TT2005 - Karakteralkotási rendszer avagy Antitápoljunk! Előszó Ez a karakteralkotási rendszer nem akarja kijavítani a MAGUS hibáit, és nem akar tökéletes karakteralkotási rendszert modellezni. Ez a rendszer a Kalandozok.hu 2005-ös Téli Táborához készült, és ehhez megfelelőnek tartjuk. Más kalandokhoz, versenymodulokhoz nem megfelelő. A megkötések, melyek kasztokra, fajokra és minden másra vonatkoznak, nem azért vannak, hogy a KMek csökkentsék a JK-k lehetőségeit, vagy mert a KMek nem szeretik azokat a dolgokat, hanem mert a modul ezeket kívánja meg, illetve mert ezek kényelmesebbé tehetnek dolgokat, kerülni szeretnénk a komplikációkat. Most kiemelnénk, hogy mindenki olvassa el alaposan, mert nem szeretnénk utólag olyan kérdéseket hallani, amikre a válaszok egyértelműen kiderülnek a karakteralkotási rendszerből. Természetesen, ha olyan dologgal kapcsolatban merül fel kérdés, amire nem tértünk ki, kérdezzetek nyugodtan a megfelelő fórumtémában. Ajánlott még a Gy.I.K. rész elolvasása is.
Engedélyezett Szabálykönyvek Első Törvénykönyv Második Törvénykönyv (kivételek, kiemelt dolgokat lásd később) Harcosok, Gladiátorok, Barbárok (kivételek, kiemelt dolgokat lásd később) Papok, Paplovagok 1, 2
Nem engedélyezett Szabálykönyvek Summárium Játékosok Készlete (használd helyette a megfelelő szabálykönyvet) Alapkönyv (használj helyette ETK-t, ok: túl sok a játéktechnikai különbség) Új Tekercsek Rúna cikkek (kevés kivétel van, néhány szabály alkalmazva van) Enoszuke MAGUS OGL Alapkönyv (d20) Összes internetes és házi kiegészítő
Engedélyezett fajok és kasztok Engedélyezett fajok: ember, félelf, elf, udvari ork, törpe, dzsenn, wier. A fel nem sorolt fajok értelemszerűen nem engedélyezettek, tehát ne kérdezze meg senki, hogy jöhet-e khállal. Engedélyezett kasztok: összes ETK-s kaszt; sámán, szerzetes, amazon, barbár, bajvívó. A fel nem sorolt kasztok nem engedélyezettek.
Kivételek, kiemelt dolgok a szabálykönyvekkel kapcsolatban Első törvénykönyv: semmilyen kivétel nincs, természetesen minden használható. Megjegyzendő: szabálykönyvek között ellentmondás, vagy kérdés esetén általában Első törvénykönyvet kell alapul venni. Második törvénykönyv: fajoknál (mint az előbb látható volt) amund és khál nem jöhet szóba. Ezen kívül nincs iker- és váltott kaszt (csak egy kasztú karakter jöhet). Továbbá nem használjuk az éberség/észlelés képzettséget, helyette az Érzékelés képesség lesz. Minden más használható az MTK-ból. Kiemelnénk, hogy alkalmazni fogjuk az ÉP-sebzési táblázatot. (el szeretnénk kerülni az olyan helyzeteket, hogy „kaptam egy 5 ép-s sebet, de nem érdekel, van még 8 ép-m”, és kicsit reálisabbá, komolyabbá szeretnénk tenni a harci szituációkat) Harcosok, gladiátorok, barbárok: csak azok a kasztok játszhatóak belőle, amik fel lettek sorolva, tehát az amazon, a barbár és a bajvívó. Az összes harcos (és gladiátor) „specializált” kaszt nem engedélyezett (tehát nincs sirenari erdőjáró, stb). Minden más használható a szabálykönyvből, tehát a képzettségek és az új fegyverek is. Papok, paplovagok 1, 2: semmilyen kivétel nincs, minden használható. Kiemeljük, hogy minden pap és paplovag karaktert egységesen ezek alapján kell kidolgozni, nem ETK szerint! Új Tekercsek: Az egyetlen kivétel, amit használunk belőle, az Érzékelés képesség. Tehát 10 alap képessége lesz a karakternek, nem 9. Ezen kívül semmit nem használunk belőle, nem lehet áthozni fajokat, kasztokat, és képzettségeket sem.
Karakteralkotás – 1. lépés: Tépé… Minden karaktert 1000 Tp-ből kell megalkotni. A karakteralkotás módja: Miután elképzeltük, magunkban kitaláltuk a karaktert, vesszük a kasztját, és a szerint felvisszük olyan magas szintre, amilyenre akarjuk, és amit kevesebb, vagy maximum 1000 Tp-ből ki lehet hozni. (megjegyzés: nem kötelező kihozni a lehető legmagasabb szintet) Ezen felül, ha a karakter nem ember fajú, akkor a fajért külön Tp-t kell kifizetni (lásd lejjebb). Semmi másra nem kell költeni az 1000 Tpből, csak erre a két dologra: szint, és faj.
A fajok Tp-értékei: Ember – 0 Tp (tehát „ingyen”) Törpe, Udvari ork – 50 Tp Félelf – 125 Tp Dzsenn, Elf, Wier – 200 Tp Az is számít, hogy ezek után a karakternek mennyi Tp marad ki az 1000-ből, ugyanis annyi ezüstje marad majd költőpénznek. Ezt majd lásd később, a felszerelésnél. 1. Példa: 5. TSZ félelf tolvaj-t szeretnénk megalkotni. 5. szint a tolvaj szintlépési táblázata szerint – 803 Tp félelf faj – 125 Tp marad költőpénznek – 72 Tp (azaz 72 ezüst) 2. Példa: 3. TSZ ember lovagot szeretnénk megalkotni. 3. szint a lovag szintlépési táblázata szerint – 371 Tp ember faj – 0 Tp marad költőpénznek – 629 Tp (azaz 629 ezüst)
Karakteralkotás – 2. lépés: Képességek Emlékeztető: használjuk az Érzékelés képességet, tehát 10 képesség lesz. Minden karakter, kaszttól függetlenül 135 pontot oszthat el a 10 képességére. Képességminimum: 6 (kaszttól és képességtől függetlenül) Képességmaximum: Amit az adott kaszt, az adott képességre előírt kockadobással legjobb esetben dobni tud. Különleges felkészítés: egy képesség értéke sem mehet a különleges felkészítés határába (ember esetén, normál képességeknél általában 18 fölé) Faji módosítók: ezeket a legvégén kell hozzászámolni a képességekhez, miután elosztottuk a 135 pontot. Példa: Egy félelf harcos képességeit szeretnénk megalkotni. Először elosztjuk a 135 pontot a 10 képességre. Ennek egy lehetséges esete például: Erő: 14 Gyorsaság: 18* Ügyesség: 10 Állóképesség: 13 Egészség: 19** Szépség: 14 Intelligencia: 14 Akaraterő: 13 Asztrál: 10 Érzékelés: 10
*
- ez nem mehet 18 fölé, ez a maximum, ugyanis 2k6+6-al dobja, és nem mehet a különleges felkészítés határába egy képesség sem ** - ez mehet 18 fölé, mivel nem esik a különleges felkészítés határába, és a kidobható maximum alatt van, ugyanis a harcos k10+10-el dobja az egészségét Ez után jönnek hozzá a faji módosítók, ami félelf esetén –1 Erő, +1 Gyorsaság. Tehát a végleges képességek: Erő: 13 Gyorsaság: 19* Ügyesség: 10 Állóképesség: 13 Egészség: 19 Szépség: 14 Intelligencia: 14 Akaraterő: 13 Asztrál: 10 Érzékelés: 10 *
- itt már mehet 18 fölé, ugyanis ez nem a különleges felkészítés határába ment, hanem a faji módosító által emelkedett. Megjegyzés: Ne felejtsük el, hogy Pszi használatához nélkülözhetetlenek a minimum 12-es intelligencia, akaraterő és asztrál képességértékek.
Karakteralkotás – 3. lépés: HM, Ép, Fp, ésatöbbi Kaszttól függetlenül, minden karakter már első szinten is megkapja a szintenkénti HM-et, Fp-t, és Kp-t, és Kp esetében a %ot is, ha automatikusan kap. Természetesen szintenkénti Mp-t és ψp-t nem kapja meg a karakter első szinten. Szintlépéskor minden kockadobás 1-esnek számít. Senki nem dobja ki, hanem mindenki ugyanazt kapja az esélyegyenlőség miatt. ☺ Tehát szintlépéskor az Fp-dobás 1-nek számít (aki k6 Fp-t kapna, csak 1et kap, aki k6+5 Fp-t kapna, az 6ot). Továbbá papok, paplovagok Mp-ja nem k6+3, hanem automatikusan 7 (kivétel egyes papoknál, akik alapból nem k6+3at kaptak volna Papok, Paplovagok valamely kötete szerint) Új: Kötelező Ép-vesztés szabályát alkalmazzuk harcok esetén, de egységesítve: minden 7 Fp (egyben) elszenvedett sérülésért automatikusan 1 Ép sebzés is jár. Emlékeztető: harci szituációkban használjuk a Második Törvénykönyvből az Ép-sebzési táblázatot, a korábban leírtak céljából.
Karakteralkotás – 4. lépés: Képzettségek Amit a karakter alapból (Kp költése nélkül) megkap: az anyanyelve, tehát 1 nyelvismeret alapfokon, 5-ös szinten. Képzettségek felvétele: Csak akkor vehet fel a karakter egy képzettséget Mf-en, ha már ismeri azt Af-en. Tehát, ha valaki nem tud úszni, és el akarja sajátítani ezt a képzettséget Mesterfokon, akkor előbb meg kell tanulnia Af-en (el kell költeni az Af-ért a Kp-t), majd utána Mf-en (el kell költeni erre is a Kp-t teljes egészében, nem vonandó le belőle az Af Kp-értéke). Vannak képzettségek, melyek ismétlődnek, mégis ütköznek egyes engedélyezett szabálykönyvekben. Jogosan felmerül hát a kérdés, hogy melyiket használjuk. Például: Emberismeret (MTK) <<->> Lélektan (PPL1) Mechanika (MTK) <<->> Mechanika (PPL1) Festészet, rajzolás (MTK) <<->> Rajzolás (PPL1), Festészet (PPL1) Az ilyen esetekben az MTK-s képzettségeket használjuk, ezzel jártok jobban, ugyanis kevesebb Kp-ért vásárolhatóak meg, de körülbelül ugyanazt jelentik. Aki akarja, természetesen választhatja a másik képzettséget. A százalékos képzettségekhez az ügyesség 10 feletti része hozzáadódik. (Akinek nincs felvéve zsebmetszés, annak is van mondjuk – 13-as ügyesség esetén – 3 % esélye a sikerre.) A százalékos képzettségekhez szintén hozzáadódik a faji módosító (pl. törpe esetén).
Karakteralkotás – 5. lépés: Felszerelés Minden kaszt kap egy bizonyos induló felszerelést, amit kap meg alapból, vagyis pénz-költés nélkül. Ezen felül a karakternek még van költőpénze, ami annyi ezüstnek felel meg, ahány Tp felhasználatlanul maradt a karakteralkotás 1. lépésekor. Harcos – 7 arany Gladiátor – Gladiátorvért Fejvadász – 2 db klánjának, származásának megfelelő fegyver Lovag – 1 db tetszőleges, acélból készült nehéz vért Tolvaj – tolvajfelszerelés (álkulcsok, zárnyitó kampók, stb.) és 7 arany Bárd – Választott hangszer és 5 arany Pap – Szent szimbólum és egyházának megfelelő díszes öltözet Paplovag – Szent szimbólum és 1 db tetszőleges, acélból készült nehéz vért Harcművész – 5 arany Kardművész – Slan-kard Boszorkány – 2 hatalom itala és 5 arany Boszorkánymester – 2 hatalom itala és 5 arany Tűzvarázsló – 8 arany Varázsló – Iskolájának megfelelő varázslóbot* és 5 arany Amazon – Emrelin-kard, 5 arany Barbár – 1 db kétkezes fegyver és 3 arany Bajvívó – 1 db díszes tőrkard vagy rapír és 5 arany
Szerzetes – Rendjének megfelelő fegyver és szerzetesi ruha Sámán – Sámánfelszerelés (dob, sámánruha, stb.) *
- Varázslóbot: Nem a rúnás verziót használjuk, hanem egy kevésbé komplikáltabbat, ami versenyen játszhatóbb. Játéktechnikailag: Fele annyi Mp tárolható benne, mint amennyi a varázsló max Mp-ja. A bot manája nem adható össze a varázslóéval, külön kezelendő. Botból való varázslás esetén varázslási idő 1 körrel megnő. Bot feltöltése a varázsló saját manájából történik, ideje: 1 perc manapontonként. A bot mágikus tárgynak számít, és a személyes aurájához tartozik. Tehát ezek azok a felszerelések, amik az adott kasztú karakter megkap alapból, és ezen felül még a megmaradt Tp-inek megfelelő ezüstöt arra költi, amire akarja. Árak ETK szerint. Ami nincs leírva ETK-ban, józan „ynevi” ész szerinti áron vásároljátok. Nem kell minden apró-cseprő dologról megkérdezni, hogy mennyibe kerül. Továbbá vásárolhatóak az összes engedélyezett kiegészítőben szereplő tárgyak és fegyverek. A nem engedélyezett kiegészítőkből ne vásároljatok. (tehát nem lehet szakállas puskát venni, stb.) Fontos: - A karaktereknél nem lehet semmilyen mágikus tárgy. Sem abbitacél vagy mithrill tárgy, sem rúnamágiával vagy drágakőmágiával készült fegyver / vért / tárgy. Kivételt jelentenek azok a mágikus tárgyak, amelyek fel lettek sorolva a kasztoknál, tehát például szent szimbólum, varázslóbot, stb. (Egy nemesnél lehet persze nem mágikus drágakő egy medálban, gyűrűbe foglalva, stb.) - A karaktereknél nem lehet méreg, gyógyital, varázsital, még akkor sem, ha egyébként képes az elkészítésére. Viszont – ha megvásárolja – lehet nála ezekhez alapanyag, és a kaland folyamán – ha van rá idő és lehetőség – elkészítheti ezeket. Kivételt jelentenek azok a varázsitalok, amelyek fel lettek sorolva a kasztoknál, tehát például a hatalom itala. Még egy dolog van, ami az eddigi felszerelésekhez hozzácsapódik. Minden csapat megkap bizonyos tárgyakat, és ezeket egymás között úgy osztják szét, ahogy akarják. Amit minden csapat megkap alapból: - 1 db üvegcse, benne színtelen folyadékkal - 1 db kisfáklya (3 óráig ég) - 5 láb hosszú vékonyszálú kötél - 1 db csikóbőr kulacs, benne ismeretlen folyadékkal - 1 db közönséges lópatkó
Előtörténet Az előtörténeteket és a karaktereket interneten keresztül kell elküldeni email-ben a következő címre:
[email protected] Az előtörténet vége az legyen, hogy a csapat Dél fele tart, a Déli Városállamokon keresztül.
Lásd hangulatkeltő novellát. Az előtörténeteket és a karaktereket 2005. december 1.-ig kell elküldenie minden csapatnak. Új: az előtörténeteket nem egyénenként, hanem csapatonként várjuk! Tehát egy csapatnak egy előtörténete van, a karaktereknek egyenként nincs. Előtörténet hossza: minimum 3, maximum 15 oldal. Megjegyzés: Az előtörténet külön díjazva nem lesz, viszont beleszámít a csapatok szerepjátékának pontozásába.
Gy. I. K. (gyakran ismételt kérdések) Kérdés: Használható-e, és ha igen, milyen módon a Harmadik Szem diszcíplina? Válasz: Nem. Kérdés: Használható-e ez és ez a fegyver, ami benne van a Rúna x. számú cikkében? Válasz: Nem. Rúna cikkjeit nagyrészt nem használjuk, kevés kivétel van, azokat magába foglalja ez a karakteralkotási rendszer. Kérdés: Harcművésszel szeretnék jönni, használhatom a Rúnában megjelent harcművészeti stílusokat? Válasz: Nem. Kérdés: Lehet a karakteremnek valamilyen lova, háziállata, társállata? Válasz: Persze, ha megveszi. Hogy mennyire tudja idomítani, az már tőle függ. És vegyed figyelembe, hogy mennyire fogja segíteni/hátráltatni a csapatot… Kérdés: Származhat a karakterem Shadonból? Gorvikból? Toronból? Kránból? Válasz: Igen, bárhonnan. Jól megindokolt és jó előtörténettel akárhonnan. (megjegyzés: Kránból származó karakterek csak renegátok lehetnek.) Kérdés: A karakterem harcos kasztú, vehetek fel neki démonológiát? Válasz: Persze… de olyan előtörténettel kell előállnod akkor, amitől lemegyünk hídba. Kérdés: Felvehetem az Antissjárás képzettséget a karakteremnek? Válasz: Természetesen, mivel Papok, paplovagokban szerepel a képzettség, tehát engedélyezett. (De ide tartozik az előző kérdés-válasz pár is!) Kérdés: Lehet Doldzsah-pappal jönni? Benne van az engedélyezett szabálykönyvekben. Válasz: Nem lehet, mert a Doldzsah-pap váltott kasztúnak minősül, ami pedig nem engedélyezett.
Kérdés: A pyarroni nyelv megegyezik a közös nyelvvel? Vagy aki tud közös nyelven, az a pyarronit is beszéli –1 szinten? Válasz: Az egyszerűség kedvéért a pyarroni és a közös nyelv játéktechnikailag teljesen megegyezik. Kérdés: Minden karakter ismeri a közös nyelvet? Válasz: Nem, csak ha az anyanyelve. A Képzettségek résznél le van írva, hogy alapból minden karakter csak az anyanyelvét beszéli, ehhez jön hozzá az, amit a kasztja kap, vagy amit kp-ból felvesz. Kérdés: Mi történik, ha meghal a karakterem? Válasz: A kalandban kezelve lesz a helyzet, ugyanazzal a karakterrel folytatod a játékot, amivel elkezdted, de fele Tp-ből újraalkotva. A karakter személyisége, és minden más megmarad. Kérdés: Melyik kiadású ETK-t használjam karakteralkotásban? Az egyik kiadásban x kp-t kap a karakterem szintenként, a másik kiadásban pedig y-t. Válasz: Mindegy, te választhatod meg. Az ETK-k kiadásai között már tényleg nem teszünk különbséget. Keverni nem lehet persze, hogy a kp-t ez a fajta ETK szerint nézem, de a képzettségeket meg a másik szerint. Kérdés: Nincs csapatom, hogy adjak le előtörténetet? Válasz: Fórumon van rá megfelelő téma, melyben kereshetsz csapattársakat. Ha nem sikerül összeszervezni csapatot, lépj kapcsolatba valamely szervezővel. Kérdés:Mennyi a maximum százalék, amennyit egy szinten költhetek egy százalékos képzettségre? Válasz: Max 15, kivéve, ha az adott kaszt kisebbre csökkenti. Kérdés: Mennyi a felső határa a százalékos képzettségeknek? Mehet 100% fölé egy képzettség? Válasz: Felső határ 100%. Nem mehet fölé. Kérdés: Számít-e valamibe, például pontozásba, hogy a karakteralkotásból mennyi tp-m maradt ki? Válasz: Nem, csak a pénzed függ tőle. Kérdés: Van valami előre meghatározott "közös" karakterlap, amit használni kéne? Mint amilyen NYT-n volt? Válasz: Nincs. Olyat használsz, amilyet akarsz, csak legyen áttekinthető a KM számára is. Kérdés: Lehetséges-e más karaktereknek Válasz: Nem. Csak a modulon belül.
átadni
a
vagyonunkból,
ha
marad?
Kérdés: Mennyi pénz lehet a karakternél? Válasz: Amennyi csak marad. Kérdés: Mennyibe kerül xy? Válasz: ETK 340-350 o. A többi „ynevi” józanész szerint. Karakterek átnézésekor ellenőrizve
lesz. Kérdés: Jöhetek árnyvadász karakterrel? Válasz: Nem. Csak a hivatalos, megadott szabálykönyvekből választhatsz. Kérdés: Nem lehetne mégis valahogy valamilyen mágikus tárgyat vásárolni a karakteremnek? Válasz: Nem! Kérdés: Nem találok valamit a karakteralkotásban. Hogy van a …? Válasz: Olvasd el még egyszer!
Utószó Életképes, összeszokott kalandozó-csapatokat (mindhárom szó kulcsszó!) várunk. Tehát elvárás, hogy a karakterek tényleg egy összeszokott csapatot alkossanak, évek óta ismerjék egymást. (Ez nem a KMek, hanem a JK-k érdekében van…) Ezért várjuk az előtörténeteket is csapatonként, nem egyénenként. Minden csapat 5 fős legyen! (csak nagyon indokolt esetben teszünk kivételt) Tudjuk, hogy a karakteralkotási rendszer sok dolgot átvett a régebben megismertekből, sok dolgot változtatott is. Úgy tapasztaltuk, hogy ez a rendszer nem enged meg túlságosan erős karaktereket, úgyhogy a legszerencsésebb kockáitokat ne hagyjátok otthon. Bár tudjuk, hogy valójában nem ez számít. A KMeknek mindig jobb kockáik vannak. ☺ Kellemes agyalást a karaktereken, és jó készülődést kívánunk! Tisztelettel, A KMek