perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
TUGAS AKHIR OTOMOTIF PLAY APLIKASI DISPLAY 3 DIMENSI SPAREPART MOBIL MENGGUNAKAN KINECT Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program DIII Teknik Informatika
Disusun oleh: AISSA SABRINA M3112006
PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2015
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
commit to user
iii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
commit to user
iv
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
commit to user
v
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRAK AISSA SABRINA,2015. “OTOMOTIF PLAY APLIKASI DISPLAY 3 DIMENSI SPAREPART MOBIL MENGGUNAKAN KINECT”. Program Diploma III Teknik InformatikaFakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta. Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan obyek virtual 3D ke dalam lingkungan nyata secara realtime. Augmented Reality sangat populer
dan
dapat
diaplikasikan
ke
dalam
berbagai
bidang
seperti
teknologi,pendidikan, seni, dan pemasaran. Salah satunya dalam bidang pemasaran yaitu aplikasi interaktif sebagai solusi marketing untuk menarik pelanggan lebih banyak dengan menggunakan perangkat keras Kinect untuk menampilkan animasi sparepart secara 3D. Identifikasi gerakan tubuh (motion capture) merupakan suatu cara yang digunakan agar tampilan pada Kinect dapat berinteraksi dengan dunia nyata. Dalam tugas akhir ini akan dibuat suatu aplikasi yang interaktif tentang sparepart mobil, sehingga pelanggan lebih tertarik untuk melihat apa yang ada didalam toko tersebut melalui aplikasi tersebut. Pembuatan aplikasi ini menggunakan software antara lain yaitu Visual Studio untuk membuat augmented reality, Autodesk 3ds Max 2011 untuk pembuatan objek 3D produk sparepart. Hasil dari penelitian ini adalah seperangkat
Otomotif Play Aplikasi
Display 3 Dimensi Sparepart Mobil Menggunakan Kinect dan Augmented Reality dan dapat disimpulkan bahwa dalam pembuatan aplikasi ini dengan majunya teknologi multimedia saat ini, ide untuk pemanfaatan kinect untuk media pemasaran dengan teknologi hands free, sehingga Kinect dapat dimanfaatkan untuk perangkat media promosi seperti aplikasi dengan efek-efek 3D, dengan perkembangan medianya, dengan kamera digital, promosi jadi lebih mudah dan lebih menarik. Membuat minat pelanggan lebih akan dapat ditarik dengan ketertarikan mereka terhadap teknlogi ini.
to user Kata Kunci : Augmented Reality, commit Kinect,Sparepart,3D, motion capture
vi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRACT AISSA SABRINA,2015. “PLAY AUTOMOTIVE APPLICATIONS 3DIMENSIONAL DISPLAY USING KINECT SPAREPART MOBIL AND CONCEPT AUGMENTED REALITY”. Diploma III Program of Informatics Engineering Department, Faculty of Mathematics and Natural Science Sebelas Maret University Surakarta. Augmented Reality (AR) is a technology that combines virtual 3D objects into the real environment in realtime. Augmented Reality is very popular and can be applied in various fields such as technology, education, art, and marketing. One of them in the field of marketing is an interactive application as a marketing solution to attract more customers by using the Kinect hardware to display in 3D animation spare parts. Identification of the body movement (motion capture) is a means used in order to look at the Kinect can interact with the real world. In this final task will be created an interactive application on mobil spare parts, so that customers are more interested to see what's inside the store via the app. Making these applications using the software, among others, namely Visual Studio to create augmented reality, Autodesk 3ds Max 2011 for the manufacture of spare parts product 3D objects. Results from this study are set Automotive Display Applications 3 Dimensions Play Sparepart Mobil Using Kinect and Augmented Reality and it can be concluded that in making this application with the advanced multimedia technology today, the idea to use kinect for marketing media with hands-free technology, so that Kinect can be used for the promotion of media devices such as application with 3D effects, with the development of the media, with digital cameras, promotion easier and more attractive. Create more customer interest will be drawn by their interest in this technology.
commit to user Key words : Augmented Reality, Kinect,Sparepart,3D, motion capture
vii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN MOTTO
“Cita-cita itu seperti impian bertanggal ,menyusun sedikit demi sedikit urutan langkah untuk mencapai tanggal itu,semakin tanggal itu tertunda, semakin tanggal itu terdorong jauh dan semakin cita-cita itu tidak berarti ” Aissa Sabrina
commit to user
viii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN PERSEMBAHAN Sebuah karya tulisan ini kupersembahkan untuk : 1.
Allah SWT, semua rahmat dan nikmat yang telah diberikan.
2.
Bapak Ibu yang tak letih memberi dukungan dan semangat yang tak pernah berhenti mendoakakanku.
3.
Dosen dan Staf Pengajar Program D3 Teknik Informatika UNS khususnya pembimbing,
terimakasih
selalu
mendukung,
membimbing
dan
memberikan ilmu yang berguna. 4.
Teman-teman D3 Teknik Informatika UNS, khususnya kelas Teknik Informatika A (TI-A) 2012.
5.
Untuk Sahabat dan Teman Hidupku suatu saat nanti Achmad Ichwan Yasir terimakasih untuk selalu mendukung, memberi semangat, dan selalu ada setiap saat.
6.
Penghuni Kos Bunda Lantai 2 terimakasih selalu mendukung , memberi semangat dan selalu memberikan kegembiraan yang tak pernah tergantikan oleh apapun.
commit to user
ix
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
KATA PENGANTAR Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat dan barokah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul “Otomotif Play Aplikasi Display 3 Dimensi Sparepart Mobil Menggunakan Kinect”. Laporan Tugas Akhir ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam memperoleh gelar Ahlimadya (A.Md.) pada Program Diploma III Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret. Dalam melakukan penelitian dan penyusunan laporan Tugas Akhir ini penulis telah mendapatkan banyak dukungan dan bantuan dari berbagai pihak. Penulis mengucapkan terima kasih yang tak terhingga kepada : 1.
Tuhan Yang Maha Esa yang senantiasa memberikan rahmat serta hidayah-Nya, sehingga penulis dapat meyusun dan menyelesaikan laporan ini.
2.
Prof. Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc.(Hons)., Ph.D., Pimpinan FMIPA UNS yang memberikan izin kepada penulis untuk belajar.
3.
Abdul Aziz,S.Kom., M.Cs Ketua Program Diploma III
Teknik
Informatika UNS yang telah berkenan memberikan izin untuk mengikuti ujian Tugas Akhir. 4.
Ibu Hartatik, M.Si., Dosen pembimbing yang telah memberikan ilmu dan bimbingan terbaik kepada penulis.
5.
Para Dosen D3TI yang telah memberikan bekal ilmu kepada penulis.
6.
Teman-teman seperjuangan D3 Teknik Informatika A angkatan 2012.
7.
Dan semua pihak yang telah membantu penulis menyelesaikan laporan Tugas Akhir ini yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu. Akhir kata, semoga tulisan ini dapat memberikan manfaat dan memberikan
wawasan tambahan bagi para pembaca dan khususnya bagi penulis sendiri.
Surakarta,
commit to user
x
Juni 2015
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
AISSA SABRINA DAFTAR ISI HALAMAN PERSETUJUAN ............................... Error! Bookmark not defined. HALAMAN PENGESAHAN ............................... Error! Bookmark not defined. ABSTRAK..............................................................................................................v ABSTRACT.............................................................................................................v ii HALAMAN MOTTO .......................................................................................... viii HALAMAN PERSEMBAHAN ............................................................................ ix KATA PENGANTAR ............................................................................................ x DAFTAR ISI...........................................................................................................xi DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xv DAFTAR TABEL............................................................................................... ..xviii BAB I
PENDAHULUAN ........................................................................... 1
1.1
Latar Belakang................................................................................. 1
1.2
Perumusan Masalah ......................................................................... 2
1.3
Batasan Masalah Penelitian ............................................................. 2
1.4
Tujuan Penelitian ............................................................................. 3
1.5
Manfaat Penelitian ........................................................................... 3
1.6
Metodologi Penelitian ..................................................................... 4
1.7
Sistematika Penulisan ...................................................................... 5
BAB II
LANDASAN TEORI ...................................................................... 7
2.1
commit to user Sparepart Mobil ............................................................................... 7
xi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
2.2
Augmented Reality(AR) .................................................................. 7
2.3
Marker ............................................................................................. 8
2.4
Visual Studio ................................................................................... 9
2.5
Kinect Xbox 360........................................................................... 10
2.6
Sensor Kinect................................................................................. 10
2.7
Kinect Software Development Kit (SDK) ..................................... 11
2.8
Bahasa Pemrograman C# .............................................................. 12
2.9
3D Studio Max .............................................................................. 12
2.10
Adobe Photoshop X6 ..................................................................... 13
2.11
CorelDraw X5 ............................................................................... 14
2.12
Adobe After Effect ........................................................................ 14
BAB III
ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN .................. 16
3.1
Konsep Dasar Pengembangan Augmented Reality ....................... 16 3.1.1
Konsep Dasar Augmented Reality ..................................................... 16
3.1.2
Proposal.................................................................................................. 17
3.1.3
Target Pengguna................................................................................... 17
3.1.4
Dukungan Platform, Teknologi dan Multiplayer ............................. 17
3.2
Manajemen Proyek Pengembangan Augmented Reality .............. 17 3.2.1
Kebutuhan dan Peran / Tugas Tim Pengembang Augmented Reality .................................................................................................... 17
3.2.3
Kebutuhan Hardware(Perangkat Keras) dan Software (Perangkat Lunak) dalam Pengembangan Augmented Reality ........................... 19
3.2.3.1 Hardware ..................................................................................... 19 3.2.3.2 Software....................................................................................... 19
commit to user
xii
perpustakaan.uns.ac.id
3.2.4
digilib.uns.ac.id
Kebutuhan Hardware (Perangkat Keras) dan Software (Perangkat Lunak) dalam Implementasi Augmented Reality .............................. 20
3.2.4.1 Hardware ..................................................................................... 21 3.2.4.2 Software....................................................................................... 21 3.3
Perancangan Augmented Reality .................................................. 21 3.3.1
Perancangan Interaktif (Interactive Design) ..................................... 21
3.3.2
Perancangan Antarmuka (Interface Design) .................................... 23
3.3.2
Audio dan Video ................................................................................... 28
3.3.3
Perancangan Navigasi (Navigation Design) ..................................... 28
3.3.4
Konten Tekstual (Tekstual Content) .................................................. 29
3.3.5
Flowcharts ............................................................................................. 33
3.3.6
Storyboards ............................................................................................ 34
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN EVALUASI ........................................... 39
4.1
Produksi ......................................................................................... 39 4.1.1
Pembuatan Antarmuka (Interface Design) ........................................ 39
4.1.2
Pembuatan Elemen Desain Grafis (Graphic Design) ...................... 52
4.1.2.1Pembuatan Objek 2 Dimensi........................................................... 52 4.1.2.2 Pembuatan Objek 3 Dimensi ....................................................... 53 4.1.3
Pembuatan Video .................................................................................. 57
4.1.4
Authoring dan Pemrograman (Authoring and Programming) ....... 57
4.1.4.1 Code Map .................................................................................... 57 4.1.4.2 Kinect Sensor .............................................................................. 60 4.1.4.3 Model View Control (MVC) ....................................................... 62 4.1.4.4 Content Management .................................................................. 83 4.1.5
userPackaging) ................................... 84 Label dan Kemasancommit (Labelstoand
xiii
perpustakaan.uns.ac.id
4.2
digilib.uns.ac.id
Implementasi ................................................................................. 84 4.2.1
Implementasi Interaktif (Interactive Design).................................... 84
4.2.2
Implementasi Antarmuka(Interface Design) .................................... 85
4.2.3
Implementasi Elemen Grafis ............................................................... 91
4.2.4
Implementasi Navigasi (Navigation Design) .................................... 91
4.3
Pengujian ....................................................................................... 93
BAB V
PENUTUP ..................................................................................... 99
5.1
Kesimpulan .................................................................................... 99
5.2
Saran .............................................................................................. 99
DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 100
commit to user
xiv
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR GAMBAR Gambar 1.1
Metodologi Pembangunan Perangkat Lunak SDLC ............... 4
Gambar 2.1
Perangkat Keras sensor kinect ................................................. 11
Gambar 3.1
Perancangan Aplikasi Halaman Attrack Screen ...................... 22
Gambar 3.2
Perancangan Aplikasi Halaman Menu Utama ......................... 22
Gambar 3.3
Perancangan antarmuka Attrack screen .................................. 23
Gambar 3.4
Antarmuka menu utama........................................................... 24
Gambar 3.5
Antarmuka play Gambar 1 ...................................................... 24
Gambar 3.6
Antarmuka halaman play Gambar 2 ........................................ 25
Gambar 3.7
Antarmuka halaman model gambar ......................................... 26
Gambar 3.8
Antarmuka halaman model 3D ................................................ 26
Gambar 3.9
Antarmuka halaman model video ............................................ 27
Gambar 3.10
Antarmuka Halaman Help ...................................................... 27
Gambar 3.11
Antarmuka halaman about...................................................... 28
Gambar 3.12
Perancangan struktur navigasi ................................................ 29
Gambar 3.13
Flowcharts .............................................................................. 34
Gambar 4.1
Pembuatan Page Main Windows ............................................ 40
Gambar 4.2
Pembuatan Background Transparant Main Windows ............ 40
Gambar 4.3
Pembuatan Stack Panel Main Windows ................................. 40 commit to user Pembuatan Border Area dan Grid Main Windows ................ 41
Gambar 4.4
xv
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.5
Stack Panel ............................................................................. 41
Gambar 4.6
Pembuatan Page Home Screen ............................................... 42
Gambar 4.7
Pembuatan Area Control Home Screen .................................. 42
Gambar 4.8
Pembuatan Area Navigasi Home Screen ................................ 43
Gambar 4.9
Pembuatan Area Content Home Screen ................................. 43
Gambar 4.10
Pembuatan tempat untuk content Home Screen ..................... 43
Gambar 4.11
Pembuatan StackButton Home Screen ................................... 43
Gambar 4.12
Pembuatan Isi Control Home Screen ..................................... 44
Gambar 4.13
Pembuatan Page Begin Home Screen .................................... 44
Gambar 4.14
Pembuatan Area Control Begin Home Screen ....................... 45
Gambar 4.15
Pembuatan Area Navigasi Begin Home Screen ..................... 45
Gambar 4.16
Pembuatan Area Content Begin Home Screen ....................... 45
Gambar 4.17
Pembuatan tempat untuk content Begin Home Screen .......... 46
Gambar 4.18
Pembuatan Page Content ........................................................ 46
Gambar 4.19
Pembuatan Area Control Content........................................... 47
Gambar 4.20
Pembuatan Area Navigasi Content......................................... 47
Gambar 4.21
Pembuatan Area Content ........................................................ 48
Gambar 4.22
Pembuatan tempat untuk content ........................................... 48
Gambar 4.23
Pembuatan Grid Margin Content ........................................... 48
Gambar 4.24
Pembuatan Kotak Text Judul Content .................................... 48
Gambar 4.25
Pembuatan Pengaturan Scroll Content ................................... 49
Gambar 4.26
Pembuatan Pengaturan Margin Content ................................. 49
Gambar 4.27
Pembuatan Pengaturan Transisi Content ................................ 49
Gambar 4.28
Pembuatan Transisi FadeIn Content....................................... 49
Gambar 4.29
commit to userContent .................................... 50 Pembuatan Transisi FadeOut
xvi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.30
Pembuatan Attrack Screen ..................................................... 50
Gambar 4.31
Pembuatan Area Control Attract Screen ................................ 51
Gambar 4.32
Pembuatan Animasi Attract Screen ........................................ 51
Gambar 4.33
Pembuatan Content Attract Screen......................................... 52
Gambar 4.34
Pembuatan Logo Aplikasi ...................................................... 52
Gambar 4.35
Pembuatan button aplikasi...................................................... 53
Gambar 4.36
Pembuatan model objek 3D wheel ......................................... 54
Gambar 4.37
Pembuatan model objek 3D gear............................................ 55
Gambar 4.38
Pembuatan model objek 3D brake.......................................... 55
Gambar 4.39
Pembuatan model objek 3D shock ......................................... 56
Gambar 4.40
Pembuatan model objek 3D knalpot ...................................... 57
Gambar 4.41
Code Map Antar Object ......................................................... 57
Gambar 4.42
Code map antar namespace .................................................... 58
Gambar 4.43
Pembuatan Controller ............................................................. 76
Gambar 4.44
Pembuatan Controller 3d Port ................................................ 80
Gambar 4.45
Label Cover Compact Disk .................................................... 84
Gambar 4.46
Implementasi halaman Attrack Screen ................................... 85
Gambar 4.47
Implementasi menu utama...................................................... 85
Gambar 4.48
Antarmuka Attrack screen ...................................................... 86
Gambar 4.49
Antarmuka menu utama ......................................................... 86
Gambar 4.50
Antarmuka play Gambar 1 ..................................................... 87
Gambar 4.51
Antarmuka play Gambar 2 .................................................... 88
Gambar 4.52
Antarmuka model gambar ...................................................... 88
Gambar 4.53
Antarmuka model 3 dimensi .................................................. 89
Gambar 4.54
commit to ......................................................... user Antarmuka model video 89
xvii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.55
Antarmuka help ...................................................................... 90
Gambar 4.56
Button yang digunakan dalam aplikasi .................................. 91
Gambar 4.57
Hasil implementasi navigasi menu utama .............................. 92
Gambar 4.58
Hasil implementasi navigasi Start .......................................... 92
Gambar 4.59
Hasil implementasi navigasi model video .............................. 93
DAFTAR TABEL Tabel 3.1
Jobdesk Penulis ............................................................................. 18
Tabel 3.2
Jobdesk Augmented Reality Artist ................................................ 18
Tabel 3.3
Jobdesk Pembuatan Aplikasi Augmented Reality......................... 19
Tabel 3.4
Konten Tekstual Navigasi ............................................................. 29
Tabel 3.5
Konten Tekstual Keterangan Objek .............................................. 35
Tabel 4.1
Keterangan Model ......................................................................... 63
Tabel 4.2
Keterangan Content untuk Page Begin Home Screen ................... 64
Tabel 4.3
Keterangan Content untuk Page Content Screen........................... 65
Tabel 4.4
Keterangan Content untuk Page Attract Screen ............................ 66
Tabel 4.5
Black-box Testing Objek ............................................................... 94
commit to user
xviii