Adobe AfterEffects Animáció és videoposztprodukció További jegyzetek letöltéséhez látogasson el ide: timetodesign.hu/tananyag.html
©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
Bevezetés Az Adobe AfterEffects egy olyan animációs és posztprodukciós szoftver, amelyet speciális vizuális effekek készítésére fejlesztettek ki. Képzeljük el, hogy a Photoshop funkcióit egy időegyenes mentén terjesztjük ki, ezáltal lehetővé téve az összes paraméter animációját. A szoftver felhasználható a filmes-videós utómunkálatokban, készíthető vele animáció vektorvagy pixelgrafikai elemekből és megállja a helyét a 3D-s környezetben is. Ha valaki a Photoshop-ban vagy az Illustrator-ben már járatos, akkor csak egy lépésre van attól, hogy hatásos – akár realisztikus igényű – animációkat készítsen. A Creative Suite-ben való integrációja miatt a sok DVD-kiadvány animált menüje mögött is ez a szoftver áll. A több mint 100 beépített szűrő, ill. ezek kombinációja segítségével bármilyen, moziból ismert effektet elkészíthetünk. A mozgáskövetés (Motion Tracking) által – akár kézből felvett – videóinkba teljesen hihetően illeszthetünk be egyéb elemeket. Az integrált Knoll keying által tisztán le tudjuk választani bluescreen előtt felvett színészeinket. Virtuális karaktereinkbe pedig az új marionett-eszközzel tudunk rendkívül gyorsan életet lehelni. A rengeteg előgyártott template által könnyen, gyorsan készíthetünk hatásos szöveganimációkat. És nagyon sok intelligens funkció segíti, hogy mindez igazán intuitívan elérhető legyen. Az AfterEffects-szel való játékban tehát mindenki bedobhatja addig elsajátított összes kreatív képességét: a kézi vagy digitális festés-rajzolást, a fotográfiát, a videozást, a sound-designt, akár még programmozói képességeit is, mert a szoftvernek még egy saját kis JavaScriptalapú programnyelve is van (Expressions). Ajánljuk: illusztrátoroknak, akik TV-grafikai, webes vagy DVD-s prezentációkra vállalkoznak
3D-modellezőknek és -animátoroknak, akik realisztikusabb látványokra törekednek
továbbá bárkinek, aki didaktikai vagy üzleti célú prezentációkat akar készíteni, és már elege van a „fénykép-balról-jobbra” típusú animációkból
Tematika Alapok
A Composition Settings Projektablak A monitor használata Az időegyenes (Timeline) Műveletek assetekkel Műveletek kulcskockákkal Műveletek az időegyenessel Crash course: egy gyors szöveganimáció Munka a rétegekkel és kompozíciókkal Néhány fontos beállítás Edit / Preferences (a munkakörnyezet beállításai) A RAM, a Cache és a renderelés RAM-tipp: zaj hozzáadása
©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
Animáció
Mozgás felvázolása A Diagram-editor Parenting / Nullobjektumok A marionett eszköz Animációs sablonok
Szövegek animációja
Szöveg animációja, beállításai Szöveg vektorösvény mentén
Vektorformák
Rajzolása Animációja Opciói Éjféli expressz Disco Visual
Maszkolás
Maszk rajzolása, animációja Maszk- és mozgási ösvény
Effektek
Szín- és tónuskorrekciók videoposztprodukcióhoz Audio Blur & Sharpen Channel Color Correction Distort Generate Keying Noise & Grain Paint Perspective Simulation Stylize Text Time Transition Az időtorzítás (Time Stretch) és a képkockaösszeúsztatás (Frameblending) Time Remapping A kompozíció-organigram Plug-Inek
©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
Keying
Bluescreen és Greenbox Color Key Linear Color Key The Foundry Keylight
Tracking
Stabilizálás Kézi schwenk linearizálása Motion tracking Perspektivikus követés
Sztatikus kompozíció Importálás Komponálás 3D-ben Kamera animációja Mélységélesség, átélesítés Beúsztatás Fények és animációjuk Árnyékok és beállításaik Nézetek
3D
Expressions
Kerekes járművek Zene-vizualizáció: audioszenzitív animáció
Workshop: Cars Export
DVD-készítéssel kapcsolatos tudnivalók Video - fogalmak Audio - fogalmak
EncoreDVD_ Bevezetés
Menü készítése sablonnal Saját menü készítése A DVD strukturálása Gombok programozása A DVD írása
©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
01_Alapok A Composition Settings párbeszédpanel (Composition / New Composition vagy CTRL+N)
Composition name: a kompozíció neve (nem a projekté). A kompozíciók – úgy körülbelül – a projekten belüli jelenetek. Preset: sablonok; a következő tulajdonságok értékeinek csoportos beállításai. Európában a klasszikus TV-s – videós szabvány a PAL D1/DV (720 x 576 pixel, 25 képkocka/másodperc). Width / Height: a kompozíció méretei pixelben; mellette méretarány megtartása változtatáskor. Pixel Aspect Ratio: pixel / oldal arány: Ha TV-re, DVD-re, HD-képernyőre vagy mozivászonra gyártunk, érdemes a presetre bízni. Ha webre (flv-formátumba) gyártunk, a pixeloldalarány legyen 1 (négyzetes pixelek). Frame Rate: képkockák másodpercenkénti száma. A PAL szabvány pl. 25 képet vetít le másodpercenként, az amerikai NTSC 29,97-et. Resolution: az előnézet felbontása. Ez később megváltoztatható. Start Timecode: egyes kamerák eleve 10:00:00-s timecode-dal kezdenek, az AfterEffects időegyenesének kezdőértékét itt lehet hozzáigazítani. Duration: a kompozíció hossza: ÓRA : PERC : MP : FRAME – késöbb ez is megváltoztatható.
©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
Projektablak Mindent, amit fel kívánunk használni egy projektben (videoklippek, állóképek, vektorgrafikák, képszekvenciák, hangállományok, stb), először importálni kell. Az importálás az AfterEffectshez hasonló posztprodukciós, vagy videovágó szoftverekben nem azt jelenti, hogy az importált anyag a projektfileba kerül. A projektünk csupán hivatkozásokat tartalmaz ezekre az állományokra (mi-mikor kezdődik, fejeződik be, milyen effektekkel legyen ellátva, hogyan legyen animálva, stb.). Ha egy ilyen külső állományon változtatásokat eszközölünk, a projektünk is változik. A Project ablak tartalmazza a projektben felhasznált / felhasználható elemeket, gyűjtőnéven asseteket (ang. vagyontárgy). Ezek neve és kiterjesztése mellett látható a típusuk, fileméretük, hangoknál és videóknál a hosszuk, és az elérési útjuk. A panel alján lévő gombokkal az assetekre rá lehet rákeresni, mappákba lehet őket rendezni, a harmadik gomra húzással új kompozícióba tenni, vagy törölni. A 8 bpc-re kattintva a projektbeállítások érhetők el, ahol is időkijelzéssel, színmanagementtel és az audio mintavételezéssel kapcsolatos beállítások vannak. Az AEP kiterjesztésű projekt a munkafile, ezt csak az AfterEffects képes megnyitni; a végtermék majd valamilyen videofile, vagy képszekvencia lesz. Importálás:
File/Import CTRL+I duplakatt a projektablakba Op-rendszer intézőjéből drag’n’droppal
A monitor használata A monitoron látható többé-kevésbé az animáció (film), amely majd exportra fog kerülni. Az alsó sorban lévő gombok, legördülők csak az előnézetet állítják be. Ezek közül a fontosabbak: Magnification Ratio: az előnézet mérete. Hasznos, ha pl. full-HD anyagon dolgozunk, ami nem fér el a monitoron. Ez nem befolyásolja az exportálásra kerülő film méretét. Egyébként gyorsabban lehet előre-hátra zoomolni az egér görgőjével. A Fit beállítás a monitor rendelkezésre álló területét tölti ki. Grid and Guide Options: a Title / Action Safe olyan segédvonalakat mutat meg, melyekhez a televíziós megjelenítésnél tekintettel kell lennünk. A TV-készülékek általában nem minden pixel jelenítenek meg, és minél kisebb egy TV, főleg a régi csöves TV-k, annál nagyobb a veszteség: akár 5% minden oldalon, azt mutatja az ©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
Action Safe-keret. A belső Title Safe-keret azt a határt mutatja, ameddig a feliratokkal érdemes elmerészkedni. A Grid megjeleníti a rácsot, melynek sűrűsége az Edit / Preferences / Grids & Guides... menüben állítható. A Proportional Grid olyan rácsot húz fel, mellyel a kép egész számú, azonos téglalapokra osztható fel. A Guides a segédvonalakat kapcsolja ki-be. A Rulers megjeleníti a vonalzót, melyből segédvonalak húzhatók. Current Time: a lejátszófej aktuális helyzetét mutatja, és kattintásra felhív egy csévélő panelt. Take Snapshot: pillnatfelvételt készít az aktuális képről. Ezután változtathatunk az animáción, és elnavigálhatunk egy másik időpontra, a Show Last Snapshot gombbal átmenetileg megnézhetjük az elmentett pillanatképet. Hasznos, amikor pl. egy szűrő különböző beállításait, vagy két szűrő hatását hasonlítjuk össze.
Region of Interest: ezzel érdeklődésünknek megfelelő területet határozhatjuk meg; előnézet renderelésénél csak ez a képterület kerül feldolgozásra. Toggle Transparency Grid: megjeleníti az áttetszőséget jelző „pizsamát”, melyet ismerhetünk a Photoshopból. Ha nincs aktiválva, akkor a Composition / Background Color... menüvel állítható háttérszínt látjuk. 3D View Popup: itt választhatjuk ki, merről, ill. melyik kamera által akarjuk nézni a jelenetet. Select View Layout: egyszerre akár négy nézet is megjeleníthető. Pixel Aspect Ratio Correction: ha nem négyzetes pixelekkel dolgozunk, az előnézet nem a helyes arányú képet mutatja. Ezt korrigálja ez a gomb úgy, hogy az előnézet szélességét felszorozza a pixeloldal-arány kettőspont utáni értékével. Fast Previews: itt kapcsolható ki/be az OpenGL API, mely által a rendering egy részét a videokártya átvállalja, tehermentesítve a processzort. ©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
Comp Flowchart: megjeleníti az egymásba ágyazott kompozíciók és minden asset hierarchiáját, mondhatnók, a projekt dokumentum objektum modelljét. Az időegyenes (Timeline) Az animációkat az időegyenes szervezi; ezen láthatjuk a rétegeket. Ezek a Photoshophoz hasonlóan részben vagy egészben befestett üveglapokhoz hasonlíthatóak, melyeket a monitor felülről mutat. Itt állítható a klippek kezdete, vége, és itt fogunk kulcskockákat tenni, tehát az animált tulajdonságok kezdő- és végpontját meghatározni. Az időegyenes a vágódeszkánk, a munka 90%-át ebben végezzük. Kezdjük a rétegek nevétől balra található tulajdonságokkal: réteg láthatósága, hallhatósága, szóló (csak ez a réteg látható ill. hallható) és lakat (zárolja a réteget, tehát az nem szerkeszthető). A következő jobbra mutató nyíl a réteghez tartozó animálható tulajdonságokat gördíti le – ezekkel a későbbiekben fogunk dolgozni eleget. Layer Switches: A rétegek mellett alapértelmezetten látható legfontosabb beállítások. A Shy jelölőnégyzettel rétegek rejthetők el. A napocska vektorgrafikáknál a minőségét állítja, kompozícióknál lehetővé teszi, hogy a felsőbb kompozíció kamerája az alsóbb kompozíció terét is bejárja – erről később. A lépcső a rétegek két minőségégi fokozata közötti oda-vissza váltást teszi lehetővé. Az fx-szel a már hozzárendelt szűrők (effektek) kapcsolhatók ki/be. A frame blending a videorétegek széthúzásakor köztes képeket generál. A motion blur mozgási életlenséget ad az animált elemeknek. Az Adjustment Layerként megjelölt rétegek pixelei megszűnnek látszani, korrekciós rétegként a rájuk alkalmazott effektek valamennyi alattuk elhelyezett rétegre lesznek csak hatással. A kocka 3D-s térbe helyezi a réteget, így annak 3 koordinátája, térbeli kiterjedése és elfordulás-tulajdonsága lesz. Parent: ez az oszlop nem is rejthető el, itt két réteg között szülő-gyermek kapcsolat létesíthető, az adott réteget „rálógathatjuk” egy másikra, pl. hogy annak helyzetét örökölje.
A bal alsó sarokban található kapcsolókkal a rétegek további tulajdonságai jeleníthetők meg, úgymint: Transfer Controls: blendék alkalmazása és maszkok hozzárendelése a rétegekhez.
©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
In/Out/Duration/Strech: a klippek kezdő és végpontja állítható be vele numerikusan, a Duration a hosszat, a Stretch a nyújtást állítja be – gyakorlatilag ugyanazt végzi, csak másképpen kifejezve.
Magán az időegyenesen vannak a klippek: különböző színű sávok, alattuk az animált tulajdonságok kulcskockáit káró-szimbólumok jelzik. A lejátszófej a piros függőleges egyenes kék fejjel; ha szóközt, vagy numerikus 0-t ütünk, végighalad az időegyenesen; a monitoron az jelenik meg, amit ez „lát” felülről. A felső világos szakasz két kék fogantyúval a munkaterület (Work Area) – csak az kerül renderelésre, ami ez alatt van, akár ha munka közben 0-t ütünk (ekkor keletkezik egy keskeny zöld sáv, ez a renderelt kockákat jelzi), akár amikor a filmünket exportáljuk. A munka során hasznos dolog magának az időegyenesnek a zoom-funkciója (bal alsó sarok), és a jobb felső sarokban leledző panelmenü szintén tartogat a nézettel kapcsolatos lehetőségeket. Zoom (csak az előnézet méretét befolyásolja, az exportált filmet nem): monitor alatti százalék-érték nagyító eszköz ALT+egér scrollgörgője Resolution (Full / Half / Third / Quarter): előnézet minősége. Csökkentésével RAM-ot spórolhatunk. Műveletek assetekkel Assetek kompozícióba helyezése: ráhúzzuk az időegyenesre (a monitoron középre helyezi) ráhúzzuk a monitorra ráhúzzuk az új kompozíció gombra (az így keletkező kompozíció méretei öröklik az elem méreteit) Mozgatás: Move-eszközzel (gyorsbillentyű: V) Position tulajdonsággal (kijelölt rétegnél gyorsbillentyű: P) Nyílbillentyűkkel (SHIFT+nyíl: 10-es ugrás) Átméretezés (skálázás): Move-eszközzel (gyorsbillentyű: V) a monitoron lévő elem sarkain (nem méretarányos) ©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
Scale tulajdonsággal numerikusan (méretarányos, ha a bilincs aktív)
(kijelölt
rétegnél
gyorsbillentyű:
S)
Forgatás: Rotation tulajdonsággal numerikusan (kijelölt rétegnél gyorsbillentyű: R) Áttetszőség: Transparency tulajdonsággal numerikusan (gyorsbillentyű: T) Műveletek kulcskockákkal A kulcskocka-elv az animációs és videoposztprodukciós szoftverek egyik alapvető kezelési elve. Régen a fóliatechnikás animációnál a kulcsfázisrajzoló rajzolta meg pl. egy karakter mozgásának fő stációit. Ezután a kulcsfázisok közötti fázisokat kitöltötték a fázisrajzolók, akik nagy japán produkcióknál lehettek akár több százan is. A szoftvervilágban mi vagyunk a kulcsfázisrajzoló, és a gép a fázisrajzolók hadserege. Két kulcskockát (keyframe-et) kell meghatároznunk: egy kezdő- és egy végpontot. Mivel a gép csak tulajdonságokat, és ehhez rendelt értékeket (számokat) ismer, egy mozdulat vagy átmenet kezdő- és végpontját, ill. azokon valamely tulajdonságának értékeit kell meghatároznunk, a szoftver a kettő között automatikusan számtani (vagy mértani) sorozatot gyárt. Az AfterEffectsen kívül így működik a Flash, a Premiere, és marginális lehetőségeket nyújt pl. beúsztatásokra az Encore. Kulcskockák hozzáadása: először a stopperóra aktiválásával, a továbbiakban pedig a sor elején látható -gomb megkattintásával eltávolítása: Delete-gomb a billentyűzeten kijelölése: kattintás többszörös kijelölése: SHIFT+katt vagy kijelölőnégyzet felhúzása értékének beállítása: elmozgatás vagy átméretezés a monitoron vagy kattintás a számértékre + numerikus begépelés, vagy kattintás-húzás a számértéken Műveletek az időegyenessel Rétegek / klippek kijelölése: kattintás, üres területen kezdett kattintás-húzás; többszörös kijelölés: CTRL- vagy a SHIFT gombok nyomva tartásával. Rétegek sorrendje: drag’n’drop. Új színfelület: jobb-kattintás az időegyenes üres területén / New / Solid vagy pedig Layer menü / New Solid, méretek, pixeloldalarány és szín megadása. Új szövegréteg: o T-eszköz, formázóeszközök a Type palettán o új színfelület, Effects / Text / Simple Text, formázóeszközök az o effektbeállításoknál ©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
Crash course: egy gyors szöveganimáció 01_Basics\01_Textani\AEPs
Csináljunk egy új kompozíciót, méretei legyenek: 320 x 240 Px, 25 fps A négyzetes rajzeszközzel készítsünk egy hátteret (talajt); állítsuk be a színét. Duplázzuk meg, húzzuk feljebb (ez lesz az égbolt) és adjunk neki színátmenetet (gradient). Írjunk elé szöveget. Nézzük meg a koordinátáit és tegyük középre. Kapcsoljuk be a 3d-opciót, így kap egy mélységi (z) koordinátát is. Tegyünk 2 keyframe-et és reptessük be magunk felől. Alkalmazzuk a CC Radial Fast Blur szűrőt a szövegrétegre. Ez sugár-effektet ad a rétegeknek; a nyalábok egy meghatározott pontból indulnak ki, és ez a pont (Center) animálható. Vonjuk el ezt a középpontot a szöveg bal szélétől a jobb széléig, hogy a betűk rendre felsugározzanak. Másolgassuk a szövegréteget és cseréljük ki a szövegek tartalmát. Valamelyikre alkalmazzunk egyet az Animation / Text effektek közül. Az előregyártott effektek az Effects paletta jobb felső sarkából legördülő menüben érhetők el (megnyitja az Adobe Bridge-et). Alkalmazzuk a háttérre a Backgrounds / Magma effekt sablont, nézzük meg, mikből áll, színezzük át a CC Tonerrel, adjunk neki is sugarakat pl. a CC Light Sweeppel. Rendereljük a filmünket: állítsuk be a munkaterületet, majd Composition / Make Movie... vagy CTRL-M. Adjunk nevet a renderelenedő állománynak, majd nézzük át a beállításokat (Output Module). QuickTime movie-t szeretnénk, a Format Optionsben válasszuk ki az „Animation” tömörítést, az Audio Outputban kattintsuk ki a hangsáv jelölődobozát. Ha ezt leokézzuk, még az Output to: melletti névre kattintva elnevezhetjük és meghatározhatjuk a film helyét. Végül kattintsuk meg a Render gombot. A film renderelésre, azaz kiszámításra kerül – ekkor épül belőle végterméknek tekinthető mozgóképes állomány. Ellenőrizzük a kész filmet; általában két dolog érdekel bennünket: a minőség és a file-méret. QuickTime-ot egyébként csak akkor tudunk AfterEffects-szel olvasni vagy renderelni, ha a gépre fel lett telepítve legalább az ingyenes QuickTime Player (letölthető az Apple ©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
weboldaláról). A MOV kiterjesztésű videó kisebb fájlméretű és élesebb mint az elavult .avi, de egy kicsit „sápadtabb” (alacsonyabb kontrasztú és kissé világosabb). Jó minőségű mentéshez kiválóan alkalmas. A tartalom többféle codec-kel is tömöríthető, ilyen grafikus animációknál jól bevált tömörítés pl. az Animation, DV-anyag tömörítéséhez pedig a DV-PAL codec. Munka a rétegekkel és kompozíciókkal 01_Basics\02_Layers\AEPs
Négyféleképpen importálhatunk asseteket a projektkonténerbe: File / Import duplakattintás a konténerbe CTRL+I drag’n’drop a Windows-Intézőből a konténerbe Kezdjünk egy új projektet, méretei legyenek kb. 500x300 px, pixeloldal-arány: négyzetes, framerate: 25 fps, hossz: 8-10 másodperc. Importáljunk a 01_Basics / Raw mappájából néhány növényt. Húzzuk őket az időegyenesre, másolgassuk (CTRL+D) és tologassuk őket, amíg lesz egy harmonikus kompozíciónk. Mozgatni is többféleképpen lehet: a V-eszközzel (Move Tool), a pozíció (gyorsbill.: P) értékével az időegyenesen, ill. kijelölt réteg mellett a nyílgombokkal (SHIFT: 10 pixeles ugrások). Hogy az ismétlés ne legyen annyira feltűnő, egyiket-másikat fordítsuk meg vízszintesen (S-re felnyílik a réteg méretezője, tegyünk negatív előjelet a szélesség elé – figyelem: a lakatot ki kell oldani, másképp függőlegesen is megfordul). Ha a vektorgrafikákkal minőségi problémák adódnának, próbáljuk ki az optimálást (napocska a réteg neve mellett). A rétegek – a Photoshophoz hasonlóan – takarják egymást, az időegyenesen a felsőbb takarja az alsót – a monitor azt mutatja, mintha felülről néznénk a kompozíciót. Kattintáshúzással cserélgessük a sorrendet, amíg az aljnövényzet és a magasabb növények logikus sorrendje kialakul. Válasszunk egy sötét hátteret a Composition / Background paranccsal. A háttérben álló fák távlati érzetéhez hozzájárulhat, ha valamelyest lekicsinyítjük őket és csökkentjük az áttetszőségüket (gyorsbill.: T mint Transparency). Ha már sok réteg van „nyitva” és nem látunk jól, jelöljük ki a díszes társaságot a CTRL+A-val (ang. all) és csukjuk be a paramétereket (bármely kijelölt rétegnévtől balra a jobb-nyilacska). Az áttekinthetőség érdekében rendezzük al-kompozíciókba az összetartozó elemeket (pl. fű, fák – előtér, fák – háttér, stb.): kijelölt rétegek mellett a Layer menü Pre-Compose parancsa vagy CTRL+SHIFT+C. Duplakattintással beléphetünk az alkompozíciókba az időegyenesen is, ©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
de megjelennek a Projekt konténerben is. Ha – akárhol is álljon az egér – röviden megnyomjuk a SHIFT-et, felugrik a projekt felépítését ábrázoló kompozíció-diagram. Csináljunk egy új kompozíciót most a projekt-konténer alsó ikonjai közül a harmadikkal. Az előző beállítások még megvannak, hagyjuk is úgy őket, a kompozíció neve legyen: tó. Most vektorformákkal rajzolunk bele egy tavat. Az ellipszis-eszköz a Q többszöri lenyomásával vagy az eszköztárból való kiválasztással érhető el. Adjunk neki színt vagy átmenetet, a kontúrt kapcsoljuk le (ezek az eszköz-opciók a Photoshopból megszokott módon a felső lécen vannak, az eszközpalettától jobbra). Húzzuk fel az első ellipszisünket a programmonitorban. A V-eszközzel ez az alakzat átméretezhető (SHIFT-kattintás a sarokra méretarányosan növeli). Készíthetünk azonban előbb egy végtelen színfelületet is, amit ellátunk egy vektormaszkkal. Layer / New / Solid – ha mindent úgy hagyunk (csak a színt állítsuk telítetlen sötétkékre), a keletkező színfelület örökli a kompozíció méreteit. Ha most húzunk rá egy ellipszist a Qeszközzel, ő egy maszkot fog alkotni; ahol a maszkrétegen van pixel, ott az alatta lévő réteg látszik. Adjunk hozzá néhány vektorpontot a toll eszközzel (G).
Húzzuk az időegyenesre a seeflowers.ai-t. Legyen a tó felett. Duplázzuk meg. A duplikátot a SHIFT nyomvatartásával húzzuk alá és fordítsuk meg pl. a Scale-lel. Válasszunk a blendemóduszok közül egy olyat, ami illik tükröződéshez. Most ezt a tavivirág-tükröződést maszkolnunk kell, hiszen lefelé kilóg. Duplázzuk meg a tavat, vigyük az időegyenes tetejére. Állítsuk a tükröződés réteg maszkját alfára – így a tó duplikátja eltűnik, csak maszkolja a tükröződést, azaz a tükröződés réteg csak addig terjed, ameddig a tó duplikátja. Húzzuk be a tó kompozícióját a főkompozícióba, és méretezzük át úgy, hogy illeszkedjen. Exportáljuk a projektünket .psd-be a Composition / Save frame as... paranccsal. Készen is ©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
vagyunk. Nyissuk meg a PSD-t Photoshopban és nézzük meg a rétegeket. Az AfterEffectsben annyi jó minőségű és egyedi szűrő van, hogy az is előfordulhat, hogy alkalmasint többrétegű állókép komponálásához is előnyben fogjuk részesíteni a Photoshoppal szemben. Néhány fontos beállítás A monitor alatti Full / Half stb. minőségválasztóval csak az előnézet minőségét állítjuk (nem a tényleges eredményét), és segíthet, amikor a sok rétegtől és effekttől a számítógép csuklani kezd. Ha kompozitálunk, meg kell szoknunk, hogy minél több réteg, segédréteg, azokon minél több effekt van a kompozícióban, és minél több fény van bekapcsolva, és minél több a mozgás, annál több számítást kell végeznie a gépnek, értelemszerűen annál kevesebbet látunk munka közben. Ha munka közben másodperceket kell várni, hogy megjelenjen egy képkocka, az megszakítja a munkafolyamatot. Vígasztaljon bennünket a tudat, hogy a true3D modellező és animációs programokban dolgozó kollégák a felét sem látják annak, amin dolgoznak. A villám szimbólummal kapcsolható ki és be a gyors előnézet – ezzel csévélgetés közben is generálható előnézetet. Ha videokártyánk OpenGL-képes, itt aktiválhatjuk, hogy segítse a processzor munkáját. Ehhez további beállítások vannak a Preferences második (Preview) pontja alatt. Ha fagyások történnének, vagy bizonyos dolgokat (pl. fényeket, árnyékokat) nem helyesen jelenítené meg – itt lekapcsolhatjuk. Edit / Preferences (a munkakörnyezet beállításai)
General (általános): A Levels of Undo (visszavonások számának) csökkentésével RAMot lehet spórolni, de 20-30 lépes azért általában kell. A Synchronize Time of All Related Items („minden összefüggő elem idejét szinkronizálni”) jelölőnégyzet
©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
általában hasznos; ezáltal ha ide-oda navigálunk kompozíciók között, mindig ugyanazon az időponton maradunk. Previews (előnézet): Az OpenGL egyes videokártyák funkciója, mellyel a videokártya beszáll a renderingbe, tehermentesítve a processzort. Display (kijelző): meg lehet adni, hány kockának a helyzetét mutassa a mozgási görbe. Import: beállíthatjuk, milyen hosszúak legyenek az időegyenesre húzott állóképek. Export: ha egy meghajtó-partíció túl kicsinek bizonyulna az anyag kirendereléséhez, itt meg lehet adni másodlagos és harmadlagos partíciókat, ahova renderelésnél a filet átmenetileg elhelyezi. Grids and Guides (rács és segédvonalak): meghatározhatjuk a rács és a segédvonalak sűrűségét. A megjelenítés és a mágnesesség a View menüben aktiválható. Label Colors (cimkeszínek): A cimkeszínekkel jobb áttekintést érünk el az időegyenesen. Memory & Cache: Aktiváljuk a Disk-Cache-t. Ez segít tehermentesíteni a RAM-ot. A fájlokat átmenetileg lokális partíciókra teszi. Video Preview (videóelőnézet): ha egy második monitort is használunk, itt kiválaszthatjuk a megfelelő csatlakozót. Auto Save: Mielőtt bármit is csinálnánk, érdemes meggyőződni az automatikus mentésről. A háttérben a megadott időközönként a projektfile melletti mappában másolat készül a projekt aktuális állapotáról. Ha eléri a maximális verziószámot, nem ment többé automatikusan. Mivel az AEP-k általában nem túl vaskosak, érdemes ide egy magas számot írni. Ha a max. verziószám: 10 és a mentési időköz 10 perc, akkor 10 x 10 = 100 perc után megszűnik mentegetni a projektet a háttérben. Ha csak úgy tovább dolgoznánk, és történne egy fagyás, akkor a 100. perctől végzett munkánk elveszne, ezért ilyen beállítások mellett maximum 100 percenként érdemes elmenteni egy új verziót is a Save as... paranccsal. A duplikátok egy, az AEP melletti Adobe After Effects Auto-Save mappába kerülnek, és nem egy motion designert mentettek már meg az öngyilkosságtól.
A RAM, a Cache és a renderelés Munka közben az After Effects meg-megtölti a RAM-ot (Random Acces Memory = gyorsan olvasható átmeneti tár). Ha rámegyünk az Edit menü Purge pontjára, láthatjuk, mi minden mentődik el RAM-ba: az Undok (tehát a visszavonható lépések protokollja), a Cache (ez a képkockák tartalmának átmeneti tára) és a Snapshot-ok (pillanatfelvételek). Ezeket itt egyenként ill. a legfelsővel mindet kiüríthetjük. Ha az előzőekben sűrűn mentegettünk el verziókat és tudjuk, hogy nem fogjuk használni az Undokat, érdemes pl. egy hosszabb előnézet generálása előtt üríteni a RAM-ot. Multiprocessing (multicore-processzorok optimális használata): Fent látjuk a processzormagvak számát és a teljes RAM nagyságát. Itt beállíthatjuk, mekkora részét használhassák más, párhuzamosan futó alkalmazások. Ezt érdemes megnövelni, ha ©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
sokat dolgozunk a Dynamic Linkkel és egyszerre van nyitva az AE és a PS vagy az Illustrator. Ha aktiváljuk a középső mező checkboxát, a szoftver több frame renderelését fogja végezni egyszerre. Nem minden kompozíció (jelenet) profitál ebből, erről még lesz szó. A legkisebb hozzárendelés: fél GB RAM. Ha 4 processzormagvunk van, és mindegyikhez fél GB-ot rendelünk, akkor legkevesebb 2 GB RAM-ra van szüksége az After Effectsnek. Már PAL-projekteknél is megfigyelhető, hogy a fél GB RAM-ot a projekt gyorsan kimeríti. Ha viszont HD-projekten dolgozunk, akkor legalább 1 GB RAM kell processzoronként, és attól függően, hogy hány rétegünk van és ezeken hány effekt dolgozik, érdemes lehet a processzoronkénti RAM-felhasználást 2 GB-ig engedélyezni. Általában a RAM / processzormag arány akkor optimális, ha kétszer annyi GB RAM áll rendelkezésre, mint ahány processzormagvunk van. Ezek alatt található egy csúszka. Ha a csúszka a bal oldalon van, munka közben hosszabb RAM-előnézeteket tudunk generálni (hosszabb lesz az időegyenesen zölddel jelölt szakasz). Ha a csúszka a jobb szélen van, akkor az előnézet nem lesz olyan hosszú, de a renderelés gyorsabban történik. Ebből profitálhatunk, amikor a projektet exportáljuk – RAM-képekre ekkor ugyanis nincs szükség, viszont gyors renderelésre annál inkább. A következő beállítással meghatározhatjuk, hogy más alkalmazások hány magvat használhassanak. Hacsak nincs 8 magvunk, ezt érdemes 0-ra állítani. A beállítások tesztelésekor hasznos segítséget jelenthet az oprendszer feladatkezelője. A háttérben futó renderelő alkalmazás neve: aeselflink. Ha generálunk egy előnézetet, a feladatkezelőben annyiszor jelenik meg, ahány mag dolgozik, és mellette látható lesz, hogy ezek mennyi RAM-ot vesznek igénybe. Van néhány effekt, amely nem támogatja a több frame egyidejű renderelését, ilyenek az AutoColor, AutoContrast, AutoLevels, ParticleSimulation, a mélységélesség, és a Shadow/Highlight. Ilyenkor az Infoboxban pirossal megjelenik: „Az effekt nem kompatibilis. Többprocesszoros feldolgozás deaktiválva.” Ilyenkor 20-30 frame renderelésével ki lehet próbálni, hogy a több frame egyidejű renderelése tényleg jár -e némi időelőnnyel, vagy érdemesebb deaktiválni, és több processzorral renderelni ugyanazt a frame-et. A titkos menü: a Preferences menü 15 menüpontján kívül van egy 16. is, amelyet úgy jeleníthetünk meg, ha SHIFT-tel kattintunk a Preferences mellett felugró menü bármelyik pontjára. Ez a Secret (CS4-5: Hidden) oldal. Ezek a beállítások veszélyesek lehetnek, ezért a két jelölőnégyzetet nem is érdemes aktiválni. A Cache ürítését azonban be lehet állítani, pl. 20 frame-enként. Így munka közben a szoftver automatikusan üríti a Cache-t, mintha az Edit / Purge / Cache-re kattintottunk volna. ©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
RAM-tipp: zaj hozzáadása Filmünknek természetesebb hatást adhat, ha a kép egy kicsit zajos – mint az analóg film. Ha van egy kész kompozíciónk, a tetejére tehetünk egy beállító réteget, és arra ráhúzhatjuk az Add Noise vagy Grain effektet. Ennek a módszernek hátránya, hogy a rendering időigényes. Gyorsabb lenne csak egy másodperc zajt kirenderelni, és azt borítani a kompozícióra. Készítsünk egy új kompozíciót, benne egy világosszürke színréteget, és húzzuk rá az Add Noise effektet, válasszunk ki a Presetekből egy nekünk tetszőt, pl. a Kodak Vision 250D-t. Variálhatjuk az intenzitást és a méretet. Rendereljük ki QuickTime-ként a legjobb minőséggel. Importáljuk abba a kompozícióba, amelyet zajosítani szeretnénk. Állítsuk a réteg blendemóduszát Overlayre. Ha túl erős lenne, állítsuk az áttetszőségét alacsonyabb értékre. Így sokkal gyorsabban tudunk zajos filmeket renderelni. Ha egy animációról, egy kompozícióról biztosan tudjuk, hogy kész, és nem fogunk rajta tovább módosítani, érdemes azt kirenderelni, és újra importálni. Így a rajta működő effektek nem terhelik feleslegesen a RAM-ot.
02_Animáció Mozgás felvázolása 02_Animation\01_Motion\plane_motion_path.aep
Nézzük meg az Animation mappa Results almappájában lévő Plane movie-t. A repülőgép egy görbe mentén halad, és közben bukfencet hány. Ezt a mozdulatsort élőidőben is felvázolhatjuk a keyframe-ekkel való macera nélkül. Importáljuk a repülőgépet a 02_Animation / Raw mappából. Húzzuk rá az új kompozíció gombra. A keletkező kompozíció örökli az elem méretét. Mivel ez túl szűk lenne, CTRL+K-val lépjünk be a Kompozíció beállítások panelbe, és növeljük meg mondjuk 640 x 480-ra és az időt 30 másodpercre. Ha TV-re gyártanánk, az 1:1,07-hez vagy az 1:1,42-höz pixeloldalarányt, de ha számítógépmonitoron (interneten) fogjuk nézegetni, a négyzetest kell választanunk. Magát a repülőgépet skálázzuk mind az x, mind az y-tengelyen a felére. Kell nekünk a Motion Sketch ablak. A CS3 óta valamennyi Adobeprogram gyárilag beállított Workspace-ekkel, munkaterületekkel rendelkezik: Window / Workspace / válasszuk ki az Animation munkaterületet vagy a jobb felső sarokban található Workspace legördülő menüből a másodikat. Ez több hasznos ablak mellett (Smoother, Wiggler) tartalmazza a Motion Sketch ablakot is. ©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
Álltsuk be a felvételi sebességet (most kézzel fogunk animálni, élőidőben) és a mozgás görbéjének kerekítését. Jelöljük ki a repülő rétegét – aktiválódik a felvétel gomb (Start Capture). Élesítsük a felvételt – amint megragadjuk a repülőt a monitoron, indul a felvétel, mozgassuk ide-oda. Amint elengedjük, a felvétel is megáll. A réteg pozíció-kulcskockákat kapott. A monitoron négyzetek jelzik a repülő helyzetét frameről-frame-re. Ellenőrizzük az animációt: közvetlen lejátszás: szóköz; munkaterület RAM-előnézete: 0 a numerikus blokkon. A munkaterület elejét és végét egyébként meghatározhatjuk a B és az N gombokkal. Ha elsiettük a mozdulatot, jelöljük ki az összes pozíció-keyframe-et, majd az ALT nyomvatartásával húzzuk el az utolsót jobbra – így az animáció megnyúlik. Készíthetünk még egy verziót másik smoothing-értékkel (ennek a maximuma 1000), és másik felvételi sebességgel (a magasabb érték – gyorsabb felvétel – viszonylag lassabb repülőt fog eredményezni). Nem is szükséges törölni a keyframe-eket; ha a felvételre kattintunk és megmozdítjuk a repülőt, az előző keyframe-eket felülírják az újak. A keyframe-ek mindegyike alakítható marad – időben is, és a mozgási görbe alakja is, a monitoron megjelenő Bézier-görbék által. Jobb kattintás a rétegre / Transform / Auto-Orient – ez által a repülő mindig párhuzamos a mozgás irányával. A repülőgép vad manővereket hajt végre. Ennek a kamerautaknál lesz majd jelentősége. A mozgási életlenségtől (Motion Blur) az animáció realisztikusabbnak hat, hiszen mind a természetben, mind pedig fotografikus eljárásoknál a gyorsan mozgó tárgyak elmosódnak. Az életlenség iránya párhuzamos a mozdulatéval és hossza arányos a mozdulat sebességével. Aktiváljuk a Motion Blur szimbólumot a réteg nevétől jobbra. Ettől még nem történik semmi – ugyanis a kompozíciónak globálisan is be kell kapcsolni a motion blur-t. Amikor a hardware a RAM-terheléstől köhécselni kezd, többek között a mozgási életlenség lekapcsolásával lehet rajta segíteni. Az ilyen animáció egyes keyframe-ek meghatározásával lényegesen időigényesebb lenne. ©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
Most azt szeretnénk, hogy repülőgépünk remegjen is menet közben. Ehhez egymásba csomagolt kompozíciókra van szükség, úgy, hogy a belsőben a gép (a vektorgrafika) remeg, a külsőn pedig ezt a kompozíciót mozgatjuk a fent leírt módon. A belső kompozíción szereplő repülőgép Position tulajdonságát a The Wiggler ablak segítségével remegtethetjük meg, de ehhez előbb meg kell növelnünk a kompozíció méretét. 02_Animation\01_Motion\rocket_motion_path.aep
Ha ez tetszett, cseréljük ki a repülőgépet a rakétára. A rakétánál érdemes a lángot saját belső kis kompozíciójában úgy remegtetni, hogy hosszát növelje-csökkentse rövid időközönként. Ezért úgy szeretnénk ezt a két rétegből álló vektorgrafikát importálni, hogy a rétegek megmaradjanak. A Footage / Merged Layers egy réteggé lapítva importálná. A Footage / Choose Layer melletti legördülővel egyes rétegeket importálhatnánk – de jelen esetben ezek még nem állnának ösze egy komplett rakétává. Ezért a Compositiont kell választanunk, ami a rakéta egyes rétegeit egy új kompozícióba teszi. Ha egy klippben sokmindent beállítottunk, nyüzsögnek a keyframe-ek, effektek vannak rajta, esetleg már azok is animáltak és csak a tartalmat szeretnénk kicserélni: jelöljük ki a réteget, és ALT-tal húzzuk rá az új tartalom assetjét a projektkonténerből. Minden beállítás és animáció megmarad, de a tartalom már egy másik lesz. Jelen esetben a legfelső kompozícióban szereplő aeroplane 2 kompozíciót kell kicserélnünk az újonnan importált rocket kompozícióra.
A lángot a Wiggler funkcióval gyorsan szabálytalan animációval láthatjuk el. A Wiggler két keyframe-re van utalva, mindkettőt ki kell jelölni és akkor meg lehet határozni az effekt frekvenciáját és intenzitását. Jelen esetben a Scale tulajdonságot érdemes megremegtetni. Ha alkalmazzuk az Apply gombbal, a Scale tulajdonság sok keyframe-et kap és a láng remegése nem hat ismétlődőnek.
©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
A Diagram-editor 02_Animation\03_Diagram_Editor\car.aep
A keyframe-ekkel érdemes megtanulni jól bánni, mert így rengeteg időt takaríthatunk meg. A Diagram-editor időben ábrázolja a paraméterek alakulását, és Bézier-görbéket bocsát rendelkezésre a sebességgörbék alakításához. Importáljuk a car.ai file-t egy új projektbe. A felbukkanó panelről a következő példában lesz szó. Készítsünk új kompozíciót, melynek méretei: 600x200 Px. Húzzuk be az autót és méretezzük át (kb. a 20%-ára). Animáljuk úgy, hogy az autó elhúzzon balról jobbra. Kattintsuk meg a Position szót és nyissuk meg a diagram-editort a timeline felső gombjai közül az utolsóval. Az időegyenes megváltozik: egy olyan diagramot fogunk látni, amely csak az aktuális klipp animációit ábrázolja, jelen esetben a pozícióét. Ha pl. 4 mp. alatt jutott el a képernyő egyik végéből a másikba, a sebessége kb. 160 Px/s lesz, amint azt a vonal felett megjelenő tooltip is mutatja. A sebesség állandó. Ha azt szeretnénk, hogy az autó lassabban induljon el, gyorsuljon fel, majd lelassulva álljon meg, görbévé kell alakítanunk ezt az egyenest. Ilyenkor segít az Easy ease. A diagram alatt gombok vannak, a harmadik csoportból az első gomb (Ease In and Out) görbévé alakítja a kijelölt keyframe-ből induló és az abba érkező egyenest. Jelöljük ki a keyframe-eket, és kattintsuk meg az Ease In and Out gombot. A második (Easy Ease In) csak a keyframe-ből kiinduló és a harmadik gomb (Easy Ease Out) csak a beérkező szakaszt teszi görbévé. A görbéken ezután még alakíthatunk a pontokból kiálló sárga fogantyúkkal. Az Easy Ease-zel legtöbbször természetesebbnek hatnak a mozdulatok. ©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
A diagram-editor viszonylag új keletű kezelőfelület az After Effectsben. De már régebb óta van lehetőség a keyframe-ek között futó (képzeletbeli) szakaszok alakítására, mégpedig, ha egy keyframe kontextus-menüjéből (jobb kattintás) a legalsó Keyframe Assistent opciói közül bepipáltuk a megfelelőt (Easy Ease / In / Out). Itt felhívnám a figyelmet a kiválasztott keyframe-ek sorrendjének megfordítására, ez még jól jöhet (Time-Reverse Keyframes). Szintén a keyframe helyi menüjében érhető el az interpoláció-elnyomás lehetősége (Toggle Hold Keyframe), ezzel azt érjük el, hogy két egymást követő keyframe között ne képződjön átmenet. Előfordulhat ugyanis, hogy egy paraméter sokáig állandó kell, hogy legyen, majd ugrásszerűen meg kell változnia. A gyakorlatban látunk majd példát ennek alkalmazására. A keyframe-interpoláció kattintására feljövő panelben választhatunk, hogy kérünk –e időbeli (ez az Ease) vagy térbeli interpolációt (Spatial Interpolation; a Beziér-beállítás görbéket csinál az elmozgatott elemek szögletes útjából). Tehát a diagram-editor alkalmas a mozdulatok finomhangolására. Ha animációval foglalkozunk, gyakran lesz előttünk ez a nézet. Parenting / Nullobjektumok 02_Animation\04_Nullobject\car_nullobject.aep
Hogyan láthatunk el egy időben több réteget is animációval? Importáljuk a car (2).ait, kompozícióként. A felbukkanó panel mindig akkor jelenik meg, amikor több réteget tartalmazó file-t importálunk. Ha a beállítás Footage-en marad, a rétegeket egy réteggé „lapítja”. Ha viszont a Compositiont választjuk, nemcsak, hogy külön asset lesz minden rétegből, hanem ezeket rögtön be is pakolja egy új kompozícióba. A szóban forgó autónak van két kereke, amelyeket a karosszériától függetlenül szeretnénk forgatni. Ezért most a második lesz a helyes választás. Nézzünk bele a Car kompozícióba, növeljük meg 800x200-as méretűre, hogy legyen egy kis mozgásterünk, és csökkentsük az autó méreteit 40%-ra. A felső két réteg a két kerék, az alsó a karosszéria – nevezzük is át a rétegeket. Réteget, assetet átnevezni az alfanumerikus Enterrel lehet. Ha most animációval látjuk el a karosszériát, a kerekek nem mennek vele. Jó lenne, ha a kerekek a karosszériával együtt maradnának (de szeretnénk azzal egy timelineon függetlenül is animálni pl. forgatni őket). Ilyenkor segít a rétegnevek mellett található lasszó (rubber band). Ha az első és hátsó kerék lasszóját a karosszéria nevére húzzuk, függőségi viszonyt határozunk meg: a kerék-rétegek „gyermekei” lesznek a „szülő” karosszériarétegnek. Ha a karosszériát mozgatjuk, mennek vele a kerekek is, de lehetőség van valamelyik kerék elmozdítására a rendszerhez képest is.
©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
A második lehetőség az ún. Nullobjektum – ez egy láthatatlan réteg, amelyre ráköthetjük az összes többit, így csak őt egyedül kell animálnunk. A lasszók melletti drop-down menüket állítsuk vissza „None”-ra, ezzel oldjuk a függőségi viszonyt. Layer / New / Nullobject. A keletkező nullobjektumra húzzuk rá a többi réteg lasszóját. Így a kerekek önmagukban is foroghatnak akár, de ha a nullobjektumot elhúzzuk, megy vele minden. Lássuk el hát a nullobjektumot animációval, pl. jöjjön be jobbról középre, majd hagyja el a képet balra. Utána vegyük elő a Wigglert (Window menü) és remegtessük meg a rotation tulajdonságát (SHIFT+R-rel nyithatjuk meg a rotationt úgy, hogy a position is elől maradjon). Most már kissé „erőlködősebb” az autó haladása, mintha ez egy öreg autó lenne.
A marionett eszköz 02_Animation\05_Puppet \puppet.aep
A marionett eszköz az inverz kinematika technológiára épül, és a 3D-szoftverekben régóta jelen van. Segítségével egyszerű marionett-szerű karakterekbe tudunk életet lehelni. Korábban a karakteranimáció csak körülményesen, a fej-törzs-végtagok egymáshoz kapcsolásával (parenting) volt lehetséges.
©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
Importáljuk a Bird.ai-t, húzzuk be egy kompozícióba és adjunk neki egy kis helyet. A Pin eszközzel (az eszközpalettán az utolsó, gyorsbillentyű CTRL+P) meg kell határoznunk azokat a pontokat, amely körül idomok foroghatnak: nyak, vállak, csuklók, térdkalácsok, boka. Ennél a madárnál érdemes a szájsarokba, egyik vagy mindkét csőr hegyére, a faroktollak végére és a bóbita tövére is tenni egyet-egyet. Ha elhelyeztünk minden ilyen pontot, a pontok fölé mozgatva az egérmutató megváltozik, ezzel a mozgatóeszközéhez hasonló nyíllal ki is próbálhatjuk, mi mindenre képes az így tagolt madár: pl. beszélni, lépéseket tenni, stb. Ilyenkor kiderül, ha valamelyik pont esetleg szerencsétlen helyen van – kattintással kijelölhetjük és Delete-tel törölhetjük. Többszörös kijelölés: SHIFT-kattintás, vagy ALT-kattintás-húzással kijelölőnégyzet felhúzása. Az öszes pontot a rétegnév alatti Reset-tel törölhetjük. Vigyük a lejátszófejet a 0-s időpontra. Ha a CTRL nyomvatartásával közelítünk egy pinhez, a kurzoz stopperórára változik: jelzi, hogy minden készen áll a pont animációjára. Kattintsuk meg a pint, és húzzuk erre-arra (a CTRL maradjon mindvégig lenyomva). Közben a lejátszófej útnak indul. Ha felengedjük az egeret, látható, hogy keyframe-ek keletkeztek. Ellenőrizzük az animációt, térjünk vissza a 0-s pontra, szemeljünk ki egy másik végtagot, és végezzük el annak animációját is. Vizsgáljuk meg, hogy az időegyenesen milyen tulajdonságok kaptak keyframeeket. Ha egy animáció finomításra szorul, nyissuk fel az időegyenesen a rétegeffektet, és változtassunk a Grid / Deform alatt látható pinek keyframe-jein. Akár egész pineket is törölhetünk, de alkalmazhatjuk rájuk pl. a Smoothert is, amely kisé lekerekíti, lágyabbá teszi a mozdulatokat.
©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
Próbáljuk ki, mit lehet kihozni a koktélt tartó fazonból a man.ai file-ban és ne féljünk zenét használni. Animációs sablonok Az Effects panelben lévő első mappában (*Animation Presets) előregyártott animációk találhatók. Térjünk vissza mégegyszer az autós projektünkhöz (car_nullobject.aep). A car kompozíciót (tehát amelyben az autó zötyögve halad), húzzuk be egy újabb kompozícióba. Próbáljunk ki néhányat az animációs sablonok közül. Nem mindegyik fog működni (pl. a Text effektek nincsenek hatással grafikákra), de pl. a Backgrounds és a Synthetic mappában érdekes színhatásokat találhatunk (pl. Fog Lights). Ezek legtöbbje talán nem ruházza fel új jelentéssel ezt az elhaladó autót, de érdemes megismerkednünk a lehetőségekkel. Nézzük meg az U billentyűvel, mi mindent animált a választott sablon.
Most megvizsgáluk, hogyan tudunk magunk is elmenteni egy animációs sablont. Lépjük be belső kompozícióba, nyissuk fel és jelöljük ki a nullobjektum pozíció tulajdonságát. Ezt a – remekül sikerült – animációt kívánjuk elmenteni, hogy később más járművekre is alkalmazhassuk. Az Effects paletta jobb felső sarkában megbúvó menüből válasszuk ki a Save Animation Preset-et és nevezzük el ezt az animációt pl. „vén_csotrogány”-nak. Az animáció mindig rendelkezésre fog állni, ha később pl. más öreg autókat szeretnénk életre kelteni. Figyelem: ha egyszer újrainstalláljuk a rendszert, gondoljunk saját sablonjaink kimenekítésére. A sablonok az alábbi mappába kerülnek: Program Files\Adobe\Adobe After Effects CS3\Support Files\Presets
Importáljuk a Car_2.ai-t és egy új kompozícióban alkalmazzuk rá első sablonunkat. Nem kell mindig végigverekednünk magunkat a könyvtárstruktúrában, elég, ha a sablon első pár betűjét („vén”) begépeljük a keresőmezőbe és megjelenik a megfelelő bejegyzés. Figyeljük meg, hogy ennek az autónak nem rezeg a karosszériája – sablonunkban csak egy kijelölt réteg animációját tudjuk menteni, az előző példában pedig karosszéria és kerekek különkülön rétegeken voltak, és mi csak a nullobjektum pozícióanimációját mentettük el. Tehát ez a funkció a kijelölt keyframe-ek másolását és beillesztését végzi el – a többlet az, hogy a másolást projektek között is lehetővé teszi. ©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
03_Szövegek A tipográfiai animáció az After Effects egyik erőssége. Minden valamire való film- vagy videoprodukcióban, trailerben, TV-műsor openerjében találkozunk szöveganimációkkal. A szövegmezők létrehozásának legegyszerűbb eszköze a szövegeszköz (T). Írjunk valamit egy kompozíció közepére. A szövegszerkesztő programokból ismerősek lehetnek a Character és a Paragraph panelek paraméterei. Hozzunk létre egy többsoros szövegdobozt is. Ismerkedjünk meg a beállításokkal. Az eszközpalettán a T alatt van elhelyezve a vertikális szövegeszköz.
03_Text\02_Path_text\path_text.aep
Létre lehet hozni szöveget azonban egy sík réteg effektjeként is. Új síkot a Layer / New / Solid... paranccsal lehet létrehozni. Az Effectek között van két régebbi szöveg-effekt: a Basic és a Path Text. A Basicnél a legminimálisabb szövegszerkesztő eszközök állnak rendelkezésre, a Path Text-nél („ösvény” szöveg) gazdagabbak a lehetőségek:
©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
A Path Textnél választhatunk néhány egyszerűbb ösvény, azaz vektorgörbe közül (Bézier (görbe), Circle (kör), Loop, Line (egyenes)), ezeken a szöveg végigfuttatható. De készíthetünk saját ösvényt is, ha pl. egy háttér nélküli grafika körül akarjuk futtatni a szövegünket. Ehhez importáljunk egy grafikát, húzzuk a kompozícióra. Helyezzük el úgy, hogy egy nagyjából vízszintes szöveg (a betűk igazán csak vízszintesen olvashatók) felső élét körülfuthassa. Jelöljük ki ismét a szöveges réteget, majd a toll eszközzel (G) húzzuk fel a görbét. A Path Text effekt ösvényei közül válasszuk ki a sajátunkat (Mask 1). A left margin tulajdonság animációjával elérhetjük, hogy szövegünk beérkezzen és akár el is hagyja a képernyőt.
Ha ezt manuálisan végigcsináltuk, próbáljuk meg – remekbe szabott – animációnkat sablonként elmenteni, majd egy másik szövegre (akár egy új projektben) alkalmazni. Mit szűrünk le ebből? Majd próbáljuk ki, mit kínálnak az előregyártott sablonok szövegek animációjára. Ezekből a sablonokból sokat lehet tanulni, ha megfigyeljük, hogy a szövegnek mely tulajdonságait manipulálják.
©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
04_Vektorformák Az AfterEffectsben a vektorformák nagyon rugalmasak. Használatuk sokrétű: alkalmasak háttérnek, animációs ösvénynek, maszknak. Nézzük meg a 04_Forms / 01_Form_layers mappában lévő movie-kat. Alapvetően kétféleképpen működhet egy vektorforma: ha nincs kijelölve semmi amikor felhúzzuk, önálló réteget fog alkotni. Ha ki van jelölve egy meglévő réteg, akkor annak a maszkja lesz. Maszk lehet egy külön réteg is, ha az alsóbb, a maszkolandó TrkMat rétegnél ezt állítjuk be, erre már láttunk példát. Itt azonban arról van szó, hogy egy rétegnek lehet több, saját maszkja (ami lehet csak egy ösvény) is, ezeket a segédrétegeket pedig az M bilentyűvel nyithatjuk fel. Erről bővebben a következő fejezetben. Fejezzük be az előző fejezetben megkezdett animációt a koktélt tartó fazonnal. Példaképpen ott van a 05_Masks / 01_Dancer mappában lévő movie. Importáljunk zenét, ha szükséges, változtassunk a táncán. Adjunk neki hátterül két téglalap-réteget, helyezzünk el fényszórókat jelző világos köröket, és lássuk el ezeket a Light Sweep effekttel, amelynek centrumát a zene ütemére mozgatjuk. Éjféli expressz Csináljunk egy új, 600 x 250 px-es kompozíciót. A vektoreszköz az eszközpalettán kívül a Q billentyűvel érhető el, és ezekkel léptethetünk is a következő fajtái között: téglalap, lekerekített téglalap, ellipszis, sokszög, csillag. Mindegyikről elmondható, hogy a programmonitorban kattintás-húzással készíthető vele vektorforma, és ha a SHIFTet is nyomva tartjuk közben, a forma méretarányosan növekszik, tehát négyzet, kör, szabályos sokszög ill. csillag keletkezik. Húzzunk fel most egy lekerekített téglalapot. Az eszközopciókban adjunk neki egy sárga színt, és esetleg egy fehér keretet. A réteg tartalmánál van egy Add: felíratú popup-menü, amelynek alsó harmadában olyan effektek vannak, amelyekkel a vektorforma változtatható, és animálható. Próbáljunk ki néhányat. Jelen példánkhoz azonban a Repeater nevű effekt fog kelleni, ez megtöbbszörözi a formát, és a másolatok időben – egymást utánozva – animálhatók. Nyissuk fel az újonnan megjelent effekt beállításait és csavarjuk el a paramétereket. Bármelyiken változtatunk, a változás a kópiákra különböző mértékben hat. Állítsuk a kópiák számát 12-re, az x-pozíciót 75-re, a skálázást 75%-ra. Ezekután elegendő az Offsetet animálni és máris keletkezik egy beérkező vonat. Hogy a mozgása a vége felé felgyorsuljon, pattintsuk fel a diagram-editort, adjunk a keyframe-eknek Easy ease-t, és állítsuk be a görbét. Használhatjuk a Motion Blurt is. Így hatásos motion graphics animációkat készíthetünk – egyetlen réteggel! Hogy ezekkel a „belső” formaeffektekkel igazán jól megtanuljunk bánni, megér egy külön tanulmányt. ©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
Disco Visual Most egy olyan hátteret fogunk készíteni, mint amilyeneket discoban látni. Egy új kompozícióba importáljunk zenét és húzzunk fel egy csillagot. Az Add mögötti menüben láthatjuk, hogy akár a kitöltés színét vagy a kontúr színét, vastagságát is animáhatjuk. Próbáljuk most ki a Pucker & Bloat effektet – ez geometrikus forma mentén összehúzza ill. felfújja a formát. Animáljuk az effekt erősségét, akár a Wigglerrel. Cél a kísérletezés. Animáljuk a kontúr vastagságát, az egyszerű transzformációk között pedig a Scale és a Rotation tulajdonságot.
©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
05_Maszkolás A maszkolás technikáját ismerhetjük az olyan képszerkesztő szoftverekből, mint a Photoshop. Azt jelenti, hogy egy réteget ellátunk egy segédréteggel, amely megmondja, hogy mi legyen látható belőle. A maszk technikailag egy szürkeárnyalatos kép. Ahol a maszkon fehér területek vannak, ott a maszkolt réteg látszik. Ahol a maszkon fekete területek vannak, ott a maszkolt réteg nem látszik. Ahol átmenet van fekete és fehér között, ott átmenet képződik a maszkolt réteg és az alatta elhelyezkedő réteg(-ek) között. 05_Masks\00_Test\01_layermask.aep
Az After Effects-ben a maszk tartozhat a réteghez is – pl. ha kijelölünk egy réteget és valamilyen vektorformát rajzolunk. Ebben az esetben a maszk magához a réteghez tartozik, és paraméterei az M gyorsbillentyűvel érhetők el. Importáljunk egy grafkát egy új kompozícióba. Jelöljük ki a réteget, váltsunk a toll eszközre vagy valamelyik vektorformára (négyszögletű, lekerekített, ellipszis, sokszög, csillag eszköz) és húzzunk fel egy maszkot. Nézzük meg a maszk beállításaiban (gyorsbillentyű: M), mi mindent lehet ezzel a maszkkal kezdeni:
Az Add legördülő menü néhány egyszerű blendét tartogat. A többi paraméter mind animálható. A Mask Path / Shape... paraméterrel a maszk alakja időben változtatható. A Mask Featherrel a maszk körvonalán lehet „puhítani”; fent arra látunk példát, hogy 30 pixel szélességű az átmenet a teljesen láthatóból a láthatatlanba. Az Opacityvel magának a maszknak az áttetszősége - tehát a maszkolt réteg látható területének áttetszősége ©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
animálható. A Mask Expansion minden irányban kiterjeszti a maszkot – fenti példában a látható terület bizony 30 pixellel kisebb sugarú, mint a sárga kör által jelzett maszk. Ennél még több lehetőségünk van, ha a maszk külön rétegen helyezkedik el. A hozzárendelés a maszkolandó réteg TrkMat pulldown-menüjében történik. Az alphacsatorna a grafikus állományok maszkját tartalmazó plusz csatorna az állományban (ez független az AfterEffects-től). Nem mindegyik grafikus file képes menteni az alphacsatornát, de pl. az AI állományok ilyenek. Ha importáljuk a Cocktail.ai-t, a projektkonténerben fent az információk között láthatjuk: 16,7 Mill. Colours (Straight): a straight azt jelenti, hogy az alphacsatorna közvetlenül integrálva van a file-ba. Kapcsoljuk ki a program-monitor alatt a kompozíció hátterét: az alak körül most az ürességet jelző kockás felület látszódik. Ha az asset helyi menüjéből rámegyünk az Interpret Footage...-re, is látjuk, hogy az alphacsatorna közvetlenül integrálva van a file-ba.
Fordítsuk meg próbaképpen az alphacsatornát (Invert jelölőnégyzet) és okézzuk le – hipphopp: csak a figura helyén lesz áttetsző a file. Fordítsuk ezt vissza és állítsuk be, hogy a szoftver ignorálja az alphacsatornát (Ignore rádiógomb), és okézzuk le. Ignorálja azt az információt, hogy hol legyen üresség... nincs üres háttér... a figurát fekete háttér veszi körül, függetlenül a kompozíció háttérszínétől. A Premultiplied – Matted With Color: rádiógombbal, ill. a mellette álló Color Pickerrel ezen a színen is változtathatunk. Alphacsatornával rendelkezhetnek: AI, EPS, PSD, TIFF és a PNG file-ok. A mozgóképek közül a SWF, de lehet alphacsatornája a MOV-nak és az AVI-nak is. Egyes formátumoknál exportnál be kell állítani, hogy az alphacsatorát is elmentse, pl. „Channels: RGB + Alpha” vagy pipát kell tenni a Transparency mellett. Nem rendelkeznek alphacsatornával a BMP, GIF és a JPG formátumok.
Az angolban különbséget kell tenni „mask” és „matte” között. Matte-ről beszélünk, amikor egy réteg alphacsatornáját egy másik rétegre alkalmazzuk. ©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
05_Masks\01_Dancer\masked_dancer_2.aep
Vegyük elő a discos jelenetet, és egyelőre kapcsoljunk le minden mást a koktélos fazonon kívül. Kérjünk egy új színfelületet (én a példában sötétsárgát választottam). Fontos, hogy a színfelület legyen az alsó réteg. A „TrkMat” pulldown-menüből válasszuk ki: Alpha matte ’Cocktail.ai’. A felső réteg (Cocktail.ai) eltűnik, az alsó pedig csak ott látszik, ahol a felsőn van valami. Tehát egy olyan alakú színfelületet kapunk, mint amilyen a koktélos fazon volt:
Próbáljuk ki a pulldown-menü többi lehetőségét is. A ’Luma matte’ a világosság-értékeket veszi át: ott, ahol a fazonon sötét területek voltak (pl. a cipője), a színréteg teljes mértékben látszani fog, míg ott, ahol világosabb volt (pl. az arc), most a színfelület áttetsző. Ha egészen fehér lett volna a fazon arca, ott teljesen átlátnánk a színrétegen. Jelen pédában azonban jó lesz nekünk az Alpha matte. Válasszunk az animációs sablonokból egy háttérnek valót – képzeljük el, milyen fények érnék a srácot a discoban – és húzzuk az animációs sablont a színrétegre. Kipróbálhatjuk pl. a „Racing Rectangles”-t (rohanó téglalpok). Állítsuk be a színeit az Effect Controlsban. 05_Masks\02_TV\masks_alpha.aep
Most kombinálni fogjuk a maszkolást az alphacsatorna átvételével. Nézzük meg a TV.mov-ot és gondolkodjunk el, hogyan készülhetett. Importáljuk a TV-t egy új kompba. Szeretnénk kivenni a képernyőt, hogy valami mást alátéve úgy nézzen ki, mintha adás futna a TV-ben. Legyen a TV rétege kijelölve! A következő fogásokat az AfterEffects a Photoshoptól örökölte. Zoomoljunk rá egy kicsit (egérgörgő). Ha monitoron kívülre esik valami, a szóköz nyomvatartásával tologathatjuk a megjelenített területet. Fogjuk meg a toll eszközt és határoljuk körbe a TV képernyőjét. Ez az eszköz is Bézier-görbékkel dolgozik. Ha nyomva tartjuk a SHIFT-et, 90 és 45 fokos szögű szakaszokat húz. Ha letettünk egy pontot, helyzetét gyorsan korrigálhatjuk a nyílbillentyűkkel. Ha utólag ©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
(a vektormaszk zárása után) kívánjuk korrigálni, a V-eszközzel férünk hozzá. Ha utólag korrigálni akarjuk a görbék térítőit, a CTRL+ALT kombinációval mozgassuk a fogantyúkat. Importáljuk a Snow.jpg-et és tegyük a TV alá. Méretezzük le 20%-ra és helyezzük el úgy, hogy a TV-ben majd a hegycsúcsok és az égből is valamennyi látsszon. Animáljuk a képet, mintha egy Schwenket mutatna a kamera. A probléma most az, hogy a táj a TV-n kívül is látszik. Ezt meg lehet próbálni az Interpret Footage / Ignore jelölőnégyzetének aktiválásával elhárítani, de ennél az AI-grafikánál ez nem fog kellő eredményt hozni. Mást kell kieszelni. Rendeljük hozzá a Snow.jpg réteghez a TV alphacsatornáját – a hegyi táj csak ott látszik, ahol a TV, ill. ami a TV-ből megmaradt, miután kapott egy maszkot. Természetesen a TV-készülék még mindig el van tűnve. Húzzuk be tehát egy második entitását a kompozícióba legalulra. Kész.
Most egy videorétegre alkalmazzuk ugyanezt. Az elhúzó havas tájat kicseréljük egy videóra. Importáljuk ugyanebbe a projektbe a bus.mov-ot. Nézzük át a konténer infójában az adatait. Cseréljük ki a JPG réteget a videóra oly módon, hogy kijelöljük a JPG réteget és az ALT nyomvatartásával ráhúzzuk az assetek közül a MOV-ot. Így megmaradnak a keyframe-ek is, ezért ez a trükk a későbbiekben sok időt meg fog takarítani nekünk, de ennek a videónak nincs szüksége pozíció-animációra, ezért távolítsuk el a keyframe-eket és pozícionáljuk helyesen (nálam a 100, 80 koordináták jöttek ki), továbbá a méretét is le kell csökkenteni (úgy 10%-ra). A TV-ben most Berlin utcájáról látható felvétel:
©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
Most azt szeretnénk, ha csak a buszt látnánk. Húzzuk be a movie-t egy új kompozícióba. Navigáljunk a 06:00 időpontra. Maszkoljuk a buszt a toll eszközzel a már tárgyalt Béziergörbék használatával. Ha lejátsszuk a videót, látható, hogy a maszk marad, míg a busz minden kockán változtatja a helyzetét és alakját. Pattintsuk fel a maszk beállításait (M). Ezekről már volt szó: puha szélek, kiterjedés, megfordítás, áttetszőség. Ha azt szeretnénk, hogy tényleg csak a busz legyen látható végig, mozgás közben, a Mask Path-et kell animálnunk. Tehát a stopperrel letesszük az első keyframe-et, odébb megyünk az időben, módosítjuk a maszkot (hol az egészet toljuk odébb és nagyítjuk fel, hol pedig még egyes pontokat is eltolunk), és így tovább. Igen: ez az ún. rotoszkópia (Disney: Hófehérke) az egyik legidőigényesebb feladat a posztprodukcióban. Ezért használnak – ahol megtehetik – az ilyen feladatoknál greenboxot vagy bluescreent (pl. a Vissza a jövőbe c. filmben a repülő levegőben elforduló autót egy kék hátterű stúdióban forgatták). Nagy stúdiókban a kék felület elé komplett épületeket is felépítenek, hogy azokat – és a rajtuk szereplő színészeket – szürreális hátterek elé tegyék (Sky Captain and the World of Tomorrow). 05_Masks\03_Luma\luma.aep
Új projekt. Most azt szeretnénk, ha a berlini jelenet egén elhúzna egy repülőgép, ráadásul a bal oldali fa lombja mögött eltűnne (ld. Luma_4.mov). Importáljuk az aeroplane.ai-t egy saját kompozícióba. Maszkoljuk ki az ablakait. Az Inverted jelölőnégyzettel itt nem sokra mennénk, használjuk a maszk blendéi közül a kivonást (Subtract). Növeljük meg a kompozíciót (720 x 576 (1,07)), és tegyük be a repülő alá a bus.mov-ot. Pozícionáljuk a repülőt a bal felső sarokba, méretezzük le és animáljuk úgy, hogy 8 mp-nél a ©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
jobb oldalon távozzon. Most a repülő a fa előtt elhúzni látszik. Szükségünk lenne a movie világosságértékeire ahhoz, hogy ott, ahol fa van, ne látszódjon a repülő. Ehhez mégegyszer be kell húznunk a movie-t a repülő rétege fölé és hozzárendelni a repülőhöz a bus.mov Luma matte-jét. Ahol a videón sötét pixelek vannak (pl. a fa lombja), ott a repülő pixelei áttetszőek lesznek:
Figyeljük meg, hogy a felső movie „szeme” ki van kapcsolva. Ha egy másik réteg igényt tart az alphacsatornájára, vagy világosságértékeire, automatikusan kikapcsolódik. Ezt a viszonyt a rétegnevektől közvetlenül balra lévő szimbólumok is jelzik. Maszkanimáció Most egy repülőgépet szeretnénk animálni egy térkép fölött. Egy rövid időre a repülő nyíllá kell változzon, majd repülőgépként kell folytatnia útját, ld. Traveller_Lo.mov. Új kompozícióban kérjünk egy fekete felületet. Maszkoljunk ki belőle egy repülőgép-ikont. Készítsünk animációt: valahonnan repüljön be, kis időre lassuljon le, majd távozzon a képből. A leggyorsabban a Sketch movement és a Transform / Auto-Orient along Path-tel tudunk dolgozni. Ha a repülőgép elfordulna és pl. farokkal előre repülne végig, azt korrigálhatjuk a rotation paraméterrel, mert az Auto-Orient nem ezt a rotation paramétert animálja. Menjünk arra az időpontra, ahol a a repülő nagyon lelassul. Egy keyframe-másolással és az interpoláció elnyomásával meg is állítható egy pár másodpercre. Itt kell, hogy egy időre nyíllá változzon. M betűre felnyílik a maszk. Tegyünk két keyframe-et és a másodikon alakítsuk a V eszközzel nyíllá a repülőt. Majd duplázzuk meg a keyframe-eket és fordítsuk meg úgy, hogy elindulása előtt a nyíl visszaalakuljon repülővé. Ahhoz, hogy a nyíl villogjon is párszor, az opacity-t kell animálnunk és elnyomni az interpolációt (jobb katt a keyframe-re / Toggle Hold Keyframe). Az Helyezzük el mögötte a Map (15).jpg-et. Adjunk a repülőnek vetett árnyékot a Drop shadow effekttel. Némi domborulat nem árt: A CC Sphere effekttel a térképet egy gömbre teríthetjük, amelyet virtuálisan el is fordíthatunk.
©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
Maszk- és mozgási ösvény motion_mask.aep
Nézzük meg az Arrow_2.mov animációt. Új kompozícióban egy kék felületből alakítsunk ki egy nyilat a toll eszközzel. Egy új, piros színfelületre rajzoljunk a tollal egy mozgási ösvényt (ennek mentén fog haladni a nyíl). Ezt nem kell zárni, legyen ez csak egy szabálytalan görbe. Minden együtt van: az elem és a haladási útja.
Pattintsuk fel a mozgási ösvény maszkját, tegyünk egy keyframe-et a legelején, helyezzük vágólapra, nyissuk fel a háromszög (nyíl) pozícióját és másoljuk be. Hipp-hopp: időegyenesen eloszló keyframe-ek keletkeztek. Ez egy kicsit rendhagyó, mert egy keyframe átmásolásával több keletkezett. Most már mozognia kell a nyílnak. CTRL-ALT-O (Auto-Orient), hogy forogjon is, ahogy kell. Ezek után lehet, hogy a Rotation-nel helyes irányba kell állítanunk. Előfordulhat, hogy a nyíl pozícióján is pontosítanunk kell az Anchor Pointtal. Húzzuk még a Stroke effektet a mozgási ösvényre. Ennek kell egy maszk, hogy rárajzoljon egy vonalat. Animáljunk a végpontot (End) 0-ról 100 %-ra.
Így ötvöztük a rétegmaszkot és a mozgási ösvényt. ©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
Egy másik kompozícióban egy össze-vissza repkedő lufit fogunk készíteni. Rajzoljunk egy lufit. Az árnylásához alkalmazzunk körkörös átmenetet:
Rajzoljunk egy kis tövet a lufinak. Ezt a két réteget alakítsuk alkompozícióvá, melynek neve legyen lufi. Az alkompozícióban Scale keyframe-ekkel oldjuk meg, hogy a lufi a végére leeresszen. A Bridge mozgási ösvényből is tartogat sablonokat pl. a Text / Paths mappában. Alkalmazzuk a főkompozícióban a lufira pl. a Balloon nevű sablont. Ezzel a réteg Mask Pathet, maszkösvényt kapott. Ha ezen elhelyezünk egy kulcsot, és azt másoljuk a Pozícióra, mozgási ösvénnyé alakul.
Ha a rohangászás kívül esne a képernyőn, ki kell jelölnünk a Pozíciót (tehát az összes kulcsot), és egyszerre is elmozdíthatjuk őket pl. a SHIFT-nyílbillentyűkkel. Ha túl gyors a lufi mozgása, jejöljük ki az összes keyframe-et és az ALT nyomvatartásával kattintsuk meg és húzzuk jobbra az utolsót. Fordítsuk irányba az Orient Along Path funkcióval. Persze ezek után nem árt a Rotation és az Anchor Point korrekciója. Adjunk neki Motion Blurt. ©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
06_Effektek Az AfterEffects-et gyakran nevezik „Photoshop for Video”-nak, mert a Photoshop összes funkcióját szolgáltatja, de ezeket egy időegyenes mentén. Az effektek csoportokba vannak a szedve: hangeffektusok, élesség-effektusok, alphaműveletek, képkorrekciók, torzítások, generáló effektusok, kulcsolók, szemcsésítők, perspektivikus torzítások, részecskegenerátorok, stilizálók, szövegeffektusok, időeffektusok, átmenetek. A kisebb (consumer) kamerákkal forgatott anyagok gyakran szín- és tónuskorrekciókra szorulnak, hogy a legtöbbet hozzuk ki belőlük, és hogy a jelenetek egymáshoz is illeszkedjenek. Importáljuk a 05_Masks\Raw mappából a bus.mov-ot és próbáljuk ki rajta a Color Correction csoport effektjeit. Az AfterEffects beépített effektjei (CS3) Audio
Hangeffektusok; csak hangklippekre vagy videoklippek hangsávjára alkalmazhatók. Backwards: visszafelé játszás, Bass & Treble: frenkvenciasávkiemelők, Delay: visszhang, Flange & Chorus: lebegtető & kórus, Modulator, Parametric EQ: hangszínszabályzó, Reverb: zengető (visszhang), Stereo Mixer: kétcsatornás keverő, Tone: még egy egyszerű hangszínszabályzó.
Blur & Sharpen Box Blur CC Radial Blur és Radial Fast Blur
Életlenítés és élesítés. Életlenítő. Mozgási elmosódottságot ad a rétegnek, előbbi olyat, mintha a réteg elfordult volna a kameránk előtt, utóbbi egy hirtelen Fahrt vagy zoom hatását imitálja. Az egyes csatornákat életleníti. Egy másik réteg világosabb ill. sötétebb területei szerint életlenít. Megadott szögben elhúzza a pixeleket a megadott mérték szerint. Alkalmazható pl. mozgási életlenségként. Gyors, egyparaméteres életlenítők.
Channel Blur Compound Blur Directional Blur Fast Blur, Gaussian Blur Lens Blur Radial Blur Sharpen
Igényesebb életlenítő, melyben kiválaszthatók a különféle optikákra jellemző életlenítési alakzatok. Körkörös életlenítő. Gyors, egyparaméteres élesítő. Ha egy video életlenre sikeredett (defókuszált), ezzel gyorsan tudunk rajta segíteni.
©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
Smart Blur
Unsharp Mask
Channel
Alpha Levels Arithmetic Blend Calculations CC Composite Channel Combiner Invert Minimax Set Channels Set Matte Shift Chanels Solid Composite Color Correction
Auto Color / Contrast / Brightness, Brightness & Contrast CC Color Offset CC Toner (vagy Tritone)
Change Color Change to Color
A Photoshop CS3-ban megjelent effekt ekvivalense. Nagyobb, egyszerűbb területeken erősebben hat az életlenítés, míg azokon a területeken, ahol sokminden „történik”, kevésbé életlenít. Alkalmas lehet pl. arcok gyors, igénytelen retusálására. A hagyományos (analóg) fotográfusok úgy élesítettek a képen, hogy egy életlen maszkot blendéztek rá – ezt a hatást idézi ez az effekt. A rétegek alphacsatornájával végezhető műveletek. Egy részük elvégezhető az Opacity, a blendemóduszok és a Track Matte beállításokkal is. Alpha-beállítás effektként. Az egyes csatornák áttetszőségét variálja. Az Opacity rétegparaméter effektként. Az réteg csatornái különböző módokon ráblendézhetők az alatta lévő rétegre. Lehetőséget ad arra, hogy egy réteget saját magával blendézzünk. Egy réteg valamely csatornájának megjelenítése vagy átváltása egy másik megjelenítési módra. A pixelek színét a komplementerükre váltja. Megnöveli a világos ill. sötét területeket, vagy egymás után mindkettőt. Mozaikszerű hatást kelt. Az aktuális réteg meghatározott csatornájának teszi meg egy másik réteg meghatározott csatornáját. Az aktuális réteg valamelyik csatornájára alkalmazza egy másik réteg alphainformációját. A réteg egyes csatornainformációinak cseréje. Ráhúz a rétegre egy egyszínű fóliát – többféle blendével. Szín- és tónuskorrekciók; a pixelek színét változtatják. minden, ami egy fotó, videofelvétel korrigálásához tartozik, különböző elveken alapuló átszínezők. A leggyorsabb szín- és tónuskorrekciókhoz. A profik általában nem ezeket használják. Egymástól függetlenül eltolható a piros, a zöld és a kék csatorna. Nagyon hasonlít a Hue / Saturation Colorize opciójához, de három csatornás: kiválaszthatjuk, milyen színűre változzanak a legvilágosabb, a közepes ill. a sötét pixelek. Egy a pipettával vett színt korrigál. Egy a pipettával vett színt cserél ki egy másikra.
©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
Channel Mixer Color Balance Color Balance (HLS) Color Link Colorama Curves
Equalize Exposure Hue / Saturation
Leave Color Levels
Photo Filter Shadow / Highlight Tint Tritone Distort Bézier Warp Bulge
Csatorna-keverő. A színkör tengelyein -200 és 200 közötti érték állítható be. Beállítja, hogy melyik csatorna magasai (világos pixelek) ill. mélyei (sötét pixelek) mennyire legyenek jelen. Ennél egy kerékkel lehet eltolni a spektrumon valamennyi színt. Kombinálva egy világosság- és egy színtelítettség-szabályzóval. Egy másik réteg színátlagát kombinálja a réteggel. A legvadabb átszínező. a Photoshopból is ismert görbék. A diagram x-tengelyén a bemeneti, az y-tengelyen a kimeneti világosság-értékek. Egy halvány S-kanyar pl. megnöveli a kontrasztot. Egyenletesebb lesz a pixelek világossága. Az expozíciós idő utólagos korrekciója. Színeltolás és színtelítettség-szabályzó. Kombinált effekt: a Hue-val az egész videót úgy színezhetjük át, mintha egy áttetsző színes fóliát tennénk elé, a Saturation pedig a színtelítettség (tompa – élénk). Ha a Colorize jelölőnégyzetet aktiváljuk, akkor monokróm képet kapunk, tehát minden világosságárnyalat a megadott szín fokozatait veszi át. Csak egy megadott színt hagy meg, a többi színt kifakítja. A tónus-korrekció első számú eszköze. A hisztogramot korrigálja, akár csatornánként. Használata a Photoshop-ekvivalensével megegyező. Pl. a két végpont összébb húzásával a kép kontrasztosabb lesz. Ha a lejátszófejet mozgatjuk, láthatjuk, hogy a Levels indikátor is: az ún. hisztogramon az árnyalatok mértéke pillanatról-pillanatra változik. Az AfterEffects-ben az a plusz a képszerkesztő-szoftverekhez képest, hogy egy ilyen beállítás keyframe-ezhető is, tehát ha pl. a videokamera automatikára volt állítva, és ezért a kép világossága váltakozó, ki tudjuk egyenlíteni.
A fényképezőgép vagy kamera elé helyezett szűrők hatását utánozza. Ellenkorrigálja a felvételek alul- ill. túlexponált területeit. Beállítható vele a sötét ill. a világos pixelek színe. Olyan, mint a CC Toner vagy a Tritone azzal a különbséggel, hogy itt két pólus van. Ugyanaz, mint a CC Toner. Geometriai torzítások; a réteg pixeleit meghatározott erőknek engedelmeskedve tolják el. Négy pont között csűrhető el a réteg tartalma; ezek koordinátáit és térítőit lehet beállítani számokkal is. Úgy torzítja a réteg egy megadott sugarú területét, mintha felülről néznénk és domb nőtt volna rajta. Felhasználható naagyítóüveg imitálásához is.
©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
CC Bend It CC Bender CC Blobbylize CC Flo Motion CC Griddler CC Lens CC Page Turn CC Power Pin
CC Slant CC Split és CC Split 2 CC Tiler Displacement Map Liquify
Magnify Mirror Offset Optics Compensation Polar Coordinates Ripple
Spherize Transform
Turbulent Displace Twirl Warp Wave Warp
A rétegből csak egy meghatározott alakú négyszöget enged látni. Geometriai torzítás; két pont között húzódó hegyet ill. völgyet generál. Folyadékszerű hatást ad a rétegnek. Mandelbrot-szerű fraktálokat generál. Kirakósjáték-szerű effekt. Széttördeli a képet; az egyes szeletek tartalma nyújtható és elforgatható. Lencsekorrekcióra is használható; ha eltúlozzuk, halszemoptikára jellemző hatást kelt. Lapozás-effekt; rétegek közti blendeként is használható. Meg kell adni 4 pont helyzetét – ezekre kerül a réteg (mely mindig egy téglalap) 4 sarka. A réteg tartalmát úgy torzítja, hogy mindig perspektivikusan helyes kép jöjjön létre. Vízszintesen megdönti a képet. Két pont között mandula-alakú hasadékot hoz létre a rétegen. Ismételgeti a réteget. Eltolja a pixeleket, egy másik réteg pixelinformációinak megfelelően. Olyan, mint a Photoshop azonos nevű maszatoló eszköze. Részeszközei: maszatoló (Warp), hullám (Turbulece), spirál (Twirl), soványító (Pucker) / kövérítő (Bloat), Push Left, tükröző (Mirror), másoló pecsét (Clone Stamp), és az eredeti állapotot visszaállító ecset (Reconstruct). Nagyítószerűen felnagyítja a megcélzott területet. Tükrözés. Tükörszimmetrikus képet hoz létre. A rétegre blendézi annak eltolt másolatát. Az optikai lencsékre jellemző torzítást (kövérítés, soványítás) kompenzálja. A négyzetes és a poláris koordináta rendszrek közötti váltás és interpoláció. Egy pontból kiinduló hullámok. Ha a Wave Speed > 0, az effekt eleve animálva van. Ez azt jelenti, hogy az animációhoz (jelen esetben hullámzáshoz) nincs szükség kulcskockákra. Gömbszerű hatás. Ez azokat a paramétereket tartalmazza mégegyszer, amelyekkel rendelkezik minden réteg: regisztrációs pont, pozíció, skálázás, forgatás, áttetszőség, de van itt még: döntés és döntési szög. Turbulenciákat ad a rétegnek. Spirálisan elcsűri a réteget. Görbítő. Hullámokat generál, melyek eleve animáltak.
©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
Generate 4-Color Gradient Advanced Lightning
Ezek az effektek maguk létrehoznak pixeleket, ezért nagyon jól ki lehet őket próbálni egy egyszerű színfelületen is. Színátmeneteket generál 4 pont között. Villámot generál. Tipp: Próbáljuk ki az időegyenes Brainstorm-gombját. A megjelenő panel javaslatokat tesz. Mindig amelyik javaslatra kattintunk, az kerül középre, és ahhoz képest keletkeznek új javaslatok. Az aktuális javaslat az Apply gombbal fogadható el.
Audio Spectrum Audio Waveform Beam CC Glue Gun CC Light Burst CC Light Rays CC Light Sweep Cell Pattern Checkerboard Circle Ellipse Eyedropper Fill Fill Fractal Grid Lens Flare Lightning Paint Bucket Radio Waves
Ramp Scribble Stroke
Egy megadott hangsáv spektrumát (a különböző frekvenciák amplitúdóit) ábrázolja. Egy megadott hangsáv feszültségszintjeit ábrázolja. Lézersugár. Kezdő- és végpontjának animációjával érhető el a Star Warsból ismert lézerkard-hatás. Gömbalakúra torzítja a réteg adott területét. Alkalmazható pl. cseppen visszatükröződő kép generálására, vagy nagyítóként. Egy központtól távolodva mind nagyobb mértékben keni el sugarasan a pixeleket. Sugárszerű hatást ad; mintha a réteg egy területe fényt sugározna szét, vagy mintha a réteg mögött volna fényforrás. Fényvisszaverődést ad a rétegnek, vagy sugarat imitál. Sejtkultúrára vagy kristályos szerkezetekre emlékeztető mintákat generál. Pepita négyzeteket generál. Kört ill. gyűrűt rajzol. Elliptikus gyűrűt rajzol. Mivel ennek lehet belső és külső színe, így készíthetünk pl. glóriát egy angyalnak. Az egész réteget kitölti annak egy pontjáról vett színnel. Megadott színűre változtatja a réteg valamennyi pixelét – egy egyszerű színréteget (Solid Layer) kapunk. Mandelbrot- és Julia-fraktálokat generál. Rács. Lencsereflex. A fényképezőgép lencséjére közvetlenül vetődő fény mellékhatása. Az Advanced Lightning előfutára. A tolerancia növelésével a középpontból kiindulva átszínezi előbb a sötét, majd valamennyi pixelt. Animált rádióhullámok, melyek egy ponttól távolodnak és bármilyen alakot felvehtenek (akár egy maszk vagy egy másik réteg alakját). Lineáris vagy sugaras színátmenet két pont között. Remegő firkarajzot generál a réteghez tartozó maszkösvényekből. Látható vonalat generál a réteghez tartozó maszkösvényekből.
©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
Vegas Write-On
A körvonalak és ösvények mentén fényfüzért rajzol. A pozíció animációjával ecsetvonás fut végig a rétegen.
Keying
A kulcsolásnak vagy lyukasztásnak is nevezett eljárást a következő fejezetben fogjuk bemutatni.
Noise & Grain
Ezek az effektek zajt vagy szemcsés hatást adnak a rétegeknek. Jól jönnek, amikor fényképekből hozunk létre filmszerű animációt, vagy különböző szemcsésségű film-/videóanyagokat kell közös nevezőre hoznunk. Nyüzsgő szemcséket ad a rétegnek, melyek mérete, alakja, színe, sűrűsége, áttetszősége és keménysége nagyon tág korlátok közt állítható. Ez az effekt lehetne akár a Generate csoportban is: az ábrának, amit létrehoz uis. semmi köze nincs a réteg eredeti tartalmához. A fraktális zaj kiindulópontja sok gomolygó természeti jelenség ábrázolásának, pl. füst, felhők, robbanás, láva. A pixeleket a megadott sugárban talált pixelek színéből vont átlaggal helyettesíti. Egyfajta életlenítőként is felfogható. Egyszerű és gyors zajosító. Ez az alphacsatornának ad zajt, tehát a pixeleket kevésbé ill. jobban áttetszővé teszi. A pixelek színárnyalat-, színtelítettség-, és világosság-értékét variálja meg egymástól függetlenül. Öszetett effekt, ami eltávolítja a kép szemcsésségét, zaját.
Add Grain
Fractal Noise
Median Noise Noise Alpha Noise HLS Remove Grain Paint Vector Paint
Perspective 3D Glasses
Basic 3D
Bevel Edges CC Cylinder
A belső ecset-eszközzel rajzolt vonalakat a Wiggle funkció érdekes remegéssel látja el. Perspektivikus torzítások. Ezzel olyan térbeli animációkat készíthetünk, melyeket piros-zöld szemüveggel kell nézni. Ehhez a jelenetnek két variációját kell létrehozni: a jobb és a bal szem számára. Egy főkompozícióba be kell tenni mind a kettőt, és egy beállító rétegre alkalmazni ezt az effektet. Lehetővé teszi, hogy a réteg tartalmának térbeli elforgatását, és még egy kis fénnyel is kedveskedik. Akárhogy is forgatjuk el a tartalmat, a kamera mozgásaira érzéketlen lesz. Egyszerű dombormű-hatás (Photoshop: Bevel and Emboss) Hengerre csavarja a réteg tartalmát. A henger az effekt
©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
CC Sphere
CC Spotlight Drop Shadow
Simulation Card Dance Caustics Effect CC Ball Action
paramétereivel önmagában is 3D-térben mozgatható, de a kamerák mozgására is perspektivikusan helyesen forog. Gömbre teríti a réteg tartalmát. Ez a gömb azonban nem reagál a kamerák mozgására (csak ha magá a réteget 3D-s réteggé tesszük, de akkor meg ellaposodik, ha a kamera oldalról veszi), tehát ez nem igazán 3D-s effekt. Fényfoltot generál; alkalmas pl. arra, hogy kiemeljük egy réteg egy területét. Egyszerű vetett árnyék; ráblendézi az alsóbb rétegekre az effektezett réteg fekete mását. Részecske-generátorok. Sorokba és oszlopokba rendezett kártyákra osztja fel a réteget, melyek elforgathatók. Vízfelszínen tükröződő fényt renderel, amennyiben más rétegeken gondoskodunk a hullámformáról és az égről. A rétegekből labdarácsot alkot, amelyet térben forgathatunk, elcsavarhatunk, vagy szét is robbanthatunk. Ha van kameránk, a C eszközzel (kombinált kameraeszköz) át is repülhetünk a labdák között. Ez egy jó példa az olyan effektekre, amelyek a 2D-s rétegben megalkotják a maguk kis 3D-s világát. Az ilyen effektekkel ellátott rétegek a kamera mozgásaira (a kamerával a későbbiekben foglalkozunk részletesebben) a képsíkok változásaival reagálnak. De csak addig, ameddig a réteg technikailag 2D-s marad! Ha egy ilyen rétegből 3D-s réteget csinálunk a timeline-on a doboz ikonnal, és megkerüljük a kamerával, kiderül a turpisság: a réteg tartalma oldalról nézve ugyanúgy ellaposodni látszik, mint minden réteg. A 3D-s rétegekről egy későbbi fejezetben lesz szó.
CC Bubbles
CC Drizzle CC Mr. Mercury
CC Particle World
Szappanbuborék-eső a rétegünk tartalmával, mint visszaverődéssel. Ez egy eleve animált effekt; olyan paramétereket állíthatunk, mint a buborékok szédelgésének sebessége. A kamerára nem reagál. Mintha eső esne a rétegünkre. Eleve animálva. A Blobbylize-hoz hasonlóan folyadékká alakítja a réteget, de ez az effekt eleve animálva van, nekünk olyan paramétereket kell beállítanunk, mint a fröcskölés sebessége, a ceppek kohéziója, a gravitáció és a légellenállás – tehát technikailag ez egy részecskegenerátor. A CC Particle Systems II továbbfejlesztett változata, azzal az előnnyel, hogy a Particle World reagála kamera helyzetére. Részecske-generátorokban születik nagyon sok filmben minden, ami csapadék, köd, robbanás, tűz, füst, homokvihar vagy akár egy rovarraj – akár több millió apró részecske „felhői” ezek, amelyeknek meghatározott útja és viselkedése van. A Particle World paraméterei csoportokba vannak szedve, ezek a legtöbb részecskegenerátorban hasonló elnevezésűek:
©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
Producer (más effekteknél Emitter): ebben a csoportban határozható meg a térnek az a pontja, amelyben a részecskék „megszületnek” (birth). Más hasonló termékeknél (pl. Trapcode Particular) ez a forrás lehet egyenes, síkidom vagy térbeli idom alakú. A Physics csoportban határozhatjuk meg a részecskékre ható erőket. Itt megadható a sebességük, egy gravitációs együttható (Gravity) és a légellenállás (Resistance). Más hasonló effekteknél (pl. a Particularnál) meg lehet határozni több (eltérő irányból érkező) „szelet”, és a légellenállás is variálható. A Particle csoport foglalkozik magával a részecskével. Itt határozható meg a méretük, színük, áttetszőségük születésükkor (birth), halálukkor (death), ill. ezek alakulása életük (life) során. Szintén itt határozható meg, mi is legyen maga a részecske. Más színű és alakú részecskék kellenek ugyanis pl. egy láng szimulálásához, mint a gomolygó ködhöz. Választhatunk az effekttel érkező síkvagy akár térbeli idomok közül, de részecskeként meghatározható egy a kompozícióban elhelyezett réteg is. Ha ez a réteg animációval lett ellátva, minden megszülető részecske „lejátssza” ezt az animációt. Pl. ha egy darázsfészekből kirajzó darázs-légiót akarunk készíteni, egy al-kompozícióban elkészíthetünk egy szárnyaival sebesen verdeső darazsat, és a főkompozícióban ez az alkompozíció lesz a részecskék őse. Figyelem: a Particle effektet egy üres színrétegre is alkalmazhatjuk, a részecskét hordozó réteg mindig egy másik, amelynek a láthatóságát kikapcsoljuk. A Camera csoportban mozgathatjuk az effektezett réteg saját, belső kameráját. Ha kompozíciónkban van egy aktív (nyitott szemű) kamera, akkor annak beállításai automatikusan felülírják az effekt kamera-beállításait. (A Trapcode Particularnak nincs is saját kamerája.)
CC Pixel Polly CC Rain és CC Snow CC Scatterize
Szétdarabolja a képet három- vagy négyszögekre, amelyek a Shatterhez hasonlóan robbanásszerűen szétrepülnek. 2D-s. Igénytelen, de gyors eső ill. hó-effektek.
Wave World
Meghajtja a réteget; a Scatter paraméterrel ezen felül részecskékre poralsztja. Chewbacca beletapos a gázba! A réteget apró gömbökké alakítja, melyek csillagokként húznak el körülöttünk minden irányba. Részecskegenerátor, mely szappanbuborékokat gyárt. Elavult részecskegenerátor, melyben azért van egy olyan érdekes lehetőség, hogy a kibocsátó szövegeket köpködjön. A réteget téglákra, cserepekre, deszkákra, kirakósjáték-darabokra, csillagokra, három- vagy négyszögekre „robbantja” szét, melyek textúrázhatók is. Elég sok paraméterrel szolgál, melyekkel sokféle érdekes részecskeviselkedés érhető el. Tóba ejtett tárgy után keletkező hullámokat szimulál.
Stylize csoport Brush Strokes
Stilizálás, elidegenítés, művészi absztrahálás. Festett hatás ad a rétegnek. Állítható az ecsetvonások hossza,
CC Star Burst Foam Particle Playground Shatter
©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
CC Burn Film
CC Glass CC Kaleida CC Mr. Smoothie CC RepeTile CC Treshold
Color Emboss Emboss Find Edges Glow Mosaic Motion Tile Posterize Roughen edges
Scatter Strobe Light Threshold Text Numbers Timecode
Time
iránya, sűrűsége. A régi mozigépekben ha valami miatt megakadt a filmszalag, a lámpa meggyújtotta, és a celluloidfilmen a nézők szeme láttára égett lyuk. Domborműszerű hatást ad a rétegnek. Úgy tördeli szét és ismételgeti a réteget, mintha arra kaleidószkópon át néznénk. Leegyszerűsíti a réteg tartalmát vagy annak egy csatornáját. Úgy ismételgeti meg a réteget tőle jobbra, balra, felfelé és lefelé, hogy az eredményből valamennyi le is vágható. Színes képekből fekete-fehéret készít, hogy mennyi szürkeárnyalat számítson feketének ill. mennyi fehérnek, az a Treshold-dal szabályozható. Egy sötétebb és egy világosabb másolat eltolása által domborműhatást ad a rétegnek. Ugyanaz, csak fekete-fehér képet ad ki. Csak a körvonalakra figyel; az eredmény egy sematizált ábra lesz. Minél világosabb egy terület, annál erősebben ragyog, a ragyogás intenzitása, sugara, színe állítható. Mozaik-effektus. Másolatokat készít a rétegről, melyek nyújthatók és tükrözhetők; a másolatok sorai egymáshoz képest elcsúsztathatók. A színek számát redukálja. Úgy animálja a réteget, mintha forró levegő lenne előtte. Nagyon sok mindenre használható. Érdemes kipróbálni a Glow effekttel kombinálva. Egyfajta zaj. Stroboszkóp. Fekete-fehér képet csinál a képből. Két fő elemével, a Basic és a Path Texttel már kimerítően foglalkoztunk. Számokat generál, ezek lehetnek véletlen számok, vagy vezérelhető Expressionökkel (Value). A timecode-ot vagy a kockaszámot írja a képernyőre, de tud gondolkodni 16 vagy 35 mm-es filmhosszban is. Ezeket az effekteket csak kompozíciókra, videórétegekre vagy képszekvenciákra értelmes alkalmazni. A kockák tartalmát annak függvényében egészítik ki, hogy hogy néznek ki az előző és következő kockák.
©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
CC Time Blend, CC Time Blend FX, CC Wide Time Time Difference Time Displacement Timewarp
Transition csoport
A korábbi kockákat blendézik a képkockákra.
Két réteg pixel-különbségeit számolja ki. Az effektezett réteg azon pixeleinek ideje tolódik el, amelyek helyén egy másik rétegen mozgás van. Mozgás-előrejelzés lassított és gyorsított felvételekhez, és ennek alapján mozgási életlenség hozzáadása. Ezekkel az effektekkel két egymás alatti réteg között készíthetünk időbeli átmenetet. Az effektet a felső rétegre kell elhelyezni, és a Completion paramétert 0-ról 100-ra kell animálni. Az effektek egy részét (pl. káróblende) ismerhetjük a prezentáció-készítő szoftverekből.
Népszerű pluginek külső gyártóktól … és hogy kb. mit végeznek, kulcsszavakban. Cult Effects One Besfesteget Sejtosztódás Kitölt homogén színnel Kitölt 4 színnel Rács Villám Nagyítóüveg Pepita grain Felhök, ködök, robbanás Domborít, homorít Fonnyadt papírszél Víztükör
Basic Fill Cell Pattern CE Color Solid CE Color Squad CE Grid CE Lightning CE Magnify CE Noise HLS CE Noise Turbulent CE Optics compensation CE Roughen edges CE Turbulent displace
DigiEffects Aurorix 2 Relief-hatás, fény Régifilm effekt, mindentbele Nagyító, domborító Hippie LSD-Effekt 3 színes spot Enterpriseot ért turbulencia, Reszkető figura Hippies hipnózis Porrá oszlás
3D Lightning Aged film Bulgix 2 Chaotic noise, Chaotic rainbow Color spotlights 2 Earthquake 2 Electrofield 2 Flitter 2
©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
Tércsűrés Színes moiret Fény-zoom-életlenség RGB-spotok 3 spotlámpa Kozmikus por Apró kópiák négyzetrácson Víztükör Beteg zöld video Kockás üveg mögött Mosógép
Infinity zone 2 Interferix 2, Interpheroid, Interpheron LightZoom 2 Noise Blender 2 Spotlights 2 Strange Nebulae 2 Tilos 2 Turbulent Flow 2 Video Look 2 Warpoid 2 Whirlix 2
DigiEffects Delirium Víz alatt, szappanbuborék Arc felismerhetetlenítő Van de Graf Varázspálca-csóva Super-8-keret Csatornánként telítetlenít, blend Atomium Mikádó Felhők (naív) Eső Realisztikus csillogás Havazás Hegesztő Műanyagcsomagolás Nagyon jó rossz video Energiahullámok Víztükör
Bubbles Camera shake COP Blur Electrical arcs Fairy dust Framing gradients Grayscaler Hyper harmonizer Nexus Puffy clouds Rain fall Retinal bloom Snow storm Sparks Specular Lightning Video malfunction Visual harmonizer Wave displace
Frischluft Megsokszoroz Kockásan homályosít Körösen homályosít Üveggömb, jósgömb, nagyító Ragyogás Csillagok, pl. megcsillanó fog Pixeltől mozaikig Életlenség Zoom életlenség Időgép indul
Amiga rulez Box blur Depth of field Glas sphere Glow Highlight Mosaic plane Out of focus Radial blur Volumetrics
©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
Magic Bullet Suite Formátum keretek Nagyon jó átszínezők, egy kattra Karcok, csak a figurára Karcok, rárenderel Filmanayag villódzás Egyszerű füstgomolygás Korn Forgó négyzetek figura hátterébe Nagyon nemes vignette
Letterboxer Look Suite Basic scratches Deep scratches Flickr Funk Grain Splotches Vignette
Walker FX 2.2 Színező Tematikus színező (fire, ice, sunset…) Sugaras átmenet Chewbakka gázt ad! Warp speed
Color composite, Color fill Colorize Gradient designer Stargate
Aurora Water, Sky, Psunami, Saphire, Foundry Keylight, Trapcode Particular Az időtorzítás (Time Stretch) és a képkockaösszeúsztatás (Frameblending) A timeline bal alsó sarkában található gombok közül a harmadik jeleníti meg a rétegekhez tartozó In/Out/Duration indikátorokat. A timeline valószínűleg még mindig akkora, mint a .mov, amelyet tartalmaz. CTRL+K-val adjunk neki egy kicsit több időt, mondjuk 1 percet. Ha most megnöveljük a videoréteghez tartozó Stretch paramétert 200 %-ra, a klipp meggnyúlik. Rendereljük az első 10 másodpercet és játsszuk le – a hang mélyült, a forgalom az utcán lelassult. Ha most a PageDownnal lépegetünk kockáról-kockára, láthatjuk, hogy minden gombnyomásra változik a kép (minden képkocka más). Tehát az AfterEffects plusz képeket generált – minden külön kérés nélkül. A hossz duplázása esetén tehát még nem kell aktiválni semmit, hogy folyékony maradjon a videónk. Ha viszont 400%-ra állítjuk a Stretch-et, akkor csak minden második gombnyomásra változik a kép. Ez egy kicsit darabos hatást kelt. Ilyenkor segít az ún. Frameblending – a képkockák keverésével alkotott kockák beszúrása. Aktiváljuk a rétegnév mellett a filmszalag checkboxát és a kompozíció globális Frameblending-beállítását (hasonlóan működik, mint a Motion Blur aktiválása). A Frameblending kétféle minőségi fokozatban kérhető: a rosszabb minőségű „Frame-Mix” (lefele-lépcső) csak a képkockák blendézésével dolgozik; a beszúrt kokcákon mozgó tárgyak elmosódottak, de a rendering gyors. A jobb minőségű „Pixel-Motion”-nél a mozgó tárgyak is élesek. Ez az effekt többet foglalkozik a beszúrandó képpel, de a rendering is tovább tart. Mindkét opció elérhető a Layers / Frameblending menüpont alatt.
©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
Ahol a busz a legközelebb járt a kamerához, ott (magas minőségű Frameblending esetén) tettenérhető ennek az effektnek a hátránya: a visszapillantó tükör körül és a háttérben lévő házon csúnya anomáliák keletkeztek. Ha ilyesmit tapasztalunk, megfontolandó, hogy a videoréteget megduplázzuk, a felsőt maszkoljuk, és Frameblending beállítását alacsony minőségűre vegyük. Így mindegyik terület a rajta legjobban megfelelő effekttel lesz időtorzítva. Próbáljuk ki a Frameblendinget egy felgyorsított videoklippen – állítsuk a Stretch-et 30%-ra. A „magas” minőségű frameblending – noha sokáig tart – semmi hatással nem lesz a videóra, illetve egy kicsit még ronthat is a minőségén, ezért ne használjuk. Az alacsony minőségű Frameblending ezzel szemben minden képkockára ráblendézi az előzőket és a következőket, összesen kb. 10-et (minél távolabb van egy kocka, annál áttetszőbb). Így minél gyorsabban mozog valami, annál feltűnőbb körülötte a „szellemképe”, tehát a Frameblending egyfajta Motion Blurt tud előidézni. Amikor az alacsony ill. magas minőségű frameblendingnek a kép különböző területein volt eltérő hatása, maszkolással próbáltuk meg kihozni a legjobbat. De mit tegyünk, ha a felgyorsított ill. a lelassított videó a mozgókép különböző szakaszaiban okoz változó minőséget? Több darabra kell vágnunk a klippet, és az egyes daraboknak eltérő beállítást adni. Time Remapping Tegyük fel, hogy egy klippen belül többször szeretnénk változtatni a lejátszás sebességét. Húzzuk be a bus.movot újra, az előzőt töröljük. Kijelölt videoréteg mellett jobb kattintás / Time / Enable Time Remaping (CTRL+ALT+T). A timeline-on a megjelenő effektnek már van is két keyframe-je. Helyezzünk el a videó belsejében még kettőt. Ha most ezeket egymástól távolítjuk, a közéjük eső területen a mozgás lelassul, míg a rajtuk kívül eső területeken felgyorsul.
Miért? A Time Remapping úgy hat a videóra, mintha egy gumiszalagot két ponton megfognánk, és azoknál fogva széthúznánk. A teljes hossz változatlan marad, de benne „sűrűsödések” és „ritkulások” keletkeznek. Vegyük észre, hogy a Time Remap nevű paraméter mellett szereplő szám az aktuális kocka eredeti helyzetének időpontját mutatja (fenti ábrán a 3:00 időpontot, pedig a lejátszófej 8:00-n áll. A Time Remapping kombinálható a Frameblendinggel. Az ilyen esetekben, tehát amikor egy klippen belül végzünk gyorsítást és lassítást, a Frameblendinget érdemes alacsony minőségre állítva aktiválni.
©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
Ahhoz, hogy a sebesség ne változzon ugrásszerűen, érdemes a diagram-nézetre váltanunk és Easy Ease-t alkalmazni a keyframe-ekre. De ha már a diagramban vagyunk, itt lehetőségünk van arra is, hogy a video lejátszás közben előre-hátra csévélődni látsszon. A sárga fogantyúkkal állítsuk be a görbéket úgy, hogy mindenütt szinuszos görbék legyenek. Ameddig a diagram növekvő tendenciát mutat, a videó előre halad. Amint valamelyik keyframe-et lejjebb helyezünk a diagramon az előzőnél, a kettő között a videó visszafelé játszódik le.
Ha gyorsabban és lassabban lejátszódó szakaszok váltogatják egymást, és a Frameblending is aktiválva van (rétegenként csak egyféle beállítás lehetséges), a váltakozó minőség elkerülhetetlen. Tehát ha végig a legjobb eredményt szeretnénk látni, szét kell vagdalnunk ezt a videoréteget. Erre két lehetőség van: 1. Megduplázzuk, beállítjuk a lejátszófejet, a felső klippnek a végét húzzuk vissza, az alsó klippnek az elejét előre. 2. A klippek CTRL+SHIFT+Dvel is szétvághatók, és akkor már megfelelő helyen lesz a kezdetük és a végük. Ha időtorzítások miatt ezek a szeletek a timeline-on eltávolodnak egymástól, a legegyszerűbben úgy sorakoztathatjuk őket egymás mellé, ha mindet kijelöljük és: jobb-katt / Keyframe-Assistent / Sequence Layers / OK. Így eltűnnek a hézagok. Ezen a ponton meg kell említeni, hogy az AfterEffects a videovágásra kevésbé alkalmas. Itt ugyanis minden egyes klipp külön sávra kerül és már egy rövidebb film is több száz klippből állhat, hát még egy egészestés. A szimpla lejátszáshoz is renderelni kell a munkaterületet, és ez akkora időveszteséggel jár, hogy gyakorlatilag lehetetlen olajozottan vágni vele. A gyakorlatban a videó- vagy film-alapú projekteket először megvágják egy videoszerkesztő szoftverben (mint pl. az Adobe Premiere), majd ennek végeztével AfterEffectsben korrigálják, effektezik.
Alkompozíciókkal kapcsolatos problémák 06_Effects\07_Subcomps\subcomps.aep
Új projektben nyissunk egy 600 x 400-as kompozíciót. Rajzoljunk bele a vektoreszközzel egy csillagot. Alkalmazzuk rá a CC RadialFastBlur effektet, és húzzuk fel Amount paraméterét legalább 90-re. A sugarak túlnyúlnak a réteg határain. Kapcsoljuk ki ezt a réteget és csináljunk egy 200 x 200-as színfelületet. Erre hiába alkalmazzuk a RadialFastBlur effektet – nem látható semmi, mert a színfelület tart, ameddig tart – ez pedig egy olyan effekt, amelyik pontosan a pixelek határán kezdené meg a működését.
©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
Az ilyen problémákra jelent megoldást az alkompozíciók használata. CTRL+SHIFT+C-vel vagy a Layer menü utolsó pontjával alakítsuk alkompozícióvá ezt a réteget. A megjelenő párbeszdpanel affelől érdeklődik, hogy az effektek és a keyframe-ek hova kerüljenek: kerüljenek az alkompozícióra (ez az alapbeállítás, és most ez a helyes), vagy maradjanak a belső rétegen. Ha ezt elvégeztük, még mindig nem látjuk a sugarakat – mert a kompozíció ugyanakkora mint a színréteg. A Projekt konténerben duplakattintással belépünk az alkompozícióba és megnöveljük, mondjuk, 400 x 400-asra. A főkompozícióban most már meg kell, hogy jelenjenek a sugarak.
A kompozíció-organigram Ahogy munka során a kompozícióhierarchia bonyolódik, a duplakattintások előbb-utóbb fárasztóvá válnak. Ilyenkor gyorsabban navigálhatunk az alkompozíciók között, ha a timeline felső gombjai közül megkattintjuk az elsőt (kompozíció-organigram), vagy (a CS4-től) akárhol is legyen az egérmutató, rövid időre megnyomjuk a SHIFTet. A kompozíció-organigram ©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
állandóan is kéznél lehet, ha a program-monitor alatti gombjával nyitjuk meg. Így a projekt teljes felépítése felett is megőrizhetjük az áttekintést. Plug-Inek A Plug-inek (magyarul: beépülők) kicsi programok, amelyeket más, nagyobb programok használnak, hogy kibővítsék funkcióikat. Ilyenek pl. a hangszerkesztés világában a VSTEffektek, melyeket ha egyszer telepítettünk, több hangszerkesztő szoftverben is használhatunk, önmagukban azonban életképtelenek. Egy másik példa a beépülőkre a nyílt forráskódú böngészők Add-onjai, amelyek pl. megjelenítenek egy extra toolbart. Az effektek technikailag ilyen beépülők, a C:\Program Files\Adobe\Adobe After Effects CS4\Support Files\Plug-ins mappában helyezkednek el, és az AfterEffects minden indításkor végignézi ezt a mappát, és betölti őket. A fentebb ismertetett gyári effekteken kívül ide kell tenni más cégek beépülőit, melyek minden esetben .aex kiterjesztésű állományok. Minden effekt legfelsőbb pull-down-menüje tartalmazhat ún. preseteket. Ezek beállítások kötegei, sablonok, amelyeket magunk is elmenthetünk. Ha egyszer nagyon jól eltaláltunk pl. egy csillagszórót, mentsük el csillagszoro néven. Ilyenkor egy .ffx kiterjesztésű file keletkezik az Adobe After Effects CS4\Support Files\Presets mappában, mely azután bármelyik későbbi projektünkben behívható. Az op-rendszer újratelepítése előtt gondoljunk saját sablonjaink mentésére. Plug-inek telepítése A Plug-inek, amelyek .aex kiterjesztésű file-ok, itt találhatók: C:\Program Files\Adobe\Adobe After Effects CS4\Support Files\Plug-ins A preseteket, .ffx kiterjesztésű file-okat pedig itt találjuk (ill. ide mentjük el): C:\Program Files\Adobe\Adobe After Effects CS4\Support Files\Presets Előfordul, hogy eleve .aex file-okként jutunk hozzá egy Plug-inhez. Ilyenkor nincs más dolgunk, mint bemásolni a Plug-ins mappába. Más esetekben futtatható telepítőfile-t kapunk. Ezeknél vagy meg kell határozni a Plug-in mappa helyét, vagy a telepítőprogram megkeresi. Ezek általában sorozatszámot kérnek. Ha a telepítés során nem találkozunk ilyen kéréssel, akkor annak különböző okai lehetnek: 1. 2. 3.
első futtatásakor az effektezett réteg Controljai között az Optionsre kattintva kell megadni a sorozatszámot, egy néhány hétig használható tesztverzióval van dolgunk, vagy egy olyan demóverziót kaptunk, amely működik ugyan, de az effektezett rétegen ott lesz egy nagy piros X, vagy a gyártó logója.
©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
07_Keying 07_Keying\01_Rapper\bluebox.aep
A Keying (kulcsolás, lyukasztás) a homogén színterületek leválasztását jelenti. Általában élénkzöld vagy kék háttér előtt forgatott jeleneteknél alkalmazzák. Ezt a két színt különösen könnyű leválasztani, csak arra kell ügyelni, hogy a szereplőnk ne viseljen hasonló színű ruhát (ha olyan színű kell, utólag színkorrigáljuk). Az AfterEffects mindjárt három lehetőséget is nyújt a kulcsolásra. Daraboljuk a videoréteget CTRL+SHIFT+D-vel három klippre és próbáljuk ki rajtuk a következő effekteket: 1. Color Key Húzzuk rá ezt az effektet a Video_bluebox.avi nevű file-ra. A pipettával vegyünk mintát a kék háttérből és csavarjuk fel a toleranciát – ez szabályozza, hogy a mintához mennyire hasonló színárnyalatok legyenek kulcsolva. Sajnos még nem tűnik el minden a háttérből, amikor az effekt már a pólót és a kezet is „megtámadja“ – ezek ugyanis hordozzák a studióban a kék háttérről visszavert fényt. Ilyenkor azt tehetjük, hogy addig tekerjük, ameddig még épp nem támadja meg, és egy második Color Key-jel megpróbáljuk kiszűrni a maradék kékeket (amelyek inkább már lilák). Ha a körvonalak pixelesek, adhatunk neki 1-2 pixel átmenetet a Featherrel, ha többet adunk, akkor a Thinnel ki is kell terjesztenünk a határokat. De ettől a srác határai puhák lesznek, és ezért a Color Key rá van utalva egy másik effekt használatára. Az Inner / Outer Key (CS3), vagy a Supress Key (CS4) effekttel a maradék körvonalak is korrigálhatók.
2. Linear Color Key ©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
Ezzel meghatározhatunk egy bázisértéket a lyukasztáshoz, és hozzáadhatunk (pluszpipetta), vagy kivonhatunk (minusz-pipetta) belőle színárnyalatokat. Eközben állítgatnunk kell a Tolerance és a Softness paramétert is. Önmagában ez egy érdekes ecsetvonásszerű elidegenítő-effektust is eredményez; ha RGB-értékek helyett Hue-ra állítjuk a színteret, az eredmény jobban emlékeztet az eredetire. Jelen esetben ezzel az effekttel a legerősebb a lépcsősödés a körvonalak mentén; nekem 3 Linear Color Keyre és 2 Inner / Outer Key effektre volt szükségem az alábbi eredményhez (tehát ebben az esetben a Color Key hatékonyabb volt):
3. The Foundry Keylight Vegyünk mintát a Screen Colour-rel – már az első kattintásra bíztató az eredmény. A View menüből válasszuk ki a Combined Matte nézetet – ez a maszkot mutatja, tehát minden ami itt fekete, az áttetsző, minden ami fehér, az áttetszetlen. Látszik, hogy a kezek alatt és a háttérben hol nem ideális a kulcsolás. Vegyük elejét a lépcsősödésnek a Screen Pre-Blurrel (a maszkon puhít, ami egy szürkeárnyalatos kép), és korrigáljuk ki a puha széleket a Clip Black és a Clip White paraméterekkel. A Softness-szel ezután mégegyszer fel lehet puhítani a határvonalakat, de erre csak végszükség esetén vetemedjünk. Fekete háttér előtt már nagyon jó az eredmény, de világos háttér előtt nézve még fekete kontúr látszik a rapper körül. Erre való a Screen Shrink / Grow. Ennek
©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
az effektnek beépített Edge Color Correction-je is van, amellyel a megmaradó kontúrokat szűrhetjük ki.
Ha elégedettek vagyunk a kulcsolással, tegyünk a srác mögé egy színfelületet és alkalmazzuk rá a Presetek valamelyikét – pl. a Backgrounds vagy a Synthetics mappából. Az, hogy bluescreent vagy greenboxot használunk, attól függ, hogy a szereplők milyen színű ruhát hordanak, esetleg hogy milyen színű a szemük. A DV-anyaggal, hacsak nem lett nagyon profin kivilágítva, gyakran vannak problémák, a HD-anyagot könnyebb feltűnő lépcsős körvonalak nélkül kulcsolni (mert a „lépcsőfokok” negyedakkorák). 07_Keying\01_Rapper\greenbox.aep
Importáljuk a greenbox.avit. Szedjük ki a hátteret a Keylighttal. Adjunk neki egy pokol tüzéhez hasonló hátteret a Backgrounds / Magma sablonnal (játsszunk el tetszés szerint a beállításokkal). Magának a fejnek az átszínezéséhez próbáljuk most ki a Color Finesse-t. A Full Interface-re kattintva válogathatunk a nézetek és rengeteg beállítás között. Ha kikevertünk egy érdekes színhangulatot, okézzuk le.
©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
08_Tracking A stabilizálás azt jelenti, hogy kikompenzáljuk a kézikamera mozgását. Nézzük meg a 08_Tracking\Raw mappában lévő schwenk_hegyek.mov file-t. Egy hegyi tájat látunk, amely kézből lett filmezve, ennek megfelelően a schwenk tökéletlen, sebessége egyenletlen, még függőlegesen is remeg, és kissé forog is a kép. Stabilizálás céljából ki fogunk választani egy pontot és annak függőleges koordinátáját fixáljuk. Egy második pont kiválasztásával pedig a forgó mozdulatokat is ellenkompenzálhatjuk. A motion tracking a videofelvételeken mozgó dolgok lekövetését és a mozgás más elemekre való alkalmazását jelenti. A hegycsúcsokra táblákat fogunk akasztani, amelyek a hegycsúcs nevét és tengerszint feletti magasságát jelzik, mint egy panorámaképeslapon. Az eredményt a 08_Tracking\Tracker mappában lévő 1_point_tracking.mov videón láthatjuk. 1. Stabilizálás 08_Tracking\Tracker\stabilizing.aep
Importáljuk először a matterhorn.mov-ot egy új kompozícióba. Amint látható, ez a videó eléggé „kézi“. A stabilizáláshoz legalkalmasabb pont maga a hegycsúcs. Hogy még egy kicsit nehezebb legyen a dolgunk, az előtérben oszlopok húznak el. Vegyük elő a Tracker Controls panelt a Windows menüből. Látható a két fő funkció: a mozgás lekövetése (Track Motion), és a mozgás stabilizálása (Stabilize Motion). Legyen a videoréteg kijelölve (enélkül ki is vannak szürkítve a funkciók). Ez a video fél PALfelbontású, egyébként a trackingre is érvényes, ami a keyingre: mindig a lehető legnagyobb felbontásban végezzük el. Kapcsoljuk be a Stabilize gombot a Tracker panelen. A monitorban beléptünk a videóba. Videónként több tracker is működésben lehet, de ebben az ablakban csak a Tracker 1-gyel tudunk foglalkozni. Legyen a Pos. checkbox aktiválva, a másik kettőt most hagyjuk. Stabilizálásnál a mozgatás célja mindig maga a videó (a motion trackingnél valami más). Az alsó gombokkal vezéreljük az analízist. Először is el kell helyeznünk a trackpontot. Ehhez érdemes egy kicsit belezoomolni a képbe. A célkereszt belső ©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
négyzetében kell legyen az a pont, amit le akarunk követni. Helyezzük a pontot a hegycsúcsra. Vigyázzunk, ne a középső kis x-et találjuk el, elég a belső négyzetben valahová kattintani és húzni. A tracker alapesetben a világosságbeli eltéréseket figyeli, ezért a legjobb trackpont az olyan, ahol a pixelsorok között hirtelen világosságbeli ugrás van, mint egy fehér csúcs fekete háttéren vagy fordítva. A tracker ügyelni fog, hogy ez a markáns csúcspont mindig a belső négyzeten belül maradjon. A külső négyzet pedig az a terület, amelyben egyáltalán szétnéz, hogy a csúcspontot megtalálja – hirtelen ugrásoknál uis. a csúcspont a belső négyzetet elhagyhatja. Minél rázósabb a videó (minél nagyobb távolságokat tesz meg hirtelen a csúcspont), annál tágabbra kell nyitnunk a külső négyzetet. Viszont minél nagyobb a külső négyzet, annál lassabb lesz az analízis. Jelen esetben hagyhatjuk a méretét az alapbeállításon. Állítsuk a lejátszófejet a 0:00 időpontra. Általában időben előrefelé trackelünk, de a balra mutató nyíllal trackelhetnénk hátrafelé is. Indítsuk el az analízist a Tracker Controls lejátszógombjával. Ha lefutott az analízis, mozgassuk meg a lejátszófejet előre-hátra, ellenőrizzük, mit csinált. U-val nyissuk fel az animált paramétereket: Feature-Center, Confidence, Attach Point. A diagram-editoron látható, hogy a Confidence (bizalom) általában 98 és 100 között mozgott, két helyen rendült csak meg: ahol az oszlopok eltakarták a trackpontot (csak 1-2 frame idejére). Szerencsére azonban a rákövetkező frame-nél a tracker ismét rátalált.
Most kattintsuk meg a Tracker panelen az Apply-t, hogy alkalmazzuk az előzőekben megszerzett információt. A felbukkanó ablakban meg lehetne határozni hogy csak az Y értékeket kompenzálja, azaz csak függőlegesen igyekezzen stabilizálni – ez pl. schwenkeknél lesz hasznos. Most azonban hagyjuk X ÉS Y-on, és okézzuk le. A monitor visszaugrik a főkompozícióra. Ha ellenőrizzük az eredményt, a Matterhorn csúcsa mindig egy pontban marad. Nyomjuk meg az A-t: látható, hogy az Anchor Point paramétert használta a kompenzációhoz. Ha SHIFT-P-vel megjelenítjük a pozíciót, az nem kapott keyframe-eket, tehát a stabilizált videónkat még mindig mozgathatjuk. A következő lépésben foglalkozunk az apró elfordulásokkal. ©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
Még azt a helyet kell korrigálnunk, ahol az oszlop eltakarta a csúcsot. Jelenítsük meg valamennyi animált paramétert a diagram-editorral. Jelöljük ki azokat a keyframe-eket, amelyek erősen kilógnak a sorból és nemes egyszerűséggel töröljük ki őket. Ahol nincsenek keyframek, ott a legutolsó és a következő keyframe közötti átmenet zajlik, ugrásszerű változások nem lehetnek.
Természetesen a mozgatás miatt keletkezett egy fekete keret. Ha a TV-nek gyártunk, elég, ha a keret az Action Safe téglalapon kívül marad. Ha belépne az Action Safe téglalapba, vagy ha számítógépmonitorra gyártunk, akkor a képet fel kell nagyítani – igaz, a nagyítás mindig minőségvesztéssel jár. Ezért – ha számítógépmonitorra gyártunk – a kompozíció méretén is csökkenthetünk, hogy eltűntessük a keretet. Az elektronikus stabilizlás mindig képterületvesztéssel jár, a digitális kamerák bekapcsolt elektronikus stabilizáló-funkciója is. Amelyik kamerának van optikai képstabilizátora, azt érdemes mindig bekapcsolva tartani; annál egy, az optikában zselés anyagban úszó lencse mozgása ellensúlyozza a finomabb remegéseket. Most megcsináljuk ezt mégegyszer, azzal a különbséggel, hogy két pontot követünk le, és megkérjük, hogy az apró elfordulásokat is kompenzálja. Ez már nehezebb lesz. Húzzuk a nyersanyagot egy új kompozícióba, nyomjuk meg a Stabilize gombot a Tracker panelen és most a Pos.-on kívül aktiváljuk a Rotationt is. Így két Trackpoint jelenik meg. Az első pont a videóképnek azt a pontját határozza meg, amelyik fixálva lesz, és a kettőt összekötő szakasz szöge fog alapul szolgálni a forgás kompenzálásának. Tegyük a Track Point 1-et megint a csúcsra, és a Track Point 2-t a hegy jobb oldalán lévő kiszögellésre. Indítsuk el az analízist. A tracking egész szépen működik, amíg az első oszlop el nem húz a hegy előtt, akkor viszont kisiklik; a tracker nem találja többé a pontokat. Állítsuk le az analízist. Nem baj, ha rossz keyframe-ek keletkeztek, el ne kezdjünk törölgetni. A diagrameditor segítségével navigáljunk az első olyan frame-re, ahol a tracker „eltévedt”. Pozícionáljuk újra mindakét pontot, tehát juttassuk eszébe, mit is kell követni, majd futtassuk tovább az analízist. Az új analízis a keyframe-eket felülírja. A korrekció nagyon hasonlóan történik, mint az egypontos tracking esetében. A paraméterek stopperórái melletti diagram-szimbólumokkal kiválaszthatjk, mi mindent akarunk megjeleníteni. A nagy kilengéseket jelző keyframe-eket egyszerűen töröljük. Ha most a trackinget alkalmazzuk, a videorétegnek nem csak az Anchor Pointja kap keyframe-eket ©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
hanem a Rotationje is. Most már teljesen stabil fahrtunk kell hogy legyen – majdnem olyan, mintha dollyról vették volna fel. 2. Kézi schwenk linearizálása 08_Tracking\Tracker\schwenk.aep
Nyissunk új projektet és importáljuk új kommpozícióba a 14_Tracking\raw mappából a schwenk_hegyek movie-t. A tanultak szerint stabilizáljuk a kézi schwenket. Ennél nagyobb „Region of Interestre” (nagyobb külső négyzetekre) lesz szükség. Itt többször kell pontokat választani, hiszen a kép teljes tartalma kicserélődik. Mielőtt a trackelt pontok elérnék a képernyő szélét, állítsuk meg az analízist. Most nyomva tartott ALT billentyű mellett toljuk odébb a pontokat. Figyeljük meg, hogy a középpontot jelző kis kereszt azon a ponton marad, ahol volt. A későbbi képstabilizálás alapjául szolgáló szakasz kiutazik a képből. Így nem történik ugrás. Alkalmazzuk a trackinget – ezúttal csak az y-pozícióra. Egy hasznos kis trükk. A videoréteg kompozíciójában jelöljük ki a Tracker 1-et, kattintsuk ki a Rotation checkboxot a Tracker palettán, és mondjuk meg az alkalmazásnál hogy „csak x”. A kép jobbra kivándrol a képernyőről. Animáljuk az x-pozíciót úgy, hogy ellensúlyozza ezt a mozgást. Easy ease-re lesz szükségünk, hogy az üres keret lehetőleg minden időpontban minimális maradjon. Természetesen csökkentenünk kell a kompozíción (nekem 680x526-ra kellett csökkenteni ahhoz, hogy sehol ne maradjon egy üres pixel). Ha már csak néhány pixelsor marad valahol, megfelelő háttérszínnel azt is „lecsalhatjuk”. Ha a Rotation paraméter még mindig erősen rázna, alkalmazzunk rá egy minimális Smoothert. Így a schwenk – legalábbis vízszintesen – teljesen egyenletes lesz. 3. Motion tracking 08_Tracking\Tracker\motion_tracking.aep
Most a tracker által szállított információt nem magának a videónak a stabilizálására használjuk (nem az Anchor Point és a Rotation ellenirányú mozgatására), hanem valamely más grafikai elem pozíció-keyframe-ekkel való szinkronizálására. Ehhez az előző projektet fogjuk továbbfejleszteni. Nézzük meg a peaks.ai Illustrator file-t, állapítsuk meg, miből áll. A lufik úgy lettek elhelyezve, hogy a tövük a középpontban legyen, így After Effectsben nem kell már helyezgetni őket. Importáljuk kompozícióként a meglévő projektbe – a csúcsokat az imént stabilizált videóra fogjuk tenni. Húzzuk be az imént leápolt schwenk_hegyek kompozíciót egy új kompozícióba. Aktiváljuk a Track Motion funkciót és trackeljük az első hegycsúcsot (amint a trackpont külső négyzete eléri a képernyő szélét, megállítjuk). Másoljuk be a peaks kompozícióból a monterosa réteget az új kompozícióba. Gördítsük le a Motion Tracker / Track Point 1 paraméterét. A ©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
Tracker palettán a forrás (Motion Source) mellett schwenk_hegyek-nek, az aktuális (Current Track) menüben Tracker 1-nek kell állnia. Az Edit Target... dialógusban határozzuk meg célként a monterosa.ai réteget. Alkalmazzuk az Apply-jal, X-re és Y-ra egyaránt. A feliratnak most már követnie kell a csúcsot. Ha nem lenne a helyén vagy kilógna a képből, korrigáljuk az Anchor Point-tal ill. a Scale tulajdonsággal.
Természetesen a szélére érve a felirat megáll, de a Tracker 1-et még korrigálhatjuk. Válasszuk ki megint a forrást (Motion Source: schwenk_hegyek, Current Track: Tracker 1) és az utolsó keyframe-nél az ALT nyomvatartásával helyezzük át a Track pointot egy másik csúcsra, amely előtt még hosszabb út áll. Futtassuk le az analízist, míg ez a csúcs is a szélre ér, és a schwenk_hegyek2 kompozícióban alkalmazzuk a Tracker 1 információit újra a monterosa rétegre. Most már a felirat egészen kiutazik a képből és végig követi a videó finom remegéseit. Új Trackert úgy kérhetünk, ha ismét megnyomjuk a Motion tracking gombot a Tracker panelen. Időben hátrafelé is trackelhetünk a balra mutató lejátszás szimbólummal. Az előzőek logikája szerint trackeljük a második csúcsot. Többször át kell helyeznünk a Track Pointot az ALT nyomvatartásával, sőt, itt érdemes mindjárt az elején más pontra lógatnunk a Trackert, mint a tulajdonképpeni hegycsúcs. Ha végeztünk az analízissel, hozzuk be a kompozícióba a lyskamm.ai réteget és alkalmazzuk rá a második trackert, méretezzük át, pozícionáljuk helyesen az Anchor Pointtal, és ha szükséges, folytassuk a trackinget és alkalmazzuk rá újból.
Perspektivikus követés ©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
08_Tracking\Tracker\perspective.aep
Négy pont lekövetésével a tárgyaknak nemcsak a helyzetét és forgását, hanem a térbeli elfordulását és perspektvikus növekedését is átvihetjük egy másik rétegre. Importáljuk a riffelboden.mov-ot és tegyük új kompozícióba, importáljuk a label.ai-t is, és tegyük be ezt is a kompozícióba. Kérjünk egy új Motion Trackert, és válasszuk ezúttal a Perspective Corner Pin track-típust. Helyezzük el a négy pontot az ajtó négy sarkán.
A Tracker Options-ben érdemes átváltani RGB-re, hogy ezúttal ne csak a világosságértékekre figyeljen, hanem a színkontrasztra is. Futtassuk le az analízist. Alkalmazzuk a tracker információkat a tábla.ai rétegre. Ez a fajta tracker perspektivikusan elfordítja azt a réteget, amelyre alkalmazzuk. Itt nincs szó valódi 3D-s forgatásról, hanem egy olyan effektet rendel hozzá, amellyel az elemek sarokpontjait lehet eltolni: Corner Pin. Ez hasonlít a Photoshopos Free Transform Tool-hoz, amikor CTRL-lal megkattintjuk és elhúzzuk valamelyik sarkát.
©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
09_3D Ebben a fejezetben megtanuljuk, hogyan pozícionáljuk elemeinket 3D-térben, hogyan világítsuk ki és hogyan határozzunk meg kamerautakat. Sztatikus kompozíció 09_3D\03_Delirium\delirium.psd
Elsőként készítsünk egy tájkép-kompozíciót – akár Illustratorban, akár Fireworksben, akár Photoshopban – abban a programban amit megszoktunk. Jól jön, ha az egésznek van valamilyen témája, pl. „nagyváros” – így az animációs feladatok magukat adják, és nem lesz minden olyan esetleges. Lehet ez külső, vagy belső tér, lehet ez egy absztrakt tér is, lényeg, hogy úgy készítsük el, hogy legyen háttere, középterei és előtere. Legyen benne néhány tárgy (jármű? felhő? azonosítatlan repülő tárgy?) is, amelyek perspektivikus útjukon kívül is mozogni fognak. Mentsük el ezt valamelyik többrétegű formátumban (.ai, .psd, .tif).
Importálás 09_3D\03_Delirium\delirium.aep
Az AfterEffects import-dialógusában kérjük, hogy kompozícióként importálja az anyagot. Vizsgáljuk meg a keletkezett kompozícióban, hogyan vette át a korrekciós rétegeket (beállító rétegekké lesznek), a maszkokat (rasztereli őket), az okos objektumokat (alkompozíciókká lesznek), a szűrőket és az fx-effekteket (rétegeffektként ezek többségét átveszi). Komponálás 3D-ben ©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
Tegyük 3D-s réteggé mindegyik réteget a háttéren kívül. Kérjünk egy kamerát: New / Camera, válasszuk ki a 35 vagy az 50 mmes Presetet. Tegyük egymás mögé/elé a rétegeinket úgy, hogy a kamera mindent lásson. Ha egyes rétegek túl kicsik vagy nagyok lettek (pl. a z-koordináta csökkentése ill növelése miatt), kompenzáljuk a scale-tulajdonsággal. Tehát elsőként megpróbáljuk a kamera aktuális helyzetéből szemlélve 3D-ben elérni azt a látványt, amit a képszerkesztőben elértünk. Ha a kompozíciónak elkellene egy talaj, készítsünk egy jó nagy réteget, állítsuk xrotációját minusz 90°-ra és tegyük lejjebb az y-pozícióval.
Kamera animációja Találjunk ki egy kamerautat – ráközelíthetünk a tájra, de el is húzhatunk mellette (ha kompozíciónk hosszúkás). A 0-s időponttól legalább a tizedik másodpercig határozzuk meg a kamerautat. Egy kis 3D-hatás felértékeli az animációt – mozgassuk erre-arra a kamera mindhárom pozíció-értékét. Mivel elemeink nem true-3D-elemek, nem körüljárhatók, csak bizonyos korlátok között mozoghatunk; ügyeljünk arra, hogy a táj ne „essen szét”. A kameraeszközökkel a kamera gyorsabban, intuitívabban is vezérelhető. A C billentyűt nyomkodva váltogatható a kombinált kamera-eszköz, a kamera-forgató, és az XYtengelyek ill. a Z-tengely mentén pozícionáló kameraeszköz. Figyelem: ez nem csak előnézet, ha a kamera stopperei aktívak, a kamera pozíciókeyframe-eket fog kapni. ©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
Több kamera is jöhet-mehet egy kompozícióban, pl. ha 3D-kompozíciónk bonyolult, és többfelől, többféle méretben akarjuk ábrázolni a jelenetet. Mint amikor egy filmben az egyikről a másik kamerára váltanak. A váltás egyszerű: mindig a legfelső kamera által látott látvány kerül renderelésre. Kamerák a lasszó segítségével vontathatók nullobjektumokkal, de mozgó elemekkel is. Kamera pozíciójának és célpontjának összekötése Ha egy kicsit dologztunk már a kamerával, megtapasztalhattuk, hogy a kamera – a valóságostól eltérően – nem tolja csak úgy maga előtt a célpontját. A pozíciót és célpontot egymástól függetlenül animálni igen körülményes és általában nem is jár jó eredménnyel. Kérjünk két nullobjektumot, és nevezzük el őket Kam 1 pozíciónak és Kam 1 célpontnak. Tegyük őket 3D-s rétegekké. Ilyenkor segít az Expressions nevű Javascript-alapú scriptnyelv, de jelen esetben még csak kódolnunk sem kell. A paramétereknek is van ugyanis lasszója, amellyel egymáshoz rendelhetjük őket. Pattintsuk fel a Kam 1 pozíció nevű nullobjektum Position paraméterét. Jelöljük ki a kamera Position paraméterét, majd válasszuk az Animation / Add Expression parancsot a menüsoron. A megjelenő kék mezőbe akár gépelhetnénk is, ehelyett húzzuk rá a kamera pozíciójának lasszóját a nullobjektum pozíciójára. Az Expressionben meg is jelenik a hozzárendelést jelentő kód.
A kód pedig a következőt jelenti: a Position tulajdonság értékeit az ebben a kompozícióban elhelyezett „Kam 1 pozíció” nevű réteg (transform csoportban található) pozíció tulajdonságátől kapja. Mostantól bárhova mozgatjuk el a Kam 1 pozíció nullobjektumot, a kamera szolgaian követni fogja. De eddig még mindig csak a pozícióját változtatja, de a térnek ugyanarra a pontjára néz. Kössük tehát össze a kamera Point of Interest paraméterét a Kam 1 célpont pozíciójával.
Animáció ©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
Animáljunk valamit a kamerán kívül is, pl. egy az eget átszelő léghajót. Ennek belső kompozíciójában forognia kell a légcsavarnak, a külső kompozícióban pedig az egész léghajónak kell mozognia. Mélységélesség, átélesítés A kamerának a Transform-paramétereken kívül egyéb opciói is vannak, köztük a mélységélességet szabályzó Depth of Field. A fókusz áthelyezése az előtérről a háttérre vagy fordítva nagyon érdekes módja a figyelem irányításának és megérne egy önálló tanulmányt. A fókusztávolság meghatározza, hogy a kamerától hány pixel távolságra eső tárgyak legyenek élesek. A blendével és a blurrel pedig beállíthatjuk, hogy milyen legyen az életlenség. Figyelem: az utazó kamera a fókusztávolságot maga előtt tolja. Hogyan számíthatjuk ki a helyes távolságot? Ha az élesre állítani kívánt tárgy z-koordinátája -500, és a kameráé -900, akkor ezek 400 pixel távolságra vannak egymástól, tehát a helyes fókusztávolság: 400px. A fókusztávolság animációjával készítsünk egy átélesítést:
Beúsztatás ©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
Építsük fel ezt a jelenetet. Az elejétől úsztatgassuk be a felhőket és a hegyvonulatokat – lehetnek ezek a Transitions mappa Dissolve csoportjának áttűnései vagy más beúsztatások. Kapcsoljuk le az összes réteg láthatóságát, kivéve a legalsóét, és úsztassuk be őket tetszés szerint. Mindegyik elem bukkanjon fel sorban. A mozgatott elemeknek adjunk Motion Blurt. Effektezés Használhatjuk az effekteket, szűrőket is – végezhetünk színkorrekciókat, pl. hogy leredukáljuk a színskálát leredukálni, hogy természetesebbnek hasson, vagy elláthatjuk a tájelemeket textúrákkal. Ha pixelgrafikákat használunk, a renderidő érdekében ezt érdemesebb a képszerkesztőben elvégezni – az assetek a helyi menü Reload Footage parancsával aktualizálhatók. Ha az egészet szeretnénk átszínezni, vagy pl. egy kis analóg hatású zajjal felszerelni, segít egy beállító réteg (Adjustment Layer); ezt ugyanott kérhetjük, ahol a színfelületeket. A beállító rétegek üres rétegek, amelyekre ha effekteket / szűrőket alkalmazunk, azok az összes alattuk lévő réteget befolyásolják. Sík elemeknek pl. a Bevel & Emboss-szal lehet domború hatást adni. Ahogy a helyzet megkívánja, ill. ahogy szebben sikerül, lássuk el a rétegeinket effektekkel. A háttérben valamelyik részecskegenerátorral megpróbálhatunk csillagos eget, csapadékot, felhőzetet szimulálni. Fények Ha szeretnénk jelentünket kivilágítani (ami egy kicsit processzor-igényes), kapcsoljunk fel egy fényt (Layer / New / Light...), állítsuk be hogy párhuzamos / spot / pont- / vagy környezeti fényt szeretnénk, intenzitását, hatókörének szögét, körvonalának élességét, színét, valamint azt a tulajdonságot, hogy az általa megvilágított elemek árnyékot vethessenek. Pozícionáljuk és próbáljuk ki a beállításait (szín, intenzitás, spot-lámpa / környezeti fény).
Bekapcsolhatjuk az árnyékokat is – ebben az esetben még a 3D-rétegek árnyékbeállításaival is kell foglalkoznunk. Rétegenként megszabhatjuk a Material Options tulajdonságcsoportban, hogy az adott réteg vessen –e (Cast Shadows) ill. hogy fogadjon –e (Accepts Shadows) árnyékot. Ezenkívül van itt még néhány, a réteg fényvisszaverő-képességeire vonatkozó tulajdonság.
Nézetek ©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
Próbáljuk ki a program-monitor alatti nézeteket. Ameddig a középső pulldown-menü Camera-n vagy Active Camera-n áll, addig a tényleges eredményt látjuk; a többi a munkát segítő nézet a különböző irányokból. Az alsó rész nézeteivel (Custom View 1-3) jó áttekintést nyerhetünk az efféle térbeli kompozíciókról. A View legördülő menüvel kettő vagy akár négy ilyen nézetet is szem előtt tarthatunk. Ezek azért hasznosak, mert fogalmat alkothatunk a rétegek, kamerák és fények térbeli helyzetéről és mozgásáról. Igazi 3D-elemek After Effectsben 09_3D\03_Delirium\true-3d.aep
Az előzőekben ismertetett technikát szakmai körökben csak 2,5D-nek szokták hívni, mert az elemek, noha 3D-térben állnak, nem körüljárhatóak, mint pl. egy gömb egy igazi 3Dszoftverben. A CS4-es verzióval azonban lehetőség nyílt az igazi 3D-formátumok importálására is. Vizsgáljuk meg a 08_3D\01_Basics\Raw mappában lévő man.psd file-t Photoshopban. Forgassuk meg a kamera-eszközzel. Majd importáljuk az AfterEffectsbe. A felbukkanó panel megkérdezi, hogy kompozícióba tegye -e a rétegeket (és ez a helyes beállítás), ezenkívül a Live Photoshop 3D melletti pipa lehetővé teszi, hogy a tárgy térben forgatható maradjon. A kompozícióban van egy kameránk, egy m_base_Controller nevű Null object, maga az m_base nevű tartalom és egy fehér háttér. A nullobjektummal forgathatjuk a testet, és a kamerával körbe is járhatjuk.
10_Expressions Az Expressions (ang. „kifejezések”), az AfterEffects JavaScript-alapú scriptnyelve, animációk programozását teszi lehetővé. Nem mindig lehet uis. kulcskockázással és mozgási ösvényekkel pontos animációt készíteni. Ráadásul a rétegek paramétereinek viselkedése (pl. pozícióik, forgásszögük) összefügghet; ilyenkor a sok próbálgatással járó kézi animáció nem a legelegánsabb megoldás. Egy paramétert scripttel vezérelhetünk, ha begépeljük a megfelelő kódot, és ebben hasznos segítséget nyújt az összes operátort hierarchikus rendben tartalmazó kódsegítő. De ©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
expression keletkezik akkor is, amikor egy paramétert lasszója segítségével egyszerűen egy másikhoz kötünk. Az interneten nagyon sok Expression kering, amelyek hasznosak lehetnek, hogy ne kelljen a spanyol viaszt sokadszor feltalálni, de kell némi előismeret ahhoz, hogy ezeket a scripteket értelmezni tudjuk. Ha egy paramétert keyframe-ek helyett egy script vezérel, a számok pirosak lesznek, és nem lehet őket manuálisan elállítani. Az érték a klipp teljes hossza alatt a scriptben foglalt képlet szerint alakul. Kezdjük egy egyszerű példával: Kerekes járművek 10_Expressions\01_Basic\dynamic_wheels.aep
Ebben a példában az a célunk, hogy ha egy autót vontatunk, kerekei automatikusan forogjanak, realisztikusan annyit, amennyi az autó mozgásához illene. Importáljuk a car.ai-t a 09_3D\Raw mappából kompozícióként. Fontos, hogy a Footage Dimensions tulajdonság Layer Size-ra legyen állítva; ezáltal az importált rétegek akkorák lesznek, mint amekkora területen ténylegesen vannak pixelek – így a kerekek forgáspontja a közepükön lesz. Állítsuk be a keletkezett Car kompozíció méreteit 720 x 170-esre. Nevezzük el a rétegeket a helyi menü Rename parancsával karosszériának, első és hátsó keréknek, és tegyük a karosszériát legfelülre. Most azt szeretnénk, ha a kerekek forgása a karosszéria pozíciójától függene. Pattintsuk föl a karosszéria P és a kerek R tulajdonságait. A forgás tulajdonságokat akarjuk expressionnel ellátni. Jelöljük ki a két Rotation paramétert. Animation / Add Expression. A megjelenő spirálokat húzzuk rá a karosszéria Position szavára:
thisComp.layer("karosszéria").transform.position*0+ A kerékrétegek rotáció paramétere mellet álló sor azt jelenti, hogy ez a paraméter mindig az ugyanebben a kompozícióban lévő "karosszéria" nevű réteg x-pozíciójával legyen egyenlő. Az utolsó szögletes zárójelben álló 0 jelenti az x-pozíciót, ha ezt átjavítanánk 1-re, a kerék csak a karosszéria függőleges mozgására reagálna. Ha pedig az egész után egy *2-t tennénk, kétszer olyan gyorsan forogna, de most nem ez a cél. ©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
Ha most a karosszéria pozícióját ide-oda húzzuk, a kerekek helyben forognak. Ez már félsiker. Azt, hogy a kerekek változtassák pozíciójukat is, gyorsabban megoldhatjuk parentinggel. Húzzuk rá a kerekek Parent alatt lévő lasszóit a karosszéria rétegre:
Most már a kerekek a karosszériaréteggel vontathatók, és az egész autó átméretezhető a karosszéria Scale tulajdonságával. Jöjjön be ez az autó a jobb oldalról, tolasson kissé vissza, majd távozzon a bal oldalon. Zene-vizualizáció: audioszenzitív animáció 10_Expressions\02_Audio_sensitive\audiosensitive.aep
Tekintsük meg a phat_bass.mov videót. A LED-kijelző a zene frekvenciasávjait követi, a lemeztányér pedig úgy rezeg előre-hátra a hangerőváltoztatásokra, mint egy hangszórómembrán. Ehhez előbb telepítenünk kell a Trapcode Sound Keys nevű Plug-int. Nézzük meg a DJ-pult vektorgrafikáját (expr_music_screen.ai) Illustratorben. Kattogtassuk végig a rétegeket, hogy képet nyerjünk a felépítéséről. A fekete csíkok lesznek a LEDoszlopok maszkjai. Ezt a file-t kompozícióként importáljuk AE-be. Importáljuk a brushed_metal.psd-t is. Ezeken kívül kell még nekünk a 3D_strokes.mov nevű háttér és természetesen maga az audiofile (renegade_master.wav). Keyframe-ezés Menjünk az expr_music_screen kompozícióba. A led_meterekből és maszkjaikból csináljunk egy LED nevű alkompozíciót. Ebbe az alkompozícióba húzzuk be a hangfile-t. Készítsünk egy új színréteget, nevezzük el soundkeysnek, és húzzuk rá a Trapcode Sound Keys effektet. A Sound Keys a zene spektrumát darabolja fel és az egyes sávok hangerejét keyframe-ekben adja vissza. Válasszuk ki az Effect Controlsban az Audio Layer pulldown-menüből a hangfile-t, és ellenőrizzük, hogy követi –e a színes diagram, ha renderelünk és lejátszunk néhány másodpercet. Az effekt 3 frekvenciatartományt képes érzékelni, melyek kezdetét és végét meghatározhatjuk.
©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
Aktiváljuk a Range 2-t és 3-mat és állítsuk be a frekvenciatartományokat. Húzzuk az effektnek egy második entitását is a rétegre, és a Range 1-gyel fedjük le a teljes spektrumot – ez egyfajta master-level-mérő lesz. Az Apply-ra kattintva az első effekt Output paraméterei (1-3) keyframe-eket kapnak (nézzük meg az U-val). Mivel ez a Sound Keys demó-verziója, egy AfterEffects-session alatt csak 300 kulcskockát enged generálni, de egy újraindítás után újabb 300-at kapunk.
Potméterek Készítsünk egy nullobjektumot, nevezzük el levelsnek, és rendeljünk hozzá 5 potmétert: Effect / Expression Controls / Slider Control. Ezek a potméterek áttételként fognak szolgálni az Output hangerőparaméterek és a diódaoszlopokat takaró maszkok y-pozíciói között. A nevük legyen: bass, mid, treble, master és faktor. Az első 4 a LED-oszlopok maszkját fogja függőlegesen mozgatni, az ötödik csak az elsők skálázásához kell majd. Az első 4 potméternek kattintsuk be a stopperét. Legyen előttünk a levels és a soundkeys réteg mindegyik animált paramétere (U).
©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
Hozzárendelések Adjunk a nullobjektum potmétereinek Expressiont (shortcut: ALT+kattintás a stopperórára), és húzzuk a lasszójukat rendre az Output 1,2,3 paraméterre:
A következő szöveg lesz bennük: thisComp.layer("soundkeys").effect("Sound Keys")("Output 1") A sorok végére tegyünk egy szorzás jelet (*) és a lasszót húzzuk a faktor potméterre. Ilyenkor a képlet bővül. Ezzel a faktorral arányosan változtathatunk mindegyik hangerőszint által okozott változáson. Tehát ez egy szorzó lesz, amellyel globálisan megnövelhetjük valamennyi diódaoszlop magasságát. Mivel ez túl magas értékeket adna, osszuk el 50-nel. Ha jól dolgoztunk, az expressionöknek így kell kinéznie: thisComp.layer("soundkeys").effect("Sound Keys")("Output 1")*effect("factor")("Slider")/50 Tekerjük fel egy kicsit a faktort és figyeljük meg, mi történik a potméterek értékeivel. Megvannak tehát az értékeink, a következő lépésben megpróbáljuk ezeket egy maszk animációjához felhasználni. Húnyjuk be a soundkeys réteg szemét, és állítsuk a hátteret áttetszőre. Pattintsuk fel a mask_1 pozíció paraméterét. Expression és a rubber band segítségével kössük össze a levels réteg bass potméterével. A következő jelenik meg: temp = thisComp.layer("levels").effect("bass")("Slider"); [temp, temp] Mit jelent mindez? A temp egy ideiglenes változó, ez csak az áttekinthetőséget szolgálja. Ezt egyenlővé kell tennie a levels réteg bass potméterével. A szögletes zárójel egy arrayt ©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
(adattömböt) jelent, melynek két értéke az x és az y. Húzzuk a lejátszófejet ide-oda. A maszk bizony mind függőleges, mind vízszintes irányban rezeg (magyarul átlósan). De nekünk az x(vízszintes) rezgésekere nincs szükségünk. Jelöljük hát ki a scriptben az array első temp értékét (a vesszőt ne!) és húzzuk a lasszót a réteg saját x-pozíciójára. Így a következő scriptet kell kapnunk: temp = thisComp.layer("levels").effect("bass")("Slider"); [transform.position[0], temp] Most már jó helyen kell, hogy mozogjon, legalábbis a vízszintes tengelyen. Ahhoz, hogy függőlegesen is jó helyen legyen, egy bizonyos számból kell kivonnunk az y-értéket, valahogy így: temp = thisComp.layer("levels").effect("bass")("Slider"); [transform.position[0], 245-temp] Ha az elmozdulások nem elég nagyok, azt a faktorral kompenzálhatjuk, egy 30 körüli szorzó már elég szembetűnő emelkedéseket okoz. Mozdítsuk a lejátszófejet egy olyan pontra, amikor a maszk a legmagasabban jár, tehát ahol a diódaoszlop túlvezérelne, és ehhez képest állítsuk be a faktort. Ha ez megvan, a lasszóval és a *temp, temp+ sornak *transform.position*0+, 245-temp]-re való kicserélésével izzítsuk be a többi maszkanimátort. Hallgassuk és nézzük meg az eddigi eredményt a RAM-előnézettel. Helyezzük valamennyi maszkot a hozzátartozó LED-meter fölé. A LED-méterek Trk Matte-je alatt állítsuk a blendemóduszt a hozzájuk tartozó maszk fordított Alpha-maszkjára. Ellenőrizzük a főkompozícióban, hogy szuperál az egész.
A hangszórók animációja Tegyük a főkompozíció valamennyi rétegét 3D-s réteggé. A speakerek z-pozíciója fog animációt kapni, úh. oldalról is veheti majd a kamera, de ehhez az egésznek térben kell állnia.
©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
Csináljunk egy új, 50mm-es kamerát. Húzzuk el jobbra, kb. 1000px-re. Így jól megfigyelhetjük, ha bármi elmozdul z-irányba. A dummy réteget kikapcsolhatjuk. Kapjuk elő a speaker 1 pozícióját. A külső tányér adja vissza a master hangerőt. A levels réteg ugyan másik kompozícióban van, de az Effect Controls lakatjával mindig elől lehet tartani. Kössük össze tehát a speaker 1 pozícióját a levels „master” potméterével:
temp = comp("LED").layer("levels").effect("master")("Slider"); [temp, temp, temp] Az x-pozíciót jelentő első tempet kössük össze a saját x-pozícióval – így az mindig ugyanazon az értéken marad. Tegyük ugyanezt az y-pozícióval. A z-nél a pozítív érték a hátrafelét jelenti, ezért ezt meg kell fordítanunk: temp = comp("LED").layer("levels").effect("master")("Slider"); [transform.position[0], transform.position[1], -temp] Ha ez túl nagy kilengés lenne, a végén eloszthatjuk a z-értéket 2-vel. A többi speakert most már csak erre az első speakerre kell ráakasztani: thisComp.layer("speaker_1").transform.position Ha nincs egyéb paraméter, szinkronban mozognak. De mi azt szeretnénk, ha a belső gyűrűk egy kicsit előbb reagálnának, mint külső szomszéduk. Tegyünk a speaker_2 scriptjének végén egy pontot. Ez minden JavaScript-derivátban a birtokviszonyt fejezi ki. Az Expressionökhöz tartozó kis jobbra mutató nyíl (language menu) további paramétereket rejt: Property / valueAtTime(t). Ettől még mindig szinkronban maradnak és ez ugyanígy marad, ha a kis t helyett begépeljük: time. Ha azonban a kis t-t átjavítjuk time-1/25-re, a belső gyűrű animációja mindig 1 frame késésben lesz a külsőéhez képest: speaker_2: thisComp.layer("speaker_1").transform.position.valueAtTime(time-1/25) ©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
Mostantól már csak végig kell ezt másolnunk és a speaker sorszámát megváltoztatnunk a scriptekben: speaker_3: thisComp.layer("speaker_2").transform.position.valueAtTime(time-1/25) speaker_4: thisComp.layer("speaker_3").transform.position.valueAtTime(time-1/25) Ha a „membrán” szép hullámzó érzetet kelt, jól dolgoztunk. Ha ezt kézzel volna animálni, megöregedtünk volna a képernyő előtt.
Effekt paramétereinek animációja Most még a gyűrűk színét tesszük függővé a z-pozíciótól. Adjunk a speaker 1-nek Hue/Saturation effektet. Színezzük át pl. pirosra. ALT-kattintás a Hue stopperére. Húzzuk a megjelenő lasszót a z-pozícióra. Vigyázat: rá lehetne húzni a Position szóra is, azonban most csak a z-pozíció érdekes. Ugyanezt ismételjük meg a Brightness-szel, ezt azonban egy minusz eléiktatásával meg kell fordítanunk. Ismételjük ezt meg a többi gyűrűvel. Figyelem: az effektek az expressionjeikkel együtt másolhatók! Eddig is megfigyelhettük, hogy effektmásolásnál az összes keyframe is másolódik, az expression pedig nem más, mint egy dinamikus keyframe-generátor. Most még gyakorlásképpen tegyük a háttérbe a stroke-os moviet, tegyük a pultot egy maszkolással fémessé, és mozgassuk meg a kamerát tetszés szerint. ©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
11_Workshop_Cars Ebben a példában egy antropomorf autót fogunk animálni, amely az országúton az útra huppan, kicsit szétnéz, majd a kamerába mosolyog, és barátságosan int a visszapillantó tükörrel. Ezzel a karakteranimációnak egy más módját fogjuk gyakorolni, mint a marionett eszközzel, és a hangsúly az érzelmek kifejezésén lesz. Vegyük szemügyre a car.psd photoshopdokumentumot. Az autó alakja a CTRL-T (Free Transform Tool = szabad transzformáló) eszközzel lett kialakítva. Ennek warp üzemmódja lehetővé teszi a szabálytalan, kézi torzítást, Bézier-görbék segítségével. A száj és a fogak az ecset eszközzel lettek kialakítva. Mivel a szem a lélek tükre, fontos volt, hogy tiszta (nem recycling-anyagból való) szemei legyenek az autónak. A szemek egy 400 x 400-as vásznon, a Fibers... szűrő struktúráiból jöttek létre, amelyek a Polar Coordinates... torzítóval vették fel a centrális alakot:
A réteg megduplázása után az alsó Radial Blurt kapott, a felső el lett forgatva és a Soft Lighttal ráblendézve az alsóra:
©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
A két réteg a Merge Visible paranccsal lett újra egyesítve, és a felesleg egy kör alakú kijelöléssel el lett távolítva. A szem színét egy Hue / Saturation korrekciós réteggel állítjuk be. A pupilla egy új rétegen felhúzott kör alakú kijlölés kitöltésével készült. Ennek fehérre festett és lekicsinyített duplikátja lett a reflexió:
Hogy legyen egy kis mélysége, új rétegen (Layer 2) egy kerek felület átmenetet és az alsó réteg egy Inner Glow effektet kap:
A pupilla alatt annak egy fehér duplikátja gondoskodik egyfajta „háttérvilágításról” – Overlay blendével. Végül Gaussian Blur életlenítőknek köszönhető, hogy a pupilla és a tükröződés kissé életlenek – fotón sem lenne abszolút éles határuk. Így jutunk el egy élénk és elég realisztikus szemhez. Mielőtt még importálnánk az AfterEffectsbe: időt spórolhatunk meg, ha a Preferences menü Import kartotékján bekapcsoljuk a Length of Composition rádiógombot.
©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
Egy 1500x500-as kompozícióban („road”) készítsük el az utat. Kell egy szürke felület, lássuk el a Fractal Noise effekttel (tipp: Rocky preset), és kell két sárga sáv, melyeket kicsit felbolyhosít a Roughen Edges. Kérjünk egy új, 720x576-os, négyzetes pixeloldal-arányú kompozíciót („background”), húzzuk be, kicsinyítsük le és forgassuk el benne a landscape.jpg-et. Lássuk el mélységélességgel a Lens Blur effekttel, és egy fekete-fehér átmenetes réteggel... ... vagy ha RAM-szűkében vagyunk, végezzük el az életlenítést sztatikusan a Photoshopban, egy átmenetes maszk hozzárendelésével, melyet lekapcsolunk, de a Blur / Lens Blur... panelben forrásként (Source) jelöljük meg (Layer Mask). Akkor már itt is elvégezhetjük a kicsinyítést is, és exportálhatjuk a képet – így sok RAM-ot megspórolhatunk, ami a compositingmunkában nagy kincs. Végül húzzuk be a background kompozícióba. Húzzuk be a road alkompozíciót is. Pozícionáljuk, forgassuk, skálázzuk úgy, hogy egy a tájon húzódó úttestnek nézzen ki, perspektivikusan helyesen: Ahhoz, hogy az út is életlenedjen, ahogy távolodik, duplázzuk meg, és a felsőre alkalmazzunk Gaussian Blurt – erre a felső rétege alkalmazzunk maszkréteget, mely egy függőleges fekete-fehér átmenet pl. egy shape-en.
©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
Importáljuk a car.psd-t, kompozícióként, vágott és szerkeszthető rétegekkel. Figyelem: a Composition Cropped Layers beállítás nagyon fontos. Így nem lesz problémánk pl. a pupilla skálázásakor. Az új car alkompozícióból törölhetjük az ori réteget.
Kezdjük az animációt a szemekkel. Lépjünk be az eyes alkompozícióba. Adjunk egy maszkot az eyelid rétegnek a toll-eszközzel. A Convert Vertex eszközzel és a kijelölővel játsszunk el a szemhéj határait jelző pontokkal, próbálgassuk ki, melyik forma milyen érzelmeket sugall. Mivel a maszkösvény animálható, nagyon rugalmasak leszünk a szemek animációjában. Mivel a Photoshopban ez a réteg vetett árnyékkal lett ellátva, a réteg Layer Styles legördülője tartalmazza ezt az effektet (Drop Shadow).
Hacsak nem célunk, hogy az autónak szemtengelyferdülése legyen, a két szemet (eye_R és L) alkompozícióvá is alakíthatjuk (eye_R+L), hogy egyszerűbb legyen együtt mozgatni őket. Most húzzuk be a car kompozíciót a background (fő-) kompozícióba. Itt fogjuk leejteni az útra, és integettetni a visszapillantójával. De hogyan fogjuk ezt szinkronizálni a szemgolyók animációjával, ami a car kompozícióban az eyes alkompózícióban fog történni? Ehhez egy kicsit át fogjuk rendezni a munkafelületet. Két timeline is lehet egyszerre szem előtt. Ehhez húzzuk az eyes kartotékot a Project ablakra – nyílik egy új timeline. Benne animálhatjuk a szemeket, aztán dolgozhatunk kicsit az autó globális mozgásán, sat, sat. Jelenítsük itt meg az eye_R+L pozícióját. ©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
Hogy még kényelmesebb életünk legyen, összekötjük a szempárt egy nullobjektummal. Kérjünk a főkompozícióban egy nullobjektumot, nevezzük el szempozíciónak. Pattintsuk föl az eyes kompozícióban az eye_R+L alkompozíció pozícióját, ALT-kattintással indítványozzuk az Expression-ök hozzáadását, majd húzzuk a lasszót a főkompozícióban álló szempozíció null-objektumra. Innentől fogva nem kell elhagynunk a főkompozíciót, és kényelmesen összehangolhatjuk a szemgolyó és a „test” mozgását. Ezen kívül szeretnénk még a pupillák méretét is animálni, hogy még realisztikusabbak és árnyaltabbak legyenek az autó érzelmei. Kérjünk még egy nullobjektumot a főkompozícióban, és nevezzük el pupillaméretnek. Jelenítsük meg az eye_L ill. eye_R alkompozíciókat fent, nyissuk fel a skálázását, aktiváljuk az Expression-öket, kössük össze a főkompozíció pupillaméret rétegének skálázásával:
©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
Következik a száj animációja. A car kompozícióban adjunk 4 pint a mouth rétegnek, és próbálgassuk ki, mi mindenre képes.
Most előkészítjük a karosszériát a marionett-animációra. Helyezzünk el 5 pint a főkompozícióban a car rétegen. Az alábbi elrendezés lehetővé teszi, hogy pl. az autó integessen, megvakarja a „fejét”, lépdeljen, sóhajtson – próbáljuk ki:
Ha az időegyenes timecode-ját CTRL-lal megkattintjuk, átállíthatjuk frame-es ábrázolásra – ez most praktikusabb lesz.
Animáljuk a car réteg pozícióját úgy, hogy felülről essen le, majd a betonról rugózzon vissza 3-4-szer. Minden felemelkedés kisebb lesz, mint az előző, és minden fázis rövidebb – ez jellemző az efféle rugózó mozgásokra. De ekkor még elég lineáris a mozgás, az autónak nincs ©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
súlya. Ezért az első keyframe helyi menüjéből válasszuk a Keyframe Assistant / Easy Ease Out parancsot (gyorsuló mozgás kezdete), és minden második keyframe-nél (mindig, amikor a levegőben van az autó) az Easy Ease-t.
Ebből alakul ki az égből potyogó autókra olyannyira jellemző pattogó mozgás, amint azt a diagram szerkesztő is mutatja:
Ezután a squash & strech elvet fogjuk alkalmazni – ez a mozdulatok, ill. az abból adódó fizikai elváltozások eltúlzását jelenti. Ezzel a mozdulatsor nagyobb nyomatékot kap. Nyissuk fel a car réteg Puppet effektjét, és találjuk meg azt a középső pint, amelyikkel az autó szimmetrikusan torzítható, pattintsuk fel a kis nyilát, hogy hozzáférjünk a koordinátáihoz. A SHIFT-P-vel jelenítsük meg a pozíciókeyframe-eket is:
Adjunk keyframe-eket a pinnek, úgy, hogy az autó felemelkedésekkor összehúzza, a betonhoz ütközésekkor pedig szétcsúsztassa a kerekeit. Valamennyi keyframe-nek adjunk Easy Ease-t. ©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
Következik a szemek animációja. Szeretnénk egyszerre látni a szemeket és a főkompozíciót, hogy a kettő mozdulatsorát szinkronizálhassuk. Hívjuk fel az eyes kompozíciót, és fixáljuk a monitorát a lakattal.
Ezután duplakattintással nyissuk meg a background assetet (a projekt-konténerből), és a monitorát húzzuk át a konténer aljára. Ezt is fixáljuk a lakattal.
Az eyes kompozícióban lássuk el az eyelid réteget megfelelő animációval. Amikor a kocsi földetér, nyilván pislant egyet, a levegőben pedig már csak a lebegés miatt is kinyitja őkat. Amikor pislogunk, általában gyorsabban történik a lehúnyás, mint a szemhéj felnyitása. Ezek figyelembevételével alakítsuk ki az animációt. A Page Up / Down gombokkal mindkét monitor frissül. Miután földetért, azt szeretnénk, hogy nézzen jobbra-balra, majd ismét középre. Ezt közvetlenül a főkompozícióban elvégezhetjük, hiszen van ott egy nullobjektum, ami a szempozíciót vezérli. Mivel a szemmozgásokat általában pislogás kíséri, ezekután mégegyszer ránézhetünk az eyes kompozícióra. A szem jobbra-balra nézését követheti az ©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
egész autó deformálása, ami a főkompozícióban végezhető el. Ha nagyra nyitja a szemét, csökkentsük le a pupillák méretét a másik nullobjektummal. Hasonló módon animáljuk a szájat is. Azt szeretnénk, hogy földetérés után elmosolyodjon. Ehhez a car kompozícióban kell animálni a mouth alkompozíció pinjeit. A középső, nagy monitornak ezt a kompozíciót kell mutatnia, a bal oldali kis monitornak továbbra is a főkompozíciót. Végül integessen valamelyik visszapillantójával. Ezt a mozdulatsort legjobb felvenni, tehát nyomvatartott CTRL-billentyűvel bejátszani. Ennél a műveletnél legcélszerűbb graphic tabletet használni. Végül aktiváljuk mindenütt a Motion Blurt.
©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
12_Export Miután elkészítettük filmünket, nagyon sokféle formátumban exportálhatjuk. A File / Export menü tartalmaz néhány olyan formátumot, amely a Composition / Film... Output paneljében is megtalálható, de van itt más is, vegyük őket sorra:
Adobe Clip Notes: kis méretű .pdf-be ágyazott flash-videót készít. A .pdf-be a megrendelő jegyzeteket írhat, így kérve változtatásokat.
Adobe Flash Player: .swf filmet exportál. Ez eredetileg az Adobe (korábban: Macromedia) Flash fejlesztői környezet terméke. A Flash-ből exportált .swf-fel ellentétben az After Effectsből exportált .swf nem interaktív. Mivel a formátum számos effektet nem ismer (pl. motion blur), azokat vagy raszterizálni kell (így a keletkező .swf nagyon nagy méretű is lehet) vagy ignorálni (így viszont nem úgy fog kinézni a filmünk, ahogyan megalkottuk).
Adobe Flash Professional (XFL): .fla Flash Projektfile-t exportál. Akkor hasznos, amikor pl. bannereket készítünk elő AfterEffectsben, majd Flashben ellátjuk interakcióval.
Adobe Premiere Pro Projekt...: .prpj file-t exportál, amelyet behívhatunk Premiere-ben. Fontos tudni, hogy a Premiere sok effektet nem tud értelmezni, amely After Effectsben rendelkezésre áll. Ezenkívül a kompozíció mérete nem lehet tetszőleges, mert a Premiere csak TV-s, HD-s, vagy mozis formátumokat tud kezelni.
3G: mobiltelefonokra optimalizált videoformátum.
AIFF, AU és WAV: hangformátumok; ha csak az audiosávot akarjuk exportálni.
©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
A következő formátumokba való exportálást érdemesebb az áttekinthetőbb Renderlisttel végezni a Composition / Make movie... parancssal, azon belül az Output Module formátumaival:
AVI: a Microsoft régi audio/video konténer-formátuma. Ehelyett a profik ma már gyakorlatilag mindig a .movot használják. Az Apple formátuma valamivel élesebb, noha egy kicsit „sápadtabb” (alacsonyabb kontrasztú), azonban erre lehet számítani, és előzőleg korrigálni pl. a Levels effekttel.
Image Sequence: álló-képekből (BMP, TIFF, PNG, JPG, TGA) álló sorozatokat készít; a képek mindegyike sorszámot kap. Érdemes a nagyobb, és / vagy fagyásveszélyes projektek esetében használni. Ha valami miatt az exportálás megszakad (pl. áramkimaradás, fagyás), a rendering az utolsó képtől folytatható. Ha elkészült az összes kép, egy második lépésben, audióval együtt már sokkal gyorsabban ki lehet exportálni a legkülönbözőbb videoformátumokba is – ez időnyereséget is jelent.
DV-Stream: ezzel lehet az anyagot kijátszani egy DV-kamera vagy -recorder szalagjára.
MPEG-4: korábban a legfontosabb tömörítési eljárás volt pl. internetes videókhoz.
DVD-készítéssel kapcsolatos tudnivalók Amennyiben CS3-mat használunk, a Renderlist Output formátumai között szerepel az MPEG2 DVD. Ez egy .m2v file-t és egy hozzátartozó .wav file-t készít. Az .m2v egy olyan formátum, amit transzkódolás nélkül kiírhatunk DVD-re pl. az Encore DVD-szerkesztő programmal. DVD írásánál ill. televízóra való gyártáskor érdemes ismerni a következő fogalmakat:
©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
Video - fogalmak
NTSC: National Television System Committee (Nemzeti Televíziórendszer Bizottság). Az Észak-Amerikában, Japánban és néhány másik országban elterjedt TV-s formátum. Az NTSC másodpercenként 29,97 darab, 720 x 480 pixeles képkockát jelenít meg, sorváltott üzemmódban. A pixelek oldalaránya 1:0,9091 (a pixelek durván 10%-kal magasabbak, mint amilyen szélesek).
PAL: Phase Alternate Line (fázist váltó sorok). Az Európában (kiv. Franciaországot) elterjedt TV-s formátum, amit használnak a világ sok más országában is. A PAL 25 képkockát jelenít meg másodpercenként. A kép 4:3 oldalarányú, 720 x 576 pixelből áll, és a pixelek oldal-aránya 1:1,067 (7%-kal szélesebbek, mint amilyen magasak).
Interlacing: váltott soros képmegjelenítés. A TV képernyőjén a pixelsorok felváltva jelennek meg, egy kép két fél-képből áll: először jelennek meg a páros, azután a páratlan sorok – ezt jelenti a Lower Field First. Progressive (CS4): a progresszív eljárásnál nem félképek váltják egymást pillanatról pillanatra, hanem minden pillanatban egész képet jelenít meg a képernyő.
A „Widescreen” egy újabb keletű kép- és pixeloldal-arány. PAL-videóknál ez 1:1,422 (a pixelek másfélszer szélesebbek, mint amilyen magasak), NTSC-nél 1:1,2 (a pixelek 20%kal szélesebbek, mint amilyen magasak).
A DVD-s minőségi beállításoknál a bitráta érdemel még szót: az állandó bitráta (CBR = Constant BitRate) esetén a videó összes képe azonos mértékben lesz tömörítve. Ha sok információt kell a lemezre préselnünk, segít a váltakozó bitráta (Variable BitRate). Minden filmben vannak nyugodtabb felvételek, pl. amelyek állványról készültek, így ha mozog is rajta valami, a kép nagy részén ugyanaz látható. Ez a terület egy képként lesz elmentve és nem másodpercenként 25-ször (a DivX tömörítésű videoknál pl. ez a jelenség nagyon szembetűnő). Ha tudjuk, hogy a film a DVD kapacitásának határait feszegeti, válasszuk a VBR-t. A VBR-2-nél a minőség / méret – arány még jobb lesz, mert ©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
„kétszer is meggondolja”, hogy a legjobb minőség érdekében hogyan érdemes az anyagot tömöríteni, de a rendering hosszabb időt vesz igénybe. Audio - fogalmak
A veszteségmentes PCM (Puls Code Modulation) jobb minőségű mint a veszteséges MPEG. Utóbbi a Moving Pictures Expert Group Audio Layer III-as (közismert nevén: MP3) audiotömörítési eljárása. A Dolby Digital-t (CS4) akkor éri meg választani, ha több hangsávos (pl. 5.1-es) a projekt, de ez a codec nem tartozéka a Ceative Suite-nek, külön kell megvásárolni.
Sample Size (Bitrate): ez a feszültségszintek által felvehető értékek számát jelöli. A PALvideo hangsávja 16 bites, tehát egy feszültségszint 216 darab értéket vehet fel.
Frequency (Sample rate): ez az audiosáv másodpercenkénti mintavételi frekvenciája. 48 kHz annyit jelent, hogy az adott audiosáv másodpercenként 48.000 feszültségszintet tartalmaz. Egy PAL-video audiosávja alapesetben kétcsatornás (stereo), melyek 32 vagy 48 kHz-esek lehetnek.
A Multiplexing az audio és a videó összevonása, ha a beállítás none-on marad, külön .m2v és .wav fájlokat kapunk.
Ha rendereltük a filmünket, nézzük meg, mi került az eredményeket tartalmazó mappába: lett ott egy .m2v videofile, és egy .wav audiofile. (Továbbá egy .xmp és egy .xmpses kiterjesztésű file.) Mindegyik a renderelt kompozíció nevét viseli. Általánosságban elmondható, hogy amennyiben számítógép-képernyőre vagy kivetítőre gyártunk, elég nagy szabadságunk van. Ha a film a televízióban vagy mozivászonon fog futni, érdemes egyeztetni az ott dolgozó kollégával, de egy teljes minőségű movienak (nagykapacitású DVD-ROM-on vagy flashromon átadva) biztosan ők is örülni fognak.
CS4-ben az MPEG-2 DVD hiányzik a formátumok közül. Ha DVD-t akarunk írni, két lehetőségünk van: ©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
1. Előbb renderelünk egy .movot. Az Encore lemezre tud írni egy .avit vagy egy movie-t is, de ezeket előbb transzkódolnia kell. Nem baj, ha marad egy movie is a számítógépünkön, de ha nincs idő, ez a megfejtés nem előnyös, mivel két konvertálást kell kivárni. 2. A Creative Suite 4 része az Adobe Media Encoder, amely Premiere- és AfterEffects-projekteket is képes renderelni. File / Add After Effects Composition, kiválasztjuk a projektfile-t, azon belül a kompozíciót, OK, a Format alatt beállítjuk: MPEG-2 DVD, mellette kiválasztjuk: PAL progressive High Quality, majd a Render Queue-ra kattintunk (rendereld a sort). Itt több, különböző AE- vagy Pr-projektekben lévő kompozíciót (ill. szekvenciát) renderelhetünk sorban, pl. az éjszakai órákban.
©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
13_ EncoreDVD_ Bevezetés Az Encore DVD welcome screenjében lefektethetjük a DVD-projektet: ehhez célszerű létrehozni egy külön mappát. A DVD-nek nevet adhatunk, és már itt el kell dönteni, hogy nagykapacitású Blu-Rayt, vagy hagyományos DVD-t ill. hogy milyen televíziós formátumú lemezt szeretnénk. Ezután egy nagyon hasonló interfésszel találjuk magunkat szemben, mint az After Effectsben. Van itt eszközpaletta (1), projekt-konténer (2), időegyenes (3), monitor (4), tulajdonságpaletta (5), és könyvtár (6):
1
4 2 5
3 6 A duplakattintás a konténerre megnyitja az import-dialógust. Importáljuk az .m2v és a .wav file-t ill. a .mov-ot. Megjelennek az assetek. Hogy ezekkel bármit is kezdhessünk, kell egy vágóablak (timeline), ami olyasmi, mint After Effectsben a „kompozíció” (vagy a Premiereben a „szekvencia”). Új vágóablakot többféleképpen is kérhetünk: 1. File / New / Timeline (billentyűkombi: CTRL+T). Ráhúzzuk a két assetet a timeline-ra, vagy ami még gyorsabb: ©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
2. Kijelöljük a két assetet és a konténer alsó sorában lévő „New” menüből kiválasztjuk: Timeline. Láthatjuk, hogy a timeline-on az audiosáv neve mellett megjelent egy nyelvi kód: pl. „en”. A nyíl mögött jópár további nyelvi kód rejtőzködik. Ha (pl. Premiereben) további nyelvek sávját elkészítenénk és .wav-ekként exportálnánk, itt egymás alá pakolva őket többnyelvű DVD-t is készíthetünk.
A konténerben az .m2v mellett a Transcode-Status alatt „Don’t transcode” áll, azaz: „Nem kell transzkódolni” – az .m2v ugyanis az a formátum, ami közvetlenül mehet a DVD-re. Minden más formátum mellet „Untranscoded” áll, azaz: (még) „nincs transzkódolva”. Nevezzük át ezt a névtelen timeline-t „jelenetenként”-nek. Menü készítése sablonnal Amikor a DVD-t betesszük majd egy DVD-játszóba, először egy menüt szeretnénk látni, amelyből kiválaszthatunk egy jelenetet, vagy lejátszathatjuk az egészet (lehetnek itt továbbá nyelvi és felirat-beállítások is). A menük is assetek. A Library panel (a jobb alsó sarokban) sok előregyártott menüt tartalmaz, nyomjuk meg az első gombot (Toggle display of menus = mutasd a menüket) és válasszuk ki fent valamelyik – filmünk témájához illő – készletet. A készletből keressünk ki tetszés szerint egy menüt, majd kattintsunk alól az Új menü gombra (New menu). A program-monitor most a menüt mutatja és a konténerben megjelent egy új asset. A program-monitorban az A eszközzel (közvetlen kijelölés) jelöljük ki azokat a gombokat, feliratokat, amelyekre nincs szükségünk és a Delete-tel távolítsuk el őket. A feliratokat (cím, fejezetcímek) átírhatjuk a T (szöveg) eszközzel. A jobb felső részen elhelyezkedő Properties panel mindig a kijelölt elem tulajdonságait mutatja. Saját menü készítése Ha saját menüt szeretnénk készíteni, akkor a projekt-konténer alsó gombjai közül válasszuk ki: Új / Menü. Megjelenik egy új, piros asset – jelöljük ki. A monitor most már a menüt mutatja, ami egyelőre üres (fekete képernyő). Most az eszközpalettán kattintsuk meg az utolsó előtti kék Ps gombot. Megnyílik a Photoshop. Itt összeállíthatjuk menünket, ami ©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
leggyakrabban egy háttérből, felíratokból és néhány gombból áll – utóbbit elkészíthetjük pl. az egyszerű vektorformákkal. Interaktív gombok A szerkesztésben segítségünkre lehetnek a segédvonalak, amelyeket a vonalzókból lehet kattintás-húzással kihúzni. Pontos elrendezésükhöz pedig hozzásegít a rács (View / Show / Grid), melynek térközeit az Edit / Preferences / Guides, Grid... pontjában állíthatunk be. Alakítsunk ki elsőként egy ehhez hasonló szerkezetet:
Alakítsunk ki egy gombot valamelyik vektoreszközzel, és most a gyors eredmény érdekében húzzuk rá a Styles paletta akármelyik stílusát. A segédvonalakat a CTRL-H-val tűntethetjük el. Fontos: minden egyes gombot saját mappába kell tenni, melynek elnevezése (+) jellel kell, hogy kezdődjön, pl. (+) Film lejátszása, (+) 1. Fejezet, (+) 2. Fejezet, (+) 3. Fejezet. Jó, ha a néző egyértelműen felismeri a gombokat. Ebben a mappában a gomb normál állapotát tartalmazó réteg fölé tehetünk még egy réteget, amely a gomb rollover (vagy highlight) státuszát tartalmazza – ez lesz az az állapota a gombnak, amit akkor látunk, ha fölé visszük az egeret, vagy a távirányítóval ránavigálunk. A rollover-státuszt tartalmazó réteget (=1) kezdetű névvel kell ellátni. A megkattintott állapotú gomb elnevezése: (=3)-mal kell kezdődjön. Alakítsunk ki egy ilyen gombot, pl. a rollover- és az aktív-stástuszhoz tartozó feliratok átszínezésével...
... majd hozzuk létre ennek a gomb-mappának a másolatait a helyi menü Duplicate parancsával, és írjuk át bennük a gombfeliratokat. Az alábbi ábra a címet és 3 gombot ábrázol, rendre az alap- a rollover és az aktív-státuszukat: ©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
Ha készen vagyunk, mentsük el CTRL+S-sel. A menü a DVD-mappánk Sources / Menus mappájába fog kerülni .psd file-ként. (Ha a munkát Photoshopban kezdtük, akkor a .psd-nket utólag az Encore-ba a File / Import as / Menu paranccsal importálhatjuk.) Váltsunk vissza az Encore-ba – a menü aktualizálódott; ez a nézet mindig mindennek az alapállapotát mutatja. Ügyeljünk a TV-ben biztosan látható területre (a televízióképernyő kevesebbet mutat mint a számítógépé) – a Show Safe Area (szálkereszt-gomb) a programmonitor alján a második. Fontos továbbá, hogy a gombok ne fedjék egymást (piros figyelmeztetést is kapnánk). A közvetlen kijelölővel (V-eszköz) akár helyben is elrendezhetjük az elemeket, de munka közben vissza-visszatérhetünk Photoshopba és korrekciókat tehetünk – ha elmentjük, az Encore átveszi a változásokat. A program-monitor melletti kartoték a Flow-Chart. Ez mutatja, milyen sorrendben kerülnek lejátszásra a fejezetek és menük, ill. az utóbbiakban milyen gombok vannak, és hogy azok hova vezetnek. Egyelőre azt mutatja, hogy a DVD behelyezését követően rögtön indulna a film. Ezen úgy változtathatunk, ha az assetek között jobbal a menüre kattintunk és meghatározzuk mint első leadandó anyagot (Set as First Play). Az organigram most már a menüt mutatja a DVD behelyezése után: Teszt Ha most megkattintjuk az eszközpaletta DVD-t szimbolizáló utolsó gombját, láthatjuk a DVD ©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
előnézetét. Azt mutatja, mit látnánk a TV képernyőn, ha elindítanánk a kész DVD-t. Teszteljük a gombokat, majd zárjuk be ezt a panelt. A DVD strukturálása Akár előregyártott menüt használunk, akár magunk készítettük, a jelen példához fontos, hogy eggyel több gombunk legyen, mint ahány fejezetet meghatároztunk. A fejezet-határok a Premiere-hez hasonló módon látszanak a timeline-on:
A legelső gomb csak az első fejezetet fogja lejátszani, a második csak a másodikat, az utolsó gomb az összeset. Ha megkattintjuk a gombokat, a jobb oldali tulajdonság-palettán láthatjuk, hogy sorszámmal vannak ellátva. A pulldown-menükkel tegyük ezeket pregnáns sorrendbe. A távirányító Az asztali DVD-játszók kezelése annyiban más, hogy a távirányítón általában É, D, K, Ny irányokba mutató gombok vannak. Hogyan láthatjuk, melyik gomb hogyan reagál ezekre a távirányító-gombokra? A program-monitor második gombja megjeleníti az irányokat. A középső szám mindig azonos a gomb sorszámával, amit az előbb állítottunk be. A jobbra, balra, fel és lefelé mutató nyilak jelzik, melyik gombra ugrana az aktív-státusz az adott távirányító-gomb megnyomásával. Ezek alapesetben jól is vannak beállítva: a felfelé az eggyel kisebb, a lefelé az eggyel nagyobb sorszámú gombra ugrik. Gombok programozása Most funkcióval kell ellátnunk a gombokat, tehát, hogy őket megnyomva a DVD-játszó a megfelelő fejezetet játssza le. Jelöljük ki az első gombot. A tulajdonság-palettán van egy kis pulldown-menü: Link. Emellett látható egy kis spirál: az After Effectsből már jól ismert „rubber band”. Kattintás-és-húzással tudjuk meghatározni, hogy hova navigáljon a DVD a gomb megnyomásakor. Húzzuk az „összes lejátszása” gomba lasszóját a fő filmet jelentő assetre a projekt-konténerben. Megtörtént egy hozzárendelés, amint azt a Flow-charton láthatjuk. Ugyanezzel a módszerrel vezérelhetnénk további al-menükre a felhasználót. A Flow-charton elvégezhetjük a többi hozzárendelést. Ha a V kijelölő eszközt egy gombfelirat fölé visszük (az előnézet alatti listán), a mutató megváltozik, kis lasszó lesz mellette. Húzzuk tehát össze a fejezetgombokat a timeline-on lévő jelölésekkel.
©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
Ezeknek a fejezeteknek meg fogjuk adni, hogy ha lejátszódott a fejezet, a lejátszófej ugorjon vissza a főmenüre. Az összes fejezet lejátszásához létre kell hoznunk egy új timeline-t, ami ha egyszer elkezdődik, végigfut. Duplázzuk meg az assetek között a timeline-t CTRL-D-vel, és a másolatot nevezzük át „összes”-nek. Hibakeresés Teszteljük a DVD-t. Ami legkésőbb most feltűnik, hogy a film végeztével az utolsó kép megmerevedik, a DVD nem ugrik vissza a jelenetválasztó menüre. Nem lett meghatározva vég-akció (End Action). Több hibája is lehet egy DVD-nek, ezeket listázza a File / Check Project... panel. Fent pipákkal meghatározható, milyen hibák után kutasson, többek között ott van a „hiányzó végakciók” is. Kattintsunk a jobb oldali Test gombra – a listán meg kell jelennie a szekvencia nevének és melette a problémának: „End action not set.” - nincs meghatározva vég-akció. Csukjuk be ezt a panelt. Vég-akciók meghatározása A timeline-on kattintsuk meg az első fejezetet jelölő jelzést. A tulajdonság-palettán van egy olyan bejegyzés hogy end action. A jobb szélére kattintva a legördülő menüből válasszuk ki a DVD főmenüjét. Ez tovább nyitható, és meghatározható, hogy melyik gomb mutasson aktív státuszt ha visszaugrottunk. Így a felhasználónak csak okét kellene nyomnia, hogy a következő célra navigáljon (pl. az első fejezet után a másodikra).
©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
A Standard-et kiválasztva nem lesz semelyik gomb aktív. Használhatjuk a lasszót is, ebben az esetben a menü assetjére kell húznunk a konténerben. Mentsük a projektünket és teszteljük. Nagyobb projekt esetén érdemes a Flow-chartból jobb kattintással a DVD bizonyos pontjáról indítani a tesztet. Végezzük el értelemszerűen a hozzárendeléseket. A mindet lejátsz gombhoz a Flow Charton is elvégezhetjük a hozzárendelést az „összes” nevű timeline-hoz. A DVD írása File / Build / Disc... A Test project gombbal itt még lehetőségünk van egy utolsó tesztre. Ha mindent rendben találtunk, állítsuk a formátum-választót DVD-re. A DVD-Folder és a DVD-Image létrehozná a fájlokat, amelyek egy DVDhez szükségesek, de azokat a meghajtón ©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html
tárolná. Az Image az a formátum, amelyet a Nero és más sokszorosító programok kezelni és DVD-re írni tudnak. Mint egy virtuális „apa-lemez”. Az Image akkor hasznos, ha tudjuk, hogy a következő napokban / hetekben / hónapokban is akarunk erről a DVD-ről egy-egy másolatot. A DVD-Master szalagra játszaná ki az anyagot. Az utolsó beállítások Lejjebb meghatározhatjuk a DVD-író hardware-eszközt (lehet több is egy PC-n) és az írási sebességet. Nem mindegyik PC-s DVD-olvasó képes olvasni a 16x-osan írt lemezeket! Jobb a minél alacsonyabb írási sebesség a lemez élettartama szempontjából is. A gyorsan megírt vagy másolt lemezek pitjei (mélyedések a műanyag felületen) nem olyan mélyek, ezért a lemez érzékenyebb lesz a szinte elkerülhetetlen karcolódásra. Ezek mellett található a kópiák száma. Ha ez egynél nagyobb, a DVD-írás végezetével a szoftver új lemezt kér, ha behelyezzük, azt is megírja. Célszerűbb azonban először egy master-lemezt írni, azt hagyományos DVD-játszón alaposan letesztelni, majd arról készíteni kópiákat egy olyan sokszorosító programmal, mint pl. a Nero. A Disc infó tájékoztat a lemezen üresen maradó területről. Ezalatt címet adhatunk a DVDnknek – ezt egyes asztali lejátszók a kijelzőjükön meg is jelenítik (hasonlóan a CD-Texthez). Ezalatt válasszuk ki a lemez kapacitását. A hagyományos DVD-R-ek 4,7 GB kapacitásúak, ez talán a legelterjedtebb fajta. Most mi is ezt fogjuk használni. Lehetséges azonban a nagykapacitású (8,54 GByte-os) Dual Layer lemezek írása is – ezeknél a lézerfej két réteget éget bele a lemezbe. Egészen lent meghatározhatnánk a Region Code-ot, miáltal DVD-nk csak bizonyos országokban (tehát bizonyos országkódú asztali DVD-lejátszókon) lenne használható. Kattintsunk a legfelső (Build) gombra. Ha eddig nem tettünk volna be üres DVD-lemezt, most kérni fogja a program. Várjuk meg, míg elkészül a DVD. Próbáljuk ki asztali lejátszónkon a DVD összes funkcióját.
További jegyzetek letöltéséhez látogasson el ide: timetodesign.hu/tananyag.html
©2010-2015 Time to Design Tananyagok motion design, webdesign, interface design témákban: timetodesign.hu/tananyag.html