Mastery .................................................................................................................................................. 6 Banky nabídek....................................................................................................................................................... 7 Displej ................................................................................................................................................................... 7 Navigace v oknech ................................................................................................................................................ 7
ZÁKLADNÍ DOVEDNOSTI................................................................................................8 Propojení kabelů.................................................................................................................................................... 8 Zapnutí .................................................................................................................................................................. 8 Výběr reflektoru a vytvoření patche (inicializačního souboru)............................................................................. 9 Načítání a ukládání dat představení..................................................................................................................... 13
RYCHLÝ START .............................................................................................................15 Programování scény ............................................................................................................................................ 16 Záznam scény ...................................................................................................................................................... 17 Přehrání scény ..................................................................................................................................................... 17 Uspořádání scény v souřadnicovém režimu XYZ............................................................................................... 17
PROGRAMOVÁNÍ...........................................................................................................19 Programování stylů ............................................................................................................................................. 19 Přehled funkcí programátoru............................................................................................................................... 19 Volba reflektoru .................................................................................................................................................. 19 Nastavení parametrů............................................................................................................................................ 21 Stručný přehled možností přehrávání.................................................................................................................. 23 Programování parametrů Focus, Colour a Beam................................................................................................. 24 Záznam scén s časovým rozvrhem ...................................................................................................................... 26
SKUPINY A PALETY ......................................................................................................29 Tvorba a úprava skupin ....................................................................................................................................... 29 Tvorba a úprava palet.......................................................................................................................................... 29 Práce se skupinami a paletami............................................................................................................................. 32
SCÉNY, SCÉNÁŘE A STRÁNKY ...................................................................................34 Práce se scénami.................................................................................................................................................. 34 Shrnutí možností záznamu .................................................................................................................................. 35 Scénáře ................................................................................................................................................................ 37 Stránky ................................................................................................................................................................ 38 HOG – verze 3.20 PRODANCE – Osadní 799/26, 170 00 Praha 7 – tel. 220 806 054, fax 283 872 051 –
[email protected], www.prodance.cz
ROZŠÍŘENÉ MOŽNOSTI PROGRAMOVÁNÍ .................................................................42 Tracking .............................................................................................................................................................. 42 Klonování (kopírování) parametrů...................................................................................................................... 43 Další podrobnosti k volbám reflektorů................................................................................................................ 43 Další podrobnosti k nastavení úrovní.................................................................................................................. 44 Odstranění naprogramovaných kroků ................................................................................................................. 45 Fan....................................................................................................................................................................... 46 Sestavování skupin.............................................................................................................................................. 46 Path (Tvar) .......................................................................................................................................................... 46 Testovací režim DMX ......................................................................................................................................... 47
REŽIM XYZ......................................................................................................................48 Programování v souřadnicích XYZ..................................................................................................................... 48
EFEKTY — MINI EFFECTS ENGINE..............................................................................50 Použití efektové knihovny................................................................................................................................... 50 Tvorba vlastních efektů ....................................................................................................................................... 51
SCÉNÁŘE .......................................................................................................................53 Okno scénářů Cuelist .......................................................................................................................................... 53 Časování .............................................................................................................................................................. 54 Speciální typy scén.............................................................................................................................................. 56 Virtuální mastery................................................................................................................................................. 57 Makroscény a makra ........................................................................................................................................... 58 Adresáře scénářů a maker.................................................................................................................................... 61 Comment Macros ................................................................................................................................................ 61 Obsah okna scénáře............................................................................................................................................. 62 Další funkce okna scénáře................................................................................................................................... 62
PŘEHRÁVÁNÍ .................................................................................................................64 Mastery................................................................................................................................................................ 64 Další ovládací prvky............................................................................................................................................ 65 Priorita Masteru................................................................................................................................................... 66 Individuální nastavení průběhu přehrávání — nastavení Cuelist Options .......................................................... 66 Sekvence ............................................................................................................................................................. 68
UKLÁDÁNÍ A KOMBINOVÁNÍ DAT PŘEDSTAVENÍ .....................................................70 Ukládání představení........................................................................................................................................... 70 Změna oken představení...................................................................................................................................... 70 Kombinace položek představení ......................................................................................................................... 71
INDIVIDUÁLNÍ NASTAVENÍ PULTU ..............................................................................73 Výchozí nastavení pro programování a přehrávání............................................................................................. 73 Hardware ............................................................................................................................................................. 75 Zablokování pultu ............................................................................................................................................... 76 Scénář .................................................................................................................................................................. 76 Nabídky ............................................................................................................................................................... 76 Event Monitor ..................................................................................................................................................... 77 Ladění (Debugging) ............................................................................................................................................ 77 Aktualizace software ........................................................................................................................................... 77 Kontrola paměti................................................................................................................................................... 78 HOG – verze 3.20 PRODANCE – Osadní 799/26, 170 00 Praha 7 – tel. 220 806 054, fax 283 872 051 –
[email protected], www.prodance.cz
Úprava vlastního nastavení ................................................................................................................................. 78
ROZŠÍŘENÉ MOŽNOSTI PATCHE ................................................................................79 Různé typy zobrazení vytvořeného patche.......................................................................................................... 79 Tabulka Fixture Editing Spreadsheet .................................................................................................................. 79
VSTUPY PULTU..............................................................................................................82 MIDI Časový kód................................................................................................................................................ 82 MIDI.................................................................................................................................................................... 84 Seriový MIDI výstup........................................................................................................................................... 87 Příkazy MIDI Show Control (MSC) ................................................................................................................... 88 Časový formát 24 hodin ...................................................................................................................................... 90 Astronomický čas ................................................................................................................................................ 91
ČASTO KLADENÉ OTÁZKY ..........................................................................................92 Hardware ............................................................................................................................................................. 92 Nastavení............................................................................................................................................................. 92 Diskety a Knihovna reflektorů ............................................................................................................................ 93 Programování ...................................................................................................................................................... 93 Přehrávání ........................................................................................................................................................... 94
ROZŠÍŘENÉ FUNKCE TLAČÍTEK .................................................................................96 Funkce tlačítka Pig .............................................................................................................................................. 96 Funkce Setup ....................................................................................................................................................... 96 Externí klávesnice ............................................................................................................................................... 96 Mapování kláves ................................................................................................................................................. 97 Funkce Choose .................................................................................................................................................... 97
KNIHOVNA REFLEKTORŮ ............................................................................................98 Popis souborů ...................................................................................................................................................... 98 Nový reflektor ..................................................................................................................................................... 99 Zápis definičního souboru reflektoru ................................................................................................................ 100
POZNÁMKY K HARDWARE ........................................................................................106 MIDI Porty ........................................................................................................................................................ 106 DMX-512 Porty................................................................................................................................................. 106 Osvětlení............................................................................................................................................................ 106 Seriový port RS232 ........................................................................................................................................... 106 Paralelní port ..................................................................................................................................................... 107 VGA Port .......................................................................................................................................................... 107 Port pro klávesnici............................................................................................................................................. 107
HOG – verze 3.20 PRODANCE – Osadní 799/26, 170 00 Praha 7 – tel. 220 806 054, fax 283 872 051 –
[email protected], www.prodance.cz
Vítáme Vás v systému HOG
Úvodem Pulty HOG 1000 a 500 vznikly na základě spolupráce mezi společnostmi Jands Electronics a Flying Pig Systems. Výsledkem kombinovaného úsilí obou společností je kolekce výkonných, flexibilních, cenově přijatelných pultů se snadným ovládáním. Pulty HOG disponují celou řadou výkonných funkcí. Vlastností těchto pultů jsou jedinečné syntaxe systémových příkazů WHOLEHOG II: logické, rychlé programování a přehrávání, beze matoucích názvů funkcí. Pulty HOG 1000 a 500 mohou podobně jako modely WHOLEHOG II a Jandshog řídit jakoukoli kombinaci reflektorů, pohyblivých či statických. Pohyblivé reflektory se programují tak snadno jako reflektory tradiční. Konfigurace pultu umožňuje programování momentek se skupinami presetů prostřednictvím nabídek. LCD displej slouží k okamžité zpětné kontrole naprogramovaných údajů a statusu přehrávání. Flexibilita a rozsah funkcí modelů HOG 1000 a 500 umožňuje ideální práci pro všechny typy svícení, od úplné světelné režie divadelního představení až po improvizované televizní či zájezdové akce.
Přehled funkcí Informace pro uživatele systému WHOLEHOG II HOG představuje nástupce systému WHOLEHOG II, se zachováním syntaxe téměř všech programovacích příkazů. Hardware pultu se v několika položkách liší, ale na nový systém si zanedlouho zvyknete. Systémy HOG a WHOLEHOG II si jsou natolik podobné, že světelnou režii představení naprogramovanou na systému WHOLEHOG II lze plně přenést na pult HOG a naopak. Informace pro uživatele divadelních pultů Pulty HOG 1000 a 500 byly navrženy tak, aby odpovídaly tradičním divadelním pultům. Zejména programování scén se provádí stejným způsobem jako u divadelního pultu. Klávesnice poskytuje přístup k úrovním stmívání, časovým intervalům postupného zhášení a rozsvěcení (dále fade) a číslům scén. Editovací klávesy a posloupnost programování jsou rovněž podobné. Přehrávání využívá scénáře a vícenásobné scény, časování lze dělit na intervaly rozsvěcení a stmívání. V některých aspektech se však systém HOG odlišuje: • Jednotlivé reflektory jsou zobrazeny jako skutečné reflektory a ne jako souhrn jednotlivých parametrů. • Reflektory mají smysluplné názvy parametrů a nastavení úrovní; např. ”modrá” místo číslice 53%. • Parametry automaticky reagují na programovací příkazy: při prolnutí stmívače pult automaticky provede prudkou změnu barevného kotouče—není třeba nastavovat dva prolínací intervaly. HOG – verze 3.20
1
• • • • •
K dispozici jsou tři palety "Palettes" pro rychlé vytváření náhledů. Většina parametrů využívá priority posledního nastavení, ale kanály Intensity mohou na různých Masterech současně přehrávat rovněž s prioritou nejvyššího nastavení. Současně lze spouštět několik scénářů. Může být například použito několika scén s označením ”Cue 1”. K dispozici jsou dva typy scén. První vychází z funkce State a využívá pouze reflektory uvedené v této scéně. Druhý typ vychází z funkce Everything a využívá všechny reflektory připojené k pultu. Pult vždy pracuje v režimu, který bývá u divadelních pultů označován jako Live.
Informace pro uživatele v podmínkách televizního natáčení Všestrannost pultu HOG je naprosto ideální pro televizní natáčení, kde je flexibilita v nahodilých situacích nejvyšším požadavkem. Současně může být v provozu až šestnáct samostatných scénářů ovládaných vlastním Masterem (osm na modelu HOG 500), každý z nich s vlastními scénami a časováním. Vlastní světelný scénář může mít i každý filmový obraz. Scénář lze z operační paměti rychle překopírovat na fader, obsah šestnácti či osmi faderů (model HOG 1000/500) lze nahradit (s prolnutím) jedním stiskem tlačítka změnou stránky. Tímto způsobem lze snadno vyvolat naprogramované kroky a v případě potřeby jejich pořadí změnit. Výkonné programovací funkce umožňují rychlé provádění programovacích posloupností; reflektory lze ve scénách a presetech automaticky aktualizovat, z výstupních kombinací několika scénářů lze pořizovat momentky. Kromě toho lze jednotlivé scény i celé scénáře importovat ze starších představení a použít v aktuálním programu. Informace pro uživatele zájezdových pultů HOG je v porovnání s tradičními zájezdovými pulty o krok napřed Brzy zjistíte, že vyvolání reflektoru je na pultu tak rychlé jako pohyb faderu nebo stisk tlačítka. Rozdíly jsou podobné jako u divadelních pultů, ale liší se také v následujících vlastnostech: • Nejsou k dispozici žádné preset fadery pro přímý přístup. Místo toho použijete k volbě reflektoru klávesnici a pro určení požadované pozice, paprsku nebo barvy rotační ovládače Palettes nebo Parameter. • Prolínací časové intervaly lze nastavit během programování scén. Každý parametr scény může obsahovat vlastní prolínací interval. • Časový interval prodlevy (Wait time) probíhá před scénou, interval zpoždění (Delay time), který se může u různých parametrů lišit, probíhá před prolnutím parametrů. • Mastery se používají spíše k ovládání scénáře než k ovládání jednotlivých scén či jednoduchých sekvencí.
Použití této příručky Jak začít Při výuce práce s pultem lze příručku využít několika různými způsoby. Pokud máte se světelnými pulty dostatek zkušeností nebo jste prostě již netrpělivý, přesuňte se na kapitolu Quick Start (po dokončení této kapitoly) a můžete s vytvářením světelných scén hned začít. V kapitole s názvem Často kladené otázky můžete vyhledat odpovědi na nejčastější otázky a problémy, kapitola Rozšířené funkce tlačítek shrnuje používání tlačítek. Pokud hodláte začít od základů, začněte s kapitolou Základní dovednosti, která popisuje přípravu pultu pro programování. Pokračujte s následujícími kapitolami, které vysvětlují základy programování a přehrávání. Terminologie Při práci s HOG se setkáte s následujícími termíny: Scéna (Cue) Je souborem příkazů, které pro jeden či více reflektorů určují změnu nastavení intenzity, paprsku, barvy a/nebo fokusu, ke kterým dochází v průběhu časových intervalů zpoždění a fade. Termín je dobře známý divadelním osvětlovačům, občas se také setkáte s názvem "memory" (paměť) nebo světelná situace, náhled. Scénář (Cuelist)Specifické pořadí postupně navazujících scén nebo scén spuštěných současně. Scény mohou či nemusí být synchronně propojeny. Občas se můžete setkat také s názvem ”stack.” Jedním z typů scénáře může být i sekvence. Stránka (Page) Skupina scén umístěná na faderech. Stránky lze upravovat, model HOG 1000 má k dispozici 16 faderů (model HOG 500 osm), které lze použít pro řadu scénářů. Parametr Určuje atributy (vlastnosti) reflektorů. Parabolický reflektor (PAR) má pouze jeden atribut: intenzitu. Mezi atributy pohyblivých reflektorů patří také nastavení horizontální panorámy a vertikálního sklonu, jiné typy mají také nastavení barev a gobo rastru.
2
HOG – verze 3.20
ICBF
ICBF je zkratkou pro intenzitu, barvu, paprsek a focus (Intensity, Colour, Beam, Focus). Umožňuje jednoduchým způsobem stanovit parametry jednoho reflektoru nebo celé skupiny. Intensita uvádí se rovněž jako světelná úroveň (zpravidla v procentech). Barva barevný kotouč, fóliový filtr a skládání barev. Paprsek vzor a kvalita světla; zahrnuje parametry gobo rastru, gobo rotace, ostrý či měkký okraj paprsku, clona iris a difúzní filtr. Otevřený paprsek (open) má naplno otevřenou clonu iris, nemá zařazen žádný vzor ani difúzní filtr a má ostré okraje. Focus označení se v našem případě týká pozice světelného paprsku na scéně, na rozdíl od optického zaostření (ostrý či měkký fokus). Palette Představuje uložené nastavení parametru (např. barvy) jednoho či několika reflektorů. Tyto palety mohou sdílet reflektory různých typů. Změnou palety se změní všechny scény, které tuto paletu používají. Paleta bývá označována také jako preset. Časování Pult používá následující typy časování: Fade Time Časový interval v sekundách či v minutách označuje interval prolnutí scény. In Time Časový interval nárůstu světelné intenzity reflektoru. Out Time Časový interval poklesu světelné intenzity reflektoru. Pokud není konkrétně specifikováno, je délka intervalu In time = Out time. Zpoždění (Delay) Časový interval před prolnutím scény. Prodleva (Wait) Časový interval prodlevy po začátku předchozí scény. Tvar (Path) Průběh prolínačky použitý ve scéně či reflektoru. Bývá také označován jako stmívací křivka či profil. Panel nástrojů (Toolbar) 10 tlačítek (5+5) nad a pod LCD displejem. Funkce těchto tlačítek se při jednotlivých zobrazeních displeje mění a je kdykoli znázorněna v horní či spodní části LCD panelu. Symboly a textové formáty použité v této příručce Pro znázornění různých akcí jsou použity různé druhy písma: Tímto typem textu jsou označena tlačítka pultu. Tímto typem textu jsou označena tlačítka nebo text zobrazující se na displeji. Zvlášť důležité informace jsou uvedeny na černém podkladu.
Tímto způsobem jsou zvýrazněny užitečné tipy pro práci s pultem. Pomocné tlačítko se symbolem společnosti Flying Pig, které se používá současně s jinými tlačítky, je v textu označována jako PIG. Má podobnou funkci jako jablko na klávesnici počítačů Macintosh®; při stisku jiného tlačítka se musí přidržet.
Tlačítko @ ”zavináč” se používá pro programování a nastavování úrovní.
HOG – verze 3.20
3
Bezpečnostní informace Při provozu se prosíme řiďte následujícími bezpečnostními pokyny:
•
Pult nezapínejte, pokud je jeho síťový kabel poškozen není správně připojen do zemněné zásuvky.
•
Systém chraňte před vysokými teplotami a chladem. Provozní rozsah teplot tohoto zařízení je 0 až 40°Celsia.
•
Do blízkosti pultu nepokládejte nápoje. Vylitím nápoje do pultu byla řada pultů zničena.
•
Se systémem zacházejte opatrně a stěhujte jej v leteckého kufru. Určité součástky jsou choulostivé na nárazy a při pádu pultu by mohlo dojít k jejich poškození.
•
Zadní panel mohou demontovat pouze osoby se zkušenostmi s elektronikou. Uvnitř se nacházejí součástky pod napětím, které může způsobit úraz elektrickým proudem.
•
Opravy svěřte pouze autorizovanému servisnímu středisku, v opačném případě by došlo k porušení záručních podmínek.
Při dodržení těchto pokynů a opatrném zacházení Vám může pult sloužit dlouhá léta.
Řešení problémů Pokud se při práci s pultem vyskytnou problémy, můžete řešení vyhledat na několika místech. Pokud hledáte konkrétní informaci, použijte Obsah. Pokud si nejste jisti, nebo se pult chová podivně, zkuste řešení vyhledat v kapitole Často kladené otázky. Zhroucení systému U všech softwarových produktů dochází občas ke zhroucení systému, a i když děláme vše pro to, aby k nim docházelo co nejméně, nelze zaručit, že ke zhroucení nikdy nedojde. Zasláním informace a popisu problému nám pomůžete problém řešit. Existují dva typy zhroucení: kritická chyba systému a chyba programu. • Při výskytu kritické chyby systému se na LCD displeji zobrazí I’m sorry I’ve croaked. Prosíme, opište si celé znění zprávy a doplňte ji informacemi o právě prováděné činnosti, např.: ”1. Pokus o úpravu scénáře. 2. Scénář byl na stránce předloh (template page).” • Pokud dojde k výskytu chyby v programu, na displeji se zobrazí řada údajů. Horní řádek bude začínat Fault at, na druhém bude uvedeno Trace s několika číslicemi. Opište si prosím všechny číslice na řádku Trace a zašlete nám je spolu s popisem činnosti, která předcházela zhroucení. Pokud dojde ke zhroucení systému, proveďte reset pultu — vypněte napájení a zapněte jej současně s přidržením tlačítka Enter na klávesnici. Stiskem tlačítka 1 provedete tzv. Clean Start (čistý start). Protože data naprogramovaného scénáře představení mohla být při zhroucení poškozena, budete je muset obnovit ze zálohovací diskety. Proto je důležité data často a pravidelně zálohovat. Pokud Vám zbude čas, zkuste postup zopakovat a problém znovu vyvolat. Pokud nám zašlete přesný popis, jak ke vzniku problému došlo, budeme jej moci pravděpodobně rychle vyřešit. Skryté chyby (Bugs) Skrytá chyba způsobuje podivné chování pultu, ale nevyvolává zhroucení. Příkladem může být situace, kdy funkční tlačítko v některých případech nepracuje správně, ale jindy se chová zcela normálně. Toto chování je typický "bug". Pokud tyto chyby v operačním systému zjistíte, dejte nám vědět; můžeme je odstranit jedině pokud nás na ně uživatelé upozorní. Zprávy o zhroucení systému a skrytých chybách Čím víc informací nám o problému sdělíte, tím rychleji jej budeme moci řešit. Pro zprávy o chybách používejte následující vzor:
4
HOG – verze 3.20
Autor zprávy: Vaše jméno. Reference: Pokud podáváte několik zpráv, označte je čísly. Model: HOG 1000 nebo 500 Verze software: Číslo verze software naleznete v záhlaví Ovládacího panelu nebo na spouštěcí stránce. Datum: Opakovaný výskyt chyby: Lze problém vyvolat znovu? Popis: Postup činností (počínaje resetem), které vedou k opakovanému vzniku problému nebo činností, které vzniku problému předcházely. Zprávu faxujte na číslo +44 181 579 8469 nebo raději pošlete e-mailem na adresu
[email protected].
Aktualizace software Čas od času je operační software HOG aktualizován a doplněn novými funkcemi a doplňky. Aktualizované verze lze získat od Vašeho dodavatele nebo prostřednictvím Internetu. Kromě toho jsou vydávány průběžně doplňované a revidované knihovny reflektorů, které obsahují definiční data nových typů. Abyste mohli využívat výhod aktualizací, vyplňte prosím registrační kartu kterou jste obdrželi spolu s pultem a zašlete ji na adresu Jands Electronics. Pokud vyplníte i Vaši e-mailovou adresu, upozorníme Vás na nové verze. Domovskou stránka společnosti Jands naleznete na http://www.jands.com.au. Po vyvolání domovské stránky můžete navštívit stránky věnované pultu HOG a stáhnout si aktualizovanou verzi operačního software.
Další pomoc V případě dalších otázek či žádosti o pomoc kontaktujte Vašeho dodavatele. Pracovníci jsou zaškoleni pro poskytnutí pomoci. Pokud z nějakého důvodu nemůžete získat požadovanou odpověď nebo máte vlastní poznámky či podněty k pultu HOG, volejte společnost Jands na číslo +61 2 9582 0909. Mezi 9:00 až 17:00 v pondělí až pátek místního času se Vašim dotazům bude moci někdo věnovat. Popis problémů lze rovněž zaslat e-mailem na adresu
[email protected]. Dotazy můžete směrovat rovněž přímo na společnost Flying Pig:
[email protected].
HOG – verze 3.20
5
Přehled možností Tato kapitola Vás seznámí se třemi hlavními sekcemi pultu (programátorem, masterem a displejem) a externím zařízením, které je možno k pultu připojit.
Programátor
Sekce programátoru HOG slouží k volbě reflektorů a parametrů pro vytvoření světelné scény na jevišti. Programátor obsahuje numerickou klávesnici a standardní sadu tlačítek, včetně Thru, Full, @, apod., které jsou užitečné pro programování reflektorů a scén. Poblíž se nachází skupina nejčastěji používaných funkcí Copy, Delete, Undo, apod. Kromě toho obsahuje programátor čtyři tlačítka, která na jiných pultech nenajdete—Group, Position, Colour a Beam. Tato tlačítka slouží k rychlé volbě presetů a snadnému vytvoření scény. Po displejem jsou umístěny tři rotační ovládače (Parameter Wheels), které rozšiřují možnosti programování. Jejich otáčením lze nastavit všechny parametry, vyhledat barvy, pozice apod.
Playback Mastery
Model HOG 1000 je vybaven šestnácti, model HOG 500 osmi mastery, z nichž každý může zcela samostatně ovládat vlastní scénář. Všechny mastery též mohou pracovat současně, s různým nastavením. Fadery lze přidávat, zaměňovat a na každý fader individuálně přiřadit odezvy tlačítek. Prostřednictvím stránek lze Mastery obnovovat, přičemž na každé nové stránce bude k dispozici nepoužitá skupina šestnácti či osmi faderů pro nové scény a scénáře.
6
HOG – verze 3.20
Banky nabídek
HOG má pro přístup ke všem presetům a paletám čtyři banky nabídek, které umožňují rychlé a pohotové programování. Každá banka nabídek má šestnáct presetových tlačítek, které mohou být naprogramovány se specifikovanými skupinami, barvami, pozicemi a paprsky. Tlačítka, která byla přiřazena paletám, budou indikována červenou LEDkou. Tlačítka, u kterých LEDky nesvítí, jsou volná. Na levé straně každé banky je okno pro výběr stránek, s tlačítky + a – pro procházení všemi deseti stránkami; S každou novou stránkou je k dispozici prázdná sada dalších šestnácti presetů. Chcete-li vyvolat preset, stačí stisknout jeho tlačítko. Seznam presetů lze vyvolat a pojmenovat, stiskněte tlačítko PIG a příslušné tlačítko Position, Colour, Beam nebo Group. MODEL HOG 500 NEMÁ BANKY NABÍDEK. CHCETE-LI NABÍDKY ZPŘÍSTUPNIT, MUSÍTE POUŽÍT EXTERNÍ MONITOR NEBO POUŽÍT KOMBINACI GROUP / POSITION / COLOUR / BEAM / EFFECT A NUMERICKÝCH KLÁVES.
Displej HOG je vybaven LCD displejem, který je umístěn nalevo od klávesnice. Slouží k zobrazování průběhu programování, nabídek funkcí, které se nenacházejí přímo na pultu a scénářů nebo palet. Na spodním okraji LCD displeje je umístěn stavový řádek. Podává informace o právě programovaném reflektoru a paletách, které mu byly dosud přiděleny. Chcete-li položku na stavovém řádku zrušit, stačí stisknout tlačítko Backspace. Na horním a spodním okraji LCD displeje se nachází Panely nástrojů; zde jsou soustředěny funkce vztažené k aktuální aplikaci, které se aktivují stiskem tlačítek umístěných nad či pod nimi. Pult umožňuje připojení externího monitoru (standardní PC VGA monitor), který se připojuje do konektoru na zadním panelu a zobrazuje podrobnější údaje.
Navigace v oknech Pohyb mezi položkami LCD displeje se provádí hlavně kurzorovými tlačítky, umístěnými vedle klávesnice.
Pokud se chcete přesunout v okně displeje bez současné změny výbrané položky, použijte stránkovací tlačítka nad kurzorovými tlačítky. Displej se každým stiskem posune o jedno okno, podobně jako při stisku tlačítek Page Up a Page Down na počítači. Tlačítka Begin a End slouží k výběru prvního, případně posledního parametru.
Stránkovací tlačítka Page Left a Right
Stránkovací tlačítka Page Up a Down, Begin a End.
HOG – verze 3.20
7
Základní dovednosti V této kapitole se dozvíte vše potřebné k programování pultu. V podstatě se jedná o pouhé čtyři úkony:
1 2 3 4
Propojení příslušenství, kabelů a pultu. Volba typu reflektoru. Vytvoření patche (inicializačního programového souboru) pro reflektor. Programování.
Propojení kabelů Začneme připojením externích zařízení (klávesnice, seriová myš/trackball nebo monitor) do příslušných konektorů na zadním panelu. Ovládací kabely DMX je nutno připojit do DMX portu.
1 2
Datový kabel DMX zapojte do portu s označením DMX-512 na zadním panelu.
3
Pokud používáte externí klávesnici, zapojte ji do konektoru označeného ikonou klávesnice. Po zapnutí pultu je třeba externí klávesnici aktivovat tlačítkem Setup, poté stiskněte tlačítko Panel na panelu nástrojů a nakonec zvýrazněte položku External keyboard.
4
Pokud používáte myš či trackball, zapojte ji do konektoru označeného ikonou myši.
Pokud používáte externí monitor, zapojte jej do výstupu označeném ikonou monitoru na zadním panelu.
Zapnutí Síťový kabel zapojte do zásuvky, o které jste si jisti, že je řádně zemněna a sdílí stejné zemnění s reflektory. U každého systému s řídícím protokolem DMX musí pult a reflektory sdílet společnou zem (tzn. Stejný zdroj napájení), jinak může dojít k poruchám signálu. Pokud není toto zapojení možné, je nutno pult používat s opticky izolovaným DMX buffer boxem. Nyní pult zapněte. Pokud jsou v operační paměti uložena data světleného scénáře představení, pult bude připraven k použití. Na spouštěcí stránce se objeví zpráva Old Loaded (zavádění starých dat). Stiskem Okay vyvoláte scénář uložený v operační paměti, New Show operační paměť vymaže a umožní začít s prázdným pultem, stisk Load Show nahraje z diskety scénář jiného představení. Pokud není v paměti uložen žádný scénář, na spouštěcí stránce displeje se objeví zpráva Clean Start a na panelu nástrojů budou k dispozici tlačítka Load Show a New Show. Do disketové jednotky vložte disketu s uloženými daty představení (tzv. Show disk) a stiskem Load Show z ní nahrajte data do pultu nebo stiskněte New Show a začněte s prázdným pultem. U pultu mějte vždy připravenu prázdnou disketu, kterou před stěhováním pultu vložte do disketové jednotky. Tímto způsobem se disketová mechanika chrání před poškozením. Nastavení kontrastu a jasu Pokud nejsou údaje na displeji dostatečně čitelné, zkuste upravit úroveň kontrastu:
1 2
8
Přidržte tlačítko Setup. Otáčením pravého ovládače upravte kontrast nabídky a přehrávání, prostředním ovládačem upravte kontrast hlavního displeje.
HOG – verze 3.20
Výběr reflektoru a vytvoření patche (inicializačního souboru) Chcete-li vybrat reflektor a vytvořit pro něj patch, stiskněte tlačítko Setup a poté Patch na horním panelu nástrojů. Zařazení reflektorů do soupisky Po otevření okna Patch, musíte pultu sdělit počet každého typu reflektoru, který se bude používat:
1
Stiskem tlačítka Add Fix vyvoláte seznam dostupných typů reflektorů. Otevře se okno pro změnu rozpisu (Change Schedule).
2 3
Pomocí kurzorových tlačítek vyberte výrobce (Manufacturer), výběr proveďte pravou šipkou.
4
Stiskem tlačítka Set upravte počet používaných reflektorů. Nový počet zadejte numerickými tlačítky do editovacího boxu, který se zobrazí přes údaj současného počtu reflektorů.
5 6 7
Stiskněte ENTER.
Pomocí kurzorových tlačítek vyberte typ reflektoru.
Úkony 2 až 5 zopakujte pro každý typ reflektoru, který se bude používat.
Chcete-li se vrátit do okna Patch, stiskněte Okay. Reflektory uvedené v rozpise jsou součástí ROM Knihovny reflektorů, která obsahuje definiční data většiny typů multiparametrových reflektorů. Pokud nelze typ reflektoru vyhledat, můžete jej nahrát z diskety se staršími scénáři nebo si definiční data Personality vyžádejte u Vašeho dodavatele. V kapitole: Knihovna reflektorů naleznete pokyny pro vytváření vlastních dat. Příklady v této příručce používají následující typ rozpisu. Tímto způsobem si můžete vytvořit vlastní konfiguraci. 24 kanálů pultu pro tradiční reflektory (Dsk chan) 6 Trackspots® (Trakspot) 6 Mac500® m2 (Mac500) 6 Vari*Lite® VL5™ (Vl5 m3) 6 Vari*Lite® VL6™ (Vl6 m3) 6 Cyberlight® (Cyber m2 litho) 1 Miniscan hpe® (Minihpe) Tvorba patche pro reflektor Po zadání používaných reflektorů můžete vytvořit jejich patche. Vytvoření patche sestává ze třech úkonů, například:
HOG – verze 3.20
9
1 2 3 4
Stiskem Group přepněte na typ reflektoru a z panelu nástrojů vyberte vhodný typ (např. Dsk Chan). 24 kanálů zvolíte vypsáním příkazu 1 Thru 24. Patch 24 kanálů postupně od kanálu 1 do 24 na DMX výstup 1 vytvoříte příkazem @ 1 ENTER.
Postup opakujte pro každý typ reflektoru Pokud je otevřeno okno Patch, tlačítko @ představuje ”patch na adrese”, na rozdíl od běžného ”nastavení intenzity.”
Několikanásobný patch Pro reflektory lze vytvořit patch s několikanásobnými pozicemi. Pokud například vyberete Trackspots a vypíšete 1 @ 200 ENTER, bude Trackspot 1 kromě pozice určené prvním patchem zařazen také na kanál DMX 200 aktuálního výstupu. Po zadání 2 @ 290 @ 300 @ 320 ENTER bude Trackspot 2 zařazen na adresy 290, 300 a 320. Patch pro odlišný výstup (Pouze model HOG 1000) Jakýkoli reflektor lze pomocí patche zařadit do některého ze dvou výstupů. Každým stiskem tlačítka @ bude patch zařazen do aktuálního výstupu, který je indikován zvýrazněným údajem 1 DMX Output nebo 2 DMX Output. Chcete-li vybrat další výstup, stiskněte tlačítko Output> na panelu nástrojů a pokračujte v sestavování patche. Mějte prosím na paměti, že i když lze na pultu HOG 500 vytvořit patch pro oba DMX výstupy, na zadním panelu je jako DMX port vyveden pouze výstup Output 1. Díky možnost zařazení reflektorů do obou výstupů umožňuje představení realizovat jak na pultu HOG 500, tak i na HOG 1000. Patch dělených reflektorů jako např. VL5 Pokračujme patchem VL5 do výstupu Output 1 na DMX adresu 40 pro intenzitu a adresu 320 pro zbývající parametry. Reflektory VL5 se od většiny ostatních reflektorů odlišují tím, že musí být napatchován dvakrát: jednou pro intenzitu, podruhé pro další parametry. Stiskem Fixt Part... můžete mezi dvěma patchi přepínat. Na stavovém řádku displeje se po zadání čísla reflektoru zobrazuje údaj Patch VL5 m3 Intensity...: nebo Patch VL5 m3 Pan...: Vytvoření patche pro VL5:
1 2 3 4
Stiskněte Group a na panelu nástrojů vyberte VL5 m3 a ENTER Na klávesnici napište 1 Thru 6 @ 40 ENTER. Tento patch zařadí intenzitu VL5 na kanály 40 až 45. Stiskem Fixt Part vyberte další parametry pro patch. Pro patch zbývajících parametrů napište na klávesnici 1 Thru 6 @ 320 ENTER.
Různé typy zobrazení vytvořeného patche Okno Patch nyní znázorňuje vytvořený patch pro VL5. Podrobnější náhled získáte stiskem tlačítka View na panelu nástrojů. Nabídka umožní zobrazení vybraných parametrů nebo všech parametrů, nikoli pouze prvního parametru každého reflektoru. V náhledu se můžete pohybovat pomocí kurzorových tlačítek, volbu potvrďte stiskem ENTER. Zobrazení patche je možno vyvolat také na externím monitoru. Přidržte tlačítko Monitor a stiskněte Patch na panelu nástrojů. Stiskněte Monitor, až se rozsvítí LEDka vestavěná v tlačítku (dalším stiskem se zobrazení přenese zpět na LCD displej) a k pohybu mezi údaji displeje použijte tlačítek Page Up a Page down. Nyní vytvoříme patch zbývajících reflektorů: Patch pro Trackspots @49. Patch pro Cyber m2 lithos @ 190. Patch pro Mac 500s @ 100. Patch pro VL6 m3s @ 400.
10
HOG – verze 3.20
Patch pro Miniscan hpe @ 30. Po dokončení bude seznam v okně patch vypadat podobně jako na obrázku.
Vyřazení reflektorů z patche. Jak vyřadit reflektor z patche:
1 2 3
Vyberte reflektor - stejným způsobem, jako byste chtěli vytvořit patch, ale nemačkejte tlačítko ENTER. Určete výstup, ze kterého hodláte reflektor vyřadit.
Na spodním panelu nástrojů stiskněte Unpatch. Vybraný reflektor bude z určeného výstupu vyřazen. Chcete-li vyřadit celý výstup, vyberte jej a stiskněte Unpatch, přičemž nesmí být vybrán žádný reflektor (tzn. po stisku tlačítka programátoru clear restore). Pult si vyžádá potvrzení operace. Vyřazení reflektorů potvrďte stiskem Okay. Poznámka: Reflektory, pro které nebyl vytvořen patch, nelze odbavovat pomocí masterů. Proto nebude mít scéna s reflektory, pro které nebyl vytvořen patch, žádný vliv na status LEDek masterů (tzn. LEDky se nerozsvítí). Parametry, pro které nebyl vytvořen patch, budou v okně Output označeny jako Unpatched. Auto Menu Funkci Auto Menu lze výhodně použít pro vytvoření standardních palet používaných reflektorů. Přestože tyto palety nemusí splňovat všechny Vaše požadavky, poskytnou dobrý základ pro zahájení práce. S nastavením Auto Menus je nejlépe začít ihned, po vytvoření patchů používaných reflektorů. Pokud se nalézáte v okně Patch, do okna okno Auto Menus se dostanete stiskem tlačítka Auto Menu na panelu nástrojů. Chcete-li generovat nabídky auto menus, stiskněte tlačítko Generate na panelu nástrojů. Chcete-li obnovit výchozí možnosti v okně Auto Menus, stiskněte Reset All.
HOG – verze 3.20
11
Možnosti: Náhrada stávajících nabídek:
Dojde k odstranění všech skupin a palet dříve vytvořených v auto menus, bez ohledu na to, zda budou přepsány. Mějte však na paměti, že jakákoli manuálně upravená skupina či paleta nebude vymazána. Maximální činitel opakování skupiny: Specifikuje maximální opakovací činitel pro skupiny, např. 2 generuje vše, sudé a liché, 3 generuje vše, sudé, liché, 1-4-7, 2-5-8, apod. Generování palet intenzity: Specifikuje velikost jednotlivých kroků při vytváření palet intenzity (např. 10%, 20%, apod.) Rozdělení palet Barva/Paprsek dle typu: Specifikuje uspořádání společných atributů do jedné palety pro všechny typy (např. ”červená”), nebo jejich oddělení (např. ”Cybm2 červená”, ”Vl5m3 červená”, apod.). Pokud si vyberete první možnost, můžete specifikovat typ řazení palety.
Zobrazení: Formát palet lze upravit dle individuálního přání uživatele. Kdykoli se v Automenu objeví název typu reflektoru, bude z důvodu lepší čitelnosti nabídky uveden zkratkou. Pro skupiny: První skupina každé sestavy obsahuje souhrnný přehled všech typů skupin. Příklad: skupina ‘ALL’ ukládá všechny typy reflektorů, skupina ‘ODD’ ukládá každý reflektor s lichým uživatelským číslem, atd. Proto se jedná o palety globální skupiny. Pro palety paprsku a barev: Pokud byla zvolena položka pro rozdělení palet dle typů, zůstane první paleta každé sestavy volná, s označením příslušného typu. Mějte na paměti, že položky automenus budou reagovat na jakékoli změny provedené v tabulce reflektorů v okně Edit Fixtures, takže i když budou údaje rozsahů vzájemně prohozeny či upraveny, budou palety obsahovat nové rozsahy (úpravy se však projeví až po novém vygenerování položek). Uspořádání reflektorů Pohyblivý reflektor je občas nutno zavěsit "vzhůru nohama" nebo na bok. Chcete-li aby se všechny pohyblivé reflektory pohybovaly stejně bez ohledu na způsob jejich zavěšení, použijte funkci pro jejich uspořádání, která je součástí tabulky Fixture Editing Spreadsheet. Jak změnit uspořádání:
1
Vyvolejte tabulku Fixture Editing Spreadsheet. Je umístěna v okně Patch Window. Chcete-li tabulku vyvolat z hlavního displeje, stiskněte Setup, Patch, Edit Fix.
2 3
Pomocí tlačítka Group a panelu nástrojů vyberte typ reflektoru, jehož uspořádání hodláte změnit.
4 5
K pohybu v tabulce Fixture Editing Spreadsheet použijte kurzorová tlačítka. Skupinu reflektorů vyberte přidržením pomocného tlačítka PIG a kurzorových tlačítek se šipkou nahoru či dolů. Chcete-li vybrat všechny reflektory tohoto typu, použijte řádek ALL. Přepnutí mezi stavem Normal a Invert/Swap proveďte tlačítkem Set.
Akci dokončete stiskem Okay. Funkce Invert Pan a Invert Tilt je určena k reverznímu ovládání panorámy a sklonu opačně zavěšených reflektorů. Funkce Swap Axes prohazuje parametry panorámy a sklonu u reflektorů zavěšených na boku.
12
HOG – verze 3.20
Načítání a ukládání dat představení Abyste předešli ztrátě vytvořených programů, ukládejte data v průběhu a na konci každého programování. Data se ukládají na disketu 3,5" s kapacitou 1,44MB, ve formátu IMB, stejném jako se používá na běžném PC. Formátování se provádí v okně Setup-Shows. DŮLEŽITÉ: Ukládání dat na disketu věnujte náležitou pozornost. Data ukládejte průběžně během programování a vždy po dokončení celého programu. Doporučujeme, abyste si pořídili několik záložních disket a data střídavě ukládali na každou z nich.
Poznámka: Data neukládejte na diskety obsahující soubory, které si hodláte ponechat. Před uložením dat představení totiž dochází ke smazání předchozího obsahu diskety. Ukládání dat Ukládání na disketu:
1 2 3 4 5
Stiskněte tlačítko setup Do disketové jednotky vložte disketu. Pokud není naformátovaná, pult si ji automaticky naformátuje. Stiskněte Save Show. Stiskněte Okay. Po dokončení ukládání stiskněte Okay.
Načítání dat při spuštění pultu Při zapnutí zůstávají v operační paměti pultu data posledního představení. Pokud hodláte pracovat na scénáři jiného představení, musíte požadovaná data načíst z diskety.
1 2 3 4
Vložte disketu obsahující data požadovaného představení. Stiskněte tlačítko Load Show na panelu nástrojů. Stiskem Okay dojde k vymazání aktuálních dat z operační paměti pultu. Poté se začnou načítat nová data. Po dokončení stiskněte dvakrát Okay.
Načítání dat Chcete-li načíst data jiného představení bez nutnosti vypínání a zapínání pultu, použijte okno Load Shows.
1 2 3 4 5 6
Do disketové jednotky vložte disketu obsahující data požadovaného představení. Stiskněte tlačítko setup. Stiskněte Shows. Stiskněte Load Show. Stiskem Okay dojde k vymazání aktuálních dat, poté se začnou načítat nová data. Po dokončení stiskněte dvakrát Okay.
Nové představení Pokud hodláte začít pracovat na zcela novém představení, můžete operační paměť pultu uvolnit dvěma způsoby: Při zapnutí pultu.
HOG – verze 3.20
13
1 2 3
Stiskněte New Show Pokud jsou v operační paměti pultu uložena data, pult si před jejich vymazáním ult vyžádá potvrzení. Stiskněte Okay. Uvolněná operační paměť pultu je nyní uvolněna pro programování nového představení.
Z okna Change Show.
1 2 3 4 5
Vložte disketu obsahující data představení, které hodláte načíst. Stiskněte tlačítko setup. Stiskněte Shows. Stiskněte New Show. Stiskem Okay vymažete aktuální data, poté se začnou načítat data nová.
K zahájení práce na novém představení není třeba disketa obsahující knihovnu reflektorů. Kompletní knihovna s daty již byla naprogramována do paměti ROM. Bateriové zálohování paměti Data v operační RAM paměti v pultu jsou zálohovaná baterií, proto i když dojde k výpadku síťového napájení, naprogramovaná data budou uchována. Doporučujeme však pravidelné zálohování na diskety.
14
HOG – verze 3.20
Rychlý start Tato kapitola Vám poskytne základní informace o provozu pultu HOG. Naleznete zde výčet minimálních požadavků pro nastavení, získáte základní dovednosti k programování a přehrání scény. Kapitola má informační charakter, podrobné informace o činnosti pultu získáte v dalších kapitolách. Nastavení pultu
1
Do příslušných konektorů na zadním panelu pultu připojte externí zařízení (klávesnici, sériovou myš/trackball nebo monitor). Do DMX portu je nutno připojit kabely DMX.
2 3
Síťový kabel připojte do zásuvky a pult zapněte. Chcete-li načíst uložená data představení, vložte do jednotky disketu (tzv. Show disk) a po zobrazení úvodní stránky stiskněte Load Show. Chcete-li vytvořit nové představení, stiskněte New Show. Pokud chcete použít data představení uloženého v paměti, stiskněte po zobrazení úvodní stránky Okay.
Výběr používaných reflektorů a vytvoření patche
1 2 3 4 5 6
Stiskem tlačítka setup otevřte okno Patch, poté na panelu nástrojů stiskněte Patch.
7 8
Stiskněte ENTER.
9
Chcete-li se vrátit do okna Patch, stiskněte Okay
Stiskem Add Fix vyvolejte seznam dostupných typů reflektorů. Vyberte výrobce reflektoru, např. ”Lightwave Research”, k pohybu použijte kurzorová tlačítka. Stiskem Set přepněte okno typu reflektoru (Fixture Type). Kurzorovými tlačítky vyberte používaný reflektor, např. ”Trackspot”. Stiskem Set zadejte počet používaných reflektorů. Do zobrazeného editovacího boxu zadejte numerickými tlačítky nový počet reflektorů (např. 6). Úkony 3 až 7 zopakujte pro každý typ reflektoru, který se bude používat K návratu do okna Manufacturer (výrobce) použijte levé či pravé kurzorové tlačítko.
Tvorba patche
1 2
Stiskněte tlačítko Group.
3 4
Zadejte čísla reflektorů, které hodláte patchovat V případě potřeby použijte tlačítka Thru, + a –. Např. 1 Thru 6
5 6
Stiskem příslušného tlačítka na panelu nástrojů vyberte typ reflektoru, který hodláte patchovat (např. Trakspot). Pokud nemůžete požadovaný reflektor nalézt, použijte tlačítko More.... Stiskněte @ a zadejte cílovou adresu, kterou hodláte zařadit do vytvářeného patche a potvrďte ji stiskem Enter. Např. kombinace 1 Thru 6 @ 49 ENTER zařadí 6 reflektorů Trackspots na kanály 49 až 90 výstupu DMX 1. Postup opakujte pro každý typ používaného reflektoru. Stiskněte Okay.
Vytvoření nabídek Auto Menus Funkce Auto Menu slouží k vytvoření standardních palet vybraných reflektorů.
HOG – verze 3.20
15
1 2 3
Okno Auto Menus otevřte stiskem Auto Menu na panelu nástrojů patch. Na panelu nástrojů tlačítko Generate a pult nabídky vygeneruje automaticky.
Návrat do okna Patch proveďte stiskem Okay a poté Close. V bankách nabídek se nyní vytvořily palety. Pokud používáte model HOG 1000, na LCD displeji se zobrazí obsah bank Menu. Chcete-li nabídkové palety zobrazit na externím monitoru, přidržte tlačítko Monitor a stiskněte některé z tlačítek Group, Position, Colour, Beam nebo Effect. Prostřednictvím myši nebo kurzorových tlačítek můžete vybrat jinou paletu. Pokud tlačítko palety obsahuje informace, které nemají na aktuálně vybrané reflektory žádný vliv, LCD displej zobrazí 4 tečky a na externím monitoru se boxy palet zobrazí ve světle šedé barvě. Tlačítka prázdných palet budou na LCD displeji znázorněna krátkou pomlčkou, na monitoru bude zobrazen volný box. Právě používané palety budou na externím monitoru zobrazeny s bílým tlačítkem. Pokud je připojen externí monitor, rozsvítí se červená LEDka vestavěná v tlačítku Monitor. Funkce kurzorových tlačítek a ostatní funkce budou vycházet z informací na externím monitoru. POkud LEDka nesvítí, budou funkce ovládacích tlačítek vycházet z informací na LCD displeji.
Programování scény Otevření okna Programmer Chcete-li otevřít okno programátoru a na externím monitoru, stiskněte a přidržte tlačítko Monitor a poté stiskněte Progrm na panelu nástrojů. Výběr reflektorů V nabídce Group stiskněte tlačítko Group nebo jednotlivé reflektory zadejte na klávesnici (pro účely tohoto příkladu použijte pohyblivý reflektor). Nastavení intenzity Chcete-li rozsvítit reflektory vybrané skupiny, stiskněte @ Full. Rozsvítí se ve 100% intenzitě. Pokud nechcete reflektory rozsvěcet na plnou úroveň, zadejte intenzitu v procentech: zadáním @ 65 ENTER stanovíte světelnou intenzitu ve výši 65%. Při zadání nižší intenzity je procentuální zadání nutno potvrdit stiskem ENTER. Nastavení fokusu Nyní proveďte nasměrování reflektorů.
1
První reflektor skupiny vyberte napsáním příkazu 1 ENTER (výběr lze provést rovněž stiskem tlačítka Next). V levém sloupci okna programátoru se zobrazí číslo reflektoru.
2 3 4
Pozici světelného paprsku — panorámu a sklon upravte centrálním a pravým rotačním ovládačem. Další reflektor vyberte stiskem Next. Postupně dokončete nasměrování všech reflektorů.
Barva
1 2
Pro nastavení barvy všech reflektorů opakujte výběr celé skupiny. Nejrychlejší cestou je stisk Select, poté All.
Z nabídky Colour Menu Bank vyberte barevnou paletu. Lze rovněž stisknout Colour a barvu zadat rotačním ovládačem. Paprsek Nastavení parametrů paprsku se provádí stejným způsobem jako nastavení parametrů barev.
16
HOG – verze 3.20
Záznam scény V programátoru vytvořený náhled lze snadno uložit jako světelnou scénu. Scénu 1 na první Playback Master uložíte následujícím způsobem:
1 2
Stiskněte Record. Stiskněte tlačítko Choose umístěné nad Playback Masterem č. 1.
Přehrání scény Tlačítkem Clear restore uvolněte programátor. Přehrávání spustíte stiskem tlačítka GO nad Playback Masterem 1. Tlačítkem Halt se přehrávání ukončí. Chcete-li vymazat scénář přiřazený např. faderu 1, stiskněte nejprve tlačítko Choose, poté Release.
Uspořádání scény v souřadnicovém režimu XYZ Kalibrace Systém XYZ je nutno před použitím kalibrovat. Jedná se o nasměrování každého reflektoru na každý ze 4 kalibračních bodů. Poměrně důležitým činitelem kalibrace je přesnost, pokud je to možné, stáhněte při nasměrování irisku reflektoru. Následující graf zachycuje jeviště se zakreslenými souřadnicemi X a Y. Souřadnice Z představuje výšku jeviště.
Postup kalibrace reflektorů:
HOG – verze 3.20
17
6
Na jevišti si podobně jako na uvedeném grafu stanovte 4 body, tvořící pravoúhelník. Čím budou jeho rozměry větší, tím lépe.
7
Vytvořte 4 Focus palety – pro každý bod jednu. USR — zadní část jeviště vpravo (Upstage Right) X=0 Y=10 USL — zadní část jeviště vlevo (Upstage Left) X=10 Y=10 DSR — přední část jeviště vpravo (Downstage Right) X=0 Y=0 DSL — přední část jeviště vlevo (Downstage Left) X=10 Y=0
8 Všechny pohyblivé reflektory zaměřte na každý ze 4 bodů a zaznamenejte je do příslušných palet. 9 Postupně vyberte každý ze 4 bodů, dvakrát stiskněte Set a poté vyberte vhodný identifikátor (např. Cal USR). 10 Na panelu nástrojů stiskněte Select. 11 Stiskněte Calibrate. 12 Dvojím stiskem Position přiřadíte rotačním ovládačům parametrů kontrolu souřadnic X, Y, Z, které umožňují trojrozměrné programování. Poznámka: souřadnice XYZ se zaznamenávají do palet, ale ne do scén. Při práci v trojrozměrném prostoru nejprve zkontrolujte záznam všech pozic do palet a z nich pak vytvořte scény.
18
HOG – verze 3.20
Programování V této kapitole se seznámíte se základy programování. Po jejím přečtení byste měli být schopni vytvářet a ukládat scény. Předpokládá se, že jste dle pokynů předchozí kapitoly na pultu vytvořili potřebné patche.
Programování stylů Modely HOG 1000 a HOG 500 jsou neobyčejně flexibilní, často lze ke stejnému výsledku dospět několika způsoby. Volba nejlepší metody bude dána Vaším stylem programování. Pult je programovacím nástrojem, který se uživateli přizpůsobí. Zkušenější osvětlovači věnují hodně času výchozímu nastavení pultu ještě před zahájením programování. Uspořádají si palety, tak aby jim vyhovovaly, připraví si barevné mixy a vytvoří skupiny bare, nastaví si pozice, zejména při trojrozměrné programování. Doporučujeme Vám, abyste výuce a možnostem pultu věnovali dostatek času, tak přijdete na nejvýhodnější způsob programování představení.
Přehled funkcí programátoru
Jako programátor se označuje sekce, kde se tvoří a zpracovávají scény. Zde dochází k volbě reflektorů, nastavení úrovní a provádění příkazů. Programování se dělí do třech fází:
1 Výběr reflektorů nebo skupin pro programování. 2 Nastavení parametrů lze provést některým ze třech způsobů: • • •
Rotačním ovládačem Tlačítky Prostřednictvím palet
3 Záznam scén pomocí funkcí Record nebo Update. Je třeba si uvědomit, že programátor má prioritu před všemi funkcemi pultu (s vyjímkou Grand Masteru a tlačítka Dead Black Out). Tímto způsobem lze snadno sledovat průběh vytváření scén. Během představení je dokonce možné rychle vyvolat reflektor a přepsat údaje masteru.
Volba reflektoru První krokem při vytváření programu je vždy volba reflektorů. Příklad: volba všech kanálů (Desk Channels):
HOG – Version 3.20
19
1
Na paletě Group vyhledejte a stiskněte tlačítko s označením ALL Deschann. Tato skupina byla vytvořena při nastavení prostřednictvím funkce Auto Menus. Nyní jsou vybrány všechny kanály pultu.
Jiný způsob:
1 1
Na klávesnici vypište příkaz Group 2 ENTER. Reflektory lze rovněž vybrat jednotlivě: Vypište požadovaná čísla, např. 32 Thru 55, nebo 1 Thru 5 + 9 - 3, nebo Group 2 - 7
Po uskutečnění výběru všech kanálů si všimněte, že došlo ke změně odstínu některých paletových tlačítek v oknech Focus, Colour a Beam — jsou světle šedé. Toto zbarvení znamená, že tyto palety nemají na aktuální výběr žádný vliv Chcete-li naprogramovat reflektory typu VL5, vyberte je pomocí tlačítka Group a panelu nástrojů. Místo Group a tlačítek na panelu nástrojů můžete použít také jiný způsob: zadat typové číslo reflektoru (čísla jsou dána pořadím, v jakém byly reflektory v okně Change Schedule zařazeny do patche), poté lomítko a číslo reflektoru. Příklad: zadání 1 / 5 specifikuje kanál pultu č. 5 (reflektor typu 1 / reflektor číslo 5). Můžete použít také tlačítka Thru, + a -, např. 1/1 Thru 5 -1/3 + 9. Poznámka: Tento způsob lze použít pouze v případech, kdy je patch právě vybraného reflektoru zařazen s 9 reflektory. Tzn. jestliže máte v seznamu patchů zařazenu banku kanálů pultu, máte vybráno 9 reflektorů VL5 a začínáte s prázdným programátorem. Na konci budete mít vybrané kanály 1,2,4,5 a VL5 9. Volba různých typů současně Různé typy reflektorů lze vybrat i současně. Příklad:
1 2
Stiskněte Group, zvolte Dsk chan, 1, ENTER.
Stiskněte Group, zvolte Cyberm2, 1, ENTER. Tímto způsobem vyberete společně kanál 1 a Cyberlight 1. Můžete rovněž stisknout tlačítka skupin All Deschannel a All Cybm2litho. K volbě různých typů lze použít také tlačítko ” / ”. Později se dozvíte, jak zařadit různé typy do jedné skupiny a zvolit je pouhým stiskem jednoho tlačítka. Zrušení volby Nežádoucí skupiny či reflektory odstraníte tlačítkem Backspace. Skupiny lze odstranit rovněž takto:
1 2
Stiskněte PIG a přidržte jej.
Stiskněte tlačítko skupiny, kterou hodláte odstranit Můžete rovněž použít tlačítko Clear Restore, tím ale dojde ke smazání všech dat zadaných do programátoru.
Funkce tlačítek na klávesnici Pomocí tlačítek na klávesnice lze volit reflektory, skupiny, palety a časové intervaly. Kromě numerických tlačítek naleznete další tlačítka: Slouží k volbě většího množství položek: Group 8 + Group 12.
Slouží k volbě řady položek: Intellabeams 6 Thru 15.
Tlačítko Backspace obnovuje předchozí položku na stavovém řádku, který zobrazuje poslední operaci zadanou do programátoru. Tlačítkem Backspace se položka maže.
20
HOG – Version 3.20
Slouží k nastavení intenzity 100%. Stisk tlačítka Full není nutno potvrzovat stiskem ENTER, zadává se automaticky.
Slouží k nastavení úrovně intenzity nebo pozice zařazení patche: VL5 6 @ 40.
Používá se k dělení prolínacích intervalů a v některých případech také k volbě reflektoru a scénáře: Time 5 / 7. Slouží k vyřazení jedné položky z řady: reflektor 1 Thru 10 - 5.
Slouží k potvrzení operace.
Čtyři tlačítka umístěna nad klávesnicí—Group, Position, Colour, a Beam—slouží k volbě konkrétních skupin či palet (např. skupiny s číslem 19).
Nastavení parametrů Nastavení intenzity Dle výše uvedených pokynů vyberte kanály pultu (Desk Channels) poté: • Otočte levým rotačním ovládačem. Štítky nad ovládači indikují nastavovaný parametr a jeho aktuální hodnotu. NEBO: • 100% intenzitu nastavíte tlačítkem Full. NEBO: • Stiskněte @65 ENTER. Pro úrovně intenzity končící nulou je možno poslední číslici vynechat. Příklad: při zadání @ 6 ENTER se intenzita nastaví na 60%. Pro intenzitu 6% vypište příkaz @ 06 ENTER. Poté lze vybrat další reflektory a nastavit jejich intenzitu. Intenzitu lze rovněž upravit pomocí funkcí +10%, -10%, Out a Rem Dim na panelu nástrojů. Hodnoty +10% a –10% zvyšují či snižují intenzitu o 10%, Out snižuje intenzitu všech vybraných reflektorů na 0%, Rem Dim potlačí intenzitu všech reflektorů, které nebyly v programátoru vybrány, na 0%. V další části této kapitoly se naučíme, jak postupovat při úpravě dalších parametrů. Blind Pokud nechcete aby se data programátoru neodesílala na výstup, stiskněte tlačítko Blind. Stisk je indikován rozsvícením LEDky Blind, která bude svítit až do dalšího stisku tlačítka, který obnoví normální stav programátoru.
Zobrazení obsahu programátoru Nejjednodušším způsobem monitorování aktuálního obsahu programátoru je vyvolání okna Programmer Contents. Přidržte tlačítko Monitor a stiskněte tlačítko Progrm na panelu nástrojů.
HOG – Version 3.20
21
Základní nastavení slouží k zobrazení výstupních hodnot. Chcete-li zobrazit délky intervalů fade, zpoždění nebo konfigurace prolínaček, stiskněte Pig a poté numerické tlačítko 2, 3, nebo 4. Pokud máte připojenu myš nebo trackball, můžete ukazatel přesunout na hodnotu, kterou chcete vyvolat a klepnutím levého tlačítka myši/trackballu ji zobrazíte. Stiskem tlačítka monitor nebo klepnutím pravého tlačítka myši/trackballu lze přepínat mezi zobrazením na displeji pultu a externím monitorem. Údaje reflektorů a parametrů jsou zobrazeny v různých barvách, které představují jejich status: Modré pozadí Právě zvolené parametry programátoru Bílé pozadí Parametry vybraných reflektorů, které nebyly dosud naprogramovány. Černý text Stále aktivní parametry programátoru, které jsou však součástí dříve uložené palety nebo scény. Po stisku tlačítek na horním okraji okna se zobrazí další informace: Values Zobrazuje hodnoty naprogramované pro každý parametr. Fade Zobrazuje intervaly fade naprogramované pro každý parametr. Delay Zobrazuje intervaly zpoždění naprogramované pro každý parametr. Path Zobrazuje konfiguraci prolínaček naprogramovanou pro každý parametr. Další užitečnou pomůcku pro programování představuje zobrazení Stage Output. Znázorňuje výstupní hodnoty celého pultu, nejenom programátoru. Vyvolává se přidržením tlačítka Monitor a stiskem tlačítka Output na panelu nástrojů. Důležitá poznámka: V okně Stage Output se nezobrazuje status tlačítka Dead Black Out ani hodnota Grand Master. Záznam scény Vytvořený náhled programátoru lze uložit jako světelnou scénu. Scénu 1 na první Playback Master uložíte následujícím způsobem:
22
HOG – Version 3.20
1 2
Stiskněte Record.
Stiskněte tlačítko Choose umístěné nad Playback Masterem č. 1 Scéna 1 byla uložena na fader 1. Časový interval scény 1 bude nyní automaticky považován za výchozí a jako takový zařazen do Ovládacího panelu. Nyní si nemusíte dělat starosti s nastavením ostatních časů. Po uložení scény 1 na fader se začne automaticky vytvářet jejich seznam. Chcete-li vidět tento scénář, vyvolejte stiskem Pig a tlačítka Choose umístěným nad faderem 1 okno scénářů. Všimněte si, že se tímto postupem zvolí také fader 1, což indikuje červeně rozsvícená LEDka na tlačítku Choose. Vybraný fader se stává výchozím faderem pro všechny operace scénáře. Chcete-li scénář zobrazit na externím monitoru, přidržte Monitor a stiskněte QList. Další způsoby zánamu • • • •
Stisk tlačítka Record následovaný stiskem ENTER připojí scénu na konec scénáře vybraného masteru. Stisk tlačítka Record následovaný stiskem Choose připojí scénu na konec scénáře zvoleného masteru. Stisk tlačítka Record 1.5 a ENTER vloží scénu s číslem 1.5 do scénáře vybraného masteru. Vypsáním příkazu Record 3/1.5 ENTER můžete vložit scénu 1.5 na fader 3.
Číslování scén Každá vytvořená scéna je opatřena číslem a zařazena do scénáře. Označení může obsahovat až 5 číslic vlevo a 4 číslice vpravo od desetinné tečky, např. scéna 12345.0001. Tato čísla se vztahují ke specifickému scénáři, nikoli k celému pultu. Tak může existovat scéna 1, která je umístěna ve scénářích 1, 2 a 3, které jsou zcela odlišné a nejsou žádným způsobem propojeny. Scénu 1 je však možno kopírovat či přesunout do jakéhokoli jiného scénáře. Je důležité si pamatovat, že scénáře nejsou k faderům přiřazeny natrvalo. Osm/šestnáct nových scénářů lze přiřadit na fadery změnou stránky. Scénáře lze kopírovat a přesouvat stejným způsobem jako scény. Podrobnosti budou uvedeny dále. Názvy scén Ihned po vytvoření scény lze stiskem Set scény pojmenovat. Název zadejte do boxu Quick Name a stiskněte ENTER. Pokud chcete pojmenovat již dříve vytvořené scény, stiskněte Pig a Choose nad masterem obsahujícím scénu, kurzorem vyberte scénu, kterou hodláte přejmenovat, stiskněte Set, zadejte požadovaný název a potvrďte jej stiskem ENTER. Ukládání scén I když programátor uchovává všechny provedené změny až do stisku tlačítka Clear Restore, do scény se zaznamenávají pouze změny parametrů provedené od posledního záznamu scény. Ve většině případů nemá na průběh představení tato skutečnost vliv, pult během přehrávání automaticky počítá s tím, jak by měla scéna vypadat. Při kalkulaci přitom vychází z toho, co jí ve scénáři předchází. Přehrávání scén je však možné i bez zařazení této funkce. K dispozici je rovněž možnost záznamu celkového stavu — nejenom změn — rozšíří se tak možnosti stylů přehrávání. Podrobnosti týkající se těchto vlastností naleznete v kapitole Scény, scénáře a stránky. Mazání obsahu programátoru Programátor uchovává všechna data až do stisku tlačítka Clear Restore. Pokud například vyberete některé stmívané reflektory, zařadíte je do scény a poté vyberete některé typy VL5, programátor bude obsahovat údaje obou typů reflektorů. Po stisku Clear Restore se obsah programátoru uvolní a LEDka vestavěná v tlačítku Clear Restore zhasne. Chcete-li obnovit poslední obsah programátoru, stiskněte PIG plus Clear Restore. Před zahájením programování nové scény si zvykněte stisknout tlačítko Clear Restore. Zajistí se tak, že neuzavřené položky z předchozí, nesouvisející scény nebudou zařazeny do nové scény.
Stručný přehled možností přehrávání Podívejme se na vytvořenou světelnou scénu. Než tak učiníme, bude třeba uvolnit obsah programátoru, protože ten má dosud prioritu před zbytkem pultu: stiskněte Clear Restore. Nebo výstup programátoru uzavřete stiskem Blind.
HOG – Version 3.20
23
Nejprve vyjeďte fader scény 1 na plnou úroveň. Fader se chová jako submaster pouze pro intenzitu. Nemá žádný vliv na barvu, paprsek ani fokus. Nyní stiskněte tlačítko Go, umístěné nad Faderem 1. Scéna se spustí v naprogramovaném časovém intervalu. Pokud neuvidíte žádnou změnu, ujistěte se, že zda je Grand Master vyjetý naplno. Chcete-li najíždění scény kdekoli zastavit, stiskněte Halt. Dalším stiskem tohoto tlačítka se scéna prolne zpět do scény předchozí. Stiskem Release dojde k deaktivaci (vypnutí či vyřazení z jeviště) zvoleného scénáře, tzn. scénáře, kde svítí LEDka vestavěná v tlačítku Choose. Chcete-li vidět scény ve scénáři, stiskněte PIG a Choose. Pokud jste během kontroly scén použili tlačítko Blind, nezapomeňte jej před dalším pokračováním vypnout.
Programování parametrů Focus, Colour a Beam Vytvořme si nový scénář, který bude sloužit k nastavení intenzity, fokusu, barvy a paprsku pro reflektory Cyberlights. Nejprve stiskem Clear Restore vymažte programátor, čímž zajistíte, aby nebyly kanály pultu zařazeny do nové scény. Poté stiskněte tlačítko Choose umístěné nad faderem číslo 2. Ten bude cílem vytvořeného programu. Začněme výběrem skupiny All Cybm2 litho, kterou nastavíte Full (naplno). Pozice (Fokus) Vypsáním příkazu 1 ENTER vyberte první Cyberlight (první reflektor lze rovněž vybrat stiskem Next). Nasměrování pozice světelného paprsku na scéně — panorámu a sklon reflektoru — lze nastavit centrálním a pravým rotačním ovládačem. Chcete-li vybrat Cyberlight číslo 2, stiskněte Next. Upravte jeho pozici a dalším stiskem Next vyberte další Cyberlight. Tímto způsobem pokračujte, až nasměrujete všechny reflektory Cyberlights. Barva Stiskem All Cybm2 litho znovu vyberte všechny reflektory Cyberlight v paletě skupiny (výběr lze provést rovněž stiskem Select na panelu nástrojů a tlačítka All). Stiskem Colour se funkce rotačních ovládačů přepne na řízení barev. Pokud se budete chtít vrátit k nastavení fokusu, stačí kdykoli stisknout Position, rotační ovládače se přepnou zpět na parametry fokusu. Rotační ovládače jsou nyní připraveny k nastavení barev pro všechny reflektory Cyberlights. Prostřednictvím třech rotačních ovládačů lze generovat červenou. Rotačními ovládači lze rovněž ovládat nastavení červeného barevného kotouče reflektoru. Protože Cyberlight obsahuje více než tři parametry barev, budete pro návrat na parametry barevného kotouče nuceni stisknout znovu tlačítko Colour. Chcete-li li se vrátit k mixu barev, stiskněte znovu Colour. Další možností bude volba Red z nabídky barevných palet, která přepne barevný kotouč na nastavení červené. Lze také vypsat příkaz Colour 2 ENTER (zápis se může lišit dle uspořádání palety barev). Chcete-li výběr palet zrušit, přidržte tlačítko PIG a poté stiskněte tlačítko palety. Nyní vidíte, že nastavení parametrů lze provést několika způsoby: • Prostřednictvím rotačních ovládačů • Prostřednictvím tlačítek • Prostřednictvím palet Paprsek Mezi parametry paprsku patří nastavení irisky, gobo kotouče, gobo rotace a okraje paprsku. Chcete-li tyto parametry přiřadit na rotační ovládače, stiskněte Beam. Reflektory typu Cyberlights disponují celou řadou parametrů paprsku, proto je k jejich vyvolání nutno několikrát stisknout Beam. Další možností je stisknout Beam a poté odpovídající tlačítko parametru na panelu nástrojů. Parametry paprsku se nastavují stejným způsobem jako parametry barev, tzn. prostřednictvím rotačních ovládačů, palet nebo tlačítek. Po nastavení některých parametrů bude displej vypadat podobně jako na následujícím obrázku.
24
HOG – Version 3.20
Bílé pozadí v okně znázorňuje aktivní položky v programátoru. Pokud některý reflektor neuvidíte, vyvolejte jej stiskem tlačítka Pig plus příslušné číslice na numerické klávesnici. V našem příkladu se stiskem Pig plus 6 vyvolají informace týkající se VL5. Pokud jste s vytvořenou scénou spokojeni, uložte ji: stiskněte Record a poté ENTER. Možná jste si všimli, že některé typy reflektorů, jako např. Cyberlights, které jsou vybaveny několika Gobo kotouči mají některý z nich doplněn tímto symbolem: <>. Jedná se o symbol gobo rotátoru. Symboly > a < u nastavení parametrů představují směr jeho otáčení. S obdobnými symboly se setkáte při programování barev a gobo kotoučů dalších reflektorů; symboly >> a << se týkají barevných kotoučů a směru jejich otáčení. Symbol + představuje dělené barvy. Volba typu kotouče Kromě volby čísel palet mají tlačítka Group, Position, Colour a Beam ještě další funkce. Tlačítko Group se používá také k volbě typu reflektoru. Po jeho stisku se otevře panel nástrojů s nabídkou dostupných typů. Pokud jsou k dispozici více než 4 typy reflektorů, poslední tlačítko na horním panelu představuje další volby (More…). Po stisku tohoto tlačítka se panel nástrojů přepne na další čtyři reflektory. Opakovaným stiskem Group se lze v nabídce pohybovat. Po volbě reflektorů se obdobně chovají i tlačítka Position, Colour a Beam: vyvolávají nabídku dostupných parametrů. Každým tlačítkem panelu nástrojů lze zobrazit až tři názvy parametrů, jedná se o parametry, které se při stisku tlačítka objevují nad třemi rotačními ovládači. Příklad situace po stisku Beam:
HOG – Version 3.20
25
Vybrané parametry jsou zvýrazněny (Gobo, Gobo2, Fx/prism). Stisk tlačítka na panelu nástrojů Vás přenese přímo k těmto parametrům. Další možnost poskytuje opakovaný stisk tlačítek Position, Colour nebo Beam, který umožní pohyb v nabídce. Propojení parametrů Na rozdíl od fokusu a barev byly do scény zaznamenány pouze pozměněné parametry paprsku. Parametry paprsku je nejlépe zaznamenávat samostatně, protože nemá smysl měnit panorámu bez úpravy sklonu nebo purpurový odstín bez úpravy tmavomodré a žluté. Výchozí nastavení lze však v případě nutnosti v Ovládacím panelu změnit a tak umožnit programování panorámy nezávisle na sklonu. Nyní zkusíme data představení uložit na disketu:
1 2 3 4 5
Stiskněte tlačítko Setup. Do disketové jednotky vložte 3,5” disketu 1,44MB. Stiskněte Save Show. Ukládání potvrďte stiskem Okay. Okno uzavřte stiskem Okay.
Pamatujte na ČASTÉ UKLÁDÁNÍ.
Záznam scén s časovým rozvrhem Výchozí nastavení fade intervalů není ve většině případů vyhovující a časové intervaly je nutno zadat odlišně. Zadání lze během programování snadno změnit stiskem tlačítka Time:
1 2 3
Zvolte reflektory a nastavte jejich intenzitu.
Stiskem Time 2.04 ENTER zadejte interval rozsvěcení (fade time) 2,04 sekundy. Stiskem tlačítek Record a Choose zaznamenáte scénu do vybraného masteru.
Po stisku Time se otevře okno se všemi parametry programovaného reflektoru, jako je např. Cyberlight:
26
HOG – Version 3.20
Na řádku s názvem All se nastavují časové intervaly pro všechny parametry. Na řádcích Intensity, Focus, Colour a Beam se nastavují intervaly těchto parametrů. Směrem dolů se nastavují časové intervaly dalších parametrů (hodnoty lze zadávat s přesností na dvě desetinná místa, např. 5,11 sekundy). Chcete-li nastavit jiné intervaly zpoždění, použijte kurzorová tlačítka a tlačítkem Set se posuňte na sloupec Delay. Po nastavení časových intervalů uzavřte okno Time stiskem ENTER. Chcete-li ponechat okno Time trvale otevřeno, stiskněte Pig a Time, ale před úpravou intervalů musíte stisknout Set. Různé časové intervaly u různých reflektorů Pokud některé reflektory vyžadují odlišné časování, vyberte je a upravte jejich časování tak jak potřebujete. Příklad: situace s postupným pohybem reflektorů:
1 2
Vytvořte zahajovací pozici a uložte si jako scénu. Vyberte reflektor 1, stiskněte Time a kurzorovým tlačítkem označte sloupec Delay. Příkazem 1 ENTER zařadíte zpoždění v délce 1 sekundy.
3
Stiskem Next vyberte další reflektor, stiskněte Time a proveďte stejný úkon jako v předchozím kroku ale s novým intervalem zpoždění.
4 5
Postup opakujte u všech reflektorů.
Záznam uložte jako druhou scénu. Poznámka: Chcete-li ponechat okno Time otevřené, přidržte PIG a stiskněte Time. V tomto případě však musíte před zadáním nových intervalů stisknout Set. Kontrola scény před uložením Chcete-li zkontrolovat časování scény, nemusíte ji ukládat.
1
Stiskem tlačítka Try Cue vyvoláte fade out scény v programátoru (jedná se o alternativu funkce Blind).
2
Dalším stiskem Try Cue a vyvoláte fade in scény.
Úprava časování po uložení Po uložení scény je možno prostřednictvím tlačítka Set upravit v okně scény její celkové časování. Pokud však chcete odlišně upravit časové intervaly jednotlivých parametrů a nikoli jenom jeden interval celé scény, je nutno použít funkci Load a scénu načíst zpět do programátoru. Další podrobnosti naleznete v následujících kapitolách. Dělení časových intervalů Reflektory které se rozsvěcejí (Fade In) mohou mít odlišné časování než reflektory stmívané (Fade Out). Dělené časování představuje odlišné nastavení intervalu "In time" a "Out time". K zadání děleného intervalu použijte tlačítko / . Například zadání 2/4 představuje interval In time v délce 2 sekundy a Out time v délce 4 sekundy. Tlačítko / lze použít rovněž k dělení intervalů zpoždění. Zadání intervalů v minutách Chcete-li zadávat časové intervaly v minutách, přidržte tlačítko PIG a stiskněte tlačítko .. Časové hodnoty lze zadávat s přesností na dvě desetinná místa (např. 5,11 sekundy).
HOG – Version 3.20
27
Změna výchozích časových intervalů scény Výchozí délku intervalů fade a zpoždění můžete změnit v okně Ovládacího panelu (Setup Panel). Pult bude ve scénách tyto hodnoty používat automaticky, dokud během programování neprovedete změny. Podrobnosti naleznete v kapitole Individuální nastavení pultu.
28
HOG – Version 3.20
Skupiny a palety Kromě palet vytvořených funkcí Automenu si můžete sami vytvořit vlastní skupiny a palety s vlastnostmi, které Vám budou vyhovovat. Můžete je vzájemně kombinovat nebo jakýmkoli způsobem upravovat.
Tvorba a úprava skupin Při volbě reflektorů si můžete vytvořit vlastní skupiny. Skupina může obsahovat jakékoli množství reflektorů a libovolné kombinace jejich typů. Postup vytvoření skupiny reflektorů:
1 2 3
Vyberte reflektory skupiny, např. vypsáním příkazem Cyber m2 1 Thru 3 + Trakspot 1 Thru 3 ENTER. Stiskněte Record. Vyberte cílovou pozici skupiny —v nabídce Group vyhledejte volné místo nebo cílovou pozici vypište: Group 13 ENTER).
Název skupiny Postup při pojmenování skupiny:
1 2
Stiskněte tlačítko Set.
3
Stiskněte ENTER.
Pomocí externí klávesnice nebo klávesnice na pultě zadejte název skupiny (např. jeviště vpravo) .
Změna uspořádání existující skupiny Postup odstranění nebo přidání reflektorů do skupiny:
1 2 3
Vyberte reflektor, který hodláte odstranit nebo přidat.
4 5
Vyberte skupinu, kterou hodláte změnit.
1 2 3
Stiskněte tlačítko Load, poté skupinu, kterou hodláte změnit.
Stiskněte Record. Panel nástrojů Programátor bude nahrazen panelem Options. Na panelu Options zvolte některou z možností: Merge je určena k přidání reflektoru, Remove je určena k odstranění.
Stiskněte ENTER. Při změně uspořádání skupiny můžete použít rovněž Load a Update. U existujících reflektorů můžete použít funkci Knockout nebo vybrat nové.
Stiskněte Update. Existující skupina bude doplněna skupinou novou.
Tvorba a úprava palet Palety představují užitečné programovací nástroje, které umožňují rychlý přístup k nastavení parametrů. K dispozici jsou tři typy palet: Pozice, Barva, a Paprsek. Palety pozic se také označují jako preset fokusy. V čem spočívá význam palet? ● Slouží k rychlému vyvolání často používaných pozic nasměrování a barevných mixů.
HOG – Version 3.20
29
● ● ●
Palety se automaticky aktualizují. Jakákoli změna v původní paletě se automaticky projeví ve všech scénách, které tuto paletu používají. Palety lze pojmenovat. Názvy se zobrazují ve všech údajích. Palety lze podobně skupiny vytvořit z jakýchkoli kombinací typů reflektorů. Například paleta Red může obsahovat červené pro reflektory typu scroller, VL5, Cyberlights, Super Scans, a Roboscan 1220, a zajistí, že se barvy budou za všech okolností shodovat.
Postup vytvoření palety:
1 2 3 4
Vyberte reflektory a upravte parametry,které budou součástí palety. Stiskněte Record. Vyberte cílovou pozici palety (nebo tuto pozici vypište: Position 21 ENTER).
Postup při pojmenování palety: stiskněte Set, vypište název a potvrďte jej stiskem ENTER. Pokud vytváříte paletu s jedním reflektorem, nastavení bude platné pro všechny reflektory tohoto typu. Pokud bude paleta vytvořena s více než jedním reflektorem jednoho typu, bude každému reflektoru tohoto typu přidělena vlastní hodnota.
Pokud zkusíte vytvořit novou paletu změnou stávající palety, objeví se textový box s označením ”Choose edit”, který Vám oznamuje, že položka již existuje a požádá Vás o výběr některé z možností: Insert (Vložit), Replace (Nahradit), Merge (Sloučit) a Cancel (Zrušit). Insert umístí novou paletu na vybrané tlačítko a ostatní palety posune o jedno místo směrem doprava. Replace vymaže obsah existující palety a nahradí jej obsahem programátoru, Merge sloučí obsah programátoru s cílovou paletou. Pokud dojde ke konfliktu dat, mají přednost údaje z programátoru. Operaci lze zrušit stiskem Cancel. Název palety Chcete-li existující paletu pojmenovat, vyvolejte ji prostřednictvím tlačítek PIG + Position, Colour, Group nebo Beam. Kurzorem paletu vyberte, stiskněte Set, zadejte požadovaný název a potvrďte jej stiskem ENTER. Vytvoření masky Po vytvoření palety programátor automaticky odstraní ty parametry, které neodpovídají typu palety. Pokud je například při vytváření palety fokusu nastavena plná intenzita, nebude do palety zahrnuta. Pokud však kupříkladu na záznamu intenzity do palety pozice trváte, je možno toto výchozí maskování vyřadit. Postup:
1 2 3
Vyberte reflektor a nastavte parametry, které mají být součástí palety.
4
Stiskněte cílovou pozici palety, např. Position 2 ENTER.
30
Stiskněte Record. Panel nástrojů Programátoru bude nahrazen panelem Edit Options. Stiskněte tlačítka Use I a Use F na spodním panelu. Parametry Barva a Paprsek nebudou zahrnuty, ale Intenzita a Fokus ano.
HOG – Version 3.20
Sdílené palety Pult umožňuje vytvořit paletu, která ve skutečnosti sestává z ostatních palet a usnadňuje vyvolání palety pro individuální nastavení odlišných reflektorů. Toto využití je zvlášť užitečné pro palety pozice. Nasvícení jeviště je často realizováno reflektory s mnoha individuálními pozicemi fokusu. Sdílené palety umožňují nasměrování mnoha reflektorů v jejich vlastních pozicích pouhým stiskem tlačítka. Jako příklad si uveďme vytvoření palety s následujícím uspořádáním: Reflektor 1 bicí Reflektor 2 zpěvák Reflektor 3 basa Reflektor 4 klávesy Reflektor 5 kytara Sdílené palety nám umožní opakovaně použít existující nasměrování reflektorů (bicí, zpěvák apod.), takže novou světelnou scénu nemusíme vytvářet zcela od začátku. Kromě úspory času při programování bude snížen také počet reflektorů, které bude nutno přesměrovat. Úprava stávajících palet Úpravu je možno provést dvěma způsoby: 1) použijte Record a doplňte jej funkcí Merge nebo Remove nebo 2) použijte tlačítka Load a Update. Postup v případě prvního způsobu je stejný jako při úpravě skupin:
1 2 3
Vyberte reflektor, který hodláte upravit a zadejte nové parametry. Stiskněte Record. Vyberte některou z možností: Merge je určena k přidání reflektoru do cílové palety, Remove slouží k jeho odstranění.
4
Vyberte cílovou paletu. Merge sloučí obsah programátoru s cílovou paletou. Pokud dojde ke konfliktu dat, mají přednost údaje z programátoru. Je možno provést současné sloučení s několika paletami: cílové palety zadejte na numerické klávesnici nebo při stisku tlačítek palet přidržte Record. Remove slouží k odstranění vybraných reflektorů a parametrů z palety. Průběh závisí na konkrétních parametrech: pokud paleta obsahuje všechny parametry pro VL5, ale v programátoru byla upravena pouze intenzita, bude odstraněn pouze parametr Intensity a ostatní parametry budou v paletě zachovány. Chcete-li současně odstranit reflektory z většího množství palet, zadejte cílové palety na numerické klávesnici nebo při stisku tlačítek palet přidržte Record. Při druhém způsobu úpravy se nejprve vybere položka, která se bude upravovat:
HOG – Version 3.20
31
1 2 3 4 5
Stiskněte tlačítko Load. Vyberte paletu, která se bude upravovat. Vyberte reflektory a upravte nastavení jejich parametrů stejně jako při výchozím nastavování v programátoru. Nežádoucí programovací kroky odstraňte tlačítky Knockout nebo Undo. Stiskněte Update.
Úprava palet v průběhu představení Během představení je možno nastavení reflektorů pomocí programátoru vyřadit. Pokud budete chtít nové nastavení trvale uložit, použijte automatickou aktualizaci, která na základě přepsaných parametrů určí kam budou změny uloženy. Příklad:
1 2 3 4 5
Na několika Playback Masterech se scénáři stiskněte Go. Vyvolejte některé reflektory a upravte jejich nastavení. Stiskněte Update. Na stavovém řádku se zobrazí Auto Update. Otevře se okno s výpisem všech pozměněných scén a palet. Všimněte si, že aktuální scéna vybraného masteru bude vždy vybrána jako výchozí. Pokud se okno neotevře, neprovedli jste v programátoru žádné změny nebo jste již něco načetli. Pomocí kurzorových tlačítek a tlačítka Enter vyberte položku, kterou hodláte aktualizovat.
Aktualizaci vybrané položky proveďte stiskem okay. Tento způsob použití je vhodný pro přehrávání scénáře během představení, v případech kdy preset fokusu vyžaduje aktualizaci. Stačí vybrat pouze reflektory a upravit nastavení jejich panorámy a sklonu. Po stisku Update se v okně zobrazí preset fokus reflektorů, které můžete okamžitě aktualizovat. V další kapitole se dozvíte o stejném způsobu úpravy scén.
Práce se skupinami a paletami Skupiny a palety jsou flexibilními položkami, které je možno libovolně přesouvat, kopírovat či mazat. Poznámka: všechny následující editační funkce lze používat rovněž pro scény, scénáře a stránky. Kopírování a přesun Postup kopírování a přesun palety (nebo skupiny) na nové umístění:
1 2 3
Stiskněte tlačítko Copy (nebo Move). Vyberte položku, kterou hodláte kopírovat. Vyberte nové umístění položky.
Chcete-li kopírovat či přesouvat větší počet položek použijte tento postup:
1 2 3 4
Stiskněte tlačítko Copy (nebo Move) a přidržte jej. Vyberte položky, které hodláte kopírovat (všechny položky se musí nalézat ve stejné bance, tzn. všechny tlačítka Group, nebo Colour apod.). Uvolněte tlačítko Copy (nebo Move). Vyberte nové umístění (kopírované či přesouvané položky se objeví na tlačítcích nabídky nového umístění a postupně vyplní pozice směrem vpravo).
Pokud vyberete umístění, které se již používá, bude kopírovaná (přesouvaná) položka opatřena číslem s desítkovou hodnotou a předchozí (existující) položka bude na tlačítcích nabídky přesunuta o jednu (nebo o několik) pozic směrem vpravo. Kopírování můžete provést také příkazem z klávesnice. Příklad: Copy Colour 5 thru 12 @ 20 ENTER.
32
HOG – Version 3.20
Slučování skupin nebo palet Palety (nebo slupiny) lze vzájemně kombinovat pomocí funkce Merge.
1 2 3 4
Stiskněte Copy. Na horním okraji panelu programátoru se otevře panel nástrojů Options. Vyberte položku, kterou hodláte slučovat. Na panelu Options stiskněte Merge a v případě potřeby použijte některou z možností masky.
Vyberte položku, do které se bude provádět sloučení. Přidržením Copy nebo použitím vypsaného příkazu lze slučovat větší počet položek. Slučování skupiny s paletou není možné. Pokud dojde mezi údaji programátoru a scény ke konfliktu, mají přednost údaje z programátoru. Mazání skupiny a palet Postup mazání skupiny či palety:
1 2 3
Stiskněte tlačítko Delete.
1 2
Stiskněte a přidržte tlačítko Delete.
3
Uvolněte tlačítko Delete.
Vyberte paletu, kterou hodláte smazat.
Stiskněte ENTER. NEBO: Vyberte paletu, kterou hodláte smazat. Pokud vyberete nesprávné tlačítko palety, stiskněte jej znovu, volba se zruší.
HOG – Version 3.20
33
Scény, scénáře a stránky Tato kapitola se věnuje scénám, scénářům a stránkám. Naučíte se editaci, kopírování a práci se všemi třemi položkami.
Práce se scénami Prohlížení scénářů Chcete-li prohlížet scény ve scénáři, přidržte Pig a u požadovaného scénáře faderu stiskněte tlačítko Choose. Můžete také přidržet Monitor a stisknout Qlist, aktuální scénář se zobrazí na externím monitoru (chcete-li mezi scénáři přepínat, vyberte požadovaný scénář tlačítkem Choose. Pokud není požadovaný scénář součástí aktuální stránky, budete muset stránku nejprve změnit. Postup výběru scén v průběhu editací Postup výběru scén je shodný jako v případě skupin nebo palet. Tedy po stisku tlačítek Record, Copy, Move nebo Load: Na klávesnici vypište číslo scény. Na rozdíl od skupin či scén není pult pro scénu vybaven zvláštním tlačítkem. Při vypisování čísla pult předpokládá, že se číslo týká scén ve scénáři vybraného masteru (s rozsvícenou LEDkou Choose). Tlačítko / lze použít k výběru scén dalších masterů. Příklad: příkazem 2/3 ENTER vyberete scénu 3 na masteru 2. Úpravy stávajících scén Postup zůstává stejný jako při úpravě palet: 1) použijte Record a doplňte jej funkcí Merge nebo Remove, 2) použijte Load / Update nebo 3) použijte Update bez Load (Auto Update). První způsob používá tlačítko Record, podobným způsobem jako při vytváření scény:
1 2 3 4
Vyberte reflektory a nastavte parametry.
1 2 3
Stiskněte tlačítko Load.
4
Změny budou zaznamenány stiskem Update.
Stiskněte Record. Na panelu nástrojů stiskněte Merge nebo Remove.
Vypište číslo scény a stiskněte ENTER. Merge sloučí obsah programátoru s cílovou scénou. Pokud dojde ke konfliktu dat, mají přednost údaje z programátoru. Sloučení je možno provést současně s několika cílovými scénami: cílové scény při zadávání oddělte tlačítkem +. Remove slouží k odstranění vybraných reflektorů a parametrů ze scény palety. Průběh závisí na konkrétních parametrech: pokud scéna obsahuje všechny parametry pro VL5, ale v programátoru byla upravena pouze intenzita, bude odstraněn pouze parametr Intensity a ostatní parametry budou ve scéně zachovány. Druhý způsob používá funkci Load; scéna bude přenesena do programátoru, kde může být upravena. Pomocí tlačítek klávesnice vyberte scénu, kterou hodláte upravit. Všechny reflektory scény jsou vybrány automaticky a okamžitě připraveny k úpravám. Chcete-li upravit pouze některé z nich, vyberte je obvyklým způsobem.
Třetí způsob používá funkce Update. Tlačítko Load není v tomto případě potřeba. Tento způsob je vhodný pro úpravy programu během živého vystoupení.
34
HOG – Version 3.20
1 2 3 4
Vyberte reflektory a nastavte parametry. Stiskněte Update. Na stavovém řádku se objeví údaj Auto Update. Otevře se okno s výpisem všech pozměněných scén a palet. Všimněte si, že aktuální scéna "vybraného" masteru bude vždy vybrána jako výchozí. Pokud se okno neotevře, neprovedli jste v programátoru žádné změny. Pomocí kurzorových tlačítek a tlačítka ENTER vyberte položky, které hodláte upravit. Aktualizaci položky proveďte stiskem Okay.
Kopírování, přesun a mazání scén Scény lze kopírovat, přesouvat a mazat stejným způsobem jako jiné položky. Postup kopírování a přesunu scény:
1 2 3 4 5
Zkontrolujte, zda byl vybrán scénář. Stiskněte Copy nebo Move. Zadejte číslo výchozí scény. Stiskněte @ (tlačítko @ představuje směr ”do”).
Zadejte číslo cílové scény. Pokud scéna s tímto číslem existuje, bude nová scéna vložena před scénu cílovou. Chcete-li vybrat větší počet položek, stiskněte Copy a pomocí klávesnice zadejte rozsah scén, podobně jako při výběru většího počtu reflektorů: Copy 1 Thru 4 ENTER @ 12. Scény lze rovněž kopírovat do dalších scénářů. Příklad: Copy 2/1 Thru 4 ENTER to 5/12 zkopíruje scény 1 až 4 ze scénáře Master 2 do scén 12 až 15 Master 5. Funkci Copy můžete ve spojení s možnostmi panelu Options — Merge nebo Mask použít při kopírování scén stejným způsobem jako při práci s paletami. Mazání scény:
1 2 3
Stiskněte tlačítko Delete. Zadejte číslo scény, kterou hodláte smazat (číslo faderu / číslo scény). Stiskněte ENTER.
Mějte prosím na paměti, že příkaz Delete nelze vrátit zpět. Pokud data nemáte uložena na záložní disketě, budou kompletně smazána.
Shrnutí možností záznamu Funkce State a Everything Při normálním záznamu scény budou do nové scény uloženy pouze parametry změněné od posledního záznamu. Pokud byla před záznamem upravena panoráma a sklon, nebude scéna obsahovat informace vztažené k intenzitě, barvě nebo jinému parametru. Tento systém má dvě výhody. Jednou z nich je neobyčejně efektivní způsob ukládání scén, protože programové hodnoty se ve scénáři neopakují. Další výhodou je flexibilita přehrávání. Některá představení se programují pouze s jedním typem parametru v každé scéně či sekvenci, a vzájemnou kombinací s ostatními lze dosáhnout celé řady světelných nálad. To by nebylo možné v případě, kdy by pult stále ukládal hodnoty každého parametru.
HOG – Version 3.20
35
Systém se však může jevit nepřehledně a občas se dokonce stává, že uložené světelné scény při přehrávání nevypadají tak jako v programátoru. Tento problém má obvykle dvě příčiny: 1) Během záznamu zůstaly na Playback masterech aktivní scény. Nasvícení jeviště je tvořeno kombinací programátoru a playback masterů, ale do scény se ukládají pouze data z programátoru. Pokud byly později při přehrávání aktivní scény vyřazeny, vypadá nasvícení jinak. 2) Aktivní scény odesílají na výstup hodnoty parametrů, které nejsou součástí uložené scény. Pokud byl Cyberlight naprogramován pouze pro data intenzity, barvy a fokusu, nebude součástí scény nastavení clony iris. Pokud je tato scéna aktivována po scéně, která obsahovala staženou irisku, zůstane iriska stažená, i když byla při ukládání scény naprogramována jako otevřená. Pro irisku totiž nebyla od poslední úpravy naprogramována žádná informace. K odstranění těchto problému jsou určeny funkce State a Everything, které kontrolují obsah zaznamenávané scény. Stiskem State na panelu nástrojů po Record se zaznamená vše, co bylo zadáno do programátoru od posledního stisku Clear Restore. Stiskem Everything se celý výstup pultu zaznamená jako "momentkový snímek". Tak bude zaručeno, že nasvícené jeviště bude při přehrávání vypadat stejně jako při programování. Vytváření scén s funkcí Everything je ekvivalentem svícení na tradičním pultu. Funkce State oproti tomu vytváří obraz scény pro reflektory používané ve specifickém scénáři. Pokud při kopírování scén stisknete tlačítko State, kromě scény se zkopíruje také uspořádání scénáře až k pozici vybrané scény. Situace odpovídá souhrnu všech scén až k vybrané scéně včetně. Pokud při načítání scén stisknete State, do programátoru se načte uspořádání scénáře. Zrušení bloku Při každém použití funkce State nebo Everything parametry použijí často opakované nastavení naprogramované v předchozích scénách. Jedná se tzv. "hard commands". "Hard commands" se vytvářejí rovněž během normálního programování. V některých případech jsou tyto příkazy zařazeny, ale někdy jsou výsledkem zpracování scény. Chceteli nežádoucí příkazy odstranit, použijte funkci Unblock:
1 2 3 4
Stiskněte Pig a pro scénář, který hodláte odblokovat, tlačítko Choose. Na panelu scénáře stiskněte Unblock. Zadejte rozsah scén, které hodláte odblokovat. Stiskněte ENTER.
Odstraněním nepotřebných příkazů se sníží velikost souboru ukládaného na disketu. Vyvolávání všech parametrů Chcete-li vnutit hodnoty do všech parametrů vybraného reflektoru v programátoru, stiskněte Pig a Active. Pokud tedy není parametr v průběhu programování scény upraven, bude záznam obsahovat jeho aktuální úroveň. Pokud nejsou parametry žádnou scénou řízeny, bude použito výchozí nastavení z knihovny reflektorů. Funkce Track Fwd/”Cue Only” Tlačítko Track Fwd na panelu použijte po funkci Record, Copy nebo Update. Tlačítko přepíná mezi dvěma možnostmi: Track Fwd On Scéna bude sledovat změny provedené v následujících scénách, dokud nevyhledá dříve naprogramovanou změnu. Jedná se o normální programovací režim. Track Fwd Off Označuje se také jako Cue Only. Položka Cue Only změní následující scénu tak, že se před spuštěním vrátí do předchozího stavu. Jinak řečeno, změny jsou z následující scény vyřazeny. Pokud stiskněte tlačítko Track Fwd za účelem zapnutí či vypnutí funkce ”Edits Track Forward”, změna zůstane zachována pouze pro jednu editovací operaci. V následující operaci se obnoví výchozí nastavení.
36
HOG – Version 3.20
Ke změně výchozího nastavení však můžete použít na ovládacím panelu tlačítko ”Edits Track Forward”. Funkce Merge a Remove Tyto funkce používejte po funkcích Record a Copy (pouze Merge) raději ke kombinování či odstraňování reflektorů z existujících scén než ke vkládání nových scén.. Maskování/Funkce Use Již víte, že při záznamu lze stiskem příslušných tlačítek "Use" na panelu odfiltrovat nastavení parametrů Intensity, Focus (Position), Colour, Beam nebo Time (s výchozím nebo jiným nastavením tlačítek Use), ale výběr parametrů, které by se měly ukládat, je lépe ponechat na pultu. Příklad: pokud jsou všechny parametry reflektoru zařazeny do programátoru a po tlačítku Record bude stisknuto tlačítko Use C, bude do scény zařazena informace o barvě a údaje Intensity, Focus, Beam a Time budou ignorovány. Při záznamu scény může být zapnuta/vypnuta jakákoli kombinace tlačítek Use a parametry, které nebyly v programátoru upraveny, nebudou zaznamenány i přesto že jste pro tento parametr stiskli tlačítko Use.
Scénáře Každý scénář je uložen v adresáři scénářů. Okno otevřete stiskem PIG a List:
Z tohoto okna lze kdykoli vyvolat libovolný scénář. Scénáře lze vyvolávat, kopírovat, přesouvat a mazat stejným způsobem jako skupiny, palety a scény. Slučování scénářů je poněkud složitější: Slučování scénářů Oba scénáře, které hodláte sloučit, musí být umístěny na Playback Masterech.
1 2 3 4 5
Ze scénáře vyberte scény, které se budou slučovat. Použijte tlačítka thru a +.
6
Stiskněte ENTER.
Stiskněte Copy. Na panelu stiskněte Merge. Stiskněte @. Pomocí tlačítek klávesnice vyberte scénář a scény, se kterými se bude slučovat, (např. 1/2 Thru 5). Chcete-li slučovat s více než jednou scénou, je třeba vybrat všechny.
Pokud cílový scénář obsahuje větší počet scén než výchozí, výchozí scény se zařadí opakovaně až do konce. V opačném případě se při dosažení poslední cílové pozice slučování ukončí. Název scénářů Scénáře nelze pojmenovat prostřednictvím masteru. Příslušný scénář musíte vyhledat a pojmenovat v adresáři scénářů.
HOG – Version 3.20
37
1 2 3 4
Prostřednictvím tlačítek Pig a List otevřte okno scénáře. Pomocí kurzorových tlačítek a tlačítka Set vyberte scénu, kterou hodláte přejmenovat. Zadejte název pomocí klávesnice vestavěné v bance nabídek nebo použijte externí klávesnici. Stiskněte ENTER.
Uživatelé modelu HOG 500: Pokud k pultu není připojena externí klávesnice, nebudete moci zadat názvy scén a další alfanumerické informace. Uživatelé modelu HOG 1000: Pokud k pultu není připojena externí klávesnice, ale je nastavena v okně Ovládacího panelu, nebudete moci změnit název scénáře. Mazání scénářů Chcete-li scénář trvale vymazat ze všech stránek, vymažte jej v adresářovém okně scénářů. Pokud jej hodláte vymazat pouze z Masteru, přidržte při stisku tlačítka Choose na masteru tlačítko Delete. Trvalé vymazání scénáře:
1 2 3
Stiskněte tlačítko Delete. Stiskněte List a poté zadejte číslo scénáře. Stiskněte ENTER.
Stránky Stránky jsou užitečnou pomůckou sloužící k organizaci programování. Umožňují uspořádat scénáře do skupin a jedním stiskem tlačítka je rychle načíst do Masteru. Světelná režie koncertů je často uspořádána stylem jedna skladba = jedna stránka. Když se před představením určuje pořadí skladeb, lze snadno změnit pořadí stránek tak, aby odpovídalo skladbám. Chcete-li vyvolat seznam dostupných stránek, stiskněte tlačítka PIG a Page.
Co se rozumí pojmem stránka (Page) Scénáře se neukládají na mastery. Mastery slouží pouze jako reference scénářů umístěných v adresáři; referenční podrobnosti jsou uloženy v podobě stránky. Pokud stránku změníte, master obdrží nové referenční informace a proto se všechny scénáře ve všech masterech okamžitě změní. Stejný scénář může být na stránce nebo na několika stránkách použit i několikrát. Číslo uvedené v pravém horním rohu adresářového okna scénářů udává, kolikrát je scénář ve stránkách použit. Úprava stránek Úpravu stránek je možno provádět třemi způsoby:
38
HOG – Version 3.20
Stiskem Next Page (chcete-li se posunout o stránku zpět, přidržte PIG a stiskněte Next Page). Vypište číslo stránky následované ENTER. Pomocí kurzorových tlačítek přejděte v adresářovém okně stránek na požadovanou stránku a stiskněte ENTER (adresářové okno otevřete stiskem PIG + Page). Na paletě stránek Page stiskněte tlačítko požadované stránky. Stránka se nyní stává aktuální stránkou. Jakékoli provedené změny se projeví ve scénáři masterů, ve kterých je tato stránka zařazena. ● ● ●
Tvorba nové stránky Chcete-li vytvořit stránku, stačí stisknout volné tlačítko stránky nebo tlačítko Page a číslo nepoužité stránky. Stejně jako v ostatních případech můžete stránky v adresářovém okně pojmenovat pomocí tlačítka Set. Pokud používáte pult HOG bez klávesnice, stisk tlačítka Menus vyvolá klávesnici v hlavní nabídce. Název stránky Změna názvu stránky se provádí v adresářovém okně stránek. Postup změny existujícího názvu stránky:
1 2 3 4 5
Adresář otevřte stiskem Pig a Page. K výběru stránky kterou hodláte pojmenovat použijte kurzorová tlačítka a tlačítko Set. Na externí klávesnici zadejte název stránky. Stiskněte ENTER. Stiskněte Okay.
Úprava stránky Vyberte stránku, kterou hodláte změnit a scény uložte do nového scénáře nebo stávající scénář zařaďte na stránku. Nové scénáře budou automaticky zařazeny do adresáře scénářů a na aktuální stránku. Postup zařazení existujícího scénáře na aktuální stránku:
1 2 3 4 5 6
Adresář scénářů otevřete přidržením PIG a stiskem List.
1 2 3
Stiskněte tlačítko Delete
Stiskněte Move nebo Copy. Stiskněte List. Scénář vyberte zadáním jeho čísla. Stiskněte tlačítko Choose požadovaného Masteru.
Stiskněte Okay Po přesunu do Masteru zůstane zachována vazba scénáře na původní scénář. Jakékoli provedené změny se projeví ve všech stránkách, které tento scénář používají. Po zkopírování scénáře do Masteru bude vytvořen zbrusu nový scénář bez vazeb na další stránky. Jakékoli změny se v dalších stránkách neprojeví (pokud ovšem nebude nový scénář dodatečně přesunut na master jiné sttránky). Chcete-li scénář ze stránky vymazat, ale přitom jej v adresáři scénářů zachovat pro budoucí použití, postupujte takto: Stiskněte tlačítko Choose příslušející Masteru, kde je scénář umístěn.
Stiskněte ENTER. Scénář bude ze stránky vymazán, ale v adresáři scénářů zůstane zachován pro budoucí použití.
Mazání obsahu stránky Přejděte na stránku, jejíž obsah hodláte vymazat. V okně Page stiskněte tlačítko Clear Page. Poznámka: tato operace nevymaže žádný scénář, pouze jej odstraní z právě aktivní stránky.
HOG – Version 3.20
39
1 2 3 4 5
Adresář stránek otevřte stiskem PIG a Page. Pomocí kurzorových tlačítek a tlačítka Enter vyberte stránku, jejíž obsah hodláte vymazat. Stiskněte Clear Page na panelu. Smazání obsahu potvrďte stiskem Okay nebo operaci přerušte stiskem cancel.
Stiskněte Okay. Poznámka: Mazání obsahu stránky vymaže pouze scénáře, které nejsou součástí stránky předloh (template page). Nebude rovněž vymazán název stránky. Úplné odstranění stránky Stránka bude z adresáře definitivně odstraněna. Poznámka: operace však nevymaže žádné scénáře.
1 2 3 4
Stiskněte Delete. Stiskněte Page. Zadejte číslo stránky. Stiskněte ENTER.
Poznámka: aktuální stránku nemůžete smazat. Pokud ji hodláte smazat, musíte nejprve přepnout na stránku jinou a teprve poté můžete předchozí stránku smazat. Zachování stránky V Ovládacím panelu si můžete vybrat mezi dvěma režimy, kterými bude pult zpracovávat scénáře při změně stránky. Ve výchozím režimu, který se aktivuje zapnutím pultu, se scénáře při změně stránky nezachovávají. Při vykonání příkazu ke změně stránky se všechny aktivní scénáře v naprogramovaném intervalu automaticky uzavřou a opustí playback mastery. Nová skupina scénářů z otevírající se stránky bude automaticky zavedena do playback masterů, ale zatím bez aktivace. Chcete-li některý ze scénářů aktivovat, stiskněte příslušné tlačítko Go. Druhým režimem, který Ovládací panel nabízí, je volba Page hold if Active. V tomto režimu budou všechny aktivní scénáře při přepnutí stránky zachovány, zatímco všechny neaktivní scénáře budou nahrazeny scénáři z otevírající se stránky. Scénář, který bude zachován z předchozí stránky, bude mít před názvem scény část prázdného řádku (_ __ _), například scéna s názvem Drum Solo bude při zachování uvedena jako _ __ _ Drum Solo. Chcete-li zachované scény odstranit, uvolněte fader, vyvolá se scénář nové stránky. Při změně stránky v jakémkoli z obou popsaných režimů můžete manuálně zachovat jakýkoli scénář, bez ohledu, zda je aktivní nebo ne. Manuální zachování scénáře na masteru při změně stránek proveďte přidržením Choose. Pokud přidržíte větší počet tlačítek Choose, budou zachovány všechny odpovídající scénáře. Chcete-li zachované scény odstranit, uvolněte fader a objeví se scénář nové stránky. Scénář, který bude zachován z předchozí stránky, bude mít před názvem scény část prázdného řádku (_ __ _). Prolínání mezi stránkami Prolínání mezi světelnými náladami stránek je možno provést pouhou změnou stránky. Mastery otevírající se stránky musí být při změně této stránky aktivovány (jedná se o mastery, u nichž bylo stisknuto Go).
1 2 3 4 5
Přepněte na otevírající se stránku. Na některých masterech stiskněte tlačítko Go, takže nasvícení na které hodláte přepnout bude nyní aktivováno. Otevřete adresář stránek (PIG a Page). Stiskněte Save Active.
Stiskněte Okay. V adresáři stránek se před názvem stránky zobrazí "A". Písmeno indikuje zapnutí funkce ”Save Active”. Při přepnutí stránek se jeviště automaticky nasvítí dle konfigurace této stránky. Použitím této metody na větším počtu stránek můžete nyní použít tlačítko Next Page nejenom ke změně stránek, ale pro první scénu otevírající se stránky také jako tlačítko ”Go”.
40
HOG – Version 3.20
Použití funkce Save Activity pro zachování většího počtu stránek není nutné, protože dva samostatné scénáře dvou samostatných stránek můžete vždy plynule prolnout. Funkce Save Activity je zvlášť vhodná pro koncerty, kdy máte scénář každé skladby na samostatné stránce. Nezapomeňte, že pokud bude platit scénář vytvořený pro každou skladbu, můžete rychle a spolehlivě vyvolat jakoukoli stránku, i když bude skupina hrát skladby v jiném pořadí než obvykle. Chcete-li funkci u některých konkrétních stránek vyřadit, vyhledejte stránku a v okně adresáře stránek znovu stiskněte Save Active. Písmeno A zobrazené před názvem stránky zmizí. Stránky předloh Stránka s předlohami Vám umožní specifikovat scénář (scénáře), které se budou objevovat na každé stránce, bez nutnosti jejich přesouvání do všech stránek. Použijte ji v případech, kdy máte pro přehrávání jeden hlavní scénář a poté stránku změníte, abyste se dostali na speciální efekty Nebo ji použijte k uložení užitečných scénářů s manuálním ovládáním položek, jakými jsou například vyvíječe mlhy nebo lampičky na notových pultících. Postup vytvoření stránky předloh
1 2 3 4 5
Běžným způsobem vytvořte. Zařaďte ji jako aktuální stránku. Otevřete okno stránky (PIG a Page). V okně stránky stiskněte Template. Stiskněte Okay.
V okně stránek se před názvem stránky zobrazí "T". Písmeno indikuje, že stránka byla zařazena jako předloha (template). Pokud nyní přepnete na jinou stránku, měli byste stále vidět scénář stránky předloh. Pokud normální stránka i stránka předloh používá stejný master, normální stránka vyřadí stránku předloh. Stránka předloh není určena pro představení, proto nebude při stisku Next Page nikdy vyvolána. Pro správnou funkci stránky předloh zkontrolujte, aby normální stránky neobsahovaly v místech, kde by měly být stránky předloh hotové scénáře. kromě zvláštních případů, kdy má k přepsání dojít úmyslně. Chcete-li stránku s předlohami kdykoli vypnout, otevřete adresář stránek a stiskněte No Template. Mějte prosím na paměti, že každé představení může mít pouze jednu předlohu.
HOG – Version 3.20
41
Rozšířené možnosti programování Tato kapitola se zabývá podrobnějšími aspekty programování, Začíná podrobným popisem sledování (tracking). Pochopení podstaty a logiky trackingu je prvním stupněm k mistrovskému zvládnutí pultu.
Tracking Modely HOG 1000 a 500 patří mezi tracking (sledovací) pulty – ukládají pouze naprogramované změny, nikoli celkový stav. Tato koncepce má přímý vliv na způsob programování představení. Za normálních okolností se při záznamu nové scény ukládají pouze informace o parametrech, které byly změněny od posledního ukládání. Pokud byla například změněna pouze poloha barevných kotoučů, nebude scéna obsahovat informace o intenzitě, pozici nebo paprsku. Tento systém má dvě výhody. Jednak je to neobyčejně efektivní způsob ukládání scén, protože programové hodnoty se ve scénáři neopakují, další výhodou je flexibilita při přehrávání. Některá představení se programují pouze s jedním typem parametru v každé scéně či sekvenci a různými vzájemnými kombinacemi tak umožňují vytvoření celé řady světelných nálad. V jiných situacích musí být jednoduchý parametr během představení manuálně spouštěn z jiného Masteru. To by nebylo možné, pokud by pult neustále ukládal hodnoty každého parametru. Systém se však může někdy zdát nepřehledný a občas se dokonce stává, že uložené scény při přehrávání nevypadají tak jako při programování. Tento problém má obvykle dvě příčiny: 1) Během záznamu zůstaly na Playback masterech aktivní scény. Nasvícení jeviště je tvořeno kombinací programátoru a playback masterů, ale do scény se ukládají pouze data z programátoru. Pokud byly později při přehrávání aktivní scény vyřazeny, vypadá nasvícení jinak. 2) Aktivní scény odesílají na výstup hodnoty parametrů, které nejsou součástí uložené scény. Pokud byl Cyberlight naprogramován pouze s parametry intenzity, barvy a fokusu, nebude součástí scény nastavení clony iris. Pokud je tato scéna aktivována po scéně, která obsahovala staženou irisku, zůstane iriska stažená, i když byla při ukládání scény naprogramována jako otevřená. Pro irisku totiž nebyla od poslední úpravy naprogramována žádná informace. Příklad Podívejme se na příklad, který Vám pomůže pochopit podstatu trackingu. Scéna Akce Obsah scény
Výstup
Tracking vypnut:
První sloupec uvádí číslo scény. Ve druhém sloupci je znázorněny akce prováděné během programování scény (předpokládejme ENTER a Record). Třetí sloupec (Obsah scény) znázorňuje to, co bylo do scény skutečně zaznamenáno. Ve čtvrtém sloupci (Output) jsou zobrazeny údaje výstupního statusu scén (předpokládá se, že ve výchozím nastavení byla v okně scénářů zachována položka Maintain State).
42
HOG – Version 3.20
Do scény se zaznamenávají pouze ty položky, které byly skutečně naprogramovány od posledního záznamu scény. Při provádění scén pult automaticky vypočítává status výstupu pro konkrétní místo scénáře. Pokud bude položka Maintain State zrušena, status výstupu bude stejný jako u naprogramovaných scén. Scéna s číslem čtyři byla uložena s vypnutou položkou Track Forward na panelu záznamu (který se zobrazuje po stisku Record). Tímto způsobem se pult přepne do režimu Cue Only, takže jakékoli změny scény čtyři budou v následující scéně automaticky vyřazeny.
Klonování (kopírování) parametrů Funkce Clone slouží ke kopírování parametrů a časových intervalů mezi jednotlivými reflektory — dokonce i mezi reflektory rozdílných typů. Postup přenosu informací z jednoho reflektoru na druhý:
1 2 3 4
Vyberte cílové reflektory, do kterých se budou data přenášet.
1 2 3 4
Vyberte Cyber 1 Thru 10.
Stiskněte Pig a Copy. Vyberte reflektory, které budou sloužit jako datové zdroje.
Stiskněte ENTER. Během klonování musí být zdrojové i cílové reflektory přítomny v programátoru. Kontrola klonovaných parametrů se provádí na standardním panelu Edit Toolbar. Příklad: chcete-li klonovat pouze časové parametry, vyberte Use T a zrušte ostatní volby (I, F, C & B). Klonování lze použít s překrýváním rozsahu zdrojových a cílových reflektorů. Jako příklad si uvedeme situaci, kdy máte na reflektorech Cybers 1>10 vytvořen odstupňovaný fade a chcete obrátit pořadí v jakém se provádí: Stiskněte Pig a Copy. Stiskem Use I, Use F, Use C a Use B vyberete pouze časové parametry.
Cyber 10 Thru 1. Klonování lze využít rovněž při programování v souřadnicovém režimu XYZ, kdy můžete pozici přenést na libovolný počet reflektorů (předpokladem je, že jsou všechny zkalibrovány). Informace lze také klonovat mezi rozdílnými typy reflektorů, pokud mají tyto typu některé společné parametry, např. Mac 500 1 Thru 6 Clone from Trakspot 6 Thru 1. Mějte prosím na paměti, že funkci Clone nelze použít pro převzetí informací ze spuštěných scénářů– u rozdílných reflektorů použijte nejprve Active a poté Clone.
Další podrobnosti k volbám reflektorů Panel volby reflektorů se vyvolá stiskem Select na hlavním panelu. Panel je vybaven řadou funkcí pro volbu reflektorů, které zrychlují programování. Vše, liché, sudé Tlačítka All, Odd a Even působí na reflektory již zařazené v programátoru. All znovu vybere všechny reflektory již zařazené v programátoru. Odd a Even vybírá liché a sudé reflektory naposledy zařazené v programátoru. Příklad: volba sudých kanálů pultu:
1 2
Vyberte skupinu All Desk. Na panelu nástrojů programátoru siskněte Even.
Prev Funkce Prev se vrací k předchozímu výběru programátoru. Invert Funkce Invert zachycuje reflektory, které nejsou zařazeny v předchozím výběru. Pokud byly například do programátoru zavedeny všechny reflektory typu VL5 a poté byl vybrán reflektor s číslem 5, stiskem Invert se vyberou všechny reflektory VL5 kromě 5.
HOG – Version 3.20
43
Only Funkce Only vybírá z rozsahu mezi dvěma skupinami. Příklad:
1 2 3 4
Vyberte skupinu obsahující reflektory 1 až 3. Stiskněte Select a poté Only. Vyberte skupiny obsahující reflektory 2 až 6. Do programátoru budou nyní zařazeny reflektory s číslem 2 a 3.
Kalibrace Funkce Calibrate se používá k usazení souřadnic v trojrozměrném programování XYZ. Next Pokud je v programátoru vybrána skupina nebo rozsah, tlačítko Next slouží k přepínání mezi reflektory tohoto rozsahu nebo skupiny v zadaném pořadí, tzn. 1 až 4 bude přepínat 1,2,3,4,1,… a 8 + 5 + 7 + 6 bude přepínat 8,5,7,6,8,… Pokud je programátor prázdný, nebo je na stavovém řádku vybrán pouze jeden reflektor, bude tlačítko Next přepínat mezi všemi reflektory právě zvoleného typu. Pokud nebylo přiřazeno žádné uživatelské číslo, bude tlačítko Next postupně přepínat mezi reflektory všech typů. Pokud bylo každému reflektoru přiřazeno specifické uživatelské číslo, bude tlačítko Next přepínat mezi reflektory dle jejich numerického pořadí. Stiskem PIG plus Next se přepíná v pořadí opačném. Pokud k nasměrování reflektorů (panoráma/sklon) používáte trackball nebo myš, bude levé tlačítko pracovat jako Next a pravé jako Previous. Highlight Funkce Highlight dočasně zdůrazní vybrané reflektory — zvýší jejich intenzitu na 100% a otevře naplno paprsek. Tyto dočasné úpravy se neukládají do scény. Funkce je vhodná při aktualizaci preset fokusů nebo pro nasměrování specifického reflektoru. Funkce Highlight nemá vliv na nastavení programátoru i přestože okno Stage Output uvádí jiné hodnoty. Funkce Highlight zůstává aktivní až do dalšího stisku tlačítka Highlight. Výchozí nastavení je možno připravit ve vlastní paletě Highlight. Postup:
1 2 3 4 5
Vytvořte paletu s reflektory se zvýrazněním intenzity (highlight). Tuto paletu vyberte. Dvakrát stiskněte tlačítko Set. Vyberte položku Highlight. Stiskněte ENTER.
Další podrobnosti k nastavení úrovní Nastavení pohybu s jemným rozlišením Některé reflektory, např. Cyberlights, pracují na kanálech panorámy a sklonu s 16-ti bitovým rozlišením. Chcete-li pracovat s jemným rozlišením, přidržte při otáčení rotačních ovládačů tlačítko Pig. Pozice budou nastaveny s největší možnou přesností. Přestože rotační ovládače mají obecné rozlišení 8 bitů, je dobré vědět, že všechny prolínačky pracují s plným rozlišením 16 bitů. Flip Funkce Flip otáčí reflektorem s pohyblivou hlavou tak, aby zasahoval stejné místo na jevišti, ale z opačného konce jeho rozsahu pohybu. Chcete-li využít této funkce, vyberte reflektory, které hodláte přetočit a stiskněte Flip. Potlačení intenzity ostatních reflektorů Pokud po výběru reflektoru stisknete tlačítko Rem Dim, umístěného na panelu programátoru, bude intenzita všech ostatních reflektorů potlačena na nulu. Další položky panelu nástrojů Out nastaví intenzitu vybraných reflektorů na 0.
44
HOG – Version 3.20
+10 -10
zvýší intenzitu vybraných reflektorů o 10%. sníží intenzitu vybraných reflektorů o 10%.
Pořízení obrazu momentálního stavu výstupu pultu Po stisku tlačítek Active a ENTER si pult "sejme snímek" aktuální situace na svém výstupu a přenese jej do programátoru. Pokud jsou aktivovány například 4 scény s fadery v různých úrovních, funkce Active přenese stavovou kombinaci všech scén do programátoru. Tímto způsobem lze sejmout jakoukoli situaci na pultu a uložit ji jako scénu. Postup použití Active:
1 2 3
Pomocí masterů vytvořte požadovanou světelnou náladu. Stiskněte Active. Stiskněte ENTER.
Podmíněné snímky Funkci Active lze použít k načtení podskupiny výstupu. Pokud chcete do programátoru zařadit například všechny reflektory, které právě svítí červeně, stiskněte Active, tlačítko červené palety a poté ENTER. Tento způsob lze použít pro reflektory, skupiny a palety. Pro reflektory zařazené v programátoru vyvolejte parametry určitého typu: přidržte Active a stiskněte příslušné tlačítko: Group (pro intenzitu), Position, Colour nebo Beam. Přidržte Active a otáčením ovládače vyvolejte parametr pro reflektor zařazený v programátoru. Zadáním Active @ 50 se vyvolají všechny reflektory s intenzitou nejméně 50%. Číslici 50 nahraďte jiným číslem. Vyvolání všech parametrů reflektoru V některých případech přijde vhod vyvolání všech parametrů aktivního reflektoru, abychom se ujistili, že budou zaznamenány do scény. Postupujte takto:
1 2
Vyberte reflektory jejichž parametry hodláte vyvolat. Stiskněte Pig a Active.
Přenos hodnot parametrů ze scény do programátoru Postup výpisu parametrů reflektoru ze scény a jejich přenesení do programátoru:
1 2 3
Vyberte reflektory. Přidržte PIG a stiskněte Load. Na stavovém řádku se objeví zpráva Extract from.
Vyberte scénu, ze které hodláte získat nastavení. Spolu s funkcí Extract from lze k filtraci nežádoucích typů parametrů použít maskovací příkazy (popsané v kapitole Skupiny a palety).
Odstranění naprogramovaných kroků Vyřazení posledních úprav Pokud se rozhodnete nastavení úrovní zrušit, stiskněte tlačítko Backspace. Aktuální výběr a poslední provedená změna budou zrušeny. Obnovení jednotlivých parametrů Pokud při pohybu rotačním ovládačem přidržíte Undo, naprogramované hodnoty parametru budou v programátoru zrušeny. Obnovení parametrů určitého typu Přidržením Undo a stiskem příslušného tlačítka z Group (pro intenzitu), Focus, Colour a Beam můžete zrušit zadání parametru určitého typu. KnockOut Tato funkce vyřazuje vybrané reflektory a jejich hodnoty z programátoru:
HOG – Version 3.20
45
1 2
Vyberte reflektor(y). Stiskněte KnockOut.
Fan Uspořádání parametrů Funkce Fan automaticky programuje několik reflektorů současně kvůli jejich symetrickému nasvícení. Pokud ji použijete pro panorámu a sklon reflektorů umístěných v řadě, vytvoří vějířovité či hroznovité nasvícení. Použití funkce Fan:
1 2 3
Vyberte reflektory, které hodláte naprogramovat. Stiskněte a přidržte Set.
Použijte rotační ovládač, který ovládá parametr, který hodláte uspořádat stylem ”fan” např. ovládače panorámy a sklonu uspořádají pozice pohyblivých reflektorů. I když je funkce určena zejména pro panorámu a sklon, Fan lze použít i pro další parametry. • U reflektorů se skládáním barev vytvoří efekt duhového oblouku. • Plynule rozložené zpoždění nebo prolínání skupiny reflektorů. • Odstupňovaný odstup efektů využívajících Effects Engine. Časové uspořádání funkce Fan Časování lze v časovém okně programátoru odstupňovat stejným způsobem jako jakýkoli jiný parametr. Stiskněte tlačítko Set a otočte levým ovládačem nebo interval zadejte na klávesnici. Zadání příkazu 1 Pig Thru 10 (tzn. přidržení Pig při stisku Thru) vytvoří plynule rozložené časování v intervalu 1 až 10 sekund mezi zvolenými reflektory v programátoru.
Sestavování skupin Stiskem Grouping na panelu Programmer se reflektory v určitých úsecích uspořádají do skupin. Příklad: stisk 3 Part představuje: Reflektor Pohyb během funkce Fanning 1, 4, 7, … všechny reflektory se pohybují jedním směrem 2, 5, 8, … všechny reflektory jsou zastaveny 3, 6, 9, … všechny reflektory se pohybují opačným směrem Pokud není požadovaná skupina nalezena, můžete stisknout Custom a do otevřeného zadávacího boxu vložit požadovanou skupinu.
Path (Tvar) Path představuje typ prolínačky scény, reflektoru nebo parametru; definuje časový průběh změny scény. Někteří osvětlovači jej také označují jako křivku stmívače či profil kanálu. Příklad: reflektor typu PAR se může rozsvítit z nuly do plna během 5 sekund celkem devíti způsoby: Defaults Výchozí nastavení průběhu Path, dle jak je definován v knihovně reflektoru. Linear Plynulý lineární časový průběh fade. Start Prudká změna na začátku scény. End Prudká změna na konci scény. Damped Pomalé prolínání na začátku a na konci scény. Brake Pomalé prolínání na konci scény. SpeedUp Pomalé prolínání na začátku scény. Under Fade probíhá vzhledem k cílové pozici nejprve opačným směrem. Over Fade překračuje cílovou pozici a poté se na ni vrací.
46
HOG – Version 3.20
Shake Chaotický pilovitý průběh fade. Nastavení Path lze změnit v časových oknech scénáře nebo programátoru. K úpravě průběhů Fade In a Fade Out použijte kurzory a tlačítka ENTER/Set: Výchozí nastavení průběhu Path je definováno v knihovně reflektorů.
Testovací režim DMX Pro přenesení specifického DMX kanálu do programátoru použijte DMX Test. Pracuje stejně jako volba zvláštního typu reflektoru. Chcete-li spustit režim DMX Test, vyvolejte stiskem tlačítka Group seznam dostupných typů reflektorů a vyberte poslední položku: DMX Test. Normální syntaxe příkazů pro volbu, zdůraznění a nastavení nyní místo reflektorů ovládá DMX kanály. Příklad: příkaz 1 Thru 10 @ FULL otevře naplno DMX kanály 1 až 10. Chcete-li změnit DMX výstup, na který se odvoláváte, stiskněte Group a v nabídce se zobrazí dostupné výstupy (1 nebo 2). Chcete-li se vrátit k normálnímu režimu reflektorů, stiskněte Group a vyberte poslední položku: Fixtures.
HOG – Version 3.20
47
Režim XYZ Tato kapitola popisuje programování pozic reflektorů ve trojrozměrném prostoru za pomoci souřadnic X, Y a Z. Po přečtení kapitoly budete schopni kalibrovat reflektory pro trojrozměrný prostor, programovat scény za pomoci souřadnic a nasvícené představení bezproblémově přenášet z jeviště na jeviště. Kapitola předpokládá, že jste dle pokynů dřívějších kapitol vytvořili potřebné patche.
Programování v souřadnicích XYZ Místo používání panorámy a sklonu reflektorů je možno naprogramovat jejich pozice ve trojrozměrném prostoru v souřadnicích XYZ. K čemu je to dobré? Dejme tomu, že na specifický bod jeviště chcete zaměřit 100 reflektorů. Normálně byste museli nastavit panorámu a sklon každého reflektoru zvlášť a to je zdlouhavý a nudný proces. V souřadnicovém systému XYZ musíte na rotačních ovládačích nastavit pouze XYZ souřadnice a reflektory se okamžitě přesměrují. Pokud potřebujete nasvícení lehce posunout, třeba na vrcholek mikrofonního stojanu, postačí upravit rotační ovládač souřadnice Z a všechny reflektory se pohnou společně. Pokud jste na turné, souřadnicový systém Vám může pomoci vyřešit každodenní nasvícení. Reflektory stačí překalibrovat a všechny palety fokusu vytvořené v souřadnicích XYZ budou přizpůsobeny rozměrům nového jeviště. Programování s využitím souřadnic XYZ vyžaduje informace k reflektorům z vestavěné knihovny ROM nebo ze souboru knihovny verze 3.0 nebo novější. Podrobnosti k použití starších knihoven či kalibraci reflektorů naleznete v kapitole Knihovna reflektorů na konci příručky. Kalibrace Systém XYZ je nutno před použitím kalibrovat. Jedná se o nasměrování každého reflektoru na každý ze 4 kalibračních bodů. Poměrně důležitým činitelem kalibrace je přesnost, pokud je to možné, stáhněte při nasměrování irisku reflektoru. Následující graf zachycuje jeviště se zakreslenými souřadnicemi X a Y. Souřadnice Z představuje výšku jeviště.
48
HOG – Version 3.20
Postup kalibrace reflektorů:
1
Na jevišti si podobně jako na uvedeném grafu stanovte 4 body, tvořící pravoúhelník. Čím budou jeho rozměry větší, tím lépe.
2
Vytvořte 4 Focus palety – pro každý bod jednu USR — zadní část jeviště vpravo (Upstage Right) X=0 Y=10 USL — zadní část jeviště vlevo (Upstage Left) X=10 Y=10 DSR — přední část jeviště vpravo (Downstage Right) X=0 Y=0 DSL — přední část jeviště vlevo (Downstage Left) X=10 Y=0
3 4 5 6 7
Všechny pohyblivé reflektory zaměřte na každý ze 4 bodů a zaznamenejte je do příslušných palet. Postupně vyberte každý ze 4 bodů, dvakrát stiskněte Set a poté vyberte vhodný identifikátor (např. Cal USR). Na panelu nástrojů stiskněte Select. Stiskněte Calibrate. Dvojím stiskem Position přiřadíte rotačním ovládačům parametrů kontrolu souřadnic X, Y, Z, které slouží k trojrozměrnému programování.
Poznámka: souřadnice XYZ se zaznamenávají do palet, ale ne do scén. Při práci v trojrozměrném prostoru nejprve zkontrolujte záznam všech pozic do palet a z nich pak vytvořte scény. Záznam scén v souřadnicích XYZ Informace o souřadnicích XYZ lze uložit pouze do palet, nikoli do scén. Doporučujeme uložit informace o souřadnicích XYZ nejprve jako palety preset fokusů a ty poté zaznamenat do scén, takže scény budou při překalibraci reflektorů vždy aktualizovány. Pokud byla scéna otevřena pro editaci, zůstanou parametry XYZ beze změny i když využívají paletu XYZ. Tento postup je správný a zabrání pokusu o úpravu souřadnic ve scéně a následné aktualizaci (což by vedlo pouze ke zkopírování hodnot panorámy a sklonu do scény, ale došlo by k přerušení reference s paletou). Chcete-li upravit pozici souřadnic XYZ, vyvolejte a aktualizujte paletu, nikoli scénu. Překalibrování Pokud jsou reflektory přesměrovány, bude je nutno kvůli správné činnosti překalibrovat. Na turné je nutno provádět překalibraci pro každé nové jeviště. Pro správný průběh překalibrace je nutné, aby byly čtyři kalibrační body vytýčeny vzhledem k uspořádání jeviště v relativně stejných pozicích.
HOG – Version 3.20
49
Efekty — Mini Effects Engine Tato kapitola se bude věnovat efektovým obvodům Mini Effects Engine. Funkce Mini Effects Engine slouží k rychlému vytváření dynamických efektů. Můžete jej využít ke kruhovým efektům, bombastickým reklamám, efektům s clonou, kolísavým duhovým efektům a řadě dalších. Pokud jste chtěli pracovat s dynamickými efekty, museli jste nejprve vytvořit řadu statických světelných náhledů, seřadit je do sekvence a efekt vytvořit jejím spuštěním. Nyní lze stejné efekty vytvořit v programátoru stiskem několika tlačítek. Efekty lze uložit do jednoduché scény a tu prolínat.
Použití efektové knihovny Pult je vybaven knihovnou předem vytvořených efektů, které umožní programování jedním stiskem tlačítka. Jako příklad si vytvoříme kruhovou sekvenci:
1 2 3
Vyberte reflektory pro efekt a nastavte požadovanou intenzitu a barvy. Stiskněte Effect.
Stiskněte některé z tlačítek Circle na paletě nabídky Effects. (Efekt lze zvolit také v okně efektů na LCD displeji (stiskněte PIG + Effect) a k volbě požadovaného efektu použijte kurzorová tlačítka a tlačítko ENTER. Chcete-li otevřít paletu Effects na externím monitoru, přidržte Monitor a stiskněte tlačítko Effect. K výběru použijte kurzorová tlačítka nebo myš. Byla vytvořena kruhová sekvence. Nyní stiskněte tlačítko Ballyhoo (a některé další) a efekty vyzkoušejte. Pokud máte potíže s jejich vyhledáním, zkuste prohledat paletu Effects. Spouštění efektů na různých reflektorech, jednorázové efekty One Shot Chcete-li efekty spouštět na různých typech reflektorů nebo spustit efekt, který jednou proběhne a poté se ukončí, vyberte reflektory (lze vybrat různé typy) a poté běžným způsobem na displeji otevřte okno adresáře Effects a stiskněte NoFx. Z rozbalovací nabídky vyberte efekt pomocí kurzorových tlačítek a ENTER.
1 2 3 4
Otevřete okno adresáře Effects (přidržte PIG a stiskněte Effect). Stiskem NoFX na panelu otevřete rozbalovací nabídku. Pomocí kurzorových tlačítek vyberte nastavení efektu (jednorázový efekt "One Shot", "X" nebo "Y" pro skupinu). Rozbalovací nabídku uzavřte stiskem ENTER.
Záznam efektů Chcete-li tento náhled uložit jako světelnou scénu, stiskněte Record jako obvykle. Vytvoří se jednoduchá scéna. Chcete-li efekt po záznamu upravit, přesuňte jej zpět do programátoru. Nastavení parametrů Rate, Size a Center Point Rychlost (Rate) a velikost efektu (Size) lze snadno upravit levým a centrálním rotačním ovládačem. Některé efekty—například kruhové—používají parametr s názvem Center Point (centrální bod neboli výchozí stav). Centrální bod se týká nastavení parametru v programátoru při záznamu efektu. Chcete-li centrální bod změnit, upravte parametr, který obsahuje výchozí hodnotu a pokud si chcete pozici centrálního bodu prohlédnout, snižte velikost efektu na nulu. Aby efekt po změně centrálního bodu znovu správně pracoval, bude jej možná nutno z palety znovu vybrat. Pokud je centrální bod řízen paletou, bude se efekt se změnami palety také měnit.
50
HOG – Version 3.20
Offset Offset se vztahuje k časovému umístění reflektoru v efektovém cyklu. Jednoduchý efekt může s použitím různých offsetů získat mnoho podob. Řada předem naprogramovaných efektů má s různými offsety několik variant v závislosti na počtu reflektorů. Efekty Fanning Nejrychlejším způsobem jak pravidelně uspořádat offsety v řadě reflektorů je použití funkce Fan; při otáčení ovládače Offset přidržte Set. Tímto způsobem lze vytvořit zajímavé světelné nálady. Funkci Fan lze použít rovněž s rychlostí a velikostí. Vypnutí efektů Postup úplného vypnutí efektů:
1 2
Vyberte reflektory.
1 2
Vyberte reflektory.
V nabídce Effects stiskněte Knockout. Tímto způsobem budou vybrané reflektory vyřazeny z programátoru. NEBO Přidržte Undo a stiskněte Group, Focus, Colour, Beam nebo nastavte ovládač Parameter. Tímto způsobem dojde k vyřazení jedné složky efektu. Vedlejším účinkem však bude ztráta všech programovacích kroků této složky, nejenom naprogramovaného efektu. Efekty v reálném čase zabírají oproti běžnému statickému nasvícení osminásobek paměťové kapacity. Pokud budou všechny scény vytvořeny z efektů, budete moci uložit osmkrát méně scén než obvykle. Při světelném návrhu představení mějte tuto skutečnost na paměti.
Tvorba vlastních efektů Pult umožňuje vytvářet další efekty kombinacemi stávajících ukládat je na pozici prázdné palety. Efekty lze mezi jednotlivými typy reflektorů většinou přenášet (předpokladem je podobnost jejich parametrů), takže efekt vytvořený na reflektoru Intellabeam lze použít na SuperScan. Postup tvorby vlastních efektů:
1 2 3 4
Vyberte reflektory. Z palety Effects vyberte požadované efekty. Upravte offset, velikost a rychlost. Stiskněte Record a tlačítko palety, do které hodláte nový efekt uložit.
V některých situacích není pult schopen všechny efekty v programátoru správně synchronizovat (zejména pokud pocházejí z různých zdrojů). Novou synchronizaci proveďte zapnutím a vypnutím tlačítka Blind. Výchozí hodnoty Většina efektů, které se dodávají na disketě je relativních. Znamená to, že se očekává jejich doplnění výchozí hodnotou. Výchozí hodnotu nastavte stejným způsobem jako hodnotu normální, tzn. prostřednictvím rotačních ovládačů parametrů nebo volbou palety. Nastavení lze provést před či po volbě efektu. Efektová knihovna V knihovně jsou uložena data efektů pro větší počet reflektorů. Můžete využít předem připravené efekty z diskety nebo si můžete vytvořit vlastní kombinace stávajících efektů. Efektové knihovny lze slučovat s efekty z jiných představení. Tímto způsobem si můžete vytvořit vlastní knihovnu efektů. Poznámka: dodávaná disketa (tzv. Show disk) neobsahuje žádné palety ani scény, pouze efektové tabulky a knihovnu reflektorů.
HOG – Version 3.20
51
Postup uložení nového efektu:
1 2 3
Dle výše uvedených pokynů vytvořte efekt. Stiskněte Record a pomocí masky odstraňte nežádoucí parametry (v pohyblivých efektech např. intenzitu).
Vyberte tlačítko Effects. Vytvořený efekt bude uložen na nové tlačítko. Indikátor IFCB na tlačítku zobrazí typy parametrů, které byly uloženy.
Efekty z nabídky efektů se nechovají jako palety. Neprovádějí automatickou aktualizaci.
52
HOG – Version 3.20
Scénáře Celé naprogramované představení je možno umístit do jediného scénáře, ovládaného jedním Masterem, nebo rozmístit po celém pultu. Tato flexibilita uspořádání je umožněna díky následující organizaci scénářů: ● Každá scéna může mít řadu různých časových intervalů. ● Scénáře mohou spouštět řadu scén současně. ● Scény lze spouštět manuálně, se zpožděním nebo prostřednictvím časového kódu. Časování lze upravovat i tzv. "za jízdy". ● Scénáře mohou obsahovat smyčky a vzájemné vazby. ● Scénáře lze spouštět jako sekvence. ● Manuální ovládání lze uspořádat na míru, tak aby přesně vyhovovalo Vašim požadavkům pro přehrávání. Tato kapitola popisuje časové řízení scénářů a funkce okna scénářů. Možnosti scénářů rozebírá kapitola Přehrávání.
Okno scénářů Cuelist Toto okno je hlavním místem, kde můžeme sledovat průběh scénáře. Zde se upravuje časování, volí se možnosti a analyzuje se obsah scén. Chcete-li otevřít okno scénářů, přidržte Pig a stiskněte tlačítko Choose na požadovaném Masteru.
Můžete také přidržet Monitor a stisknout Qlist, okno se zobrazí na externím monitoru (scénář vyberte tlačítkem Choose na požadovaném Masteru). Uspořádání okna Sloupec Wait umístěný na levé straně okna scénářů uvádí časové intervaly prodlev scén a také indikuje jejich aktuální výstupní status. Tento sloupec se používá k úpravám intervalů Wait. Aktivní spuštěné scény v tomto sloupci jsou při zobrazení na externím monitoru zobrazeny bíle. Mimo to: ● >> symbol označuje aktuální scénu. ● R označuje právě prolínanou scénu spolu s hodnotou dokončeného fade vyjádřenou v procentech ● H označuje zastavenou scénu. ● Dosud nespuštěné scény jsou vybaveny odpočítáváním intervalu, kdy bude scéna spuštěna; jedná se o čas Wait. Sloupec Cue (druhý zleva) uvádí číslo scény a její název. Sloupec tlačítek se používá také k volbě scén při editovacích operacích. Postup změny čísla scény:
HOG – Version 3.20
53
1 2 3 4
Přidržením Pig a stiskem tlačítka Choose otevřte okno aktuálního scénáře. Pohybem kurzoru vyberte scénu. Stiskněte tlačítko Set.
Na klávesnici zadejte nové číslo a potvrďte jej stiskem ENTER. Číslo scény může obsahovat až 4 číslice vpravo od desetinné tečky (např. 1.0001). Chcete-li změnit název scény, zadejte místo čísla jméno. Pokračujme směrem k levé straně displeje. Sloupce Fade, Delay, Path a Comment obsahují časové intervaly scén ve scénáři. Časování lze upravit přímo v těchto sloupcích. Speciální typy scén jako Link nebo Mark používají tyto sloupce k dalším účelům. Sloupec Comment lze použít k zápisu komentáře vztaženého ke scéně, nebo zápisu příkazu Comment Macro, který lze použít k ovládání dalších scénářů. (Viz oddíl Makra). Stiskněte tlačítko Set a vyplňte komentář, který potvrdíte stiskem ENTER.
Časování V každé scéně existují tři prvky časování: jeden je intervalem prodlevy (Wait) a jeden či více se týká intervalů fade a zpoždění. Prodleva představuje časový interval mezi stiskem tlačítka Go a počátkem spuštění scény. Zpoždění (delay time) je intervalem mezi spuštěním scény (po uplynutí její prodlevy) a zahájením prolínačky. Interval Fade představuje délku prolínačky. Důvodem pro rozlišení intervalů prodlevy a zpoždění je skutečnost, že zatímco prodleva se vztahuje ke spuštění scény ve scénáři, zpoždění se týká prolnutí různých parametrů v rámci scény. Pokud Vám intervaly prodlevy, zpoždění a fade nejsou zcela jasné a chtěli byste vědět, jak se budou scény chovat, podívejte se na následující scénář a porovnejte jej s grafem.
54
HOG – Version 3.20
Nastavení intervalu Wait (Prodleva) Interval prodlevy lze nastavit pouze v okně scénářů. K dispozici je pět možností: Halt Volný box; průběh scénáře je zastaven a čeká na stisk tlačítka Go. Wait Scénář po spuštění předchozí scény čeká se spuštěním scény následující. Follow Scéna se spustí okamžitě po ukončení scény předchozí. Timecode Podrobnosti budou uvedeny v kapitole MIDI a Časový kód. Learn Pult monitoruje činnost tlačítka Go pro scénář a časování odvozuje dle stisků tlačítka. Podrobnosti budou uvedeny dále v této kapitole. Chcete-li změnit interval prodlevy, vyberte příslušný box pomocí kurzorů a stiskněte Set. Časový interval zadejte pomocí klávesnice a a stiskněte ENTER. Pokud jsou časovou jednotkou minuty, stiskněte po zadání čísla Minutes, nebo stiskněte Pig a ”.”. Časový kód lze zadat vypsáním čísla snímků (frame), oddělených tlačítkem / které představuje 00/00/01.00, počet hodin/minut/sekund.snímků. Jinak vyberte některou z možností na panelu v horní části a stiskněte ENTER. Změna intervalů několika scén současně Několik scén lze změnit současně. Přesuňte kurzor na počáteční scénu, přidržte Pig a kurzorovými tlačítky posuňte zadávací box o několik řádek směrem dolů. Označené boxy se zatemní. Poté stiskněte Set, upravte hodnoty a stiskněte ENTER. Úpravy budou provedeny ve všech označených boxech. Nastavení intervalů Fade a Delay Intervaly Fade a zpoždění lze nastavit v příslušných boxech zadáním nového časového údaje po stisku Set. Označením několika boxů lze opět upravit několik scén současně. Časové údaje lze zadávat s přesností dvou desetinných míst. Časové údaje zadávané v okně scénáře budou použity pro všechny parametry zaznamenaných reflektorů. V okně není možno přiřadit nebo editovat časování scén sestávajících z několika částí. Pokud taková scéna existuje a Vy byste zadali v okně scénáře novou hodnotu, bude vícenásobné časování ztraceno. Chcete-li upravit časování vícenásobné scény, je nutno scénu přesunout zpět do programátoru a časování upravit v okně Time Window. V okně je možno také zadat dělené intervaly prolínaček a zpoždění (a dělených konfigurací) pro reflektory, které se v rámci scény rozsvěcejí a zhasínají. K zadání dělených intervalů použijte tlačítko /. Příklad: po zadání 2/3 v okně fade se bude reflektor rozsvěcet 2 sekundy (fade in) a zhasínat 3 sekundy (fade out). Odvozené časování—funkce Learn Intervaly prodlevy lze s funkcí Learn nastavovat automaticky. Pokud je zapnuta, pult si při každém stisku tlačítka Go uloží intervaly prodlev pro scény aktuálního scénáře. Pokud je spuštěn časový kód, pult si ukládá hodnotu aktuálního kódového snímku. Časování s funkcí Learn přepisuje volné vkládací boxy (např. Halt). Nenahrazuje dříve zadané údaje prodlev. Postup použití funkce Learn Timing:
HOG – Version 3.20
55
1 2 3
Přidržením Pig a stiskem tlačítka Choose na masteru otevřte okno příslušného scénáře.
4
Po dokončení nezapomeňte znovu stisknout tlačítko Learn a zadávání časů ukončit.
Na panelu stiskněte Learn. V průběhu představení tiskněte tlačítko Go. Pult si automaticky odvodí časové intervaly mezi jednotlivými stisky tlačítka Go a vloží je do scénáře intervaly prodlevy Wait.
Speciální typy scén Mark Q Scéna Mark představuje tzv. mezipaměťovou scénu. Přebírá všechny informace ze scény, která za ní následuje a spouští ji okamžitě po předchozí scéně na reflektorech, které jsou na intenzitě 0%. Příklad: Scéna 1 rozsvítí bílé reflektory na praktikábl s bubny. Scéna 2 stáhne intenzitu reflektorů na 0%. Scéna 3 najede reflektory na klávesy a také reflektory s červenou. Při běhu těchto scén ve scénáři bude scéna 1 provedena normálně, scéna 2 stáhne intenzitu reflektorů, ale ponechá je ve stejné poloze; při spuštění scény 3 uvidíte během nárůstu intenzity pohyb reflektorů a změnu barvy. Chcete-li zabránit tomu, aby byly všechny pohyby a změny barvy vidět, měli byste vložit scénu Mark:
1
Označte scénu 3 — přidržte Choose a stiskem tlačítka Go nebo Halt posuňte symbol >> tak, aby ukazoval na scénu.
2 3 4
Stiskněte Mark Q. Mezi scénami 2 a 3 se objeví nově vložená scéna.
Spusťte scény znovu. Nyní si všimněte, že při provádění scény 3 jsou reflektory již ve správných pozicích se správnými barvami a ve scéně se upravuje pouze jejich intenzita. Pokud se originální scéna změní, změní se automaticky i scéna Mark. Stiskem tlačítka Mark Q se před aktuální scénu (označenou symbolem >>) vloží scéna Mark. Scéna Mark je presetem pouze těch reflektorů, které mají nulovou intenzitu. Vložená vazba (Link) Scény Link mohou pracovat dvěma způsoby: lze je ve scénáři použít k posunu vpřed či vzad a vytváření smyček, nebo k přerušení normálního běhu scénáře a skoku na jiné místo. Mějte na paměti, že smyčky se ve výchozím nastavení vrací k první scéně, takže na konec scénáře není nutno vkládat vazbu na scénu 1. Stiskem Link Q se za aktuální scénu (označenou symbolem >>) vloží vazba na jinou scénu. Sloupce intervalů fade a delay se změní na Cue a Count. V boxu Cue zadejte číslo scény, na kterou hodláte vazbu propojit. Pokud používáte scénu Link ve scénáři ke skoku vpřed, není do boxu Count nutno vkládat žádné další údaje. Pokud používáte scénu Link ve scénáři ke skoku vzad a tím vytváříte smyčku, budete mít v boxu Count k dispozici další možnosti. Sloupec Count se používá k zadání čísla, které stanovuje počet opakování vazebních operací. Při zadání nuly zůstane box prázdný, což znamená, že běh vazby (nebo smyčky) bude stále pokračovat, dokud nebude přerušen stiskem tlačítka Go. Postup editace hodnot v boxu Count, specifikace scén pro běh smyčky a zadání počtu opakování:
56
HOG – Version 3.20
1 2 3
Kurzor posuňte na box Count. Po stisku tlačítka Set můžete editovat hodnoty v boxu.
Na klávesnici vložte číslo a stiskněte Enter. Pokud uvažujete o zopakování čísla, které jste vložili do boxu Count, mějte na paměti, že hodnota představuje počet opakování vazebních operací. Pokud tedy hodláte smyčku zopakovat čtyřikrát, musíte do boxu Count vložit číslo tři. Kromě toho je do boxu Count na rozdíl od počtu opakování možno vložit časový údaj. Postupujte dle výše uvedených pokynů, ale při zadávání hodnoty vložte čas v sekundách, zakončený .0. Díky přidání této hodnoty může pult rozlišovat mezi časem v sekundách a počtem opakování. Časové intervaly zadávané do boxu Count lze zadávat s přesností na dvě desetinná místa, např. 12.86 sekund. Chcete-li zadávat časové intervaly v minutách, přidržte tlačítko Pig a stiskněte ”.”. Pokud bude v průběhu smyčky stisknuto tlačítko Go, dojde po dokončení scény Link k okamžitému skoku na první scénu a průběh svícení bude pokračovat z tohoto místa. Scéna Link má vlastní interval prodlevy. Při spuštění vazby bude pult používat tento interval místo intervalu prodlevy scény, která tvoří vazbu.
Virtuální mastery Virtuální mastery jsou pouze interní součástí pultu a jsou určeny pro situace, kdy je nedostatek Playback Masterů nebo potřebujete master ovládat externě, prostřednictvím MIDI. Chovají se stejně jako běžně mastery s kromě toho, že mají velmi omezené možnosti ovládání, protože nejsou vybaveny tlačítky ani faderem. Protože nemají žádný fader, pracují pouze s plnou intenzitou. Virtuální Mastery lze vytvářet a obsazovat dle potřeby. Uživatel může mít k dispozici téměř neomezený počet virtuálních masterů s různými scénáři. Nicméně je třeba vzít v úvahu, že čím více úkonů bude pult současně provádět, tím bude jeho odezva pomalejší. Pokud bude najednou spuštěno příliš mnoho scénářů, může se stát, že pult nebude moci dostatečně rychle vykonávat mnohem důležitější funkce, kterými je např.odbavování DMX dat! Chcete-li scénář přehrát na virtuálním masteru, nemusí být tento scénář přiřazen k žádnému jinému masteru:
1 2
Adresář scénářů nebo maker vyvolejte stiskem tlačítek List nebo Macro.
1 2
Stiskněte List nebo Macro
K výběru položky z adresáře scénářů použijte kurzorová tlačítka a ENTER. Nebo Napište číslo scénáře a stiskněte ENTER.
Všimněte si, že se údaj ‘x0’ v pravém horním rohu scénáře změnil na ‘VM’. Tento znak představuje přiřazení scénáře na virtuální master. Na levé straně uvidíte další znaky. ‘H’ představuje zastavenou scénu čekající na stisk tlačítka Go a ‘R’ spuštěnou scénu. Číslo indikuje postup scény v procentech a číslo, kterému předchází znak ‘Q’ představuje zapnutý scénář. Na virtuálním masteru lze současně spustit pouze jednu kopii scénáře. Musíme zdůraznit, že pokud stisknete tlačítko v okně scénářů podruhé, scénář nebude na další virtuální master přiřazen. Scénáře se na virtuální mastery přiřazují pouze tehdy, nejsou-li přiřazeny na žádný jiný master jakéhokoli typu. Stisk tlačítka v okně adresáře má v případě, kdy byl scénář přiřazen na master (jakéhokoli typu) stejný efekt, jako by byl scénář přiřazen na běžný master a Vy jste stiskli tlačítko Go. Stisk tlačítek na scénáři, který je přiřazen na virtuální master, simuluje činnost tlačítek na normálním masteru. Pokud bude scénář běžící na virtuálním masteru vyřazen, virtuální master zmizí. Scénáře, které jsou přepsány, budou vyřazeny. Důvodem zmizení virtuálního masteru s běžícím scénářem je pravděpodobně jeho přepsání jiným scénářem; pokud zvolíte položku ”Persist On Override”, přepsaný scénář nebude vyřazen. Zmizení virtuálních masterů na konci scénáře je obdobné: jestliže byla vybrána položka ”Stop Release On End”, bude scénář vyřazen, jakmile dojde na konec. Pokud tuto položku zrušíte, bude přiřazení scénáře na virtuální master zachováno.
HOG – Version 3.20
57
Chcete-li scénář nebo makro běžící na virtuálním masteru vyřadit, přidržte tlačítko scénáře/makra v nabídce a stiskněte Release. Model HOG 500 tuto funkci neumožňuje.
Makroscény a makra Makroscény jsou scény, do kterých je možno uložit informace o pořadí stisknutých tlačítek a další činnostech obsluhy, např. o klepání myši. Při provádění scény je sled tisknutí tlačítek nebo činností obnoven. Makroscény se ukládají do scénářů a mohou být libovolně řazeny mezi světelné scény a scény Link a Mark. Záznam makra Informace o stisknutých tlačítkách lze ukládat interaktivně. Tyto informace jsou ukládány vždy do scénářů v adresáři maker. Postup záznamu:
1 2
Stiskněte RECORD.
1 2 3
Stiskněte RECORD.
Stiskněte volné tlačítko makro palety. Nebo Stiskněte Macro.
Napište číslo volného makroscénáře a stiskněte ENTER. Informace o stisku všech následujících tlačítek bude zaznamenána do scénáře. Pokud v okně ovládacího panelu zapnete položku ’Learn Macro Timing’, bude se ukládat také časový interval mezi jednotlivými stisky tlačítek. Najednou lze ukládat pouze jedno makro; dokud nebyl záznam jednoho makra ukončen, pult nepovolí záznam dalšího. Ukončení záznamu makra Postup: Stiskněte a přidržte Pig. Stiskněte RECORD. Chcete-li si prohlédnout právě nahraný scénář, stiskněte a přidržte Pig, poté stiskněte Macro. Otevře se okno maker. Kurzorovými tlačítky umístěte box pro výběr do právě zaznamenaného scénáře, podržte Pig a stiskněte ENTER. Zobrazí se okno scénáře, které bude obsahovat právě vytvořené makroscény. Rozšíření makroscénáře Postup:
1 2
Stiskněte RECORD
1 2 3
Stiskněte RECORD
Stiskněte tlačítko Macro Palette, které odpovídá scénáři, který se bude připojovat. Nebo Stiskněte Macro
Napište číslo scénáře, který se bude připojovat. Právě přehrávané makro nelze rozšířit. Makro nelze rozšířit rovněž v případě, kdy již makro nahráváte. Přehrávání makroscénářů Makro scénáře se přehrávají zpravidla na virtuálních masterech. Podrobnosti týkající se virtuálních masterů vyhledejte v sekci Virtuální Mastery. Obecně však platí, že makro lze spustit výběrem položky z makro adresáře nebo stiskem a uvolněním makro tlačítka palety.
58
HOG – Version 3.20
Scénáře, které se zaznamenávají do makro adresáře jsou automaticky opatřeny položkou, která je po dosažení konce scénáře zastavuje a vyřazuje. Tato funkce umožňuje jejich plynulý běh na virtuálních masterech; jakmile jsou dokončeny, sami se vyřadí. Vkládání makra do scénáře V některých případech je vhodné vložit makro přímo do scénáře. Makro představuje soubor příkazů, v podstatě scénu provádějící operace, které nejsou běžnou součástí scény. Příklad: přidržením tlačítka Monitor a stiskem tlačítka Effect se na externím monitoru otevře okno efektů. Vložení makra lze provést dvěma způsoby, závisí na tom, zda je scénář přiřazen na fader aktuální stránky či nikoli. Postup vložení makra do scénáře přiřazeného na fader:
1 2
Přidržením Pig a stiskem tlačítka Choose otevřte okno příslušného scénáře.
3 4 5
Stiskněte Macro Q.
1 2 3 4 5 6
Přidržením Pig a stiskem tlačítka List otevřte adresář scénářů.
Přidržením Choose a stiskem tlačítek Go nebo Halt posuňte ukazatel >> na scénu, umístěnou za plánovaným místem vložení makra. Před aktuální scénou se objeví nově vložená scéna.
K editaci makroscény použijte kurzorová tlačítka a tlačítko Set. Nebo Postup vložení makra do scénáře nepřiřazeného na fader: Kurzorovými tlačítky označte položku adresáře a požadovaný scénář otevřete přidržením Pig a stiskem ENTER. Kurzorovými tlačítky vyberte scénu, která předchází místu, kam hodláte vložit makro. Stiskněte Macro Q. Za aktuální scénou se objeví nově vložená scéna. K editaci makroscény použijte kurzorová tlačítka a tlačítko Set.
Editace makroscény Stisk Set vyvolává různé nabídky editace, lišící se dle vybraného sloupce a typu editované scény. Stiskem Set nad sloupcem označeným ‘type’ se vyvolá seznam tlačítek, které lze uložit do makra a přehrávat. Ve spodní části seznamu je několik položek sloužících k provádění komplikovanějších funkcí, které nelze vůbec nebo jen s obtížemi vykonat pomocí tlačítek. Budou popsány v oddíle Další funkce. U některých tlačítek je důležité vědět, zda je tlačítko stisknuto či uvolněno. Dobrým příkladem je tlačítko Pig. V závislosti na jeho stisku či uvolnění se mění funkce tlačítek jiných. Některá tlačítka ve sloupci Type mají ještě položku ‘Push’ a ‘Release’. Pokud ve sloupci Type stisknete dvakrát tlačítko SET, otevře se malá nabídka, kterou lze použít pro změnu atributů "stisknout" a "uvolnit". Další položky mají ve dvou sloupcích vpravo souřadnice a čísla. Pokud v těchto sloupcích stisknete tlačítko Set, otevře se editovací box, kde můžete hodnoty změnit. Některé položky se skládají ze dvou hodnot; je třeba zadat obě a oddělit je mezerou. Pokud nebudou nové hodnoty vyhovovat, budou původní hodnoty zachovány.
…ale vždyť já jsem tohle tlačítko vůbec nemačkal! Při záznamu se některé položky maker vytváří automaticky.
HOG – Version 3.20
59
Do první scény se automaticky vkládá položka Load View, takže se při provádění makra otevřou okna pro tlačítka palet a akce s myší na správných místech. Právě otevřená okna budou uzavřena. Pokud makro neobsahuje žádné informace o stisku tlačítek nebo akcích s myší, může být položka Load View odstraněna. Pokud budou připojeny další stisky tlačítek, bude na místo připojení zařazena nová položka Load View. Automatický záznam uspořádání pracovní plochy lze v okně ovládacího panelu vyřadit zapnutím položky Don’t Store View. Scény Wait For, Empty… jsou zařazovány po stisku tlačítek, kterými se spouští komplikovanější operace, např. načítání nebo záznam dat. Jejich provedení potrvá malou chvíli. Příkaz Wait For čeká před provedením další scény na dokončení operace. Následující scéna ve scénáři bude automaticky označena jako zastavená. Na konec scénáře lze zařadit další příkazy, které uvolní všechny tlačítka, které byly při zastavení záznamu stisknuty. Typickým případem je tlačítko Pig, které se musí při ukončení záznamu přidržet. Další funkce Funkce Load View zobrazuje pracovní plochu. Při editaci scény Load View se setkáte s nabídkou, která obsahuje právě uložená uspořádání. Vybrané uspořádání bude zkopírováno do scény, takže zůstane zachováno i při změně originálního uspořádání. Funkce Load Menu aktualizuje obsah banky nabídek. Bude sejmuta v okamžiku zahájení záznamu. V současnosti neexistuje žádný způsob editace obsahu tohoto typu scény. Funkce Wait For se používá k čekání na operaci, která vyžaduje delší čas, například Beacon. Scéna Wait For zařadí příkaz k čekání a po dokončení operace, na kterou se čekalo bude do scénáře zařazen příkaz ‘Go’. Makro automaticky označí následující scénu jako ‘Halt’, ačkoli k tomu není žádný důvod. Pokud bude kdykoli stisknuto tlačítko Go, bude scéna pokračovat zcela normálně a ze seznamu čekajících scén bude odstraněna. Funkce Message vyvolává výstražný box. Text použitý v boxu je převzat z údajů komentáře scény. Beep (zvuková signalizace) Není k dispozici. Upozornění k používání maker I když makra přinášejí uživatelům vyšší efektivitu, mohou při nesprávném použití způsobit vážné problémy, které mohou vést až k zablokování pultu. Data proto doporučujeme pravidelně ukládat a stále mít k dispozici záložní kopii. Vyhněte se záznamu sekvencí těch tlačítek, které vedou při přehrávání k nestabilitě. Příklad: Zvažujte sekvenci RECORD, Macro, xx, ENTER. I když sekvence při záznamu nic nedělá (během záznamu nemůžete žádné makro vytvořit), při spuštění začne makra ukládat a pult ponechá v záznamu i po dokončení makra. Uživatel si vůbec nemusí všimnout, že záznam již chvíli probíhá a po celou tu dobu se ukládají informace o každém stisku tlačítka. Makra nemají žádnou inteligenci; nepořizujte záznam sekvencí, které vyvolávají položky určené k přesunu či ke smazání. Příklad: Zvažte sekvence, kde se přidržením Pig a výběrem položky z adresáře otevírá scénář. Ve scénáři dojde k několika úpravám. Scénář je poté z adresáře vymazán. Při spuštění makra se žádné okno neotevře, protože scénář již neexistuje, všechny následující editovací úpravy proběhnou na níže uvedené položce přičemž může dojít ke změně jejího obsahu. Uživatelé se mohou rovněž setkat se situací, kdy makroscénáře běží rychleji než pult reaguje; problém se obvykle projeví tak, jako by byly stisky tlačítek při přehrávání scénáře vynechávány. Lze jej řešit zadáním krátkého časového intervalu do položky ”Follow On”. Délka potřebného časového intervalu závisí na množství úkonů, které musí pult současně provádět, a na jejich složitosti. Obvykle postačí intervaly v délce půl sekundy. Ukládání maker Makra nejsou mezi jednotlivými hardwarovými platformami přenosná, protože simulují ovládací příkazy uživatele a vstupní zařízení se u hardwarových platforem liší. Pulty HOG 1000 a 500 nemají na rozdíl od modelu WHOLE HOG II dotykovou obrazovku, model HOG 1000 má větší počet faderů než HOG 500 apod. Makroscény, které byly přeneseny na jinou hardwarovou platformu než na které byly vytvořeny budou převedeny na prázdné scény. Textový box scény bude obsahovat název tlačítka, které bylo součástí makroscény, pro případ rekonstrukce makra na novou platformu. Pokud bude představení uloženo na nové platformě, budou data všech originálních maker nahrazena prázdnými scénami.
60
HOG – Version 3.20
Pokud představení ukládáte jako verzi v2.3(32), budou makroscény převedeny na prázdné scény a v jejich textovém poli bude uveden název tlačítka, které bylo součástí makra. Makro adresář se při ukládání verze v2.3(32) neukládá. Makra různých platforem se vzájemně liší. Nelze je mezi různými platformami přenášet!!
Adresáře scénářů a maker Pult umožňuje přímý záznam do scénářů v adresáři. Stisk RECORD za nímž následuje volba tlačítka ve scénáři, zaznamená scénu do scénáře, který odpovídá zvolenému tlačítku. Pokud tlačítko žádný scénář neobsahuje, bude vytvořen nový a scéna zaznamenána do něj. Adresář maker ser chová stejným způsobem, kromě toho, že se vyvolává tlačítkem Macro místo tlačítka List. Scénáře lze mezi jejich adresáři a mastery libovolně kopírovat. Záznamem do scénáře v adresáři scénářů se vytvoří světelná scéna, záznamem do scénáře v makro adresáři se uloží sekvence stisknutých tlačítek a další akce uživatele. Scénáře lze mezi adresáři přenášet, tímto způsobem lze do stejného scénáře zaznamenávat data různých typů. Editace scénářů Přidržením PIG a výběrem scénáře z adresáře scénářů se otevře okno tohoto scénáře. Scénář nemusí být přiřazen na master a některé položky nemusí být tedy dostupné. Pokud byl scénář přiřazen na virtuální master, zůstanou tyto položky zatemněny. Scény typu Mark, Link a Macro lze vkládat bez nutnosti přiřazení scénáře na master. Pokud je scénář přiřazen na master, bude scéna vložena na pozici aktuální scény (označené symbolem >>). Pokud není scénář přiřazen na master, bude scéna vložena na pozici vybrané scény (označené rámečkem). Scény typu Mark se vkládají před scénu, scény typu Link a Macro za scénu.
Comment Macros Funkce Comment Macros byla navržena ke spouštění tlačítek Go, Halt a Release dalších masterů a také pro změnu stránky z právě spuštěného scénáře. Příkazy Comment Macro se vypisují do boxu komentářů pomocí Set. Box komentářů je sloupcem v okně scénářů zcela vpravo. Příkazy jsou vykonávány při spuštění scény. Pokud v příslušném bodě nemáte žadnou scénu, vytvořte prázdnou scénu. K dispozici jsou tyto příkazy: G Go - použijte pro specifikaci čísla masteru, na kterém hodláte stisknout tlačítko Go, např. G2 představuje Go druhého Masteru. S Halt (S = stop), např. S2 zastaví druhý Master. R Release (vyřazení), např. R4 vyřadí Master 4. P Page (stránka) (použijte čísla stránek uvedená v okně stránek), např. P12.1 přepne na stránku 12.1. T GoTo (přechod na scénu), příkaz T následovaný číslem přejde na scénu # aktuálně zvoleného masteru, např. T3.2 přejde na scénu 3.2 aktuálního masteru. C Volba aktuálního masteru - příkaz C následovaný číslem masteru změní tento master na aktuální, např. C5 přepne na master 5. J Vyřazení virtuálního scénáře, např. J6 vyřadí virtuální scénář 6. K Vyřazení makra, např. K9 vyřadí Macro 9. L Simulace stisku tlačítka Go ve virtuálním scénáři, např. L6 simuluje stisk tlačítka Go ve virtuálním scénáři 6. M Simulace stisku tlačítka Go v makru, např. M9 spustí Macro 9. Příkazy Comment Macro jsou kvůli rozlišení od běžných poznámek uvedeny symbolem >. Vícenásobné příkazy Comment Macro leze na jednom řádku oddělit vložením:. Pokud se jedná o spuštění příkazu v řadě, použijte >. Příklad: >G2:G4>G7 spustí tlačítka Go na Playback Masterech 2 a 4 až 7.
HOG – Version 3.20
61
Obsah okna scénáře Toto okno je možno prohlížet pouze v případě připojení externího monitoru. Chcete-li jej vyvolat, přidržte Monitor a poté na panelu stiskněte Content, otevře se okno s obsahem vybraného scénáře:
Obsahem okna jsou naprogramované hodnoty aktuální scény. Pokud použijete k přesunu nahoru či dolů tlačítek Go nebo Halt, okno přepne na nově zvolenou scénu. K zobrazení jiné scény beze změny pozice scénáře můžete použít obrazovkových tlačítek << & >>. Tato a další obrazovková tlačítka vyvoláte stiskem Pig a čísel 1 až 8. Chcete-li zobrazit konkrétní scénu, zkontrolujte, za se pult nachází v režimu monitor mode (červená LEDka vestavěná v tlačítku Monitor se rozsvítí a lišta záhlaví na externím monitoru zmodrá) a stiskněte Set. Vypište číslo scény a stiskněte Enter. Pokud je k pultu připojen trackball nebo myš, můžete na tlačítka externího monitoru poklepat jejich ukazatelem. Myš či trackball se NESMÍ nacházet v režimu PAN/TILT, jinak funkce nebude pracovat. Na monitoru se zobrazují pouze naprogramované hodnoty, v různých barvách: Černá Naprogramovaná hodnota je součástí zobrazené scény, ale od hodnoty předchozí scény se neliší. Červená Parametry se od předchozí scény liší; intenzita vzrostla. Zelená Intenzita se oproti předchozí scéně snížila. Bílá Úroveň byla naprogramována v předchozí scéně a zůstává beze změny. Údaje programátoru se v okně překrývají: Reflektor s bílým číslem Reflektor je zařazen do programátoru Modré pozadí Úroveň je nastavena v programátoru Pokud myší/trackballem označíte tlačítko Hide Prog nebo na klávesnici stisknete Pig a 8, hodnoty s modrým pozadím se skryjí a obsah scény se zobrazí v barvě, která odpovídá statusu její hodnoty. Čísla reflektorů zařazených do programátoru zůstanou bílá.
Další funkce okna scénáře Options Tlačítko otevírá nabídku s položkami, které budou podrobně popsány v kapitole Playback. Follow Na liště scénáře naleznete tlačítko Follow, které je určeno k zapínání a vypínání přepínání režimu ”screen lock”, podobně jako klávesa Scroll Lock na PC. Pokud jej zapnete, zůstane při procházení scénářem uprostřed obrazovky zachován obsah aktuální scény. Pokud jej vypnete, můžete scénářem libovolně procházet nahoru a dolů. Unblock Funkci Unblock použijte k vyřazení nadbytečných příkazů (hard commands) ze scény. Jedná se naprogramované parametry, které jsou shodné s předchozí scénou.
62
HOG – Version 3.20
1 2 3
Na panelu scénáře stiskněte Unblock. Označte scény pro vyřazení příkazů. Stiskněte ENTER.
Renumber Stiskem Renumber na spodním panelu scénáře dojde k přečíslování následujících scén. Tato funkce je vhodná v situacích, kdy jste pomíchali číslování reflektorů a hodláte jejich pořadí uvést do pořádku.
1 2 3
Na panelu scénáře stiskněte Renumber. Označte scény pro přečíslování. Stiskněte ENTER.
HOG – Version 3.20
63
Přehrávání Pult HOG byl navržen s ohledem na maximální flexibilitu přehrávání: ● Scénáře slouží k časovému přehrávání divadelních představení. Mohou být plně integrovány s časovým kódem z MIDI vstupu, spouštěny prostřednictvím příkazů MIDI Show Control (MSC) nebo MIDI not. ● Mastery se spuštěnými samostatnými scénáři lze ovládat společně a řídit tak improvizované pořady. ● Prostřednictvím programátoru lze vyvolávat reflektory, prostřednictvím masterů světelné scény a sekvence. ● Systém instantních a prolínacích stránek přispívá ke zjednodušení změny stránek stiskem jednoho tlačítka a umožňuje změny scénáře na poslední chvíli.
Mastery Mastery umístěné nalevo od programátoru jsou bankou faderů a tlačítek. Každý master může ovládat kompletní scénář, jednoduchou sekvenci nebo jednotlivou scénu; všechny mastery mohou pracovat současně nebo v libovolných kombinacích. Každý Master je vybaven čtyřmi tlačítky a faderem. Choose Tlačítko slouží k volbě masteru v programovacím režimu a k volbě masteru obecně. Zvolený master je řízen centrálně. Je rovněž výchozím cílem programovacích operací, např. Record, Copy, atd. Go Stiskem Go se spouští prolínání scén nebo scénář. Pokud byl scénář již spuštěn, stiskem tlačítka lze scény vynechat nebo vyřadit ze smyčky. Halt Okamžitě zastavuje prolínání scén a spuštěný scénář. Stiskem Go se prolínání a průběh scén opět obnoví. Pokud byl scénář stiskem Halt zastaven, dalším stiskem Halt se spustí prolínání pozpátku. Fader Slouží k nastavení intenzity. Intenzitu lze nakonfigurovat s prioritou nejvyššího či posledního parametru (HTP nebo LTP). Fader lze konfigurovat také jako ICBF fader, který kromě intenzity řídí všechny parametry. Flash Prudké přepnutí na plnou intenzitu. Scénář lze nakonfigurovat s prioritou nejvyššího či posledního parametru (HTP nebo LTP). Alternativní funkce Alternativní funkce se spouští v případech, kdy s některým tlačítkem masteru přidržíte Choose: Choose + Go Přesun na následující scénu bez prolínání a bez spuštění scénáře. Choose + Halt Přesun na předchozí scénu bez prolínání a bez spuštění scénáře. Choose + Flash Aktivuje master stejné jako při stisku Go, ale scénář nezačne spouštět scény a zůstane stát na stejné scéně. Používá se k novému obsazení vyřazeného masteru. Choose + Fader Manuální prolínání všech naprogramovaných parametrů.
64
HOG – Version 3.20
Další ovládací prvky Grand Master Grand Master slouží k nastavení intenzity celého pultu. Nejčastěji je ponecháván v poloze naplno. Ovládá pouze parametr Intensity, nemá vliv na barvy, paprsek či nasměrování. DBO Tlačítko Dead Black Out je umístěno nad Grand Masterem. Při jeho stisku dojde k okamžitému potlačení intenzity na nulu, po celou dobu přidržení tlačítka. Uvolněním DBO se obnoví původní intenzita. Mějte na paměti, že změny způsobené faderem Grand Master nebo tlačítkem DBO se záměrně nezobrazují v okně Stage Output. Pokud by se totiž displej změnil, neměli byste představu o situaci, která vznikne po obnovení původní situace. Pohyb faderu Stažením faderu se snižuje pouze naprogramovaná intenzita, všechny další parametry reflektoru zůstanou aktivní. Chcete-li stáhnout všechny parametry jakéhokoli masteru tak aby neměly žádný vliv na výstup, vyberte master stiskem jeho tlačítka Choose a poté stiskněte Release. Chcete-li ihned stáhnout všechny fadery, stiskněte PIG plus Release. Goto Slouží k přímému vyvolání scény a ke spuštění scénáře přiřazeného na aktuálně zvoleném masteru.
1 2 3
Stiskněte Goto (umístěné po levé straně LCD displeje).
Zadejte číslo scény, která se má spustit, např. 45. Stiskem ENTER se spustí prolínání na cílovou scénu. Pult použije prolínací časy příchozí scény.
Manuální prolínání masterů Postup prolínání mezi několika mastery:
1 2 3 4
Zkontrolujte, zda je příchozí master v poloze 0%. Přidržte jeho tlačítko Choose. Stáhněte fadery odchozích masterů. V tomto okamžiku nejsou vyjety ŽÁDNÉ fadery. Vyjeďte fader příchozího masteru. Nyní dojde k prolnutí mezi odchozími mastery a masterem příchozím.
Uvolněte tlačítko Choose Poznámka: tato funkci nelze provést, pokud je některý z faderů zařazen v režimu ICBF.
Vyřazení naprogramovaného časování Všechny naprogramované časovací intervaly lze ovládat manuálně pomocí nastavení Console Rate. Úprava časování na celém pultu se provádí pravým rotačním ovládačem (Console Rate) s přidržením některého z tlačítek Choose. Při nastavení 100% se budou všechny scény řídit naprogramovaným časováním. Časový poměr je uváděn v procentech; údaj 200% znamená, že všechny časy budou dvojnásobkem naprogramovaných časů, 50% představuje intervaly poloviční. Všechny časové intervaly se však mění proporcionálně. Díky tomu, že nastavení Console Rate lze vyvolat jakýmkoli tlačítkem Choose, je možno hodnotu upravit jedním tlačítkem Choose a dalším tlačítkem Choose ji vrátit zpět, dokonce i z jiné stránky. Časování jednotlivých masterů lze manuálně pozměnit pomocí nastavení Cuelist Rate. Přidržte tlačítko Choose na požadovaném masteru a časování scénáře upravte centrálním rotačním ovládačem (Cuelist Rate). Chcete-li manuálně upravit časování jednotlivých scén, použijte nastavení Single Q Rate. Přidržte tlačítko Choose a poměr upravte levým rotačním ovládačem. Úpravy se budou týkat aktuálního prolínání (právě probíhajícího či následujícího) a po jeho dokončení se interval automaticky vrací na 100%. Tímto způsobem lze průběh fade zpomalit či zrychlit bez ovlivnění jiných fade či masterů.
HOG – Version 3.20
65
Mějte na paměti, že se procentuální hodnota vztahuje k délce prolínacího intervalu. Zvýšení procentuální hodnoty prodlužuje jeho délku a naopak.
Priorita Masteru Pult může současně vybavovat šestnáct (či osm) samostatných scénářů na faderech a další na virtuálních masterech. Díky tomu může dojít ke konfliktu v určení, který z masterů skutečně ovládá parametr. Kvůli stanovení řídícího masteru pult používá následující pravidla: Pro parametry fokusu, barvy a paprsku: ● Pult používá prioritu posledního nastavení (LTP). Naposledy aktivovaný master má přednost před předchozími mastery. (Poznámka: budou vyřazeny pouze konfliktní parametry; bezproblémové parametry předchozích masterů zůstanou beze změny). ● Uvolněním vyřazených masterů se přepsané parametry vrátí zpět na staré mastery. ● Zcela vyřazené mastery (tzn. ty, jejichž naprogramované parametry byly přepsány dalšími mastery) budou automaticky uvolněny okamžitě po přepisu všech parametrů. Tato operace se nazývá stomping. ● Programátor má před Playback Mastery vždy přednost (vzpomeňte si, že pokud chcete výstup programátoru vyřadit, můžete stisknout Blind). Pro parametry intenzity: ● Výchozím nastavením pro intenzitu je rovněž priorita posledního nastavení (LTP), ale master lze nastavit i s prioritou nejvyššího nastavení (HTP). V tomto případě bude pult na výstupu určeného kanálu intenzity používat nejvyšší naprogramovanou hodnotu všech HTP masterů a master s prioritou posledního nastavení LTP. Rozvržení priorit ve scénáři lze libovolně upravit. Podrobnosti vyhledejte v sekci Nastavení scénáře (Cuelist Options). Aktivní Master Aktivním se stává master, na kterém bylo stisknuto tlačítko Go, byl ovládán manuálně nebo byl aktivován stiskem Choose + Flash. Jednou aktivované mastery zůstávají aktivní dokud nejsou zcela vyřazeny (automaticky) nebo manuálně. Částečně vyřazené mastery jsou stále aktivní a proto stále ovládají zbývající nepřepsané parametry. Průběh lze upravit. LEDky Playback Masterů LEDky indikují status aktivity a vyřazení masteru.
LED Go Halt Flash
Svítí
Bliká
Prolínání Prolínání, ale plně vyřazené Ovládání parametrů Všechny parametry CBF vyřazeny barvy, paprsku nebo focusu Ovládání intenzity Všechny parametry intenzity vyřazeny
Výchozí hodnoty Pokud není aktivován žádný z masterů ani nebylo vybráno nic z programátoru, na výstupu pultu budou výchozí hodnoty každého parametru všech reflektorů. Tyto hodnoty lze pro každý reflektor upravit v jejich knihovně.
Individuální nastavení průběhu přehrávání — nastavení Cuelist Options Přidržením Pig a stiskem Choose otevřte okno scénáře. Nabídku nastavení odezvy Playback Masteru vyvolejte stiskem Options na panelu scénáře. Možnosti úpravy sekvence budou uvedeny ve zvláštní sekci.
66
HOG – Version 3.20
Všechna nastavení se ukládají do scénáře. Pokud přepnete na jiný scénář (například změnou stránky), lze nastavení položky a chování Masteru změnit. Tlačítko Flash Tlačítka Flash jsou umístěna pod řadou faderů a slouží k přepínání plné intenzity. K úpravě jejich činnost lze použít některou z následujících položek: Swap Stiskem jednoho tlačítka se ostatní vypnou. Normálně se stisky tlačítek sčítají. +Go Stiskem Flash dojde rovněž ke stisku Go. +Release Stiskem tlačítka Flash dojde rovněž k vyřazení scénáře. Činnost Faderu Fadery slouží k ovládání úrovní intenzity. Intenzita z různých masterů se kombinuje dle nastavení položek jednotlivých scénářů: Use HTP Nastavení intenzit s prioritou nejvyšší hodnoty (normálním stavem je priorita posledního nastavení). +Go when off 0 Automatický stisk Go okamžitě po vyjetí faderu z nuly. Crossfade IFCB Fader bude ovládat všechny parametry (ICBF) scénáře. Činnost tlačítka Go při spuštění Tyto položky určují situaci, která nastává pokud je tlačítko Go stisknuto až během provádění scén. Start next, skip loop Okamžité spuštění následující scény. Pokud je scénář uprostřed smyčky, okamžitě se přesune na další úkon. Start next, exit loop at end Okamžité spuštění následující scény. Pokud je scénář uprostřed smyčky, dokončí ji a poté se přesune. Restart Při stisku tlačítka Go se scénář spustí znovu od první scény. Stop at next cue Dokončí prolínání aktuální scény a na následující scéně se zastaví. Oproti funkci Halt, která zastaví aktuální scénu okamžitě. Manuální Fade Interval prolínání používaný pro všechny manuální operace, zejména pro: ● Vyřazování. ● Skok na jiné části scénáře s použitím funkce Goto. ● Použití Halt pro návrat zpět. Tento interval se používá rovněž v situacích, kdy nejsou k dispozici žádné vhodné časy, zejména při přesunech ve scénáři, pokud nejbližší scéna neobsahuje parametry (interval fade pro reset). Priority Pro scénáře s nastavením LTP lze prioritu manuálně změnit, aby se určité mastery nepřepsaly jinými. Pokud by došlo ke konfliktu mezi dvěma scénáři se stejnou prioritou, bude použito pravidlo pro prioritu posledního nastavení.
HOG – Version 3.20
67
Nejvyšší priorita. Použijte když chcete mít jistotu, že se nic nepřepíše. Nízká priorita. Scénář se při aktivaci jiného faderu automaticky vyřadí, dokonce i v případech, že nebude přepsán úplně. V normálních situacích pult automaticky uvolní mastery, které byly úplně přepsány (tato operace se nazývá stomping). Tak získáte snadnější přehled o všem, co je skutečně aktivní. Toto řešení však není vhodné pro všechny situace, proto jej lze vyřadit. Persist on override Chrání scénáře před vyřazením. Po uvolnění ostatních masterů se můžete vrátit ke světelným scénám. High Priority Release on next Go
Rozšířené možnosti Pro úpravy přehrávání byly navrženy i další položky: Add blank 1st cue Na začátek scénáře vloží prázdnou scénu, která slouží jako výchozí místo před spuštěním scénáře nebo po provedení poslední scény. Použití je vhodné v případech, kdy hodláte začít s první scénou, ale nechcete kvůli tomu uvolňovat master. Funkce se zapíná automaticky při používání časového kódu. Reset when released Vrací scénář na první scénu při uvolnění. Scénář normálně zůstává na aktuální scéně a při stisku Go z tohoto místa také restartuje. Maintain state Na výstupu se automaticky souhrnný efekt všech scén, i když jsou ve scénách zaznamenány pouze změny. Pokud tuto položku nezapnete, budou na výstupu aktivní scény pouze naprogramované informace. but not in jumps Pokud pro přesun na novou scénu použijete funkci Goto nebo Link, výstupní status nebude přepočítán, aby zahrnul i situaci naprogramovanou v nové scéně. Stop Release on End Tato položka je automaticky zapnuta u scénářů uložených v makro adresáři. Po dosažení konce se zastaví a uvolní. Tato funkce umožňuje jejich plynulý běh na virtuálních masterech; jakmile jsou dokončeny, samy se vyřadí. Všechna tato nastavení se ukládají do scénáře. Pokud přepnete na jiný scénář (například změnou stránky), lze nastavení a chování Masteru změnit.
Sekvence Sekvence není ničím jiným než scénářem s potlačeným časováním. Každý krok sekvence je obdobou scény ve scénáři. Postup vytvoření sekvence:
1 2 3
Proveďte řadu úkonů stejně jako při vytváření scénáře. Otevřte okno Options na panelu scénáře (přidržte Pig a stiskněte Choose, poté na panelu stiskněte Options). Stiskněte Chase. Vás scénář se změní na sekvenci.
Časování sekvence Rychlost přehrávání jednotlivých kroků (scén) sekvence se udává v počtech úderů za minutu (BPM), k prolínání se používá úrovně v procentech. Rychlost ani prolínání nemá žádné omezení. Prolnutí s úrovní 0% znamená, že sekvence postupuje skokem. Prolnutí v úrovní 100% znamená plynulé prolínání, bez zastavení. Prolnutí v úrovni 200% znamená, že před dalším krokem bude dokončena pouze prolínačky.
68
HOG – Version 3.20
Postup nastavení rychlosti a prolínání:
1
Přidržte tlačítko master tlačítko Choose. Displej parametrů zobrazí Rate a Fade % (pravý rotační ovládač slouží k nastavení console rate, časování celého pultu).
2 3
Levým rotačním ovládačem nastavte rychlost (údery za minutu), centrálním ovládačem úroveň prolínání (%). Až budete s nastavením spokojeni, uvolněte tlačítko Choose, nastavení se automaticky uloží. Nemusíte mačkat žádá další tlačítka. Pokud budete chtít hodnoty dodatečně upravit, přidržte znovu tlačítko Choose a hodnoty upravte výše uvedeným postupem.
Scény v sekvenci nemají výchozí nastavení intervalů fade a zpoždění. Můžete je nastavit parametr po parametru jako normální scénu.
Nastavení sekcence V okně Options můžete zvolit směr sekvence. Up Sekvence probíhá směrem od prvního k poslednímu kroku. Down Sekvence probíhá směrem od posledního k prvnímu kroku. Ran (Random) Náhodný postup kroků. Bwn ( (Bounce) Sekvence probíhá směrem od prvního k poslednímu kroku, poté se vrací nazpět atd. Sekvence normálně probíhá v uzavřené smyčce. Další možnosti: Stop on last: Sekvence jednou proběhne a poté se zastaví. Release on last: Sekvence jednou proběhne a po dokončení se automaticky vyřadí. Stop on first: Sekvence jednou proběhne, poté se vrátí na první krok a zastaví se. Release on stop: Vyřazení sekvence po stisku Halt.
HOG – Version 3.20
69
Ukládání a kombinování dat představení Data představení budete chtít často ukládat na disketu. Kromě toho budete chtít přenášet naprogramovaná data za starších představení a zařadit je do představení současného. Nebo může dojít k situaci, kdy jste část představení naprogramovali na jiném pultu a nyní jej budete chtít zkombinovat a přehrát z jednoho pultu. V této kapitole se dozvíte, jak tyto záležitosti řešit.
Ukládání představení Postup ukládání:
1 2 3 4
Stiskněte tlačítko Setup. Otevře se obvyklý panel.
5
Ukládání ukončíte stiskem Okay.
Do disketové jednotky vložte 3,5” disketu 1,44 MB. Disketa nemusí být naformátovaná. Stiskněte Save Show. Ukládání potvrďte stiskem Okay. Otevře se okénko, ve kterém můžete sledovat ukládání položek. Po úspěšném uložení všech položek se objeví zpráva Save finished okay. Pokud jsou data představení objemnější, než je kapacita diskety, budete muset nepoužité scény/scénáře vymazat.
Změna oken představení Rozšířené funkce pro práci s disketou lze vyvolat v okně Shows, které otevřete na panelu Setup. Po otevření okna se pult automaticky pokusí o načtení obsahu vložené diskety. Pokud v jednotce není žádná disketa, objeví se chybová zpráva. Můžete ji ignorovat. Okno lze otevřít i bez diskety.
Přepnutí na jiné představení Než přepněte na jiné představení, zkontrolujte si, zda máte aktuální představení uloženo,jinak přijdete o všechna naprogramovaná data. Chcete-li načíst z diskety data jiného představení, vložte disketu (tzv. Show disk) a stiskněte Load Show. Pult Vás požádá o potvrzení, zda je ztráta aktuálních dat okay. Otevře se okénko, ve kterém můžete sledovat načítání položek. Po úspěšném načtení všech položek se objeví zpráva Load Finished Okay. Do okna představení se vrátíte stiskem Okay. Okno pustíte stiskem Okay.
70
HOG – Version 3.20
Název představení Před uložením na disketu představení pojmenujte, zabráníte tak případné záměně disket a nežádoucímu smazání dat. Kurzorovými tlačítky vyberte box s označením ”Name of current show in memory”, stiskněte Set a napište název. Diskety jsou při ukládání označeny tímto názvem a číslem. Číslo představuje číslo diskety. 1 jako Disketa 1, 2 jako Disketa 2 apod. Pokud budete chtít označení diskety změnit (například u představení stažených z Internetu), proveďte změnu v operačním systému Windows PC (Správce souborů, Průzkumník Windows Explorer), v DOSu (label a: ), nebo na Macintoshi. Formátování Chcete-li disketu naformátovat, vložte ji do jednotky, stiskněte Format a potvrďte jej stiskem Okay. Diskety je vhodné pravidelně přeformátovat. Na disketách se mohou vyskytnout vadné sektory, přeformátování je odhalí a zabrání ztrátě dat. Přeformátováním se smaže obsah diskety! Verifikace Chcete-li se přesvědčit, že data byla na disketu řádně uložena, zapněte na panelu položku Verify. Po jejím zapnutí provede pult kontrolu uložených dat. Ukládání v tomto režimu vyžaduje dvojnásobek času než normální ukládání.
Kombinace položek představení V okně Change Show můžete vybrat položky jiného představení a sloučit je s aktuálním představením. Postup sloučení položek:
1 2
Do disketové jednotky vložte disketu, ze které hodláte převzít položky představení. Otevřete okno Shows. Pokud jej otevřete ještě před vložením diskety, v okně Change Show se obsah diskety neobjeví a tudíž nebude možno přebírat její položky.
3
Tlačítkem ENTER vyberte položky k přenesení ze seznamu. Poznámka: palety se vybírají automaticky, jakmile označíte položku, která na paletě závisí.
4
Stiskněte Merge. Otevře se okénko, ve kterém můžete sledovat přenášení položek.
Pokud provádíte slučování ve scénáři, ale nepřebíráte přiřazené palety, musíte zkontrolovat, zda scénář používá palety, které jsou v pultu již naprogramovány. Pokud při kombinaci scénáře pult některou paletu nenalezne, ignoruje všechny programovací úkony přiřazené této paletě. Pro kombinace palet jsou k dispozici 4 možnosti: Merge matching palettes Dojde ke sloučení informací z palety na disketě a palety z paměti. V případě konfliktu má přednost informace z palety na disketě. Replace matching palettes Informace palety v paměti budou kompletně vymazány a nahrazeny informacemi palety z diskety. Append matching palettes Paleta z diskety bude připojena na konec adresáře palet. Paleta v paměti bude ponechána beze změny. Match by name only Porovnávání palet probíhá na základě jejich názvů. Pokud má tedy paleta z představení na disketě stejný název jako paleta v paměti, dojde k jejich sloučení. Je jasné, že tuto metodu nelze použít pokud máte v jednom představení různé palety se stejným názvem (např. dvě palety s názvem ”červená”). V tomto případě zkuste vypnout položku ”Match by name only”. Pult bude poté porovnávat palety, které mají stejný název A OBĚ pocházejí z původního představení – tzn. z představení, které bylo uloženo na dvě diskety, poté byla každá disketa načtena, upravena a uložena samostatně a nyní dochází opět k jejich sloučení. Pokud zkoušíte kombinovat palety z různých představení, nevypínejte položku ”Match by name only”.
HOG – Version 3.20
71
Jak kombinovat představení vytvořené na dvou pultech Existují dvě možnosti: ● Rozdělte programovací úkony mezi reflektory: na jednom pultu nastavte stmívače, na druhém reflektory cyberlights. Přes sloučením uložte údaje cyberlights na disketu, zařaďte je mezi data stmívačů a poté zkombinujte všechny palety Cyberlight, scénáře a stránky do pultu stmívačů. ● Rozdělte programovací úkony mezi scénáře: v tomto případě musí každý pult začít se stejným nastavením a paletami. Nejlepší cestou je nastavit a vytvořit palety na jednom pultu, poté je uložit na disketu a přenést do druhého pultu. Poté lze scény a scénáře programovat paralelně. Až budete data přenášet zpět do jednoho pultu, stačí vybrat scénáře. Neslučujte palety, protože by stávající palety byly zdvojeny, některé scénáře by využívaly jednu sadu a sloučené scénáře druhou. Ukládání představení ve starších verzích Při některých příležitostech se může stát, že budete chtít představení uložit ve starší verzi, například data ve verzi 2.3 bude možno přenést do pultu Jands Hog. Stiskem tlačítka Save As na panelu vyvoláte možnosti ukládání. Kurzorovými tlačítky vyberte verzi, ve které hodláte data uložit a stiskněte ENTER.
Pokud data představení ukládáte ve verzi starší než 3.2, budete muset načíst data reflektorů ze souboru na disketě, a nepoužívat data z vestavěné ROM knihovny. Pokud se pokusíte představení obsahující data reflektorů z ROM knihovny uložit jako starší verzi, objeví se následující chybová zpráva: ”Fixture types from ROM library cannot be saved in this format. Remove the following types before trying to save as this version:” = "Reflektory z ROM knihovny nelze v tomto formátu uložit. Před uložením ve starší verzi tyto typy odstraňte:” Pod zprávou následuje seznam typů. Pokud byla data reflektorů v patchi načtena z ROM knihovny, nelze je vložit do představení ukládaného ve verzi 3.2 nebo starší.
Kromě starší verze se doporučuje představení uložit v normální podobě. Představení uložené ve starší verzi nemusí plně zachovat všechny naprogramované úkony. Tvorba nového představení Vymazání obsahu pultu a zahájení programování nového představení je možno provést třemi způsoby: ● Ve spouštěcím okně stiskněte po zapnutí pultu New Show. ● V okně Change Show stiskněte New Show. ● Ve spouštěcím okně nebo v okně Change Show stiskněte Load Show a z diskety nahrajte data prázdného představení. Disketu s knihovnou reflektorů nemusíte mít vloženu v disketové jednotce, protože pult má knihovnu vestavěnu v paměti ROM. Pokud však používáte vlastnoručně vytvořené soubory k reflektorům nebo hodláte představení uložit ve starším formátu, budete muset použít soubory z diskety a proto nahrát data prázdného představení.
72
HOG – Version 3.20
Individuální nastavení pultu Nastavení HOG lze upravit tak, aby přesně vyhovovalo Vašim požadavkům. Nastavení položek se provádí v okně
Ovládacího panelu. Chcete-li otevřít okno Ovládacího panelu, stiskněte Setup a Panel.
Výchozí nastavení pro programování a přehrávání Separate parameters
Trackball Pan/Tilt
External keyboard
Page Hold if Active Confirm Overwrite Edits Track Forward
Learn Macro Timing
HOG zpracovává určité parametry jako skupinu, například parametry barevného mixu (Cyan, Magenta a Yellow). V mnoha případech však nechcete, aby se některý z parametrů (např. paprsek) zaznamenal jako skupina. Pokud by se tak stalo, nemohla by se gobo sekvence spustit současně se sekvencí irisky. Ve výchozím nastavení se parametry paprsku (Beam) zaznamenávají samostatně, ostatní parametry ve skupině. Chcete-li změnit způsob záznamu parametrů, vyberte příslušné parametry kurzorovými tlačítky a tlačítkem ENTER (samostatně zaznamenávané parametry jsou vyznačeny zatemněným pozadím). Nastavení panorámy a sklonu je možno provést pomocí myši nebo trackballu a bez nutnosti použití Position a rotačních ovládačů. Při zapnutí položky nelze použít myš na obrazovce. Funkce slouží k jednoduššímu nastavení parametrů X a Y při programování reflektorů. Toto tlačítko použijte při připojení externí klávesnice. Zabrání zásahům do nabídek při stisku interní klávesnice na HOG 1000 a umožní použití externí klávesnice. Tato položka umožní zachování aktivních scénářů během změny stránky bez nutnosti přidržení tlačítka Choose. Tato položka otevírá dialogový box pro potvrzování přepisu scény (Insert, Replace, Merge). Výchozí nastavení pro sledování (tracking) změn během následujících scén. Zapnutá položka Edits Track Forward bude sledovat změny scény během následujících scén až do naprogramování změny. Jedná se o normální programovací režim. Při vypnutí položky Edits Track Forward (režim je také označován jako ”Q only”) zůstávají všechny změny aktivní až do ukončení scény a změny nebudou přeneseny do následující scény. Při zapnutí této položky bude při vytváření makra zaznamenáván také časový interval mezi jednotlivými stisky tlačítek. HOG – Version 3.20
73
Don’t Store View
74
Položka vyřazuje automatické ukládání uspořádání pracovní plochy při záznamu nového makra.
HOG – Version 3.20
Monitor
Keyboard Mem Left (kb) Full Cues Left
AutoExec Macro
Test Default Fade & Delay times Wheels %
Mouse %
Trackball %
Stay on
Menu Lvl Main Lvl
Rozlišení zobrazení na externím monitoru Stiskněte Enter a kurzorovými tlačítky vyberte rozlišení z rozbalovací nabídky. Volbu potvrďte stiskem Enter. K dispozici je rozlišení (None, 640 x 480, 800 x 600 a 1024 x 768) Nastavení jazyka, který odpovídá rozložení Vaší klávesnice. Údaj zbývající volné paměti pultu. Tato položka Vám poskytne informaci o možném počtu plně obsazených scén, které lze uložit do zbývající volné paměti. Poznámka: plná scéna představuje scénu se všemi naprogramovanými kanály, která zabírá mnohem větší objem paměti než běžná scéna. Ve skutečnosti bude možno naprogramovat větší počet scén. Sekvence příkazů ve stylu ”comment macro”. Příkaz bude proveden po teplém startu a načtení dat představení. Poznámka: na začátku autoexec makra NESMÍ být znak ‘>’. Umožňuje provedení testu AutoExec Macro. Pokud během programování nezadáte vlastní intervaly, všechny scény automaticky použijí výchozí intervaly. Nastavení rychlosti rotačních ovládačů. Při nastavení 50% budou změny parametrů probíhat polovinou normální rychlosti, při nastavení 200% budou ovládače měnit parametry rychlostí dvojnásobnou. Nastavení rychlosti myši. Při nastavení 50% budou změny parametrů probíhat poloviční rychlostí, při nastavení 200% budou změny parametrů probíhat dvojnásobkem normální rychlosti. Nastavení rychlosti externího trackballu. Při nastavení 50% budou změny parametrů probíhat poloviční rychlostí, při nastavení 200% budou změny parametrů probíhat dvojnásobkem normální rychlosti. Nastavení intervalu, po jehož uplynutí podsvícení displeje zhasne (v době kdy se pult nepoužívá). Pokud nastavíte hodnotu 0, bude svítit stále. Chcete-li zadat interval v minutách, přidržte tlačítko Pig a stiskněte ‘.’. Nastavení světelné intenzity pozadí palety nabídek LCD. Rozsah nastavení: 0 (vypnuto) až 3 (naplno). Nastavení světelné intenzity pozadí LCD displeje. Rozsah nastavení: 0 (vypnuto) až 3 (naplno).
Hardware Kontrast LCD Chcete-li nastavit kontrast LCD displeje, přidržte tlačítko Setup a centrálním rotačním ovládačem upravte kontrast hlavního displeje a pravým ovládačem kontrast zobrazení nabídky a přehrávání. Světelná intenzita pozadí Chcete-li nastavit jas LCD displeje, otevřete okno Ovládacího panelu, (Setup a panel) a posuňte kurzor na položku Menu Lvl (nastavení jasu palety nabídek) nebo Main Lvl (nastavení jasu pozadí LCD displeje). Zadejte úroveň (0 až 3) nebo použijte levý rotační ovládač. Podsvícení displeje bohužel nevydrží věčně a po určité době přestává fungovat. Pokud zůstane displej tmavý a úprava kontrastu a jasu již nepomůže, bude světelné tělísko třeba vyměnit. Obraťte se na Vašeho dodavatele. Chcete-li co nejdéle prodloužit živostnost tělíska, vypínejte jej v době kdy s pultem nepracujete. Interval vypínání se nastavuje položkou ”Stay on”. Je obdobou spořiče obrazovky na PC. Stay on: Nastavení intervalu, po jehož uplynutí podsvícení displeje zhasne (v době kdy se pult nepoužívá). Pokud nastavíte hodnotu 0, bude svítit stále. Chcete-li zadat interval v minutách, přidržte tlačítko PIG a zadejte m. Po stisku jakéhokoli tlačítka pultu se osvětlení displeje obnoví. K probuzení používejte tlačítko PIG, pokud nechcete, aby se něco spustilo. Externí klávesnice a trackball/myš K pultu lze připojit jakákoli kompatibilní klávesnice IBM-AT a kompatibilní seriová myš/trackball Microsoft. HOG – Version 3.20
75
External keyboard
Keyboard Trackball Pan/Tilt
Toto tlačítko zabrání zásahům do nabídek při stisku interní klávesnice na HOG 1000 a umožní použití externí klávesnice. Model HOG 500 nemá vlastní klávesnici. Nastaví klávesnici dle konfigurace jazyka a zároveň určuje, zda se bude používat interní či externí klávesnice. Nastavení panorámy a sklonu je možno provést pomocí myši nebo trackballu a bez nutnosti použití Position a rotačních ovládačů. Při zapnutí položky nelze použít myš na obrazovce.
Zablokování pultu Pult lze zablokovat dvěma způsoby: Položka Lock Edit zablokuje programovací a editační funkce, Lock All zablokuje vše. Postup:
1 2 3
Stiskněte Lock Edit nebo Lock All. Objeví se výzva k vložení osobního PIN kódu.
Stiskem ENTER se pult zablokuje. Při zapnutí Lock Edit tlačítko nabídky čímž indikuje zablokování pultu. Chcete-li blokování vyřadit, stiskněte znovu Lock Edit a zadejte Váš PIN kód. Při zapnutí Lock All se objeví okno s upozorněním na celkové zablokování pultu a box pro zadání vašeho PIN kódu při vyřazení blokování. Výchozí PIN kód je 0. Chcete-li jej změnit, stiskněte Change PIN. Pokud je pult zablokován, s představením nelze manipulovat bez zadání platného PIN kódu. Pokud si na kód nevzpomenete, zkuste pult resetovat — pult vypněte, znovu zapněte a vyvolejte naposledy uloženou verzi představení. Pokud pult chráníte před neoprávněnou manipulací a používáte blokování, číslo si musíte zapamatovat. Jinak se k Vašim datům nedostanete.
Scénář Změna výchozího nastavení scénáře:
1 2 3
Stiskněte tlačítko Cuelist. Pomocí kurzorových tlačítek upravte nastavení a stiskněte ENTER. Stiskněte Okay.
Poznámka: Při změně výchozího nastavení scénářů budou ovlivněny pouze scénáře vytvořené po této změně.
Nabídky Každý uživatel pultu může mít jiné požadavky na uspořádání panelu. Palety nabídek lze proto libovolně uspořádat. Funkce je k dispozici pouze u modelu HOG 1000. Pult HOG 500 nemá žádné palety nabídek proto na panelu nemá položku Menus.
76
HOG – Version 3.20
Postup změny výchozího nastavení používaného v paletách nabídek.
1 2 3 4 5
Na spodním panelu Ovládacího panelu stiskněte Menus a otevřte okno konfigurace nabídek Menu Configuration. Kurzorovými tlačítky a tlačítkem Set vyberte paletu, kterou hodláte změnit. Z rozbalovací nabídky vyberte požadovanou paletu pomocí kurzorových tlačítek a ENTER. Pro úpravu dalších nabídek opakujte úkony 2 a 3.
Po dokončení stiskněte Okay. Chcete-li výchozí nastavení palet nabídek, stiskněte v okně Menu Configuration tlačítko Defaults.
Event Monitor Funkce Event Monitor se používá při odstraňování problémů pultu. Vyvolává se stiskem tlačítka Ev Monitor na spodním panelu Ovládacího panelu. Při stisku tlačítka na pultu či externí klávesnici, pohybu faderu, rotačního ovládače, myši nebo trackballu se na displeji objeví informace. Chcete-li Event Monitor ukončit, přidržte tlačítko PIG a stiskněte ENTER. Pokud máte dojem že fader nebo tlačítko pultu správně nepracuje, můžete k zobrazení informací a přesnému zjištění co se děje použít Event Monitor.
Ladění (Debugging) Tato funkce slouží pouze pro odlaďování software a běžně se nepoužívá. Vyvolává se stiskem tlačítka Dbg Info v okně Ovládacího panelu. Můžete ji použít pouze pokud Vás k tomu vyzve technik, který se bude pokoušet vzniklý problém řešit prostřednictvím telefonické podpory.
Aktualizace software Budoucí verze software bude možno zavádět prostřednictvím ovládacího panelu, ale v současnosti je nutno postupovat jinak. Nejrychlejším způsobem akualizace operačního software HOG je návštěva webových stránek společnosti Jands na Internetu, http://www.jands.com.au. Vyberte stránku Download, poté označte HOG & Hog Software a přejděte do sekce Operating System Software. Dva nové soubory stáhněte na dvě diskety formátované systémem IBM (pokud jste stáhli zazipovanou verzi, musíte ji nejprve rozbalit). Soubor s názvem JNT2.BIN přeneste na první disketu, soubor JNT2B.BIN na druhou. Postup aktualizace operačního systému pultu je snadný:
HOG – Version 3.20
77
1 2 3 4 5
Pult zapněte.
6
Po dokončení aktualizace se pult přepne na úvodní stránku.
Do disketové jednotky vložte první disketu. Přidržte tlačítko ENTER. Po zobrazení nabídky stiskněte 2, Reload SW. Do pultu se přenese obsah první diskety. Poté si pult vyžádá disketu č.2. Diskety vyměňte a pokračujte stiskem ENTER.
Provádět aktualizaci nového operačního software během běžícího představení se nedoporučuje. Obecně platí, že pokud máte vytvořeno představení, které funguje a nepotřebujete žádné nové možnosti systému, vše ponechte v původním stavu. I když se nové verze software dlouho a pečlivě testují, může se v nich objevit skrytá chyba.
Kontrola paměti Před jakoukoli operací si pult kontroluje, zda má k jejímu provedení dostatek paměti. Pokud zbývá paměti málo, zobrazí se varovné upozornění Not enough memory. V některých případech nezbývá dostatek paměti k uložení představení—budete muset některé položky vymazat. Při nedostatku paměti bývá občas vyřazeno přehrávání. V těchto situacích pult opět zobrazí varovné hlášení. Chcete-li zapnout přehrávání, vymažte nadbytečné programovací kroky. K řešení situace s nedostatkem paměti slouží indikátor, který na Ovládacím panelu zobrazuje údaj o zbývajícím množství volné paměti. Navíc udává počet plně obsazených scén, které je možno naprogramovat. Poznámka: plná scéna představuje scénu se všemi naprogramovanými kanály, která zabírá mnohem větší kapacitu paměti než běžná scéna. Ve skutečnosti bude možno naprogramovat větší počet scén.
Úprava vlastního nastavení Jako součást dat představení se na disketu ukládá také textový konfigurační soubor s názvem "\setup\moreopts.txt". Chcete-li změnit některá velmi neobvyklá nastavení, můžete jej editovat. V současnosti jsou podporovány následující položky: version = 28 MIDI_step_back = 0 ignore_same_page = 0 release_needs_choose = 0
delay_before_repeat = 20
repeat_interval = 5
Postpone_htp_assert = 0
78
verze formátu tohoto souboru (ponechejte jej beze změny). nastavení 1 umožňuje použití MIDI výstupu scény při krokování vzad (výchozí nastavení = 0). nastavení 1 zabraňuje opětovnému načítání stránky při přepnutí na stránku, která je již zapnuta (výchozí nastavení = 0). nastavení 1 umožňuje použít tlačítko Release pouze v kombinaci s Choose nebo Pig. Nastavení 0 umožňuje normální použití tlačítka Release, samostatně nebo v kombinaci s Choose nebo Pig (výchozí nastavení = 0). Hodnota v setinách sekundy. Uvedená hodnota představuje prodlevu před opakováním přidržených kurzorových a stránkovacích tlačítek (výchozí nastavení = 20). Hodnota v setinách sekundy. Uvedená hodnota představuje rychlost automatického opakování přidržených kurzorových a stránkovacích tlačítek (výchozí nastavení = 5). Nastavení 1 umožňuje samostatné zařazení příchozího HTP masteru při změně stránky pouze za předpokladu že: * Odchozí master byl také HTP master, * Fader byl stažen na nulu a poté opět vytažen. * bylo stisknuto Go Toto nastavení by mělo zastavit neočekávaný skok masteru do plné úrovně v případě kdy je fader vytažen a vy provádíte změnu stránek ze scénáře typu LTP na HTP. Pokud je položka vypnuta, nebo není specifikována, příchozí master se zařadí samostatně. Nastavení položky ovlivní chování všech masterů a nelze jej použít pro jednotlivé mastery.
HOG – Version 3.20
Rozšířené možnosti patche Tato kapitola rozebírá funkce dostupné v okně Patch – přečíslování reflektorů, tvary (paths) atd. – které nebyly popsány v kapitole Základní dovednosti.
Různé typy zobrazení vytvořeného patche Kromě prvních DMX adres jsou pro každý reflektor k dispozici další dva typy zobrazení informací o patchi. Po stisku View se otevře okno se třemi položkami: Fixtures, Outputs a Channels. Výchozím zobrazením je náhled výstupů Outputs. Z rozbalovací nabídky vyberte typ náhledu. V náhledu Fixtures jsou seřazeny všechny zvolené reflektory, s uvedením jejich uspořádání a umístění patche. Příklad: údaj ”[1] 400” u reflektoru VL6 #1 udává, že reflektor je pomocí patche zařazen na adresu 400 výstupu 1. Tyto informace oceníte v situacích, kdy byl reflektor patchován do vícenásobných pozic.
Náhled kanálů zobrazuje pozice patche pro každý parametr každého reflektoru.
Tabulka Fixture Editing Spreadsheet Přímo v tomto okně je možná editace čísla reflektoru, výchozí a primární hodnoty, barvy a název gobo kotouče, profilu intenzity a offsetu sklonu. Po otevření tabulky se zobrazí soupis všech reflektorů, které patří k aktivovanému typu. K pohybu mezi jednotlivými typy seznamu můžete použít tlačítko Group. Sloupce tabulky se zobrazují dle uživatelského čísla, profilu intenzity, offsetu sklonu (pokud má význam) a dalších parametrů, které je možno editovat. (např. kotouče gobo a barev). Přidržením Pig a spodním kurzorovým tlačítkem nebo klepnutím na konec soupisu můžete vybrat určitý rozsah buněk. Označením položky All označíte všechny reflektory aktivovaného typu. HOG – Version 3.20
79
Číslování reflektorů Snadnější přístup k reflektorům můžete získat jejich přečíslováním. V základním stavu začíná číslování každého typu číslem 1. Přečíslováním můžete upravit pořadí reflektorů bez ohledu na typ. Příklad: reflektory Cyberlight mohou začínat číslem 26. Po přečíslování nebude nutno volit typ reflektoru. Číslování nemusí být souvislé. Reflektory Cyberlights mohou být očíslovány čísly např. 1 až 4, 10 a 20. Další podrobnosti k editaci reflektorů budou uvedeny později. Postup přečíslování:
1 2
V okně Patch se stiskem tlačítka Edit Fix, přepnete do okna Edit Fixtures. Stiskněte tlačítko Group a k volbě typu reflektorů, které hodláte přečíslovat použijte panel. Pokud není typ reflektoru zobrazen, stiskněte More…
3
Kurzorovými tlačítky označte User Num box odpovídající reflektoru, který hodláte přečíslovat. Chcete-li postupně přečíslovat všechny reflektory určitého typu, označte box na řádku ALL.
4
Stiskněte tlačítko Set a zadejte číslo reflektoru nebo (pokud měníte všechny reflektory) počáteční číslo. Poznámka: větší počet reflektorů jednoho typu nemůže mít stejné číslo.
5 6
Úkony 2 až 4 opakujte dokud nepřečíslujete všechny požadované reflektory.
Do okna Patch se vrátíte stiskem Okay. Pokud bude označen rozsah reflektorů, do následujících buněk budou přiděleny vzestupné hodnoty. Čísla jsou vždy přidělena v numerickém pořadí. Dva reflektory stejného typu nemohou sdílet stejná čísla. Hvězdička indikuje sdílení čísla reflektorem jiného typu. Po dokončení můžete číslování použít v patchi, ale pamatujte si, že pro přístup k odlišným patch parametrům reflektorů s vícenásobným patchem (napr. VL5) budete muset stále používat položky Group a Fixt Part. Uspořádání reflektorů Pohyblivý reflektor je občas nutno zavěsit "vzhůru nohama" nebo na bok. Chcete-li, aby se všechny pohyblivé reflektory pohybovaly stejně bez ohledu na způsob jejich zavěšení, použijte funkci pro jejich uspořádání, která je součástí tabulky Fixture Editing Spreadsheet. Postup změny uspořádání:
80
HOG – Version 3.20
1 Vyvolejte tabulku Fixture Editing Spreadsheet. Je umístěna v okně Patch Window. Chcete-li tabulku vyvolat z hlavního displeje, stiskněte Setup, Patch, Edit Fix. 2 3
Pomocí tlačítka Group a panelu nástrojů vyberte typ reflektoru, jehož uspořádání hodláte změnit.
4 5
K přepnutí mezi stavem Normal a Invert/Swap použijte tlačítko Set.
K pohybu v tabulce Fixture Editing Spreadsheet použijte kurzorová tlačítka. Skupinu reflektorů vyberte přidržením pomocného tlačítka PIG a kurzorových tlačítek se šipkou nahoru či dolů. Chcete-li vybrat všechny reflektory tohoto typu, použijte řádek ALL.
Akci dokončete stiskem Okay. Funkce Invert Pan a Invert Tilt je určena k reverznímu ovládání panorámy a sklonu opačně zavěšených reflektorů. Funkce Swap Axes prohazuje parametry panorámy a sklonu u reflektorů zavěšených na boku. Označení rozsahu Stiskněte tlačítko Set a vypište označení pro rozsah. Rozsahy, které se neobjeví v nabídce automenus jsou označeny symbolem ‘#’.
Mějte na paměti, že položky auto menus zahrnují všechny změny provedené v tabulce Fixture spreadsheet, takže i když budou údaje rozsahů vzájemně prohozeny či upraveny, budou palety obsahovat nové rozsahy (úpravy se však projeví až po novém vygenerování položek).
HOG – Version 3.20
81
Vstupy pultu Tato kapitola se věnuje použití MIDI a časového kódu. Funkce jsou přístupné prostřednictvím okna Inputs Control Panel. Chcete-li otevřít okno Inputs Control Panel, stiskněte setup a Inputs.
MIDI Časový kód Pult HOG může přijímat časový kód pouze ve formě MIDI. Je vybaven programovatelnými algoritmem korekce chyb. Při programování, kdy není časový kód k dispozici, může pult časový kód také simulovat. Konfigurace pultu pro časový kód. Před použitím kódu je pult nutno nakonfigurovat:
1 2 3 4
Stiskněte tlačítko Setup. Stiskem Inputs vyvolejte položky pro vstup časového kódu. Do vstupu MIDI připojte MIDI signál. Box pro výběr přesuňte na položku Source:a stiskněte Set. Nyní použijte kurzorová tlačítka a Enter a z rozbalovací nabídky vyberte položku Midi nebo Simulate.
5
Box pro výběr přesuňte na položku Format: a stiskněte Set. Nyní použijte kurzorová tlačítka a Enter a z rozbalovací nabídky vyberte formát připojeného časového kódu: Film 24, EBU 25, NTSC 30 a SMPTE 30.
6
Po stisku položky TC Cntrls na horním panelu se ve spodní části displeje zobrazí Ovládací panel časového kódu (panel zůstane zobrazen dokud jej nezavřete stiskem tlačítka Okay na spodním panelu).
7
Stiskem položky Tcode On se zapne simulace nebo snímání časového kódu ze vstupu MIDI in. Dalším stiskem Tcode On se funkce vypne.
Korekce chyb časového kódu Zadáním časového údaje do boxu Regenerate for: se po dobu výpadku časového kódu automaticky zapne regenerátor kódu. V činnosti bude pokračovat po dobu, kterou jste zadali do boxu Regenerate For: Pokud zadáte 0, regenerace bude pokračovat nepřetržitě. Chcete-li automatickou regeneraci vypnout, vymažte údaj v boxu Regenerate for: tlačítkem Backspace.
82
HOG – Version 3.20
Na vadných magnetofonových pásech se vyskytují výpadky v kódu a pult je považuje za skoky v časovém průběhu kódu. V zadávacím boxu Jump after /frms: zvyšte hodnotu, pult bude k výpadkům časového kódu méně citlivý (výchozí hodnotou je 15 snímků (frames). Zařazení časového kódu do scénářů Časový kód lze zařadit do časování normálního scénáře a jeho prostřednictvím snadno spouštět naprogramované scény. Jakýkoli aktivní scénář přiřazený na masteru může kód přijímat. Chcete-li do scénáře zařadit časový kód, naprogramujte scénář běžným postupem, ale místo normálních intervalů prodlev (Wait) použijte čísla snímků kódu:
1 2 3
Označte box pro prodlevy scény (Wait). Stiskněte tlačítko Set. Zadejte časový kód ve formě hod/min/sek.snímky, např. 1/0/10.02, or 0/0.5. Budete muset nejméně jednou použít lomítko / , aby pult zadaný údaj vyhodnotil jako časový kód.
4
Stiskněte ENTER. Pult při použití časového kódu automaticky zapne položku Add Blank First Cue, čímž zabrání, aby se scénář na konci neuzavřel. Snímky časového kódu není nutno používat pro prodlevy všech scén. Můžete je střídat s normálními prodlevami, nástupy a zastavením. Tak se vyhnete nutnosti synchronizovat každou scénu na kód. Lze synchronizovat kódem pouze první scénu a následující scény zařadit s normálními prodlevami, relativně s první scénou. Kódem lze rovněž synchronizovat smyčky, ale kód NEZAŘAZUJTE do smyčky. Místo manuálního zadávání je možno použít automatické časování pomocí funkce Learn Timing (naleznete ji v okně scénáře) a později je manuálně poupravit. Funkci stačí zapnout a v okamžiku, kdy se má scéna spustit stisknout tlačítko Go. Hodnoty budou zařazeny pouze do scén nastavených jako Halt (s prázdným boxem Wait). Přehrávání s časovým kódem Postup přehrávání scénářů řízených časovým kódem.
1 2 3 4 5
Vyberte položku Timecode Source = Midi. Stiskněte TC Cntrls. Na panelu Timecode (spodní panel) stiskněte Tcode On. Spusťte pásek s kódem.
Na přehrávaném masteru stiskněte Go. Tento stisk je nutný, protože pult je stále pod manuálním ovládáním. Scény budou nyní spouštěny časovým kódem. Převíjení Při převíjení pásky není s masterem nutno cokoli dělat. Až spustíte kód znovu, všechny aktivní mastery změní uspořádání svých scénářů do správných pozic. Simulace časového kódu Pokud není zdroj časového kódu k dispozici, můžete k testování/spuštění hotového představení použít simulaci. V okně Input Panel vyberte položku Timecode Source = Simulate. Stiskem TC Cntrls otevřte Timecode Control Panel a stiskněte TCode On. Spustí se simulace časového kódu. Chcete simulaci zastavit, stiskněte znovu TCode On.
Chcete-li časový kód resetovat na jednu ze tří předem nastavených hodnot, stiskněte na panelu Timecode (spodní panel) tlačítko Reset 1, Reset 2 nebo Reset 3. Chcete-li změnit hodnotu startovacího snímku časového kódu, změňte pomocí kurzorových tlačítek a klávesnice příslušnou hodnotu Reset:. Pokud není kód spuštěn, spusťte jej stiskem TCode On. Scény budou nyní spouštěny časovým kódem.
HOG – Version 3.20
83
MIDI Příjem MIDI dat Pult může přijímat: ● Data ve formátu MIDI nota, např. z MIDI klávesnice, jiného pultu HOG nebo Whole Hog II. ● Data ve formátu MIDI show control (MSC), například z řídícího sekvenceru nebo jiného pultu, který podporuje MSC formát. ● MIDI časový kód, např. z Timecode konvertoru. Všechny uvedené formáty může pult přijímat současně. Chcete-li přijímat MIDI data, stiskněte MIDI In (v okně Input Panel). Vysílání MIDI dat Pult může vysílat: ● Data ve formátu MIDI nota (odesílaná např. do vedlejšího pultu, který slouží jako záloha). Vysílání zapněte stiskem Notes Out. ● Data ve formátu MIDI show control (MSC) (ke spouštění dalších zařízení). Vysílání zapněte stiskem MSC Out. MIDI Noty
Spouštění pultu z Na panelu Input vyberte položku MIDI In, a zkontrolujte, zda na pultu a externím MIDI zařízení souhlasí číslo přenosového kanálu uvedené pod položkou Rx chan (při nastavení na kanál 0 se pult přepne do režimu ‘omni’, takže reaguje na všech kanálech).
Spouštění externího MIDI zařízení z pultu Na panelu Input vyberte položku Notes Out a položkou Tx chan nastavte odpovídající příjmový MIDI kanál pro externí zařízení.
Nastavení jiného, záložního pultu Postup propojení dvou pultů:
1 2 3 4
Resetujte oba pulty a do obou nahrajte data stejného představení, tak zajistíte jejich stejný výchozí startovní bod. Na obou pultech otevřte panel Input Panel a zkontrolujte, zda souhlasí jejich MIDI přenosový kanál. Na pultu, který je řídícím (master) zapněte v panelu Input položku Notes Out. Na řízeném pultu (slave) zapněte položku MIDI In. Tento pult bude nyní plně podřízen řídícímu (master) pultu.
Změna MIDI příkazů Note Pokud Vaše MIDI zařízení nepoužívá stejná data jaká jsou součástí standardního nastavení HOG, můžete upravit formát MIDI not, které jsou odesílány po stisku tlačítek, pohybu faderů nebo pohybu rotačních ovládačů. Ve výchozím uspořádání jsou všechny činnosti na pultu odesílány ve formě nízkých hodnot MIDI not a MIDI kontrolérů. MIDI charakteristika (mapping) je uložena v souboru ”setup\MIDImap.txt” na disketě a tento soubor lze editovat na PC.
84
HOG – Version 3.20
Výchozí uspořádání souboru MIDImap.txt z HOG diskety: version = 40 ; NB: čísla MIDI Note & Controller v rozsahu 1 až 128 group_menu = note:1 position_menu = note:2 colour_menu = note:3 beam_menu = note:4 macro_menu = note:5 page_menu = note:6 choose = note:7 go = note:8 halt = note:9 flash = note:10 fader = note:11 lh_tool = note:12 rh_tool = note:13 keypad = note:14 wheel = note:15 touchpanel = note:16 others = note:17 coord_x = controller:1 coord_y = controller:2 fader_val = controller:65 wheel_val = controller:66 flash:8 = note:47 ext_keys = note:18 func_keys = note:19
Příklad: ”go = nota:8” V tomto příkladu jsou všechna tlačítka Go vysílána jako MIDI nota # 8. MIDI parametr Note Velocity (rychlostní citlivost) se používá pro označení, které z tlačítek go se vysílá; pokud se stiskne tlačítko go na faderu 3, odešle se příkaz ‘nota zapnuta’ s číslem #8 a hodnotou parametru Velocity 3. Po uvolnění tlačítka se odešle příkaz ‘nota vypnuta’ s číslem #8, Velocity 3. Pokud hodláte odeslat určité tlačítko go se specifickým číslem noty (a k rozlišení tlačítek nepoužívat parametr Velocity), můžete do souboru přidat řádek ‘go:3 = note:50’. V tomto případě se při stisku tlačítka odešle příkaz ‘nota zapnuta’ pro notu #50, Velocity = 63 a ‘nota vypnuta’ pro notu #50, Velocity = 0 při uvolnění. Pro všechna ostatní tlačítka go se použije předchozí mapování, např. note #8.
HOG – Version 3.20
85
Formát souboru MIDI Map Následující seznam uvádí MIDI eventy (příkazy) a jejich mapování, které pult generuje: Whole Hog II HOG JandsHog Název mapovacího souboru Tlačítka Tlačítka Tlačítka Tlačítka Fadery
Choose Go Halt Flash
Tlačítka nástrojů nad pravým LCD displejem Numerická tlačítka Rotační ovládače
Tlačítka Tlačítka Tlačítka Tlačítka Fadery
Choose Go Halt Flash
Tlačítka Tlačítka Tlačítka Tlačítka Fadery
Select Go Halt Flash
Tlačítka nástrojů
Tlačítka nástrojů
Numerická tlačítka Rotační ovládače
Numerická tlačítka Rotační ovládače
Tlačítko Next page Tlačítko DBO Tlačítko Release Krok nahoru Krok dolů Hlavní stop Hlavní go Tlačítka nástrojů nad levým LCD displejem Stisk dotykového panelu
čtrvrtá paleta nabídky
třetí paleta nabídky druhá paleta nabídky první paleta nabídky
Všechna ostatní tlačítka
controller progchange pitchwheel chanatouch
86
keypad wheel (předchází mu hodnota parametru wheel_val) next_page dbo release skip_up skip_down main_stop main_go lh_tool
touchpanel (předchází mu souřadnice X a Y parametrů coord_x, coord_y) Tlačítka nabídky Group group_menu (pro všechny nabídky, index 21 & 22 představuje skrolovací tlačítka) Tlačítka nabídky position_menu Position Tlačítka nabídky colour_menu Colour Tlačítka nabídky Beam beam_menu Tlačítka nabídky Macro macro_menu Tlačítka nabídky Page page_menu Všechna ostatní others tlačítka Následující parametry se používají pro kódování kontinuálních hodnot a předchází výše uvedené zprávy: coord_x coord_y fader_val wheel_val
Dostupné MIDI příkazy, které lze mapovat: Název mapovacího souboru Index note polyatouch
choose go halt flash fader (předchází mu hodnota parametru fader_val) rh_tool
Příkazy pultu, které lze mapovat pomocí MIDI příkazů
číslo noty, např. ‘note:34’ číslo noty, např. ‘polyatouch:34’ číslo kontorleru, tzn. 1 > 32 [14 bit] & 65>128 [7 bit] číslo programu žádný žádný
HOG – Version 3.20
Všechny příkazy tlačítek Všechny příkazy tlačítek Hodnota příkazů Všechny příkazy tlačítek Hodnota příkazů Hodnota příkazů
Kontrolery 33 až 64 představují nejnižší bity (LSB) kontrolerů 1 až 32, proto nejsou k dispozici. Příkazy tlačítek pultu lze mapovat pouze jako MIDI noty, polyfonní Aftertouch a Program Change (uvědomte si, že fadery se chovají stejně jako příkazy tlačítek vztahující se použitým faderům; skutečná hodnota se odesílá zvlášť). Kontinuální hodnoty (např. pozice faderů) lze odesílat pouze jako kontroler, Pitch wheel nebo kanálový Aftertouch. Kromě toho musí být souřadnice coord_x & coord_y mapovány na kontroler se 14 bitovým rozlišením, např. controller 1 až 32 nebo pitchwheel. Číslování začínejte spíše číslem 1 než 0, např. používejte raději fader 1 než 0. Pokud je několik tlačítek mapováno jednou notou (např. choose = note:7), budou data jejího parametru Velocity představovat skutečně stisknuté tlačítko. Některá tlačítka odesílají příkazy jak při stisku, tak při uvolnění – pokud je tlačítko mapováno notou, bude při jeho uvolnění pult odesílat příkaz nota vypnuta (note off) nebo nulovou hodnotu rychlostní citlivosti Velocity. Pokud bude tlačítko vyžadující odesílání informace o uvolnění mapováno jednoduchým MIDI příkazem (např. Program Change) objeví se při načítání dat z diskety upozornění. Další Set Setup Slash Dec Minus Plus Thru At Full Backspace Enter Group Position Colour Beam Active Next Copy Move Delete Undo Clear Load Update Record Macro Page Cue List Highlight Goto
others:1 others:2 others:3 others:4 others:5 others:6 others:7 others:8 others:9 others:10 others:11 others:12 others:13 others:14 others:15 others:17 others:20 others:21 others:22 others:23 others:24 others:25 others:26 others:27 others:28 others:29 others:30 others:31 others:32 others:33 others:34
Time Blind Try cue Pig Next page DBO Release Skip up Skip down Cursor up Cursor down Cursor left Cursor right Begin others: End Page up Page down Page left Page right Effect Menus Monitor
others:35 others:36 others:37 others:44 others:45 others:46 others:47 others:48 others:49 others:53 others:54 others:55 others:56 57 others:58 others:59 others:60 others:61 others:62 others:63 others:65 others:66
Whole Hog II Specific Main stop others:50 Main go others:51 Activate others:52
Pokud chcete například mapovat tlačítko Record na notu C1, měl by soubor midimap.txt obsahovat řádek others:28 note:72.
=
Seriový MIDI výstup MIDI příkazy ve vlastním formátu lze odesílat na výstup pomocí boxu komentářů. Tuto funkci můžete využít ke spouštění zařízení, které neumí přijímat MIDI noty nebo data ve formátu MIDI Show Control. Postup použití seriového MIDI výstupu:
1 2 3 4
Otevřete okno Input Panel. Stiskem ”Serial Out” zapněte seriový výstup. Lze jej použít ve spojení s položkami ”Notes Out” nebo ”MSC Out”. Otevřete okno scénáře a kurzorem posuňte na scénu, která by měla obsahovat příkaz.
Upravte box komentářů a dle níže uvedených pokynů napište MIDI příkaz. Příkaz bude odesílán na výstup při každém spuštění scény nebo v následujícím kroku. Při kroku vzad bude MIDI zpráva odeslána na výstup pokud bude soubor moreopts.txt (viz kapitola Individuální nastavení pultu) obsahovat řádek midi_step_back = 1. Syntaxe MIDI příkazů K označení komentáře, který má být MIDI příkazem použijte symbol ‘/’. Poté vypište numerické znění příkazu: HOG – Version 3.20
87
Decimální hodnotě musí předcházet ‘.’. Hexadecimální hodnotě musí předcházet mezera nebo jiná dvouciferná hexadecimální hodnota. Příklad /a0b0c0 Výstupní hexadecimální hodnoty a0, b0, c0. /90.14.12 Výstupní hexadecimální hodnota 90 a decimální hodnoty 14 a 12 /90.14.12 90.5.6 Výstupní hexadecimální hodnota 90, decimální 14, 12, hexa 90, decimální 5, 6. Referenční tabulka Následující tabulka představuje strukturu syntaxe nejčastějších MIDI zpráv. Stavový byt je v hexadecimálním tvaru a příkazy, které vyžadují specifikaci MIDI kanálu, jsou doplněny výrazem ‘n’, který představuje číslo MIDI kanálu (v rozsahu 0 až F hexadecimálně). Příkaz Stavový byt Data 1 Data 2 (hexadecimálně) Note off* 8n Číslo noty Velocity (rychlostní citlivost) Note on 9n Číslo noty Velocity Polyphonic aftertouch An Číslo noty Tlaková citlivost Controller Bn Číslo kontroleru Hodnota Program change Cn Číslo Programu Channel aftertouch Dn Tlaková citlivost Pitch wheel En Nejnižší platný byte Nejvyšší platný byte (MSB) (LSB) System exclusive (počátek) F0 Kód výrobce Data, (Data),…… System exclusive (konec) F7 Timecode – čtvrtsnímek F1 Data Systém reálného času – Aktivní FE vnímání Systém reálného času – hodiny ** F8 * Příkaz "Nota zapnuta" s hodnotou Velocity = 0 má stejné znění jako příkaz "Nota vypnuta". ** Pult tento příkaz nevyužívá a zcela jej ignoruje. Všechny ostatní přijímané příkazy (na nastaveném přenosovém MIDI kanále) se zobrazují při otevření okna Event Monitor. Příklad: příkaz ”nota zapnuta” na kanále 1 pro notu #72 s hodnotou Velocity 64 sestává ze třech bytů, ”90 47 3f” v hexadecimálním tvaru. Příkaz Comment macro by byl ve tvaru ”/90473f” nebo ”/90.71.73”. Čísla MIDI kanálů, které se objevují v okně Input a hodnoty not a indexů v souboru midimap.txt jsou o jednu číselnou hodnotu vyšší než skutečná MIDI data. Číslování MIDI hodnot totiž nezačíná jedničkou, ale nulou. Příkazy MIDI Show Control a WYSIWYG Autofocus se provádějí prostřednictvím MIDI příkazů System Exclusive.
Příkazy MIDI Show Control (MSC) Chcete-li se seznámit s úplným popisem funkce MIDI Show Control, doporučuje Vám publikaci "MIDI Show Control Recommended Practice", kterou vydala MIDI Asociace. Syntaxe MSC příkazů obsahuje identifikační číslo zařízení (device ID) a číslo formátu. Zkontrolujte, zda jste do zadávacích boxů vložili správné hodnoty. Důvodem implementace MSC standardu byla možnost odesílání "absolutních" příkazů (tzn. příkazů nezávislých na pozici aktuální scény, uspořádání scénářů na masterech nebo stisku tlačítek). Výsledkem je největší přesnost přehrávání a to i v případech manuálních zásahů, které rozhází pořadí scénářů. Následující tabulka implementací uvádí seznam činnosti prováděných na pultu a syntaxi odesílaných MSC příkazů:
88
HOG – Version 3.20
Činnost pultu
Syntaxe MSC příkazu
Popis dat
Činnosti, které lze pomocí MSC příkazů přesně interpretovat: Aktivace (choose+go) Go Go - skok Go - pokračovat Goto Halt - Stop Uvolnit Krok nahoru Krok dolů Změna stránky Grand Master / DBO Rychlost pohybu
Otevření scénáře Go Go Resume Go Stop 02 Go Off Standbye_+ Standbye_Cesta ke stránce Set Set
1B Q_list 01 Q_number Q_list 01 00 Q_list 03 Q_number Q_list 01 Q_number Q_list Q_number Q_list 0B Q_number Q_list 11 Q_list 12 Q_list 1D Q_path Hodnota 06 FE 01 Hodnota 06 FF 01
Činnosti, které nelze pomocí MSC příkazů zcela přesně interpretovat: Pohyb faderu (přidržení
Set
Halt - Back
Standby - (pro sjíždění faderu není 12 Q_list příkaz MSC)
Hodnota 06 0..7 00
tlačítka Choose se ignoruje) Q_list číslo scénáře v decimálním tvaru Q_number číslo scénáře v decimálním tvaru Q_path číslo scénáře v decimálním tvaru Poznámka: scény spouštěné automaticky, prostřednictvím intervalů prodlevy nebo okamžitě, neodesílají žádné příkazy. Následující tabulka implementací uvádí vliv přijímaných MSC příkazů na činnost pultu: Syntaxe MSC příkazu Popis dat Činnost pultu Pokud zůstanou příkazy očekávající syntaxi Q_list prázdné, předpokládá se použití scénáře na "vybraném" masteru. Go 01 Q_number Q_list Goto scéna 01 00 Q_list Stisk Go Stop 02 Q_number Q_list Zastavení scénáře (scéna se ignoruje) 02 00 Q_list Zastavení scénáře Resume 03 Q_number Q_list Pokračování scénáře (scéna se ignoruje) 03 00 Q_list Pokračování scénáře (scéna se ignoruje) Set 06 FE 01 value Pohyb Grand masteru 06 FF 01 value Rychlost pohybu 06 0..7 00 value Pohyb faderu Standbye_+ 11 Q_list Krok nahoru Standbye_12 Q_list Krok dolů Open Cue List 1B Q_list Aktivace scénáře Open Cue Path 1D Q_path Změna stránky Reset 0A Ignoruje se - použijte příkaz Open Cue Path Všechny ostatní MSC příkazy se ignorují.
HOG – Version 3.20
89
Časový formát 24 hodin Na panelu Inputs lze nastavit časový formát a další časové funkce.
Panel 24 Hour Clock slouží k nastavení datumu a času a programování denního či hodinového spouštění příkazů ve formátu Comment Macro. Na nastavení časového formátu a kalendáře nemá vliv chyba letopočtu roku 2000, tzv. Y2K bug. Změna letopočtu probíhá správně, pult identifikuje rok 2000 jako přestupný. Nastavení datumu a času Chcete-li na pultu HOG nastavit datum a čas, otevřete stiskem Setup, Inputs, 24 Hr Clock okno 24 hour Clock. Nad údajem hodin se objeví box pro výběr. Stiskněte tlačítko Set, zadejte časový údaj ve formátu 24 hodin a pravým kurzorem se posuňte na údaj minut. Stiskněte tlačítko Set, zadejte minuty a postup opakujte pro sekundy a datum. Chcete-li zadat den v týdnu, můžete první tři znaky vypsat nebo zadat číslo (Monday = 1, Tuesday = 2, atd.). Chcete-li zadat název měsíce, použijte rovněž klávesnici nebo zadejte jeho číslo. Rok může být zadán čtyřmi nebo dvěma číslicemi, pult si údaj století doplní. Pravidelné denní spouštění Pult může zůstat zapnutý bez obsluhy a každý den v nastaveném čase spouštět příkaz Comment Macro. Postup nastavení:
1 2 3 4
Box pro výběr přesuňte na položku Daily Triggers a stiskněte Set. Zadejte údaj hodina a minut a spouštěcí příkaz v syntaxi Comment Macro (podrobnější informace naleznete v oddíle Makra kapitoly Scénáře). Po dokončení stiskněte Enter.
Chcete-li zadat další příkaz k dennímu spouštění, stiskněte dolní kurzorové tlačítko, objeví se další zadávací box. Zopakujte úkony 1 až 3. Lze zadat několik příkazů pro denní spouštění, ačkoli najednou se zobrazují pouze čtyři údaje. K pohybu mezi údaji pro spouštění použijte kurzorových tlačítek. Pravidelné hodinové spouštění Pult může zůstat zapnutý bez obsluhy a každou hodinu spouštět v nastaveném čase příkaz Comment Macro. Postup nastavení:
1 2 3 4
90
Box pro výběr přesuňte na položku Hourly Triggers a stiskněte Set. Zadejte údaj minut a spouštěcí příkaz v syntaxi Comment Macro (podrobnější informace naleznete v oddíle Makra kapitoly Scénáře) Po dokončení stiskněte Enter. Chcete-li zadat další příkaz k pravidelnému dennímu spouštění, stiskněte dolní kurzorové tlačítko a objeví se další zadávací box. Zopakujte úkony 1 až 3.
HOG – Version 3.20
Lze zadat několik příkazů pro hodinové spouštění, ačkoli najednou se zobrazují pouze čtyři údaje. K pohybu mezi údaji pro spouštění použijte kurzorových tlačítek.
Astronomický čas Položky funkce astronomického času sdílejí stejné okno s funkcemi pro spouštění v reálném čase, které se otvírá stiskem Setup, Inputs, 24 Hr Clock. Spouštění funkcí při východu či západu slunce se programuje stejným způsobem jako pravidelné denní či hodinové spouštění, i když je doba východu či západu slunce časově relativní. K oddělení časového údaje od spouštěného makra slouží symbol ”>”. Chcete-li například nastavit spouštění přesně při východu slunce, zadejte příkaz ve tvaru ”0>”, za kterým bude následovat spouštěné makro. Chcete-li nastavit spouštění 20 minut po východu slunce, zadejte příkaz ve tvaru ”20>”. Chcete-li nastavit spouštění 2 hodiny a 20 minut před východem slunce, zadejte příkaz ve tvaru ”-2:20>”.
Pro přesné určení doby východu a západu slunce musí pult znát své geografické umístění. Tato informace se zadává v pravém horním rohu stejného okna. Nejjednodušší cestou je volba města z rozsáhlé rozbalovací nabídky. V sousedních boxech se poté automaticky nastaví příslušná zeměpisná délka, šířka a časové pásmo. Pokud není Vaše město v seznamu uvedeno (města jsou uspořádána dle abecedního pořadí zemí), vyberte jiné nejbližší. Pokud neleží dále než 100 km, údaje postačí. Pokud se ve Vaší blízkosti žádné z uvedených měst nenalézá, budete muset zadat data manuálně. Časové pásmo je nutno zadat jako rozdíl mezi GMT (Greenwichský čas) a vaším lokálním časem bez posunu při přechodu na letní čas. Zeměpisná šířka a délka se zadává ve stupních a minutách na východ a západ od Greenwinchského poledníku a na sever a jih od rovníku. Tato data lze jistě získat z místních zdrojů. Poslední operací bude zadání místního datumu a času. Postupuje se výše popsaným způsobem, v případě používání letního času je nutno označit položku DST. Označení či vymazání položky přidá či ubere od aktuálního času jednu hodinu. Tento status se bohužel neukládá s časovou informací ani není součástí uloženého představení. Při načtení dat představení, které používá astronomický čas je proto nutno datum a čas vždy zkontrolovat. Z dlouhodobějšího hlediska se uživatel může rozhodnout, zda trvale neponechat standardní časové nastavení (bez automatického přechodu na letní čas). Časové údaje tak budou stále odpovídat době skutečného západu a východu slunce, i když se interní hodiny pultu budou po část roku od skutečného času o hodinu lišit. Po zadání platných informací může pult určovat dobu východu a západu slunce s odchylkou do 5 minut – ve většině případů však mnohem přesněji. Změnu světlených podmínek však mohou mírně ovlivnit místní faktory, například atmosférické podmínky (oblačnost), nadmořská výška a výška okolního terénu. Výsledky spouštění při východu či západu slunce jsou nejlepší s pomalým prolínáním nebo se změnami, které nejsou časově kritické. Zkuste experimentovat s hodnotami místního nastavení!
HOG – Version 3.20
91
Často kladené otázky Pokud se během práce s pultem setkáte s problémy, zkuste jejich řešení vyhledat v následující kapitole.
Hardware Při každém zapnutí pultu musím znovu z diskety natahovat data představení. Příčinou je pravděpodobně slabá baterie. O její výměnu požádejte autorizovaný servis. Displej je tmavý, nic na něm nevidím. Zkuste stisknout tlačítko Setup a otáčením centrálního nebo pravého rotačního ovládače upravit kontrast displeje. Během přístupu na disketu dochází k výpadkům DMX signálu a blikání reflektorů. Jedná se o závadu? Tuto chybu bude možno odstranit úpravou operačního software.
Nastavení Pult vysílá nesprávné DMX signály. Zkontrolujte, zda jsou reflektory a pult napájeny ze stejného zdroje energie. Pokud to není možné, zapojte mezi pult a reflektory DMX opto isolator. Zkuste konec DMX linky ukončit DMX terminátorem. Vytvořil jsem patch, ale reflektory nereagují tak jak by měly (nebo nereagují vůbec). Bude nutno překontrolovat několik položek: ● Grand Master musí být vyjetý. ● Nesmí být zapnuto tlačítko Blind. ● Zkontrolujte, zda jsou správně nastaveny přepínače a adresy reflektoru. Podrobnější informace vyhledejte v dokumentaci k reflektoru. ● Zkontrolujte, zda je pult správně zemněn a zda je na napájen ze stejného zdroje energie jako reflektory. ● Zkontrolujte propojovací kabely. Použijte DMX tester a postupujte po lince směrem od pultu k reflektorům. ● Ověřte si, zda jsou reflektory osazeny správným obvodem EPROM. Výrobci někdy dodávají reflektory s novým softwarem, který má změněny definice kanálů. ● Zkontrolujte, zda patch odpovídá adrese reflektoru. Jak pracovat s reflektorem, který není uveden v rozpisu? Postup vytvoření vlastního nastavení naleznete v kapitole Knihovna reflektorů nebo se obraťte na Vašeho dodavatele. Pult nemůže načíst data stažená z Internetu. Ověřte si, zda jste si na disketu přenesli data označená jako ”library1.” Přepis musí být uskutečněn prostřednictvím Správce souborů ve Windows nebo na Mac. Ztratil jsem svůj PIN kód. Jak se dostanu zpět ke svému představení? Vmažte obsah pultu a data představení znovu načtěte. Mohu pohybovat reflektory typu VL5, ale nemohu nastavit jejich intenzitu. Ověřte si, zda jste vytvořili patch také pro parametr Intensity a zda máte vyjetý Grand Master. Jak mohu zobrazit údaje barev namísto údajů v procentech? NEBO: Jak mohu přenést nastavení DMX hodnoty na rotační ovládače? Upravte jejich nastavení v knihovně reflektorů. Viz kapitola: Knihovna reflektorů. Pokud při otevřeném okně Patch vypíšu příkaz kanálu 1 @ Full, hodnota položky se změní na 100. To není chyba. Syntaxe Full se překládá jako hodnota 100, ať je okno otevřeno či nikoli. Pokud otevřu Ovládací panel a změním nastavení klávesnice na ”US”, zmizí položka ”English”. Položka se pouze posunula, k pohybu nazpět v seznamu použijte kurzorová tlačítka.
92
HOG – Version 3.20
Diskety a Knihovna reflektorů Jsou diskety představení vytvořené v dřívějších verzích operačního software kompatibilní s verzemi novějšími? Ano. Jsou diskety představení vytvořené v novějších verzích operačního software kompatibilní s verzemi předchozími? Zpravidla nejsou. Proč položka Douser = b ze souboru knihovny stále umožňuje řízení kanálu prostřednictvím faderu? Je nastavena jako htp8bit. Všechny parametry HTP jsou řízeny faderem. Jak mohu změnit nastavení reflektorů tak, aby prolínaly barvy? Upravte soubor knihovny pro příslušné reflektory: položku crossfade = 1 v parametru barev změňte na crossfade = 0. Ke změně po jednotlivých scénách můžete rovněž použít nastavení v okně Time window.
Programování V okně Programmer Time nemohu nalézt všechny parametru paprsku (Beam). Ověřte si, zda byla v sekci Keep Parameters Separate v Ovládacím panelu zvolena položka Beam. Vytvořil jsem scénu, ale ve scénáři se nic neobjevilo. Zkontrolujte, zda byl vybrán požadovaný scénář. Tlačítko clear restore zůstává zapnuto dokonce i po vymazání obsahu programátoru. Ověřte si, zda jste vytvořili patch pro všechny reflektory. Vybral jsem skupiny Cybers & VL5. Po změně barvy se Cybers změnily, ale VL5 nikoli. Stisk jste paletu, která obsahuje informace pouze pro Cybers. Reflektory I-beams nebo Cybers nereagují na časování barev nebo gobo, i přesto že používám M speed. Zkontrolujte, zda jsou správně definovány vlastnosti reflektorů (Personality). Zkusil jsem vytvořit paletu s parametry obsahující parametry ICBF, ale mohu pracovat pouze s barvami (nebo fokusem nebo paprskem)? Při záznamu upravte nastavení Masking. Pokud programuji kanály barevného mixu, programují se i ovládače barev, ačkoli jsem se jich vůbec nedotkl. Všechny parametry barev jsou navzájem propojeny; záznam jednoho se projeví i na ostatních. Propojení lze zrušit v Ovládacím panelu pod položkou Keep params separate. Pokud propojení zrušíte, dávejte dobrý pozor! Uživatelé obvykle zapomínají, že při vytváření světlených náhledů musí poté pohybovat všemi ovládači. Reflektor neprolíná novou barvu i když jsem vytvořil časování scény. Parametr barev může být v knihovně nastaven na prudkou změnu (snap change). Změňte jej nebo upravte parametr path = 0. Pokud změním na jedné stránce scénář, změní se i na ostatních stránkách? Ano. Pokud změním nastavení položek scénáře, projeví se změna ve všech scénářích nebo jenom v jednom? Jenom v tom jednom. Nastavení položek je pro každý scénář specifické. Chcete-li změnit všechny, použijte v Ovládacím panelu funkci Cuelist defaults. Jakým způsobem mohu zkopírovat paletu vytvořenou pro x počet reflektorů do jiného reflektoru, pokud se rozhodnu, že ji zařadím do patche později. Při sestavování palety si ověřte, zda ji specifikujete pouze pro jeden reflektor. Tuto hodnotu mohou použít všechny reflektory, včetně reflektorů zařazených později (stejného typu). Jak mohu ze scény či palety vyřadit jednotlivé parametry? Načtěte data scény/palety, vyberte reflektor, přidržte Undo, otočte příslušným rotačním ovládačem a stiskněte Update, ENTER. Jak mohu vyřadit reflektor ze scény? Načtěte scénu, vyberte reflektor, stiskněte Knockout a Update. Jak mohu vyřadit reflektor ze scénáře? Vyberte reflektory které hodláte vyřadit, stiskem Pig a Active vyvolejte všechny parametry, zaznamenejte položku Remove, vyberte všechny scény v sílovém scénáři. Mohu scénář pojmenovat? Ano. Otevřete okno scénářů (Cuelist). Vyberte scénář. Stiskněte set. Zadejte název. Stiskněte ENTER.
HOG – Version 3.20
93
Musím po stisku set při mazání položky přidržovat tlačítko Back space? Ne. Začněte vypisovat a stará položka se vymaže. Jak to mohu napravit nechtěný stisk tlačítka Update? Stiskněte Backspace. Musím před stiskem Full mačkat tlačítko @, např. při zadávání 6 Full. Pokud jste provedli výběr, stačí stisknout pouze Full. Existuje nějaký způsob (kromě použití otevřené bílé palety), jak hodnotu zaznamenat do všech parametrů? Vyberte reflektory, stiskem PIG+Active se vyvolají všechny parametry výběru. Nebo proveďte záznam s funkcí 'Everything' Jak mohu změnit parametry Open White? Buď upravte samostatnou paletu nebo editujte výchozí hodnoty parametru v souboru knihovny. Provedením syntaxe Move choose se scénář nepřesune z jednoho faderu na druhý. Místo toho se zkopíruje. Tento postup je správný. Ve skutečnosti se nezkopíruje, jenom obdrží jinou referenci. Postup je stejný při kopírování i přesunu. I když jsem scénu sloučil s jiným časováním, intervaly se nezměnily. Slučování časů je nutno provádět současně s hodnotami. Sloučení samotného časování není možné. Před sloučením zkontrolujte vypnutí časového maskování. Kdy se zobrazuje dialogový box Update? Pokud provádíte přepis reflektorů v programátoru stiskem, stiskněte nejprve Load, poté Update, otevře se okno se změnami.
Přehrávání Zdá se mi, že se časové intervaly změnily a skutečný prolínací čas se liší od toho, který jsem zadal. Zkontrolujte, zda jsou položky Single Q Rate, Cuelist Rate a Console Rate nastaveny na 100%. Uložil jsem sekvenci na fader, ale chtěl bych měnit její rychlost měnit "za jízdy". Přidržte choose na Masteru sekvence a pohybujte rotačním ovládačem. Scénu pro změnu intenzity (Intensity Only) jsem zařadil na fader, ale když faderem pohnu, nic se neděje. Pokud se jedná o fader typu LTP, musíte nejprve stisknout tlačítko GO. Jinak změňte jeho prioritu na HTP. Také zkontrolujte, zda je vypnuta položka Add blank first cue. Scény vypadají při přehrávání jinak než jak jsem je naprogramoval. Jedná se pravděpodobně o problém s funkcí State. Podívejte se do oddílu Shrnutí možností záznamu v kapitole Scény, scénáře a stránky. Uložil jsem scénu na fader, ale při postupu na další scénu se světelná situace nemění.. Zkuste uvolnit obsah programátoru. Mám jenom jednu stránku. Jak mohu vytvořit další. Stiskněte tlačítko prázdné stránky v okně Page nebo stiskněte Page a číslo stránky následované Enter. Při změně stránky se všechny scény zhasnou. Jak je mohu zachovat? Při změně stránky pro přidržte pro scénáře, které hodláte zachovat tlačítko choose. Mohu scénáře spouštět z okna jejich adresáře? Ne. Musí být přiřazeny na faderu. Při změně stránky se moje scénáře vyřazují, i když jsou součástí stránky předloh (template). Přesvědčte se, zda jste Vaše předlohy nezměnili na normální stránky. Pokud ano, předloha bude stále přepisovat nové stránky. Nemohu spustit funkci Save Activity. Funkce Save Activity pracuje pouze na aktuální stránce. Během přehrávání dlouhého scénáře se stránka při stisku GO automaticky neposouvá. Zapněte položku Follow ve scénáři. Nemohu se pohybovat ve scénáři. Vždy skočí na začátek seznamu. Vypněte položku Follow Potřebuji najít způsob, jak skočit na jakékoli místo ve scénáři a z tohoto místa pokračovat. Zkuste příkaz Goto 100 ENTER. Zkontrolujte, zda je zvolen master.
94
HOG – Version 3.20
Vytvořil jsem Master, na kterém běží stroboskopická sekvence. Pokud na můj hlavní Master přejde scéna Q8, ztlumí všechny reflektory a změní jejich světelné pozice. Co je příčinou? Scéna Q8 neobsahuje vůbec žádná data Trackspot. Příčinou je zapnutá položka scénáře Maintain state a vypnutá položka ...but not in jumps. Pokud je položka but not in jumps vypnuta, scénář si znovu prosadí stav provádění scén (v případě, že došlo k přepsání parametrů jinými mastery). Trackspoty nemusí být součástí scény 8, ale jsou použity ve scénách předchozích a to způsobuje problém. Situaci zabráníte zapnutím položky but not in jumps = ON. Hodlám prostřednictvím MIDI spouštět druhý pult HOG jako záložní. Pokud však dojde na hlavním pultu ke zhroucení systému, nedojde díky propojení i ke zhroucení záložního pultu? K přesnému sledování hlavního pultu slouží funkce MIDI Show Control, kromě toho, že funkce Halt/back se na záložním pultu neprolíná, ale působí náhle. Navíc nesleduje úpravy provedené na programátoru. MIDI není pro sledování zcela spolehlivé. A nyní k otázce zhroucení systému: záleží na tom, čím bylo způsobeno. Pokud chyba nastala v okně a na záložním pultu není okno otevřeno, nemělo by ke zhroucení záložního pultu vůbec dojít. Další skryté chyby lze reprodukovat. Záložní pult se však dokáže s poruchami velmi dobře vyrovnat. Reflektor svítí stále v plné intenzitě, bez ohledu na pozici faderu. Ověřte si, zda není parametr intenzity v knihovně nastaven jako htp8bit. Při ukončení smyčky stiskem Go dojde k porušení intervalu fade na dalších spuštěných scénách. Jak tento problém odstranit? Zapněte položku scénáře...but not in jumps. Při simulovaném časovém kódu (Simulate) nemohu spustit funkci Learn Timing. Funkce Learn timing pouze nahrazuje intervaly prodlev, které jsou právě nastaveny Halt (tzn. ve scénáři jsou prázdné). Tímto způsobem si můžete časování několikrát projít a vystavět po etapách a Vaše práce nebude pokaždé vymazána.
HOG – Version 3.20
95
Rozšířené funkce tlačítek Tato kapitola je rychlou referencí pro příkazy tlačítek.
Funkce tlačítka Pig Funkce stisku tlačítka PIG v kombinaci s jinými ovládacími prvky a tlačítky: Rotační ovládače Jemné ovládání parametrů s rozlišením vyšším než 8 bitů. Palety a skupiny Ruší vybraní palety a skupiny. . Časové údaje v minutách. Active Vloží hodnoty do všech parametrů aktuálně zařazené scény v programátoru. Clear Restore Obnovuje předchozí stav programátoru před stiskem tlačítka Clear Restore. Next Návrat zpět (stejně jako Previous). Next Page Návrat zpět (Předchozí stránka). Release Vyřadí všechny Playback Mastery. 1 až 9 Volba tlačítek (zleva doprava) umístěných na externím monitoru.
Funkce Setup Setup má ve spojení s dalšími tlačítky tyto speciální funkce: Levý rotační ovládač Nastavuje intenzitu osvětlení pultu Centrální rotační ovládač Nastavuje kontrast hlavního LCD Pravý rotační ovládač Nastavuje kontrast dalších LCD
Externí klávesnice Na externí klávesnici můžete vypisovat názvy, což může být snazší než používání tlačítek nabídky. Následující tlačítka klávesnice rovněž duplikují tlačítka pultu: Specifikace typů F1 F4 F7
F2 F5 F8
Position Macro List
F3 F6 F9 a T
Colour Page Time
Active Goto Undo Record Release Main Go Next Page
D L P U J {[
Delete Load Copy Update Skip Up Main Stop
H M Q B K C
Highlight Move TryQ Blind Skip Down Clear
Setup Plus (+) Slash (/)
N Numlock
Next Minus (-) Set
Ctrl * nebo X 0-9
Pig Thru 0-9
Group Beam Effects
Hlavní příkazové klávesy A G O R Z }] :; Další S + /
96
HOG – Version 3.20
Shift + Number “ Return/Ente r Back-space
Choose x At @ Enter
Tab +Number \ Shift +Func
Go x ~`
+Number
Full Tlačítka nástrojů
Kursory Cursors Tab +Func Ovládání oken
Stop x
Backspace
Hlavní příkazové klávesy mohou náhodným stiskem způsobit nežádoucí operace. Aby byly příkazy přijaty, musí na externí klávesnici současně přidržovat klávesa Alt. Po stisku příkazové klávesy se může Alt uvolnit. Tuto ochranu lze vyřadit přidáním příkazové řádky se syntaxí ”no_keyboard_guard = 1” do souboru moreopts.txt. Tato ochrana není součástí editoru HogEdit Offline Editor (který je dostupný na webové stránce Flying Pig http://www.flyingpig.com).
Mapování kláves Zobrazené mapování bylo vytvořeno pro klávesnici English (US). Jiné klávesnice se mohou mírně lišit, ale příkazy HOG zůstávají na fyzicky stejných klávesách, bez ohledu na jejich označení. K identifikaci Vaší klávesnice použijte následující vyobrazení.
Funkce Choose Choose má v kombinaci s následujícími tlačítky také rozšířené funkce: Go Krok nahoru Halt Krok dolů Flash Aktivace bez ”spuštění” Fader Fade všech parametrů.
HOG – Version 3.20
97
Knihovna reflektorů Soubory typu ”knihovna” používá pult ke zjištění, jak má různé reflektory používat. Soubory obsahují informace o počtu kanálů, informace o 8 či 16 bitovém rozlišení kanálů, významy všech důležitých hodnot a jejich přidělené názvy apod. Tyto informace jsou uloženy v paměti (knihovně ROM) nebo v textovém souboru na disketě. Chcete-li způsob ovládání reflektorů změnit, upravte tyto textové soubory na PC nebo vytvořte nové definiční textové soubory a přidejte je na disketu s daty představení. Kapitola vysvětluje postup při sestavování.
Popis souborů Ke každému pultu HOG jsou přiloženy dvě diskety se softwarem. Disketu s daty představení, tzv. Show disk si pult vytvoří při ukládání naprogramovaných dat. Jakékoli vlastní úpravy reflektorů, které byly z diskety načteny, budou při ukládání představení opět uloženy. Vlastní úpravy reflektorů se ukládají do souboru knihovny s názvem ”_lib.lib”. Pokud byste se na obsah diskety podívali v Průzkumníku PC, měli byste vidět asi toto: _zcat.dat Binární katalogový soubor library Adresář obsahující soubory knihoven _lib.lib Soubor knihovny (textový soubor). Existuje pouze ve starších představeních a individuálně vytvořených knihovnách. Knihovna ROM je vestavěna v pultu. function.txt Soubor uvádějící seznam funkčních typů parametrů types.txt Katalog všech souborů ‘.lib’ history.txt Seznam všech úprav souborů knihovny setup Podadresář obsahující informace k představení (v binární formě) old Podadresář obsahující informace k přenosu představení na starší typy pultů (binární) Funkce uvedené v souboru ”function.txt” Ze souboru ”function.txt” si pult načítá seznam funkcí, např. ”pan,” ”tilt,” nebo ”intensity”. Ze seznamu si pult ověřuje, zda kanál ”pan” pro Cyberlight pracuje stejným způsobem jako ”pan” pro Roboscan. Rovněž zjišťuje, jaké typy kanálů lze sdružovat do 4 skupin: I, C, B, F. Seznam také určuje pořadí funkcí na rotačních ovládačích a na displeji. Příklad: version = 1 Intensity = + Pan = f Tilt = f Pan mode = f Tilt mode = f Tilt >> = f Tilt << = f Red = c Green = c Blue = c Amber = c Magenta = c Cyan = c.
98
HOG – Version 3.20
Yellow = c Colour = c Colour 2 = c Colour <> = c Color = c Color 2 = c Color <> = c Gobo = b Gobo 2 = b Prism = b Fx/prism = b Gobo <> = b Gobo 2 <> = b Fx/prism<> = b Iris/gob<> = b Iris = b Focus = b Frost = b Zoom = b Strobe = b Shape 1a = b Shape 1b = b Shape 2a = b Shape 2b = b Shape 3a = b Shape 3b = b Shape 4a = b Shape 4b = b Shape <> = b Mode = b Mode 2 = b Xy rotate = b Control = b Duration = b Speed = b Arm = b Focus Time = b Colour Time = b Color Time = b Beam Time = b
Po naprogramování představení neměňte pořadí funkcí v souboru function.txt, jinak dojde k poškození souboru.
Nový reflektor Editace souboru Nový soubor vytvořte pomocí textového editoru na PC. Další sekce popisuje formát těchto souborů, ale z časových důvodů si můžete zkopírovat stávající soubor a ten editovat. Soubor uložte pod názvem, který bude zkratkou názvu reflektoru, např. ”robo400.lib”. Reflektor disponuje novými funkcemi, které nejsou součástí souboru functions.txt Pokud se nové funkce týkají parametru Beam (Paprsek), budou zařazeny automaticky - soubor functions.txt není třeba upravovat. Jinak bude nové funkce nutno do souboru zařadit na dalších řádcích. FunnyCol = c Název musí být jedinečný, v délce do 10 znaků. Zkuste zachovat určité zvyklosti názvů, např. <> představuje rotaci. Pro označení typu funkce použijte následující symboly : ● + představuje primární úroveň parametru reflektoru. ● I,C,B,F označuje Intensity (Intenzita), Colour (Barva), Beam (Paprsek) a Focus ● X představuje nezobrazené parametry, které nelze editovat.
HOG – Version 3.20
99
Přidání souboru na disketu a do seznamu types.txt Soubor zkopírujte do adresáře knihovny. Postup úpravy souboru ”types.txt”: zvyšte číslo na řádku ”count =” a název knihovny přidejte na nový řádek. nebo proveďte vyjmutí a vložení definice na konec souboru _lib.lib Obsah diskety s představením se liší od diskety s knihovnami tím, že jsou definiční data uložena úsporně, v jednom souboru. Pokud provádíte aktualizaci tzv. Show disku, můžete místo přidávání zvláštního souboru ”.lib” editovat tento soubor. Postup úpravy souboru ”_lib.lib”: zvyšte číslo na řádku ”count =”, poté celý definiční text nového reflektoru vyjměte a vložte na konec souboru. Testování změn Obsah diskety zkuste načíst do pultu a hned zjistíte, zda máte všechny definiční příkazy v pořádku. Pokud pult na některé řádce zjistí nesprávnou syntaxi, zobrazí se varovné upozornění. Na závěr otestujte každý parametr individuálně, zjistíte, zda jsou všechny hodnoty přístupné. K odhalení těchto chyb při při načítání obsahu diskety nedošlo.
Zápis definičního souboru reflektoru Soubory se ukládají pod zkráceným názvem reflektoru, který se používá v některých HOG oknech, např. vl_5.lib se zobrazí ”vl 5”. Následující odstavec je podrobným rozborem typického definičního souboru: version = 1 Identifikace souboru. Některé volitelné příkazové řádky vyžadují vyšší verzi. Budou označeny poznámkou. manufacturer = 2 Jedinečný kód výrobce. Kódy jsou lokalizovány společností Flying Pig Systems. Pokud potřebujete nový kód, kontaktujte Flying Pigs. product = 1 Jedinečný kód výrobku. Stejné jako v předchozím případě. name = intellabeam Název reflektoru. Je omezen délkou 15 znaků. yoke = yes (volitelně) Reflektor je upevněn na třmenu a je pohyblivý. // a comment (volitelně) Komentáře musí být na samostatném řádku. output = dmx (volitelně) Specifikace typu výstupu a počátek patche (viz VL 5). parameter = intensity Parametry jsou uváděny v pořadí v jakém se objevují. Indikuje start nového parametru. Pokud je to možné, používejte standardní názvy, podobně jako v souboru ”functions.txt”. Pokud nejsou názvy uvedeny v souboru ”functions.txt”, předpokládá se jejich uvedení ve tvaru ‘beam’. default = 0 Výchozí výstupní hodnota při zapnutí pultu. highlight = 255 Výstupní hodnota při použití funkce ”highlight”. type = htp8bit Specifikace metody řízení a rozlišení. Parametry řízené faderem (např. intenzita): ● htp8bit - priorita nejvyššího nastavení (8 bit) ● htp16bit - priorita nejvyššího nastavení (16 bit) Parametry panorámy, sklonu, barev apod. … ● ltp8bit - priorita posledního nastavení (8 bit) ● htp16bit - priorita posledního nastavení (16 bit)
100
HOG – Version 3.20
crossfade = 0
(volitelně)
kind = +
(volitelně)
range = 0, 255, %
(volitelně)
Výchozí tvar prolínačky: 0 = lineární průběh; 1 = prudká změna na počátku; 2 = prudká změna na konci Pokud je název parametru nový, (tzn. není uveden v souboru ”function.txt”), můžete prostřednictvím ”i,c,b,f,+,x” specifikovat jeho typ Rozsah hodnot parametru je v rozmezí 0 a 255. Hodnota bude zobrazena v procentech. Pokud není žádný rozsah uveden, je tento rozsah výchozím (pro 16 bitové rozlišení je 0, 65535).
Example parameter = colour default = 0 highlight = 0 crossfade = 1 type = ltp8bit
Start nového parametru
range = 0, white
Specifikace bodu a označení (label) parametru. Zachovejte konzistenci značení, protože se využívá k automatickému generování palet prostřednictvím funkce ”AutoMenus”. Maximální délka názvu labelu je 8 znaků. Specifikace rozsahu hodnot, odpovídající dělícímu bodu ”split”. Rozsah bude offsetem od středu (se zaokrouhlením dolů). Plně dostupná syntaxe
range = 8, 24, split, centre range = 25, 41, red, centre range = 42, 58, congo, centre range = 59, 74, bluehole, centre
Rozsah range = min, [max,] % | label | nothing, [centre,][ noauto]
range = 75, 89, yellhole,
Label a údaj v procentech můžete vynechat. ”noauto” zabraňuje použití rozsahu v ”AutoMenus.”
centre range = 90, 107, warm, centre range = 108, 123, cold, centre range = 128, 255, spin
Hodnoty v řadě rozsahů se NESMÍ PŘEKRÝVAT. Pro funkce s dělením intenzity (např. GoldenScan), specifikuje rozsah intenzity pro tlačítko ”@”.
>> constant = 0
(volitelně)
checksum = 0
(volitelně)
output = dmx
2nd (volitelně)
parameter = pan default = 0 highlight = 255 type = ltp8bit movement = invert
Do výstupních dat vkládá konstantu. V současnosti jsou podporovány hodnoty o 0 do 125. Do výstupních dat vkládá od počátku aktuální výstupní skupiny kontrolní součet. Hodnota 0 se nepoužívá, ale musí být obsažena. Start nové výstupní skupiny. Druhé použití je volitelné. Start nového parametru
Pouze pro panorámu a sklon. Pokud se hlava reflektoru pohybuje nestandardním způsobem, (definovaným jako Clay Paky), použijte tento příkaz k inverzi pohybu.
deflection = 355 offset = 0
Tyto hodnoty se používají se souřadnicemi XYZ.
HOG – Version 3.20
101
Informace XYZ Pro správnou funkci souřadnic XYZ systém vyžaduje následující položky: Rozsah výchylky panorámy a sklonu (Pan, Tilt Deflection) – úhel pohybu paprsku daný minimální a maximální hodnotou DMX. Panoramatický pohyb (Pan Movement) (normální nebo reverzní) – pohyb hlavy nebo zrcadla ve směru hodinových ručiček, nebo naopak. Sklon (Tilt Movement) (normální nebo reverzní) – u reflektorů s pohyblivými zrcadly graf znázorňuje normální pohyb; u reflektorů s třmenem je nejlépe postupovat metodou pokus/omyl. Odchylka sklonu (Tilt Offset) – úhel popsaný v níže uvedeném diagramu. Odchylka
Odchylka
Automatické palety vytvářené prostřednictvím ”AutoMenus”: Položka ”AutoMenus” v nabídce okna Patch využívá definičních dat knihovny pro sestavování palet vybraných reflektorů. Paleta se generuje pro každou položku ”range”, která má tyto vlastnosti: ● je určena pro parametry typu ”paprsek” nebo ”barva”, ● má platný label, tzn. označení není prázdné nebo %, ● není nastavena na "noauto". Hodnoty ukládané v paletách budou představovat minimum rozsahu, pokud nebude specifikována střední hodnota ”centre”. Díky tomu, že ”AutoMenus” kombinuje rozsahy odlišných reflektorů do jedné palety, je důležité abyste používali konzistentní značení (label). Pro neefektivní rozsahy použijte ”noauto”. Pomocné řádky ● ● ● ● ●
● ● ●
102
Požívejte již existující názvy. Použijte kombinace red/green/blue (červená/zelená/modrá) nebo magenta/cyan/yellow (purpurová/tmavomodrá/žlutá). Plocha displeje pro údaje intenzity je poměrně malá, proto pro rozsahy 'intensity' nepoužívejte labely; pro stroboskopy použijte 'str'. Tam kde je to možné, používejte kontinuální hodnoty; u stoupajících a klesajících hodnot (nebo naopak) použijte položku 'centre', např. u kotoučů, které se otáčejí ve směru hod. ručiček a poté naopak. Použijte standardní labely. Pokud si nejste jisti, prohledejte stávající knihovny, abyste měli přehled o předchozím stavu. Zejména: - >> pro rotační kotouče (tzn. barvy či gobo) - red+ pro dělené barvy - congo, not uv - lt blue, lt green - pro rotační goba použijte index a spin (ne pro kotouče) - prism 1 (i když se jedná pouze o jeden hranol); nepoužívejte 3 facet apod. Ověřte si stav ostatních reflektorů. Pohyb zrcadla přiřaďte na Clay Paky Vícenásobný rozsah intenzity - připravili jste si nejprve ovládání intenzity?
HOG – Version 3.20
●
Nepoužívejte stroboskop jako kanál intenzity htp8bit (protože by nebylo možno ztlumit scénář s naprogramovaným stroboskopem beze změny rychlosti stroboskopu). Pokud chcete mít stroboskop zařazen na faderech, přidržte ”Select” a poté proveďte fade. Fader/flash je položkou, kterou lze nastavit v okně Cuelist pod options. Někteří uživatelé preferují toto nastavení pro Trakspoty se závěrkou, získají tak rychlejší záblesky.
Tipy pro sestavování definice reflektoru Konfigurace by měla být pokud možno nejjednodušší. Místo syntaxe: range = 206, stop, noauto range = 210, <<slow, noauto range = 215, <<med, noauto range = 220, <
>fast, noauto range = 230, >>med, noauto range = 235, >>slow, noauto použijte range = 207, 235, >>, centre Nepřidávejte názvy nových funkcí, pokud to nebude nezbytně nutné; tzn.syntaxe: parameter = Gobo/wash parameter = Focus/whisper by měla vypadat parameter = Gobo parameter = Focus Musíte zadat parametr Intensity: parameter = Dimmer/Strobe by měl vypadat parameter = Intensity A nakonec, v rozsahu hodnot neexistuje žádný bod, pokud je výsledek rozsahu stejný: range = 0, 26, white, noauto range = 244, 255, shutter closed, noauto by měl vypadat range = 0, open (gobo parametr, ne barva). range = 255, closed (Maximální délka názvu labelu je 8 znaků). Aktuální kódy reflektorů V knihovně reflektorů Fixture Library version 2.1 se používají následující kódy reflektorů. Pokud hodláte přiřadit reflektoru nový kód, kontaktujte FPS. Reflektor Výrobce Produkt Název souboru Další
HOG – Version 3.20
103
104
HOG – Version 3.20
HOG – Version 3.20
105
Poznámky k hardware MIDI Porty Na zadním panelu HOG jsou umístěny tři MIDI porty: MIDI In, MIDI Thru a MIDI Out. Jedná se o 5 kolíkové konektory DIN s následujícím zapojením: Kontakt 1 Nepoužito Kontakt 2 Digitální uzemnění Kontakt 3 Nepoužito Kontakt 4 Data + (kladný signál) Kontakt 5 Data – (záporný signál) Poznámka: MIDI kabely jsou zapojeny tzv. 1:1 – normální audio kabely nemusí fungovat.
DMX-512 Porty Na zadním panelu HOG jsou umístěny dva výstupy DMX-512. DMX-512 1 a 2 se vztahují k příslušným patchům Output 1 nebo 2. Jedná se o panelové XLR konektory s 5 kontakty, které mají následující zapojení: Kontakt 1 Digitální uzemnění Kontakt 2 Data – (záporný signál) Kontakt 3 Data + (kladný signál) Kontakt 4 Nepoužito Kontakt 5 Nepoužito RS-485 Protokol Standard USITT DMX-512
Osvětlení Pro osvětlení pultu slouží dva konektory. Jejich maximální přípustné zatížení je 10 Wattů, při napájení 12 voltů (lze připojit dvě žárovky 2 x 5 Watt). Konektorem je zdířka XLR se třemi kontakty s tímto zapojením: Kontakt 1 Nepoužito Kontakt 2 0V Kontakt 3 + pól (0-12V)
Seriový port RS232 Seriový port je určen k připojení myši nebo trackballu. Používá konektor ”D” Sub s 9 kontakty a následujícím zapojením: Kontakt 1 Nosná detekce Kontakt 2 Příjem dat Kontakt 3 Vysílání dat Kontakt 4 Data Terminal Ready Kontakt 5 Uzemnění Kontakt 6 Data Set Ready Kontakt 7 Žádost o vysílání Kontakt 8 Mazání Kontakt 9 Nepoužito.
106
HOG – Version 3.20
Paralelní port Slouží k připojení tiskárny. Používá konektor ”D” Sub s 25 kontakty a následujícím zapojením: Kontakt 1 Strobe Kontakt 2 D0 Kontakt 3 D1 Kontakt 4 D2 Kontakt 5 D3 Kontakt 6 D4 Kontakt 7 D5 Kontakt 8 D6 Kontakt 9 D7 Kontakt 10 ACK Kontakt 11 BUSY Kontakt 12 PAPER END Kontakt 13 SELECT Kontakt 14 AUTOFEED Kontakt 15 ERROR Kontakt 16 INIT Kontakt 17 SELECT IN Kontakt 18 Uzemnění Kontakt 19 Uzemnění Kontakt 20 Uzemnění Kontakt 21 Uzemnění Kontakt 22 Uzemnění Kontakt 23 Uzemnění Kontakt 24 Uzemnění Kontakt 25 Uzemnění
VGA Port Slouží k připojení VGA monitoru. Používá konektor ”D” Sub s 15 kontakty a následujícím zapojením: Kontakt 1 Červená Kontakt 2 Zelená/Monochromatická Kontakt 3 Modrá Kontakt 4 Nepoužito Kontakt 5 Nepoužito Kontakt 6 Uzemnění červené Kontakt 7 Uzemnění zelené Kontakt 8 Uzemnění modré Kontakt 9 Nepoužito Kontakt 10 Uzemnění Kontakt 11 Nepoužito. Kontakt 12 Nepoužito Kontakt 13 Horizontální synchronizace Kontakt 14 Vertikální synchronizace Kontakt 15 Nepoužito
Port pro klávesnici Slouží k připojení klávesnice v provedení IBM AT. Jedná se o konektor DIN s pěti kontakty a tímto zapojením: Kontakt 1 Hodinový kmitočet Kontakt 2 Datová sběrnice klávesnice Kontakt 3 Nepoužito Kontakt 4 Uzemnění Kontakt 5 + pól napájení 5V
HOG – Version 3.20
107