Středoškolská technika 2013 Setkání a prezentace prací středoškolských studentů na ČVUT
C R Y E NG I NE 3 P O ČÍ T A ČO VÉ H R Y
Ladislav Smékal Střední škola technická, Kouřílkova 8, Přerov
Poděkování: Děkuji firmě, že uvolnila tento program pro n e k o m e r č n í ú č e l y.
Prohlášení: P r o h l a š u j i , ž e j s e m s v ů j p r o j e k t v yp r a c o v a l s a m o s t a t n ě s p o u ž i t í m odborné literatury, kterou jsem uvedl v přiloženém seznamu. N e m á m z á v a ž n ý d ů v o d p r o t i u ž i t í t o h o t o š k o l n í h o d í l a v e s m ys l u §60 Zákona č. 121 / 2000 Sb., o právu autorském, o právech s o u v i s e j í c í c h s p r á v e m a u t o r s k ým a o z m ě n ě n ě k t e r ý c h z á k o n ů (autorský zákon).
V Přerově dne:
………………..
A n o t a c e : v t o m t o p r o j e k t u s e b u d u z a b ý v a t t v o ř e n í m p o č í t a č o v ýc h her a animací pomocí programu CRYENGINE.
Annotation: In this project, I will discuss the formation of computer g a m e s a n d a n i m a t i o n u s i n g C r yE N G I N E
4
OBSAH: 1
ÚVOD ........................................................................... 7 1.1
2
3
Stručný postup tvorby her ............................................ 8
SEZNAMUJEME SE S PRO GRAMEM ............................... 9 2.1
Instalace a registrace ................................................... 9
2.2
Základní Funkce ......................................................... 9
ZAČÍNÁME VYTVÁŘET VLASTNÍ NÁVRH TERÉNU ...... 10 3.1
Příprava na vlastní mapu, rozvržení a návrh terénu ........ 10
3.2
Generování terénu – základní informace ....................... 10
3.3
Tvorba hrubé mapy .................................................... 11
TEXTUROVÁNÍ ................................................................. 13
4
5
3.4
C o j s o u t e x t u r y? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 3
3.5
Aplikování textur ...................................................... 14
3.6
Generování textur ..................................................... 14
VKLÁDÁNÍ MODELŮ ................................................... 16 4.1
Co je to model? ........................................................ 16
4.2
ZAROVNÁNÍ terénu s modelem. .................................. 16
4.3
OBJEKT/MODEL Nastavení ........................................ 17
FYZIKA JAKO ENTITA ................................................ 18 5.1
Uplatnění ................................................................. 18
5.2 Řeka ....................................................................... 18 5 . 2 . 1 T E R É N – t v o ř e n í k o r yt a ř e k y. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 8 5 . 2 . 2 J a k v yt v o ř i t / p ř i d a t ř e k u . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 8 5.2.3 Editace kontrolních bodů řeky a udržování řeky rovné 19 5.3 Mraky ..................................................................... 5.3.1 Tvorba 3D Mraků (Jednoduché stínování) ................ 5 . 3 . 2 U k l á d á n í v yt v o ř e n ý c h m r a k ů . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.3.3 Déšť ................................................................... 5
19 19 20 21
5.3.4 5.3.5
6
Základní metoda................................................... 21 Rain PFX ............................................................ 21
5.4
Sníh ........................................................................ 22
5.5
Mlha ....................................................................... 22
5.6
Vítr......................................................................... 22
5.7
Zemětřesení ............................................................. 23
5.8
Tornádo ................................................................... 23
ČAS A ČASOVÁNÍ ....................................................... 25 6.1
D e n n í c yk l u s a z e m ě p i s n á p o l o h a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 5
6.2
Časování přírodních jevů ............................................ 26
7 FYZIKA JAKO VYUŽITÍ OBJEKTŮ PRO POUŽÍVÁN Í UŽIVATELEM ................................................................... 27 7.1
Dveře ...................................................................... 27
7.2 - AI Technologie ....................................................... 7.2.1 Lidé, vkládání a pojmenování ................................. 7.2.2 AI a zbraň ........................................................... 7.2.3 MODEL .............................................................. 7.2.4 Přítel, nepřítel anebo neutrální. .............................. 7.2.5 AI a jeho určitá navigace. ...................................... 8
28 28 29 29 30 30
ZÁVĚR ........................................................................ 32
6
1
ÚVOD Cry Engine 3 je třetí díl edice CRY ENGINE software p r o t v o r b u p o č í t a č o v ýc h h e r , o d f i r m y C R Y t e k , k t e r á m á t ř i d r u h y licencí. C r yE N G I N E 3 F r e e : Je dostupná zdarma a je určena k používání
v e š k o l s k ýc h
z a ř í z e n í c h . P ů v o d n ě b yl a u r č e n a p e d a g o g ů m , n yn í j i m ů ž o u p o u ž í v a t i studenti. Podporuje zájem studentů o 3D technologie. C r yE N G I N E 3 f r e e j e z d a r m a a j e u r č e n p r o n e k o m e r č n í p o u ž i t í . H r y v yt v o ř e n é v t é t o v e r z i p r o d u k t u m ů ž e t e d i s t r i b u o v a t , a l e p o u z e bezplatně. D a l š í t yp y l i c e n c í :
C r yE N G I N E 3 n e z á v i s l á v ýv o j á ř s k á P l a t f o r m a .
C r yE N G I N E 3 f o r I n d y S t u d i o s & D o w n l o a d a b l e G a m e s .
P o m o c í C r y E n g i n u b yl y v yt v o ř e n y h r y j a k o C r ys i s s e r i e , F a r Cry edition, Aion: Tower of Eternity. Téměř všechny hry obsahují s l o v o C R Y s t e j n ě j a k o s a m o t n é j m é n o f i r m y.
7
1.1 Stručný postup tvorby her
N a s t a v e n í p r a c o v n í h o p r o s t ř e d í ( v e l i k o s t , n á z e v , t yp u l o ž e n í ) .
G e n e r o v á n í t e r é n u ( h o r y, ř e k y – b e z v o d y, p o u z e j e n k o r y t o , k o p c e .
Texturování terénu (přiřazení barev a textur terénu.
V l o ž e n í p r v k ů p r o s t ř e d í , m e z i n ě ž p a t ř í s t r o m y, t r á v a , b u d o v y, s k l e n í k y, s k l a d y, s k á l y a p o d .
D o t v o ř e n í t e r é n u d o p r a c o v á n í d e t a i l ů v l o ž e n ýc h p r v k ů , n a p ř . příkopů, okrajů cest apod.
Úprava textur.
Nadefinování vodních prvků a přírodních jevů. Těmito přírodními j e v y j s o u v o d a v ř e k á c h a j e z e r e c h , m l h y, p ř e c h o d y m e z i d n e m a nocí, déšť, mlha, sněžení apod.
Obr. 1Základní Program
8
2
SEZNAMUJEME SE S PRO GRAMEM 2.1 Instalace a registrace S o f t w a r e j e m o ž n o s t á h n o u t z o f i c i á l n í c h s t r á n e k f i r m y C r yt e k h t t p : / / m yc r y e n g i n e . c o m / . N a s t r á n k á c h f i r m y j s o u u v e d e n é o d k a z y na referenční firmy. Zde jsou k dispozici ukázky a demoverze her, v yt v o ř e n ýc h v p r o g r a m u C r yE n g i n e . S o f t w a r e s e n e i n s t a l u j e , n ýb r ž s e j e n z k o p í r u j í s o u b o r y d o libovolné
složky
a program
spustí
souborem
engine.exe.
Jsou
k dispozici verze CRY/Bin32 pro 32 i CRY/Bin64 pro 64 bitové o p e r a č n í s ys t é m y. 2.2 Základní Funkce Funkce se dělí do několika skupin: 1) Modelování terénu. 2) Importování modelů. 3) Aplikování textur (povrchů) na objekty. 4) Tvorba animací. 5 ) T v o r b a l o k á l n í c h e f e k t ů ( ř e k a , m l h a , m r a k y, z v u k y a t d . ) . 6) Hra a herní nastavení. 7) Čas a slunce. 8) Podpůrné funkce.
9
3
ZAČÍNÁME VYTVÁŘET VL ASTNÍ NÁVRH TERÉNU 3.1 Příprava na vlastní mapu, rozvržení a návrh terénu Po spuštění programu, založíme nový soubor rozbalením r o l e t y S o u b o r v ýb ě r e m p o l o ž k y N o v ý. Zobrazí se okno, ve kterém zadáme následující údaje: o Jméno souboru. o R o z m ě r y ú z e m í v m e t r e c h č t v e r e č n ýc h . Po kliknutí na Další se zobrazí nabídka pro uložení souboru: P o d l e z p ů s o b u p o u ž i t í v o l í m e t yp G l o b á l n í n e b o V l a s t n í . Globální bude sdílen se všemi uživateli projektu, u vlastního můžu nastavit jen některé uživatele. Kliknutím na „OK“ se vygeneruje základní mapa.
Obr. 2 Potvrzování nové mapy
3.2 Generování terénu – základní informace Dostali jsme se na základní plochu s vodou, která představuje oceán. Terén nemá žádné hory a kopce. Pro nastavení hladiny oceánu musíme kliknout na značku TERÉN a poté v nastavení WATER MAX.
10
HEIGHT.
Zde
můžeme
odstranit
nebo
ponechat
hladinu
oceánu,
p o p ř í p a d ě z m ě n i t j e j í v ýš k u . Funkce TERÉN se nám zobrazí jako 2D mapa s kategoriemi FLATTEN, SMOOTH, PICK HEGHT a RAIS. F u n k c e F L A T T E N v yt v á ř í v ýš k o v ý r o z d í l m e z i d v ě m a r o v i n a m i . O k r a j e j s o u o s t r é a n e k v a l i t n í . K d o k o n a l é m u v yh l a z e n í p o u ž i j e m e f u n k c i S M O O T H , k t e r á o k r a j e z a o b l í a z k o s í ú h l y.
Obr. 3 Základní mapa 3.3 Tvorba hrubé mapy Ve funkci TEREIN si zvolíme FLATTEN a velikost plochy k r u h u , k t e r o u b u d e m e n a v yš o v a t s p o m o c í f u n k c e H A R D N E S S . T a t o f u n k c e v yž a d u j e z a d á n í 0 - 1 0 0 % . L z e n a s t a v i t 2 D n e b o 3 D z o b r a z e n í nebo rovnou na pracovní ploše. Záleží jen na pořadí uživatele. M u s í m e s i t a k é d á v a t p o z o r n a v ýš k u h l a d i n u o c e á n u a ú r o v e ň t e r é n u , p r o t o ž e j e s t l i j s o u n a s t e j n é ú r o v n i , v yt v o ř í n á m v o d n í v l n y n a o b yč e j n é m t e r é n u .
11
Obr. 4 Funkce pro modifikování terénu. P o v yt v o ř e n í h r u b é h o t e r é n u m ů ž e m e p o k r a č o v a t v t v o r b ě T E X T U R O V Á N Í m a p y.
Obr. 5 Editor Terénu
12
TEXTUROVÁNÍ 3 . 4 C o j s o u t e x t u r y? Textury neboli povrchový materiál je barva nebo obrázek, který přiřadíme
k
objektu,
v
našem
případě
terénu.
Dá
se
přirovnat
k texturování v Autodesku MAYA nebo 3Ds Max, kdy definujeme k modelu smrku texturu SMRK. V e v ýj i m e č n ýc h p ř í p a d e c h j s o u f u n k c e „ M A T E R I A L “ a f u n k c e „ T E X T U R E S “ s p j a t y. Z t o h o v yp l ýv á , ž e v e
v ýj i m e č n ý c h p ř í p a d e c h
t e x t u r a j e n o s i t e l e m m a t e r i á l a m a t e r i á l j e n o s i t e l e m t e x t u r y. T o t o s e n a z ýv á P a r a l e l n í ř a z e n í .
Obr. 6 Paralelní řazení
13
3.5 Aplikování textur Textures je funkce pro aplikování textur na terén, pomocí p o l í č e k z v a n ýc h l a y e r y, d o k t e r ýc h d e f i n u j e m e 2 o b r á z k y , j e d e n p r o detailní pohled a druhý pro vzdálenější pohled. L a y e r y u p r a v u j e m e p o m o c í f u n k c e c h a n g e l a ye r - d e t a i l n í pohled na texturu, a v hlavním menu pro texturu měníme vzdálený p o h l e d , k t e r ý j e p ř e d e m d e f i n o v a n ým f o r m á t e m . t i f f .
Obr. 7 Layery pro materiál textur a výběr textury Úpravy provádíme jednotlivě kliknutím na ikonu apply t e x t u r e s p r o v š e c h n y n á m i p ř e d e m n a v o l e n ým i l a ye r e m i . 3.6 Generování textur Klineme na file a po jeho otevření klikneme na funkci generace surface textures, které nám umožňuje nastavit rozměry mapy pro t e x t u r u . P o n a s t a v e n í k l i k n e m e n a O K . V yg e n e r u j e s e n a s t a v e n í l a ye r ů a l a ye r y j s o u p ř i p r a v e n y k p o u ž i t í . P o m o c í f u n k c e B r u s h 14
nanášíme jednotlivé LAYERY na pracovní plochu. Po dokončení p r o v e d e m e o p ě t o v n é v y g e n e r o v á n í n a š í m a p y.
15
4
VKLÁDÁNÍ MODELŮ 4.1 Co je to model? O b j e k t y, k t e r é v e h ř e n e u ž í v á m e , a l e s l o u ž í n á m k d e k o r a c i . Objekty vkládáme do prostředí pomocí panelu Brush. Otevřeme složku s objekty a najdeme model, který chceme umístit do naší mapy (pracovního prostředí). V pravém okraji softwaru je 3D pohled na náš v ýr o b e k .
obr. 8Vkládání modelů C h c e m e - l i u m í s t i t m o d e l d o m a p y, m u s í m e k l i k n o u t l e v ým t l a č í t k e m m yš i a d r ž e n í m t l a č í t k a p ř e t á h n o u t z R O L L U P B A R d o pracovního prostředí. 4.2 ZAROVNÁNÍ terénu s modelem. Zarovnání se provádí pomocí OBJ ECT WITH TERREIN.
16
nástrojů
SCALE,
ALLING
Ujistěte se, že objekty se zarovnávají k terénu. Umožní nám to funkce terénu Align Objects to Surface Normals. Toto umístí objekt podle terénu (ze šikmo podle určitého úhlu, vodorovně, svisle a p o d . ) , k t e r é b u d o u v yp a d a t p ř i r o z e n ě j i . 4.3 OBJEKT/MODEL Nastavení V yb e r e m e o b j e k t a v R O L L U P B A R b u d e m e m í t v l a s t n o s t i a nastavení objektu nebo „štětec“ (brush).
obr. 9 Nastavení obrázku
17
5
FYZIKA JAKO ENTITA 5.1 Uplatnění F yz i k a , j a k u ž n a p o v í d á n á z e v , s e z a b ýv á j e v y, k d e s e u p l a t ň u j í z á k o n y f yz i k y, j a k o t ř e b a d v e ř e s v yu ž i t í m j e d n o r a m e n n é p á k y, ř e k a , v í t r a p o d . 5.2 Řeka
5 . 2 . 1 T E R É N – t v o ř e n í k o r yt a ř e k y. Chceme-li přidat řeku, musíme přebudovat terén, vygenerováním oblasti s nějakou hloubkou, kam umístit řeku. Toto se dělá pomocí úpravy terénu.
obr. 10 upravené koryto
obr. 11 úprava terénu a vkládání bodů řeky
5 . 2 . 2 J a k v yt v o ř i t / p ř i d a t ř e k u C h c e m e - l i v yt v o ř i t / p ř i d a t ř e k u v C r yE N G I N E m u s í m e u ž í t nástrojové menu RollupBar -> Objekty -> Jine -> River. Začneme v yt v o ř e n é m
umístěním
terénu.
kontrolních
Kliknutím
levým
bodů
tlačítkem
řeky myši
na
předem
v yt v á ř í m e
k o n t r o l n í s i l n i č n í b o d y. U m í s t í m e t o l i k b o d ů , a b y n á m v yt v o ř i l p o ž a d o v a n ý t v a r ř e k y. P r o d o k o n č e n í d v a k r á t k l i k n e m e a v yt v o ř í s e finální bod.
18
5.2.3 Editace kontrolních bodů řeky a udržování řeky rovné D ů l e ž i t o u s o u č á s t í p r o v yt v o ř e n í v o d n í h l a d i n y j e u m í s t ě n í k o n t r o l n í c h b o d ů d o j e d n é r o v i n y . M í r n á t o l e r a n c e v e v ýš c e l z e akceptovat. Způsob,
jak
to
udělat
je,
ujistit
se,
že
XY
omezení
je
povoleno. Ale pokud potřebujeme opravit a přizpůsobit kontrolní b o d y, m ů ž e m e j e u p r a v i t p o m o c í r o v i n n é s o u s t a v y o r t h o g r a p h i c w i e v a v yr o v n a t j e . 5.3 Mraky K d i s p o z i c i m á m e 3 t yp y M R A K O V Ý C H o b j e k t ů , k t e r é m o h o u b ýt u m í s t ě n y n a p r a c o v n í p l o c h u .
Jsou to: 1. 3D Mraky (jednoduché stínování). 2. Mrakové svazky (nejlepší stínování). 3 . M r a k o v é p l a n i n y ( n e l z e v yt v o ř i t v e 3 D ) .
5.3.1 Tvorba 3D Mraků (Jednoduché stínování) Z e s e z n a m u p o d p r o g r a m ů R O L L U P B A R v yb e r e m e p o d p r o g r a m E n t i t y,
zde
v yb e r e m e
RENDER,
po
otevření
seznamu
RENDER
v yb e r e m e C l o u d a p ř e t á h n e m e j e j n a p r a c o v n í p l o c h u a n á s l e d n ě d o v ýš k y 1 0 0 0 m e t r ů . P o t o m v m í s t n í n a b í d c e r o l l e u p b a r k l i k n e m e n a t l a č í t k o M T L , č í m ž s e o t e v ř e p o d p r o g r a m M a t e r i a l E d i t o r a v yb e r e m e požadovaný materiál pro mrak.
19
obr. 12 Mrak s ENTITY PARMS Velikost mraku nastavíme pomocí funkce SCALE z nabídky nástrojů TOOLBAR, poté klikneme na pracovní ploše na objekt mraku a z k o n t r o l u j e m e n a s t a v e n í s o u ř a d n i c o v é h o s ys t é m u X Y Z . V e f u n k c i SCALE nastavíme požadovanou velikost mraku a potvrdíme klávesou ENTER. A b yc h o m z a b e z p e č i l i p o h yb m r a k u , v yb e r e m e v s e z n a m u podprogramů RollupBar podprogram ENTITY PROPERTIES zde vybereme funkci AUTOMOVE, kde nastavíme vzdálenost, ve které b u d e m r a k p ů s o b i t a r yc h l o s t p o h yb u m r a k u p o m o c í F A D E DISTANCE. Velikost pracovního prostředí, ve kterém se bude mrak p o h yb o v a t p o m o c í f u n k c e S P A C E L O O P B O X . 2 0 0 0 m e t r ů p o v a ž u j e m e z a v ýc h o z í h o d n o t u p r o v š e c h n y t ř i o s y s o u ř a d n i c o v é h o s ys t é m u . R yc h l o s t n a s t a v í m e p o m o c í f u n k c e S P E E D . P r o b ě ž n é m r a k y s e zpravidla používá stupeň 5, pro bouřkové mraky stupeň 15. Po nastavení těchto parametrů zapneme funkci AUTOMOVE přepnutím na T R U E a m r a k s e b u d e p o h yb o v a t p o m o c í n a s t a v e n ýc h p a r a m e t r ů . 5.3.2
U k l á d á n í v yt v o ř e n ý c h m r a k ů V podprogramu CLOUD jsou kromě podprogram u pro tvorb u m r a k ů i p o d p r o g r a m y p r o e x p o r t o v á n í v yt v o ř e n ýc h m r a k ů d o s o u b o r ů formátu. xml, který jsou umístěny v knihovně libs/clouds. Mraky m o h o u b ýt o d t u d k d yk o l i v i m p o r t o v á n y z p ě t n a p r a c o v n í p l o c h u pomocí podprogramů ENTITY->RENDER-> CLOUD.
20
5.3.3 Déšť P r o t v o r b u d e š t ě m ů ž e m e v yu ž í t d v ě z á k l a d n í m e t o d y: 1 . Z á k l a d n í s v yu ž i t í m R O L L U P B A R 2. Užitím podprogramu RAIN PFX s funkcemi pro tvorbu deště.
obr. 13 Dešťové kapky u chatky 5.3.4 Základní metoda D é š ť v C R Y E N G I N U v yt v á ř í m e s v yu ž i t í m n a b í d k o v é h o m e n u R O L L U P B A R p o s t u p n ým o t e v ř e n í m E N T I T Y - > E N V I R O N M E N T - > R A I N a t e n t o d é š ť p ř e m í s t í m e n a p r a c o v n í p l o c h u d o p o ž a d o v a n é v ýš e nad úrovní terénu. Kliknutím na tlačítko MTL, se otevře nabídka M A T E R I A L E D I T O R . V yb e r e m e m a t e r i á l a p ř i ř a d í m e h o k v yb r a n é m u objektu. Vlastnosti deště nastavíme dvojím kliknutím na ikonu déšť a na pracovní ploše se otevře menu ROLLUPBAR, kde můžeme n a s t a v o v a t h u s t o t u , b a r v u , v e l i k o s t l o u ž í , v e l i k o s t p l o c h y, n a n i c h ž dopadají kapky a oblast, kdy na hráče nebude dopadat déšť -> UMBRELLA.
5.3.5 Rain PFX Tato metoda tvorby deště je složitější, a proto jsem ji při tvorbě h e r n e v yu ž í v a l . 21
5.4 Sníh P ř i v yt v á ř e n í s n ě h u v yu ž í v á m e s t e j n ý p r o g r a m a s t e j n ý p o s t u p jako při tvorbě deště. 5.5 Mlha M l h a s e v yt v á ř í p o m o c í n a b í d k o v é h o m e n u R O L L U P B A R , p o s t u p n ým o t v í r á n í m s l o ž e k E N T I T Y - > R E N D E R - > F O G V O L U M E a t a t o s l o ž k u p o m o c í l e v é h o t l a č í t k a m yš i p ř e t á h n e m e n a p r a c o v n í plochu. P o t é v R O L L U P B A R v yb e r e m e s l o ž k u E N T I T Y P R O P E R T I E S . T a t o s l o ž k a n á m n a b í z í n á s t r o j e p r o n a s t a v e n í p a r a m e t r ů m l h y: 1. 2. 3. 4.
Aktivace mlhy (true = mlha je na ploše; false = mlha zmizí). C O L O R = v ýb ě r o d s t í n u m l h y b a r v y m l h y. HDR DYNAMIC – slouží ke stupňování kvalit y rozlišení. USE GLOBAL FOG COLOR – zabezpečuje přizpůsobení mlhy k dalším jevům např. západ slunce apod. 5. SIZE – umožňuje v souřadnicovém systému X; Y; Z nastavit r o z m ě r m l h y.
obr. 14 Mlha v krajině (opar) 5.6 Vítr V í t r v yt v á ř í m e o p ě t p o m o c í n a b í d k o v é h o m e n u R O L L U P B A R . V m e n u k l i k n e m e n a t l a č í t k o T E R E I N , z n a b í d k y T E R A I N v yb e r e m e podprogram ENVIRONMENT a v něm funkci ENVSTATE. V této f u n k c i v yb e r e m e W I N D V E C T O R a n a s t a v í m e s m ě r . M ů ž e m e v yu ž í t 22
i jiný postup nabídkovém menu ROLLUPBAR postupným otvíráním E N T I T Y - > O T H E R S - > W I N D , k t e r ý p o m o c í l e v é h o t l a č í t k a m yš í p ř e t á h n e m e n a p r a c o v n í p l o c h u a p o m o c í s o u ř a d n i c o v é h o s ys t é m u X ; Y; Z, nastavíme směr a sílu větru. 5.7 Zemětřesení Pro tvorbu zemětřesení v nabídkovém menu ROLLUPBAR p o s t u p n ě o t e v ř e m e E N T I T Y - > E N V I R O M E N T - > S H A K E a m yš í přemístíme zemětřesení na plochu. V nabídce ENTITY PROPERTIES, kterou otevřeme dvojím kliknutím levého tlačítka myši na ikonu SHAKE na pracovní ploše, nastavíme velikost -> RADIUS a intenzitu -> SHAKE zemětřesení. Rozšíříme funkce pro zemětřesení (čas, doba trvání atd.) nastavíme kliknutím pravého tlačítka myši na ikonu SHAKE na ploše. Otevře se nám místní nabídka a kliknutím na C R E A T E F L O W G R A F ( v yt v o ř i t v ýv o j o v ý d i a g r a m ) . Zobrazí se tabulka, klikn eme na tlačítko CREATE, zobrazí se d a l š í t a b u l k a , k a m v e p í š e m e n á z e v n a š e h o v ýv o j o v é h o d i a g r a m u , p a k k l i k n e m e n a t l a č í t k o C R E A T E a v ýv o j o v ý g r a f . P r a v ý m t l a č í t k e m k l i k n e m e d o g r a f u a z o b r a z í s e m í s t n í n a b í d k a . Z n í v yb e r e m e f u n k c i A D D S E L E C T E D E N T I T Y a A D D S T A R T N O D E . T yt o f u n k c e s e zobrazí na ploše a z funkce ADD START NODE zvolíme tlačítko OUTPUT a propojíme ji s tlačítkem ENABLE z funkce ADD SELECTED ENTITY. Tímto způsobem je zemětřesení v naší hře nastaveno. 5.8 Tornádo Postup u tornáda je obdobný jako u zemětřesení. Postupně otevřeme v místní nabídce ROLLUPBAR ENTITY ->ENVIROMENT > T O R N A D O a l e v ý m t l a č í t k e m m yš i p ř e m í s t í m e d o p r a c o v n í p l o c h y. D v o j i t ým k l i k n u t í m n a i k o n u T O R N Á D O o t e v ř e m e E N T I T Y P R O P E R T I E S , z n i c h ž v yb e r e m e f u n k c i W A N D E P S P E E D , v n í ž n a s t a v í m e r yc h l o s t o t á č e n í t o r n á d a . P o t é z v o l í m e f u n k c i R A D I U S , k d e v yb e r e m e p r ů m ě r z a s a ž e n é p l o c h y. P r o a k t i v a c i t o r n á d a p r o n a š i hru dvakrát klikneme na ikonu TORNADO na pracovní ploše, z místní n a b í d k y v yb e r e m e C R E A T E F L O W G R A F a o t e v ř e m e j e j .
23
obr. 15 Flow Graph pro dvě tornáda Zobrazí se tabulka, ve které klikneme na tlačítko CREATE a z o b r a z í s e d a l š í t a b u l k a , d o n í ž v e p í š e m e n á z e v v ýv o j o v é h o g r a f u pro tornádo (např. Tornádo1). Dále znovu klikneme na tlačítko CREATE a zobrazí se vývojový g r a f . K l i k n e m e p r a v ým t l a č í t k e m d o g r a f u a z m í s t n í n a b í d k y, k t e r é s e n á m z o b r a z í v g r a f u . V yb e r e m e A D D S T A R T N O D E , o t e v ř e m e nabídku ENTITY
a z
ní
v yb e r e m e d v a k r á t
funkci TAG POINT
ENTITY. Pak v otevřené místní nabídce klikneme na menu MOVMENT a z n í v yb e r e m e d v a k r á t f u n k c i M O V E E N T I T Y T O a v š e c h n y f u n k c e propojíme.
24
6
ČAS A ČASOVÁNÍ Program CRYENGINE
umožňuje
nastavit
denní
c yk l u s ,
z e m ě p i s n o u p o l o h u a č a s , k d y n a s t a n o u j e d n o t l i v é p ř í r o d n í j e v y.
6 . 1 D e n n í c yk l u s a z e m ě p i s n á p o l o h a D e n n í c yk l u s , s t ř í d á n í d n e a n o c i , p o l o h a s l u n c e n a o b l o z e a t d . nastavíme pomocí podprogramu LIGHTING TOOL. Po kliknutí na tlačítko LIGHT ING se otevře podprogram LIGHT ING TOOL s jeho funkcemi.
obr. 16 Lighting Tool Pomocí funkce DAWN TIME nastavíme čas stmívání, funkcí DAWN DURATION nastavíme délku stmívání, pomocí DUSK TIME nastavíme čas soumraku, pomocí DUSK DURATION délku soumraku. V okně LIGHTT ING TOOL pod těmito funkcemi je časov á osa, na k t e r á s e z o b r a z í n á m i n a s t a v e n í h o d n o t y, t e d y c e l ý c yk l u s 2 4 h o d i n . Pomocí funkce SUN SETTING nastavujeme zeměpisnou polohu místa
h r y,
pomocí
podfunkce
SUN
DIRECTION
nastavujeme
zeměpisnou délku, podfunkcí NORTHPOLE…EQUA TOD…SOUTH POLE zeměpisnou šířk u.
25
6.2 Časování přírodních jevů V p o d p r o g r a m u T I M E O F D A Y m ů ž e m e v yv o l a t n á m i z v o l e n é přírodní jevy např. déšť mlhu apod., ale také můžeme spustit jejich barev, intenzity apod. V nástrojích na hlavní liště klikneme na t l a č í t k o T E R E I N a z m í s t n í n a b í d k y v yb e r e m e p o d p r o g r a m T I M E O F DAY. Po jeho otevření se na monitoru zobrazí okno, které má:
V l e v é č á s t i v ýv o j o v é r o z l i š e n í . V e s t ř e d n í č á s t i g r a f , d o n ě j ž s e v k l á d a j í n á m i v yb r a n é h o d n o t y, k t e r é n a l e z n e m e v t a b u l c e P A R A M E T R Y v e d l e grafu vpravo.
Pod grafem je časová osa, kterou nastavujeme čas, aktuálního dění ve hře.
obr. 17 Lighting Tool aplikování
26
7
FYZIKA JAKO VYUŽITÍ OBJEKTŮ PRO POUŽÍVÁNÍ UŽIVATELEM 7.1 Dveře D v e ř e j s o u t v o ř e n y f yz i k á l n í v e l i č i n o u , k t e r á p o u ž í v á m e t o d u p á k y. N e ž v l o ž í m e d v e ř e , m u s í m e m í t z v o l e n o u f u n k c i A L L I N G T H E OBJECT
v hlavní
nabídce.
Poté
přetáhneme
funkci
DOOR
z ROLLUPBAR ->ENTITY -> DOORS -> DOOR na pracovní plochu. P r o ú p r a v u d v e ř í d v a k r á t k l i k n e m e l e v ým t l a č í t k e m n a m o d e l dveří
na
pracovní
ploše
a v ROLLUPBAR
v yh l e d á m e
ENTITY
PROPERTIES. Zde nastavíme funkce dle našich potřeb:
LOCKED – značí, zda jsou dveře zamčeny = hráč je žádným způsobem neotevře nebo jsou odemčeny a budou se otvírat (hodnoty FALSE; TRUE). MODEL – otvírá nám model, který používáme. U S E D I S T A N C E – j e v z d á l e n o s t , z e k t e r é m o h o u b ýt d v e ř e o t e v ř e n y. S P E E D – c h a r a k t e r i z u j e r yc h l o s t o t v í r á n í d v e ř í .
27
obr. 18 nastavení dveří 7.2 - AI Technologie 7.2.1 Lidé, vkládání a pojmenování Lidé, jako AI, se vkládají z ROLLUPBAR ->AI ->AI GRUNT a p ř e t á h n o u s e d o p r a c o v n í p l o c h y. Za nejdůležitější částí považujeme pojmenování modelu a to z toho důvodů, že se na něj budeme odkazovat v dalších funkcích n a p ř . v ýv o j o v ý d i a g r a m , A I P A T H a p o d . D v a k r á t k l i k n e m e n a n a š i virtuální
b yt o s t
a v podprogramu 28
ROLLUPBAR
se
nám
zobrazí
nastavení. Přímo pod nadpisem ENTITY je napsáno AI_GRUNT1, toto označení je základní pojmenování, které můžeme ponechat anebo ho změnit s podmínkou, že si musíme pamatovat, jak přesně jsme ho p o j m e n o v a l i - > v e l k é m a l é p í s m e n a , h á č k y, č á r k y, m e z e r y a m n o h o dalších znaků.
obr. 19 nastavení AI entity 7.2.2 AI a zbraň Zbraně u našich AI hráčů se nastavují v ROLLUPBAR a poté rozklikneme ENTITY PROPERTIES a vybereme funkci EQUIPMENTPACK. Otevře se tabulka, která se zobrazuje rozdělená n a d v ě č á s t i . L e v á č á s t n á m u k a z u j e s e z n a m d o s t u p n ýc h z b r a n í , k t e r é máme uložené v knihovně, a druhá část tabulky je seznam zbraní, které má AI hráč k dispozici. P r o v yt v o ř e n í s e z n a m u k l i k á m e n a š i p k y m e z i t a b u l k a m i , k t e r é směřují ve směru předávání objektů. Objekty jsou zbraně, dalekohled, nůž, pěsti. Po dokončení klikneme na tlačítko DONE. Tímto způsobem máme navoleno, jaké zbraně bude AI používat. 7.2.3 MODEL J a k b u d e n á š A I v yb a d a t , z á v i s í z v o l e n í m o d e l u p o s t a v y. Klikneme na funkci MODEL, poté co dvakrát klikneme na AI na 29
pracovní ploše. Akci ukončíme tím, že najedeme na podprogram ENTITY PROPERTIES. Otevře se okno, ve kterém najdeme složku OBJECTS a poté v yh l e d á m e s l o ž k u s n a š í m m o d e l e m . K l i k n e m e n a n á š m o d e l a následně na tlačítko OPEN. Model se změní z DEFAULT na náš zvolený model. 7.2.4 Přítel, nepřítel anebo neutrální. AI hráče dělíme na hráče neutrální, spoluhráče (přátelé), protihráče (nepřátelé). Tuto možnost lze nastavit ve funkci B E H I V I O R S E L E C T I O N T R E E , k d e s e u r č u j í h o d n o t y:
BASIC AI – základní AI chování, podle kterého bude útočit na hráče. CIVILIAN – J e to neutrální postava, která nestojí proti hráči, ani na jeho straně. FLYER – bude to AI, který lítá, pták, drak letadlo. NONE – nebude mít žádný z chování, které jsem předtím zmínil; AI nemá předem daný algoritmus.
7.2.5 AI a jeho určitá navigace. AI se může navigovat pomocí AIPATH, což představuje určitou c e s t u , p o k t e r é s e A I p o h yb u j e z m í s t a A d o m í s t a B . K l i k n e m e n a A I v podprogramu ROLLUPBAR ->AI->AIPATH. v této funkci klikáme n a p r a c o v n í p l o c h u l e v ým t l a č í t k e m m y š i č í m ž v yt v á ř í m e b o d y. T y t o b o d y j s o u s p o j e n y v z d u š n o u č a r o u j e d e n z a d r u h ým .
30
obr. 20 AI cesta A ž d o k o n č í m e t v o ř e n í c e s t y, d v a k r á t k l i k n e m e n a p r a c o v n í p l o c h u a t í m v yt v o ř í m e k o n e č n ý b o d . D á l e n á s l e d u j e p o j m e n o v á n í c e s t y. D v a k r á t k l i k n e m e l e v ým t l a č í t k e m m y š i d o m í s t a , k d e j e u t v o ř e n a naše cesta a otevře se nám nabídka v podprogramu ROLLUPBAR. Zde hned pod AIPATH je název ve tvaru AIPATH_1, toto pojmenujeme dle libosti. D á l e m u s í m e p ř i m ě t n a š i b yt o s t A I a b y š l a p o t é t o c e s t ě , p o p ř . p o ní chodila tam i zpět nebo dokola apod. Postup je obdobný jako u t o r n á d a n e b o z e m ě t ř e s e n í . P r a v ým t l a č í t k e m k l i n e m e n a b yt o s t v p r a c o v n í m p r o s t ř e d í , o b j e v í s e m í s t n í n a b í d k a a v yb e r e m e k l i k n u t í m l e v ým t l a č í t k e m m y š i C R E A T E F L O W G R A F . O b j e v í s e n á m t a b u l k a , kde klikneme na CREATE, pojmenujeme funkci a opět klikneme na i k o n u C R A T E . P r a v ým t l a č í t k e m k l i k n e m e a z m í s t n í n a b í d k y v yb e r e m e A D D S E L E C T E D E N T I T Y a A D D S T A R T N O D E . S p o j í m e j e , t a k a b yc h o m d o n u t i l i A I k p o h yb u p o t r a s e .
31
8
ZÁVĚR D o p o r u č u j i k r e a t i v n í m l i d e m , a l e n e j e n o m t ě m , a b y s i v yt v o ř i l i s v o u v l a s t n í h r u v t o m t o z n a m e n i t é m p r o g r a m u z a p o m o c í n á p o v ě d y, k t e r o u j s e m v yt v o ř i l . Entita - libovolný objekt, jako například lidi, zvířata, dveře apod. r e á l n é h o s v ě t a , k t e r ý j e z a c h yc e n v d a t o v é m m o d e l u . E n t i t a m u s í b ýt rozlišitelná od ostatních entit a existovat nezávisle na nich. C o m p u t e r a n i m a t i o n p h ys i c s n e b o g a m e p h ys i c s – v č e š t i n ě h e r n í f yz i k a , z a h r n u j e z a v e d e n í f yz i k á l n í c h z á k o n ů d o s i m u l a c e n e b o herních ENGINU, zejména v 3D počítačové grafice, za účelem toho, aby se účinky objevily více reálné podobě pro pozorovatele nebo hráče.
V ýv o j o v ý d i a g r a m - j e d r u h d i a g r a m u , k t e r ý s l o u ž í k e g r a f i c k é m u znázornění jednotlivých kroků algoritmu nebo obecného procesu. Vývojový diagram používá pro znázornění jednotlivých kroků algoritm u pomocí symbolů, které jsou navzájem propojeny pomocí orientovaných šipek. Umělá inteligence - (UI, anglicky, AI) je obor informatiky zabývající tvorbou strojů vykazujících známky inteligentního chování. Definice pojmu „inteligentní chování“ je stále předmětem diskuse, nejčastěji se jako etalon inteligence užívá lidský rozum. S tímto pojmem poprvé přišel John McCarthy v roce 1955. Podprogram: je to část programu, který obsahuje buď další pod podprogramy nebo funkce. Funkce: je to algoritmus, který přiřazujeme dané části hry. Použitá literatura: h t t p : / / f r e e s d k . c r yd e v . n e t / d i s p l a y/ S D K D O C 2 / H o m e . http://cs.wikipedia.org/wiki/Entita_(informatika) http://cs.wikipedia.org/wiki/Um%C4%9Bl%C3%A1_inteligence Obr. 1 Základní Program ............................................................... 8 Obr. 2 Potvrzování nové mapy ..................................................... 10 Obr. 3 Základní mapa ................................................................. 11 Obr. 4 Funkce pro modifikování terénu. ........................................ 12 Obr. 5 Editor Terénu .................................................................. 12 Obr. 6 Paralelní řazení ................................................................ 13 Obr. 7 Layery pro materiál textur a výběr textury ........................... 14 obr. 8 Vkládání modelů ............................................................... 16 32
obr. obr. obr. obr. obr. obr. obr. obr. obr. obr. obr. obr.
9 Nastavení obrázku ............................................................. 1 0 Ú p r a v e n é k o r yt o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Úprava terénu a vkládání bodů řeky ................................... 12 Mrak s ENTITY PARMS ................................................... 13 Dešťové kapky u chatky ................................................... 14 Mlha v krajině (opar) ....................................................... 15 Flow Graph pro dvě tornáda .............................................. 16 Lighting Tool ................................................................. 17 Lighting Tool aplikování ................................................. 18 Nastavení dveří ............................................................... 19 Nastavení AI entity ......................................................... 20 AI cesta .........................................................................
33
17 18 18 20 21 22 24 25 26 28 29 31