Toepassingen voor FLASH LITE 1.x ®
ontwikkelen
™
© 2008 Adobe Systems Incorporated. Alle rechten voorbehouden. Copyright
Toepassingen voor Adobe® Flash® Lite™ 1.x ontwikkelen Indien deze handleiding wordt gedistribueerd met software die een gebruiksrechtovereenkomst bevat, valt deze handleiding, samen met de hierin beschreven software, onder een licentie en mag deze alleen worden gebruikt of gekopieerd in overeenstemming met de voorwaarden van een dergelijke licentie. Tenzij dit wordt toegestaan door een dergelijke licentie, mag geen enkel deel van deze handleiding worden gereproduceerd, opgeslagen in een ophaalsysteem of worden verzonden in enige vorm of op enige wijze, elektronisch, mechanisch, opname of anderszins, zonder voorafgaande schriftelijke toestemming van Adobe Systems Incorporated. De inhoud van deze handleiding wordt auteursrechtelijk beschermd, ook als deze niet wordt gedistribueerd met sofware die een gebruiksrechtovereenkomst bevat. De inhoud van deze handleiding dient alleen ter informatie en kan zonder voorafgaande berichtgeving worden gewijzigd en kan niet worden geïnterpreteerd als een verplichting van de zijde van Adobe Systems Incorporated. Adobe Systems Incorporated aanvaardt geen verantwoordelijkheid of aansprakelijkheid voor eventuele fouten in de inhoud van deze handleiding. Bestaande illustraties of afbeeldingen die u in uw project wilt invoegen, kunnen auteursrechtelijk zijn beschermd. Bij het onrechtmatig invoegen van dergelijk materiaal in uw werk wordt het auteursrecht van de copyright-eigenaar geschonden. Zorg dat u toestemming hebt van de copyright-eigenaar als u dit materiaal gebruikt. Verwijzingen naar bedrijfsnamen in voorbeeldsjablonen dienen alleen ter demonstratie en zijn niet bedoeld om naar een huidig bedrijf te verwijzen. Adobe, the Adobe logo, Creative Suite, Dreamweaver, Flash, and Flash Lite are either registered trademarks or trademarks of Adobe Systems Incorporated in the United States and/or other countries. Windows is either a registered trademark or a trademark of Microsoft Corporation in the United States and/or other countries. Macintosh is a trademark of Apple Inc., registered in the United States and other countries. Symbian and all Symbian based marks and logos are trademarks of Symbian Limited. All other trademarks are the property of their respective owners. Sorenson Spark™ video compression and decompression technology licensed from Sorenson Media, Inc. MPEG Layer-3 audio compression technology licensed by Fraunhofer IIS and Thomson Multimedia (http://www.iis.fhg.de/amm/). Portions licensed from Nellymoser, Inc. (www.nellymoser.com). Adobe Flash 9.2 video is powered by On2 TrueMotion video technology. © 1992-2005 On2 Technologies, Inc. All Rights Reserved. http://www.on2.com. Updated Information/Additional Third Party Code Information available at http://www.adobe.com/go/thirdparty/. Adobe Systems Incorporated, 345 Park Avenue, San Jose, California 95110, USA. Notice to U.S. Government End Users. The Software and Documentation are “Commercial Items,” as that term is defined at 48 C.F.R. §2.101, consisting of “Commercial Computer Software” and “Commercial Computer Software Documentation,” as such terms are used in 48 C.F.R. §12.212 or 48 C.F.R. §227.7202, as applicable. Consistent with 48 C.F.R. §12.212 or 48 C.F.R. §§227.7202-1 through 227.7202-4, as applicable, the Commercial Computer Software and Commercial Computer Software Documentation are being licensed to U.S. Government end users (a) only as Commercial Items and (b) with only those rights as are granted to all other end users pursuant to the terms and conditions herein. Unpublished-rights reserved under the copyright laws of the United States. Adobe Systems Incorporated, 345 Park Avenue, San Jose, CA 95110-2704, USA. For U.S. Government End Users, Adobe agrees to comply with all applicable equal opportunity laws including, if appropriate, the provisions of Executive Order 11246, as amended, Section 402 of the Vietnam Era Veterans Readjustment Assistance Act of 1974 (38 USC 4212), and Section 503 of the Rehabilitation Act of 1973, as amended, and the regulations at 41 CFR Parts 60-1 through 60-60, 60-250, and 60-741. The affirmative action clause and regulations contained in the preceding sentence shall be incorporated by reference.
iii
Inhoud Hoofdstuk 1: Inleiding Wat is nieuw in Flash Lite authoring Handleiding voor instructiemedia Aanvullende bronnen Typografie
.................................................................................... 1 ...................................................................................... 1
................................................................................................. 1
............................................................................................................ 2
Hoofdstuk 2: Flash Lite overzicht Over Flash Lite technologie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Beschikbaarheid Flash Lite 1.x
......................................................................................... 3
Over Flash Lite-inhoudssoorten
........................................................................................ 4
Werkschema voor het ontwerpen van Flash Lite-bestanden Flash Lite authoring functies
............................................................ 4
........................................................................................... 6
Flash Lite-toepassing Hello World
...................................................................................... 6
Over de stand-alone Flash Lite speler
.................................................................................. 7
Hoofdstuk 3: Een Flash Lite toepassing creëren Overzicht café-toepassing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 De voltooide toepassing bekijken De toepassing creëren
...................................................................................... 9
................................................................................................. 9
Hoofdstuk 4: Interactiviteit en navigatie creëren Toetsen die door Flash Lite worden ondersteund . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Tabnavigatie gebruiken in Flash Lite
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Toetsgebeurtenissen afhandelen
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Knopgebeurtenissen afhandelen
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Schermtoetsen gebruiken
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Hoofdstuk 5: Werken met tekst en lettertypen Informatie over tekst in Flash Lite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Invoertekstvelden gebruiken
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Rendeermethoden voor lettertypen in Flash Lite
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Renderingskwaliteit van Flash Lite en anti-aliased tekst Lettertypecontouren in SWF-bestanden insluiten Voorbeeldtoepassing van tekstveld Schuivende tekst maken
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Hoofdstuk 6: Werken met geluid Informatie over geluid in Flash Lite Apparaatgeluid gebruiken
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Eigen geluiden van Flash gebruiken
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Hoofdstuk 7: Inhoud optimaliseren voor prestaties en bestandgrootte Prestatie optimaliseren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
TOEPASSINGEN VOOR FLASH LITE 1.X ONTWIKKELEN iv Inhoud
Hoofdstuk 8: Flash Lite-inhoud testen Overzicht van Flash Lite-testfuncties . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Testfuncties die niet door de emulator worden ondersteund Emulator gebruiken
Flash Lite-inhoudssoorten Fouten
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Platformcapaciteiten bepalen
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Hoofdstuk 9: Flash Lite 1.x ActionScript leren Over Flash Lite 1.x ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Flash 4 ActionScript primer
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
Veelvoorkomende scriptingtaken Index
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
1
Hoofdstuk 1: Inleiding In deze handleiding wordt beschreven hoe toepassingen kunnen worden ontwikkeld voor mobiele apparaten met behulp van Macromedia® Flash® Lite™ 1.0 en Macromedia® Flash® Lite™ 1.1 software van Adobe (samen genoemd Flash Lite 1.x). Deze handleiding beschrijft het gebruik van verschillende navigatiemodi voor verschillende apparaten en het gebruik van teksten en lettertypen. Deze handleiding geeft ook een beschrijving van hoe het runtimegeheugen, dat beschikbaar is voor Flash Lite-toepassingen die op verschillende modellen mobiele telefoons gebruikt worden, beheerd kan worden. Met behulp van de Adobe® Device Central CS4, de mobiele emulator die bij de Adobe® Flash® CS4 Professional zit, kunt u uw toepassing testen en debuggen in het geautoriseerde instrument voordat hem test op het uiteindelijke apparaat.
Wat is nieuw in Flash Lite authoring Flash bevat de volgende kenmerken om ontwikkelaars te helpen met het creëren van Flash Lite-toepassingen: Adobe Device Central Adobe Device Central heeft een mobiele emulator waarmee u uw inhoud kunt bekijken zoals
deze zal functioneren op een uiteindelijk apparaat. De emulator kan zichzelf configureren om de kenmerken die beschikbaar zijn op een ondersteund apparaat na te bootsen. De emulator biedt ook debugginginformatie waarmee u gewaarschuwd wordt voor mogelijke problemen en onvergelijkbaarheden op het doelapparaat. Documentsjablonen apparaat Flash bevat documentsjablonen om u snel inhoud te laten creëren voor specifieke
apparaten en inhoudssoorten.
Handleiding voor instructiemedia Het documentatiepakket voor Flash Lite bestaat uit de volgende media die u kunnen helpen bij het maken van Flash Lite-toepassingen:
• Ontwikkelen van Flash Lite 1.x toepassingen is een allesomvattende gids voor het creëren van Flash Lite 1.x inhoud en bevat een stap-voor-stap tutorial voor het creëren van een Flash Lite 1.x toepassing en instructies voor het testen van uw toepassing in de Adobe Device Central emulator.
• De Naslaggids voor ActionScript voor Flash Lite 1.x bevat beschrijvingen van alle ActionScript-taalkenmerken die beschikbaar zijn voor Flash Lite-ontwikkelaars en bevat codevoorbeelden.
• De voorbeeldtoepassingen van Flash Lite op www.adobe.com/go/learn_flt_samples_and_tutorials illustreren de belangrijkste concepten en tips en trucs voor optimaal gebruik die in de geschreven documentatie worden behandeld of genoemd.
Aanvullende bronnen Voor de meest recente informatie over het ontwikkelen van Flash Lite-toepassingen, advies van deskundige gebruikers, geavanceerde onderwerpen, voorbeelden, tips en andere updates kunt u het Mobile & Devices Developer Center bezoeken op www.adobe.com/go/developer_flashlite.
TOEPASSINGEN VOOR FLASH LITE 1.X ONTWIKKELEN 2 Inleiding
Voor technische notities, documentatie-updates en koppelingen naar aanvullende bronnen in de community voor Flash Lite-ontwikkelaars, kunt u het Adobe Flash Lite Support Center bezoeken op www.adobe.com/go/support_flashlite.
Typografie In deze handleiding worden de volgende typografische conventies gebruikt:
• Cursieve tekst geeft een waarde aan die moet worden vervangen (bijvoorbeeld in een mappad). •
Broncode geeft ActionScript-code aan.
• Vetgedrukte tekst geeft een letterlijke vermelding aan. • Dubbele aanhalingstekens ("") in codevoorbeelden geven afgebakende tekenreeksen aan. Programmeurs kunnen echter ook enkele aanhalingstekens gebruiken.
3
Hoofdstuk 2: Flash Lite overzicht Macromedia Flash Lite van Adobe is een versie van Adobe Flash Player ontworpen voor mobiele apparaten.
Over Flash Lite technologie Macromedia Flash Lite van Adobe is een versie van Adobe Flash Player ontworpen voor mobiele apparaten. Het brengt de Flash-kenmerken en capaciteiten in evenwicht met het verwerkingsvermogen en configuraties van de huidige massamarkt voor mobiele apparaten. Deze documentatie is van toepassing op de twee versies van Flash Lite 1, Flash Lite 1.0 en Flash Lite 1.1, gezamenlijk bekend als Flash Lite 1.x. Flash Lite 1.x bestaat uit de volgende functies: De hoofdrenderenmotor
De renderenmotor verwerkt al het renderen van vectors en bitmaps.
ActionScript-interpreter Flash Lite ondersteunt de versie van de ActionScript-taal die gebruikt wordt in Macromedia®
Flash® Player 4 van Adobe, inclusief veel mobielspecifieke opdrachten, zoals het krijgen van informatie over tijd en datum van het apparaat. Deze hybride van Flash Player 4 ActionScript en opdrachten met eigenschappen die specifiek zijn voor Flash Lite worden samen Flash Lite 1.x ActionScript genoemd. Zie de Naslaggids voor ActionScript voor Flash Lite 1.x voor meer informatie over Flash Lite 1.x ActionScript. Tekst en lettertypen Flash Lite ondersteunt statische, dynamische en invoertekstvelden U kunt lettertypen gebruiken die beschikbaar zijn op het apparaat of ingebedde lettertypegegevens in uw gepubliceerde SWF-bestand. Zie “Werken met tekst en lettertypen” op pagina 37 voor meer informatie over het gebruik van tekst en lettertypen in Flash Lite. Sound Flash Lite 1.0 en Flash Lite 1.1 ondersteunen beiden apparaataudio-opmaak (zoals MIDI of MFi). Flash Lite 1.1
ondersteunt ook standaard Flash-audio. Zie “Werken met geluid” op pagina 49 voor meer informatie over het werken met geluid in Flash Lite. Netwerkconnectiviteit Flash Lite 1.1 ondersteunt de mogelijkheid om externe gegevens en SWF-bestanden te laten en
ook opdrachten en eigenschappen voor het verkrijgen van connectiviteit en HTTP verzoek om statusinformatie. Integratie van apparaat en platform Flash Lite biedt toegang tot verschillende systeemkenmerken en -opdrachten,
zoals telefoongesprekken en sms-berichten, platformcapaciteitinformatie krijgen en gebruikersinput krijgen met behulp van het standaardinvoerdialoogvak van het apparaat.
Beschikbaarheid Flash Lite 1.x Flash Lite 1.0 en Flash Lite 1.1 worden ondersteunt op verschillende mobiele apparaten die beschikbaar zijn in een aantal verschillende geografische gebieden en markten. Sommige van deze apparaten zijn wereldwijd verkrijgbaar, terwijl andere alleen verkrijgbaar zijn in specifieke geografische gebieden of bij specifieke mobiele operators. op sommige apparaten is Flash Lite reeds geïnstalleerd bij de producent van het apparaat of mobiele operator terwijl het geïnstalleerd kan worden na aankoop. Zie voor de huidige lijst van apparaten die Flash Lite ondersteunen de Supported Device pagina op www.adobe.com/go/mobile_supported_devices. Wereldwijd verkrijgbare apparaten die Flash Lite ondersteunen zijn onder andere Symbian Series 60-gebaseerde
apparaten van Nokia, Sendo en Siemens en de Symbian UIQ-gebaseerde apparaten van Sony-Ericcson. Bij het ter
TOEPASSINGEN VOOR FLASH LITE 1.X ONTWIKKELEN 4 Flash Lite overzicht
perse gaan ondersteunen alle wereldwijd verkrijgbare apparaten alleen de stand-alone Flash Lite speler. De stand-alone speler die geïnstalleerd is als "top-level" toepassing die een gebruiker kan starten vanuit het toepassingenmenu van het apparaat (net zoals een sms-toepassing of een mobiele internetbrowser bijvoorbeeld). Zie “Over de stand-alone Flash Lite speler” op pagina 7 voor meer informatie over de stand-alone Flash Lite-speler. Bij het ter perse gaan werd de Flash Lite stand-alone speler nog niet van tevoren geïnstalleerd op wereldwijd verkrijgbare apparaten. U kunt de stand-alone speler voor ontwikkelingsdoelstelling kopen in de online-winkel van Adobe op www.adobe.com/go/store. Regionaal verkrijgbare apparaten die Flash Lite ondersteunen bestaat uit een grotere groep apparaten dan die
wereldwijd verkrijgbaar zijn. Bij het ter perse gaan zijn deze apparaten voornamelijk verkrijgbaar in Japan en daar is Flash Lite van tevoren op geïnstalleerd. Op deze apparaten beschikt Flash Lite over verschillende soorten inhoud, zoals Flash screensavers of geanimeerde ringtones. Zie “Over Flash Lite-inhoudssoorten” op pagina 4 voor meer informatie over Flash Lite inhoudssoorten.
Over Flash Lite-inhoudssoorten Voordat u begint met het ontwikkelen van een Flash Lite-toepassing, moet u het volgende weten:
• Het apparaat of de apparaten waarop de inhoud wordt uitgevoerd (doelapparaten). De Flash Lite-speler is op verschillende apparaten geïnstalleerd. Raadpleeg de pagina Supported Devices op de Adobe-website www.adobe.com/go/mobile_supported_devices. voor een lijst met apparaten waarop Flash Lite is geïnstalleerd.
• De Flash Lite-inhoudssoorten die door de doelapparaten worden ondersteund. Elke Flash Lite-installatie ondersteunt een of meer toepassingenmodi of (inhoudssoorten). Sommige apparaten gebruiken Flash Lite bijvoorbeeld om een op Flash gebaseerde schermbeveiliging of bewegende beltoon in te stellen. Anderen gebruiken Flash Lite om Flash-inhoud te renderen die in mobiele webpagina’s is ingesloten. Niet alle inhoudssoorten ondersteunen alle kenmerken van Flash Lite. Elk Flash Lite-inhoudssoort, in combinatie met een bepaald apparaat, definieert een specifieke set Flash Litekenmerken die voor uw toepassing beschikbaar is. Een Flash-toepassing die bijvoorbeeld als schermbeveiliging wordt uitgevoerd, mag normaalgesproken geen netwerkverbindingen maken of gegevens downloaden. Met de testkenmerken voor Flash Lite in Flash kunt u testen op meerdere apparaten en verschillende Flash Liteinhoudssoorten. Hierdoor kunt u bepalen of uw toepassing functies gebruikt die niet beschikbaar zijn voor het type inhoud dat u aan het ontwikkelen bent. Zie “Flash Lite-inhoud testen” op pagina 59 voor meer informatie over het selecteren van doelapparaten en inhoudssoorten.
Werkschema voor het ontwerpen van Flash Litebestanden Het proces voor het maken van Flash Lite-inhoud is een herhalend proces dat de volgende stappen omvat: Doelappara(a)t(en) en Flash Lite-inhoudssoort identificeren Verschillende apparaten hebben verschillende
schermmaten, ondersteunen verschillende audio-opmaken en hebben verschillende schermkleurdiepten, en dergelijke. Deze factoren kunnen het ontwerp of de implementatie van uw toepassing beïnvloeden. Bovendien ondersteunen verschillende apparaten verschillende Flash Lite-inhoudssoorten, zoals schermbeveiliging, zelfstandige toepassingen of bewegende beltonen. Het inhoudssoort waarvoor u ontwikkelt, bepaalt tevens de
TOEPASSINGEN VOOR FLASH LITE 1.X ONTWIKKELEN 5 Flash Lite overzicht
kenmerken die voor uw toepassing beschikbaar zijn. Zie “Over Flash Lite-inhoudssoorten” op pagina 4 voor meer informatie over Flash Lite-inhoudssoorten. Maak en test uw toepassing in Flash Adobe Flash CS4 Professional bevat een emulator die op Adobe Device Central
CS4 beschikbaar is, waarmee u uw toepassing kunt testen zonder dat deze naar een apparaat hoeft te worden overgedragen. U gebruikt de emulator om het ontwerp van uw toepassing te verfijnen en eventuele problemen op te lossen voordat u deze test op een mobiel apparaat. Test de toepassing op uw doelapparaat of -apparaten Dit is een belangrijke stap omdat de emulator niet alle aspecten
van het doelapparaat emuleert. Bijvoorbeeld een kleurgradiënt die geleidelijk lijkt in de emulator schokkerig blijken te zijn als deze bekeken wordt met het daadwerkelijke apparaat. Nadat u de toepassing op een apparaat hebt getest, moet u het ontwerp van de toepassing mogelijk in het Flash-ontwerpgereedschap verfijnen. In de volgende afbeelding wordt het herhalende ontwikkelings- en testproces zoals hierboven beschreven getoond:
A
B
C
A. het FLA-bestand bijwerken in Adobe Flash B. Testen in de emulator van Adobe Device Central C. Testen op een apparaat
TOEPASSINGEN VOOR FLASH LITE 1.X ONTWIKKELEN 6 Flash Lite overzicht
Flash Lite authoring functies Dit gedeelte bespreekt de kenmerken in Flash die specifiek ontworpen zijn voor Flash Lite-ontwikkelaars. Met de uitzondering van de apparaatsjabloon functie zijn de volgende functies alleen beschikbaar wanneer de Versieinstelling van uw document op de Flash tab van het Publiceer Instelling dialoogvak ingesteld staat op Flash Lite 1.0 of Flash Lite 1.1. Ga voor informatie over het specificeren van de SWF-versie van uw document naar "Instellen publicatieopties voor Flash SWF bestandformaat" in de Flash help. Adobe Device Central laat u de inhoud testen zoals deze zal functioneren en vertoond worden op een werkelijk
apparaat. U kunt ook een andere testapparaat selecteren, informatie bekijken over uw toepassing en de emulatordebugoutputopties instellen. Verschillende apparaten ondersteunen verschillende mediatypen (bijvoorbeeld, verschillende soorten apparaatgeluidformats) en ook verschillende Flash Lite-inhoudssoorten, zoals een stand-alone speler, screensaver of browser. Als u uw toepassing van tevoren blijkt, mimiekt de emulator de kenmerken die beschikbaar zijn op het geselecteerde testapparaat die dan functioneren als het geselecteerd inhoudssoort. Zie “Over Flash Lite-inhoudssoorten” op pagina 4 voor meer informatie over Flash Lite-inhoudssoorten. De eigenschapsinspecteur bevat een gedeelte dat informatie geeft over de instellingen van uw huidige apparaat en ook
een knop waarmee u het dialoogvak Apparaatinstellingen kunt openen. Deze knop is alleen actief wanneer de Versieinstellingen van uw document op de Flash-tab van het dialoogvak publiceerinstellingen ingesteld is op Flash Lite 1.0 of Flash Lite 1.1.
A
B
A. Instelknop apparaat B. Huidige inhoudssoort en testapparaat
Flash Lite-toepassing Hello World In deze sectie maakt u een eenvoudige Flash Lite-toepassing en test u deze in de Adobe Device Central emulator. Het doel van deze zelfstudie is om u vertrouwt te maken met de kenmerken voor mobiel ontwerp en testen in Adobe Flash CS4 Professional en het algemene werkschema voor het maken van inhoud van Flash Lite. Zie “Een Flash Lite toepassing creëren” op pagina 8 voor een completere voorbeeldtoepassing. Bepaal allereerst op welke apparaten en op welke Flash Lite-inhoud u zich richt. In deze zelfstudie wordt ervan uitgegaan dat u inhoud ontwikkelt voor de zelfstandige Flash Lite 1.1-speler op de Serie 60 apparaten van Nokia. Alle ondersteunde Nokia Series 60-apparaten hebben dezelfde beschikbare Stage maat (176 x 208 pixels) dus zal in theorie hetzelfde SWF-bestand zal op al deze apparaten functioneren. Eerst dient u om de ontwikkeling te beginnen de publiceerinstellingen van uw Flash-document, documentinstellingen en apparaatinstellingen voor het doelapparaat en inhoudssoort configureren U kunt dit handmatig doen door een nieuw, leeg document te gebruiken of u kunt een Flash Lite sjabloon gebruiken om een nieuwe document te creëren dat al geconfigureerd is met de juiste instellingen voor uw doelapparaat en inhoudtype. De volgende procedure legt uit hoe een eenvoudige Hello World-toepassingen creëert moet worden.
TOEPASSINGEN VOOR FLASH LITE 1.X ONTWIKKELEN 7 Flash Lite overzicht
U kunt als volgt een eenvoudige Flash Lite-toepassing configureren en maken: 1 Start Flash. 2 Selecteer Nieuwe maken > Flash Mobile-document in het hoofdscherm van Flash. Flash opent Adobe Device
Central en geeft het tabblad Nieuw document weer. 3 Selecteer Flash Lite 1.1 in het vak Spelerversie, ActionScript 2.0 in het vak ActionScript-versie en Zelfstandige speler
in het vak Inhoudstype in Device Central. 4 Klik op Aangepaste grootte voor alle geselecteerde apparaten onder in het scherm. Dit geeft u de mogelijkheid
inhoud te maken voor de zelfstandige Flash Lite-speler. 5 Klik op Maken. U keert terug naar Flash, dat een nieuw document maakt met vooraf ingestelde publicatie-
instellingen en (als u een apparaat opgeeft) het juiste formaat voor het apparaat dat u hebt geselecteerd. 6 Selecteer het tekstgereedschap in het deelvenster Gereedschappen en sleep de aanwijzer om een tekstvak in het
werkgebied te maken. Typ Hello, world!(of een andere tekst) in het tekstvak. 7 Selecteer Besturing > Film testen om uw toepassing naar Adobe Device Central te exporteren en uw toepassing in
de emulator van Adobe Device Central te bekijken. Opmerking: Tijdens het testen in Device Central kunt u het apparaat en het inhoudssoort wijzigen om uw toepassing op een ander platform te bekijken. Dubbelklik om dit te selecteren op een apparaat in het bibliotheekgedeelte en selecteer een nieuw inhoudstype uit Inhoudstype. Wanneer u terugkeert naar Flash, onthoudt Flash de laatst gebruikte instellingen in de emulator. 8 Selecteer Bestand > Terug naar Flash om terug te keren naar Flash.
Selecteer > Control > Test Film om uw toepassing te bekijken in de Adobe Device Central emulator.
Over de stand-alone Flash Lite speler De stand-alone Flash Lite 1.1-speler is een toepassing waarmee u SWF-bestanden kunt openen en bekrijken die op de geheugenkaart van uw apparaat staan, waarmee u in de mobiele internetbrowser van uw apparaat kunt kijken of waarmee u in de inbox van uw apparaat via Bleutooth® draadloze technologie of een infraroodaansluiting kunt ontvangen. Bij het ter perse gaan is de stand-alone speler wereldwijd verkrijgbaar voor de volgende platformen en apparaten: Series 60 platform:
• Nokia 3600, 3620, 3650, 3660, 6260, 6600, 6620, 6630, 6670, 6680, 6681, 7610, N-Gage, N-Gage QD • Sendo X • Siemens SX1 UIQ platform:
• Sony Ericsson P900, P910 Als u een ontwikkelaar bent, kunt u de stand-alone Flash Lite 1.1 speler kopen voor deze ondersteunde apparaten in de online-winkel van Adobe op www.adobe.com/go/store. Zie voor een lijst van veel gestelde vragen over het kopen van de stand-alone speler de Flash Lite 1.1 FAQ op www.adobe.com/go/flt_faqs. Zie voor hulp bij het installeer van de speler TechNote 4632f5aa op www.adobe.com/go/4632f5aa.
8
Hoofdstuk 3: Een Flash Lite toepassing creëren In dit gedeelte gaat u een Adobe Flash Lite-toepassing ontwikkelen waarin een fictief restaurant met de naam Café Townsend wordt aangeprezen. Gebruikers kunnen een lijst met dagmenu's van het restaurant bekijken en het restaurant bellen om te reserveren.
Overzicht café-toepassing Het beginscherm van de café-toepassing bevat wat inleidende tekst over het restaurant en een menu met twee opties: Menu van de dag en Reserveringen. De gebruiker kies een menu-item door met de pijlen naar boven of naar beneden op hun apparaat te drukken om de focus in te stellen en dan op de Select toets te drukken om de selectie te bevestigen.
Het hoofdmenu van de café-toepassing
Als de gebruiker de optie Menu van de dag kiest, verschijn er een scherm met een door te bladeren lijst met de gerechten. Om de afbeeldingen en omschrijvingen van de gerechten te kunnen doorlopen, drukt de gebruiker op de rechterschermtoets (Next) van het apparaat. De gebruiker kan terugkeren naar de hoofdtoepassing door op de linkerschermtoets (Home) te drukken.
De speciale schermen van de café-toepassing.
Wanneer de gebruiker de optie Reservations in het hoofdscherm selecteert, wordt het restaurant automatisch gebeld. Voordat Flash Lite het gewenste nummer draait, zal het de gebruiker altijd vragen om te bevestigen of zij willen bellen.
TOEPASSINGEN VOOR FLASH LITE 1.X ONTWIKKELEN 9 Een Flash Lite toepassing creëren
De voltooide toepassing bekijken Een voltooide versie van de toepassing wordt geïnstalleerd met Flash. U kunt de voltooide toepassing bekijken in Device Central. Wanneer u de zelfstandige Flash Lite 1.1 op een mobiel apparaat hebt geïnstalleerd, kunt u het SWFbestand ook naar het apparaat overzetten om de toepassing daarop te bekijken. Om de complete toepassing in Adobe Device Central te bekijken: 1 Open in Flash het bestand cafe_tutorial_complete.fla dat zich bevindt opwww.adobe.com/go/learn_flt_samples_and_tutorials Zoek op de pagina met lesbestanden het .zip-bestand voor uw versie van Flash Lite, download het bestand en pak het uit en ga vervolgens naar de map Tutorial Assets om het voorbeeldbestand te openen. 2 Selecteer Besturing > Film testen om de toepassing in de emulator te starten. 3 U kunt als volgt met de toepassing werken:
• Klik in het hoofdscherm op de toets-omlaag op het toetsenblok van de emulator om het menu-item Specials te selecteren. Klik vervolgens op de selectietoets op de emulator om het scherm Specials te openen.
• Klik in het scherm Specials met de rechterschermtoets (Next) op de emulator om de afbeelding en de beschrijving bij elke specialiteit weer te geven. Klik op de linkerschermtoets (Home) om terug te keren naar het hoofdscherm.
• Selecteer het menu-item Reservations terug op het hoofdscherm om het telefoonnummer van het restaurant te kiezen.
De toepassing creëren Deze sectie bevat stap voor stap procedures die aantonen hoe u de café-toepassing kunt opnieuw creëren. Deze zelfstudie bestaat uit drie onderdelen:
• Uw testapparaten en inhoudssoorten selecteren In dit gedeelte kunt u de Flash-document publiceerinstellingen, documentinstellingen en apparaatinstellingen configureren.
• Het menu voor het hoofdscherm van de toepassing maken. In dit scherm kan de gebruiker via een eenvoudig menu afbeeldingen en beschrijvingen van de specialiteiten van de dag selecteren of het restaurant bellen om te reserveren.
• Het scherm Specials maken. Op dit scherm kunnen gebruikers op de linker zachte toets drukken van het apparaat om te navigeren tussen afbeeldingen en beschrijvingen voor elke lunchspecial in het café of op de rechter zachte toets om terug te gaan naar het hoofdscherm.
Uw testapparaten en inhoudssoort selecteren Gebruik Device Central om de gewenste apparaten en het inhoudssoort te selecteren. Wanneer u de toepassing test in de emulator van Adobe Device Central, configureert de emulator zichzelf op basis van de configuratie van de speler op het doelapparaat en op basis van het inhoudssoort. U geeft deze instellingen op wanneer u uw eerste Flash Mobile-document maakt. Zie “Flash Lite-toepassing Hello World” op pagina 6 voor meer informatie over hoe u een nieuw document maakt.
TOEPASSINGEN VOOR FLASH LITE 1.X ONTWIKKELEN 10 Een Flash Lite toepassing creëren
Het menu voor het hoofdscherm maken In deze sectie gaat u het menu voor het hoofdscherm van de toepassing maken. Het menu bevat twee opties: Menu van de dag en Reserveringen. De specialsoptie neemt de gebruiker naar een scherm om afbeeldingen en beschrijvingen van specials in het café te bekijken. De reserveringsoptie begint een telefoongesprek naar het café zodat de gebruiker een reservering kan maken. Het menu bestaat uit twee standaard Flash-knoppen die de omhoog, overheen en omlaag staten. De gebruiker geeft focus aan een van de knoppen door op de pijltoetsen omhoog of omlaag op zijn apparaat te drukken. Als een knop focus heeft, laat het de staat overheen zien. de knop die focus heeft, genereert een knop druk gebeurtenis als de gebruiker op de Select toets op het apparaat drukt. Deze standaardtabnavigatie biedt een eenvoudige manier om een eenvoudig gebruikersinterface te creëren voor een Flash Lite-toepassing. Zie “Tabnavigatie gebruiken in Flash Lite” op pagina 19 voor meer informatie over het gebruik van tabnavigatie. Het creëren van het menu van het hoofdscherm: 1 Open in Flash het bestand dat u heeft opgeslagen in het vorige gedeelte (zie “Uw testapparaten en inhoudssoort
selecteren” op pagina 9). 2 In het venster Tijdlijn (Venster > Tijdlijn) selecteert u frame 1 op de menulaag. 3 U maakt het menu door het deelvenster Bibliotheek te openen (Venster > Bibliotheek) en een instantie van het
knopsymbool Specials naar het werkgebied te slepen. Plaats de knop onder het tekstveld (reeds aanwezig) waarin het restaurant wordt gepresenteerd. 4 Sleep een instantie van het knopsymbool genaamd Reservations naar het werkgebied en plaats deze onder de knop
Specials, zoals in de volgende afbeelding te zien is.
5 Selecteer de Specials knop en open het deelvenster Handelingen (Venster > Handelingen). 6 Voeg de volgende code toe aan het deelvenster Handelingen: on(press) { gotoAndStop("specials"); }
Deze gebeurtenishandlercode stuurt de afspeelkop naar het frame met de naam speciale als de gebruiker deze knop selecteert. U zult de inhoud voor dat frame in het volgende gedeelte creëren (zie “Het scherm Specials maken.” op pagina 11). 7 Selecteer de knop Reserveringen in het werkgebied en open het deelvenster Handelingen weer. 8 Voer de volgende code in het deelvenster Handelingen:
TOEPASSINGEN VOOR FLASH LITE 1.X ONTWIKKELEN 11 Een Flash Lite toepassing creëren
on(press) { getURL("tel:1-415-555-1212"); }
Als de gebruiker het Reserveringen-menu-item kiest, begint Flash Lite te bellen naar het gespecificeerde nummer. Flash Lite vraagt de gebruiker altijd om bevestiging van het verzoek van een SWF-bestand om een nummer te bellen. Zie “Een telefoongesprek beginnen” op pagina 76 voor meer informatie. 9 Selecteer frame 1 in de Actions-laag in de tijdlijn. 10 Open het deelvenster Handelingen en voer de volgende code in: stop(); _focusRect = false; fscommand2("resetsoftkeys"); fscommand2("setquality", "high"); fscommand2("fullscreen", "true");
Deze code doet het volgende:
• De afspeelkop stopt bij dit frame. • Schakelt de gele focusrechthoek uit dat Flash Lite standaard om de knop en invoertekstveld tekent die focus hebben (zie “Informatie over de focusrechthoek” op pagina 20).
• Herstelt de schermtoetsen naar de standaardstaat. (Verderop zult u de code toevoegen die registreert welke schermtoetsen te gebruiken voor uw toepassing).
• De renderingkwaliteit van de speler wordt ingesteld op hoog. Standaard wordt grafische inhoud in Flash Lite op normale kwaliteit gerendeerd.
• De toepassing wordt op het volledige scherm van de speler weergegeven. 11 Test uw werk tot nu toe door Besturing > Film testen te selecteren. 12 Klik in de emulator op de pijltoetsen omhoog of omlaag op het toetsblok met uw muis (of druk op de pijltoetsen
omlaag of omhoog van het toetsenbord van uw computer) om focus te geven aan de Menu van de dag-knoppen. Als het menu van de dag-knopitem focus krijgt, zult u dat zien aan de overstaat van de knop. 13 Klik op de Select-toets op het toetsblok van de emulator (of druk op de Enter-toets van uw toetsenbord) om het
menu-item te selecteren. Op dit punt bevat het menu van de dag-scherm geen kenmerken. In het volgende gedeelte, zult u interactiviteit en animatie toevoegen om het menu van de dag-scherm te creëren (zie “Het scherm Specials maken.” op pagina 11).
Het scherm Specials maken. In deze sectie gaat u de gebruikersinterface-elementen maken waarmee de gebruiker afbeeldingen en beschrijvingen van elke specialiteit kan doorlopen. Het scherm Specials bestaat uit de volgende onderdelen:
• Een animatie als overgang tussen afbeeldingen van elke specialiteit. • Dynamische tekstvelden waarin de naam en de beschrijving van elke specialiteit worden weergegeven. • Gebruikersinterface-elementen waarmee de gebruiker tussen specialiteiten kan navigeren en kan terugkeren naar het hoofdscherm van de toepassing. Deze sectie van de zelfstudie bestaat uit twee onderdelen. In het eerste onderdeel maakt u de animatie die fungeert als overgang tussen afbeeldingen van elke specialiteit. In het tweede onderdeel voegt u gebruikersinterfaceelementen en ActionScript toe waarmee de gebruiker van de ene naar de andere afbeelding kan gaan en de naam en de beschrijving van elke specialiteit kan weergeven.
TOEPASSINGEN VOOR FLASH LITE 1.X ONTWIKKELEN 12 Een Flash Lite toepassing creëren
De animatie maken In deze sectie gaat u de getweende animatie maken die fungeert als overgang tussen afbeeldingen van elke specialiteit. Nadat u de procedure in deze sectie hebt voltooid, wordt de animatie doorlopend afgespeeld. Verderop in de zelfstudie gaat u navigatie-elementen en ActionScript toevoegen waarmee de gebruiker de animatie kan besturen met de rechterschermtoets van het apparaat. Voor het maken van de animatie gebruikt u een vooraf gebouwde filmclip met afbeeldingen van alle specialiteiten, gerangschikt in een verticale kolom. U gebruikt een maskeerlaag om slechts één van de afbeeldingen zichtbaar te maken. Vervolgens maakt u een reeks tweens om de filmclip omhoog te verplaatsen, waardoor een andere afbeelding zichtbaar wordt. De laatste afbeelding in de filmclip is een duplicaat van de eerste, zodat de animatiereeks terugkeert naar de begintoestand nadat de gebruiker de laatste afbeelding heeft bekeken. De volgende afbeeldingen illustreren deze concepten:
A B
C
D
A. Laagobject maskeren B. Gemaskeerde filmclip van afbeeldingen C. Tweenrichting D. Gedupliceerde afbeelding
In de laatste sectie van de zelfstudie gaat u ActionScript en gebruikersinterface-elementen toevoegen waarmee de gebruiker de animatiereeks kan besturen. De animatie maken 1 Open het bestand dat u in het vorige gedeelte hebt opgeslagen (zie “Het menu voor het hoofdscherm maken” op pagina 10. 2 Selecteer in de tijdlijn het hoofdframe in frame 10 in de laag met de naam Afbeeldingen. 3 Open het deelvenster Bibliotheek en sleep het symbool Specials movie clip naar het werkgebied.
In de rest van deze zelfstudie wordt deze filmclip aangeduid als afbeeldingenclip. 4 Terwijl de nieuwe filmclipinstantie is geselecteerd, stelt u in Eigenschapcontrole de x- en y-coördinaten van de
filmclip beide in op 0. Hierdoor wordt de linkerbovenhoek van de afbeeldingenclip uitgelijnd met de linkerbovenhoek van het werkgebied. 5 Voeg in de laag Afbeeldingen hoofdframes in frames 20, 30, 40 en 50 in, zoals wordt weergegeven in de volgende
afbeelding:
6 Selecteer in de tijdlijn het hoofdframe in frame 20. 7 Selecteer de afbeeldingenclip in het werkgebied en stel in Eigenschapcontrole de y-coördinaat van de clip in op -100.
Hierdoor wordt de clip in het werkgebied 100 pixels naar boven verplaatst.
TOEPASSINGEN VOOR FLASH LITE 1.X ONTWIKKELEN 13 Een Flash Lite toepassing creëren
8 Selecteer het hoofdframe in frame 30 in de tijdlijn, selecteer de afbeeldingenclip en stel in Eigenschapcontrole de y-
coördinaat van de clip in op -200. 9 Selecteer het hoofdframe in frame 40, selecteer de afbeeldingenclip en stel in Eigenschapcontrole de y-coördinaat
van de clip in op -300. 10 Selecteer het hoofdframe in frame 50, selecteer de afbeeldingenclip en stel in Eigenschapcontrole de y-coördinaat
van de clip in op -400. 11 Selecteer het hoofdframe in frame 10 en selecteer Beweging in het pop-upmenu Tween in Eigenschapcontrole.
Hierdoor wordt de afbeeldingenclip getweend tussen de hoofdframes in frames 10 en 20.
12 Als u overgangen tussen de andere afbeeldingen wilt maken, herhaalt u stap 11 voor de hoofdframes in frame 20,
30 en 40. 13 U maakt de maskeerlaag door de laag Afbeeldingen in de tijdlijn te selecteren en vervolgens Invoegen > Tijdlijn >
Nieuwe Laag te selecteren (of door op de Laag invoegen knop in de tijdlijn te klikken). 14 Voeg een hoofdframe in frame 10 van de nieuwe maskeerlaag in. 15 Trek met behulp van de rechthoek in het deelvenster Gereedschappen een rechthoek over de eerste (bovenste)
afbeelding in de afbeeldingenclip. U kunt voor de rechthoek elke gewenste vulkleur gebruiken, zolang deze maar volledig dekkend (niet-transparant) is.
A
Maskeerrechthoek
16 Als u er zeker van wilt zijn dat de rechthoek het gehele afbeeldingsgebied bestrijkt, dubbelklikt u op de rechthoek
om deze te selecteren en opent u Eigenschapcontrole om de x- en y-coördinaten van de rechthoek beide in te stellen op 0, de breedte op 176 en de hoogte op 100. 17 Klik met de rechtermuisknop (Windows®) of houd de Control-toets ingedrukt en klik (Macintosh®) op de laag
Afbeeldingsmasker in de tijdlijn en selecteer Masker in het contextmenu. De laag wordt omgezet in een maskeerlaag, die wordt aangeduid door een maskeerlaagpictogram. De laag onmiddellijk eronder wordt aan de maskeerlaag gekoppeld en de inhoud ervan wordt zichtbaar door het gevulde gebied op het masker. Ga voor meer informatie over het werken met maskeerlagen in Flash naar "Maskeerlagen gebruiken" in Flash gebruiken.
TOEPASSINGEN VOOR FLASH LITE 1.X ONTWIKKELEN 14 Een Flash Lite toepassing creëren
A B
C
A. Maskeerlaag B. Gemaskeerde laag C. Gemaskeerd gedeelte in het werkgebied
18 Sla uw wijzigingen op (Bestand > Opslaan).
Als u nu de toepassing zou testen in de emulator, wordt de gemaakte animatie geheel afgespeeld en stopt dan. In het volgende gedeelte (zie “Navigatie en tekst toevoegen aan het scherm Specials” op pagina 14 ) gaat u ActionScript toevoegen om de animatie bij elk hoofdframe te stoppen en gaat u gebruikersinterface-elementen toevoegen waarmee de gebruiker tussen afbeeldingen kan navigeren.
Navigatie en tekst toevoegen aan het scherm Specials In deze sectie gaat u het scherm Specials voorzien van interactieve elementen waarmee de gebruiker de overgang tussen elke animatie kan besturen. Bovendien voegt u dynamische tekstvelden toe waarin de naam en de beschrijving van elke afbeelding worden weergegeven. Om tekst toe te voegen om de namen en beschrijving van het menu van de dag te tonen: 1 Open in Flash het bestand dat u in het vorige gedeelte hebt voltooid (zie “Het menu voor het hoofdscherm maken” op pagina 10. 2 Selecteer frame 10 in de Tekstlaag in de tijdlijn. 3 Selecteer het tekstgereedschap in het deelvenster Gereedschappen en maak een tekstveld onder de eerste
gemaskeerde specialiteitenafbeelding. Dit tekstveld zak de naam van het gerecht tonen waarvan de afbeelding op dit moment wordt getoond.
A
Tekstveld voor naam van specialiteit
TOEPASSINGEN VOOR FLASH LITE 1.X ONTWIKKELEN 15 Een Flash Lite toepassing creëren
4 Terwijl het tekstveld is geselecteerd in het werkgebied, voert u de volgende wijzigingen door in Eigenschapcontrole:
• Selecteer Dynamische tekst in het pop-upmenu Teksttype. • Kies Verdana uit het lettertype pop-upmenu. • Selecteer de tekststijloptie Cursief. • Stel de tekengrootte in op 10. • Selecteer Bitmap (geen anti-alias) in het pop-upmenu Rendermethode lettertype. • Typ title in het Var tekstvak. Dit is de variabelenaam die is toegekend aan het dynamische tekstveld. 5 Creëer nog een tekstveld onder de eerste om een korte beschrijving weer te geven over het gerecht dat door de
gebruiker wordt bekeken. 6 Met het gereedschap Selecteren past u de grootte van het tekstveld zodanig aan dat het veld ongeveer drie keer zo
groot is als het andere tekstveld.
A
Tekstveld voor beschrijving van specialiteit
7 Terwijl het tekstveld is geselecteerd in het werkgebied, voert u de volgende wijzigingen door in Eigenschapcontrole:
• Selecteer Dynamische tekst in het pop-upmenu Teksttype. • Selecteer Meerdere regels in het pop-upmenu Lijntype. • Kies Verdana uit het lettertype pop-upmenu. • Stel de tekengrootte in op 10. • Selecteer Bitmap (geen anti-alias) in het pop-upmenu Rendermethode lettertype. • Typ description in het Var tekstvak. 8 Selecteer toetsframe op Frame 10 in de Actions-laag in de tijdlijn. 9 Open het deelvenster Handelingen en voeg de volgende code toe: title = "Summer salad"; description = "Butter lettuce with apples, blood orange segments, gorgonzola, and raspberry vinaigrette."; fscommand2("SetSoftKeys", "Home", "Next"); stop();
TOEPASSINGEN VOOR FLASH LITE 1.X ONTWIKKELEN 16 Een Flash Lite toepassing creëren
Deze code geeft de naam en de beschrijving van het gerecht weer dat de gebruiker op dat moment bekijkt en stopt de afspeelkop. De SetSoftKey opdracht registreert de schermtoetsen van het apparaat waarmee de gebruiker terug kan gaan naar het hoofdscherm en ook door de gerechten kan bladeren. 10 Selecteer in de laag Actions het hoofdframe in frame 20 en voer in het deelvenster Handelingen de volgende code in: title = "Chinese Noodle Salad"; description = "Rice noodles with garlic sauce, shitake mushrooms, scallions, and bok choy."; stop();
11 Selecteer in de laag Actions het hoofdframe in frame 30 en voer in het deelvenster Handelingen de volgende code in: title = "Seared Salmon"; description = "Filet of wild salmon with caramelized onions, new potatoes, and caper and tomato salsa."; stop();
12 Selecteer in de laag Actions het hoofdframe in frame 40 en voer in het deelvenster Handelingen de volgende code in: title = "New York Cheesecake"; description = "Creamy traditional cheesecake served with chocolate sauce and strawberries."; stop();
13 Selecteer in de laag Actions het hoofdframe in frame 50 en voer in het deelvenster Handelingen de volgende code in: gotoAndStop("specials");
Met deze code wordt de afspeelkop teruggezet naar het begin van de animatiereeks. De eerste en laatste afbeelding in de reeks zijn hetzelfde, waardoor de illusie van een doorlopende animatie ontstaat. 14 Sla uw wijzigingen op.
Vervolgens voegt u aan het scherm Specials navigatiefunctionaliteit toe zodat de gebruiker een afbeelding en beschrijving van elke specialiteit kan bekijken.. Navigatie toevoegen aan het menu van de dag-scherm: 1 Open het bestand dat u in het vorige gedeelte hebt gemaakt. 2 In het Bibliotheekpaneel (Venster > Bibliotheek) het symbool genaamd Home zoeken en naar de hoek linksonder
van het werkgebied slepen. 3 In de Eigenschapinspecteur de x coördinaat van de Homegrafiek op 0 zetten en de y coördinaat op 188. 4 Sleep het symbool met de naam Next vanuit de bibliotheek naar de rechterbovenhoek van het werkgebied. 5 In de Eigenschapinspecteur de x coördinaat van de Homegrafiek op 120 zetten en de y coördinaat op 188.
Het werkgebied in uw toepassing moet er nu ongeveer als volgt uitzien:
6 Selecteer in de tijdlijn het hoofdframe in frame 10 in de laag met de naam Toetscatcher.
TOEPASSINGEN VOOR FLASH LITE 1.X ONTWIKKELEN 17 Een Flash Lite toepassing creëren
7 Sleep vanuit de Bibliotheek het Toetscatcherknopsymbool en plaats hem in het werkgebied buiten de Stage.
Opmerking: Kies in Flash Bekijken > Werkgebied om het werkgebied te bekijken. A
B
A. Toetscatcherknop B. Werkgebied
Het doel van deze knop is om de ActionScript toetsdrukgebeurtenissen door de gebruiker de "vangen" en dan ze juiste actie te ondernemen. Zie “Knop toetslistener maken” op pagina 23 voor meer informatie over het gebruik van toetscatcherknoppen. 8 Kies de toetscatcherknop en voer de volgende code in in het Actions-paneel: // Handle right soft key event ("Next" button): on(keyPress "<PageDown>") { play(); } // Handle left soft key event ("Home" button): on(keyPress "<PageUp>") { gotoAndStop("main"); }
De eerste on(keyPress) handler gaat verder naar het volgende afbeelding in de afbeeldingsvolgorde; de tweede stuurt de afspeelkop naar het hoofdscherm van de toepassing. 9 Selecteer Besturing > Film testen om een voorbeeld van de uiteindelijke toepassing in de emulator te testen.
18
Hoofdstuk 4: Interactiviteit en navigatie creëren Macromedia Flash Lite 1.0 en Flash Lite 1.1 software van Adobe ondersteunen gebruikersinteractie via het toetsenblok van het apparaat of een stift of aanraakscherm wanneer het apparaat hierover beschikt. Er zijn twee manieren waarop een op toetsen gebaseerde interactiviteit aan een Flash Lite-toepassing kan worden toegevoegd. U kunt de Flash Lite standaardtabnavigatie gebruiken of u kun een aangepast, op toetsen gebaseerd navigatiesysteem maken. Tabnavigatie werkt op dezelfde manier in Flash Lite als in Flash desktoptoepassingen, waar gebruikers met de Tab en Shift+Tab toetsen kunnen navigeren tussen objecten op het scherm. In Flash Lite dienen de 4-wegspijltoetsen van het apparaat voor hetzelfde als de Tab en Shift+Tab toetsen. De tabnavigatie in Flash Lite werkt alleen met knoppen en invoertekstvelden. Deze navigatie werkt het beste bij eenvoudige gebruikersinteracties zoals menu’s. Zie “Tabnavigatie gebruiken in Flash Lite” op pagina 19 voor meer informatie. In plaats van tabnavigatie kunt u ook aangepaste toetsnavigatie gebruiken. In dit geval maakt uw toepassing gebruik van toetsdrukgebeurtenissen die Flash Lite in responsen omzet als een gebruiker een toets op zijn apparaat indrukt en voert dan de juiste handeling uit. U kunt dit soort navigatie gebruiken als u bijvoorbeeld een Flash Lite-spel of een andere toepassing aan het maken bent waarvan het interactiemodel complexer is dan dat van een eenvoudig menu.
Toetsen die door Flash Lite worden ondersteund Naast de alfanumerieke toetsen die beschikbaar zijn op standaardtelefoontoestellen, hebben de meeste mobiele apparaten een 5-wegstoetsenblok. Hiermee kunnen gebruikers navigeren naar items op het scherm, deze selecteren en de linker- en rechterschermtoetsen selecteren. De schermtoetsen van een apparaat zijn multifunctionele toetsen die via het scherm van het apparaat bepalen wat op een bepaald moment hun functie is. Het 5-wegstoetsenblok heeft vier pijltoetsen (Up Down, Left en Right) en een keuzetoets die in het midden van het toetsenblok zitten. Deze toetsen kunnen door diverse toepassingen naar behoefte worden gebruikt. Het is bijvoorbeeld mogelijk dat de gebruiker in een Flash Lite-game de navigatietoetsen gebruikt om een figuurtje op het scherm te verplaatsen en vervolgens de selectietoets gebruikt om een andere handeling uit te voeren, zoals het laten springen van dat figuurtje. Flash Lite ondersteunt de volgende toetsen op mobiele apparaten:
• 5-wegstoetsenbloktoetsen (Up, Down, Right en Select) • Linker- en rechterschermtoetsen • 0-9, *, en # toetsen De volgende afbeeldingen tonen de toetsen op een algemeen toetsenblok en een echte telefoon.
TOEPASSINGEN VOOR FLASH LITE 1.X ONTWIKKELEN 19 Interactiviteit en navigatie creëren
A
B
C
A. Schermtoetsen B. 5-wegstoetsenblok C. Numerieke toetsen, #-toets en *-toets
Deze toetsen worden niet door alle apparaten en Flash Lite-inhoudssoorten ondersteund. Een Flash Lite-toepassing heeft, bijvoorbeeld, op sommige apparaten alleen toegang tot de Up en Down pijltoetsen, en niet de Left en Right pijltoetsen. Ook niet alle apparaten en inhoudssoorten laten Flash-toepassingen de linker- en rechterschermtoetsen gebruiken. Als een uw toepassing in Adobe Device Central test, krijgt u waarschuwingsberichten als u toetsen indrukt die niet beschikbaar zijn op het doelapparaat en inhoudssoort.
Tabnavigatie gebruiken in Flash Lite In Flash-bureaubladtoepassingen kunt u met de Tabtoets en de toetscombinatie Shift+Tab de focus laten wisselen tussen objecten op het scherm. Het object dat focus heeft, reageert op verdere toetsindrukkingen. In Flash Lite dienen de pijltoetsen op het 5-wegstoetsenblok van het apparaat voor hetzelfde als de Tab en Shift+Tab toetsen. Flash Lite ondersteunt drie verschillende modi voor tabnavigatie: 2-wegs, 4-wegs en 4-wegs met doorlooppad. Verschillende apparaten en Flash Lite-inhoudssoorten ondersteunen verschillende navigatiemodi. Zie “Tabnavigatiemodi” op pagina 19 voor meer informatie. Tabnavigatie in Flash Lite werkt met knoppen en testvelden. Wanneer een invoertekstveld focus heeft en de gebruiker op de selectietoets drukt, opent Flash Lite het algemene dialoogvenster voor tekstinvoer waarin de gebruiker tekst kan invoeren. Zie “Voorbeeldtoepassing van tekstveld” op pagina 44 voor een voorbeeld van het gebruik van invoertekstvelden voor input van gebruikers.
Tabnavigatiemodi Flash Lite ondersteunt drie modi voor tabnavigatie: 2-wegs, 4-wegs en 4-wegs met doorlooppad. Verschillende apparaten en Flash Lite-inhoudssoorten ondersteunen verschillende navigatiemodi. Zie “Platformcapaciteiten bepalen” op pagina 65 voor meer informatie over de manier waarop u kunt bepalen welke navigatiemodus geschikt is voor een specifiek apparaat en inhoudssoort. Iedere navigatiemodus die besproken wordt in de volgende gedeelten refereert aan een voorbeeldbestand dat u kunt bekijken met Adobe Device Central. Elk voorbeeldbestand bestaat uit hetzelfde raster van drie bij drie met knoppen, zoals hieronder te bekijken. Het enige verschil tussen de voorbeeldbestanden is dat ieder is geconfigureerd voor een bepaald apparaat en Flash Lite inhoudssoort dat de navigatiemodus in kwestie ondersteunt.
TOEPASSINGEN VOOR FLASH LITE 1.X ONTWIKKELEN 20 Interactiviteit en navigatie creëren
Array van knoppen in voorbeeldbestand
U kunt elk voorbeeldbestand gebruiken door het in Adobe Flash CS4 Professional te openen en in de Adobe Device Central-emulator te testen (selecteer Besturing > Film testen). Klik op de pijltoetsen op het geëmuleerde toetsenblok van het apparaat (of druk op de pijltoetsen op het toetsenbord) om te zien welke invloed elke navigatiemodus op gebruikersnavigatie heeft. In 2-wegsnavigatie bewegen de Up en Down pijltoetsen van het apparaat de focus van een object (knop of invoertekstveld) naar een ander; de Left en Right pijltoetsen hebben geen invloed. De Down-toets verplaatst de focus naar het volgende object aan de rechterkant. Als er geen objecten aan de rechterkant staan van het huidige object met focus, verplaatst de focus zich naar het meest linkse object onder het huidige object met focus. Als er geen objecten onder het meest rechtse object met focus zijn, verplaatst de focus zich naar het bovenste en meest linkse object. De Up-toets verplaatst de focus naar het volgende object aan de linkerkant. Als er geen objecten links van het huidige object met focus zijn, verplaatst de focus zich naar het meest rechtse object boven het object.
2-wegsnavigatie
Bekijk het voorbeeldbestand genaamd 2-way.fla op www.adobe.com/go/learn_flt_samples_and_tutorials voor een voorbeeld van 2-wegsnavigatie. Zoek op de pagina met lesbestanden het .zip-bestand voor uw versie van Flash Lite, download het bestand en pak het uit en ga vervolgens naar de map Samples om het voorbeeld te openen. 4-wegsnavigatie Bij 4-wegsnavigatie kan de gebruiker de focus van een object verplaatsen naar een andere met de
Left, Right, Up en Down toetsen van het apparaat. Door op de Left toets de drukken verplaatst de focus zich van het huidige object met focus naar links van de knop met focus. De Right toets verplaats de focus naar de volgende knop aan de rechterkant van de knop met focus. De Up en Down toetsen verplaatsen de focus naar de knop boven of onder de knop met focus. Bekijk het voorbeeldbestand genaamd 4-way.fla op www.adobe.com/go/learn_flt_samples_and_tutorials voor een voorbeeld van 4-wegsnavigatie. Zoek op de pagina met lesbestanden het .zip-bestand voor uw versie van Flash Lite, download het bestand en pak het uit en ga vervolgens naar de map Samples om het voorbeeld te openen. Deze modus is hetzelfde als de 4-wegsnavigatie, behalve dat wanneer er geen knoppen onder de meest rechtse knop met focus zitten, de focus zich verplaatst naar de bovenste en meest linkse knop.
4-wegsnavigatie met doorlooppad
Informatie over de focusrechthoek Flash Lite tekent standaard een gele focusrechthoek rondom de knop of het tekstveld dat focus heeft. De focusrechthoek zorgt ervoor dat de gebruiker weet welk object op het scherm zal reageren wanneer hij of zij op de selectietoets van het apparaat drukt. In de volgende afbeelding ziet u bijvoorbeeld de focusrechthoek rondom een knop die de huidige toetsenblokfocus heeft:
TOEPASSINGEN VOOR FLASH LITE 1.X ONTWIKKELEN 21 Interactiviteit en navigatie creëren
Knop met huidige focus en standaardfocusrechthoek
Voor knoppen wordt de focus van de rechthoekige afbakenvenster bepaald door het drukgebied van de knop - het onzichtbare gebied (bij Flash-desktoptoepassingen) bepaalt het deel van de knop dat reageert op muisklikken. Bij invoertekstvelden wordt het selectiekader van de focusrechthoek bepaald door de afmetingen van het tekstveld. U kunt de standaardwerking van de focusrechthoek uitschakelen door de eigenschap _focusRect in te stellen op false. Als u de knoppen gebruikt die de overstaten bepalen, toont Flash Lite die staten als de knop de focus krijgt. Om deze reden is de focusrechthoek vaak niet nodig bij het gebruik van knoppen. Het volgende beeld toont bijvoorbeeld dezelfde toepassing als het vorige beeld, maar met de focusrechthoek uitgeschakeld; de knop met de focus laat zijn over staat zien:
Knop met huidige focus (focusrechthoek uitgeschakeld)
Als uw toepassing invoertekstvelden bevat, raadt Adobe aan dat u de focusrechthoek niet uitschakelt omdat dit de enige manier is waarop u kunt zien dat het invoertekstveld focus heeft. Het volgende beeld laat bijvoorbeeld een invoertekstveld zien dat de huidige focus heeft:
Invoertekstveld met huidige focus
TOEPASSINGEN VOOR FLASH LITE 1.X ONTWIKKELEN 22 Interactiviteit en navigatie creëren
Als uw toepassing knoppen bevat (met aangegeven over staten) en invoertekstvelden op hetzelfde scherm, kunt u de eigenschap _focusRect op false zetten in alle on(rollOver0 gebeurtenishandler van de knop en op true zetten in alle on(rollOut) handler van de knop, zoals te zien is in het volgende codevoorbeeld. Hierdoor wordt het focusrechthoek zichtbaar als een invoertekstveld focus heeft, maar niet als een knop focus heeft. // Attach this code to each button on the Stage. on(rollOver) { _focusRect = false; } on(rollOut) { _focusRect = true; }
Zie “Invoertekstvelden gebruiken” op pagina 38 voor meer informatie over het gebruik van invoertekstvelden.
Richtlijnen voor het gebruik van tabnavigatie Bij gebruik van tabnavigatie om interactiviteit te creëren, dient u minstens twee objecten tegelijkertijd op het scherm te plaatsen (invoertekstvelden, knoppen of een combinatie hiervan). Als het scherm alleen een enkele knop en input tekstveld bevat kan de gebruiker de focus niet veranderen en kan hij/zij zich vast voelen zitten in de gebruikersinterface. Wanneer een scherm in uw toepassing slechts een enkele knop voor gebruikersinteractie bevat, is het raadzaam een toetsdrukgebeurtenis te detecteren in plaats van toetsgebeurtenissen te gebruiken. Zie “Toetsgebeurtenissen afhandelen” op pagina 22 voor meer informatie.
Toetsgebeurtenissen afhandelen Naast het gebruik van tabnavigatie tussen knoppen en invoertekstvelden, kan een Flash Lite-toepassing ook reageren op willekeurige toetsdrukgebeurtenissen. Niet alle apparaten en inhoudssoorten ondersteunen alle apparaattoetsen. Bij een apparaat dat bijvoorbeeld 2wegsnavigatie ondersteunt (zie “Tabnavigatiemodi” op pagina 19) genereert Flash Lite geen toetsdrukgebeurtenissen voor de pijltoetsen links en rechts. Flash Lite ondersteunt de volgende toetsen op alle apparaten:
• 0-9, *, en # toetsen • Selectietoets Op apparaten die 2-wegsnavigatie ondersteunen, ondersteunt Flash Lite ook de Up en Down pijltoetsen op het 5wegstoetsenblok. Op apparaten die 4-wegsnavigatie ondersteunen, ondersteunt Flash Lite de Up, Down en Right pijltoetsen. Op apparaten die de SetSoftKeys opdracht ondersteunen, ondersteunt Flash Lite ook e Left en Right schermtoetsen.
Toetshandlerscript schrijven Voeg om een toetsdrukgebeurtenis te hanteren een on(keyPress "key") handler toe aan een knopinstantie, waar key een ondersteunde toetsdruknaam is. Bijvoorbeeld, de volgende code, bijgevoegd bij een knopinstantie op de Stage, voert uit als de gebruiker de Right pijltoets op zijn apparaat indrukt:
TOEPASSINGEN VOOR FLASH LITE 1.X ONTWIKKELEN 23 Interactiviteit en navigatie creëren
on(keyPress "
") { trace("You pressed the right arrow key"); }
De volgende tabel geeft een lijst van de ActionScript toetsdrukgebeurtenissen die Flash Lite genereert in reactie op het indrukken van een toets op het apparaat door de gebruiker: Apparaattoets
ActionScript sleutelgebeurtenis
Beschikbaarheid
0-9, *, #
0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, -9, *, #
Alle apparaten
Selectietoets
<Enter>
Alle apparaten
Linkerpijltoets
Apparaten die alleen 4-wegsnavigatie ondersteunen.
Rechterpijltoets
Apparaten die alleen 4-wegsnavigatie ondersteunen.
Pijltoets op
Apparaten die alleen 4-wegsnavigatie ondersteunen.
Pijltoets omlaag
Apparaten die alleen 4-wegsnavigatie ondersteunen.
Linkerschermtoets
<PageUp>
Apparaten die de opdracht SetSoftKeys ondersteunen
Rechterschermtoets
<PageDown>
Apparaten die de opdracht SetSoftKeys ondersteunen
Knop toetslistener maken Als uw toepassing enkele verschillende toetsdrukgebeurtenissen moet verwerken, kunt u een knop voor iedere toetsdrukgebeurtenis aanmaken of een knop voor alle toetsdrukgebeurtenissen. Dit soort knop wordt over het algemeen een key catcher knop genoemd (of een toetslistenerknop). Omdat de key catcherknop niet ondersteund wordt om zichtbaar te zijn voor de gebruiker, bevindt deze zich normaal gesproken buiten de Stage (in het werkgebied). In de volgende procedure wordt getoond hoe u een toetscatcherknop kunt gebruiken om toetsdrukgebeurtenissen in een eenvoudige toepassing af te handelen. De toepassing laat de gebruiker een cirkel rondom de Stage plaatsen door op de vier pijltoetsen op hun apparaat te drukken. Een toetscatcherknop maken en gebruiken: 1 Maak in Flash een nieuw mobiel document en sla dit op als keycatcher.fla. 2 Selecteer de laag met de naam Inhoud in de tijdlijn. 3 Maak met het gereedschap Ovaal een ovaal of een cirkel in het werkgebied en zet deze om in een filmclip. 4 Typ, terwijl de nieuwe filmclip is geselecteerd, circle in het tekstvak Instantienaam in Eigenschapcontrole. 5 Maak met het tekstinstrument een tekstveld met daarin de tekst key catcher, en zet deze om in een knopsymbool. 6 Plaats het nieuwe knopsymbool in het werkgebied rondom de Stage. Kies Bekijken > Werkgebied om het
werkgebied rondom de Stage te bekijken.
TOEPASSINGEN VOOR FLASH LITE 1.X ONTWIKKELEN 24 Interactiviteit en navigatie creëren
A B
A. Toetscatcherknop B. Filmclip instantiecirkel
7 Selecteer de toetscatcherknopinstantie en open het deelvenster Handelingen (Venster > Handelingen). 8 Typ de volgende -code in het deelvenster Handelingen: on(keyPress "") { circle._x -= 10; } on(keyPress "") { circle._x += 10; } on(keyPress "") { circle._y -= 10; } on(keyPress "") { circle._y += 10; }
9 Test de toepassing door Besturing > Film testen te selecteren.
Gebruik de vier pijltoetsen op het toetsenblok van de Adobe Device Central emulator om de cirkel om de Stage te laten bewegen. Zie “Een eenvoudig menu maken met filmclips” op pagina 24.
Een eenvoudig menu maken met filmclips In dit gedeelte zult u leren hoe een eenvoudig menu kunt maken met behulp van filmclips. Gebruik met deze methodee, in plaats van te vertrouwen op de standaardtabnavigatie tussen knoppen - en codes aan iedere knop verbinden - een toetscatcherknop om op toetsdrukgebeurtenissen te letten en de gebruikersinterface indien nodig bij te werken. Deze techniek vraagt meer ontwikkelingswerk dan de knopmenubenadering (zie “Toetsgebeurtenissen afhandelen” op pagina 22, maar er zijn enkele voordelen:
• Controle over tabvolgorde. In plaats dat de tabvolgorde wordt bepaald door de Flash Lite speler (zoals bij knoppen), kunt u (de ontwikkelaar) beslissen welk object focus heeft en hoe deze reageert op toetsdrukgebeurtenissen.
• Behoud menuselectie tussen toepassingenstaten. Bijvoorbeeld, u wilt dat uw toepassing het laatste menu-item "onthoudt" die de gebruiker selecteerde zodat u de focus kunt terugzetten op hetzelfde item op een later tijdstip. Dit is niet mogelijk met een knopmenu omdat u geen knopfocus kunt toewijzen met ActionScript. In de volgende procedure begint u met een gedeeltelijk voltooid Flash-document. Bekijk de pagina met lesbestanden voor Flash Lite op www.adobe.com/go/learn_flt_samples_and_tutorials voor een voorbeeld van de voltooide toepassing (movieclip_menu_complete.fla). Zoek het .zip-bestand voor uw versie van ActionScript, download het bestand en pak het uit en ga vervolgens naar de folder Samples om het voorbeeld te openen.
TOEPASSINGEN VOOR FLASH LITE 1.X ONTWIKKELEN 25 Interactiviteit en navigatie creëren
Een eenvoudig menu maken met filmclips 1 Download en open het bestand movieclip_menu_start.fla dat zich bevindt opwww.adobe.com/go/learn_flt_samples_and_tutorials Zoek op de pagina met lesbestanden het .zip-bestand voor uw versie van Flash Lite, download het bestand en pak het uit en ga vervolgens naar de map Samples om het voorbeeld te openen. 2 Selecteer de laag Menu-items in de tijdlijn. 3 Open het bibliotheekpaneel (Venster > Bibliotheek) en sleep een instantie van het filmclipsymbool genaamd Menu
Item Clip van het bibliotheekpaneel naar de Stage. deze filmclip bevat twee toetsframes of visuele staten: een voor het initiaal van het menu-item, niet geselecteerd staat, en de andere voor de geselecteerde staat, die verschijnt als het menu-item focus krijgt. De volgende afbeelding laat de eerste toetsframe zien van de tijdlijn van de filmclip. Deze bevat een dynamisch tekstveld voor het tonen van het label van het menu-item en een rode achtergrondsgrafiek. Het tekstveld en de achtergrondgrafiek beidt zich uit over alle frames in de tijdlijn van de filmclip.
A
B
A. Framelabels. B. Dynamisch tekstveld met variabele naamlabel.
De volgende afbeelding laat Frame 5 zien in de tijdlijn van de filmclip. Het enige visuele verschil tussen dit frame en de eerste is de gele omranding die om de rode achtergrond van het menu-item staat.
4 Sleep twee meer instanties van het menu-item filmclip naar de Stage en lijn ze verticaal uit in een kolom. 5 Typ, terwijl de bovenste filmclip is geselecteerd, menu_1 in het tekstvak Instantienaam in Eigenschapcontrole. 6 Wijs instantienamen van menu_2 and menu_3 toe aan respectievelijk de middelste en onderste filmclip.
TOEPASSINGEN VOOR FLASH LITE 1.X ONTWIKKELEN 26 Interactiviteit en navigatie creëren
A B C
A. menu_1 B. menu_2 C. menu_3
het numerieke achtervoegsel van iedere instantienaam stelt u in staat dynamisch naar iedere filmclip in code te refereren, die u zo dadelijk zult toevoegen. 7 Maak een tekstveld langs de onderrand van het werkgebied met het gereedschap Tekst. 8 Kies in Eigenschapcontrole Dynamisch uit het Teksttype pop-upmenu en type status in het Var tekstvak.
Net als in het voorbeeld van het eenvoudige menu, toont dit tekstveld een statusbericht over het menu-item dat op dit moment geselecteerd is. 9 Selecteer in de tijdlijn het eerste frame in de laag met de naam Actions. 10 Open het deelvenster Handelingen (Venster > Handelingen) en voer de volgende code in: // Initialize menu item labels: menu_1.label = "News"; menu_2.label = "Sports"; menu_3.label = "Weather"; // Initialize variable that specifies number of menu items numItems = 3; // Initialize selectedItem variable, which contains // the index of the current menu selection selectedItem = 1; // Initialize status text field currentLabel = eval("menu_" add selectedItem add ":label"); status = "Press to select " add currentLabel; // Send the first menu item to its "over" state tellTarget("menu_1") { gotoAndStop("over"); }
11 Selecteer de laag Toetscatcher in de tijdlijn. 12 Open de Bibliotheek en sleep een instantie van de knop genaamd toetscatcher naar het werkgebied.
Voeg dan de gebeurtenishandlercode toe aan deze knop dat de toetsdrukgebeurtenissen van de gebruiker verwerkt en de gebruikersinterface bijwerkt. 13 Open met de knop geselecteerd op het werkgebied het Actionspaneel. 14 Typ (of kopieer en plak) de volgende code in het deelvenster Handelingen:
TOEPASSINGEN VOOR FLASH LITE 1.X ONTWIKKELEN 27 Interactiviteit en navigatie creëren
on(keyPress "") { if(selectedItem < numItems) { // Turn off highlight on previously selected menu item: tellTarget("menu_" add selectedItem) { gotoAndStop("off"); } // Increment selectedItem variable // and turn on highlight for new selection selectedItem++; tellTarget("menu_" add selectedItem) { gotoAndStop("over"); } // Update status text field with label of selected item: currentLabel = eval("menu_" add selectedItem add ":label"); status = "Press to select " add currentLabel; } } on(keyPress "") { if(selectedItem > 1) { // Turn off highlight on previously selected item: tellTarget("menu_" add selectedItem) { gotoAndStop("off"); } // Increment selectedItem and turn on highlight for new selection selectedItem--; tellTarget("menu_" add selectedItem) { gotoAndStop("over"); } // Update status text field with label of selected item: currentLabel = eval("menu_" add selectedItem add ":label"); status = "Press to select " add currentLabel; } } on(keyPress "<Enter>") { // Update status field with selected item status = "You selected " add currentLabel; }
15 Selecteer Besturing > Film testen om de toepassing te testen in de Adobe Device Central-emulator.
Klik om een wisselwerking aan te gaan met het menu met de muis op de pijltoetsen omhoog en omlaag op de emulator of druk op de corresponderende toetsen op uw toetsenbord.
Knopgebeurtenissen afhandelen Flash Lite ondersteunt de volgende ActionScript-knopgebeurtenissen: press, release, rollOver, en rollOut. Voeg om deze gebeurtenissen te controleren een on(event) handler toe aan een knopinstantie waarvan gebeurtenis een van de ondersteunde knopgebeurtenissen is die in de volgende tabel staan:
TOEPASSINGEN VOOR FLASH LITE 1.X ONTWIKKELEN 28 Interactiviteit en navigatie creëren
Knopgebeurtenis
Als gebeurtenis gegenereerd is
druk
Gebruiker druk op de selecttoets op het apparaat als de knop focus heeft.
loslaten
Gebruiker laat op de selecttoets op het apparaat los als de knop focus heeft.
rollOver
Knop krijgt focus.
rollOut
Knop verliest focus.
De volgende procedure laat zien hoe u een eenvoudige toepassing kunt maken die knopgebeurtenissen afhandelt. Zie “Een eenvoudig menu maken met knoppen en tabnavigatie” op pagina 29 voor een voorbeeld waarbij met behulp van knoppen een menu gemaakt wordt. U kunt als volgt een knopgebeurtenishandlerscript maken: 1 Maak in Flash een nieuw mobiel document en sla dit op als button_handler.fla. 2 Selecteer Venster > Algemene bibliotheken > Knoppen om een externe bibliotheek met vooraf gebouwde
knopsymbolen te openen. 3 Dubbelklik in het bibliotheekpaneel op de map Circle Buttons om deze te openen. 4 Sleep een instantie van het knopsymbool Menu naar het werkgebied. 5 Selecteer de knop en open het deelvenster Handelingen (Venster > Handelingen). 6 Voer de volgende -code in het deelvenster Handelingen in: on(press) { trace("You pressed Button 1"); } on(release) { trace("You released Button 1"); } on(rollOver) { trace("Button 1 has focus"); } on(rollOut) { trace("Button 1 lost focus"); }
7 Sleep een andere instantie van dezelfde knop naar het werkgebied en plaats deze direct onder de eerste knop. 8 Open met de tweede knop die geselecteerd is in het werkgebeid het handelingenpaneel en voer de volgende code in: on(press) { trace("You pressed Button 2"); } on(release) { trace("You released Button 2"); } on(rollOver) { trace("Button 2 has focus"); } on(rollOut) { trace("Button 2 lost focus"); }
9 Selecteer frame 1 in de ActionScript-laag in de tijdlijn. 10 Voer de volgende -code in het deelvenster Handelingen in:
TOEPASSINGEN VOOR FLASH LITE 1.X ONTWIKKELEN 29 Interactiviteit en navigatie creëren
_focusRect = false;
Dit schakelt de gele focusrechthoek uit die Flash Lite om de knop met focus tekent. In dit geval is het standaard focusdriehoek onnodig omdat de knop een Over status bevat die wordt weergegeven als een focus heeft. 11 Test de toepassing met behulp van de Adobe Device Central emulator (Besturing > Film testen).
de emulator toont berichten als u op de pijltoetsen omhoog en omlaag drukt op het toetsenblok.
Een eenvoudig menu maken met knoppen en tabnavigatie In deze sectie wordt getoond hoe u een eenvoudig menu kunt maken met knoppen en tabnavigatie. U maakt het menu door drie knopsymbolen te gebruiken, een voor elke menuoptie. Vervolgens wijst u gebeurtenishandlercode toe aan iedere knopinstantie die een bericht weergeeft wanneer de gebruiker over elke menuoptie schuift (met andere woorden, wanneer de gebruiker focus geeft aan de bijbehorende knop) en wanneer de gebruiker de menuoptie selecteert door op de selectietoets op het apparaat te drukken. Zie “Knopgebeurtenissen afhandelen” op pagina 27 voor meer informatie over het afhandelen van knopgebeurtenissen in Flash Lite. U dient te beginnen met een gedeeltelijk voltooid Flash document dat vooraf geconfigureerd is voor de Nokia 7610 en de Standalone speler inhoudssoort. U kunt deze instellingen wijzigen om een ander apparaat en inhoudssoort als doel in te stellen (zie de Adobe Device Central help voor meer informatie). U kunt als volgt een eenvoudig menu met knoppen maken: 1 Open het bestand simple_menu_start.fla dat zich bevindt opwww.adobe.com/go/learn_flt_samples_and_tutorials Zoek op de pagina met lesbestanden het .zip-bestand voor uw versie van Flash Lite, download het bestand en pak het uit en ga vervolgens naar de map Samples om het voorbeeld te openen. 2 Open het deelvenster Bibliotheek (Venster > Bibliotheek).
De Bibliotheek bevat drie knopsymbolen: knop News, knop Weather en knop Sports. 3 Selecteer de laag Menuknoppen in de tijdlijn (Venster > Tijdlijn). 4 Sleep een instantie van het knopsymbool News van het deelvenster Bibliotheek naar het werkgebied. 5 Herhaal stap 4 voor de Sport en Weer knoppen.
TOEPASSINGEN VOOR FLASH LITE 1.X ONTWIKKELEN 30 Interactiviteit en navigatie creëren
6 Lijn de drie knoppen verticaal uit, zoals op de volgende afbeelding:
7 Selecteer het gereedschap Tekst in het deelvenster Gereedschappen en maak een tekstveld onder in het werkgebied.
In dit tekstveld wordt een kort bericht weergegeven wanneer de gebruiker over elke menuoptie schuift. 8 Selecteer het nieuwe tekstveld en ga als volgt te werk in Eigenschapcontrole: a Selecteer Dynamische tekst in het pop-upmenu Teksttype. b Typ status in het Var tekstvak. 9 Selecteer de knop Nieuws in het werkgebied en open het deelvenster Handelingen (Venster > Handelingen). 10 Typ de volgende code in het deelvenster Handelingen: on(rollOver) { status = "Press to select News" } on(press) { status = "You selected news" }
Deze code wijst tekst toe aan het dynamische tekstveld als de gebruiker de Nieuws menuknop beweegt. 11 Selecteer de knop Sport en typ de volgende code in het deelvenster Handelingen: on(rollOver) { status = "Press to select Sports"; } on(press) { status = "You selected Sports"; }
12 Selecteer de knop Weer en typ de volgende code in het deelvenster Handelingen:
TOEPASSINGEN VOOR FLASH LITE 1.X ONTWIKKELEN 31 Interactiviteit en navigatie creëren
on(rollOver) { status = "Press to select Weather"; } on(press) { status = "You selected Weather"; }
13 Selecteer in de tijdlijn frame 1 van de laag met de naam ActionScript. 14 Typ de volgende code in het deelvenster Handelingen: _focusRect = false;
Dit schakelt de gele focusrechthoek uit dat Flash Lite standaard om de knoppen en tekstvelden tekent die focus hebben (zie “Informatie over de focusrechthoek” op pagina 20). Het werkgebied moet er op dit punt ongeveer als volgt uitzien:
15 Selecteer Besturing > Film testen om de toepassing van te voren te bekijken met behulp van de Adobe Device
Central-emulator.
TOEPASSINGEN VOOR FLASH LITE 1.X ONTWIKKELEN 32 Interactiviteit en navigatie creëren
Klik op de pijltoets omlaag met uw muis (of druk op de toets Pijl-omlaag op het toetsenbord van uw computer) om tussen menuopties te navigeren. U kunt een menuoptie selecteren door op de selectietoets te klikken met uw muis (of op Enter op het toetsenbord van uw computer).
Schermtoetsen gebruiken De schermtoetsen van een apparaat zijn multifunctionele toetsen die via het scherm van het apparaat bepalen wat op een bepaald moment hun functie is. In de volgende toepassing bijvoorbeeld geven de labels boven de schermtoetsen aan dat de gebruiker op de rechterschermtoets kan drukken om het volgende menu te bekijken of door op de linkerschermtoets in te drukken om terug naar het beginscherm van de toepassing te gaan:
TOEPASSINGEN VOOR FLASH LITE 1.X ONTWIKKELEN 33 Interactiviteit en navigatie creëren
A
A. Zachte toets labels
Roep om de linker- en rechterschermtoetsen te kunnen gebruiken eerst de SetSoftKeys opdracht (zie SetSoftKeys in Flash Lite 1.x ActionScript Language Reference). Flash Lite genereert vervolgens een gebeurtenis PageDown wanneer de gebruiker op de rechterschermtoets drukt en een gebeurtenis PageUp wanneer de gebruiker op de linkerschermtoets drukt. Schrijf ActionScript-gebeurtenishandlercode die reageert op deze gebeurtenissen en de juiste handeling uitvoert. De opdracht SetSoftKeys neemt twee parameters aan die de labels opgeven voor de linker- en rechterschermtoets die worden weergegeven wanneer uw toepassing niet in volledige schermmodus wordt uitgevoerd. Bij toepassingen die in volledige schermmodus worden uitgevoerd, zijn de labels die u opgeeft niet zichtbaar, dus moet u uw eigen labels maken en deze in het werkgebied plaatsen waar de schermtoetsen zich bevinden. Neem bijvoorbeeld de volgende opdrachtaanroep SetSoftKeys: fscommand2("SetSoftKeys", "Options", "Exit");
In de volgende afbeelding wordt het resultaat van deze opdracht getoond in een toepassing die in normale modus op een daadwerkelijk apparaat wordt uitgevoerd (niet in volledige schermmodus):
A
B
A. Beschikbaar schermgebied bij toepassingen die niet in volledige schermmodus worden uitgevoerd B. Schermtoetslabels weergegeven door apparaat
TOEPASSINGEN VOOR FLASH LITE 1.X ONTWIKKELEN 34 Interactiviteit en navigatie creëren
Wanneer u de volledige schermmodus inschakelt (met andere woorden, wanneer u fscommand("fullscreen", true) aanroept), zijn de labels die u als parameters voor de opdracht SetSoftKeys hebt opgegeven niet zichtbaar.
Daarom moet u bij toepassingen in de volledige schermmodus uw eigen schermtoetslabels maken, zoals wordt getoond in de volgende afbeelding:
A
Aangepaste schermtoetslabels
U kunt als volgt de schermtoetsen in een toepassing gebruiken: 1 Maak een nieuw mobiel document in Flash. 2 Selecteer op het tabblad Nieuw document van Adobe Device Central het inhoudstype Zelfstandige speler. Voeg op
het tabblad Apparaatprofielen een van de apparaten in de Nokia-map toe aan de lijst met testapparaten. 3 Kies in de tijdlijn de inhoudslaag. 4 Maak met het gereedschap Tekst een statisch tekstveld met de naam Left (of de tekst van uw keus) en plaats dit in
de linkerbenedenhoek van het werkgebied, boven de linkerschermtoets op het apparaat. 5 Maak nog een statisch tekstveld met de naam Right en plaats dit in de rechterbovenhoek van het werkgebied, boven
de rechterschermtoets op het apparaat. 6 Maak met het gereedschap Tekst nog een dynamisch tekstveld en plaats dit in het midden van het werkgebied.
Dit tekstveld toont een bericht als u een toepassing gebruikt en de linker- en rechterschermtoetsen indrukt. Het werkgebied van uw document moet er als volgt uitzien:
TOEPASSINGEN VOOR FLASH LITE 1.X ONTWIKKELEN 35 Interactiviteit en navigatie creëren
A
B
A. Statusbericht tekstveld B. Schermtoetslabels
Opmerking: In een real-world toepassing kunt u iets anders dan normale tekstvelden voor de schermtoetslabels, zoals grafische of filmclipsymbolen. 7 Typ, terwijl het status tekstveld is geselecteerd, status in het Var tekstvak in Eigenschapcontrole. 8 Maak een toetscatcherknop (zie “Knop toetslistener maken” op pagina 23). Wijs de volgende code toe aan de knop
in het deelvenster Handelingen: // Handle Left soft keypress event on(keyPress "<PageUp>") { status = "You pressed the Left soft key."; } // Handle Right soft keypress event on(keyPress "<PageDown>") { status = "You pressed the Right soft key."; }
9 Selecteer frame 1 in de Actions-laag in de tijdlijn. 10 Typ de volgende code in het deelvenster Handelingen: fscommand2("SetSoftKeys", "Left", "Right"); fscommand2("FullScreen", true);
De twee parameters van de SetSoftKeys opdracht - links en rechts, in dit geval - specificeer de labels die Flash Lite toont boven de schermtoetsen als de toepassing niet in de volledige schermmodus bekeken wordt. In dit geval gebruikt de toepassing de FullScreen opdracht (zie FullScreen in Flash Lite 1.x ActionScript Language Reference) om de toepassing te forceren in volledige schermmodus te spelen. De waarden die u dan kiest voor die parameters kunnen willekeurige teksttekenreeksen of uitdrukkingen zijn. fscommand2("SetSoftKeys", foo, bar);
11 Selecteer Besturing > Film testen om de toepassing te testen met behulp van de Adobe Device Central.
TOEPASSINGEN VOOR FLASH LITE 1.X ONTWIKKELEN 36 Interactiviteit en navigatie creëren
Test de toepassing door met uw muis op de linker- en rechterschermtoets op de emulator te klikken (of door op de toetsen Page Up en Page Down op uw toetsenbord te drukken).
37
Hoofdstuk 5: Werken met tekst en lettertypen In dit hoofdstuk wordt beschreven hoe u statische en dynamische tekstvelden kunt toevoegen en hoe u invoertekstvelden kunt toevoegen aan uw Macromedia Flash Lite 1.x-toepassingen van Adobe.
Informatie over tekst in Flash Lite Flash Lite ondersteunt drie soorten tekstvelden: statisch, dynamisch en invoer. Een statisch veld heeft inhoud dat niet verandert tijdens het terugspelen. U kunt bijvoorbeeld statische tekstvelden gebruiken om paginatitels of -labels te tonen. Zie “Voorbeeldtoepassing van tekstveld” op pagina 44 voor meer informatie over het creëren van een statisch tekstveld. Dynamische tekstvelden laten u de inhoud controleren tijdens het afspelen. U kunt een ActionScript-variabelnaam met een dynamisch tekstveld associëren waar u aan kunt refereren in code. Bijvoorbeeld als u een rekenmachine wilt maken in Flash Lite, u kunt een dynamisch tekstveld gebruiken om de berekeningsresultaten te laten zien. Zie “Een variabelenaam toewijzen aan een tekstveld” op pagina 38 voor meer informatie over het gebruik van dynamische tekstvelden. Een invoertekstveld is net als een dynamisch tekstveld, behalve dat een gebruiker met een invoertekstveld een wisselwerking aangaan om het generieke invoerdialoogvak te openen van het apparaat om tekst in te kunnen voeren. Zie “Invoertekstvelden gebruiken” op pagina 38 voor meer informatie over het gebruik van invoertekstvelden.
Over rendermethoden voor lettertypen in Flash Lite Om tekst op de display van een apparaat te tonen, kan Flash Lite lettertypen gebruiker die beschikbaar zijn op het apparaat of lettertypegegevens gebruiken die ingebed zijn in het SWF-bestand. Apparaatlettertypen hebben het voorbeeld van kleinere SWF-bestanden maar bieden minder controle over de display van lettertypen. Als u lettertypegegevens inbedt in het SWF-bestand, heeft u meer controle over de display van lettertypen, maar de bestandgrootte wordt groter. Voor ingebedde lettertypegegevens ondersteunt Flash Lite anti-aliased en aliased (bitmap) tekst, waardoor de tekst leesbaarder wordt bij kleine afmetingen. U kunt ook pixellettertypen gebruiken van derde lettertype-ontwerpers om kleine tekst leesbaar te maken. Zie “Rendeermethoden voor lettertypen in Flash Lite” op pagina 41 en “Lettertypecontouren in SWF-bestanden insluiten” op pagina 43.
Tekstkenmerken in Flash Player niet ondersteund in Flash Lite 1.x Tekstvelden in Flash Lite 1.x ondersteunen de volgende kenmerken beschikbaar in desktopversies van Flash Player niet:
• De verbeterde lettertype rendertechnologie beschikbaar in Flash Player 8 en later. • HTML, CSS of andere rijke tekstopmaakkenmerken. • De TextField en TextFormat objecten.
TOEPASSINGEN VOOR FLASH LITE 1.X ONTWIKKELEN 38 Werken met tekst en lettertypen
Een variabelenaam toewijzen aan een tekstveld U kunt dynamische en invoertekstvelden associëren met een ActionScript-variabelenaam, waarmee u de inhoud van de tekst die ActionScript gebruikt kan ophalen of instellen. Om een variabelenaam te associëren met een dynamisch of invoertekstveld: 1 Maak in Flash een nieuw mobiel document en sla dit op als dynamic_text.fla. 2 Creëer een dynamische en invoertekstveld op de Stage en selecteer hem. 3 Typ nameVar in het Var tekstvak in Eigenschapcontrole.
De waarde die u moet invoeren moet een geldige variabele identifier zijn - het eerste teken moet een letter zijn, underscore (_) of dollarteken ($) en elk volgende teken moet een letter, getal, underscore of dollarteken zijn. A
B
C
A. Dynamisch tekstveld geselecteerd op Stage B. Eigenschapcontrole C. Variabelenaam toegewezen aan geselecteerd tekstveld
4 Selecteer in de tijdlijn frame 1 van de laag met de naam ActionScript. 5 Open het deelvenster Handelingen (Venster > Handelingen) en voer de volgende code in: nameVar = "George Washington"
6 Test de toepassing in de Adobe Device Central emulator (Besturing > Film testen).
Zie “Voorbeeldtoepassing van tekstveld” op pagina 44 voor nog een voorbeeld voor het gebruik van dynamische tekstvelden.
Invoertekstvelden gebruiken Invoertekstvelden in Flash Lite, zoals dynamische tekstvelden, laten u hun inhoud ophalen en instellen bij het afspelen met ActionScript. Daarnaast invoertekstvelden laten Flash Lite-toepassingen gebruikersinvoer ophalen met behulp van generieke invoertekstdialoogvak van het apparaat. (Flash Lite ondersteunt geen inline tekstinvoer.) De volgende afbeelding laat een invoerdialoogvak zien op een Symbian Series 60 apparaat:
A
B
A. Tekstinvoerveld, het tekstinvoerdialoogvak van het apparaat B. Tekstinvoerdialoogvak van het apparaat
TOEPASSINGEN VOOR FLASH LITE 1.X ONTWIKKELEN 39 Werken met tekst en lettertypen
Als u het dialoogvenster voor tekstinvoer van het apparaat wilt openen, moet u eerst focus aan het invoertekstveld geven en vervolgens de selectietoets van het apparaat indrukken. Flash Lite tekent standaard een gele focusrechthoek rondom het tekstveld dat focus heeft. Het dialoogvenster voor tekstinvoer is modaal, met andere woorden, de gebruiker kan niet communiceren met de Flash-inhoud terwijl het dialoogvenster focus heeft. Flash Lite pauzeert tevens de afspeelkop in de Flash Litetoepassing terwijl het dialoogvenster focus heeft. Wanneer de gebruiker OK selecteert (de linkerschermtoets), wordt het dialoogvenster voor tekstinvoer gesloten en wijst Flash Lite automatisch tekst toe aan het invoertekstveld. Wanneer de gebruiker Annuleren selecteert (de rechterschermtoets), wordt geen tekst toegewezen aan het invoertekstveld. De Adobe Device Central emulator doet de functies van het tekstinvoerdialoogvak na wanneer u uw toepassing test in Adobe Flash. De volgende afbeelding toont het dialoogvenster voor tekstinvoer dat in de emulator wordt uitgevoerd:
Tekstinvoerdialoog speelt af in emulator
Zie “Voorbeeldtoepassing van tekstveld” op pagina 44 voor een voorbeeld van het gebruik van een invoertekstveld in een toepassing.
Typen invoertekstvelden Flash Lite ondersteunt tekstvelden bestaande uit een enkele regel, uit meerdere regels en wachtwoordinvoertekstvelden. U geeft het type van een invoertekstveld op in Eigenschapcontrole via het pop-upmenu Lijntype, zoals wordt getoond in de volgende afbeelding:
Het lijntype dat u voor een invoertekstveld opgeeft, bepaalt de werking van het dialoogvenster voor tekstinvoer van het apparaat wanneer een gebruiker het tekstveld bewerkt.
TOEPASSINGEN VOOR FLASH LITE 1.X ONTWIKKELEN 40 Werken met tekst en lettertypen
Wanneer een gebruiker bijvoorbeeld een invoertekstveld bestaande uit een enkele regel bewerkt, toont het dialoogvenster voor tekstinvoer van het apparaat een invoertekstvak met één regel. Het invoertekstvak schuift horizontaal wanneer de gebruiker meer tekens invoert dan kunnen worden weergegeven. De volgende afbeelding toont het dialoogvenster voor tekstinvoer van een apparaat voor een invoertekstveld bestaande uit een enkele regel:
Wanneer een gebruiker een invoertekstveld bestaande uit meerdere regels bewerkt, wordt het dialoogvenster voor tekstinvoer van het apparaat uitgebreid om alle tekst weer te geven die de gebruiker invoert, zoals wordt getoond in de volgende afbeelding:
Wanneer een gebruiker een wachtwoordinvoertekstveld bewerkt, wordt in het dialoogvenster voor invoertekst van het apparaat elk teken weergegeven dat de gebruiker invoert met een sterretje (na een korte vertraging).
Tekeninvoer beperken U kunt de opdracht SetInputTextType gebruiken om het aantal tekens te beperken dat de gebruiker in het dialoogvenster voor tekstinvoer kan invoeren. Stel dat een toepassing een invoertekstveld bevat voor de gebruiker om een numerieke waarde te geven, zoals hun leeftijd. Een stel ook dat het invoertekstveld de variabelenaam ageVar heeft. Om er zeker van te zijn dat de gebruiker alleen numerieke waarden invoert in het tekstinvoerdialoog kunt u de volgende code toevoegen aan uw toepassing: fscommand2("SetInputTextType", "ageVar", "Numeric");
TOEPASSINGEN VOOR FLASH LITE 1.X ONTWIKKELEN 41 Werken met tekst en lettertypen
Wanneer de gebruiker het dialoogvenster voor tekstinvoer opent, kan hij alleen numerieke waarden inde tekstvelden opgeven. Raadpleeg SetInputTextType in Naslaggids voor ActionScript voor Flash Lite 1.x voor meer informatie.
Invoertekstvelden en de focusdriehoek Flash Lite tekent standaard een gele focusrechthoek rondom het tekstveld dat toetsblokfocus heeft, zoals te zien is in de volgende afbeelding.
U kunt de standaardwerking van de standaardfocusrechthoek uitschakelen door de algemene eigenschap _focusRect in te stellen op false. In dat geval kan de gebruiker echter niet zien dat het tekstveld toetsblokfocus heeft en weet niet dat hij de Select toets op zijn apparaat moet indrukken. Adobe raadt aan dat u de focusrechthoek niet uitschakelt bij het gebruiken van invoertekstvelden. Zie voor meer informatie over het controleren van het gedrag van de gele focusrechthoek _focusrect in Naslaggids voor ActionScript voor Flash Lite 1.x.
Rendeermethoden voor lettertypen in Flash Lite Flash Lite kan tekstvelden op de volgende manieren renderen: Lettertypen gebruiken die beschikbaar zijn op het apparaat U kunt een lettertype op een tekstveld toepassen dat
beschikbaar is op het apparaat. U kunt ook een van drie algemene apparaatlettertypen opgeven (_sans, _serif, of _typewriter) die in het pop-upmenu Lettertype beschikbaar zijn. Wanneer u een algemeen apparaatlettertype selecteert, probeert Flash Lite het geselecteerde algemene lettertype bij uitvoering overeen te laten komen met een lettertype op het apparaat (_sans wordt bijvoorbeeld toegewezen aan een sans serif-lettertype, indien beschikbaar) bij het afspelen. Het lettertype renderen als een bitmap Flash Lite rendeert de bitmaptekst door de lettertypecontouren uit te lijnen
met pixelgrenzen. Hierdoor wordt tekst met kleine puntgrootten leesbaar gemaakt (zoals 10 punten of kleiner). Deze optie vereist dat u lettertypeoutlines toevoegt in het gepubliceerde SWF-bestand voor het geselecteerde lettertype (zie “Lettertypecontouren in SWF-bestanden insluiten” op pagina 43 voor meer informatie). Het lettertype renderen als een anti-aliased vector Flash Lite rendeert anti-aliased tekst met behulp van vectorgebaseerde vertegenwoordigingen van lettertype-outlines, die u in het gepubliceerde SWF-bestand inbedt (zie voor meer informatie “Lettertypecontouren in SWF-bestanden insluiten” op pagina 43).
U kunt een rendermethode voor lettertypen voor een tekstveld selecteren via het pop-upmenu Rendermethode lettertype in Eigenschapcontrole. Het pop-upmenu Rendermethode lettertype bevat vijf renderopties, maar slechts drie ervan zijn beschikbaar voor Flash Lite 1.0 en 1.1-ontwikkelaars. De andere twee methoden (Anti-alias voor
TOEPASSINGEN VOOR FLASH LITE 1.X ONTWIKKELEN 42 Werken met tekst en lettertypen
leesbaarheid en Aangepaste anti-alias) zijn alleen beschikbaar voor toepassingen die zich richten op Flash Player 8 of hoger. U kunt als volgt een rendermethode voor lettertypen voor een tekstveld selecteren: 1 Selecteer een tekstveld in het werkgebied. 2 Selecteer in Eigenschapcontrole een van de volgende opties in het pop-upmenu Rendermethode lettertype:
• Selecteer Apparaatlettertypen om ervoor te zorgen dat Flash Lite een lettertype gebruikt dat op het apparaat beschikbaar is. Er zijn geen lettertypegegevens in het gepubliceerde SWF-bestand ingesloten.
• Selecteer Bitmaptekst (geen anti-alias) om ervoor te zorgen dat Flash Lite lettertypecontouren uitlijnt langs pixelgrenzen. Hierdoor wordt tekst met een klein formaat duidelijk weergegeven. Deze optie vereist dat Flashingebedde lettertypeoutlines in het gepubliceerde SWF-bestand (zie “Lettertypecontouren in SWF-bestanden insluiten” op pagina 43 voor meer informatie).
• Selecteer Anti-alias voor animatie om te zorgen dat anti-alias wordt toegepast op het lettertype van het tekstveld Flash Lite volgens de huidige instelling voor de renderingkwaliteit. (Zie “Renderingskwaliteit van Flash Lite en anti-aliased tekst” op pagina 42 voor meer informatie.) Deze optie vereist dat in Flash ingesloten lettertypen worden samengevat in het gepubliceerde SWF-bestand. (Zie “Renderingskwaliteit van Flash Lite en anti-aliased tekst” op pagina 42 voor meer informatie.) Flash Lite 1.0 en 1.1 ondersteunen geen Anti-Aliased voor Leesbaarheid of Custom Anti-Alias lettertyperrendenopties. Die renderopties zijn alleen beschikbaar in Flash Player 8 en later op desktop computers.
Renderingskwaliteit van Flash Lite en anti-aliased tekst Flash Lite heeft drie instellingen voor de renderingkwaliteit: laag, normaal en hoog. Bij een hogere instelling voor de renderingkwaliteit rendeert Flash Lite de vectorcontouren vloeiender en nauwkeuriger. Bij een lagere instelling worden de contouren minder vloeiend getekend. Flash Lite rendeert contouren standaard op normale kwaliteit. U kunt de renderkwaliteit controleren met behulp van SetQuality opdracht (zie SetQaulity in Flash Lite 1.x ActionScript Language Reference voor meer informatie). Flash Lite rendeert anti-aliased tekst met gebruik van vectorrepresentaties van lettertypecontouren. Als u anti-aliased tekst zo vloeiend mogelijk wilt weergeven, moet u de renderingkwaliteit van de speler op hoog instellen. De renderingkwaliteit heeft invloed op alle vectorinhoud op het scherm, niet alleen op anti-aliased tekst. De volgende afbeelding toont een anti-aliased tekstveld (Arial, 24 punten) dat is gerendeerd op hoge, normale en lage kwaliteit:
TOEPASSINGEN VOOR FLASH LITE 1.X ONTWIKKELEN 43 Werken met tekst en lettertypen
Stel de renderingkwaliteit tijdelijk op een lagere instelling in om de animatieprestaties en framesnelheid te maximaliseren (bijvoorbeeld tijdens een intensieve animatie of tween-reeks) en stel deze weer op de vorige instelling in nadat de animatie is voltooid.
Lettertypecontouren in SWF-bestanden insluiten Flash gebruikt voor het renderen van het lettertype van een tekstveld lettertypen die op het apparaat beschikbaar zijn of lettertypecontouren die in het gepubliceerde SWF-bestand zijn ingesloten (zie “Rendeermethoden voor lettertypen in Flash Lite” op pagina 41 voor meer informatie). Ingesloten lettertypecontouren in het SWF-bestand zorgen ervoor dat het lettertype van het tekstveld op alle doelplatformen hetzelfde wordt weergegeven. Dit resulteert echter wel in grotere bestanden. Flash Lite vereist lettertypecontouren om bitmaptekst (geen anti-alias) of anti-aliased tekst te renderen. Bij statische tekstvelden die rendermethoden voor lettertypen voor anti-aliased tekst of bitmaptekst gebruiken, sluit Flash automatisch de lettertypecontouren in die zijn vereist om de inhoud van het tekstveld weer te geven. Wanneer een statisch tekstveld bijvoorbeeld het woord Submit bevat, sluit Flash automatisch de lettertypecontouren in die zijn vereist om die zes tekens weer te geven (S, u, b, m, i en t). Omdat de inhoud van een statisch tekstveld niet kan worden gewijzigd, hoeft het SWF-bestand alleen de lettertypecountouren te bevatten die voor die tekens nodig zijn.. Voor dynamische velden en invoertekstvelden die rendermethoden voor lettertypen voor anti-aliased tekst of bitmaptekst gebruiken, moet u de tekens opgeven waarvan u de lettertypecontouren in het gepubliceerde SWFbestand wilt insluiten. De inhoud van dergelijke typen tekstvelden kan wijzigen tijdens het afspelen. Flash kan dus niet aannemen welke lettertypecontouren beschikbaar moeten zijn. U kunt lettertypecontouren insluiten voor alle tekens in het geselecteerde lettertype, voor een reeks tekens of voor bepaalde tekens. Gebruik het dialoogvenster Tekeninsluiting om op te geven welke tekens u in het gepubliceerde SWF-bestand wilt insluiten. U kunt als volgt lettertypecontouren voor een dynamisch veld en invoertekstveld insluiten: 1 Selecteer het dynamische veld of het invoertekstveld in het werkgebied. 2 Selecteer Bitmap (geen anti-alias) of Anti-alias voor animatie in het pop-upmenu Rendermethode lettertype in
Eigenschapcontrole.
TOEPASSINGEN VOOR FLASH LITE 1.X ONTWIKKELEN 44 Werken met tekst en lettertypen
3 Klik op de knop Insluiten naast het menu Rendermethode lettertype om het dialoogvenster Tekeninsluiting te
openen.
4 Selecteer in de lijst de tekens die u wilt insluiten, typ in het tekstvak de specifieke tekens die u wilt insluiten of klik
op Automatisch vullen om de tekens in te sluiten die zich in het geselecteerde tekstveld bevinden. 5 Klik op OK.
Voorbeeldtoepassing van tekstveld Dit gedeelte beschrijft hoe een eenvoudige toepassing gemaakt kan worden met behulp van dynamische en invoertekstvelden. De toepassing vraagt de gebruiker (die tekst in een statisch tekstveld gebruikt) om hun naam te geven (met een invoertekstveld). Nadat zij hun naam hebben ingevoerd en een knop gekozen, toont de toepassing een bericht (met behulp van een dynamisch tekstveld) geadresseerd aan de gebruiker. U kunt als volgt de voorbeeldtoepassing van tekstveld maken: 1 Maak een nieuw mobiel document in Flash. 2 In de tijdlijn (Venster > Tijdlijn), kies het eerst frame van de laag met de naam ActionScript. 3 Open het deelvenster Acties (Venster > Acties). 4 Typ stop(); in het Acties deelvenster om de afspeelkop op dat frame te stoppen. 5 Kies het Tekstinstrument in het Instrumentendeelvenster om een tekstveld te creëren op het Stage met daarin de
tekst "Uw naam". 6 Kies in de Eigenschapcontroleur, met het nieuwe tekstveld geselecteerd, Gebruik apparaatlettertypen van het
lettertype rendermethode pop-upmenu. 7 Creëer in nieuw tekstveld onder de eerste en selecteer Invoertekst in de Eigenschapcontroleur van het
tekstsoortpop-upmenu. kies Gebruik apparaatlettertypen van het Lettertype rendermethode pop-upmenu, typ nameVar in het Var tekstvak en kies de Rand rond Tekst Tonen optie. 8 Selecteer Venster > Algemene bibliotheken > Knoppen om een bibliotheek met vooraf gebouwde knopsymbolen te
openen.
TOEPASSINGEN VOOR FLASH LITE 1.X ONTWIKKELEN 45 Werken met tekst en lettertypen
9 Dubbelklik in de bibliotheek Knoppen op de map Circle Buttons om deze te openen. 10 Sleep een instantie van het knopsymbool genaamd "volgende" naar het werkgebied. 11 Creëer met behulp van het Tekstinstrument nog een tekstveld onderaan de Stage.
In dit tekstveld zal een bericht staan dat de naam bevat die de gebruiker heeft ingevoerd in het invoertekstveld. 12 Selecteer het nieuwe tekstveld, typ message in het Var tekstvak in Eigenschapcontrole, selecteer Dynamisch van het
pop-upmenu tekstsoort en selecteer Gebruik apparaatlettertypen in het pop-upmenu Lettertype rendermethode. Het werkgebied in uw toepassing moet er nu ongeveer als volgt uitzien:
A B C
D
A. Statisch tekstveld B. Invoertekstveld (nameVar) C. Button D. Dynamisch tekstveld (bericht)
13 Selecteer de knop in het werkgebied en open het deelvenster Handelingen (Venster > Handelingen). 14 Typ de volgende -code in het deelvenster Handelingen: on(press) { message = "Hello, " add nameVar; }
15 Selecteer Besturing > Film testen om de toepassing te testen in de Adobe Device Central-emulator. a Druk op de pijl naar beneden op het toetsenblok emulator om het invoertekstveldfocus te krijgen.
TOEPASSINGEN VOOR FLASH LITE 1.X ONTWIKKELEN 46 Werken met tekst en lettertypen
b Druk op de Select toets op de emulator om het tekstinvoerdialoogvak van de emulator te openen en typ uw naam
in via het toetsenbord van uw computer.
c Klik op OK om het invoerdialoogvenster te sluiten. d Druk nogmaals op de pijltoets omlaag op het toetsenblok van de emulator om focus aan de knop te geven en
druk op de Select toets.
Schuivende tekst maken Flash Lite 1.1 ondersteunt de scroll en maxscroll tekstveldeigenschappen waarmee u schuivende tekstvelden kunt creëren. De eigenschap scroll geeft de eerste zichtbare regel op in een tekstblok; u kunt de waarde hiervan ophalen en instellen. De volgende code schuift het tekstveld met de variabelenaam story_textbijvoorbeeld vijf regels naar beneden: story_text.scroll += 5; De eigenschap maxscroll geeft de eerste zichtbare regel op in een tekstblok wanneer de laatste regel van de tekst zichtbaar is in het tekstblok. Dit is een alleen-lezen-eigenschap. U kunt de eigenschap maxscroll van een tekstveld vergelijken met de eigenschap scroll om te bepalen hoever de gebruiker binnen een tekstveld heeft geschoven. Dit is nuttig als u een schuifbalk wilt maken die feedback biedt over de huidige schuifpositie van de gebruiker ten opzichte van de maximale schuifpositie.
TOEPASSINGEN VOOR FLASH LITE 1.X ONTWIKKELEN 47 Werken met tekst en lettertypen
U kunt als volgt een schuivend tekstveld maken en dit met ActionScript besturen: 1 Maak een nieuw mobiel document in Flash. 2 Sleep een tekstveld na op het werkgebied te hebben geklikt met het tekstgereedschap tot ongeveer het formaat zoals
wordt getoond in de volgende afbeelding in het werkgebied:
3 Selecteer Meerdere regels in het pop-upmenu Lijntype in Eigenschapcontrole. 4 Selecteer Dynamische tekst in het pop-upmenu Teksttype in Eigenschapcontrole. 5 Selecteer Apparaatlettertypen in het pop-upmenu Rendermethode lettertype in Eigenschapcontrole. 6 Selecteer Tekst > Schuifbaar om het tekstveld schuifbaar te maken. 7 Typ story in het tekstvak Var in Eigenschapcontrole. Dit associeert de ActionScript-variabele genaamd story met
het tekstveld 8 Dubbelklik in het tekstveld en voer zoveel tekst in dat een of meer regels tekst onder de onderste rand komen.
9 Creëer een nieuw knopsymbool en voeg een instantie ervan toe aan het werkgebied of in het gebied hier rondom
heen. Deze knop dient als toetscatcher knop en hoeft niet zichtbaar te zijn voor de gebruiker. Zie “Knop toetslistener maken” op pagina 23 voor meer informatie over het creëren van toetscatcherknoppen. 10 Selecteer de knop en open het deelvenster Handelingen (Venster > Handelingen). 11 Typ de volgende -code in het deelvenster Handelingen: on(keyPress "") { story.scroll++; } on(keyPress "") { story.scroll--; }
12 Selecteer Besturing > Film testen om de toepassing te testen in de Adobe Device Central-emulator.
TOEPASSINGEN VOOR FLASH LITE 1.X ONTWIKKELEN 48 Werken met tekst en lettertypen
Klik op de navigatietoetsen omhoog en omlaag op de het toetsenbord (of de toetsen Pijl-omhoog en Pijl-omlaag op de emulator) om de tekst naar boven of naar beneden te schuiven. Ter vereenvoudiging laat dit voorbeeld u inhoud van het tekstveld invoeren in het ontwerpersinstrument. Maar u kunt het voorbeeld eenvoudig aanpassen zodat de inhoud van het tekstveld wordt bijgewerkt met ActionScript. Hiervoor moet u ActionScript schrijven die de gewenste tekst toewijst aan de variabelenaam die u wilt toewijzen aan de multiregel tekstveld (story in dit geval). story = "Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit. Sed ipsum. Nam tempus. Nullam sed velit eget sem consectetuer tempor. Morbi eleifend venenatis pede. Cras ac lorem eget massa tincidunt iaculis...etc."
49
Hoofdstuk 6: Werken met geluid Macromedia Flash Lite 1.1 van Adobe ondersteunt apparaatgeluiden en standaard, niet oorspronkelijk, Flash-geluid. Dit hoofdstuk beschrijft wat u moet doen om geluid in uw toepassingen op mobiele apparaten integreren.
Informatie over geluid in Flash Lite Flash Lite 1,1 ondersteunt twee geluidstypen: apparaatgeluid en standaard (native) Flash-geluid. Apparaatgeluiden worden opgeslagen in het gepubliceerde SWF-bestand in de native audio-opmaak van het apparaat, zoals MIDI of MFi. Flash Lite geeft voor het afspelen van het apparaatgeluid de geluidgegevens door aan het apparaat die het geluid vervolgens decodeert en afspeelt. Flash Lite kan geen apparaatgeluiden synchroniseren met animatie. Flash Lite 1.0 ondersteunt alleen apparaatgeluiden. Naast de apparaatvideoformats die ondersteund worden door Flash Lite 1.0, Flash Lite 1.1 native Flash-geluid hetzelfde soort geluid wordt ondersteund door de desktopversie van Adobe Flash Player. Je kunt native geluide synchroniseren bij de animatie op de tijdslijn maar niet de apparaatgeluiden. Flash Lite 1.0 ondersteunt MIDI- en MFi-apparaatgeluidsformats. Naast deze formats ondersteunt Flash Lite 1.1 de Synthetic muziek Mobile Application Format (SMAF) apparaatgeluidsformat, maar ook native Flash-geluid gecomprimeerd met PCM (of WAV), ADPCM of MP3-geluidscompressie.
Gebeurtenis en stroom (gesynchroniseerd) geluid Flash Lite 1.1 ondersteunt gebeurtenis en stroom (gesynchroniseerd) geluid. Gebeurtenisgeluiden worden onafhankelijk van de tijdslijn afgespeeld en blijven spelen totdat het einde van de geluidsbuffer bereikt is of dat het geluid getopt is met behulp van ActionScript. Gebeurtenisgeluiden dienen geheel gedownload te zijn voordat ze afgespeeld kunnen worden. Geluiden van stromen worden gesynchroniseerd met de tijdslijn waarop zij zitten en worden vaak gebruikt om geluid te synchroniseren met animatie. Stroomgeluiden stoppen als de speelkop van de bevattende tijdslijn wordt gestopt. Tijdens het terugspelen laat Flash Lite frames uit de animatie vallen, indien nodig, om het terugspelen van het geluid synchroon te laten lopen met de animatie. Alleen native Flash-geluid kan gesynchroniseerd worden met tijdslijn; u kunt apparaatgeluiden alleen als gebeurtenisgeluiden gebruiken. Flash Lite 1.0 ondersteunt alleen apparaatgeluiden.
Apparaatgeluid gebruiken Een apparaatgeluid is een geluid dat gecodeerd is in het native geluidsformat van het apparaat, zoals MIDI of MFi. Met Flash Lite kunt u geen apparaatgeluidsbestanden direct importeren in een Flash-document; u moet daarvoor eerst een proxygeluid importeren in een ondersteund format, zoals MP3, WAV of AIFF. Dan koppelt u het proxygeluid aan een extern mobiel apparaatgeluid, zoals een MIDI-bestand. Gedurende het publiceerproces van het document, wordt het proxygeluid vervangen met het gekoppelde, externe geluid. Het gegenereerde SWF-bestand bevat het externe geluid en gebruikt dit voor het terugspelen op een mobiel apparaat.
TOEPASSINGEN VOOR FLASH LITE 1.X ONTWIKKELEN 50 Werken met geluid
Houd bij het gebruik van apparaatgeluiden in Flash Lite rekening met de volgende beperkingen:
• Apparaatgeluiden kunnen alleen gebruikt worden als gebeurtenisgeluiden; ze kunnen geen apparaatgeluiden synchroniseren op de tijdslijn.
• Flash Lite ondersteunt de Effect, Sync en Edit opties voor apparaatgeluiden niet. • U dient een extern apparaatgeluidsbestand te specificeren voor ieder geluid in een document. • Net als bij alle externe bestanden dient het apparaatgeluidsbestand of het geluidsbundelbestand beschikbaar te zijn bij het publiceren van uw SWF-bestand, maar is niet nodig voor het terugspelen. U kunt ook meerdere apparaatgeluiden bundelen tot een enkel bestand. Dit is nuttig als u dezelfde inhoud wilt gebruiken voor verscheidene apparaten die verschillende apparaatgeluidsindelingen ondersteunen. Zie “Samengesteld geluid gebruiken” op pagina 55 voor meer informatie. In Flash Lite 1.1 kan een apparaatgeluid op elk gewenst moment afgespeeld worden. In Flash Lite 1.0 kan een apparaatgeluid alleen afgespeeld worden als reactie op een gebruiker die een toets indrukt op zijn/haar apparaat. Zie “Apparaatgeluiden triggeren in Flash Lite 1.0” op pagina 54 voor meer informatie. De tijdslijn in Flash authoring instrument toont geluidsgolfvormen, zoals de volgende afbeelding laat zien. Golfvormen voor geluiden die aan externe apparaatgeluiden zijn gekoppeld, zijn groen van kleur. Golfvormen voor geluiden die niet aan externe apparaatgeluiden zijn gekoppeld, zijn blauw van kleur.
A. Geluid gekoppeld aan extern apparaatgeluid B. Geluid niet gekoppeld aan extern apparaatgeluid
TOEPASSINGEN VOOR FLASH LITE 1.X ONTWIKKELEN 51 Werken met geluid
Een apparaatgeluid toevoegen aan een knop. De volgende procedure beschrijft hoe een apparaatgeluid toegevoegd kan worden aan de tijdslijn van een knopsymbool zodat het geluid wordt afgespeeld als de gebruiker op de knop "klikt" (dat is als de gebruiker de keuzetoets indrukt op zijn apparaat als de knop focus heeft). Om dit te doen, koppelt u het proxygeluid aan het frame omlaag in de tijdslijn van een knopsymbool. Dan associeert u het apparaatgeluid dat u af wilt spelen met het proxygeluid. Een volledige versie van de applicatie genaamd simple_menu_start.fla bevindt zich op www.adobe.com/go/learn_flt_samples_and_tutorials. Zoek op de pagina met lesbestanden het .zip-bestand voor uw versie van Flash Lite, download het bestand en pak het uit en ga vervolgens naar de map Samples om het voorbeeld te openen. Een apparaatgeluid aan een Flash-document toevoegen: 1 Maak in Flash een nieuw mobiel document en sla dit op als device_sound.fla. 2 Selecteer Bestand > Importeren > Importeren naar bibliotheek. Zoek op de pagina met lesbestanden op
www.adobe.com/go/learn_flt_samples_and_tutorials het ZIP-bestand voor uw versie van Flash Lite, download het bestand en pak het uit en ga vervolgens naar de map Samples. Selecteer het bestand proxy.wav en klik op OK. Dit geluidsbestand fungeert als het proxygeluid voor het apparaatgeluid dat u wilt toevoegen. 3 Kies Venster > Algemene bibliotheken > Knoppen.
Hierdoor wordt een externe bibliotheek geopend met van tevoren gebouwde knopsymbolen. 4 Dubbelklik in de bibliotheek Knoppen op de map Circle Buttons om deze te openen. 5 Kies in de tijdslijn de laag met de naam Inhoud. 6 Sleep het knopsymbool genaamd Play van de knoppenbibliotheek naar het werkgebied. 7 Dubbelklik op de nieuwe knop om het te openen in bewerken modus.
De tijdslijn verandert om de frames van de knop genaamd Up, Over, Down en Hit te tonen. 8 Kies Invoegen > Tijdslijn > laag om een nieuwe laag te creëren. 9 Kies Aanpassen > Tijdslijn > Laageigenschappen en verander de naam van de laag in Geluid. 10 Kies het Down frame in de Geluidlaag en druk op de F^-functietoets om een nieuw toetsframe in te voegen.
TOEPASSINGEN VOOR FLASH LITE 1.X ONTWIKKELEN 52 Werken met geluid
Nieuw toetsframe
11 Kies, met het nieuwe toetsframe geselecteerd in de tijdslijn, in eigenschappeninspecteur, proxy.wave van het
Geluids pop-upmenu. Hiermee wordt het proxygeluid aan het hoofdframe gekoppeld.
TOEPASSINGEN VOOR FLASH LITE 1.X ONTWIKKELEN 53 Werken met geluid
Eigenschapcontrole
12 U kunt als volgt het proxygeluid aan het werkelijke apparaatgeluidsbestand koppelen: a Dubbelklik in de bibliotheek op proxy.wav symbool op het dialoogvak Geluidseigenschappen te openen. b Klik in het dialoogvenster Geluidseigenschappen op het mappictogram rechts van het tekstvak Apparaatgeluid
om het dialoogvenster Apparaatgeluid selecteren te openen.
TOEPASSINGEN VOOR FLASH LITE 1.X ONTWIKKELEN 54 Werken met geluid
c Blader naar www.adobe.com/go/learn_flt_samples_and_tutorials. Zoek op de pagina met lesbestanden het .zip-
bestand voor uw versie van Flash Lite, download het bestand en pak het uit. Ga vervolgens naar de map Samples en selecteer het bestand hi_hat.mid.
d Klik op OK. 13 Selecteer Besturing > Film testen om de Adobe Device Central-emulator te starten en uw SWF-bestand te testen.
Druk in de emulator op de Pijltoets omlaag op het toetsenblok om de Play-knop focus te geven en druk dan op de Selecttoets om het geluid af te spelen.
Apparaatgeluiden triggeren in Flash Lite 1.0 In Flash Lite 1.0 kan een apparaatgeluid alleen afgespeeld worden als reactie op een gebruiker die een toets indrukt op zijn/haar apparaat. Er zijn twee manieren om aan deze beperking tegemoet te komen. Een manier is door het proxygeluid te koppelen aan het frame omlaag in de tijdslijn van een knopsymbool. Als de knop focus heeft en de gebruiker op de Selecttoets op zijn apparaat drukt, speelt Flash Lite het geluid af in het Downframe van de knop. Zie “Een apparaatgeluid toevoegen aan een knop.” op pagina 51 voor een voorbeeld van deze techniek. De andere manier voor het triggeren van een apparaatgeluid in Flash Lite 1.0 is door de gebruiker een toets in te laten drukken die de afspeelkop naar een frame in de tijdslijn stuurt die een apparaatgeluid bevat. Alle apparaatgeluiden in dat frame spelen als de afspeelkop in het frame komt. Stel dat uw toepassing een knop heeft op het werkgebied op Frame 1 en een apparaatgeluid is gekoppeld aan Frame 10. Koppelt u de volgende on(press) handler op de knopinstantie: on(press) { gotoAndStop(10); }
TOEPASSINGEN VOOR FLASH LITE 1.X ONTWIKKELEN 55 Werken met geluid
De volgende afbeelding laat zien hoe de toepassing eruit kan zien in Flash: A B
C
A. Geluid gekoppeld aan dit frame B. De stop() actie C. De gotoAndStop(10) functiecall gekoppeld aan de knop
Als de gebruiker de knop selecteert, wordt het geluid in Frame 10 afgespeeld. Deze techniek vraagt dat het apparaatgeluid gekoppeld is aan hetzelfde frame dat gespecificeerd is in de gotoAndPlay() functie. In het voorbeeld hierboven zal als het geluid niet gekoppeld was aan Frame 11 in plaats van Frame 10 Flash Lite het geluid niet afspelen als de terugspeelkop op Frame 11 komt.
Samengesteld geluid gebruiken Flash Lite 1.1 biedt de mogelijkheid om apparaatspecifieke geluiden van meerdere formats te bundelen tot een enkel getagd gegevensblok. Hiermee kunnen inhoudsontwikkelaars een enkel stuk inhoud creëren dat compatibel is met meerdere apparaten. Een enkele Flash-toepassing kan bijvoorbeeld hetzelfde geluid bevatten in zowel MIDI- als MFiindeling. U kunt deze Flash-toepassing afspelen op een apparaat dat alleen MIDI ondersteunt en op een apparaat dat alleen MFi ondersteunt, waarbij ieder apparaat het specifieke geluidsformat terugspeelt dat het oorspronkelijk ondersteunt. U kunt het Flash Lite-hulpprogramma Geluidsbundelaar gebruiken om meerdere apparaatgeluiden te bundelen in een enkel geluidsbundelbestand (FLS). Dan voegt u het FLS-bestand toe aan uw Flash Lite-document op dezelfde manier waarop u een standaardapparaatsgeluid toevoegt door eerst het proxygeluid te importeren in uw Flash-document en het geluidsbundelbestand te specificeren dat het proxygeluid bij publicatie moet vervangen. Zie “Een apparaatgeluid toevoegen aan een knop.” op pagina 51 voor meer informatie over het toevoegen van apparaatgeluiden aan uw Flash Lite-toepassingen. Opmerking: Vanaf het plaatsvinden van dit schrijven wordt de Geluid Bundel functie alleen ondersteund door Windowssystemen. U kunt als volgt een geluidsbundelbestand maken: 1 Vind, download en extraheer de bestanden van de Macromedia Flash Lite 1.1 Content Development Kit (CDK) op www.adobe.com/go/developer_flashlite. (Het CDK bevat de geluidsbundlertoepassing.) 2 Ga naar de map waar u de bestanden van het CDK naar geëxtraheert heeft en start de Flash Lite Sound Bundler-
toepassing (FlashLiteBundler.exe).
TOEPASSINGEN VOOR FLASH LITE 1.X ONTWIKKELEN 56 Werken met geluid
De toepassing Geluidsbundelaar wordt weergegeven als een zwevend venster.
3 Sleep het eerste geluidsbestand dat moet worden gebundeld vanaf het bureaublad naar het zwevende venster.
Het Flash Lite 1.1 Sound Bundler-venster verschijnt. Het bovenste gedeelte van het Sound Bundler-venster is een lijst van bestanden die u toegevoegd heeft aan de geluidsbundel. Het onderste gedeelte van het venster bevat informatie over de geluiden in de geluidsbundel, zoals de geluidsindeling, de grootte van de geluidsgegevens en de bestandsnaam.
A. Overzicht van bestanden in geluidsbundel B. Informatie over bestanden in geluidsbundel
4 Sleep de overige geluidsbestanden die u wilt bundelen naar het venster.
U kunt slechts een enkel bestand met een bepaalde audio-indeling bundelen. U kunt bijvoorbeeld niet twee MIDIbestanden bundelen in hetzelfde FLS-bestand.
TOEPASSINGEN VOOR FLASH LITE 1.X ONTWIKKELEN 57 Werken met geluid
5 Selecteer om een bestand uit de geluidbundel te wissen het bestand uit de lijst van geluidsbestanden en klik op
Wissen. Klik op Alles verwijderen als u alle bestanden uit de geluidsbundel wilt verwijderen. 6 Klik op Bundel opslaan om het FLS-bestand op te slaan. 7 Klik met rechts op het Sound Bundler-venster en kies Sluiten om de Sound Bundler te verlaten.
Vervolgens moet u het geluidsbundelbestand (FLS) aan uw Flash-document toevoegen. Dit gaat op dezelfde manier als het toevoegen van standaardapparaatgeluiden aan een Flash-document. Alleen moet u in dit geval het gemaakte FLS-bestand opgeven in plaats van een enkel geluidsbestand om het proxygeluid te vervangen. Zie “Apparaatgeluid gebruiken” op pagina 49 voor meer informatie.
Eigen geluiden van Flash gebruiken Flash Lite 1.1 ondersteunt standaard of native Flash-geluiden naast de apparaatgeluidformats die ondersteund worden door Flash Lite 1.0. Eigen geluid in Flash Lite 1.1 kan als een gebeurtenisgeluid of als gesynchroniseerd geluid worden afgespeeld (zie “Gebeurtenis en stroom (gesynchroniseerd) geluid” op pagina 49). Het algemene werkschema voor het toevoegen van eigen geluiden aan Flash Lite 1.1-inhoud is gelijk aan die voor Flash-bureaubladtoepassingen, met de volgende uitzonderingen:
• Flash Lite ondersteunt niet het laden van externe MP3-bestanden. • Flash Lite biedt geen ondersteuning voor het object Geluid. • Flash Lite ondersteunt de Spraakaudiocompressie-optie niet (zie "Geluiden comprimeren om te exporteren" in Flash gebruiken). Raadpleeg de volgende onderwerpen in Flash gebruiken voor meer informatie over het werken met eigen (native) geluid in Flash:
• ‘Geluiden importeren’ in Flash gebruiken. • ‘Geluiden aan een document toevoegen’ in Flash gebruiken. • ‘Geluiden starten en stoppen met afspelen bij hoofdframes’ in Flash gebruiken. • ‘Geluiden voor export comprimeren’ in Flash gebruiken.
58
Hoofdstuk 7: Inhoud optimaliseren voor prestaties en bestandgrootte Dit optimaliseert uw Flash inhoud, besteed aandacht aan de basisprincipes.
Prestatie optimaliseren Flash ontwikkelaars hebben vaak zeer complex artwork, overbodig tweening en het teveel gebruiken van transparantie moeten vermijden . Hoewel veel van deze prestatieproblemen bij eerdere versies van Flash reeds zijn opgelost, ondervinden Adobe Flash Lite-ontwikkelaars nog steeds vaak problemen wegens beperkingen van mobiele apparaten: sommige apparaten presteren aanzienlijk beter dan andere. Aangezien bij het ontwerpen voor mobiele apparatuur toepassingen vaak op veel verschillende apparaten worden gepubliceerd, moeten ontwikkelaars soms een toepassingenversie ontwerpen die geschikt is voor het apparaat met de laagste prestaties. Bij het optimaliseren van mobiele inhoud, moeten er vaak compromissen worden gesloten. De ene techniek ziet er bijvoorbeeld mooier uit, terwijl de andere beter presteert. Bij het in balans brengen van deze voor- en nadelen, zult u afwisselend in de emulator en op het doelapparaat testen. In eerdere versies van Flash was de emulator voor Flash Lite 1.x onderdeel van de Flash-ontwerpomgeving. In hogere versies van Flash is de emulater onderdeel van Adobe® Device Central. Met Device Central kunt u Flash Lite-projecten op een groot aantal apparaten emuleren en kunt u apparaatweergave, geheugengebruik en prestaties op verschillende apparaten emuleren. Raadpleeg ‘Tips en trucs voor inhoud op mobiele apparaten’ in de Device Central-documentatie voor meer informatie over het gebruik van de emulator om Flash Lite-inhoud voor mobiele apparaten te optimaliseren.
59
Hoofdstuk 8: Flash Lite-inhoud testen Adobe Flash CS4 Professional bevat een Adobe Flash Lite-emulator die op Adobe Device Central CS4 beschikbaar is, waarmee u uw toepassing in het ontwerpgereedschap kunt testen zoals deze wordt weergegeven en functioneert op een echt apparaat. Wanneer u tevreden bent over de uitvoering van de toepassing in de emulator, kunt u deze testen op een daadwerkelijk apparaat. In dit hoofdstuk worden de test- en foutopsporingsfuncties van Flash Lite beschreven die in Flash beschikbaar zijn.
Overzicht van Flash Lite-testfuncties De Flash Lite-testfuncties in Flash CS4 Professional zijn onderdeel van Adobe Device Central en bevatten zowel een uitgebreide database van apparaatprofielen als een apparaatemulator. Device Central werkt ook met veel andere Adobe-producten, zoals Adobe Creative Suite® en Adobe Dreamweaver®.® Met de Adobe Device Central-emulator kunt u een voorvertoning van uw Flash Lite-inhoud in het Flashontwerpgereedschap weergeven. De emulator is geconfigureerd om overeen te komen met het gedrag en het uiterlijk van het doelapparaat. U gebruikt de Device Central-interface om uw doelapparaten te selecteren en te beheren en het Flash Lite-inhoudssoort voor uw apparaat op te geven, zoals beltoon, browser of zelfstandige toepassing. In Device Central wordt bij elke combinatie van testapparaat en Flash Lite-inhoudssoort een apparaatconfiguratie gedefinieerd waarmee wordt opgegeven welke functies voor uw toepassing beschikbaar zijn, zoals ondersteunde audio-indelingen, de mogelijkheid om netwerkverbindingen te maken en andere functies. Zie “Flash Lite-inhoudssoorten” op pagina 61 voor meer informatie over de Flash Lite-inhoudssoorten. Raadpleeg de Help van Device Central voor meer informatie, zoals details over het werken met de emulator.
Testfuncties die niet door de emulator worden ondersteund De Adobe Device Central-emulator ondersteunt niet alle functies die in het standaardtestvenster (bureaublad) beschikbaar zijn. Hieronder volgt een lijst met functies die in het Flash-testvenster voor bureaublad beschikbaar zijn maar niet in de Adobe Device Central-emulator:
• De functies Variabelen weergeven (Foutopsporing > Variabelen weergeven) en Objecten weergeven (Foutopsporing > Objecten weergeven)
• Bandbreedteanalyse en de kenmerken Streaming grafiek en Frame-na-framegrafiek • De menuopdracht Weergave > Download simuleren • ActionScript-foutopsporing • De menuopdracht Weergave > Opnieuw te tekenen gebieden weergeven • De werkbalk Bediening (Venster > Werkbalken > Bediening)
TOEPASSINGEN VOOR FLASH LITE 1.X ONTWIKKELEN 60 Flash Lite-inhoud testen
Emulator gebruiken U start de emulator door Besturing > Film testen te kiezen in het Flash-ontwerpgereedschap, op dezelfde manier als wanneer u een voorvertoning van uw Flash-bureaubladinhoud weergeeft. Adobe Device Central heeft echter een ander uiterlijk en een andere functionaliteit dan het testvenster voor Flash-bureaubladinhoud.
Adobe Device Central opvragen Nadat u Besturing > Film testen hebt gekozen of op Ctrl+Enter hebt gedrukt om Device Central te starten, wordt een werkbalk weergegeven om aan te geven dat Flash uw SWF-bestand naar Device Central exporteert. Zodra het exporteren is voltooid, wordt Device Central met focus op de emulator gestart en wordt uw SWF-bestand geladen. In Device Central worden in de lijst Device Sets alle doelapparaten weergegeven die Flash met uw toepassing heeft opgeslagen. Standaard is het eerste apparaat in de reeks geselecteerd voor emulatie. Het geselecteerde inhoudssoort is het inhoudssoort dat met de toepassing is opgeslagen wanneer u deze hebt gemaakt (zie “Flash Lite-inhoudssoorten” op pagina 61 voor meer informatie over de Flash Lite-inhoudssoorten). U kunt de toepassing met een ander inhoudssoort en op verschillende apparaten testen. Wanneer u het inhoudssoort wijzigt en apparaten toevoegt of verwijdert uit de apparaatset, worden de apparaatinstellingen in Flash automatisch gewijzigd. Dubbelklik op een ander apparaat boven- of onderaan de lijst om te testen hoe de inhoud op een ander apparaat wordt weergegeven. Naast het apparaat dat u wilt testen, wordt een ronddraaiend pictogram weergegeven en de emulator wordt gewijzigd om uw toepassing weer te geven in het geselecteerde apparaat.
Foutopsporingopties voor de emulator instellen De Adobe Device Central-emulator kan foutopsporingsberichten verzenden naar het deelvenster Uitvoer van Flash, terwijl de inhoud wordt uitgevoerd. De emulator geeft ook een pop-upversie weer van het deelvenster Uitvoer waarin dezelfde berichten worden weergegeven. De emulator rapporteert de volgende typen informatie: Traceerberichten die worden gegenereerd door de functieaanroep trace() binnen uw Flash Lite-toepassing. Zie de Naslaggids voor ActionScript voor Flash Lite 1.x voor meer informatie over het gebruik van trace(). Informatie berichten die algemene informatie over het geselecteerde testapparaat, de grootte van het SWF-bestand en andere informatie bevatten. Deze berichten worden in het deelvenster Waarschuwing van de emulator weergegeven. Waarschuwing berichten die informatie bevatten over problemen met de Flash Lite-inhoud die van invloed kunnen zijn op het afspelen.
Hieronder wordt beschreven hoe u het type informatie kunt filteren dat de emulator genereert. U kunt als volgt Flash Lite-uitvoeropties instellen: 1 Selecteer Besturing > Film testen. Flash exporteert uw toepassing naar Adobe Device Central en geeft deze in de emulator weer. 2 Selecteer Weergave > Flash-uitvoer > Tonen in Device Central.
• Selecteer de optie Traceren of hef de selectie hiervan op. • Selecteer de optie Informatie of hef de selectie hiervan op. • Selecteer de optie Waarschuwingen of hef de selectie hiervan op.
TOEPASSINGEN VOOR FLASH LITE 1.X ONTWIKKELEN 61 Flash Lite-inhoud testen
Communiceren met de emulator U kunt de muis of sneltoetsen gebruiken om met het toetsenblok van de emulator te werken. U kunt de volgende toetsen op het toetsenblok van de emulator gebruiken:
• Cijfertoetsen (0 - 9), de ster-toets (*) en de hekje-toets (#) • Navigatietoetsen (links, rechts, omlaag, omhoog en selectietoets) • Linker- en rechterschermtoetsen A
B C
D
A. Schermtoetsen B. Selectietoets C. Andere ondersteunde toetsen D. Navigatietoetsenblok
U kunt de muis gebruiken om rechtstreeks op het toetsenblok van de emulator te klikken, of u kunt de volgende sneltoetsen gebruiken:
• Gebruik de pijltoetsen op uw toetsenbord (links, rechts, omhoog, omlaag) voor de overeenkomende navigatietoetsen op het toetsenblok van de emulator.
• De Enter- of Return-toets komt overeen met de Selectie-toets van de emulator. • De Pagina Omhoog- en Pagina Omlaag-toets komen respectievelijk overeen met de Linker en Rechter zachte toetsen van de emulator.
• Gebruik de cijfertoetsen op uw toetsenbord voor de overeenkomende toetsen op het toetsenblok van de emulator. Raadpleeg de online Help van Adobe Device Central voor aanvullende informatie over communiceren met de emulator om uw toepassing te testen.
Flash Lite-inhoudssoorten Zoals besproken in “Over Flash Lite-inhoudssoorten” op pagina 4 wordt Flash Lite op verschillende soorten apparaten geïnstalleerd. Elke Flash Lite-installatie ondersteunt een of meer toepassingenmodi of (inhoudssoorten). Sommige apparaten gebruiken Flash Lite bijvoorbeeld om een op Flash gebaseerde schermbeveiliging of bewegende beltoon in te stellen. Andere apparaten gebruiken Flash Lite om Flash-inhoud te renderen die in mobiele webpagina’s is ingesloten. In de volgende tabel worden alle Flash Lite-inhoudssoorten vermeld en beschreven die op dit moment beschikbaar zijn. Zoals besproken in “Beschikbaarheid Flash Lite 1.x” op pagina 3zijn de meeste inhoudtypen alleen beschikbaar in specifieke geografische regio's of van specifieke mobiele operators. De derde kolom in de tabel biedt de beschikbaarheid van ieder inhoudssoort per regio en mobiele operator. Raadpleeg de pagina Flash-Enabled Mobile Devices op www.adobe.com/go/mobile/supported_devices/ voor aanvullende en up-to-date informatie over de beschikbaarheid van Flash Lite-inhoudssoorten. Flash Lite ondersteunt de volgende inhoudssoorten:
TOEPASSINGEN VOOR FLASH LITE 1.X ONTWIKKELEN 62 Flash Lite-inhoud testen
Flash Liteinhoudssoort
Beschrijving
Beschikbaarheid
Adresboek
Gebruikt Flash Lite om gebruikers een SWFbestand te laten koppelen aan een item in de adresboekfunctie op hun apparaat.
NTT DoCoMo en Vodafone
Alarm
Gebruikt Flash Lite om de gebruiker een SWFbestand te laten selecteren dat door de alarmfunctie van hun apparaat wordt afgespeeld.
KDDI en Vodafone (alleen voor Japan)
Browser
Gebruikt Flash Lite om Flash-inhoud te renderen NTT DoCoMo, KDDI en Vodafone die is ingesloten in mobiele webpagina's, zodat (alleen voor Japan) deze kan worden weergegeven in de webbrowser van het apparaat.
Belhistorie
Gebruikt Flash Lite om een afbeelding of KDDI (alleen voor Casio-telefoons) animatie weer te geven die aan elk item in het adresboek van de gebruiker is gekoppeld, samen met de naam en het telefoonnummer.
Belscherm
Gebruikt Flash Lite om een animatie weer te geven wanneer de gebruiker een oproep ontvangt of plaatst.
(alleen voor Japan)
NTT DoCoMo en KDDI (alleen voor Japan)
Chaku Flash
Gebruikt Flash Lite om de gebruiker een SWFKDDI (alleen voor Japan) bestand te laten selecteren dat wordt afgespeeld als beltoon voor binnenkomende oproepen.
Data Box
Gebruikt Flash Lite om Flash-inhoud te renderen NTT DoCoMo, KDDI en Vodafone in de functie Data Box van het apparaat. Hiermee (alleen voor Japan) kan de gebruiker multimediabestanden op een apparaat beheren en een voorvertoning ervan bekijken.
Data Folder
Gebruikt Flash Lite om Flash-inhoud te renderen KDDI (alleen voor Japan) in de functie Data Folder van het apparaat. Hiermee kan de gebruiker multimediabestanden op een apparaat beheren en een voorvertoning ervan bekijken.
Pictogrammenu
Gebruikt Flash Lite om de gebruiker aangepaste ikoonmenu's te laten kiezen voor de launcher van het apparaat.
KDDI (alleen voor Casio-telefoons)
Afbeeldingsweergave
Gebruikt de Afbeeldingweergave toepassing waarmee de gebruiker multimediabestanden waaronder SWF-bestanden kan beheren en bekijken op het apparaat.
NTT DoCoMo (alleen voor Japan)
Binnenkomende oproep
Gebruikt Flash Lite om een animatie weer te geven wanneer de gebruiker een oproep ontvangt.
NTT DoCoMo, KDDI en Vodafone (alleen voor Japan)
E-mail
Gebruikt Flash Lite om een animatie weer te geven wanneer de gebruiker een e-mailbericht verzendt of ontvangt.
Vodafone (alleen voor Japan)
Multimedia
Gebruikt Flash Lite voor voorvertoning van SWF- KDDI (alleen voor Japan) bestanden (en andere bestanden in andere multimedia-indelingen).
TOEPASSINGEN VOOR FLASH LITE 1.X ONTWIKKELEN 63 Flash Lite-inhoud testen
Flash Liteinhoudssoort
Beschrijving
Beschikbaarheid
Mijn afbeelding
Gebruikt de functie waarmee de gebruiker SWF- NTT DoCoMo (alleen voor Japan) bestanden en bestanden in andere afbeeldingsindelingen op het apparaat kan beheren en een voorvertoning ervan kan bekijken.
OpenEMIRO
Geeft Flash Lite-inhoud weer wanneer het apparaat wordt geactiveerd vanuit de standbymodus. Dit lijkt op het inhoudssoort Wake Up Screen op andere apparaten.
Schermbeveiliging
Gebruikt Flash Lite om de schermbeveiliging van KDDI en Vodafone (alleen voor Japan) het apparaat weer te geven.
SMIL-speler
Gebruikt Flash Lite voor voorvertoning van SWF- KDDI (alleen voor Japan) bestanden (en andere bestanden in andere multimedia-indelingen).
Zelfstandige speler
Maakt Flash Lite beschikbaar als zelfstandige toepassing, zodat de gebruiker willekeurige SWF-bestanden die op het apparaat zijn opgeslagen of in het e-mailpostvak zijn ontvangen, kan starten en weergeven.
Algemeen beschikbaar voor bepaalde Symbian Series 60- en UIQ-apparaten
Stand-byscherm
Gebruikt Flash Lite om het stand-byscherm (of achtergrondscherm) van het apparaat weer te geven.
NTT DoCoMo en KDDI
KDDI (alleen voor Casio-apparaten)
(alleen voor Japan)
Tweede scherm
Gebruikt Flash Lite om inhoud weer te geven op KDDI (alleen voor Japan) het externe of tweede scherm dat op sommige uitklapbare telefoons beschikbaar is.
Opstartscherm
Gebruikt Flash Lite om een animatie weer te geven wanneer de telefoon wordt opgestart.
NTT DoCoMo (alleen voor Japan)
Specifieke informatie van Flash Lite in de emulator De emulator bevat deelvensters waarin specifieke informatie wordt gegeven over uw Flash Lite-toepassing. De deelvensters worden rechts in het venster weergegeven; u kunt deze net als in Flash samenvouwen of uitvouwen. Raadpleeg de online Help van Adobe Device Central voor informatie over deze deelvensters en hoe u ze kunt gebruiken.
Informatie over schermgrootte en beschikbaar werkgebied Bij elke combinatie van doelapparaat en Flash Lite-inhoudssoort wordt onder andere de grootte van het beschikbare schermgebied voor een Flash Lite-toepassing bepaald. Het beschikbare werkgebied kan gelijk zijn aan of kleiner zijn dan de volledige schermgrootte van het apparaat. Het werkgebied dat voor een SWF-bestand beschikbaar is dat in volledige schermmodus in de zelfstandige speler op een Nokia Series 60-apparaat wordt uitgevoerd, is bijvoorbeeld gelijk aan de volledige schermgrootte van het apparaat (176 x 208 pixels). Op andere apparaten (zoals apparaten die beschikbaar zijn in Japan) is het werkgebied dat voor een SWF-bestand beschikbaar is dat in een van de gespecialiseerde inhoudssoorten wordt uitgevoerd (zoals Address Book of Screensaver), mogelijk kleiner dan de totale schermgrootte van het apparaat. De Fujitsu 700i heeft bijvoorbeeld een schermgrootte van 240 x 320 pixels, maar voor een SWF-bestand dat in de adresboekfunctie van het apparaat wordt uitgevoerd, is een werkgebied van slechts 96 x 72 pixels beschikbaar.
TOEPASSINGEN VOOR FLASH LITE 1.X ONTWIKKELEN 64 Flash Lite-inhoud testen
Wanneer de daadwerkelijke afmetingen van een SWF-bestand afwijken van de afmetingen van het beschikbare werkgebied, wordt de inhoud in de Flash Lite-speler proportioneel geschaald zodat deze in het beschikbare werkgebied past. Wanneer u de inhoud in de emulator test, wordt een waarschuwing weergegeven wanneer de grootte van het werkgebied van uw toepassing afwijkt van het beschikbare werkgebied. U kunt ongewenste schalingsproblemen voorkomen door ervoor te zorgen dat de grootte van het werkgebied van uw Flash-document overeenkomt met het beschikbare werkgebied voor het geselecteerde testapparaat en inhoudssoort.
Fouten De Adobe Device Central-emulator kan waarschuwingen genereren wanneer u de inhoud test. Het ene type wordt alleen in de emulator weergegeven en bevat informatie over (mogelijke) fouten. Het andere type waarschuwing wordt zowel in de emulator als op het echte apparaat weergegeven. Het eerste type waarschuwing bevat foutopsporingsinformatie over uw SWF-bestand. Als uw SWF-bestand bijvoorbeeld ActionScript-code bevat die niet door Flash Lite (of door de Flash Lite-versie die op het momenteel geselecteerde testapparaat beschikbaar is) wordt ondersteund, genereert de emulator een waarschuwing. Het andere type bericht dat in de emulator kan worden weergegeven, wordt ook op een echt apparaat weergegeven. Deze foutmeldingen worden in een venster weergegeven dat de gebruiker moet sluiten voordat de toepassing doorgaat. In de volgende afbeelding wordt een voorbeeld van een venster met een foutmelding in de emulator getoond:
Op een apparaat bevat de foutmelding de tekst ‘Inhoudsprobleem’, gevolgd door een foutnummer. In de emulator bevat het venster met de foutmelding tevens een korte foutreeks. Daarnaast wordt in het deelvenster Uitvoer een langere beschrijving van de fout weergegeven. De volgende tabel bevat een lijst met alle fouten die in de Flash Lite-speler optreden, inclusief foutnummers, de korte beschrijvingen die in het venster met de foutmelding worden weergegeven en de langere beschrijvingen die in het deelvenster Uitvoer worden weergegeven: Foutnummer
Foutreeks
Beschrijving en mogelijke oorzaken
1
Onvoldoende geheugen
Er is onvoldoende heapgeheugen beschikbaar voor de emulator. Tenzij anders aangegeven, wijst de emulator 1 MB aan geheugen toe aan een SWF-bestand.
2
Stacklimiet is bereikt
De emulator heeft gedetecteerd dat de stacklimiet is bereikt of overschreden. Dit probleem kan verschillende oorzaken hebben, waaronder meerdere niveaus met geneste filmclips of ingewikkelde vectortekeningen.
3
Beschadigd SWF-bestand
De emulator heeft gedetecteerd dat de SWF-gegevens zijn beschadigd.
TOEPASSINGEN VOOR FLASH LITE 1.X ONTWIKKELEN 65 Flash Lite-inhoud testen
Foutnummer
Foutreeks
Beschrijving en mogelijke oorzaken
4
ActionScript is vastgelopen
De emulator heeft gedetecteerd dat de uitvoering van bepaalde ActionScript-code in het SWF-bestand te veel tijd in beslag neemt. Als gevolg hiervan wordt de ActionScript-code niet meer uitgevoerd.
5
ActionScript-verwerking.
De emulator heeft een ActionScript-fout ontdekt, zoals een referentie naar een niet-bestaande filmclip.
6
ActionScript oneindige lus.
De emulator heeft een oneindige lus ontdekt of een diep ingebed ActionScript (bijvoorbeeld diep ingenest if..else instructies).
7
Ongeldige framebuffer
De emulator heeft een ongeldige framebuffer ontdekt.
8
Ongeldige displayrechthoek
De emulator heeft een ongeldige displayrechthoek ontdekt.
9
Ongeldig framenummer
De emulator heeft ontdekt dat het SWF-bestand heeft geprobeerd een ongeldig framenummer te verplaatsen of op te lossen.
10
Ongeldige toets
De emulator heeft een ongeldige toetsinvoer ontdekt.
11
Slechte JPEG-gegevens
De emulator heeft ontdekt dat JPEG- of PNG-gegevens in het SWF-bestand slecht zijn, er is niet voldoende geheugen om de JPEG-gegevens te decoderen, of de opmaak van de JPEGgegevens wordt niet ondersteund.
12
Beschadigde geluidsgegevens
De emulator heeft ontdekt dat het SWF-bestand een nietondersteund geluidgegevensformat bevat.
13
Hoofdfilm is verwijderd
De emulator heeft ontdekt dat de hoofdfilm verwijderd is en niet vervangen is door een ander SWF-bestand.
Platformcapaciteiten bepalen Iedere combinatie van het doelapparaat en het Flash Lite-inhoudssoort\ een set van beschikbare Flash Lite-kenmerken bepaalt, zoals navigatiesoort, ondersteunde apparaatgeluidformats of invoertekstondersteuning. Als de informatiedebugoptie ingeschakeld is op het instellingenscherm van de emulator, genereert de emulator een lijst van platformcapaciteiten voor het huidig geselecteerde apparaat en inhoudssoort. Zie “Foutopsporingopties voor de emulator instellen” op pagina 60 voor meer informatie over het instellen van debugopties. De volgende tabel beschrijft de Flash Lite-platformcapaciteiten zoals zijn vermeld staan in het Outputpaneel als u uw toepassing in de emulator test.
TOEPASSINGEN VOOR FLASH LITE 1.X ONTWIKKELEN 66 Flash Lite-inhoud testen
Capaciteitsnaam
Beschrijving en mogelijke waarden
DeviceSoundKeyOnly
Geeft aan of het apparaat apparaatgeluiden afspeelt alleen in antwoord op het indrukken door de gebruiker van een toets op het apparaat (Yes) of onafhankelijk van gebruikers actie (Nee). Zie “Apparaatgeluiden triggeren in Flash Lite 1.0” op pagina 54 voor meer informatie.
DeviceSoundsOrdered
Een kommagescheide lijst van apparaatgeluidformats die het platform ondersteunt. De volgorde van de geluidformats geeft aan welk geluid Flash Lite afspeelt als een SWF-bestand een geluidbundelbestand bevat met meerdere geluidformats. Zie “Samengesteld geluid gebruiken” op pagina 55 voor meer informatie over bundels.
FSCommand
geeft aan hoe vaak Flash Lite fscommand() of fscommand2() functieoproepen verwerkt. Geldige waarden zijn: OnePerKey: Alleen een fscommand() oproep is toegestaan voor iedere keer dat een toets wordt ingedrukt. OnePerKeyPerFrame: Alleen een fscommand oproep is per gebeurtenishandler toegestaan. All: Geen beperking op hoe vaak fscommand() opgeroepen kan worden. None: De fscommand() functie wordt niet ondersteund.
InputText
geeft aan of het platform invoertekst (Yes) ondersteunt of niet (No) Zie “Invoertekstvelden gebruiken” op pagina 38 voor meer informatie over invoertekst.
LoadMovie
geeft aan hoe vaak Flash Lite loadMovie() functieoproepen verwerkt. Geldige waarden zijn: OnePerKey: Alleen een loadMovie() oproep is toegestaan voor iedere keer dat een toets wordt ingedrukt. OnePerKeyPerFrame: Alleen een loadMovie() oproep is per gebeurtenishandler toegestaan. All: Geen beperking op hoe vaak loadMovie() opgeroepen kan worden. None: De loadMovie() functie wordt niet ondersteund.
LoadVars
geeft aan hoe vaak Flash Lite loadVariables() functieoproepen verwerkt. Geldige waarden zijn: OnePerKey: Alleen een loadVariables() oproep is toegestaan voor iedere keer dat een toets wordt ingedrukt. OnePerKeyPerFrame: Alleen een loadVariables() oproep is per gebeurtenishandler toegestaan. All: Geen beperking op hoe vaak loadVariables() opgeroepen kan worden. None: De loadVariables() functie wordt niet ondersteund.
Lus
Geeft aan of de SWF-inhoudlussen (retourneren naar het eerste frame in de tijdlijn) als hij bij het eind van zijn tijdlijn komt (Yes) of stopt op het laatste frame (No).
MultipleDeviceSound
Geeft aan of het apparaat het mengen van meerdere apparaatgeluiden ondersteunt (Yes) of niet (No).
NativeSounds
Dit is een ongeordende lijst van geluidformat die de Flash Lite speler kan afspelen (in vergelijking tot de apparaatgeluiden die van de Flash Lite speler aan het apparaat worden doorgegeven om te worden afgespeeld). Mogelijke waarden:NativeSound_PCM,NativeSound_ADPCM, enNativeSound_MP3.
TOEPASSINGEN VOOR FLASH LITE 1.X ONTWIKKELEN 67 Flash Lite-inhoud testen
Capaciteitsnaam
Beschrijving en mogelijke waarden
NavigationType
Geeft de navigatiemodus aan die wordt ondersteund door het platform: 2-wegs, 4wegs of 4-wegs met doorlooppad. Zie “Tabnavigatiemodi” op pagina 19 voor meer informatie over navigatiemodi. Geldige waarden zijn: 2Way: Alleen ondersteunt door pijltoetsen omlaag en omhoog. 4Way: Alle vier de pijltoetsen (omlaag, omhoog, links en rechts) worden ondersteund voor navigatie. 4WayWrapAround: Hetzelfde als 4-wegs behalve dat de focus rondom de bovenkant van het display gedraaid zijn.
SMS
Geeft aan of Flash Lite het versturen van SMS-berichten ondersteunt (Yes) of niet (No).
getUrl
geeft aan hoe vaak Flash Lite getURL() functieoproepen verwerkt. Geldige waarden zijn: OnePerKey: Alleen een getURL() oproep is toegestaan voor iedere keer dat een toets wordt ingedrukt. OnePerKeyPerFrame: Alleen een get URL() oproep is per gebeurtenishandler toegestaan. All: Geen beperking op hoe vaak get URL() opgeroepen kan worden. None: De getURL() functie wordt niet ondersteund.
keySet
geeft aan welke toetsgebeurtenissen worden ondersteund door Flash Lite op het apparaat. Zie “Toetsgebeurtenissen afhandelen” op pagina 22 voor meer informatie over het omgaan met toetsgebeurtenissen. Geldige waarden zijn: All: Alle toetsgebeurtenissen worden afgehandeld: Phone: Alleen gebeurtenissen met de 0-9,#,*, Select en 4-wegsnavigatietoetsen worden afgehandeld.
mouseType
Geeft aan welke muisgebeurtenissen worden ondersteund door Flash Lite. Geldige waarden zijn: None: Geen muisgebeurtenissen worden ondersteunt. Partial: De press, release, rollOver en rollout gebeurtenissen worden ondersteund; releaseOutside, dragOut, en dragOver worden niet ondersteund.. Mouse: De muis op/muis neer/muis beweging-berichten worden verwerkt. Een voorbeeld is een NTT DoCoMo telefoon met virtuele cursor. Dit betekent dat de muisbeweging de rollOver/rollOut gebeurtenis moet triggeren.
soundEnabled
Geeft aan of het geluid ingeschakeld is op het apparaat (Yes) of niet (No).
68
Hoofdstuk 9: Flash Lite 1.x ActionScript leren Over Flash Lite 1.x ActionScript U gebruikt ActionScript om programming logica en interactiviteit toe te voegen aan uw Adobe Flash Lite toepassingen. De versie van ActionScript in Macromedia Flash Lite 1.0 en Macromedia Flash Lite 1.1 software van Adobe - wordt collectief naar verwezen als Flash Lite 1.x ActionScript - is een hybride van Adobe’s Macromedia Flash 4 ActionScript plus extra commandos en kenmerken, specifiek de Flash Lite speler, zoals de mogelijkheid om telefoongesprekken of tekstberichten te beginnen of tijd en datuminformatie te verkrijgen van het apparaat.
Overzicht van Flash Lite 1.x ActionScript Flash Lite 1.x ActionScript bestaat uit de volgende onderdelen: Flash Player 4 ActionScript Dit omvat operators (bijvoorbeeld vergelijking en toekennen van operators), filmclipeigenschappen (bijvoorbeeld, _height, _x, and _y), Tijdlijnbeheerfuncties (bijvoorbeeld, gotoAndPlay() of stop()) en netwerkfuncties, zoals de loadVariables() en loadMovie() functies (alleen Flash Lite 1.1). Zie “Flash 4 ActionScript niet ondersteund door Flash Lite 1.x ActionScript” op pagina 69. Telefoonintegratie-opdrachten en -eigenschappen Flash Lite geeft opdachten zodat u bijvoorbeeld datum en tijd
opvraagt van het apparaat, gaat bellen of een sms-bericht verstuurt of externe toepassingen die op het apparaat geïnstalleerd zijn start. Variabelen platfromcapaciteiten (alleen Flash Lite 1.1) Deze eigenschappen bieden informatie over de capaciteiten
van het apparaat of Flash Lite-runtimeomgeving. Bijvoorbeeld de _capLoadData variabele geeft aan of uw toepassing gegevens kan laden via het netwerk. Functie fscommand2() Net als de fscommand() functie kunt u fscommand2() gebruiken om met de hostomgeving of -systeem te communiceren - in dit geval de mobiele telefoon of apparaat. De fscommand2() functie biedt verbeteringen op fscommand(), inclusief de mogelijkheid om een willekeurig aantal argumenten te versturen en direct de retourwaarden te krijgen (in plaats van te moeten wachten tot het volgende frame zoals met fscommand()).
Verschillen tussen Flash Lite 1.0 en Flash Lite 1.1 ActionScript De volgende Flash Lite 1.1 ActionScript kenmerken zijn niet beschikbaar in Flash Lite 1.0:
• Netwerktoegang of netwerkstatusinformatie. Bijvoorbeeld in Flash Lite 1.0 kunt u de loadVariables() of loadMovie() functies niet gebruiken om externe gegevens of SWF-bestanden te laden, of de verschillende fscommand2() opdrachten om de sterkte van het aansluitsignaal van het apparaat of de status van het gewenste
netwerk te bepalen.
• Informatie over tijd en datum van het apparaat krijgen. • Platformcapaciteitenvariabelen die informatie geven over de capaciteiten van het Flash Lite-platform en van het apparaat.
• De fscommand2() functie en de desbetreffende opdrachten, zoals • De scroll en maxscroll tekstveldeigenschappen.
SetSoftKeys en FullScreen.
TOEPASSINGEN VOOR FLASH LITE 1.X ONTWIKKELEN 69 Flash Lite 1.x ActionScript leren
Flash 4 ActionScript niet ondersteund door Flash Lite 1.x ActionScript De volgende Flash 4 ActionScript kenmerken zijn niet-ondersteund of maar gedeeltelijk ondersteund in Flash Lite 1.x ActionScript:
• De startDrag() en stopDrag() functies. • Flash Lite 1.x ActionScript ondersteunt een subset van de knopgebeurtenissen die ondersteund worden in Flash Player 4. Zie “Interactiviteit en navigatie creëren” op pagina 18 voor meer informatie over het beheren van knopgebeurtenissen.
• Flash Lite 1.x ActionScript ondersteunt een subset van de toetsgebeurtenissen die ondersteund worden in Flash Player 4. Zie “Interactiviteit en navigatie creëren” op pagina 18 voor meer informatie over ondersteunde toetsgebeurtenissen in Flash Lite.
• De _dropTarget eigenschap. • De
_soundBufTime eigenschap.
• De _url eigenschap. • De String() omzetfunctie.
Kenmerken die niet beschikbaar zijn in Flash Lite 1.x ActionScript Omdat Flash Lite speler gebaseerd is op een oudere versie van Flash Player, ondersteunt hij niet alle programmeringskenmerken die beschikbaar zijn in recentere versies van Flash Player of andere programmeringstalen die u misschien kent. Dit gedeelte gaat over programmeringskenmerken die niet beschikbaar zijn in Flash Lite 1.x ActionScript en beschikbare alternatieven en doorlooppaden. Flash Lite 1.x ondersteunt niet het vermogen om maatfuncties te definiëren en bellen. U kunt echter de call() functie gebruiken om de code uit te voeren die zich op een willekeurig frame in de tijdslijn bevindt. Zie “De call() functie gebruiken om functies te creëren” op pagina 72 voor meer informatie. Gebruiker gedefinieerde functies
Flash Lite 1.x ondersteunt geen native array gegevensstructuren of andere complexe gegevenstypen. U kunt echter arrays emuleren met behulp van pseudo-arrays, een techniek die de eval() functie bevat om de geconcentreerde tekenreeksen dynamisch te evalueren. Zie “Arrays emuleren” op pagina 71 voor meer informatie. Native arrays, objecten of andere complexe gegevenssoorten
Laden van runtime van externe afbeeldings- of geluidsbestanden Anders dan bij de desktopversie van Flash Player, kan Flash Lite 1.x geen externe JPEG- of MP3-bestanden laden. In Flash Lite 1.1 kunt u de loadMovie() functie gebruiken om externe SWF-bestanden te laden. Zie “Externe SWF-bestanden laden” op pagina 77 voor meer informatie.
Flash 4 ActionScript primer Macromedia Flash Lite 1.x ActionScript van Adobe is gebaseerd op een versie van ActionScript die werd gebruikt in Macromedia® Flash® 4 van Adobe. Daaruit volgt dat verschillende programmeringskenmerken die in latere versie van Flash Player (voor desktopsystemen) beschikbaar zijn, niet beschikbaar zijn voor Flash Lite 1.x-toepassingen. Als u niet bekend bent met Flash 4 ActionScript syntaxis en kenmerken of u bent een aantal details vergeten van voorgaand Flash ontwikkelingwerk, levert deze sectie een primer op het gebruik van Flash 4 ActionScript in uw Flash Lite toepassingen.
TOEPASSINGEN VOOR FLASH LITE 1.X ONTWIKKELEN 70 Flash Lite 1.x ActionScript leren
Filmclipeigenschappen opvragen en instellen Om een filmclipeigenschap op te vragen of in te stellen (indien instelbaar), kunt u gebruik maken van dot syntaxis of de setProperty() of getProperty() functies. U kunt ook de tellTraget() gebruiken: Specificeer om dot syntaxis te kunnen gebruiken de instantienaam van de filmclip gevolgd door een punt (.) en dat de eigenschapsnaam. Met de volgende code, bijvoorbeeld, kunt u de x-schermcoördinaat opvragen (vertegenwoordigd door de _x filmclipeigenschap) van de filmclip met de naam cartoonArea en wijs het resultaat toe aan een variabele met de naam x_pos. x_pos = cartoonArea._x;
Het volgende voorbeeld is gelijk aan het vorige voorbeeld, maar gebruikt de getProperty functie om de x positie van de filmclip op te vragen. x_pos = getProperty(cartoonArea, _x);
Aan de hand van de setProperty functie kunt u een eigenschap van een filmclipinstantie instellen, zoals te zien is in het volgende voorbeeld: setProperty(cartoonArea, _x, 100);
Het volgende voorbeeld is gelijk aan het vorige voorbeeld maar maakt gebruik van dot syntaxis: cartoonArea._x = 100;
U kunt ook filmclipeigenschappen opvragen of instellen vanuit een tellTarget() instructie. De volgende code is gelijk aan het set Property voorbeeld hiervoor: tellTarget("/cartoonArea") { _x = 100; }
Zie “Andere tijdslijnen besturen” op pagina 70 voor meer informatie over de tellTarget() functie.
Andere tijdslijnen besturen Gebruik slash syntaxis (/) gecombineerd met punten (..) om een pad naar een tijdslijn aan te geven. om padreferentie op te bouwen. U kunt ook _levelN, _root of _parent gebruiken van Flash 5-notatie om te refereren aan respectievelijk een specifiek filmniveau, de worteltijdslijn van de toepassing of de ouder tijdslijn. Stel voor dat u een filmclipinstantie heeft met de naam box op de belangrijkste tijdslijn van uw SWF-bestand. De box instantie bevat daarentegen een andere filmclipinstantie genaamd cards. De volgende voorbeelden zijn gericht op de filmclip cards van de hoofdtijdslijn: tellTarget("/box/cards") tellTarget("_level0/box/cards")
Het volgende voorbeeld is gericht op de hoofdtijdslijn van de filmclip cards: tellTarget("../../cards") tellTarget("_root")
Het volgende voorbeeld is gericht op de ouderfilmclip cards: tellTarget("../cards") tellTarget("_parent/cards")
TOEPASSINGEN VOOR FLASH LITE 1.X ONTWIKKELEN 71 Flash Lite 1.x ActionScript leren
Variabelen gebruiken Gebruik slash syntaxis (/) gecombineerd met punten (..) om een variabele op een tijdslijn aan te geven. en ook dubbele punt (:). U kunt ook de puntnotatie gebruiken: De volgende code refereert aan de car variabele op de hoofdtijdslijn: /:car _root.car
Het volgende voorbeeld laat de car variabele in een filmclipinstantie zien die zich op de hoofdtijdslijn bevindt. /mc1/mc2/:car _root.mc1.mc2.car
Het volgende voorbeeld laat de car variabele in een filmclipinstantie zien die zich op de huidige tijdslijn bevindt. mc2/:car mc2.car
Arrays emuleren Arrays zijn nuttig voor het creëren en manipuleren van geordende lijst met informatie, zoals variabelen en waarden. Flash Lite 1.1 ondersteunt echter geen native arraygegevensstructuren. Een veel gebruikte techniek in Flash Lite (en Flash 4) programmering is om arrays te emuleren met tekenreeksverwerking. Een geëmuleerd array wordt ook wel een pseudo-array genoemd. De toets voor pseudo-array verwerking is de eval() ActionScript functie waardoor u toegang krijgt tot variabelen, eigenschappen of filmclips op naam. Zie “Met behulp van de eval() functie” op pagina 75 voor meer informatie. Een pseudo-array bestaat meestal uit twee of meer variabelen die dezelfde basisnaam hebben, gevolgd door een getal erachter. Het achtervoegsel is de index voor elk array-element. Stel dat u de volgende ActionScript-variabelen creëert: color_1 color_2 color_3 color_4
= = = =
"orange"; "green"; "blue"; "red";
U kunt dan de volgende code gebruik om de elementen in het pseudo-array aan elkaar te verbinden: for (i = 1; i <=4; i++) { trace (eval ("color_" add i)); }
Behalve dat u bestaande variabelen kunt nazoeken, kunt u ook de eval() functie gebruiken aan de linkerkant van een variabele die als opdracht heeft het creëren van variabelen op runtime. Stel dat u een lijst van hoogste scores bij wilt houden als een gebruiker een spel speelt. Iedere keer dat een gebruiker klaar is, voegt u de score toe aan de lijst: eval("highScore" add scoreIndex) = currentScore; scoreIndex++;
Iedere keer dat deze code wordt uitgevoegd, wordt er een nieuw item aan de lijst van hoogste scores toegevoegd en dan wordt de scoreIndex variabele, die de index van ieder item op de lijst bepaalt, verhoogd. U kunt dan uitkomen op de volgende variabelen: highScore1 = 2000 highScore2 = 1500 highScore3 = 3000
TOEPASSINGEN VOOR FLASH LITE 1.X ONTWIKKELEN 72 Flash Lite 1.x ActionScript leren
Werken met tekst en tekenreeksen Flash Lite biedt enkele basis ActionScript opdrachten en eigenschappen voor het werken met tekst. U kunt de waarden van de tekstvelden, aaneengeschakelde tekenreeksen, URL-coderings- of URL-decoderingsteksttekenreeksen opvragen en instellen en scrollingtekstvelden creëren.
Aaneengeschakelde tekenreeksen Gebruik om tekenreeksen in Flash Lite aaneen te schakelen de add operator, zoals het volgende voorbeeld laat zien: city = "Boston"; team = "Red Sox"; fullName = city add " " add team; // Result: // fullName = "Boston Red Sox"
Schuivende tekst U kunt de scroll eigenschap van dynamische en invoertekstvelden gebruiken of de huidige scroll-positie van het veld instellen. U kunt ook de maxscroll positie gebruiken om de huidige scrollpositie van een tekstveld te bepalen te opzichte van de maximale scrollpositie Zie “Schuivende tekst maken” op pagina 46 voor een voorbeeld van hoe een schuivende tekstveld gecreëerd moet worden.
De call() functie gebruiken om functies te creëren U kunt geen aangepaste functies bepalen of oproepen in Flash Lite zoals dat wel mogelijk is in Flash Player 5 en later. U kunt echter de call() ActionScript-functie gebruiken om de code uit te voeren die zich op een willekeurig frame in de tijdslijn bevindt. Deze techniek stelt u in staat om veel gebruikte code op een enkele locatie samenbrengen om het onderhoud te vergemakkelijken. De call() functie neemt een framenummer of een framelabel als een parameter. De volgende ActionScript vraagt bijvoorbeeld de code op het frame gelabeld moveUp: call("moveUp");
De call() functie functioneert synchroon; de ActionScript dat volgt op een call() functie call wordt niet uitgevoerd totdat alles van de ActionScript in het opgegeven frame is voltooid. Om ActionScript op een ander frame op te roepen: 1 Voeg in een nieuw Flash-document een toetsframe in op Frame 10.
2 Open na het selecteren van toetsframe het deelvenster Handelingen (Venster > Handelingen) en voer de volgende
code in: trace("Hello from frame 10");
TOEPASSINGEN VOOR FLASH LITE 1.X ONTWIKKELEN 73 Flash Lite 1.x ActionScript leren
3 Kies het toetsframe op Frame 1 en typ in het Actions-paneel de volgende code: stop(); call(10);
Deze code stopt de afspeelkop op Frame 1 en roept dan de code op Frame 10. 4 Test de toepassing in Adobe® Device Central™.
U moet "Hello frame 10" zien in de emulator. U kunt ook de code roepen die op een andere tijdslijn zit, zoals de tijdslijn van een filmclip. Specificeer om de code uit te voeren de instantienaam van de filmclip gevolgd door een dubbele punt en dan het framenummer of -label. Bijvoorbeeld, het volgende ActionScript roept de code die op het frame verblijft met het label moveUp in de filmclipinstantie genaamd callClip: call("callClip:moveUp");
Deze techniek wordt vaak gebruikt om call clips of function clips- filmclips die als enige functie hebben het samenvatten van veel gebruikte code. Een callclip bevat een toetsframe voor iedere functie die u wilt creëren. U kunt ieder toetsframe labelen naar gelang zijn doel. Adobe raadt ook aan dat u een nieuwe laag aanmaakt voor ieder nieuwe toetsframe en dat u iedere laag dezelfde naam geeft als het framelabel dat u aan het toetsframe toewijst. Het volgende figuur laat de Tijdslijn zien van een voorbeeld callclip. Het eerste toetsframe van een callclip bevat altijd een stop() actie die ervoor zorgt dat de afspeelkop niet constant over de frames loopt in zijn Tijdslijn. Volgende toetsframes bevatten de code voor iedere "functie". Ieder functietoetsframe wordt gelabeld om te identificeren wat het doet. Om het bewerken en bekijken van de callclip eenvoudiger te maken, wordt iedere functietoetsframe op een aparte laag geplaatst.
A
B
C
A. Framelabels B. Ieder toetsframe bevat een code. C. Eerste toetsframe bevat stop() actie
De volgende procedure legt uit hoe een callclip wordt gecreëerd en gebruikt moet worden. Het creëren en gebruiken van een callclip: 1 Maak een nieuw mobiel document in Adobe Flash. 2 Kies Invoegen > Nieuw symbool. 3 Typ in het Creat New Symbol dialoogvak Call Clip in het Name tekstvak en klik dan op OK.
De filmclip wordt geopend in de bewerkmodus. 4 Klik twee keer op de Add New Layer knop in het Tijdslijnvenster op twee nieuwe lagen in te voeren.
Noem de bovenste laag Actions, de tweede laag function1 en de derde laag function2.
TOEPASSINGEN VOOR FLASH LITE 1.X ONTWIKKELEN 74 Flash Lite 1.x ActionScript leren
5 Voeg een toetsframe in op Frame 2 van de functie 1 laag en een ander toetsframe op Frame 3 van de functie2 laag
zoals te zien is in de volgende afbeelding:
6 Kies het toetsframe op de Actions laag en op het Actions paneel. 7 Voeg een stop() actie toe op het Actions paneel. 8 Kies het toetsframe op Frame 2 van de functie1 laag en ga als volgt te werk: a Typ in Eigenschapcontrole function1 in het tekstvak Framelabel. b Typ in het deelvenster Handelingen (Venster > Handelingen) en de volgende code in: trace("function1 was called.");
9 Kies het toetsframe op Frame 3 van de functie2 laag en ga als volgt te werk: a Typ in Eigenschapcontrole function2 in het tekstvak Framelabel.
b Typ in het deelvenster Handelingen (Venster > Handelingen) en de volgende code in: trace("function2 was called.");
10 Druk op Control+E (Windows) of Command+E (Macintosh) om terug te gaan naar de hoofd Tijdslijn. 11 Stel uw document zo in dat het werkgebied rondom de Stage zichtbaar is via Bekijken > Werkgebied.
Omdat de callclip niet zichtbaar hoeft te zijn voor de gebruiker, kunt u hem in het werkgebied plaatsen. 12 Open het Bibliotheekpaneel (Venster > Bibliotheek en sleep het Callclipsymbool naar het werkgebied rondom de
Stage. De callclip bevat geen visuele element dus verschijnt deze op de Stage als een kleine cirkel, die het registratiepunt van de filmclip vertegenwoordigt. A
B
A. Callclipinstantie B. Werkgebied rondom de Stage
TOEPASSINGEN VOOR FLASH LITE 1.X ONTWIKKELEN 75 Flash Lite 1.x ActionScript leren
Om uw callclip p de Stage makkelijker te identificeren te maken, kunt u wat tekst of een ander visueel element toevoegen aan het eerste toetsframe in de Tijdslijn van de callclip. 1 Typ in Eigenschapcontrole callClip in het tekstvak Instantienaam. 2 Selecteer in de tijdlijn frame 1 van de laag met de naam ActionScript. 3 Voer de volgende code in het deelvenster Handelingen: call("callClip:function1"); call("callClip:function2");
4 Test uw toepassing in de emulator (Besturing > Film testen).
De volgende tekst dient te verschijnen: function1 was called. function2 was called.
Met behulp van de eval() functie De eval() functie laat u dynamisch refereren aan variabelen en filmclipinstaties tijdens het afspelen. De eval() functie neemt een tekenreeksexpressie als een parameter en geeft of de waarde van de variabele vertegenwoordigd door die expressie of een doorverwijzing naar een filmclip. Bijvoorbeeld, de volgende code beoordeelt de waarde van de name ActionScript-variabele en wijst het resultaat toe aan nameValue: name = "Jack"; nameValue = eval("name"); // result: nameValue = "Jack"
De eval() functie wordt vaak gebruikt met for() lussen en de add (tekenreeksaaneenschakeling) operator om op tekenreeks gebaseerde array te creëren, omdat Flash Lite geen native arraygegevensstructuren ondersteunt. Zie “Arrays emuleren” op pagina 71 voor meer informatie. U kunt ook eval() gebruiken om per naam aan filmclipinstanties te refereren. Stel dat u drie filmclips heeft genaamd clip1, clip2 en clip3. De volgende for() lus laat de x positie van iedere clip toenemen met 10 pixels: for(index = 1; index <= 3; index++) { eval("clip" add index)._x += 10 }
Veelvoorkomende scriptingtaken Deze sectie beschrijft veelvoorkomende Flash Lite scriptingtaken voor het werken met het gebruiksapparaat. Dit zijn, bijvoorbeeld, capaciteitinformatie van het apparaat krijgen, telefoongesprekken en SMS-berichten beginnen en het netwerkstatus bepalen.
Apparaat- en platformcapaciteiten bepalen Macromedia Flash Lite 1.1 van Adobe, bevat een aantal ActionScript-variabelen die informatie geven over kenmerken en capaciteiten die beschikbaar zijn voor Flash Lite-toepassingen die op een bepaald apparaat functioneren. Bijvoorbeeld de _capLoadData variabele geeft aan of het apparaat het laden van externe gegevens ondersteunt en de _capSMS variabele geeft aan of het apparaat het versturen van SMS-berichten ondersteunt. Zie Capabilities in Flash Lite 1.x ActionScript Language Reference voor een volledige lijst van capaciteitsvariabelen.
TOEPASSINGEN VOOR FLASH LITE 1.X ONTWIKKELEN 76 Flash Lite 1.x ActionScript leren
U dient uw capaciteitsvariabelen te gebruiken om te bepalen of een apparaat een specifiek kenmerk ondersteunt alvorens het apparaat te gaan gebruiken. Veronderstel dat u een toepassing wilde ontwikkelen dat gegevens download van een webserver met behulp van loadVariables() functie. Alvorens te gaan proberen de gegevens te downloaden, kunt u eerst de waarde controleren van de _capLoadData variabele om te bepalen of het apparaat dat kenmerk ondersteunt, als volgt: if(_capLoadData == 1) { loadVariables("http://foo.com/data.txt"); } else { status_message = "Sorry, unable to load external data." }
Flash Lite bepaalt capaciteitvariabelen op de worteltijdslijn van het belangrijkste SWF-bestand. Dus om toegang te krijgen tot deze variabelen vanaf een andere tijdslijn - bijvoorbeeld vanuit de tijdslijn van een filmclip - dient u het pad naar de variabele te kwalificeren. Het volgend voorbeeld gebruikt een schuine streep (/) om een volledig gekwalificeerd pad naar de -capSMS variabele te bieden. canSendSMS = /:_capSMS
Het openen van een webpagina Gebruik de getURL() opdracht om een webpagina te openen in de internetbrowser van het apparaat. Dit is dezelfde manier waarop u een webpagina opent vanuit een desktop Flash-toepassing. De volgende, bijvoorbeeld, opent de Adobe webpagina's. getURL("http:www.adobe.com");
Flash Lite verwerkt alleen een getURL()actie per frame of per gebeurtenishandler. Bepaalde headsets beperken de getURL() actie tot alleen toetsdrukgebeurtenissen. In dit geval wordt het getURL() gesprek alleen verwerkt indient deze binnenin een belangrijke toetsdrukgebeurtenishandler wordt gestart. Zelfs onder dergelijke omstandigheden wordt er maar een getURL() actie verwerkt per gebeurtenishandler. de volgende code, gekoppeld aan een knopinstantie op de Stage, opent een webpagina als de gebruiker op de Select-knop drukt op het apparaat: on (keyPress "<Enter>"){ getURL("http://www.adobe.com"); }
Een telefoongesprek beginnen Om een telefoongesprek te beginnen vanuit een Flash Lite-toepassing, gebruikt u de getURL() functie. U gebruikt deze functie om een webpagina te openen, maar in dit geval geeft u het tel: als protocol (in plaats van http) en geeft dan het telefoonnummer die u wilt bellen. Als u deze functie oproept, geeft Flash Lite een bevestigingsdialoogvak waarin de gebruiker voor toestemming gevraagd wordt om een bepaald nummer te bellen. De volgende code probeert het 555-1212 te bellen: getURL("tel:555-1212");
Flash Lite verwerkt alleen een getURL()actie per frame of per gebeurtenishandler. Bepaalde headsets beperken de getURL() actie tot alleen toetsdrukgebeurtenissen. In dit geval wordt het getURL() gesprek alleen verwerkt indient deze binnenin een belangrijke toetsdrukgebeurtenishandler wordt gestart. Zelfs onder dergelijke omstandigheden wordt er maar een getURL() actie verwerkt per gebeurtenishandler. Het volgende voorbeeld begint een telefoongesprek als de gebruiker op de Select-knop op het apparaat drukt. on (keyPress "<Enter>"){ getURL("tel:555-1212"); }
TOEPASSINGEN VOOR FLASH LITE 1.X ONTWIKKELEN 77 Flash Lite 1.x ActionScript leren
Een tekst- of multimediabericht versturen U kunt Flash Lite gebruiken om een SMS-bericht of een MMS-bericht te versturen. Om een SMS- of MMS-bericht te versturen in een Flash Lite-toepassing, gebruikt u de getURL() opdracht om het sms: of mms: protocollen in plaats van standaard http protocol, en dan het telefoonnummer waar u het bericht naartoe wilt sturen. getURL("sms:555-1212");
U kunt optioneel het bericht specificeren in de URL vraagtekenreeks, zoals de volgende code aangeeft: getURL("sms:555-1212?body=More info please");
Voor een MMS-bericht, gebruikt u het mms: protocol in plaats van sms:, als volgt: getURL("mms:555-1212");
Opmerking: Het is niet mogelijk een bijlage te specificeren voor het MMS-bericht vanuit Flash Lite. Flash Lite verwerkt alleen een getURL()actie per frame of per gebeurtenishandler. Bepaalde headsets beperken de getURL() actie tot alleen toetsdrukgebeurtenissen. In dit geval wordt het getURL() gesprek alleen verwerkt indient deze binnenin een belangrijke toetsdrukgebeurtenishandler wordt gestart. Zelfs onder dergelijke omstandigheden wordt er maar een getURL() actie verwerkt per gebeurtenishandler. Het volgende voorbeeld verstuurt een SMSbericht als de gebruiker op de Select-knop op het apparaat drukt. on (keyPress "<Enter>"){ getURL("sms:555-1212"); }
Een e-mail sturen U kunt Flash Lite gebruiken bij het versturen van een e-mail. Om een e-mail te versturen, gebruikt u de getURL() opdracht en geeft het door aan mailto: protocol, gevolgd door het e-mailadres van de ontvanger. U kun optioneel het onderwerp van het bericht en het tekstgedeelte aangeven in de verzoektekenreeks, zoals volgt: getURL("mailto:[email protected]?subject=Flash Lite");
Om alleen het bericht zelf te specificeren in de verzoektekenreeks aan de hand van de volgende code: getURL("mailto:[email protected]?body=More+info+please");
Externe SWF-bestanden laden met de loadMovie functie kunt u SWF-bestanden laden vanaf een netwerk of een lokaal bestand. Dit kenmerk is niet beschikbaar in Flash Lite 1.1 en later. De volgende waarschuwingen zijn van toepassing als u externe SWF-bestanden:
• Flash Lite kan andere Flash Lite 1.0 of Flash Lite 1.1 SWF-bestanden laten of Flash 4-geformatteerde SWFbestanden of eerder. Als u probeert een SWF-bestand in een normaal format te laden (bijvoorbeeld een Flash Player SWF- bestand), genereert Flash Lite een runtime-fout.
• Flash Lite kan niet rechtstreeks externe beeldbestanden laden, zoals JPEG- of GIF-afbeeldingen. Om deze soorten media te laden, dient u de afbeeldingsgegeven om te zetten in de opmaak van een SWF-bestand. U kunt dit "handmatig" doen met het Flash-authoringinstrument door het beeldbestand te importeren in een nieuw document en dan het bestand te exporteren in een Flash Lite- of Flash 4 SWF-bestand. Er zijn ook instrumenten van derden die dit soort omzetting automatisch voor u kan uitvoeren. Zie loadMovie() in Flash Lite 1.x ActionScript Language Reference voor meer informatie over SWF-bestanden laden.
TOEPASSINGEN VOOR FLASH LITE 1.X ONTWIKKELEN 78 Flash Lite 1.x ActionScript leren
Externe gegevens laden Gebruik om externe gegevens in een Flash Lite-toepassing te laden, gebruikt u de loadVariables() functie. U kunt gegevens laden via het netwerk (van een HTTP-adres) of van het plaatselijke bestandsysteem. Dit kenmerk is niet beschikbaar in Flash Lite 1.1 en later. Dit gedeelte laat zien hoe de loadVariables() functie gebruikt kan worden om gegevens te laden van een extern bestand en deze gegevens te tonen in dynamische tekstvelden. Eerst creëert u het gegevensbestand, een tekstbestand dat vijf naam-waarde paren bevat gescheiden door en-tekens (&). Als u de Flash Lite-toepassing creëert die de gegevens in het tekstbestand laadt en toont. Dit voorbeeld gaat ervan uit dat het gegevens bestand en de SWF beide in dezelfde map zitten, ofwel op uw computer (als u in de emulator test) of op de geheugenkaart van het apparaat (als u op een werkelijk apparaat test). Om de toepassing op het apparaat te testen, dient u een van het onderstaande doet:
• Breng het tekstbestand over op uw apparaat en stop hem in dezelfde map als het SWF-bestand. • Plaats het tekstbestand naar een URL op een webserver (bijvoorbeeld www.your-server.com/data.txt). Pas dan het loadVariables() gesprek aan in de voorbeeldtoepassing totdat de URL als volgt: loadVariables("http://www.your-server.com/data.txt", "data_clip");
Zie voor een voorbeeld van een toepassing die gegevens over het netwerk laadt, de "Flash Lite-nieuwslezer in Flash Samples. Om een gegevensbestand te creëren: 1 Creëer met behulp van een teksteditor (bijvoorbeeld Notepad of SimpleText) een bestand dat de volgende tekst
bevat: item_1=Hello&item_2=Bonjour&item_3=Hola&item_4=Buon+giorno&item_5=G'day
2 Sla het bestand op als data.txt.
Om een Flash Lite-toepassing te creëren om de gegevens te laden: 1 Maak een nieuw mobiel document in Flash. 2 Sla het bestand op als dataloading.fla in dezelfde map als die van het tekstbestand (data.txt) die u eerder gemaakt
heeft. 3 Selecteer in de tijdlijn frame 1 van de laag met de naam Content. 4 Creëer met behulp van de Tekstinstrumenten vijf dynamische tekstvelden op de Stage als de volgende afbeelding
op het scherm verschijnt:
5 Kies het eerste (aller bovenste) tekstveld typ, terwijl het status tekstveld is geselecteerd, status in het Var tekstvak
in Eigenschapcontrole.
TOEPASSINGEN VOOR FLASH LITE 1.X ONTWIKKELEN 79 Flash Lite 1.x ActionScript leren
Deze variabele correspondeert op de naam van de eerste variabele bepaald in het data.txt. bestand die u eerder gemaakt heeft item_1=Hello). 6 Op dezelfde manier zoals beschreven in de vorige twee stappen, geeft de resterende vier tekstvelden de
variabelennamen item_2, item_3, item_4 en item_5. 7 Shiftselecteer ieder tekstveld zo dat zij allemaal geselecteerd zijn en kies Aanpassen > omzetten in Symbool. 8 Kies in het Omzetten tot Symbool dialoogvak, Movie Select als symbooltype en klik op OK. 9 Typ, terwijl de bovenste filmclip, die u gemaakt heeft, is geselecteerd, data_clip in het tekstvak Instantienaam in
Eigenschapcontrole. 10 Kies in de Tijdslijn Frame 1 van de Actielaag en open het Actions paneel (Venster > Actions). 11 Voer de volgende -code in het deelvenster Handelingen in: loadVariables("data.txt", "data_clip");
12 Sla de wijzigingen op (Bestand > Opslaan) en test de toepassing in de emulator (Besturing > Film testen).
Alle tekstvakken dienen bevolkt te zijn met gegevens in de tekstbestand, zoals de volgende afbeelding laat zien:
80
Index A aaneengeschakelde tekenreeksen 72 Adobe Device Central-emulator 6 debugopties 60 apparaatgeluid
ontwerpoverzicht 4 stand-alonespeler 3 technologie-overzicht 3 Flash Lite 1.x ActionScript kenmerken die niet beschikbaar zijn in 69
over 49
niet-ondersteund Flash 4 ActionScript 69
toevoegen 51
verschillen tussen 1.0 en 1.1 68
triggeren in Flash Lite 1.0 54 arrays, met tekenreeksen emuleren 71
Flash Lite authoring functies emulator 6 Flash Lite authoringkenmerken
B berichten versturen 77
apparaatinstellingen 6 Flash Lite emulator
I inhoudssoorten 4 inhoudssoorten in Flash Lite, beschrijving 61 insluiten lettertypecontouren hoe te 43 insluiten lettertypecontouren, over 43 interactiviteit maken, menu met filmclips 24 maken, menu met knoppen 29 maken, met knoppen 27 schermtoetsen gebruiken 32
beschikbaar werkgebied 6
kenmerken niet-ondersteund door 59
tabnavigatie 19
beschikbaarheid van Flash Lite 3
waarschuwingsberichten en foutmeldingen 64
toetsindrukkingen detecteren 23
C Café Townsend toepassing het hoofdscherm creëren 10 het specials animatie creëren 12
Flash Lite renderkwaliteit standaardrenderkwaliteit 42 Flash Lite-emulator werken met 61
het specials scherm creëren 11
Flash Lite-inhoudssoort 4
navigatie creëren 14
Flash Lite-inhoudssoorten 4
Café Townsend, toepassing over 8
functieclips, creëren 72 functies, emuleren met call() 72
dynamische tekstvelden 14
en de focusdriehoek 41 voorbeeldtoepassing 44 invoertekstvelden tekens beperken in 40 tekens beperken in invoertekstvelden 40 K knopgebeurtenis hanteren 27
call() functie, gebruik 72 D doelapparaten 4
Invoertekstvelden
G geluid apparaat en native 49 gebeurtenis en stromen 49 geluid 49
informatie 27 L lettertype rendermethoden over 41
E een telefoongesprek beginnen 76
Geluidsbundelcapaciteit 55
loadMovie() functie, gebruik 77
over 49
loadVariables() functie, gebruik 78
Een webpagina openen 76
samengesteld 55
Eigenschapsinspecteur, apparaatinstelknop 6
Geluidsbundelcapaciteit, te gebruiken voor samengestelde geluiden 55
M maskerlagen, gebruik 12
e-mail, beginnen 77
getURL() functie
Menu's
eval() functie, gebruik 75
een e-mail beginnen met 77
externe gegevens laden 78
een multimediabericht beginnen met 77
Externe SWF-bestanden laden 77
een tekstbericht beginnen met 77 een telefoongesprek beginnen met 76
F filmclips eigenschappen opvragen en instellen 70 authoringkenmerken in Flash 6 beschikbaarheid 3
maken met knoppen 29 multimediabericht, beginnen 77
webpagina's openen met 76 getweende animatie 12
N native geluid, over 57
H Hello World, toepassing 6
navigatie creëren
dynamische referentie 75 Flash Lite
maken met filmclips 24 menu’s
knop toetslistener maken 14 schermtoetsen gebruiken 14
TOEPASSINGEN VOOR FLASH LITE 1.X ONTWIKKELEN 81 Index
navigatie maken knoppen gebruiken 10 navigatie. Zie tabnavigatie O Overzicht van Flash Lite 1.x ActionScript 68 P platformcapaciteiten, bepalen 65 platformcapaciteitvariabelen, over 75
ondersteunde toetsen 18 toetshandlerscript schrijven 23 toetsdrukgebeurtenissen afhandelen 22 toetsdrukgebeurtenissen afhandelen met ActionScript 22 V variabelen dot syntaxis en slash syntaxis 71 dynamische referentie 75 referentie 71
R Renderingskwaliteit van Flash Lite en tekstvelden 42 rendermethoden lettertype toepassen op tekstvelden 41
W webpagina, openen 76 werkgebied, schermgrootte en beschikbaar 63 werkschema voor ontwerpen van inhoud 4
S schermtoetsen gebruik 14, 32 SetSoftKeys opdracht 32 schuivende tekst maken 72 standaardnavigatie voorbeeldtoepassing met behulp van 29 T tabnavigatie 2-wegs 20 4-wegs 20 focusrechthoek 20 modi van 19 over 19 richtlijnen voor 22 tabnavigatie 4-wegs met doorlooppad 20 tekenreeksen, aaneengeschakeld 72 Tekstbericht, beginnen 77 tekstvelden dynamisch 14 eigenschappen instellen 14 invoertekstvelden, gebruik 38 lettertype rendermethoden, over 37 schuivende tekst creëren 46 telefoongesprek, beginnen 76 testapparaten 4 tijdslijnen, besturen met ActionScript 70 toepassingenmodi, in Flash Lite 61 toetsdrukgebeurtenissen ActionScript sleutelcodes 23 een toetscatcherknop maken 23