SEMESTRÁLNÍ PRÁCE
TESTOVÁNÍ UŽIVATELSKÉHO ROZHRANÍ Jakub Wagner
[email protected]
1. ÚVOD Cílem práce bude otestovat výukovou aplikaci angličtiny na DVD pro základní školy. Aplikace je cílena pro ovládání učiteli na interaktivní obrazovce nebo přímo žáky na počítači. Aplikace je spouštěna přímo z DVD, čímž dochází k zpomalení některých činností (nahrávání více obrázků apod.) a jelikož je tvořena pomocí technologie Adobe AIR, je multiplatformní.
1.1.
POPIS TESTOVANÉHO PROSTŘEDÍ
Testování probíhá na počítači s velkým 27“ monitorem v operačním systému Windows 7. K počítači je připojena standardní klávesnice a myš. Monitor není dotykový.
1.2.
CÍLOVÁ SKUPINA
Do cílové skupiny patří učitelé anglického jazyka na základních školách od první do deváté třídy a také jejich žáci. Předpokladem je základní znalost PC a minimálně nějaká zkušenost s ovládáním obdobných programů. Učitelé vyučují ve školách, které se zapojily do projektu „Zvyšování kvality výuky anglického jazyka na základních školách“ a jejich motivací pro zapojení do projektu je právě získání tohoto programu. Učitelé nemají v průběhu hodiny čas zjišťovat jak daný program funguje anebo se zotavovat z chyb.
2. TESTOVÁNÍ 2.1.
KOGNITIVNÍ PRŮCHOD
Jedná se o metodu testování bez uživatele. Tester má za úkol se vžít to uživatele a rozhodnout, zda jsou jednotlivé části programu použitelné, nebo ne.
Nejdříve se vytvoří ke každému případu užití scénář, který popisuje činnosti vedoucí k úspěšnému splnění cíle. U každého bodu tohoto scénáře se pokládají tyto otázky:
Ví uživatel, co má udělat? Je mu jasné, jak to má provést? Dostane zpětnou vazbu?
K těmto otázkám se zaznamenávají odpovědi (ano/ne) a jejich zdůvodnění. Už díky povaze tohoto testování je jasná nevýhoda této metody. Tou je osobní pohled každého testera na danou problematiku. Výhodou jsou naopak nízké náklady a rychlost otestování.
2.2.
HEURISTICKÁ EVALUACE
Jedná se o metodu testování opět bez uživatele. Provádí se odborníky, kteří se snaží nalézt nějaké porušení základních principů použitelnosti. V našem případě budeme vycházet z 10 heuristik použitelnosti, které definoval Američan Jakob Nielsen. Tyto heuristiky ve zkratce: 1) 2) 3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10)
Viditelnost stavu systému Spojení mezi systémem a reálným světem Uživatelská kontrola a svoboda Konzistence a standardizace Prevence chyb Rozpoznání místo vzpomínání Flexibilní a efektivní použití Estetický a minimalistický design Pomoc uživatelů poznat Nápověda a návody
Pokud testovaná aplikace nějaké toto pravidlo (heuristiku) porušuje, tento problém se zapíše.
2.3.
TESTOVANÉ PŘÍPADY UŽITÍ
2.3.1. VÝBĚR TÉMATA, TŘÍDY A NÁSLEDNÉ SPUŠTĚNÍ AKTIVITY Úkolem je spustit danou aktivitu pro chtěnou třídu v daném tématu. V našem případě „Warm up“ pro čtvrtou třídu a téma „Everyday english“. Tento úkol je důležitý, protože testuje jediné menu, které je v aplikaci. 2.3.1.1. Scénář 1) Výběr tématu „Everyday english“ 2) Výběr třídy 3) Výběr aktivity
2.3.1.2. Kognitivní průchod 1) Výběr tématu „Everyday english“
Ví uživatel, co má udělat? Je mu jasné, jak to má provést? Dostane zpětnou vazbu?
ano ano ano
Ví uživatel, co má udělat? Je mu jasné, jak to má provést? Dostane zpětnou vazbu?
ano ano ano
2) Výběr třídy
3) Výběr aktivity
Ví uživatel, co má udělat? Je mu jasné, jak to má provést? Dostane zpětnou vazbu?
ano ano ano
2.3.1.3. Zhodnocení Nebyl nalezen žádný problém. Uživatel vždy ví, co udělat, jak to udělat a vždy dostane správnou zpětnou vazbu – vždy se zobrazí na obrazovce něco nového, něco očekávaného. 2.3.2. HLEDÁNÍ VE SLOVNÍKU Úkolem je kromě spuštění slovníku nalezení hledaného slova. Slovo se vyhledá pomocí políčka „search“ v levé dolní části slovníku. Slovník lze spustit odkudkoliv z aplikace a při jeho spuštění jsou přednastavena zobrazovaná slovíčka podle dané aktivity. Test je důležitý, protože vyhledávání ve slovníku bude často používanou funkcí. 2.3.2.1. Scénář 1) Otevřít slovník. 2) Vypsat do pole „search“ hledané slovo.
2.3.2.2. Kognitivní průchod 1) Otevřít slovník.
Ví uživatel, co má udělat? Je mu jasné, jak to má provést? Dostane zpětnou vazbu?
ano ano ano
2) Vypsat do pole „search“ hledané slovo.
Ví uživatel, co má udělat? Je mu jasné, jak to má provést? Dostane zpětnou vazbu?
ano ano ano
2.3.2.3. Zhodnocení Nebyl nalezen žádný problém. Uživatel vždy ví, co udělat, jak to udělat a vždy dostane správnou zpětnou vazbu – při kliknutí do pole zmizí text „search word“ a objeví se kurzor a při psaní do pole se automaticky obnovují výsledky.
2.3.3. ZOBRAZENÍ ČESKÉHO PŘEKLADU A OBRÁZKU VE SLOVNÍKU Úkolem je zobrazit u vybraného záznamu český překlad, nebo zobrazit obrázek, podle potřeby uživatele. Test je důležitý, protože pokud bude uživatel tápat, a nebude si vědět rady s anglickým popisem slova, chce se dozvědět český překlad. Funkce není tak potřebná, ale měla by být k dispozici. 2.3.3.1. Scénář 1) U vybraného slova kliknout na tlačítko „CZECH“ pro zobrazení českého překladu. 2) U vybraného slova kliknout na tlačítko „IMAGE“ pro zobrazení obrázku. 2.3.3.2. Kognitivní průchod 1) U vybraného slova kliknout na tlačítko „CZECH“ pro zobrazení českého překladu.
Ví uživatel, co má udělat? Je mu jasné, jak to má provést? Dostane zpětnou vazbu?
ano ne ano
2) U vybraného slova kliknout na tlačítko „IMAGE“ pro zobrazení obrázku.
Ví uživatel, co má udělat? Je mu jasné, jak to má provést? Dostane zpětnou vazbu?
ano ne ano
2.3.3.3. Zhodnocení KP Byl nalezen problém. Tlačítka „CZECH“ a „IMAGE“ se nejeví jako tlačítka a v textu zanikají. Uživatel je může snadno přehlídnout a musí vědět, co provést. Po kliknutí na tlačítko se seznam překreslí a objeví se požadovaná informace – zpětnou vazbu dostane. 2.3.3.4. Heuristická evaluace Nález: Tlačítka „IMAGE“ a „CZECH“ se nejeví jako tlačítka. Porušuje heuristiky: 4 - Konzistence a standardizace 2.3.3.5. Zhodnocení HE Tlačítka „IMAGE“ a „CZECH“ by měly dodržovat standard zvýraznění „klikajícího objektu“. Text stačí například obarvit modře a podtrhnout ho (aktivní odkaz na webu) anebo ho orámovat a vytvořit vystouplý efekt. Tím by splňovaly zvyklosti. 2.3.4. NAHRÁVÁNÍ HLASU A NÁSLEDNÉ JEHO PŘEHRÁNÍ A POROVNÁNÍ SE VZOREM Úkolem je nahrát vlastní hlas a následně si ho přehrát a porovnat s originálem. Test je důležitý, protože se na obrazovce objevují dvakrát stejné ovládací prvky. Předpokládá se, že by si ho mohli uživatele plést. 2.3.4.1. Scénář 1) Kliknout na tlačítko pro nahrávání. 2) Nahrát hlas. 3) Kliknout na tlačítko pro ukončení nahrávání. [NEPOVINNÝ BOD] 4) Kliknout na tlačítko pro přehrátí vlastní nahrávky. 5) Kliknout na tlačítko pro přehrátí originální nahrávky. 2.3.4.2. Kognitivní průchod 1) Kliknout na tlačítko pro nahrávání.
Ví uživatel, co má udělat? Je mu jasné, jak to má provést? Dostane zpětnou vazbu?
ano ano ano
2) Nahrát hlas. Ví uživatel, co má udělat? Je mu jasné, jak to má provést? Dostane zpětnou vazbu?
ano ano ne
3) Kliknout na tlačítko pro ukončení nahrávání. [NEPOVINNÝ BOD] Ví uživatel, co má udělat? Je mu jasné, jak to má provést? Dostane zpětnou vazbu?
ano ano ano
4) Kliknout na tlačítko pro přehrátí vlastní nahrávky.
Ví uživatel, co má udělat? Je mu jasné, jak to má provést? Dostane zpětnou vazbu?
ano ano ano
5) Kliknout na tlačítko pro přehrátí originální nahrávky.
Ví uživatel, co má udělat? Je mu jasné, jak to má provést? Dostane zpětnou vazbu?
ano ano ano
2.3.4.3. Zhodnocení KP Byl nalezen problém. Při nahrávání vlastního hlasu není zpětná vazba. Uživatel kromě změny tlačítka z „record“ na „stop“ nevidí potvrzení, či informaci, že je nahráván.
2.3.5. PRÁCE S ČASOVAČEM NA HODINU, VLOŽENÍ AKTIVIT A NÁSLEDNÉ SPUŠTĚNÍ Úkolem uživatele je přetáhnutím přidat aktivitu do časovače. Test je důležitý, protože se může jednat o problémovou součást hlavního menu. 2.3.5.1. Scénář 1) Výběr aktivity a její vložení do časovače (tzv. „time planner“) 2) Spuštění časovače 3) Vymazání časovače 2.3.5.2. Kognitivní průchod 1) Výběr aktivity a její vložení do časovače (tzv. „time planner“)
Ví uživatel, co má udělat? Je mu jasné, jak to má provést? Dostane zpětnou vazbu?
ano ne ano
2) Spuštění časovače
Ví uživatel, co má udělat? Je mu jasné, jak to má provést? Dostane zpětnou vazbu?
ano ano ano
3) Vymazání časovače
Ví uživatel, co má udělat? Je mu jasné, jak to má provést? Dostane zpětnou vazbu?
ano ano ano
2.3.5.3. Zhodnocení KP Byl nalezen problém. Uživatele nemusí napadnout, že má aktivitu do časovače přidat přetažením. Problém označen ER3. 2.3.5.4. Heuristická evaluace Nález: Uživatele nemusí napadnout, že má aktivitu do časovače přidat přetažením. Porušuje heuristiky: 10 – Nápověda a návody
3. NALEZENÉ CHYBY V níže uvedené tabulce jsou uvedeny všechny zjištěné problémy a návrh jejich řešení. Popis chyby Tlačítka „CZECH“ a „IMAGE“ se nejeví jako tlačítka a v textu zanikají.
Při nahrávání vlastního hlasu není dostačující zpětná vazba. Uživatele nemusí napadnout, že má aktivitu do časovače přidat přetažením.
Usecase Priorita 2.3.3 střední
2.3.4
střední
2.3.5
vysoká
Návrh řešení Text stačí například obarvit modře a podtrhnout ho (aktivní odkaz na webu) anebo ho orámovat a vytvořit vystouplý efekt. Přidat pod tlačítka nápis „recording…“ Přidat do časovače text, který uživateli napoví – například „drag here some aktivity…“