Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi - Vol. 4 No. 1 Maret 2013
SIMULASI GEDUNG FTI UKSW BERBASIS 3D MENGGUNAKAN LAYAR SENTUH Indrastanti R. Widiasari1, Atik Setyanti2 1,2
Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana 1
[email protected],
[email protected]
Abstract A building plan is ideally equipped with sufficient information so that visitors can easily find a place or a rroom. Moreover, if the building is active in the field of technology, the use of technology as an information facility greatly affects credibility. Therefore this study focuses on the construction of visualization applications of Satya Wacana Christian University building, Faculty of Information Technology. By building the visualization application, users can easily use the touch screen to see the spaces in the building. Thus the functional value of the building FTI increased, because visitors no longer have to visit the indoor one by one. Keywords: Simulation, 3D, touch screen
1.
Pendahuluan
FTI sebagai fakultas yang menggeluti bidang teknologi informasi, seharusnya tidak hanya memberikan pelajaran-pelajaran teori di kelas saja, tetapi dalam kehidupan sehari-hari juga harus memberi contoh penerapannya dalam kehidupan sehari-hari. Misalnya, manajemen perkantoran yang terkomputerisasi secara penuh, hasil karya dosen dan mahasiswa, sistem absensi dosen dan mahasiswa yang menggunakan sistem deteksi sidikjari, informasi ruang dosen tiga dimensi, atau yang lainnya. Kenyataannya saat ini kantor FTI tidak banyak berbeda dengan kantor-kantor fakultas lainnya, yang membedakan mungkin hanya jumlah komputer kerja yang digunakan lebih banyak. FTI telah memiliki gedung baru, dan saat ini sudah mencanangkan “FTI go paperless”, artinya segala informasi tidak lagi dicetak dalam kertas tetapi ditampilkan lewat layar monitor. Program ini selain menghemat penggunaan kertas, juga untuk memberikan ciri fakultas yang berteknologi informasi dengan benar, yang akhirnya akan meningkatkan kinerjanya. Oleh karena itu program ini harus didukung dan diperluas dengan pengembangan aspek lain dalam teknologi informasi.
Teknologi komputer berbasis teks sudah berkembang jauh kearah grafik, animasi, dan manipulasi suara. Tidak hanya dalam dimensi bidang (2D), tetapi sudah merambah ke dimensi ruang (3D). Perangkat lunak pendukung untuk mempermudah penampilan 3D sudah banyak beredar di pasaran baik yang opensource maupun propritory (berlisensi). Contoh yang berlisensi adalah 3D Max Studio, VRML, SolidWork 3D CAD. Sedangkan beberapa contoh yang opensource adalah Google Sketchup, Blender, POV-Ray, Wings 3D, dan lain-lain. Penelitian ini berhasil merealisasikan visualisasi gedung FTI secara 3D, sehingga pengunjung yang ingin mengetahui fasilitas gedung FTI tidak perlu berkeliling ruang-ruang dari lantai 1 sampai dengan lantai 4, tetapi cukup melihat dari layar sentuh yang tersedia di lobby gedung FTI. 2.
Animasi 3 Dimensi Animasi merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian diputar-putar sehingga muncul efek gambar bergerak. Melaui bantuan komputer, pembuatan animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan 53
SIMULASI GEDUNG FTI UKSW BERBASIS 3D MENGGUNAKAN LAYAR SENTUH akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan animasi 3 dimensi disbanding dengan animasi 2 dimensi. Animasi 3dimensi merupakan pemanfaatan teknologi komputer grafik yang berisikan tayangan gambar animasi bergerak yang esensial dan detail. 2.1. Jenis-Jenis Animasi Animasi dibagi menjadi kategori besar, yaitu: a. Animasi Stop-motion Stop Motion Animation sering juga disebut juga claymation karena perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay atau tanah liat sebagai obyek yang digerakkan. Teknik Stop motion pertama kali ditemukan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906, yaitu dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh karton pada papan tulis, diambil gambarnya dengan still camera, kemudian dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya. Teknik stop-motion ini sering digunakan dalam bentuk visual effect untuk film-film di era 1950 bahkan masih digunakan sampai saat ini. Contoh penggunaan teknik Stop-motion ini adalah Wallace and Gromit dan “chicken Run”, karya Nick Parks. b. Animasi Tradisional Animasi tradisional adalah teknik animasi yang paling umum digunakan. Animasi ini dinamakan tradisional karena teknik ini merupakan teknik yang pertama yang digunakan. Nama lain dari teknik ini adalah cel animation karena teknik pengerjaannya dilakukan pada selembar celluloid transparent yang sekilas mirip sekali dengan trasnparasi OHP. Dengan perkembangan teknologi komputer, teknik tradisional ini mulai ditinggalkan dan pengerjaannya digantikan dengan menggunakan komputer atau biasa disebut dengan computer animation (animasi komputer) atau lebih dikenal lagi dengan 3D atau three dimension. Untuk membedakan 3D animation yang secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan komputer, cel animation kemudian disebut sebagai 2D animation. c. Animasi Komputer Animasi komputer merupakan animasi yang dikerjakan secara keseluruhan dengan menggunakan komputer. Melalui camera movement, keseluruhan objek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi. Awal perkembangan 3D animation sejak tahun 1964 oleh
54
Ivan Sutherland dari Massachussetts Intitute of Technology yang berhasil mengembangan program yang bernama Sketchpad yang mampu menggambarkan sinar-sinar garis langsung pada Cathode Ray Tube (CRT). Dengan menggunakan program ini bisa menghasilkan sebuah objek yang sederhana dan primitive seperti sebuah kubus dengan garis-garis, kelompok gambar geometris yang sangat sederhana namun bisa membuka pandangan manusia bagaimana teknologi koputer bisa digunakan untuk membuat animasi. d. Kelebihan Animasi 3Dimensi Media animasi 3D memiliki beberapa kelebihan dibandingakan dengan media animasi lainnya. Kelebihan yang dimiliki oleh animasi 3 Dimensi adalah sebagai berikut: Gambar bergerak (motion). Animasi 3 Dimensi memiliki kelebihan untuk menampilkan gambar bergerak yang cukup esensial digunakan untuk pembelajaran yang menuntuk penguasaan sebuah materi. Proses Animasi 3D memiliki kelebihan untuk memaparkan atau menampilkan langkah-langkah secara operasional Pengamatan yang aman Animasi 3 Dimensi dapat menciptakan suasana yang aman terhadap suatu kejadian yang membahayakan. Contoh: proses kejadian bencana gunung berapi. Sesuai dengan pembelajaran keterampilan Penelitian mengidentifikasikan bahwa penguasaan tentang kemampuan fisik membutuhkan pengamatan yang berulang-ulang dan disertai dengan kegiatan praktik. Pemecahan Masalah. Pembelajaran yang menggunakan animasi 3D sangan dimungkinkan proses diskusi karena media video untuk pembelajaran.
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi - Vol. 4 No. 1 Maret 2013 e. Kelemahan Animasi 3Dimensi Ada beberapa kelemahan yang harus dipertimbangkan ketika menggunakan animasi 3 Dimensi: Salah Penafsiran Pada berbagai adegan yang ditampilkan oleh animasi 3 Dimensi bisa saja terjadi salah tafsir. Hal ini disebabkan kemampuan keterbacaan terhadap suatu objek yang berbeda, atau bisa juga disebabkan oleh gambar yang ditampilkan kurang mencirikan suatu objek yang diharapkan. Fenomena Statis Animasi 3 DImensi adalah media audio-visual yang berguna untuk konsep tentang gambar bergerak, sehingga tidak cocok untuk menampilkan gambar-gambar yang statis seperti diagram, peta dsb dalam jangka waktu yang lama. Biaya Perhitungan biaya produksi dari animasi 3 Dimensi ini relatif cukup besar. Untuk itu diperlukan pertimbangan dan pengelolaan yang optimal dalam didalam memilih animasi 3 Dimensi. Logistik Penyediaan dan pemanfaatan alat dan sarana yang menunjang media ini cukup relative rumit, untuk itu dibituhkan perencanaan yang matang sebelum menggunakannya dalam proses animasi. 3.
Kajian Pustaka
Dewasa ini model 3D banyak digunakan sebagai alat komunikasi visual untuk kepentingan perncanaan dan pengambilan keputusan pada aspek tata ruang tiga dimensi (Sukmayadi, 2000). Pada aspek tata ruang 3D, pernah dilakukan perancangan animasi peta ruangan untuk membantu mencari lokasi ruangan di salah satu gedung sebuah universitas. Animasi dibuat dengan visual kartun yang lucu dan diiringi musik instrumentalia sebagai suara latar, dengan metode analisis SWOT yaitu dengan menganalisis, menarik kesimpulan dari semua data yang telah dikumpulkan kemudian dipertimbangkan untuk menyusun materi perancangan film dokumenter (Wirawan, 2007). Penelitian tersebut dirasa kurang efektif karena hanya menampilkan gedung secara animasi visual kartun yang lucu dengan diiringi musik sebagai suara latar.
Penelitian lain dilakukan oleh Sutanta dan Riyadi yang membangun model kota secara 3 dimensi sehingga dapat dilakukan perjalanan pada kota tersebut secara virtual. Model 3 dimensi kawasan kota yang dibangun di sini meskipun mampu menampilkan pandangan secara 3 dimensi, tetapi sebenranya masih merupakan model 2.5 dimensi karena data ketinggian obyek masih dalam satu layer (Sutanta dan Riyadi, 2008). Dalam penelitian lain, model 3 dimensi juga digunakan untuk mengembangkan e-commerce yaitu untuk perancangan e-layout (Sutanto, 2010). Perbedaaan dengan sistem yang akan dibangun menggunakan animasi 3 dimensi yang memberikan informasi yang lebih rinci, berupa simulasi gedung FTI berbasis 3 dimensi menggunakan layar sentuh. 4.
Metode
Penelitian akan dilakukan dengan mengikuti langkah-langkah Waterfall yang dikemukakan oleh Winston W. Royce berikut ini. 4.1. Definisi Kebutuhan Gedung FTI tediri dari empat lantai, masingmasing lantai terdiri dari banyak ruangan, dan di beberapa ruangan juga terdapat sekat-sekat. Pengunjung membutuhkan waktu dan tenaga yang cukup banyak untuk mengunjungi setiap ruangan apabila ingin mengetahui semua ruangan tersaebut.
Dibutuhkan perangkat lunak 3D untuk mendesain dan memvisualisasi obyek maupun ruang-ruang suatu gedung.
Pengguna akan lebih mudah apabila menggunakan layar sentuh, dan layar sentuh sudah banyak tersedia di pasaran. Untuk keperluan tersebut diperlukan 3D grafis untuk akumulasi visualisasi 3D.
Dari studi kepustakaan yang dilakukan sudah banyak penelitian yang dapat memvisualisasi obyek. Tentunya gedung FTI dapat divisualisasikan lewat komputer.
4.2. Perancangan Sistem Tampilan interface dari aplikasi yang dibuat ditunjukkan pada Gambar 1. Lantai 1 sampai dengan lantai 4, masing-masing menampilkan gambar lantai 55
SIMULA ASI GEDUNG G FTI UKSW BERBASIS 3D MENGG GUNAKAN LA AYAR SENT TUH 1 sampaii dengan lantaai 4 secara 3 Dimensi, D den ngan cara diseentuh dengann jari tangaan. Apabila jari digeser mengikuti lo orong-lorong ruangan, maka m seolah-olah penggunaa menelusuri ruangan seccara riil.
5.
Hasil dan Pembahasan P
Aplikasi layar sentuh untuk memvvisualisasi mplementasinaa dengan mennggunakan geddung FTI diim toools Autodesk k 3ds Max 32 Bit. Sedangkan S perrangkat keras yang digunakkan adalah layyar sentuh Lennovo C Seriies yang telah dilengkappi dengan aksselerator layarr sentuh. Tampilan yang diperolleh dari impplemantasi sisttem adalah sebagai s berikuut, seperti diitunjukkan padda Gambar 2 sampai s dengaan Gambar 5.
G Gambar 1 Taampilan Awal Aplikasi Tombol play digunakkan untuk memulai m aplikkasi. Tombol close digunnakan untukk menutup dan kembali ke k tampilan awal. a Tomboll Link digunaakan untuk linkk ke Web UK KSW. 4.3. Impllementasi Aplikasi visualisasi geedung FTI seccara 3D dipasang di lobbyy gedung FTII dan dapat digunakan oleh o semua peengunjung tanp pa menggunakkan password d.
G Dari L Luar Gambar 2 Tampilan Gedung
4.4. Testiing Uji kebeerhasilan dilak kukan sesuai dengan bataasan masalah yang sudah ditetapkan. Selain itu juga dilakukann uji perseppsi melalui kuesioner yang y diberikann kepada penggunjung. 4.5. Pemeliharaan Agar apllikasi dapat selalu s digunakkan, maka peerlu menjaga kondisi aplikkasi tetap staabil. Aplikasi ini juga dapat dikembangkkan denngan menghubbungkannya ke k kamera CCTV, C sehin ngga dapat diketahui kebeeradaan tiap ruangan seccara realtime.
56
Gaambar 3 Tam mpilan Gedung g FTI Lantai Dasar D dari sisi Materrial
Jurn nal Teknolog gi Informasi dan d Komunikkasi - Vol. 4 No. N 1 Maret 2013 2
Gambarr 4 Tampilan Gedung G FTI Lantai L 2 dari Sisi S M Material
Gambar 6 Tampilan Geedung FTI Lanntai 4 (Auditoriu um)
Gambarr 5 Tampilan Gedung G FTI Lantai L 3 dari Sisi S M Material Tampilan Geedung FTI Lantai T L 4 bellum dapat dipperoleh karenna lantai 4 adalah Hall yang y perekamaannya memerrlukan kamerra dengan leensa wide. Gaambar tersebu ut diperlukan untuk keperlluan renderingg. Dengan menggunakan m data yang ada diperolehh visualisasi gedung FTI lantai 4 sep perti pada Gam mbar 6.
Dari ujji yang teelah dilakukkan oleh penngunjung geedung FTI, diantaranyaa adalah maahasiswa FTI,, diperoleh peersepsi 80% mahasiswa m meenyatakan bahwa b aplikkasi tersebuut dapat meembantu mereeka untuk mellihat situasi geedung FTI tannpa harus mengunjungi m tiap-tiap ruaang. 30% ressponden meng gusulkan untuuk menambah CCTV di tiapp ruangan, kemudian dihubungkann dengan apllikasi tersebuut, sehingga mahasiswa atau a tamu yanng ingin berteemu dengan dosen d atau peggawai FTI dappat melihat di d layar sentuuh yang dileetakkan di lobbby gedung FT TI. yang diibuat Aplikasi masihh perlu dissempurnakan karena aplikkasi ini beluum dapat diggunakan seccara realtimee seperti mata m kita meengunjungi baagian-per-baggian dari geddung FTI. Pekkerjaan ini meembutuhkan citra c digital daari banyak suddut pandang dari suatu tempat. Ciitra yang dikkumpulkan belum b cukupp untuk m membentuk vissualisasi yang realtime. 6.
Kesimpulan
Gedungg FTI terdiri dari emppat lantai denngan pembaggian ruang yang berbeda di setiap lanntainya telahh berhasil divisualisasika d an secara interaktif melaluui layar senttuh LCD. Applikasi ini dappat meningkattkan efisiensi fungsional daari gedung tersebut terutam ma untuk penngunjung ( mahasiswa, m dann orang tua mahasiswa) m yang y baru perrtama kali
57
SIMULASI GEDUNG FTI UKSW BERBASIS 3D MENGGUNAKAN LAYAR SENTUH datang di FTI. Pembangunan aplikasi visualisasi yang akan dibuat dengan menggunakan opensorce berbasis Windows ini akan memungkinkan pengunjung untuk mengakses ruang-ruang secara visual. Dengan dibangunnya aplikasi visualisasi gedung FTI ini, pengguna dengan mudah mengakses layar sentuh untuk melihat ruang-ruang di gedung ini, sehingga para pengunjung tidak perlu lagi harus mengunjungi ruangan satu – persatu untuk mencari dosen yang ingin dijumpai. Daftar Pustaka: Candra, Handi, 2002, Mahir Pemodelan 3D dengan 3ds max 4, Jakarta : PT.Elex Media Komputindo. Candra, Handi & Tamalika, Tolu, 2004, Animasi eksterior & interior 3ds max 6, Palembang : CV.Maxikom. Djalle, Zaharuddin, 2006, The Making of 3D animation movie using 3D StudioMax, Bandung : Informatika.
58
Komputer, Wahana, 2009, Visualisasi Desain Rumah dengan 3D Studio Max dan Pinnacle Studio, Yogyakarta : C.V Andi Offset. Sukmayadi, D., 2000, Model Penyajian Informasi Geo-Spasial 3D di Bakosurtanal, Prosiding Forum Ilmiah Tahunan Ikatan Surveyor Indonesia tahun 2000, Bandung. Sutanta, Heri dan Gondang Riyadi, 2008, Model Kota 3 Dimensi Kawasan Simpang Lima untuk Eksplorasi Kota secara Virtual, Media Teknik no 4 tahun XXX edisi Nopember 2008. Sutanto, Agus, 2010, E-Layout berbasis 3D – Suatu Alternatif e-Commerce yang Inovatif, Prosiding Seminar Nasional Tahunan Teknik Mesin (SNTTM) ke-9, Palembang Wirawan, Junaidi, 2007, Perancangan Animasi Peta Lokasi Ruangan Gedung P, Universitas Kristen Petra, Surabaya.