SKRIPSI Rancang Bangun Aplikasi Biografi Pahlawan Indonesia Untuk Anak Sekolah Dasar Pada Sistem Operasi Android
Oleh : Septiyan Bambang Pujianto 208091000040
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2015 M/1436 H
RANCANG BANGUN APLIKASI BIOGRAFI PAHLAWAN INDONESIA UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR PADA SISTEM OPERASI ANDROID Skripsi Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Oleh : Septiyan Bambang Pujianto 208091000040
PROGRAM SARJANA (S1) KOMPUTER PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKUTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2015/1436
i
RANCANG BANGUN APLIKASI BIOGRAFI PAHLAWAN INDONESIA UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR PADA SISTEM OPERASI ANDROID
Skripsi Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh : SEPTIYAN BAMBANG PUJIANTO 208091000040 Menyetujui : Pembimbing I
Pembimbing II
Hendra Bayu Suseno, M.Kom NIP. 198212112009121003
Fenty Eka Muzzayana, M.Kom NIP. 197608052009122003
Mengetahui, Ketua Program Studi Teknik Informatika
Arini, MT NIP.197601312009012001
ii
PERNYATAAN DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.
Jakarta, 24 Juni 2015
Septiyan Bambang Pujianto
iv
ABSTRAK Septiyan Bambang Pujianto (208091000040), Rancang Bangun Aplikasi Biografi Pahlawan Indonesia Untuk Anak Sekolah Dasar Pada Operating Sistem Android Di Bawah Bimbingan Hendra Bayu Susesno, M.Kom Dan Fenty Eka Muzzayana, M.Kom. Pengguna smartphone semakin bertambah setiap tahun, karena kelebihan fitur-fiturnya, aplikasi-aplikasi yang menarik, sehingga smartphone sangat digemari oleh semua kalangan, begitu juga dengan para anak-anak. Perkembangan teknologi dan persaingan yang semakin ketat, menuntut kita agar tetap menghargai jasa para pahlawan seengganya kita tahu nama-nama pahlawan Indonesia yang telah berjuang demi kemerdekaan negara ini. Oleh karena itu, pendidikan sejarah pahlawa perlu diperkenalkan pada anak-anak sejak dini. Kesulitan anak dalam mempelajari sejarah pahlawan disebabkan karena kurangnya jam pelajaran di sekolah dasar, sehingga mereka kurang tau tentang pahlawan. Selain itu kecenderungan pola belajar anak yang lebih suka bermain juga sangat mempengaruhi, sehingga pembelajaran secara teoritis saja kurang optimal untuk pembelajaran pahlawan pada anak. Oleh karena itu, penulis merancang dan membuat sebuah aplikasi biografi pahlawan berbasis smartphone berkategorikan berdasarkan pahlawan revolusi, nasional dan proklamator, yang mana aplikasi ini dirancang dalam bentuk gambar sehingga menjadikannya sangat interaktif. Metodologi pengembangan aplikasi ini menggunaan Rapid Application Development yang terdiri dari tiga fase yaitu perencanaan, workshop design, dan implementasi dengan perancangan proses UML (Unified Models Language) dan dikembangkan dengan menggunakan eclipse indigo 22.3.0 untuk pengumpulan datanya dengan studi pustaka, dan kuesioner, Berdasarkan hasil penelitian, aplikasi yang telah dibuat sangat dibutuhkan dan memberikan kemudahan bagi para anak untuk belajar biografi pahlawan Indonesia.
Kata Kunci : Pahlawan, Smartphone, Android, Rapid Application Development (RAD), dan Unified Modelling Language (UML).
v
KATA PENGANTAR Dengan segala kerendahan hati serta rasa syukur penulis persembahkan kepada Allah SWT atas segala rahmat dan hidayah-Nya. Sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini sebagai rangkaian dari persyaratan kelulusan dan gelar sarjana S-1, yang merupakan salah satu program kuliah di Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta, pada Fakultas Sains dan Teknologi. Jurusan Teknik Informatika (Sofware Enginering). Disamping ilmu, penulis juga memperoleh pengalaman sosial selama menyelesaikan skripsi yang penulis beri judul “RANCANG BANGUN APLIKASI BIOGRAFI PAHLAWAN INDONESIA UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR PADA SISTEM OPERASI ANDROID“.Pada penyusunan skripsi ini, tidak sedikit halangan dan rintangan yang dihadapi oleh penulis. Namun atas saran dan dorongan semangat dari berbagai pihak penulis mampu menyelesaikannya dengan baik. Atas segala bantuan baik moril dan materil yang begitu besar, sudah sepantasnya penulis mempersembahkan rasa terima kasih yang sedalam-dalamnya. Semoga Allah SWT membalasnya dengan pahala yang berlipat ganda dan mengalir tanpa putus sampai yaumil kiamah. Mereka yang telah membantu penulis di dalam penyusunan skripsi ini diantaranya: 1. Kedua orang tuaku, Bapak Warjo dan Mama Nur Aeni yang tercinta atas curahan kasih sayang, doa, dorongan baik moril maupun materil dan segenap pengorbanan yang tidak pernah mengharapkan balasan. 2. Bapak Dr.Agus Salim, M.Si selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. 3. Ibu Arini, MT dan Bapak Feri Fahrianto, M.Sc selaku Ketua dan Sekretaris Prodi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam
vi
Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta yang telah memberikan bimbingan dan dukungan, baik secara moril maupun teknis kepada penulis. 4. Bapak Hendra Bayu Susesno, M.Kom dan Ibu Fenty Eka Muzzayana, M.Kom sebagai Dosen Pembimbing yang telah bersedia untuk meluangkan waktu untuk membimbing, memeriksa, serta memberikan petunjuk-petunjuk serta saran dalam penyusunan laporan ini. 5. My brother M. Fajar Aji Prasetyo dan Meizal Nur Karim di rumah serta My honey Siti Ernawati tersayang yang telah memberikan banyak motivasi, doa, dan dukungan semangat dalam menyelesaikan laporan ini. 6. My best friends: Novi Ariyanto, Rohadi, Nazri Adlani, Agung Supriyanto, Rudi Kurniawan, Kadang Setiyono, Aji Retno Wijayanti, Dan temanteman seangkatan TI 2008 extensi di kampus. Kalian semua sungguh luar biasa. serta teman-teman yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah mendoakan, mambantu, dan memberikan kritik sarannya. “See U all in the TOP”. 7. Seluruh pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah banyak membantu selama ini. Dalam penulisan skripsi ini, penulis menyadari banyak sekali kekurangan dan kesalahan dikarenakan pengetahuan penulis yang terbatas, untuk itu penulis mengharapkan kritik serta saran yang membangun untuk perbaikan dimasa yang akan dating. Semoga skripsi ini bermanfaat bagi penulis dan bagi pembaca.
vii
DAFTAR ISI
Halaman HALAMAN JUDUL ........................................................................................
i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ............................................
ii
HALAMAN PENGESAHAN ..........................................................................
iii
HALAMAN PERNYATAAN ..........................................................................
iv
ABSTRAK ........................................................................................................
v
KATA PENGANTAR ......................................................................................
vi
DAFTAR ISI .....................................................................................................
viii
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................
xi
DAFTAR TABEL ............................................................................................
xiii
BAB I PENDAHULUAN 1.1
Latar Belakang .......................................................................................
1
1.2
Rumusan Masalah ..................................................................................
4
1.3
Batasan Masalah ....................................................................................
4
1.4
Tujuan Penelitian ...................................................................................
4
1.5
Manfaat Penelitian .................................................................................
5
1.6
Metodologi Penelitian ............................................................................
5
1.6.1
Metode Pengumpulan Data ........................................................
5
1.6.2
Metode pengembangan Sistem ..................................................
5
Sistematika Penulisan ............................................................................
6
1.7
viii
BAB II LANDASAN TEORI 2.1
Pahlawan ..............................................................................................
8
2.2
Konsep Rapid Application Development ............................................
8
2.3
Unified Modeling Language (UML) ...................................................
10
2.3.1
Sejarah UML ...............................................................................
10
2.3.2
Kegunaan UML ..........................................................................
12
2.3.3
Diagram Dan Notasi UML..........................................................
12
2.4
Aplikasi .................................................................................................
21
2.5
Smartphone ...........................................................................................
23
2.6
Android .................................................................................................
25
2.7
Feature...................................................................................................
27
2.8
Arsitektur Android ................................................................................
28
2.9
Fundamental Aplikasi ...........................................................................
32
2.10
Android SDK ........................................................................................
33
2.11
Kelebihan Dan Kekurangan Android ....................................................
35
2.12
Pengujian Black Box .............................................................................
37
2.13
Pengujian white Box .............................................................................
38
2.14
Pemograman Eclipe ..............................................................................
39
2.15
Pengertian Psikologi / Karakteristik siswa ...........................................
40
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1
Metode Pengumpulan Data ....................................................................
43
3.1.1
Studi Pustaka ..............................................................................
43
3.1.2
Kuisioner ....................................................................................
43
3.2
Metode Pengembangan Sistem RAD......................................................
44
3.3
Alasan Menggunakan RAD ...................................................................
48
3.4
Alur Kerangka Berfikir ..........................................................................
49
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1
Hasil Kuisioner ...................................................................................... ix
50
4.2
Metode Pengambangan Sistem .............................................................. 56 4.2.1
Fase Perencanaan Syarat-syarat ................................................. 56
4.2.1.1 Identifikasi Analisis System Berjalan ................................... 56 4.2.1.2 Analisis system usulan .......................................................... 57 4.2.1.3 Menentukan Fitur-fitur Aplikasi ........................................... 58 4.2.2
Fase Workshop Desain .............................................................. 59
4.2.2.1 Perancangna dengan Menggunakan UML ........................... 59 4.2.2.2 Pembuatan Use CaseDiagram ............................................. 59 4.2.2.3 Pembuatan Use Case Scenario ............................................ 63 4.2.2.4 Pembuatan Activity Diagram ................................................ 71 4.2.2.5 Pembuatan Sequence Diagram ............................................ 76 4.2.2.6 Perancangan User Interface ................................................. 80 4.2.3
Implementasi .............................................................................. 84
4.2.3.1 Implementasi Perangkat Lunak ............................................ 85 4.2.3.2 Implementasi Perangkat Keras ............................................. 85 4.2.3.3 Pengujian Sistem .................................................................. 85 4.3
Kesimpulan Hasil Pengujian .................................................................. 97
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1
Kesimpulan ............................................................................................ 98
5.2
Saran ...................................................................................................... 99
DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
x
DAFTAR GAMBAR
Halaman Gambar 2.1 Fase-Fase RAD James Martin .......................................................
12
Gambar 2.2 Android SDK pada Eclipse............................................................
35
Gambar 3.1 Alur Kerangka Berfikir .................................................................
49
Gambar 4.1 Hasil Kuisioner 1 ..........................................................................
50
Gambar 4.2 Hasil Kuisioner 2 ...........................................................................
50
Gambar 4.3 Hasil Kuisioner 3 ...........................................................................
51
Gambar 4.4 Hasil Kuisioner 4 ...........................................................................
51
Gambar 4.5 Hasil Kuisioner 5 ...........................................................................
52
Gambar 4.6 Hasil Kuisioner 6 ...........................................................................
53
Gambar 4.7 Hasil Kuisioner 7 ...........................................................................
53
Gambar 4.8 Hasil Kuisioner 8 ...........................................................................
54
Gambar 4.9 Hasil Kuisioner 9 ...........................................................................
55
Gambar 4.10 Hasil Kuisioner 10 .......................................................................
55
Gambar 4.11 Analisa Sistem Berjalan ..............................................................
57
Gambar 4.12 Analisa Sistem Usulan .................................................................
58
Gambar 4.13 Use case Diagram User ...............................................................
60
xi
Gambar 4.14 Activity Diagram Petunjuk ..........................................................
72
Gambar 4.15 Activity Diagram Pahlawan .........................................................
73
Gambar 4.16 Activity Diagram Tentang Aplikasi .............................................
74
Gambar 4.17 Activity Diagram Keluar .............................................................
75
Gambar 4.18 Sequence Diagram Petunjuk .......................................................
76
Gambar 4.19 Sequence Diagram Pahlawan .....................................................
77
Gambar 4.20 Sequence Diagram Tentang Aplikasi ..........................................
78
Gambar 4.21 Sequence Diagram Keluar ..........................................................
79
Gambar 4.22 Rancangan Tampilan Pembuka (Splash Screen) ........................
80
Gambar 4.23 Rancangan List Menu ..................................................................
81
Gambar 4.24 Rancangan Form petunjuk ...........................................................
81
Gambar 4.25 Rancangan Form Semua Pahlawan .............................................
82
Gambar 4.26 Rancangan Form tentang Aplikasi ..............................................
83
Gambar 4.27 Rancangan Form keluar ...............................................................
83
xii
DAFTAR TABEL
Halaman Tabel 2.1 Simbol-simbol Use Case Diagram ..................................................... 13 Tabel 2.2 Simbol-simbol Activity Diagram ....................................................... 14 Tabel 2.3 Simbol-simbol Sequence Diagram .................................................... 17 Table 2.4 Simbol-simbol Class Diagram ........................................................... 21 Tabel 4.1 Identifikasi Actor dan Use Case ......................................................... 60 Table 4.2 Daftar Diagram Use Case .................................................................. 61 Tabel 4.3 Use Case Scenario Petunjuk............................................................... 63 Table 4.4 Use Case Scenario pahlawan ............................................................. 64 Table 4.5 Use Case Scenario List Pahlawan ...................................................... 65 Table 4.6 Use Case Scenario pahlawan nasional .............................................. 66 Table 4.7 Use Case Scenario pahlawan revolusi ............................................... 67 Table 4.8 Use Case Scenario pahlawan proklamator ......................................... 68 Table 4.9 Use Case Scenario List Provinsi ........................................................ 69 Tabel 4.10 Use Case Scenario Tentang Aplikasi ............................................... 70 Tabel 4.11 Use Case Scenario Keluar ................................................................ 70 Tabel 4.12 Pengujian Konten Menu ................................................................... 86
xiii
Tabel 4.13 Pengujian Menu Utama .................................................................... 87 Tabel 4.14 Pengujian Petunjuk........................................................................... 88 Tabel 4.15 Pengujian Pilih Pahlawan ................................................................. 89 Tabel 4.16 Pengujian Pahlawan Nasional .......................................................... 90 Tabel 4.17 Pengujian Pahlawan Revolusi .......................................................... 91 Tabel 4.18 Pengujian Pahlawan Proklamator .................................................... 93 Tabel 4.19 Pengujian List Provinsi .................................................................... 94 Tabel 4.20 Pengujian Tentang Aplikasi ............................................................. 95 Tabel 4.21 Pengujian Keluar .............................................................................. 96
xiv
BAB I PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Pembentukan karakter sangat diperlukan dalam melangsungkan kehidupan, berbangsa dan bernegara yang aman, adil dan sejahtera. Oleh karena itu untuk membentuk karakter bangsa diperlukan perhatian dari berbagai pihak, baik oleh pemerintah, masyarakat, keluarga maupun sekolah. Pembentukan karakter dapat diartikan membentuk kepribadian yang dalam proses pembentukan dipengaruhi oleh keluarga, sekolah dan masyarakat. Sekolah merupakan tempat yang strategis dalam membentuk karakter siswa sehingga siswa akan memiliki kepribadian yang mantap. Sekolah dasar merupakan lembaga pendidikan dasar yang siswanya berusia antara 6 – 13 tahun dan memiliki karakteristik selalu ingin tahu dan membutuhkan pembimbing yang dapat dijadikan idolanya. Sekarang banyak diantara anak-anak sekolah dasar yang lebih suka pada hal-hal yang ditayangkan televisi atau internet yang saat ini sedang begitu popular seperti : acara joget, acara komedi dan lain sebagainya. Pada tanggal 1 mei 2014 liputan6.com melansir berita tentang anak kecil loncat dari lantai 19 di apartemen Laguna Jakarta utara. Itu semua dikarenakan terinspirasi dengan sosok pahlawan Spiderman. Sedangkan pada tanggal 20 mei 2014 sindonew.com melansir berita Fajar siswa kelas 5 SD Klumprit 1, Mojolaban, Sukoharjo, Jawa Tengah tewas karena
1
diduga dikeroyok empat orang teman sekelasnya. Awal masalahnya Fajar ini di kelas dikenal anak yang pintar. Keempat temannya ini sering meminta contekan karena sering dimintai contekan, Fajar menolak dan keempat temannya ini marah terus mengeroyoknya. Dari cerita tersebut 4 anak merasa sebagai orang yang sangat hebat seperti super hero yang di televisi. Hal ini sungguh memprihatinkan, padahal bangsa yang besar adalah bangsa yang menghargai jasa para pahlawannya. Faktanya dikarenakan dalam pembelajaran tentang kepahlawanan hanya sebatas dari belajar formal dikelas dengan media buku dan penyampaian dari guru. Hal ini cenderung membosankan dan menimbulkan kurang ketertarikan rasa keingintahuan siswa terhadap pahlawan-pahlawan Indonesia. Pahlawan dalam kamus besar bahasa Indonesia adalah orang yang menonjol karena keberanian dan pengorbanannya dalam membela kebenaran atau pejuang yang gagah berani (KBBI, 2008:811). Karena bangsa yang besar adalah bangsa yang menghargai jasa para pahlawannya, karena merekalah generasi saat ini dapat menikmati kemerdekaan. Semestiya para pahlawan bangsa ini menjadi idola sesungguhnya. Pada hakekatnya kemajuan teknologi hendaknya dapat membantu dan mendorong penggunanya untuk lebih bijak, yang dilandasi oleh perilaku dan akhlak mulia. Akhlak mulia merupakan aspek penting dalam kehidupan berbangsa dan bernegara. Pembentukan akhlak mulia dapat melalui jalur pendidikan formal non formal maupun informal. Jalur pendidikan formal terdiri atas pendidikan dasar, menengah dan pendidikan
2
tinggi. Pembentukan akhlak mulia identik dengan pembentukan watak atau karakter seseorang. Tanpa karakter yang baik seseorang akan dengan mudah melakukan apa saja asal dirinya senang walaupun menyakiti orang lain. Mengingat pentingnya karakter bagi seseorang maka pembentukan karakter harus dilakukan sedini mungkin agar terbentuk sumber daya manusia (SDM) yang kuat karakternya dengan berbudi luhur dan berhati mulia serta berkepribadian yang baik. Berdasarkan hasil survey yang dilakukan penulis dengan menyebar kuisioner kepada 20 orang tua siswa di SD Negeri Negaradaha 2 tentang pahlawan Indonesia (hasil di bab IV hal 56), mendapatkan hasil bahwa anak-anak lebih suka aplikasi yang terdapat di smartphone dibandingkan dengan belajar menggunakan buku paket yang cenderung membosankan. Mereka sangat berharap adanya aplikasi pahlawan Indonesia dalam bentuk aplikasi yang lebih disukai anak Sekolah Dasar. Dari fakta diatas dapat disimpulkan bahwa anak SD jaman sekarang lebih suka media elektronik untuk belajar dalam berbagai hal. Untuk itu penulis berupaya ingin meningkatkan semangat anak SD dalam pengetahuan pahlawan-pahlawan Indonesia. Maka dengan ini penulis mengambil judul skripsi “Rancang Bangun Aplikasi Biografi Pahlawan Indonesia Untuk Anak Sekolah Dasar Pada Sistem Operasi Android”. Penulis berharap aplikasi berbasis mobile ini nantinya dapat membantu anak sekolah dasar dalam memahami sejarah perjuangan pahlawan di seluruh Indonesia.
3
1.2
Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan oleh penulis maka penulis melakukan perumusan masalah yaitu : 1. Bagaimana
merancang
bangun
aplikasi
biografi
pahlawan
Indonesia? 2. Bagaimana aplikasi biografi pahlawan pada smartphone berbasis Android dapat digunakan dengan mudah (user friendly)? 1.3
Batasan Masalah Dalam menyusun skripsi ini, penulis membatasi masalah hanya pada : 1.
Pada aplikasi ini ditujukan untuk anak sekolah dasar referensi dari buku “Ensiklopedia Pahlawan Indonesia Dari Masa Ke Masa”.
2.
Pada aplikasi ini berisi informasi biodata pahlawan Indonesia secara terperinci beserta penghargaan yang diperoleh dalam bentuk gambar.
3.
Pembuatan aplikasi ini menggunaka tools eclipse versi 22.3.0
4.
Metodelogi yang digunakan adalah RAD (Rapid Aplications Developper) meliputi : perencanaan syarat-syarat, workshop desain, dan implementasi.
1.4
Tujuan Penelitian 1.
Menghasilkan aplikasi berbasis android yang user friendly dalam memahami perjuangan pahlawan indonesia.
4
2.
Memberikan informasi kepada masyarakat bahwa pentingnya mengenal pahlawan indonesia untuk anak sekolah dasar.
1.5
Manfaat Penelitian Manfaat dari penelitian ini yaitu sebagai alat bantu dalam pembelajaran pengenalan pahlawan Indonesia untuk anak. Karena perancangan aplikasi ini yang praktis dan user friendly, serta membuat belajar biografi pahlawan terasa lebih menyenangkan dan tidak membosankan bagi anak karena dirancang dalam bentuk visual yang baik.
1.6
Metodologi Penelitian Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan ini yaitu : 1.6.1 Metode Pengumpulan Data Dalam
proses
penulisan
skripsi
ini,
bentuk
metodologi
pengumpulan data yang dilakukan dengan cara: 1.
Studi Pustaka
Mengumpulkan data-data dari buku, internet, dan lain-lain yang berhubungan dengan penulisan skripsi ini. 2.
Kuisioner
Kuisioner dilakukan dengan cara menyebarkan pertanyaan kepada 20 responden. 1.6.2
Metode Pengembangan Sistem Pada penelitian ini penulis menggunakan metode Rapid
Application Development (RAD). Yang memiliki tahapan-tahapan berikut (Kendall, 2008):
5
1. Fase perencanaan syarat-syarat 2. Workshop design 3. Fase implementasi 1.7
Sistematika Penulisan Agar penelitian ini lebih mengarah pada permasalahan dan membuat keteraturan dalam penyusunan dan penulisannya maka dibuat dalam beberapa bab. Penulis menyusunnya ke dalam lima bab. Setiap bab terdiri dari beberapa sub bab tersendiri. Bab tersebut secara keseluruhan saling berkaitan satu sama lain, dimana diawali dengan bab pendahuluan dan diakhiri dengan bab penutup yang berupa kesimpulan dan saran. Sebagaimana terlampir di bawah ini yang terdiri dari: BAB I PENDAHULUAN Bab ini terdiri dari latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan
masalah,
tujuan
penelitian,
manfaat
penelitian,
metodologi penelitian, sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Menguraikan dan menjelaskan mengenai landasan teori yang digunakan dan berhubungan erat dengan pokok-pokok landasan berpikir yang relevan dengan topik penyusunan skripsi ini. BAB III METODOLOGI PENELITIAN
6
Pada bab ini berisi tentang Metodelogi yang digunakan oleh penulis untuk merancang aplikasi Pahlawan agar mudah digunakan dan dapat dipahami oleh anak-anak. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Berisi tentang pembahasan mengenai metode pengumpulan data dan metode pengembangan perangkat lunak yang dipakai pada penelitian ini, perencanaan syarat-syarat, langkah-langkah perancangan mulai dari perancangan user interface, perancangan UML, dan implementasi. BAB V PENUTUP Bab ini berisi kesimpulan dari hasil pembahasan seluruh bab serta saran-saran untuk memperbaiki dan mengembangkan lebih lanjut yang kiranya dapat bermanfaat.
7
BAB II LANDASAN TEORI 2.1
Pahlawan Pahlawan dalam kamus besar bahasa Indonesia adalah orang yang menonjol karena keberanian dan pengorbanannya dalam membela kebenaran atau pejuang yang gagah berani (KBBI, 2008:811). Dalam pembagian pahlawan tersebut ada 3 katagori antara lain : 1. Pahlawan nasional Yaitu tokoh-tokoh nasional yang telah berjasa besar kepada tanah air bangsa Indonesia. 2. Pahlawan proklamator Yaitu pahlawan yang memproklamatorkan atau mengumumkan kemerdekaan republik Indonesia pada tanggal 17 agustus 1945. 3. Pahlawan revolusi Yaitu pahlawan yang berjasa dalam mempertahankan persatuan dan kesatuan Negara republik Indonesia.
2.2
Konsep Rapid Application Development menurut Kendall & Kendall RAD (Rapid Application Development) adalah suatu pendekatan berorientasi objek terhadap pengembangan sistem yang mencakup suatu metode pengembangan serta perangkat-perangkat lunak. Beberapa pengembangan melihat RAD sebagai suatu pendekatan yang membantu dalam e-commerce baru, lingkungan berbasis web dimana status langkah 8
pertama dari suatu bisnis sangat penting. Dalam kata lain, sebelum mengirim sebuah aplikasi ke web untuk mendahului para pesaing, perusahaan ingin tim pengembangan mereka berlatih dengan RAD. Ada 3 fase dalam RAD yang melibatkan penganalisis dan pengguna dalam tahap penilaian, perancangan, dan penerapan sebagai berikut: 1. Fase Perencanaan Syarat-syarat Dalam fase ini, pengguna dan penganalisis bertemu untuk mengidentifikasikan tujuan-tujuan aplikasi atau sistem serta untuk mengidentifikasikan syarat-syarat informasi yang ditimbulkan dari tujuantujuan tersebut. Fase ini memerlukan peran aktif mendalam dari kedua kelompok tersebut; tidak hanya menunjukan proposal atau dokumen. Orientasi dalam fase ini adalah menyelesaikan problem-problem perusahaan. Meskipun teknologi informasi dan sistem bisa mengarahkan sebagian dari sistem yang diajukan, fokusnya akan selalu tetap pada upaya pencapaian tujuan-tujuan perusahaan. 2. Workshop Desain Fase ini terdiri dari fase perancangan pengguna dan fase konstruksi yang merupakan fase untuk merancang dan memperbaiki yang bisa digambarkan sebagai workshop. Workshop desain disini adalah bekerja dengan pengguna untuk merancang sistem dan setelah itu membangun sistem. 9
3. Fase Implementasi Dalam fase ini bahwa Anda dapat melihat penganalisis bekerja dengan para pengguna secara intens selama workshop untuk merancang aspek-aspek bisnis dan nonteknis dari perusahaan. Segera sesudah aspek ini disetujui dan sistem dibangun dan disaring, sistem-sistem baru atau bagian dari sistem diujicoba dan kemudian diperkenalkan kepada organisasi.
Gambar 2.1 Fase-Fase RAD James Martin (Sumber : Kendall & Kendall, 2008) 2.3
Unified Language (UML) 2.3.1 Sejarah UML UML adalah pengantar kepada gelombang metode Object Oriented Analysis and Design yang muncul pada akhir tahun 1980an dan awal 1990an. Pada saat itu, ada banyak metode object oriented yang berbeda yang digunakan dalam industri, di antaranya Booch Method dari Grady Booch, Object Modeling Technique (OMT) dari 10
James Rumbaugh, dan Object Oriented Software Engineering (OOSE) dari Ivar Jacobson. Adanya banyak metode dan teknik pemodelan
tersebut
merupakan
permasalahan
utama
dalam
pengembangan sistem saat itu, karena tidak ada standar dan keseragaman tertentu sehingga terdapat keterbatasan antar proyek dan antar anggota tim pengembangan. Hal ini mempersulit komunikasi dan menimbulkan banyak kesalahan dalam proyek. Permasalahan
inilah
yang
membawa
kepada
usaha
untuk
menemukan bahasa pemodelan yang standar, yang dapat digunakan pada semua keadaan di seluruh dunia (Munawar, 2005). Tahun 1994, Booch dan Rumbaugh menyatukan pandangan mereka tentang metode pengembangan object oriented, dan disusul oleh Jacobson pada 1995, serta metode-metode lain seperti Fusion, Shlaer-Mellor, dan lain-lain. Pada 1996, Object Management Group (OMG) meminta proposal untuk sebuah pendekatan yang standar untuk object oriented modeling. Para pencetus UML mulai bekerja dengan para metodologis dan pengembang dari perusahaan lain untuk membuat sebuah proposal yang menarik bagi OMG agar modeling language dapat diterima oleh para pencetus, metodologis dan pengembang. Proposal diserahkan ke OMG pada September 1997, hasil akhirnya adalah kolaborasi dari banyak orang. Dan pada november 1997 dibuat sebuah standarnya yaitu UML version 1.0. UML adalah standar dunia yang dibuat oleh Object Management 11
Group (OMG), sebuah badan yang bertugas mengeluarkan standarstandar teknologi object oriented dan software component. 2.3.2
Kegunaan UML Berdasarkan OMG, UML (Unified Modeling Language) dapat didefinisikan sebagai sebuah bahasa yang berdasarkan gambar untuk memvisualisasi (visualizing), menspesifikasi (specifying), mengkonstruksi (constructing), dan mendokumentasi (documenting) sebuah sistem perangkat lunak. UML menggunakan notasi yang dikombinasikan dari beberapa metode yang telah berkembang sebelumnya. Hal ini ditujukan untuk mempermudah desain, dan dapat digunakan untuk model dengan skala besar sekalipun dengan jumlah kompleksitas, jumlah tim, dan distribusi komponen yang sangat besar. Tujuan akhir dari UML adalah untuk menjadi sesederhana mungkin selama masih memenuhi kebutuhan untuk melakukan modeling pada sistem yang akan dibangun.
2.3.3 Diagram-diagram dan Notasi UML Notasi
adalah
bahasa
textual
dan
graphical
untuk
menggambar sebuah sistem dan konteksnya yang diformalisasikan secara
terpisah.
Tujuannya
adalah
untuk
menyederhanakan
komunikasi dan dokumentasi. Berikut ini merupakan beberapa diagram UML dan notasinya yang paling umum digunakan:
12
1.
Use Case Diagram Use case diagram digunakan dalam menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat oleh sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresantikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem (Munawar, 2005: 63). Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja dan sebagainya. Seorang actor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Use case diagram
menunjukkan aktor-aktor
yang
berinteraksi dengan sebuah sistem dan use case yang menjelaskan cara-cara seperti bagaimana interaksi mengambil tempat. Aktoraktor dihubungkan dengan use case di mana mereka dihubungkan dengan sebuah asosiasi. Berikut ini adalah daftar simbol-simbol yang digunakan dalam membuat use case diagram: Tabel 2.1 Simbol-simbol Use Case Diagram Simbol
Keterangan Actor
Actor1
13
Use case
UseCase1
Association *
*
«extends»
Extends
«uses»
Uses (includes)
System Boundary
System
2.
Activity Diagram Activity
diagram
secara
grafis
digunakan
untuk
menggambarkan rangkaian aliran aktifitas baik proses bisnis atau use case (Munawar, 2005: 109). Adapun simbol-simbol dari activity diagram adalah sebagai berikut: Tabel 2.2 Simbol-simbol Activity Diagram Simbol
Keterangan State
State1
14
Control Flow
Initial State Final State Transition Decision Swimlane
Partition1
3.
Sequence Diagram Sequence diagram digunakan dalam menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu (Munawar, 2005: 87). Sequence diagram terdiri dari dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Bisa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang menjadi trigger aktifitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masingmasing objek, termasuk aktor memiliki lifeline vertikal. Message 15
digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Sequence diagram menunjukkan sebuah interaksi antara peran atau objek-objek prototipe dalam sebuah kolaborasi. Setiap peran memiliki sebuah lifeline yang memanjang di bawahnya. Message
direpresentasikan
dengan
panah
berlabel
yang
digambarkan dari satu lifeline ke lifeline lain. Message memberikan sebuah aktivasi. Di ujung aktivasi, return message menunjukkan arah balik kendali kepada objek yang memanggil. Parameter dan nilai return dapat ditunjukkan dalam message. Message dikirim ke objek dengan sendirinya untuk memberikan aktivasi nested. Munawar (2005) untuk looping dan conditional menggunakan interaction frame yaitu frame untuk memberi tanda pada sequence diagram. Berikut ini adalah simbol-simbol yang digunakan dalam membuat sequence diagram:
16
Tabel 2.3 Simbol-simbol Sequence Diagram Simbol
Keterangan Object
Object1
Actor Actor1
Lifeline
Message
Message1
Message return Message2
Activation
17
4.
Class Diagram Class merupakan sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan
dan
desain
berorientasi
objek.
Class
menggambarkan keadaan suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (Munawar, 2005: 36). Jadi,
dapat
disimpulkan
bahwa
class
diagram
menggambarkan sekumpulan class, interface, dan collaboration, dan relasi-relasinya. Class diagram juga menunjukkan atribut dan operasi dari sebuah objek class. Atribut adalah nama-nama properti dari sebuah kelas yang menjelaskan batasan nilainya dari properti yang dimiliki oleh sebuah kelas tersebut. Atribut dari suatu kelas merepresantikan properti-properti yang dimiliki oleh kelas tersebut. Atribut mempunyai tipe yang menjelaskan tipe instansiasinya. Operasi adalah implementasi dari layanan yang dapat diminta dari sebuah objek dari sebuah kelas yang menentukan tingkah lakunya. Sebuah operasi dapat berupa perintah ataupun permintaan. Sebuah permintaan tidak boleh mengubah kedudukan dari objek tersebut. Hanya perintah yang dapat mengubah keadaan dari sebuah objek. Keluaran dari sebuah operasi tergantung dari nilai keadaan terakhir dari sebuah objek. 18
Class memiliki 3 area pokok, yaitu nama, atribut, dan fungsi. Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut ini: a.
Private : tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan.
b.
Protected : hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya.
c.
Public : dapat dipanggil oleh siapa saja. Class
dapat
merupakan
implementasi
dari
sebuah
interface, yaitu class abstrak yang hanya memiliki metoda. Interface tidak dapat langsung diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class. Dengan demikian interface mendukung resolusi metoda pada saat run time. Sesuai dengan perkembangan class model, class dapat dikelompokkan menjadi package. Hubungan antar class dapat digambarkan dengan notasi sebagai berikut: a.
Asosiasi Hubungan
statis
antar
class.
Umumnya
menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain. Digambarkan dengan garis yang dilengkapi dengan sebuah label, nama dan status hubungannya. Panah navigability 19
menunjukkan arah query antar class. Navigability merupakan sebuah properti dari role yang menandakan bahwa mungkin untuk melakukan navigasi uni-directional pada asosiasi dari objek sumber ke objek tujuan. b. Agregasi Hubungan yang menyatakan “bagian dari”, “bagian keseluruhan” atau “terdiri atas”. Suatu class atau objek mungkin atau bisa dibagi menjadi class atau objek tertentu, dimana class atau objek yang disebut kemudian merupakan bagian dari class atau objek yang terdahulu. Ada 2 jenis agregasi, yaitu: 1. Composite Aggregation Disebut juga strong aggregation dimana objek “bagian” tidak dapat berdiri sendiri tanpa objek “keseluruhan”. Jadi, antara objek yang satunya saling terkait kuat dengan objek lainnya. Merupakan multiplicity pada satu composite dan dinotasikan dengan filled diamond. Menunjukkan bahwa composite secara tunggal memiliki the part. 2. Shared Aggregation Merupakan multiplicity pada composite yang lebih dari 1 dan dinotasikan dengan hollow diamond. Menunjukkan bahwa the part bisa terdapat pada instance composite. 20
c. Generalisasi Menggambarkan hubungan khusus dalam objek anak/child yang menggantikan objek parent/induk. Objek anak memberikan pengaruhnya dalam hal struktur dan tingkah lakunya kepada objek induk. Tabel 2.4 Simbol-simbol Class Diagram Simbol
Keterangan Class
1 2 3
Class
1. Class name 2. Attributes 3. Behaviours Association
Generalization
Agregation 1
2.4
*
Applications ( Aplikasi ) Aplikasi adalah software yang dibuat oleh suatu perusahaan komputer untuk mengerjakan tugas-tugas tertentu, misalnya Ms-Word, Ms-Excel, dan lain-lain (chery, 2011: 10). Sedangkan menurut Anisyah 21
(2000:30), aplikasi adalah penerapan, penggunaan atau penambahan. Dari pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa aplikasi merupakan software yang berfungsi untuk melakukan berbagai bentuk pekerjaan atau tugastugas tertentu seperti penerapan, penggunaan dan penambahan data. Menurut Nugroho (2004) Pengertian aplikasi berasal dari bahasa inggris, yaitu “To Applicate” yang artinya menerapkan atau terapan. Namun pengertian mengenai aplikasi secara umum adalah suatu paket program yang sudah jadi dan dapat digunakan. Sedangkan arti aplikasi adalah: “program komputer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu”. Komputer itu sendiri kaitannya dengan aplikasi terdiri dari beberapa unit fungsional untuk mencapai tujuan pelaksanaan pengolahan data, yaitu:
a.
Bagian yang membaca data (input data atau input unit).
b.
Bagian yang mengolah data (control processing unit).
c.
Bagian yang mengeluarkan hasil pengolahan data (output data).
Selain itu pengertian aplikasi merupakan suatu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktifitas seperti sistem perniagaan, game, pelayanan masyarakat, periklanan, atau semua proses yang hampir dilakukan oleh manusia.
22
2.5
Smartphone Menurut Zaki (2008:83), Smartphone secara harfiah artinya telepon pintar, yakni telepon seluler yang memiliki kemampuan seperti Personal Computer walaupu terbatas. Selain itu, smartphone juga mendukung email dan organizer. Fitur lainnya adalah kemampuannya untuk ditambah aplikasi-aplikasi baru. Aplikasi yang dapat diinstalkan ke dalam smartphone tidak hanya yang dibuat produsen pembuat peranti tersebut, namun juga bisa dibuat oleh pihak ketiga atau operator telekomunikasinya. Fungsi lainnya adalah antarmuka tambahan termasuk keyboard qwerty standar computer, namun ukurannya kecil. Jenis-jenis smartphone yang ada pada saat ini adalah : 1. Android Android adalah sistem operasi berbasis linux yang dirancang untuk perangkat seluler layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android adalah sistem operasi dengan sumber terbuka, dan Google merilis kodenya dibawah Lisensi Apache. Kode dengan sumber terbuka dan lisensi perizinan pada Android memungkinkan perangkat
lunak
untuk
dimodifikasi
secara
bebas
dan
didistribusikan oleh para pembuat perangkat, operator nirkabel, dan pengembang aplikasi. 2. iPhone iPhone adalah jajaran telepon pintar yang dirancang dan dipasarkan oleh Apple Inc. Yang memiliki fungsi kamera, pemutar 23
multimedia, SMS, dan voicemail. Antarmuka dengan pengguna menggunakan layar sentuh multi-touch dengan papan ketik virtual dan tombol. iPhone menggunakan sistem operasi telepon genggam iOS Apple yang dikenal dengan nama “iPhone OS”. 3. BlackBerry BlackBerry adalah telepon seluler yang memiliki kemampuan layanan push e-mail, telepon, sms, menjelajah internet, BlackBerry Messanger (BBM), dan berbagai kemampuan nirkaber lainnya. Penggunaan gawai canggih ini begitu fenomenal belakangan ini, sampai menjadi suatu kebutuhan untuk fashion. BlackBerry pertama kali diperkenalkan pada tahun 1999 oleh perusahaan Kanada, BlackBerry. Kemampuannya menyampaikan informasi melalui jaringan data nirkabel dari layanan perusahaan telepon genggam higga mengjutkan dunia. 4. Windows Phone Windows Phone adalah keluarga sistem operasi perangkat bergerak yang dikembangkan oleh Microsoft dan merupakan pengganti platform Windows Mobile, meski tidak kompatibel lagi. Tidak seperti pendahulunya, Windows Phone ditujukan pada pasar konsumen alih alih perusahaan. Sistem operasi ini pertama diluncurkan bulan Oktober 2010 dan diluncurkan di Asian pada awal 2011. Dengan Windows Phone, Microsoft menciptakan antarmuka pengguna baru menggunakan bahasa desainnya yang 24
diberi nama Modern Style UI. Selain itu, perangkat lunak ini terintegritasikan dengan aplikasi pihak ketiga dan berbagai layanan Microsoft, serta menetapkan persyaratan minimal untuk perangkat keras yang memakai OS ini. 2.6
Android Android merupakan platform lengkap mulai dari sistem operasi, aplikasi, tool developing, aplikasi, market aplikasi, dukungan vendor industri mobile, bahkan dukungan dari komunitas open system. Tentu ini merupakan keunggulan yang tidak dimiliki oleh
platform lain.
Dengan melihat perkembangan pada saat ini, android telah menjadi kekuatan yang luar biasa. Pada tahun 2009, dilaporkan oleh canalys estimates, market smartphone untuk android tumbuh 1073,5% di saat platform lain tidak ada yang mencapai pertumbuhan 100% (Mulyadi, 2010: 5). Android merupakan subset perangkat lunak untuk perangkat mobile yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi inti yang dirilis oleh Google. Sedangkan android SDK (Software Development Kit)
menyediakan
Tools
dan
API
yang
diperlukan
untuk
mengembangkan aplikasi pada platform android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. Dikembangkan bersama-sama antara Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, Nvidia, yang tergabung dalam OHA (Open Handset Alliance) dengan tujuan membuat sebuah terbuka untuk perangkat bergerak (mobile device). 25
Dengan tujuan membuat sebuah standar terbuka untuk perangkat bergerak (mobile device) (Mulyadi, 2010: 5). Pada perkembangannya, sistem operasi Android telah mengalami beberapa perubahan dan perbaikan. Dan yang paling menarik adalah versi keluaran Android yang diberinama seperti nama-nama makanan. Berikut merupakan beberapa versi dari Android: 1. Versi 1.5 bernama Cupcake yang dirilis pada 30 April 2009. 2. Versi 1.6 bernama Donut yang dirilis pada 15 September 2009. 3. Versi 2.0–2.1 bernama Eclair yang dirilis pada 26 Oktober 2009. 4. Versi 2.2 bernama Froyo yang dirilis pada 20 May 2010. 5. Versi 2.3–2.3.2 bernama Gingerbread yang dirilis pada 6 December 2010. 6. Versi 2.3.3–2.3.7 bernama Gingerbread yang dirilis pada 9 February 2011. 7. Versi 3.1 bernama Honeycomb yang dirilis pada 10 May 2011. 8. Versi 3.2 bernama Honeycomb yang dirilis pada 15 July 2011. 9. Versi 4.0.x bernama Ice Cream Sandwich yang dirilis pada 16 December 2011. 10. Versi 4.1.x bernama Jelly Bean yang dirilis pada 9 July 2012. 11. Versi 4.2 bernama Jelly Bean yang dirilis pada 13 November 2012.
26
2.7
Features Features yang tersedia dalam platform android saat ini antara lain: a. Framework Aplikasi yang mendukung penggantian komponen dan reusable. b. Mesin virtual Dalvik berjalan diatas Linux kernel yang dioptimalkan untuk perangkat mobile. c. Integrated browser berdasarkan open source engine Web Kit. d. Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh library grafis 2D yang terkustomisasi, grafis 3D berdasarkan spesifikasi open GL ES 1.0 (Opsional Akselerasi Hardware). e. SQLite untuk menyimpan data. f. Media support yang mendukung audio, video, dan gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF). g. GSM Telephoning (tergantung hardware). h. Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (tergantung hadrware). i. Dukungan perangkat tambahan, android dapat memanfaatkan kamera, layar sentuh, accelerometers, mafnetometers, GPS, akselerasi 2D (dengan perangkat orentasi, scalling, konversi format piksel) dan akselerasi grafis 3D. j. Multitouch, kemampuan layaknya handset modern yang dapat menggunakan dua jari atau lebih untuk berinteraksi dengan perangkat. 27
k. Lingkungan development yang lengkap dan kaya termasuk perangkat emolator, tools dengan debugging, profil dan kinerja memori, dan plugin untuk Eclipse IDE. l. Market seperti kebanyakan handphone yang memiliki tempat penjualan aplikasi. Market pada android merupakan katalog aplikasi yang dapat di download dan di install pada handphone melalui Internet. 2.8
Arsitektur Android 1. Linux Kernel Android bukan Linux, akan tetapi android dibangun di atas Linux Kernel yaitu versi 2.6 sehingga kehandalannya bisa dipercaya. Untuk inti sistem servis linux yang digunakan seperti keamanan, manajemen memori, proses manajemen, network, dan driver model. Seperti yang terlihat digambar, Linux Kernel menyediakan driver layar, kamera, keypad, WiFi, Flash Memory, Audio, dan IPC (Interprocess Communication) untuk mengatur aplikasi dan keamanan. Kernel juga bertindak lapisan antara hardware dan software stack-nya. 2. Libraries Android menyertakan libraries C / C++ yang digunakan oleh sebagian komponen dari sistem android. Kemampuan ini disediakan kepada developer aplikasi melalui framework aplikasi android. Beberapa inti libraries tercantum di bawah ini : 28
a. System C Library – Variasi dari Implementasi BSDberasal pelaksanaan sistem standard C library (libc), sesuai untuk perangkat embedded berbasis Linux. b. Media Libraries – Packet Video berdasarkan OpenCORE: library, video, serta file gambar, termasuk MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG. c. Surface Manager – Mengelola akses ke subsistem layar, lapisan komposit 2D dan grafis 3D dari beberapa aplikasi. d. LibWebCore – Mesin web modern powerfull yang baik browser android embedded web. e. SGL – Mesin grafis 2D. f. 3D Libraries – Sebuah pelaksanaan berdasarkan openGl ES 1.0 API; Perpustakaan baik mengunakan perangkat keras akselarasi 3D (apabila tersedia) atau yang disertakan, sangat optimal 3D software rasterizer. g. FreeType – Bitmap dan vektor font rendering. h. SQLite – Mesin database yang kuat dan ringan, dan penghubung tersedia untuk semua aplikasi. 3. Android-Runtime Android terdiri dari satu set core libraries yang menyediakan sebagian besar fungsi yang sama dengan yang terdapat pada core libraries bahasa pemprograman Java. Setiap aplikasi menjalankan prosesnya sendiri dalam android, dengan 29
masing-masing instan dari virtual Dalvik (Dalvik VM). Dalvik dirancang agar perangkat dapat menjalankan multiple VMs secra efesien. Mesin virtual Dalvik mengeksekusi file dalam Dalvik executable (.dex), sebuah format yang dioptimalkan untuk memory yang kecil. Dalvik VM berbasis, berjalan dan dikompilasi oleh compiler bahasa Java yang telah di transformasikan ke dalam .dex format oleh tool “dx” yang telah disertakan. Dalvik VM bergantung pada kernel Linux untuk berfungsi, seperti threading dan manajemen memori tingkat rendahnya. 4. Framework – Aplikasi Pengembang memilki akses penuh menuju API framework yang sama, dengan yang digunakan oleh aplikasi inti. Arsitektur aplikasi dirancang agar komponen dapat digunakan kembali (reuse) dengan mudah. Setiap aplikasi dapat memanfaatkan kemampuan ini dan aplikasi yang lain mungkin akan memanfaatkan
kemampuan
ini
(sesuai
dengan
bantuan
keamanan yang didefinisikan oleh framework). Mekanisme yang sama memuginkan komponen untuk diganti oleh pengguna. Semua aplikasi merupakan rangkaian layanan dan sistem termasuk:
30
a. Views yang kaya dan extensible yang dapat digunakan untuk membangun aplikasi, termaksud list, grids, kontak, teks, tombol, dan bahkan sebuah embedded web. b. Content Provider yang memungkinkan aplikasi untuk mengakses data (seperti data dari daftar kontak telepon) atau membagi data tersebut. c. Resource Manager yang menyediakan akses ke kode non sumber lokal seperti string, gambar, dan tata letak file. d. Notification manager yang memungkinkan semua aplikasi menampilkan alert yang bisa dikustomisasi di dalam status bar. e. Activity Manager yang mengelola sirklus hidup aplikasi dan menyediakan navigasi umum backstack. 5. Application Andriod telah menyertakan aplikasi ini seperti email client, SMS, kalender, peta, browser, kontak, dan lainya. Semua aplikasi
tersebut
ditulis
dengan
menggunakan
bahasa
pemrograman Java. Pada layer inilah developer atau kita menempatkan aplikasi yang dibuat. Yang istimewa adalah pada android semua aplikasi baik aplikasi baik aplikasi inti (native). Maupun aplikasi pihak ketiga berjalan pada layer aplikasi dengan menggunakan library API yang sama, ini berarti semua aplikasi yang dibuat untuk android akan memiliki hak akses 31
yang setara dalam mengakses seluruh aplikasi inti atau aplikasi pihak ketiga. Dalam kata lain dengan platform andoid ini. Programmer
atau
developer
secara
penuh
akan
bisa
mengkustomisasi perangkat android-nya. 2.9
Fundamental Aplikasi Aplikasi android ditulis dalam bahasa pemrograman Java, yaitu kode Java yang terkompilasi – bersama-sama dengan data dan file resources yang dibutuhkan oleh aplikasi – yang digabungkan oleh aapt tools menjadi paket android, sebuah file yang ditandai dengan suffix .apk. file inilah yang didistribusikan sebagai aplikasi dan diinstall pada perangkat mobile, file ini yang di download oleh pengguna ke perangkat mobile mereka. Semua kode dijadikan satu file .apk, dan kemudian kita sebut sebagai sebuah aplikasi. Dalam banyak cara, masing-masing aplikasi android aktif dalam lingkungannya sendiri : 1. Secara default, semua aplikasi berjalan sendiri dalam proses Linux. Android memulai proses ketika salah satu dari kode aplikasi harus dijalankan, dan menutup proses saat tidak lagi dipergunakan dan sumber daya sistem tersedia untuk aplikasi lain.
32
2. Setiap proses memiliki Virtual Machine (VM) sendiri, maka kode aplikasi yang dijalankan diisolasi dari semua kode aplikasi lain. 3. Secara default, setiap aplikasi diberikan sebuah user ID Linux yang unik. Perizinan (permission) diatur agar aplikasi dari file tersebut terlihat hanya untuk user yang memiliki izin untuk aplikasi itu sendiri, meskipun ada cara untuk mengekspornya ke aplikasi lain juga, dan bisa berjalan dengan baik. Sangat mungkin mengatur dua aplikasi yang sama untuk berbagai user ID, dalam hal ini masing-masing mereka akan dapat melihat file mereka satu sama lain. Untuk menjaga sumber daya sistem, aplikasi dengan ID yang sama juga dapat diatur untuk menjalankan proses Linux yang sama, dan berbagi VM yang sama. 2.10
Android SDK (Software Development Kit) Menurut Safaat (2011) Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk memulai
pengembangan
aplikasi
pada
platform
Android
menggunakan bahasa pemrograman Java. Android merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware, dan aplikasi kunci yang di-release oleh Google. Saat ini disediakan Android SDK (Software Development Kit) sebagai 33
alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Sebagai aplikasi –netral, Android memberi anda kesempatan untuk membuat aplikasi yang kita butuhkan yang bukan merupakan aplikasi bawaan sebuah handphone/Smartphone. Beberapa fitur Android yang paling penting adalah: a.
Framework Aplikasi yang mendukung penggantian komponen dan reusable.
b.
Media Support yang mendukung audio, videp, dan gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, JPG, PNG, GIF).
c.
Bluetooth, EDGE, 3G, dan WIFI (tergantung hardware).
d.
Kamera, GPS, kompas, dan accelerometor (tergantung hadrware).
e.
Lingkungan Development yang layak dan kaya termasuk emulator, tools untuk debugging, profil dan kinerja memori, dan plugin untuk IDE Eclipse.
34
Gambar 2.2 Android SDK pada Eclipse 2.11
Kelebihan dan Kekurangan Android Di balik popularitas smartphone dan platform Android yang di unggulkan sebagai teknologi canggih ini tentu saja memiliki kelebihan dan kekurangan. Mungkin masih banyak orang yang belum mengetahui tentang kelebihan dan kekurangan ponsel Android, apa saja Kelebihan dan kekurangan Android : Kelebihan Android : 1. Mendukung proses multitasking, memungkinkan penggunanya dapat membuka banyak aplikasi dalam satu waktu. Anda bisa mengakses sosmed, browsing internet, dan mendengarkan lagu dalam satu waktu.
35
2. Akses mudah menggunakan Google App market, bagi anda yang sering main game dan install aplikasi lewat fitur ini anda bisa mendownload ratusan bahkan ribuan aplikasi dan game secara gratis. 3. Notifikasi yang mudah, setiap ada sms, email ataupun artikel dari RSS Reader akan langsung muncul di home screen serta lampu LED yang berkedip-kedip. 4. Didukung berbagai macam ponsel, sekarang sudah banyak ponsel yang memakai sistem operasi ini mulai dari HTC, Samsung, Nokia, iPhone, sampai ponsel cina seperti Cross dan Mitto. 5. Anda bisa dengan mudah mengakses seluruh produk dari Google, mulai dari Google Map, Google Reader, Google Translate, Youtube, Blogger, dan lain-lain. 6. Modifikasi install ROM, jika tak puas dengan tampilan standar Android, jangan khawatir ada banyak sekali Costum ROM yang bisa anda gunakan di ponsel sistem Android ini.
Kekurangan Android : 1. Harus Selalu terhubung ke internet untuk mengakses fitur-fitur yang terdapat dalam ponsel Android ini sehingga anda setidaknya harus menggunakan paket internet mingguan atau pun bulanan.
36
2. Terdapat banyak iklan di setiap aplikasi dari Android, ya maklum saja karena selalu terhubung ke internet otomatis jadi banyak juga iklaniklan yang muncul. Walaupun tidak mengganggu kinerja aplikasi namun kadang ini membuat risi para pemakai dengan kemunculan iklan ini. 3. Boros baterai, sistem operasi android memang lebih boros baterai dibandingkan os lainnya, ya wajar saja dalam hal kinerjanya juga lebih banyak proses sehingga ponsel cepat panas dan baterai cepat habis. 2.12
Pengujian Black Box
Blackbox testing yaitu pengujian perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program. Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan (Rosa, 2011:213).
Pengujian kotak hitam dilakukan dengan perangkat lunak apakah sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan. Kasus uji yang dibuat untuk melakukan pengujian kotak hitam harus dibuat dengan kasus benar dan kasus salah, misalkan untuk kasus proses login maka kasus uji yang dibuat adalah:
37
1. Jika user memasukkan nama pemakai (Username) dan kata sandi (Password) yang benar. 2. Jika user memasukan nama pemakai (Username) dan kata sandi (Password) yang salah, misalnya nama pemakai tapi kata sandi salah atau sebaliknya, atau keduanya salah.
2.13
Pengujian White Box
Pengujian white box adalah pengujian yang didasarkan pada pengecekan terhadap detail perancangan, menggunakan struktur kontrol dari desain program secara procedural untuk membagi pengujian ke dalam beberapa kasis pengujian. Secara sekilas dapat diambil kesimpulan white box testing merupakan petunjuk untuk mendapatkan program yang benar secara 100%.
Penggunaan metode pengujian white box dilakukan untuk :
Memberikan jaminan bahwa semua jalur independen suatu modul digunakan minimal satu kali
Menggunakan semua keputusan logis untuk semua kondisi true atau false
Mengeksekusi semua perulangan pada basasan nilai dan operasional pada setiap kondisi
Menggunakan struktur data internal untuk menjamin validitas jalur keputusan,
Persyaratan dalam menjalankan strategi White Box Testing : 38
2.14
Mendefinisikan semua alur logika
Membangun kasus untuk digunakan dalam pengujian
Mengevaluasi semua hasil pengujian
Melakukan pengujian secara menyeluruh.
Pemrograman Eclipse Eclipse merupakan bahasa pemrograman yang berbasis java serta memiliki kemampuan untuk memproses data secara dinamis. Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platform-independent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse: 1. Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X. 2. Multi-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya 3. Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse
pun
bisa
digunakan
untuk
aktivitas
dalam
siklus
pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya.
39
Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in. 2.15
Pengertian Psikologi / Karakteristik siswa Psikologi / karakter menurut Puerwadarminta adalah watak, tabiat atau
sifat-sifat
kejiwaan,
sedangkan
menurut
IR
Pedjawijatna
mengemukakan karakter atau watak adalah seluruh aku yang ternyata dalam tindakannya. Dengan beberapa pengertian tersebut dapat penulis katakan bahwa karakteristik siswa adalah merupakan semua watak yang nyata dan timbul dalam suatu tindakan siswa dalah kehidupannya setiap saat. Sehingga dengan demikian, karena watak dan perbuatan manusia yang tidak akan lepas dari kondrat, dan sifat , serta bentuknya yang berbeda-beda, maka tidak heran jika bentuk dan karakter siswa juga berbeda-beda. Adapun bentuk dan karakter siswa SD khususnya adalah dapat di uraikan sebagai berikut.
40
Bentuk –Bentuk karakteristik / Psikologi siswa SD 1. Senang bermain.
Karakteristik / Psikologi ini menuntut guru SD untuk melaksanakan kegiatan pendidikan yang bermuatan permainan lebih – lebih untuk kelas rendah. Guru sd seyogiyanya merancang model pembelajaran yang memungkinkan adanya unsur permainan di dalamnya. Guru hendaknya mengembangkan model pengajaran yang serius tapi santai. Penyusunan jadwal pelajaran hendaknya diselang saling antara mata pelajaran serius seperti ipa, matematika, dengan pelajaran yang mengandung unsur permainan seperti pendidikan jasmani, atau seni budaya dan keterampilan. 2. Senang bergerak
Orang dewasa dapat duduk berjam-jam, sedangkan anak SD dapat duduk dengan tenang paling lama sekitar 30 menit. Oleh karena itu, guru hendaknya merancang model pembelajaran yang memungkinkan anak berpindah atau bergerak. Menyuruh anak untuk duduk rapi untuk jangka waktu yang lama, dirasakan anak sebagai siksaan. 3. Anak senang bekerja dalam kelompok.
Dari pergaulanya dengan kelompok sebaya, anak belajar aspekaspek yang penting dalam proses sosialisasi, seperti: belajar memenuhi aturan-aturan kelompok, belajar setia kawan, belajar tidak tergantung pada diterimanya dilingkungan, belajar menerimanya tanggung jawab, belajar bersaing dengan orang lain secara sehat (sportif), mempelajarai olah raga 41
dan
membawa
implikasi
bahwa
guru
harus
merancang
model
pembelajaran yang memungkinkan anak untuk bekerja atau belajar dalam kelompok, serta belajar keadilan dan demokrasi. Karakteristik ini membawa implikasi bahwa guru harus merancang model pembelajaran yang memungkinkan anak untuk bekerja atau belajar dalam kelompok. Guru dapat meminta siswa untuk membentuk kelompok kecil dengan anggota 3-4 orang untuk mempelajari atau menyelesaikan suatu tugas secara kelompok. 4. Senang
merasakan
atau melakukan/memperagakan
sesuatu
secara
langsung. Ditunjau dari teori perkembangan kognitif, anak SD memasuki tahap operasional konkret. Dari apa yang dipelajari di sekolah, ia belajar menghubungkan konsep-konsep baru dengan konsep-konsep lama. Berdasar pengalaman ini, siswa membentuk konsep-konsep tentang angka, ruang, waktu, fungsi-fungsi badan, jenis kelamin, moral, dan sebagainya. Bagi anak SD, penjelasan guru tentang materi pelajaran akan lebih dipahami jika anak melaksanakan sendiri, sama halnya dengan memberi contoh bagi orang dewasa. Dengan demikian guru hendaknya merancang model pembelajaran yang memungkinkan anak terlibat langsung dalam proses pembelajaran. Sebagai contoh anak akan lebih memahami tentang sholat jika langsung dengan prakteknya.
42
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
3.1
.
Metode Pengumpulan Data Pada penelitian ini penulis berusaha mengumpulkan data dan informasi akurat yang dapat menunjuang proses penelitian. Berikut ini merupakan proses pengumpulan data :
3.2.1 Studi Pustaka Proses
pengumpulan
data–data
akurat
dengan
cara
mengumpulkan literature, jurnal, browsing internet dan sumbersumber lainnya yang berhubungan erat dengan permasalahan yang diambil baik berupa buku atau pun paper. Dalam hal ini peneliti membandingkan, apakah literatur sebelumnya dapat membantu dalam pengembangan sistem yang diusulkan. Selain itu peneliti juga membandingkan apakah sistem yang dikembangkan memiliki kelebihan dari sistem yang dibuat berdasarkan literatur
sejenis
atau
sebelumnya
ditempat
lain
yang
telah
menggunakan sistem tersebut. 3.2.2 Kuesioner Penulis melakukan kuesioner awal dan akhir dengan menyebar kuesioner kepada 20 pengguna smartphone android. Dengan melakukan kuesioner ini diharapkan dapat diketahuinya apakah
43
aplikasi ini dibutuhkan dan juga untuk mengetahui apakah aplikasi yang telah dibuat oleh peneliti berjalan dengan baik atau tidak. Dalam penelitian ini dipakai kuesioner bersifat tertutup dengan maksud bahwa jawaban kuesioner telah tersedia dan responden tinggal memilih beberapa alternatif yang telah disediakan. 3.2
Metode Pengembangan Sistem RAD Rapid Aplication Development (RAD) yang dipakai peneliti
memiliki tahapan-tahapan berikut ( kendall, ed. 2008:237) : 1.
Fase Perencanaan Syarat-syarat Dalam fase ini peneliti melakukan langkah-langkah kegiatan, yaitu: a. Identifikasi analisis sistem berjalan. Penulis mengidentifikasi analisis sistem yang sedang berjalan di aplikasi pahlawan yaitu media yang dapat digunakan dalam melakukan proses menampilkan gambar yang menarik bagi anak. b. Mempelajari budaya pengguna smartphone android melalui website
http://www.androidpaterns.com,
buku-buku
yang
membahas android dan referensi pengembangan aplikasi android (http://developer.android.com). c. Menentukan tujuan pengembangan sistem. Dalam hal ini penulis menentukan tujuan yang harus dipenuhi dari sistem yang dibuat sehingga memuaskan pengguna. d. Menentukan fitur-fitur sistem yang akan dibuat
44
2.
Workshop Design Setelah disusun sistem yang ada termasuk penyelesaian
kendala-kendala atau permasalahan-permasalahan yang ada, tahap selanjutnya adalah mendesain sistem yang diusulkan agar dapat berjalan lebih baik dan diharapkan dapat mengatasi masalahmasalah yang ada. Adapun metode desain yang digunakan terdiri dari beberapa tahapan, yaitu: A. Fase perancangan pengguna 1.
Perancangan proses Pada tahap perancangan proses, toolsnya menggunakan diagram-diagram UML (Unified Modelling Language). Namun, tidak semua diagram yang disediakan oleh UML digunakan oleh penulis dalam perancangan sistem ini. Hanya beberapa diagram UML saja yang digunakan oleh penulis,
yang
menurut
penulis
dapat
mendukung
perancangan aplikasi ini. Adapun diagram yang digunakan oleh penulis adalah sebagai berikut:
a.
Membuat Usecase Diagram, penulis mendeskripsikan kebutuhan-kebutuhan fungsional sistem.
b.
Membuat Usecase Scenario, penulis mendeskripsikan usecase yang telah dibuat pada tahap pertama.
45
c.
Membuat Activity Diagram, penulis menggambarkan alur aktifitas apa yang dilakukan user dan sistem, dan juga pandangan dalam bagaimana objek-objek bekerja.
d.
Membuat Sequence Diagram, Penulis menjelaskan secara detail urutan waktu dari pesan yang terjadi pada proses yang dilakukan sistem.
2.
Perancangan spesifikasi Proses yang dibutuhkan, dengan menerjemahkan proses-proses yang terjadi didalam sistem ini kedalam bentuk algoritma sederhana yang akan diimplementasikan dalam bentuk program.
3.
Perancangan interface Pada tahap perancangan interface, penulis merancang tampilan
antarmuka
yang sesuai
dengan
kebutuhan
pengguna sehingga informasi ini dapat digunakan secara maksimal oleh para penggunanya. dengan membuat rancangan layar tampilan yang berupa input-output yang bertujuan untuk menfasilitasi komunikasi antara user dengan sistem. Setelah rancangan layar tampilan terbentuk maka dilakukan tahap kontruksi.
46
B. Fase konstruksi Pada tahap ini merupakan presentasi dari hasil perancangan ke dalam program. Dalam tahap ini penulis menggunakan bahasa pemrograman java dengan menggunakan eclipse juno yang didalamnya sudah terdapat Android Emulator. 3.
Implementasi Tahapan-tahapan dalam fase implementasi, yaitu: 1. Tahapan ini merupakan presentasi dari hasil perancangan kedalam program. Penelitian menggunakan java JDK (Java Development
Kit) sebagai
bahasa pemprograman
yang
diintergrasikan kedalam Eclipse, serta Android SDK (software Development Kit). Dilanjutkan dengan instalasi ke handset android. 2. Melakukan pengujian atau testing aplikasi secara black box yaitu menguji pada guru SD, orang tua murid SD dan anaknya. Hal ini dilakukan supaya mengetahui fungsi yang ditentukan dimana produk dirancang sesuai dengan keinginan user, pengujiannya dilakukan untuk memperlihatkan bahwa masingmasing fungsi beroperasi sepenuhnya. Untuk native application akan diinstal pada beberapa handset android dari beberapa merk dan beberapa level operating system android.
47
3.3
Alasan Menggunakan RAD Dari beberapa model perangkat lunak yang dikemukakan oleh Roger S. Presman, di pilih model RAD sebagai medode pengembangan system dengan alasan sebagai berikut : 1)
Aplikasi yang dirancang dan dikembangkan merupakan aplikasi
yang sederhana dan tidak memerlukan waktu yang lama. Hal ini sesuai dengan tujuan Kenneth E. Kendall dan Julie E. Kendall yaitu Rad digunakan Untuk mempersingkat waktu antara perancangan dan penerapan system informasi (Kendal dan Kendall, 2010). 2)
Dengan menggunakan metode RAD akan dicapai suatu fungsional
yang utuh dalam periode waktu yang sangat pendek, jika kebutuhan dapat dipahami dengan baik (Pressman, 2002). 3)
Kekurangan dan pengembangan metode formal antara lain banyak
memakan waktu dan mahal (Pressman, 2002). Aplikasi ini sederhana dan tidak memakan waktu dan biaya.
48
3.4
Alur Kerangka Penelitian
Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian
49
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1
Hasil Kuesioner 1. Apakah anak anda sudah mengenal Pahlawan Indonesia? 0%
Ya Tidak 100%
Gambar 4.1 Hasil Kuesioner 1 Sebagian besar responden menyatakan bahwa anak mereka sudah mengenal Pahlawan Indonesia 100%. 2. Apakah anak anda ingin menghafal nama-nama pahlawan? 0%
Ya Tidak 100%
Gambar 4.2 Hasil Kuesioner 2
50
Sebagian besar responden menyatakan bahwa anak mereka sudah mengenal Pahlawan Indonesia 100%. 3. Berapa banyak nama pahlawan yang anak anda ketahui? 10% <5
40%
< 10 50%
< 20
Gambar 4.3 Hasil Kuesioner 3 Sebagian besar responden menyatakan bahwa anak mereka mengenal nama pahlawan Indonesia <10 50% dari responden, sedangkan
yang
mengenal
nama
pahlawan
Indonesia
<20
lebih kecil yaitu 40%. Serta ada 10% dari beberapa anak yang menyatakan hanya mengenal nama pahlawan indonesia <5. 4. Tahukah anak anda perbedan pahlawan nasional, revolusi, dan proklamator?
50%
50%
Gambar 4.4 Hasil Kuesioner 4 51
Ya Tidak
anak
mereka
mengetahui perbedaan antara pahlawan nasional,
revolusi
Separuh
responden
menyatakan
bahwa
dan proklamator 50%, sedangkan sekitar 50% menyatakan tidak mengetahui. 5. Apakah buku paket
efektif untuk
belajar tentang sejarah
pahlawan Indonesia? 5%
30% 65%
Sangat efektif Cukup Efektif Tidak Efektif
Gambar 4.5 Hasil Kuesioner 5 Sebagian besar responden yang menyatakan mereka tidak efektif belajar dengan buku paket sekitar 65% alasannya karena kebanyakan anak menyatakan merasa jenuh disaat belajar menggunakan buku paket, dan yang menyatakan sangat efektif dengan belajar dengan menggunakan buku paket hanya 5%, ini dikarenakan satu anak ini memang gemar
membaca.
sedangkan
cukup efektif.
52
sisanya
30%
menyatakan
6. Apakah anak anda sering di ajak pergi ke moseum pahlawan yang ada seperti Monas atau museum kota tua?
15%
20%
Sering Cukup Sering
10%
Jarang Tidak Pernah
55%
Gambar 4.6 Hasil Kuesioner 6 Sebagian besar responden yang menyatakan anak mereka jarang
ke
museum
55%,
dan
yang
menyatakan
sering
mendengarkan hanya 20%, ini dikarenakan anak-anak ini sering ikut study tour dari kelas 1. sedangkan sisanya 15% cukup sering dan yang menyatakan tidak pernah ada 15%. 7. Apakah seorang anak perlu mengenal nama-nama pahlawan yang ada di seluruh Indonesia? 10% 0% Sangat Perlu Perlu 90%
Gambar 4.7 Hasil Kuesioner 7
53
Tidak
Sebagian sangat
besar perlu
responden
menganggap
mengenal
pahlawan
bahwa
anak-anak Dan
(90%).
10%
menyatakan menyatakan perlu. 8. Metode
apa
yang
efektif
dalam
mengenalkan
nama-nama
pahlawan kepada anak? 5%
5% Kamus Pahlawan Buku Paket Aplikasi Pahlawan
90%
Gambar 4.8 Hasil Kuesioner 8 Sebanyak
90%
responden
menganggap
Aplikasi
biografi
pahlawan adalah metode yang efektif dalam mengenalkan Pahlawan
Indonesia
kepada
anak.
dan
yang
memilih
metode kamus dan buku paket 5%, itu dikarenakan mereka menganggap
anak
mereka
sangat
senang
dalam
belajar
dengan aplikasi yang terdapat di smartphone dan tidak bosan
berdiskusi
dengan
aplikasi.
54
temannya
setelah
menggunakan
9. Aplikasi seperti apa yang paling efektif untuk mengenalkan nama-nama pahlawan? 5% Visual(gambar)
20%
Audio
0%
Permainan 75%
lain-lain
Gambar 4.9 Hasil Kuesioner 9 Sebanyak 75% responden menganggap bahwa visual adalah fitur yang paling efektif untuk mengenalkan nama-nama pahlawan kepada anak. dan yang memilih fitur audio 0%, sedangkan sisanya 5% memilih lain-lain (ketiganya) dan 20% memilih permainan. 10. Seberapa penting aplikasi pahlawan di smartphone? 0% 20% Penting Cukup pnting Tidak penting 80%
Gambar 4.10 Hasil Kuesioner 10
55
Sebanyak 80% responden menyatakan bahwa aplikasi pahlawan penting untuk anak dalam mengenal nama-nama pahlawan Indonesia. dan yang menyatakan cukup penting 20%, sedangkan sisanya 0% memilih tidak penting. 4.2
Metode Pengembangan Sistem Untuk analisis dan perancangan system ini, peneliti menggunakan metode
pengembangan system Rapid Aplikation Development (RAD) yang terdiri atas fase perencanaan syarat-syarat, fase workshop desain, dan fase implementasi.
4.2.1
Fase Perencanaan Syarat-Syarat Sebagaimana diuraikan pada bab sebelumnya, fase ini adalah fase dimana peneliti mengidentifikasi tujuan-tujuan aplikasi atau system serta mengidentifikasi syarat-syarat informasi yang ditimbulkan dari tujuan-tujuan tersebut. 4.2.1.1
Identifikasi Analisis System Berjalan Sistem analisa yang berjalan saat ini ialah masih terbilang
manual yaitu dengan menggunakan buku tentang pahlawan indonesia ataupun komputer yang terakses kepada jaringan internet.
56
Gambar 4.11 Analisa Sistem Berjalan Dari gambar 4.11 menjelaskan bahwa anak-anak atau guru masih menggunakan media pembelajaran buku atau komputer untuk mengenal nama-nama pahlawan Indonesia serta sejarahnya. 4.2.1.2
Analisisa System Usulan Dalam hal ini penulis berusaha membuat sebuah aplikasi
pahlawan indonesia untuk anak berbasis android mobile yang berguna untuk membantu kepada semua kalangan untuk mengenalkan lebih jauh tentang sejarah para pahlawan Indonesia kepada anak. Aplikasi ini dirancang sebagai jalur alternatif untuk belajar kepada anak yang dimana tidak usah repot-repot membeli buku yang terlampau tebal-tebal dan lumayan mahal cukup dengan menginstalasi aplikasi ini di mobile android yang dimiliki para user maka langsung dapat menjalankan aplikasi ini sesuai dengan ketentuannya. Berikut merupakan analisa usulannya:
57
Gambar 4.12 Analisa System Usulan Dari gambar diatas menjelaskan bahwa melalui media smartphone berbasis android yang sudah terinstal aplikasi anak-anak dapat belajar sejarah para pahlawan Indonesia. 4.2.1.3
Menentukan Fitur-Fitur Aplikasi
Dalam fase ini penulis mengidentifikasi fitur-fitur berdasarkan tujuantujuan aplikasi atau sistem serta mengidentifikasi syarat-syarat informasi yang ditimbulkan dari tujuan-tujuan tersebut. Berikut adalah fitur-fitur yang akan dikembangkan dalam aplikasi:
Menampilkan gambar-gambar pahlawan Indonesia berdasarkan katagori pahlawan nasional, revolusi, dan proklamator.
Menampilkan fitur list pahlawan dan list provinsi.
58
4.2.2
Fase Workshop Desain Setelah identifikasi fitur-fitur yang ada, tahap selanjutnya adalah
mendesain sistem yang dikembangkan agar dapat berjalan dengan baik dan diharapkan dapat mengatasi masalah yang ada. Tahapan yang dilakukan adalah sebagai berikut: 4.2.2.1
Perancangan Menggunakan UML Pada tahap perancangan proses, toolsnya menggunakan diagran-
diagram UML (Unified Modeling Language). Namun, tidak semua diagram yang disediakan oleh UML digunakan oleh penulis dalam perancangan sistem ini. Hanya beberapa diagram UML saja yang digunakan oleh penulis, yang menurut penulis dapat mendukung perancangan aplikasi ini. Adapun diagram yang digunakan oleh penulis adalah use case diagram, use case scenario, activity diagram, squence diagram.
4.2.2.2
Pembuatan Use Case Diagram Use Case mendeskripsikan interaksi antara aktor dengan sistem di
dalam sistem aplikasi pahlawan indonesia.
59
Gambar 4.13 Use case Diagram User pada gambar 4.13 Use Case Diagram User dimana user dapat mengakses menu aplikasi secara keseluruhan. Tabel 4.1 Identifikasi Actor dan Use Case No
Actor
Description
1
User
Orang yang dapat melihat dan mengakses kategori petunjuk, kebudayaan, tentang aplikasi dan keluar.
60
Tabel 4.2 Daftar Diagram Use Case No
Use case name
Description
1
Petunjuk
Use
Actor
Case
petunjuk
menggambarkan User
penggunaan
aplikasi
terhadap para penggunanya 2
Pahlawan
Use case menggambarkan tentang User pahlawan-pahlawan
Indonesia
dari berbagai daerah yang ada di aplikasi ini 3
List pahlawan
Use case menggambarkan tentang User katagori
pahlawan
meliputi
pahlawan
nasional,
revolusi,
proklamator 4
Pahlawan nasional
Use case menggambarkan tentang User pahlawan
Indonesia
dinobatkan
sebagai
yang pahlawan
nasional 5
Pahlawan revolusi
Use case menggambarkan tentang User pahlawan
Indonesia
dinobatkan
sebagai
revolusi
61
yang pahlawan
6
Pahlawan
Use case menggambarkan tentang User
proklamator
pahlawan
Indonesia
dinobatkan
sebagai
yang pahlawan
proklamator 7
List provinsi
Use case menggambarkan tentang User pahlawan
Indonesia
dikatagorikan
yang
berdasarkan
provinsi tempat kelahiran 8
Tentang aplikasi
Use Case menggambarkan sekilas User tentang aplikasi dan penulis
9
Keluar
Use
Case
menggambarkan User
kegiatan keluar dari menu aplikasi pahlawan Indonesia
62
4.2.2.3
Pembuatan Use Case Scenario
Use case scenario merupakan penjelasan yang lebih terperinci mengenai masing-masing usecase yang terjadi di dalam sistem. Usecase diagram terdiri dari : a.
Nama use case
:
nama use case dideskripsikan
b.
Actor
:
yang terlibat
c.
Deskripsi
:
deskripsi usecase
d.
Pre Condition
:
syarat penting bagi usecase untuk mengulang
e.
Action
:
kegiatan yang dilakukan oleh usecase
f.
Post Condition
:
kegiatan setelah usecase Dilaksanakan
Berikut adalah usecase scenario dari diagram usecase di atas: a.
Use Case Scenario Petunjuk Tabel 4.3 Use Case Scenario Petunjuk
Usecase Name
Petunjuk
Usecase Id
1
Actor
User
Description
Use Case ini akan menjelaskan seorang user yang akan melihat petunjuk penggunaan aplikasi tersebut
Pre condition
User harus sudah masuk menu utama
Typical Course of Event
Actor Action
User memilih tombol
63
System Respons Menampilkan
petunjuk
petunjuk
aplikasi
sesuai
dengan
arahannya
Post condition
User berhasil mengakses menu petunjuk dan melihat halaman bantu bagaimana cara menggunakan aplikasi pahlawan.
b. Use Case Scenario Pahlawan Tabel 4.4 Use Case Scenario pahlawan Usecase Name
Pahlawan
Usecase Id
2
Actor
User
Description
Use Case ini akan menjelaskan ke seorang user yang akan melihat pahlawan-pahlawan Indonesia
Pre condition
User harus sudah masuk menu utama
Typical Course of Event
Actor Action
Menekan tombol
System Respons
pahlawan
Menampilkan list pahlawan dan list provinsi
Memilih list pahlawan
Menampilkan pahlawan berdasarkan katagori (nasional, revolusi,
Memilih list provinsi
proklamator)
Menampilkan nama provinsi
Post condition
User berhasil mengakses menu pahlawan
64
c. Use Case Scenario List Pahlawan Tabel 4.5 Use Case Scenario List Pahlawan Usecase Name
List Pahlawan
Usecase Id
3
Actor
User
Description
Use Case ini akan menjelaskan ke seorang user berdasarkan katagori
Pre condition
User harus sudah masuk menu pahlawan
Typical Course of Event
Actor Action
User memilih list
System Respons
pahlawan
Menampilkan list pahlawan dan pilihan katagori pahlawan (nasional, revolusi, proklamator)
Post condition
User memilih pahlawan nasional
Menampilkan gambar
User memilih pahlawan revolusi
Menampilkan gambar
User memilih pahlawan proklamator
Menampilkan gambar
pahlawan nasional
pahlawan revolusi
pahlawan proklamator
User berhasil mengakses menu list pahlawan berdasarkan katagorinya
65
d. Use Case Scenario Pahlawan Nasional Tabel 4.6 Use Case Scenario pahlawan nasional Usecase Name
Pahlawan nasional
Usecase Id
4
Actor
User
Description
Use Case ini akan menjelaskan ke seorang user yang akan melihat pahlawan-pahlawan Indonesia yang dikatagorikan sebagai pahlawan nasional
Pre condition
User harus sudah masuk menu list pahlawan
Typical Course of Event
Actor Action
Memilih katagori
System Respons
pahlawan nasional
Menampilkan pahlawan yang termasuk pahlawan nasional
Memilih salah satu
nama pahlawan Memilih clu pahlawan (monument,
Menampilkan gambar pahlawan yang dipilih Menampilkan clu yang dipilih
perjuangan, karya) Post condition
User berhasil mengakses menu pahlawan nasional
66
e. Use Case Scenario Pahlawan Revolusi Tabel 4.7 Use Case Scenario pahlawan revolusi Usecase Name
Pahlawan revolusi
Usecase Id
5
Actor
User
Description
Use Case ini akan menjelaskan ke seorang user yang akan melihat pahlawan-pahlawan Indonesia yang dikatagorikan sebagai pahlawan revolusi
Pre condition
User harus sudah masuk menu list pahlawan
Typical Course of Event
Actor Action
Memilih katagori
System Respons
pahlawan revolusi
Menampilkan pahlawan yang termasuk pahlawan revolusi
Memilih salah satu
nama pahlawan Memilih clu pahlawan (monument,
Menampilkan gambar pahlawan yang dipilih Menampilkan clu yang dipilih
perjuangan, karya) Post condition
User berhasil mengakses menu pahlawan revolusi
67
f. Use case scenario pahlawan proklamator Tabel 4.8 Use Case Scenario pahlawan proklamator Usecase Name
Pahlawan Proklamator
Usecase Id
6
Actor
User
Description
Use Case ini akan menjelaskan ke seorang user yang akan melihat pahlawan-pahlawan Indonesia yang dikatagorikan sebagai pahlawan proklamator
Pre condition
User harus sudah masuk menu list pahlawan
Typical Course of Event
Actor Action
Memilih katagori
System Respons
Menampilkan pahlawan
pahlawan
yang termasuk pahlawan
proklamator
proklamator
Memilih salah satu
nama pahlawan Memilih clu pahlawan (monument,
Menampilkan gambar pahlawan yang dipilih Menampilkan clu yang dipilih
perjuangan, karya) Post condition
User berhasil mengakses menu pahlawan proklamator
68
g. Use case scenario list provinsi Tabel 4.9 Use Case Scenario List Provinsi Usecase Name
List Provinsi
Usecase Id
7
Actor
User
Description
Use Case ini akan menjelaskan ke seorang user berdasarkan provinsi kelahiran pahlawan
Pre condition
User harus sudah masuk menu pahlawan
Typical Course of Event
Actor Action
User memilih list
System Respons
Menampilkan list Provinsi
Menampilkan gambar
Provinsi User memilih salah satu Provinsi
pahlawan sesuai Provinsi yang dipilih
Post condition
User berhasil mengakses menu list Provinsi berdasarkan tempat kelahiran pahlawan
69
h. Use case scenario tentang aplikasi Tabel 4.10 Use Case Scenario Tentang Aplikasi Usecase Name
Tentang Aplikasi
Usecase Id
8
Actor
User
Description
Use Case ini akan menjelaskan ke seorang user sekilas tentang aplikasi dan profil penulis
Pre condition
User harus sudah masuk menu utama
Typical Course of
Actor Action
System Respons
Event
Memilih tombol
tentang aplikasi
Post condition
Menampilkan info sekilas aplikasi da profil penulis
User berhasil mengakses menu tentang aplikasi
i. Use case scenario keluar Tabel 4.11 Use Case Scenario Keluar Usecase Name
Keluar
Usecase Id
9
Actor
User
Description
Proses untuk keluar dari aplikasi
Pre condition
User harus sudah masuk menu utama
Typical Course of
Actor Action
System Respons
70
Event
Menekan tombol
Menampilkan pilihan untuk user
keluar
jika ingin keluar dari aplikasi ini maka pilih “yes” jika masih ingin berada dalam sistem aplikasi ini maka pilih “tidak”.
User memilih yes
Maka user sudah keluar dari aplikasi tersebut
User memilih tidak
Maka user akan tetap berada di posisi aplikasi pahlawan ini
Post condition
4.2.2.4
User berhasil keluar dari aplikasi ini
Pembuatan Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan aktifitas-aktifitas yang terjadi dalam aplikasi pahlawan indonesia dari aktifitas dimulai sampai dengan aktifitas berhenti.
71
a.
Activity Diagram Petunjuk
User
Sistem
m e m ilih to m b o l p e tu n ju k
m e n a m p ilk a n p e tu n ju k p e n g g u n a a n
Gambar 4.14 Activity Diagram Petunjuk Pada gambar 4.14 menjelaskan aktifitas seorang user untuk melihat petunjuk penggunaan aplikasi ini. Proses awal adalah user memilih menu tombol petunjuk yang terdapat pada main menu. Berikutnya sistem akan menampilkan petunjuk penggunaannya.
72
b. Activity Diagram Pahlawan User
System
Pilih Pahlawan
Menampilkan List Pahlawan dan Provinsi
Pilih List pahlawan
Menampilkan Semua Pahlawan
Pilih Salah Satu Nama Pahlawan
Menampilkan Pahlawan yang Dipilih
Gambar 4.15 Activity Diagram Pahlawan Pada gambar 4.15 menjelaskan aktifitas seorang user untuk melihat pahlawan yang terdapat di aplikasi ini. Proses awal adalah user memilih menu tombol pilih pahlawan yang terdapat pada main menu. Berikutnya sistem akan menampilkan pahlawan berdasarkan list dan bisa juga memilih provinsi pahlawan berasal. Didalam list pahlawan terdapat pilihan bisa melihat semua pahlawan atau berdasarkan katagori
73
pahlawan nasional/revolusi/proklamator. Setelah user klik salah satu nama pahlawan system akan menampilkan informasi tentang pahlawan tersebut. c.
Activity Diagram Tentang Aplikasi
Gambar 4.16 Activity Diagram Tentang Aplikasi Pada gambar 4.16 ini menjelaskan aktifitas untuk melihat tentang aplikasi yang dilakukan oleh user. Proses awal adalah seorang user memilih menu tentang aplikasi. Setelah itu sistem akan menampilkan halaman tentang aplikasi.
74
d. Activity Diagram Keluar
Gambar 4.17 Activity Diagram Keluar Pada gambar diatas menjelaskan aktifitas seorang user yang akan melakukan tindakan keluar (exit) dari aplikasi. Proses awalnya adalah seorang user memilih menu keluar pada main menu. Kemudian sistem akan mengecek validasi dari user apakah ingin keluar dari sistem ini atau tidak. Jika “tidak” maka sistem akan kembali ke menu aplikasi awal dan jika “ya” maka sistem akan kembali ke menu home pada mobile.
75
4.2.2.5 Pembuatan Squence Diagram Sequence Diagram ini menjelaskan secara detail urutan proses yang dilakukan dalam sistem untuk mencapai tujuan dari use case, digambarkan pada sequence diagram berikut. a. Squence Diagram Petunjuk
Gambar 4.18 Sequence Diagram Petunjuk Pada gambar 4.18 dimulai dengan proses user memilih aplikasi yang terdapat pada hanphone tersebut, kemudian akan tampil main menu. Setelah itu, user memilih petunjuk untuk dapat melihat petunjuk
76
penggunaan yang ada pada aplikasi tersebut. Jika user telah memilih, maka sistem akan menampilkan petunjuk penggunaan. b. Sequence Diagram Pahlawan
Menu
Pahlawan
List Pahlawan
User Klik Logo Pahlawan Klik Menu Pahlawan Klik list Pahlawan
Tampilan Semua Pahlawan
Gambar 4.19 Sequence Diagram Pahlawan Sequence diagram Pahlawan pada gambar 4.19 ini menjelaskan tentang proses
user
yang
akan
melihat
pahlawan
berdasarkan
katagori
(nasional/proklamator/revolusi) dan tiap-tiap provinsi yang user inginkan. Prosesnya adalah user mengklik logo pahlawan lalu akan muncul menu dari aplikasi pahlawan tersebut. Setelah itu user memilih menu pahlawan maka akan muncul nama-nama pahlawan/pahlawan sesuai provinsi.
77
c. Sequence Diagram Tentang Aplikasi
Menu
Tentang Aplikasi
User Klik Logo Pahlawan Klik Tentang Aplikasi
Tampilan Tentang Aplikasi
Gambar 4.20 Sequence Diagram Tentang Aplikasi Sequence diagram tentang aplikasi yang terdapat pada gambar 4.20 ini memiliki proses yang sama dengan sequence diagram petunjuk. Dimulai dari proses user memilih logo aplikasi yang terdapat pada handphone, kemudian akan tampil main menu. Kemudian user memilih tentang aplikasi untuk dapat melihat keterangan aplikasi tersebut. Maka akan tampil suatu keterangan tentang aplikasi tersebut.
78
d. Sequence Diagram Keluar
Menu
Keluar
User Klik Logo Pahlawan Klik Keluar
Tidak Keluar Aplkasi
Jika Keluar Aplikasi
Gambar 4.21 Sequence Diagram Keluar Pada gambar 4.21 ini menjelaskan tentang seorang user yang akan keluar dari menu aplikasi. User terlebih dahulu memilih logo kebudayaan yang terdapat pada handphone. Setelah itu akan muncul menu Pahlawan. kemudian user memilih menu keluar dan sistem akan meresponnya jika ingin keluar dari sistem aplikasi itu maka akan kembali ke menu home handphone, jika tidak maka user akan tetap berada di menu aplikasi Pahlawan.
79
4.2.2.6
Perancangan User Interface Tahap dimana peneliti merancang user interface atau tampilan antar muka aplikasi yang meliputi:
1. Tampilan Pembuka (Splash Screen) Tampilan pembuka ini berfungsi untuk menampilkan gambar yang ada pada aplikasi. Tampilan ini dibatasi oleh waktu. Rancangan tampilan pembuka dapat dilihat pada gambar 4.22
Gambar
Gambar 4.22 Rancangan Tampilan Pembuka (Splash Screen) 2. Tampilan Menu List ini berfungsi untuk menampilkan menu utama yang ada pada aplikasi yang dapat dipilih sesuai dengan keinginan user. Terdapat 4 objek yang dapat dipilih oleh user. Rancangan list menu ini dapat dilihat pada gambar 4.23
80
Gambar 4.23 Rancangan List Menu 3. Form Petunjuk Form ini merupakan tampilan saat user memilih menu petunjuk. Berfungsi untuk menampilkan petunjuk aplikasi pahlawan indonesia. Rancangan form petunjuk ini dapat dilihat pada gambar 4.24
Gambar 4.24 Rancangan Form petunjuk
81
4. Form Pahlawan Form ini merupakan tampilan saat user memilih menu pahlawan. Berfungsi untuk melihat nama pahlawan menurut katagori atau setiap provinsinya. Rancangan form ini dapat dilihat pada gambar 4.25
Gambar 4.25 Rancangan Form Semua Pahlawan
82
5. Form Tentang Aplikasi Form ini merupakan tampilan saat user memilih menu tentang aplikasi. Berfungsi untuk melihat informasi sekilas tentang program dan penulis. Rancangan form ini dapat dilihat pada gambar 4.26
Gambar 4.26 Rancangan Form tentang Aplikasi 6. Form Keluar Form ini merupakan tampilan saat user memilih menu keluar. Berfungsi untuk menghentikan program aplikasi pahlawan yang sedang berjalan pada mobile. Rancangan form ini dapat dilihat pada gambar 4.27
Gambar 4.27 Rancangan Form keluar
83
4.2.3
Implementasi Sebelum program diimplementasikan, maka program harus bebas dari
kealahan. Kesalahan program yang mungkn terjadi antara lain karena kesalahan penulisan(coding), kesalahan proses atau kesalahan logika. Dalam tahap implementasi Rancang Bangun Aplikasi Biografi Pahlawan Indonesia Untuk Anak Sekolah Dasar Berbasis Android ini, analisis kebutuhan perangkat pendukung menjadi halyang sangat penting. Sistem ini dapat berjalan dengan baik, apabila mampu berjalan lancer pada hardware (handset smartphone android). Selain itu kebutuhan perangkat lunak pendukung juga harus tersedia demi kelancaran tahap implementasi program. Dalam proses implementasi ini ada beberapa langkah-langkah yang dilakukan yaitu: 1. Memasukkan kode pemograman (coding), tahap ini dilakukan dengan menggunakan program pengembangan
aplikasi android, yaitu Andoin
Devoleper Tools (ADT), android SDK (Software Development Kit). 2. Melakukan pemaketan dengan menggunakan fasilitas yang disediakan oleh android SDK. 3. Menguji program dengan menggunakan handset smartphone android, serta melakukan debugging atau perbaikan program jika perlu.
84
4.2.3.1 Implementasi Perangkat Lunak Perangkat lunak yang digunakan dalam membangun aplikasi ini adalah sebagai berikut : 1. Java Development Kit (JDK) 2. Android SDK emulator 3. Eclipse Juno 4.2.3.2
Implementasi Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan dalam membangun aplikasi ini adalah
sebagai berikut : 1. Laptop dell dengan prosesor intel core i3 2. Memori 4 GB 3. Hardisk kosong 50 GB 4. Satu unit smartphone Android Jelly Bean 4.2.1 4.2.3.3
Pengujian Sistem Pengujian merupakan bagian yang penting dalam siklus pembangunan perangkat lunak. Tujuan dari pengujian adalah untuk menjamin perangkat lunak yang dibangun memiliki kualitas yang handal, yaitu mampu
85
mempresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, analisis, perancangan, dan pengkodean dari perangkat lunak itu sendiri. 1.
Rencana Pengujian Dalam analisis dan perancangan ini, peneliti menggunakan metode Black Box. Pengujian berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak berfungsi dengan benar. Pada metode ini data uji dibangkitkan, dieksekusi pada perangkat lunak dan kemudian keluar dari perangkat lunak dicek apakah telah sesuai dengan yang diharapkan. Tabel 4.12 Pengujian Konten Menu Item Uji Home
Detail Pengujian
Jenis Uji
1)Button Petunjuk, 2)Button Black Box Pilih
Pahlawan
Tentang
Aplikasi,
3)Button 4)Button
Keluar Gambar Pahlawan
Ketika user memilih salah satu Black Box nama pahlawan maka akan muncul
semua
pahlawan tersebut.
86
tentang
2.
Kasus Dan Hasil Pengujian Pengujian dengan system telah dilakukan dan berhasil dengan baik, bebas dari kesalahan sintak dan secara umum diperoleh hasil yang sesuai dengan apa yang diharapkan. Pengujian ini dilakukan dengan menguji validasi terhadap aplikasi ‘Pahlawan Indonesia’. Pengujian ini dilakukan dengan cara pengujian mandiri dengan menyebar beberapa kuesioner kepada pelajar yang menggunakan smartphoneAndroid. a.
Pengujian Menu Utama Tabel 4.13 Pengujian Menu Utama
Kasus dan Hasil Uji Data Masukan
User membuka aplikasi Pahlawan Indonesia Yang telah terinstal pada smartphoneAndroid.
Yang Diharapkan
Dapat menampilkan menu utama yang berupa tampilan button menu-menu pilihan.
Hasil
Sistem dapat menampilkan empat kategori button menu.
87
Kesimpulan
b.
Berhasil (source code terdapat di lampiran)
Pengujian Petunjuk Table 4.14 Pengujian Petunjuk Kasus dan Hasil Uji Data Masukan
User memilih tombol petunjuk pada menu utama
Yang Diharapkan
Menampilkan bertuliskan
gambar
pahlawan
bendera
yang
indonesia,
serta
dibawahnya ada keterangan bahwa aplikasi digunakan untuk anak sekolah dasar Hasil
Sistem dapat menampilkan keterangan
88
dalam satu layar.
Kesimpulan
c.
Berhasil (source code terdapat di lampiran)
Pengujian Pilih Pahlawan Tabel 4.15 Pengujian Pilih Pahlawan Kasus dan Hasil Uji Data Masukan
User memilih tombol pilih pahlawan pada menu utama.
Yang Diharapkan
Menampilkan list semua pahlawan dan terdapat pilihan pahlawan berdasarkan katagori
pahlawan
nasional,
revolusi,
proklamator. Serta terdapat tab menu pahlawan berdasarkan provinsi daerah asal
89
pahlawan. Hasil
Sistem
dapat
menampilkan
gambar
pahlawan dan sekilas tentang pahlawan tersebut.
Kesimpulan
d.
Berhasil (source code terdapat di lampiran)
Pengujian Pahlawan Nasional Table 4.16 Pengujian Pahlawan Nasional Kasus dan Hasil Uji Data Masukan
User memilih tombol pilih pahlawan pada menu utama.kemudian pilih pahlawan Nasional
90
Yang Diharapkan
Menampilkan list pahlawan berdasarkan katagori yaitu pahlawan Nasional.
Hasil
Sistem
dapat
menampilkan
gambar
pahlawan yang dikatagorikan pahlawan Nasional.
Kesimpulan
e.
Berhasil (source code terdapat di lampiran)
Pengujian Pahlawan Revolusi Table 4.17 Pengujian Pahlawan Revolusi Kasus dan Hasil Uji Data Masukan
User memilih tombol pilih pahlawan pada menu utama.kemudian pilih pahlawan
91
revolusi. Yang Diharapkan
Menampilkan list pahlawan berdasarkan katagori yaitu pahlawan revolusi.
Hasil
Sistem
dapat
menampilkan
gambar
pahlawan yang dikatagorikan pahlawan Revolusi.
Kesimpulan
Berhasil (source code terdapat di lampiran)
92
f.
Pengujian Pahlawan Proklamator Table 4.18 Pengujian Pahlawan Proklamator Kasus dan Hasil Uji Data Masukan
User memilih tombol pilih pahlawan pada menu utama.kemudian pilih pahlawan Proklamator
Yang Diharapkan
Use
case
pahlawan
menggambarkan Indonesia
yang
tentang dinobatkan
sebagai pahlawan Proklamator. Hasil
Sistem
dapat
menampilkan
gambar
pahlawan yang dikatagorikan pahlawan Proklamator.
93
Kesimpulan
g.
Berhasil (source code terdapat di lampiran)
Pengujian List Provinsi Table 4.19 Pengujian list Provinsi Kasus dan Hasil Uji Data Masukan
User memilih tombol list provinsi pada menu pilih pahlawan.
Yang Diharapkan
Dapat menampilkan beberapa pahlawan yang
sesuai
dengan
provinsi
tempat
kelahiran mereka. Hasil
Sistem dapat menampilkan pahlawan di setiap provinsi.
94
Kesimpulan
h.
Berhasil (source code terdapat di lampiran)
Pengujian Tentang Aplikasi Table 4.20 Pengujian Tentang Aplikasi Kasus dan Hasil Uji Data Masukan
User memilih tombol tentang aplikasi pada menu utama.
Yang Diharapkan
Dapat menampilkan keterangan aplikasi dan profil pembuat aplikasi
Hasil
Sistem dapat menampilkan keterangan aplikasi yang dibuat dan profil pembuat
95
aplikasi dalam satu layar.
Kesimpulan
i.
Berhasil (source code terdapat di lampiran)
Pengujian Keluar Table 4.21 Pengujian Keluar Kasus dan Hasil Uji Data Masukan
User memilih tombol keluar pada menu utama.
Yang Diharapkan
Dapat menampilkan alert apakah user ingin benar-benar keluar aplikasi pahlawan Indonesia.
Hasil
Sistem dapat menampilkan alert keluar aplikasi berupa pilihan ya atau tidak.
96
Kesimpulan
4.3
Berhasil (source code terdapat di lampiran)
Kesimpulan Hasil Pengujian Dari hasil pengujian dengan kasus sampel uji yang telah dilakukan memberikan kesimpulan bahwa secara fungsional sistem dapat menghasilkan output yang diharapkan.
97
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Pada bab ini berisikan kesimpulan dari penelitian yang telah dilakukan sertasaran-saran yang berfanfaat bagi pengembangan aplikasi selanjutnya. 5.1
Kesimpulan 1.
Pembuatan aplikasi Biografi Pahlawan ini dilakukan dengan beberapa
langkah
pengembangan
yang
sistemnya
harus
diselesaikan.
mengunakan
Untuk
Metodologi
RAD
(Rapid Application Development). Pertama tahapan identifikasi masalah
yang
permasalahan pemecahan aplikasi
terjadi, yang
sehingga
akan
mendapatkan
user.
Untuk
mendapatkan
dialami
permasalahan
tersebut
kemudian
merancang
dengan pendekatan UML meliputi Usecase Diagram,
Usecase Scenario, Activity Diagram, dan Sequence Diagram, kemudian melakukan pengkodean sesuai dengan perancangan yang
sudah
dibuat.
pengimplementasikan
Pada
dan
langkah
pengujian
aplikasi
berikutnya supaya
yaitu aplikasi
tersebut bisa digunakan sesuai harapan. 2.
Berdasarkan hasil kuesioner kepada para pengguna smartphone android, mereka menyatakan bahwa aplikasi yang telah dibuat dibutuhkan anak-anak dan memiliki tampilan yang menarik serta
98
memberikan kemudahan bagi para anak untuk belajar Tentang Pahlawan Indonesia. 5.2.
Saran Aplikasi yang penulis buat tentu saja belum sempurna, masih banyak hal yang dapat dilakukan untuk mengembangkan aplikasi ini agar menjadi lebih baik lagi. Oleh karena itu penulis juga menyampaikan beberapa saran guna menambah nilai dan manfaat bagi penulisan, yaitu: 1. Diharapkan pada pengembangan selanjutnya aplikasi dapat menampilkan seluruh pahlawan yang ada di Indonesia. 2. Pengembangan
juga
dapat
dilakukan
lagi
dengan
menambahkan fitur video atau suara yang berkaitan dengan perjuangan pahlawan Indonesia. 3. Pengujian dapat dilakukan dengan menggunakan beberapa handphone lainnya yaitu blackberry, iphone, dan lain-lain.
99
DAFTAR PUSTAKA
A.A. Waskito (2009). Kamus Praktis Bahasa Indonesia. Jakarta : Wahyu Media. Anisyah, SuciNur dan Riwayadi, Susilo. (2000). Kamus Lengkap Bahasa Indonesia. Surabaya : SinarTerang. Anonymous. ” Tiru Spiderman ”. From http://news.detik.com/read/2014/05/04/082037 /2572447/10/bocah -jatuh-dari-apartemen-karena-spider-man-2-ini-saran-kpai
diakses pada
tanggal 4 mei 2014 pada pukul 10.05 WIB Arikunto, Suharsimi (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta : Rineka Cipta. Chonoles, M.J, James A. Schardt. (2003). UML 2 for Dummies. New York : Willey Publishing, Inc. Kendall, Kenneth E dan Kendall, Julie E. (2008). Analisis dan Perancangan Sistem, Edisi Kelima (Versi Indonesia). Jakarta :Indeks. Ladjamudin, Al-Bahra Bin (2005). Analisis dan Desain Sistem Informasi. Tangerang : Graha Ilmu Mulyadi, Adi. (2010). Membangun Aplikasi Android. Yogyakarta : Multimedia Center Publishing. Nazir (1998). Metode Penelitian, Jakarta : Rineka Cipta Nugroho, Adi (2005). Rational Rose untuk Pemodelan Berorientasi Objek. Bandung : Informatika.
Pressman, Roger S (2002). Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta : Penerbit Andi. Riduwan. (2004). Metode Riset. Jakarta : Rineka Cipta Susanto, Azhar, (2004). Sistem Informasi Manajemen. Bandung : Linggar Jaya Safaat, Nazruddin (2011). Pemrogaman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet
PC
Berbasis Android. Bandung: Informatika. Septiawan ebta.”KBBI Online”. from http://kbbi.web.id/, 15 agustus 2014. Sugiyono (2010). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung : Alfabeta. Tim Grasindo.(2011). Ensiklopedia Pahlawan Indonesia Dari Masa Ke Masa.Jakarta : Gramedia Widiasarana Indonesia. Zaki, Ali. (2008). E-Life Style Memanfaatkan Beragam Perangkat Teknologi Digital. Jakarta : Salemba Infotek.
KUESIONER PENGUMPULAN DATA
Mohon kesediaan Bapak/Ibu untuk mengisi daftar pernyataan di bawah ini dengan memberi tanda centang ( √ ) pada kolom yang telah tersedia sesuai dengan keadaan yang Bapak/Ibu rasakan sekarang. Besar harapan saya jawaban yang Bapak/Ibu berikan seobyektif mungkin karena sangat membantu keakuratan data dari penelitian ini.
Nama orang tua / Pembimbing
:
…………………………
Nama Anak
:
…………………………
/ Kelas
DAFTAR PERTANYAAN 1.
Apakah anak anda sudah mengenal Pahlawan Indonesia? Ya
2.
Tidak
Apakah anak anda ingin menghafal nama-nama pahlawan ? Ya
3.
Tidak
Berapa banyak nama pahlawan yan anak anda ketahui? <5
4.
Tahukah
<20
<10 anak
anda
perbedan
pahlawan
nasional,
revolusi,
dan
proklamator? Ya 5.
Tidak
Apakah buku paket efektif untuk belajar tentang sejarah pahlawan Indonesia ? Sangat efektif
Tidak efektif
Cukup efektif 6.
Apakah anak anda sering di ajak pergi ke moseum pahlawan yang ada seperti Monas atau museum kota tua?
7.
Sering
Jarang
Cukup sering
Tidak pernah
Apakah seorang anak perlu mengenal nama-nama pahlawan yang ada di seluruh Indonesia ? Sangat perlu
Tidak perlu
Perlu 8.
Metode apa yang efektif dalam mengenalkan nama-nama pahlawan kepada anak? Kamus Pahlawan Buku Paket Sejarah Aplikasi Biografi Pahlawan Alasanya, ………………………………………………………...…
9.
Aplikasi seperti apa yang paling efektif untuk mengenalkan namanama pahlawan? Visual (gambar)
Permainan (game)
Audio (suara)
Lain-lain, ………
10. Seberapa penting aplikasi pahlawan di smartphone? Penting Cukup Penting
Tidak Penting
KUESIONER PENGUJIAN APLIKASI
Mohon kesediaan Bapak/Ibu untuk mengisi daftar pernyataan di bawah ini dengan memberi tanda centang ( √ ) pada kolom yang telah tersedia sesuai dengan keadaan yang Bapak/Ibu rasakan sekarang. Besar harapan saya jawaban yang Bapak/Ibu berikan seobyektif mungkin karena sangat membantu keakuratan data dari penelitian ini.
Nama Orang Tua / Pembimbing
: ……………………………
Nama Anak / Kelas
: …………………………… DAFTAR PERTANYAAN
1.
Apakah aplikasi ini menarik? Ya
2.
Apakah aplikasi ini mudah digunakan? Ya
3.
5.
Tidak
Apakah fitur-fitur aplikasi ini sesuai dengan kebutuhan anak? Ya
4.
Tidak
Tidak
Seberapa sering anak anda menggunakan aplikasi ini? Sering
Jarang
Cukup sering
Tidak pernah
Apakah anak anda memiliki ketertarikan yang lebih untuk belajar biografi pahlawan setelah menggunakan aplikasi ini? Tertarik
Tidak Tertarik
Cukup Tertarik 6.
Apakah aplikasi ini dapat memberikan pengetahuan lebih mendalam terhadap anak? Ya
7.
Apakah
aplikasi
Tidak ini
sangat
diperlukan
bagi
mengenal pahlawan Indonesia ? Perlu Cukup Perlu
Tidak Perlu
anak
yang ingin
1. Tampilan Menu utama
WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULL SCREEN);
package bambang.com.heroes; import java.text.DateFormat; import java.util.Date; import android.app.Activity; import android.app.AlertDialog; import android.content.DialogInterface; import android.content.Intent; import android.os.Bundle; import android.view.View; import android.view.View.OnClickListener; import android.view.Window; import android.view.WindowManager; import android.widget.Button; import android.widget.ImageView; import android.widget.TextView; public class Menu extends Activity implements OnClickListener{ ImageView imageView; int []imageArray={R.drawable.abenk,R.drawabl e.bcaa };
setContentView(R.layout.panel_dashboard) ; bProfil = (Button) this.findViewById(R.id.profil); bProfil.setOnClickListener(new OnClickListener() { public void onClick(View v) { // TODO Autogenerated method stub CallIntent(v); } });
bKategori = (Button) findViewById (R.id.latihan); bKategori.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { public void onClick(View v) { // TODO Auto-
TextView tgl; String date = DateFormat.getInstance().format(new Date()); Button bProfil, bKategori, bCatatan, bKeluar; /** Called when the activity is first created. */ @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
generated method stub CallIntent(v); } });
bCatatan = (Button) findViewById (R.id.catatan); bCatatan.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { public void
super.onCreate(savedInstanceState);
onClick(View v) { // TODO Auto-
requestWindowFeature(Window.FEATURE_ NO_TITLE);
generated method stub CallIntent(v); }
getWindow().setFlags(WindowManager.Lay outParams.FLAG_FULLSCREEN,
});
Button bKeluar=(Button)findViewById(R.id.keluar); bKeluar.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { public void onClick(View arg0) { keluarYN(); } }); } public void keluarYN(){ AlertDialog.Builder ad=new AlertDialog.Builder(Menu.this); ad.setTitle("Konfirmasi"); ad.setMessage("Apakah benar ingin keluar?"); ad.setPositiveButton("Ya",new DialogInterface.OnClickListener() { public void onClick(DialogInterface dialog, int which) { System.exit(0); }});
ad.setNegativeButton("Tidak",new DialogInterface.OnClickListener() { public void onClick(DialogInterface arg0, int arg1) { }}); ad.show(); } public void keluar(){ new AlertDialog.Builder(this) .setTitle("Menutup Aplikasi") .setMessage("Terimakasih Anda Telah Menggunakan Aplikasi Ini") .setNeutralButton("Tutup", new DialogInterface.OnClickListener() { public void onClick(DialogInterface dlg, int sumthin) { finish(); }}) .show();
} public void CallIntent(View view) { Intent intent = null; switch (view.getId()) { case R.id.profil: intent = new Intent().setClass(this, Petunjuk.class); startActivity(intent); break; case R.id.latihan: intent = new Intent().setClass(this, TabsMenu.class); startActivity(intent); break; case R.id.catatan: intent = new Intent().setClass(this, about.class); startActivity(intent); break; }} public void onClick(View arg0) { // TODO Auto-generated method stub } }
2. Tampilan Petunjuk package bambang.com.heroes; import android.app.Activity; import android.os.Bundle; import android.widget.TextView;
public class Petunjuk extends Activity { TextView tv; public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { setTitle("Petunjuk Penggunaan"); super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.about); tv = (TextView) findViewById(R.id.textView1);
tv.setText("Aplikasi ini dibuat untuk memudahkan anak usia dini mengenal " + "pahlawan yang ada di indonesia aplikasi hanya untuk anak Sekolah Dasar (SD)." + " Developer berharap agar aplikasi ini dapat menambah rasa cinta anak terhadap " + "para pahlawan perjuangan bangsa Indonesia"); } }
3. Tampilan List Pahlawan package bambang.com.heroes; import java.util.ArrayList; import java.util.HashMap; import java.util.List; import android.app.ListActivity; import android.content.Intent; import android.database.Cursor; import android.database.sqlite.SQLiteDatabase; import android.os.Bundle; import android.view.View; import android.view.Window; import android.view.WindowManager; import android.widget.AdapterView; import android.widget.AdapterView.OnItemClickListen er; import android.widget.AdapterView.OnItemSelectedLis tener; import android.widget.ArrayAdapter; import android.widget.ListView; import android.widget.Spinner; import android.widget.TextView; import bambang.com.db.DataKatHereos; import bambang.com.db.Data; import bambang.com.db.KatAdapter; public class HeroesList extends ListActivity { private Spinner spin; private Data heroesData; private SQLiteDatabase db1 = null; public static final String AR_ID = "Id"; public static final String AR_NAMA = "Nama"; public static final String AR_PROVINSI = "Provinsi"; public static final String AR_IMAGE = "Image"; public static final String AR_KETERANGAN = "Keterangan"; ArrayList
> daftar_list = new ArrayList>();
private SQLiteDatabase db = null; private DataKatHereos dataDB = null; private Cursor cursor = null; private HashMap<String, String> mapp; private ListView list; private KatAdapter adap; private String practice; /** Called when the activity is first created. */ @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_ TITLE); getWindow().setFlags(WindowManager.Layout Params.FLAG_FULLSCREEN, WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCR EEN); heroesData = new Data(this); db1 = heroesData.getWritableDatabase(); heroesData.createTable(db1); heroesData.generateData(db1); dataDB = new DataKatHereos(this); db = dataDB.getWritableDatabase(); dataDB.createTable(db); dataDB.generateData(db); setContentView(R.layout.panel_blatihan); isiDataSpinnerLatihan(); getList(); spin.setOnItemSelectedListener(new OnItemSelectedListener(){ @Override public void onItemSelected(AdapterView> arg0, View arg1, int arg2,long arg3) { practice = spin.getSelectedItem().toString();
adap.clearList();
do { getList();
} @Override
String Id
public void onNothingSelected(AdapterView> arg0) { // TODO Autogenerated method stub } });
= cursor.getString(indexId);
String Nama = cursor.getString(indexNama); String Provinsi = cursor.getString(indexProvinsi); String Image = cursor.getString(indexImage); String Keterangan = cursor.getString(indexKeterangan);
}
mapp = new HashMap<String, String>();
private void isiDataSpinnerLatihan() { spin = (Spinner) findViewById(R.id.latihan); List<String> lables = heroesData.getAllLabels(); ArrayAdapter<String> dataAdapter = new ArrayAdapter<String>(this, R.layout.spinner_item, lables); dataAdapter.setDropDownViewResource(andro id.R.layout.simple_spinner_dropdown_item); spin.setAdapter(dataAdapter); }
mapp.put(AR_ID, Id); mapp.put(AR_NAMA, Nama); mapp.put(AR_PROVINSI, Provinsi); mapp.put(AR_IMAGE, Image); mapp.put(AR_KETERANGAN, Keterangan);
daftar_list.add(mapp); public void getList() { try { cursor = db.rawQuery("SELECT * " + "FROM KatLatihan WHERE latihan = '" + practice + "';", null); if (cursor.getCount() > 0) { int indexId = cursor.getColumnIndex("id"); int indexNama = cursor.getColumnIndex("nama"); int indexProvinsi = cursor.getColumnIndex("provinsi"); int indexImage = cursor.getColumnIndex("image"); int indexKeterangan = cursor.getColumnIndex("keterangan"); cursor.moveToFirst();
cursor.moveToNext(); } while (!cursor.isAfterLast()); } } finally { if (cursor != null) { cursor.close(); } this.adapter_listview(); } } public void adapter_listview() { list = getListView(); adap = new KatAdapter(this, daftar_list);
list.setAdapter(adap); list.setOnItemClickListener(new OnItemClickListener() { @Override public void onItemClick(AdapterView> parent, View view,int position, long id) { // TODO Autogenerated method stub String i = ((TextView) view.findViewById(R.id.id)).getText().toString(); Intent in = new Intent(HeroesList.this, DActivity.class); in.putExtra("ID", i); startActivity(in); } }); } @Override public void onDestroy() { super.onDestroy(); try { db1.close(); } catch (Exception e) { } } }
4. Tampilan Pahlawan Nasional
db.insert("KatLatihan", LATIHAN, cv);
cv.put(LATIHAN, "Pahlawan Nasional"); cv.put(NAMA, "Adi Sucipto"); cv.put(IMAGE, "adisucipto.jpg"); cv.put(KETERANGAN, "Pahlawan Nasional"); cv.put(DETAIL, "ini adalah "); db.insert("KatLatihan", LATIHAN, cv);
cv.put(LATIHAN, "Pahlawan
cv.put(LATIHAN, "Pahlawan Nasional"); cv.put(NAMA, "Douwwes Dekker"); cv.put(IMAGE, "douwes_dekker.jpeg"); cv.put(KETERANGAN, "Pahlawan Nasional"); cv.put(DETAIL, "ini adalah "); db.insert("KatLatihan", LATIHAN, cv);
Nasional"); cv.put(NAMA, "abdul Muis"); cv.put(IMAGE, "abdulmoeis.jpg"); cv.put(KETERANGAN, "Pahlawan Nasional"); cv.put(DETAIL, "ini adalah pahlawan nasional "); db.insert("KatLatihan", LATIHAN, cv);
cv.put(LATIHAN, "Pahlawan
cv.put(LATIHAN, "Pahlawan Nasional"); cv.put(NAMA, "Gatot Soebroto"); cv.put(IMAGE, "gatotsubroto.jpg"); cv.put(KETERANGAN, "Pahlawan Nasional"); cv.put(DETAIL, "ini adalah "); db.insert("KatLatihan", LATIHAN, cv);
Nasional"); cv.put(NAMA, "Agus Salim"); cv.put(IMAGE, "agussalim.jpg"); cv.put(KETERANGAN, "Pahlawan Nasional"); cv.put(DETAIL, "ini adalah "); db.insert("KatLatihan", LATIHAN, cv);
cv.put(LATIHAN, "Pahlawan Nasional"); cv.put(NAMA, "Cut Nyak
cv.put(LATIHAN, "Pahlawan Nasional"); cv.put(NAMA, "Iswahyudi"); cv.put(IMAGE, "iswahyudi.jpg"); cv.put(KETERANGAN, "Pahlawan Nasional"); cv.put(DETAIL, "ini adalah iswahyudi dia adalah pahlawan revolusi yang gugur pada peristiwa G30SPKI "); db.insert("KatLatihan", LATIHAN, cv);
Dhien"); cv.put(IMAGE, "cut_nyak_dhien.jpg"); cv.put(KETERANGAN, "Pahlawan Nasional"); cv.put(DETAIL, "ini adalah ");
cv.put(LATIHAN, "Pahlawan Nasional"); cv.put(NAMA, "Pangeran Diponegoro");
cv.put(IMAGE, "diponegoro.jpg"); cv.put(KETERANGAN, "Pahlawan Nasional"); cv.put(DETAIL, "ini adalah pangeran diponegoro dia adalh pahlawan dari gua selarong "); db.insert("KatLatihan", LATIHAN, cv);
cv.put(LATIHAN, "Pahlawan Nasional"); cv.put(NAMA, "Soetomo"); cv.put(IMAGE, "soetomo.jpg"); cv.put(KETERANGAN, "Pahlawan Nasional"); cv.put(DETAIL, "ini adalah "); db.insert("KatLatihan", LATIHAN, cv);
cv.put(LATIHAN, "Pahlawan Nasional");
cv.put(LATIHAN, "Pahlawan Nasional");
cv.put(NAMA, "Raden Ajeng Kartini"); cv.put(IMAGE, "kartini.jpg"); cv.put(KETERANGAN, "Pahlawan Nasional"); cv.put(DETAIL, "ini adalah orang indonesia wanita pertama yang membela kaum wanita "); db.insert("KatLatihan", LATIHAN, cv);
cv.put(NAMA, "Tan Malaka"); cv.put(IMAGE, "tan_malaka.jpg"); cv.put(KETERANGAN, "Pahlawan Nasional"); cv.put(DETAIL, "ini adalah tan malaka dia adalah orang indonesia "); db.insert("KatLatihan", LATIHAN, cv);
cv.put(LATIHAN, "Pahlawan cv.put(LATIHAN, "Pahlawan Nasional"); cv.put(NAMA, "Soedirman"); cv.put(IMAGE, "sudirman.jpg"); cv.put(KETERANGAN, "Pahlawan Nasional"); cv.put(DETAIL, "ini adalah "); db.insert("KatLatihan", LATIHAN, cv);
cv.put(LATIHAN, "Pahlawan Nasional"); cv.put(NAMA, "Soepratman"); cv.put(IMAGE, "supratman.jpg"); cv.put(KETERANGAN, "Pahlawan Nasional"); cv.put(DETAIL, "ini adalah "); db.insert("KatLatihan", LATIHAN, cv);
Nasional"); cv.put(NAMA, "Teuku Umar"); cv.put(IMAGE, "teuku_umar.jpg"); cv.put(KETERANGAN, "Pahlawan Nasional"); cv.put(DETAIL, "ini adalah tan malaka dia adalah orang indonesia "); db.insert("KatLatihan", LATIHAN, cv); //akhir data pahlawan nasional
5. List pahlawan Revolusi
cv.put(NAMA, "Kapten Pierre Tendean");
cv.put(LATIHAN, "Pahlawan Revolusi"); cv.put(NAMA, "AIP Karel Satsuit Tubun"); cv.put(IMAGE, "tubun.jpg"); cv.put(KETERANGAN, "Pahlawan Revolusi"); cv.put(DETAIL, "ini adalah AIP Karel Satsuit Tubun adalah pahlawan revolusi yang gugur pada peristiwa G30SPKI "); db.insert("KatLatihan", LATIHAN, cv);
cv.put(IMAGE, "tendean.jpg"); cv.put(KETERANGAN, "Pahlawan Revolusi"); cv.put(DETAIL, "ini adalah pahlawan revolusi yang gugur pada peristiwa G30SPKI "); db.insert("KatLatihan", LATIHAN, cv);
cv.put(LATIHAN, "Pahlawan Revolusi"); cv.put(NAMA, "Kolonel Sugiyono");
cv.put(LATIHAN, "Pahlawan Revolusi"); cv.put(NAMA, "Brigadir Jenderal Katamso Darmokusumo"); cv.put(IMAGE, "katamso.jpg"); cv.put(KETERANGAN, "Pahlawan Revolusi"); cv.put(DETAIL, "ini adalah pahlawan revolusi yang gugur pada peristiwa G30SPKI "); db.insert("KatLatihan", LATIHAN, cv);
cv.put(IMAGE, "sugiyono.jpg"); cv.put(KETERANGAN, "Pahlawan Revolusi"); cv.put(DETAIL, "ini adalah pahlawan revolusi yang gugur pada peristiwa G30SPKI "); db.insert("KatLatihan", LATIHAN, cv);
cv.put(LATIHAN, "Pahlawan Revolusi"); cv.put(NAMA, "Letnan Jenderal Haryono");
cv.put(LATIHAN, "Pahlawan Revolusi"); cv.put(NAMA, "Jenderal Ahmad Yani"); cv.put(IMAGE, "ahmadyani.jpg"); cv.put(KETERANGAN, "Pahlawan Revolusi"); cv.put(DETAIL, "ini adalah ahmad yani dia adalah pahlawan revolusi yang gugur pada peristiwa G30SPKI "); db.insert("KatLatihan", LATIHAN, cv);
cv.put(IMAGE, "haryono.jpg"); cv.put(KETERANGAN, "Pahlawan Revolusi"); cv.put(DETAIL, "ini adalah pahlawan revolusi yang gugur pada peristiwa G30SPKI "); db.insert("KatLatihan", LATIHAN, cv);
cv.put(LATIHAN, "Pahlawan Revolusi"); cv.put(NAMA, "Letnan Jenderal Suprapto");
cv.put(LATIHAN, "Pahlawan Revolusi");
cv.put(IMAGE, "soeprapto.jpg"); cv.put(KETERANGAN, "Pahlawan Revolusi");
cv.put(DETAIL, "ini adalah pahlawan revolusi yang gugur pada peristiwa G30SPKI "); db.insert("KatLatihan", LATIHAN, cv);
cv.put(LATIHAN, "Pahlawan Revolusi"); cv.put(NAMA, "Letnan Jenderal Siswondo Parman"); cv.put(IMAGE, "siswondoparman.jpg"); cv.put(KETERANGAN, "Pahlawan Revolusi"); cv.put(DETAIL, "ini adalah pahlawan revolusi yang gugur pada peristiwa G30SPKI "); db.insert("KatLatihan", LATIHAN, cv);
cv.put(LATIHAN, "Pahlawan Revolusi"); cv.put(NAMA, "Mayor Jenderal Pandjaitan"); cv.put(IMAGE, "panjaitan.jpg"); cv.put(KETERANGAN, "Pahlawan Revolusi"); cv.put(DETAIL, "ini adalah pahlawan revolusi yang gugur pada peristiwa G30SPKI "); db.insert("KatLatihan", LATIHAN, cv);
cv.put(LATIHAN, "Pahlawan Revolusi"); cv.put(NAMA, "Mayor Jenderal Sutoyo Siswomiharjo"); cv.put(IMAGE, "sutoyo.jpg"); cv.put(KETERANGAN, "Pahlawan Revolusi"); cv.put(DETAIL, "ini adalah Mayor Jenderal Sutoyo Siswomiharjo pahlawan revolusi yang gugur pada peristiwa G30SPKI "); db.insert("KatLatihan", LATIHAN, cv);
6. List pahlawan Proklamator
cv.put(LATIHAN, "Pahlawan Proklamator"); cv.put(NAMA, "Moh. Hatta"); cv.put(IMAGE, "hatta.jpg"); cv.put(KETERANGAN, "Pahlawan Proklamator"); cv.put(DETAIL, "ini adalah wakil presiden pertama "); db.insert("KatLatihan", LATIHAN, cv);
cv.put(LATIHAN, "Pahlawan Proklamator"); cv.put(NAMA, "Soekarno"); cv.put(IMAGE, "soekarno.jpg"); cv.put(KETERANGAN, "Pahlawan Proklamator"); cv.put(DETAIL, "ini adalah soekarno dia adalah presiden pertama RI "); db.insert("KatLatihan", LATIHAN, cv);
7. Tampilan List Provinsi package bambang.com.heroes; import java.util.ArrayList; import java.util.HashMap; import android.app.ListActivity; import android.content.Intent; import android.database.Cursor; import android.database.sqlite.SQLiteDatabase; import android.os.Bundle; import android.view.View; import android.view.Window; import android.view.WindowManager; import android.widget.AdapterView; import android.widget.AdapterView.OnItemClickListen er; import android.widget.ListView; import android.widget.TextView; import bambang.com.db.DataKatHereos; import bambang.com.db.Data; import bambang.com.db.ProvinsiListernerAdapter; public class ProvinsiList extends ListActivity { //private Spinner latihan; private Data dbHereos; private SQLiteDatabase db1 = null; public static final String AR_ID = "Id"; public static final String AR_NAMA = "Nama"; public static final String AR_PROVINSI = "Provinsi"; public static final String AR_IMAGE = "Image"; public static final String AR_KETERANGAN = "Keterangan"; ArrayList> daftar_list = new ArrayList>(); private SQLiteDatabase db = null; private DataKatHereos dataDB = null; private Cursor cursor = null;
private HashMap<String, String> mapp; private ListView list; private ProvinsiListernerAdapter adap; private String practice; /** Called when the activity is first created. */ @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_ TITLE); getWindow().setFlags(WindowManager.Layout Params.FLAG_FULLSCREEN, WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCR EEN); dbHereos = new Data(this); db1 = dbHereos.getWritableDatabase(); dbHereos.createTable(db1); dbHereos.generateData(db1); dataDB = new DataKatHereos(this); db = dataDB.getWritableDatabase(); dataDB.createTable(db); dataDB.generateData(db); setContentView(R.layout.panel_blatihan2); // isiDataSpinnerLatihan(); getList(); /*latihan.setOnItemSelectedListener(new OnItemSelectedListener(){ @Override public void onItemSelected(AdapterView> arg0, View arg1, int arg2,long arg3) { practice = latihan.getSelectedItem().toString(); adap.clearList(); getList(); } @Override
public void onNothingSelected(AdapterView> arg0) { // TODO Autogenerated method stub } });*/
String = cursor.getString(indexNama); String Provinsi = cursor.getString(indexProvinsi); String Image = cursor.getString(indexImage); String Keterangan = cursor.getString(indexKeterangan); Nama
} /*
mapp =
private void isiDataSpinnerLatihan() { latihan = (Spinner) findViewById(R.id.latihan); List<String> lables = dbLatihan.getAllLabels(); ArrayAdapter<String> dataAdapter = new ArrayAdapter<String>(this, R.layout.spinner_item, lables);
new HashMap<String, String>(); mapp.put(AR_ID, Id); mapp.put(AR_NAMA, Nama); mapp.put(AR_PROVINSI, Provinsi); mapp.put(AR_IMAGE, Image);
dataAdapter.setDropDownViewResource(andro id.R.layout.simple_spinner_dropdown_item); latihan.setAdapter(dataAdapter); }
mapp.put(AR_KETERANGAN, Keterangan);
*/
daftar_list.add(mapp);
public void getList() { try { cursor = db.rawQuery("SELECT * " + "FROM KatLatihan GROUP BY provinsi", null); if (cursor.getCount() > 0) { int indexId = cursor.getColumnIndex("id"); int indexNama = cursor.getColumnIndex("nama"); int indexProvinsi = cursor.getColumnIndex("provinsi"); int indexImage = cursor.getColumnIndex("image"); int indexKeterangan = cursor.getColumnIndex("keterangan");
Id
cursor.moveToFirst(); do { String = cursor.getString(indexId);
cursor.moveToNext(); } while (!cursor.isAfterLast()); } } finally { if (cursor != null) { cursor.close(); } this.adapter_listview(); } } public void adapter_listview() { list = getListView(); adap = new ProvinsiListernerAdapter(this, daftar_list); list.setAdapter(adap);
list.setOnItemClickListener(new OnItemClickListener() { @Override public void onItemClick(AdapterView> parent, View view,int position, long id) { // TODO Autogenerated method stub String provinsi = ((TextView) view.findViewById(R.id.provinsi)).getText().toStr ing(); Intent in = new Intent(ProvinsiList.this, CListActivity.class); in.putExtra("provinsi", provinsi); startActivity(in); } }); } @Override public void onDestroy() { super.onDestroy(); try { db1.close(); } catch (Exception e) { } } }
8. Tentang Aplikasi package bambang.com.heroes; import android.app.Activity; import android.os.Bundle; import android.widget.TextView;
public class about extends Activity { TextView tv; public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { setTitle("Tentang Aplikasi"); super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.about); tv = (TextView) findViewById(R.id.textView1);
tv.setText("Aplikasi ini Dibuat oleh Septiyan Bambang Pujianto lahir di Brebes, Jawa Tengah." + "menempuh pendidikan dasar di kota asal SDN Negaradaha 2, setelah lulus melanjutkan SMP N 1 Paguyangan " + "dan SMK N 1 Tonjong " + "setelah lulus melanjutkan Kuliah Di UIN Syarif Hidayattulloh Jakarta. " + "Aplikasi ini adalah salah satu tugas akhir untuk mendapatkan gelar S1. "); } }
9. Tampilan Keluar
WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCR EEN);
package bambang.com.heroes; setContentView(R.layout.panel_dashboard); import java.text.DateFormat; import java.util.Date; import android.app.Activity; import android.app.AlertDialog; import android.content.DialogInterface; import android.content.Intent; import android.os.Bundle; import android.view.View; import android.view.View.OnClickListener; import android.view.Window; import android.view.WindowManager; import android.widget.Button; import android.widget.ImageView; import android.widget.TextView; public class Menu extends Activity implements OnClickListener{ ImageView imageView; int []imageArray={R.drawable.abenk,R.drawable.bc aa };
bProfil = (Button) this.findViewById(R.id.profil); bProfil.setOnClickListener(new OnClickListener() { public void onClick(View v) { // TODO Autogenerated method stub CallIntent(v); } });
bKategori = (Button) findViewById (R.id.latihan); bKategori.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { public void onClick(View v) { // TODO Autogenerated method stub
TextView tgl; String date = DateFormat.getInstance().format(new Date()); Button bProfil, bKategori, bCatatan, bKeluar; /** Called when the activity is first created. */ @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
CallIntent(v); } });
bCatatan = (Button) findViewById (R.id.catatan); bCatatan.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { public void
super.onCreate(savedInstanceState);
onClick(View v) { // TODO Auto-
requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_ TITLE);
generated method stub CallIntent(v); }
getWindow().setFlags(WindowManager.Layout Params.FLAG_FULLSCREEN,
});
Button bKeluar=(Button)findViewById(R.id.keluar); bKeluar.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { public void onClick(View arg0) { keluarYN(); } }); } public void keluarYN(){ AlertDialog.Builder ad=new AlertDialog.Builder(Menu.this); ad.setTitle("Konfirmasi"); ad.setMessage("Apakah benar ingin keluar?"); ad.setPositiveButton("Ya",new DialogInterface.OnClickListener() { public void onClick(DialogInterface dialog, int which) { System.exit(0); }}); ad.setNegativeButton("Tidak",new DialogInterface.OnClickListener() { public void onClick(DialogInterface arg0, int arg1) { }}); ad.show(); } public void keluar(){ new AlertDialog.Builder(this) .setTitle("Menutup Aplikasi") .setMessage("Terimakasih Anda Telah Menggunakan Aplikasi Ini") .setNeutralButton("Tutup", new DialogInterface.OnClickListener() { public void onClick(DialogInterface dlg, int sumthin) { finish(); }}) .show(); }
public void CallIntent(View view) { Intent intent = null; switch (view.getId()) { case R.id.profil: intent = new Intent().setClass(this, Petunjuk.class); startActivity(intent); break; case R.id.latihan: intent = new Intent().setClass(this, TabsMenu.class); startActivity(intent); break; case R.id.catatan: intent = new Intent().setClass(this, about.class); startActivity(intent); break; }} public void onClick(View arg0) { // TODO Auto-generated method stub } }