Samsung GT-‐I9000 (Galaxy S) Testování uživatelského rozhraní Jan Hovorka
[email protected] 21. 10. 2011
Jan Hovorka |
[email protected]
Obsah 1. ÚVOD ........................................................................................................................................... 3 1.1 ZADÁNÍ .................................................................................................................................................... 3 1.2 POPIS ZAŘÍZENÍ .................................................................................................................... 3 1.3 POPIS UŽIVATELŮ ................................................................................................................................... 3 2. TESTOVACÍ METODY ............................................................................................................. 4 2.1 PŘEHLED ................................................................................................................................................. 4 2.2 TESTOVÁNÍ BEZ UŽIVATELE ................................................................................................................. 4 2.2.1 Kognitivní průchod ....................................................................................................................... 4 2.2.2 Heuristická evaluace .................................................................................................................... 4 2.3 TESTOVÁNÍ S UŽIVATELEM ................................................................................................................. 5 3. PŘÍPADY UŽITÍ ........................................................................................................................ 5 3.1 CO JE PŘÍPAD UŽITÍ ................................................................................................................................ 5 3.2 VYBRANÉ PŘÍPADY UŽITÍ .................................................................................................................. 5 3.2.1 Napsání SMS zprávy jednou rukou. ....................................................................................... 5 3.2.2 Vytvoření fotografie a její odeslání pomocí MMS zprávy. ........................................... 5 3.2.3 Stažení oblíbené hry z marketu. ............................................................................................. 5 3.2.4 Úprava vzhledu úvodních dvou obrazovek. Přidání oblíbených widgetů a ikonek oblíbených aplikací ....................................................................................................................... 6 3. TESTOVÁNÍ UŽIVATELSKÉHO ROZHRANÍ ...................................................................... 6 3.1 ÚVOD ........................................................................................................................................................ 6 3.2 TESTOVÁNÍ PŘÍPADU UŽITÍ ČÍSLO JEDNA .......................................................................................... 6 3.2.1 Vyhodnocení heuristické evaluace ......................................................................................... 7 3.2 TESTOVÁNÍ PŘÍPADU UŽITÍ ČÍSLO DVĚ ............................................................................................... 7 3.2.1 Krok číslo 1 – Spuštění fotoaparátu ...................................................................................... 7 3.2.2 Krok číslo 2 – Pořízení fotografie ........................................................................................... 8 3.2.3 Krok číslo 3 – Vybrání fotografie ............................................................................................ 8 3.2.4 Krok číslo 4 – Sdílení pomocí MMS ........................................................................................ 9 3.2.5 Krok číslo 5 – Odeslání MMS ..................................................................................................... 9 3.3 TESTOVÁNÍ PŘÍPADU UŽITÍ ČÍSLO TŘI .............................................................................................. 10 3.3.1 Krok číslo 1 – Otevření market ............................................................................................. 10 3.3.2 Krok číslo 2 – Přechod do kategorie hry ........................................................................... 10 3.3.3 Krok číslo 3 – Přechod do kategorie zdarma ................................................................. 11 3.3.4 Krok číslo 4 – Vybrání hry ....................................................................................................... 12 3.3.4 Krok číslo 5 – Stažení hry ........................................................................................................ 12 3.4 TESTOVÁNÍ PŘÍPADU UŽITÍ ČÍSLO ČTYŘI ......................................................................................... 13
1
Jan Hovorka |
[email protected]
3.4.1 Krok číslo 1 – Nalezení nabídky pro přidání widgetů ................................................ 13 3.4.2 Krok číslo 2 – Vybrání widgetu ............................................................................................. 14 3.4.3 Krok číslo 3 – Přidání ikonky na plochu ........................................................................... 14 3.4.4 Krok číslo 4 – Přesunutí ikonky na jinou plochu ........................................................... 14 4 SHRNUTÍ TESTOVÁNÍ ........................................................................................................... 15 4.1 ÚVOD ...................................................................................................................................................... 15 4.2 PŘEHLED NÁLEZŮ ............................................................................................................................... 15
2
Jan Hovorka |
[email protected]
1.
Úvod
1.1 Zadání Úkolem této práce je otestovat uživatelské rozhraní mobilního telefonu Samsung GT-‐I9000 (Galaxy S). Testování uživatelského rozhraní bez uživatele metodami kognitivního průchodu (Cognitive Walktrough) a heuristické evaluace (Heuristic Evaluation). Uživatelské rozhraní je potřeba otestovat na alespoň čtyřech případech užití (Use case).
1.2 Popis zařízení Samsung GT-‐I9000 (Obr. 1) je moderní telefon vybavený špičkovým dotykovým displejem, operačním systémem Google Android a řadou dalších lákavých vlastností. SuperAMOLED displej se může pochlubit úhlopříčkou 4 palce, rozlišením 800 x 480 bodů, skvělou citlivostí na dotyky a velmi dobrou čitelností za všech světelných podmínek. O svižný chod operačního systému Android ve verzi 2.3.3 (Gingerbread) se stará procesor s frekvencí 1 GHz. Mnoho dalších programů je možné stáhnout z internetu a nainstalovat. Do další výbavy patří např. natáčení a přehrávání videa v HD kvalitě, moderní rozhraní Bluetooth 3.0, podpora DLNa, Wi-‐-‐-‐ Fi, GPS navigace, špičkový multimediální přehrávač, povedený internetový prohlížeč apod. Integrovaná technologie Swype umožňuje superrychlé psaní textu, při kterém napíšete až 40 slov za minutu. Všem těmto funkcím poskytuje dostatek energie akumulátor s kapacitou 1500 mAh, jež slibuje až 750 hodin v pohotovostním režimu nebo více než 800 minut hovoru. To vše a mnoho dalšího se navíc výrobci podařilo uschovat do těla o tloušťce pouhých 9,9 mm. Obr. 1 – Samsung GT-‐I9000
1.3 Popis uživatelů Cílovou skupinou uživatelů pro potřeby testu budou studenti vysokých škol (18 -‐ 25 let) se základním uživatelským vzděláním v oblasti počítačů a
3
Jan Hovorka |
[email protected]
komunikačních technologií. Jedná se o uživatele, kteří často cestují mezi domovem, školou, případně kolejí a používají při tom mobilní telefon. Takový uživatel využívá svůj mobilní telefon nejen ke kontaktu s rodinou a přáteli, ale také k zábavě. Hraje v hry v dopravních prostředcích. Pořizuje mobilním telefonem fotografie a ty pak rozesílá pomocí MMS, e-‐mailu atd.
2.
Testovací metody
2.1 Přehled Testování uživatelského rozhraní ověřuje zda může běžný uživatel zařízení používat. Snaží se pochopit jak bude uživatel se zařízením pracovat a díky tomu předejít problémům, které by uživateli ztěžovali práci s testovaným zařízením.
2.2 Testování bez uživatele Hlavním cílem této semestrální práce je otestovat uživatelské rozhraní bez uživatele. To znamená, že nemůžeme pozorovat uživatele jak pracuje se zařízením. Pro testování uživatele použijeme dvě nejběžnější techniky kognitivní průchod a heuristickou evaluaci. 2.2.1 Kognitivní průchod Kognitivní průchod (Cognitive Walktrough) je metoda určená pro testování případů užití s danou posloupností kroků, které je potřeba vykonat pro dosažení žádaného výsledku. Při každém kroku se odpoví na tři otázky. 1. Bude uživatel vědět co má udělat? 2. Bude uživatel vědět jak to udělat? 3. Obdrží na každý svůj krok zpětnou vazbu? Pro každý krok se vytvoří tabulka s odpověďmi na tyto otázky a každá záporná odpověď se vysvětlí a navrhne se pro ně uživatelsky přívětivější řešení. 2.2.2 Heuristická evaluace Heuristická evaluace (Heuristic Evaluation) je metoda založena na expertním ověřování zda není nějaká z heuristik v uživatelském rozhraní porušena. Pro tuto semestrální práci použiji deset základních heuristik od Jakoba Nielsena (http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html).
4
Jan Hovorka |
[email protected]
2.3
Testování s uživatelem
Další možností jak testovat uživatelské rozhraní je testování s uživatelem. Jde o testování systému běžným uživatelem, který vykonává základní případy užití a je při testu sledován.
3.
Případy užití
3.1 Co je případ užití Případ užití je posloupnost kroků nebo akcí, které provádí uživatel testovaného systému k dosažení požadovaného výsledku.
3.2
Vybrané případy užití
3.2.1 Napsání SMS zprávy jednou rukou. Jedná se o základní případ užití pro danou cílovou skupinu uživatelů. Běžně se stává, že uživatel píše SMS (Short Message Service) zprávu při stání jízdě ve stoje v dopravním prostředku. Tím pádem se uživatel potřebuje jednou rukou držet a druhou píše SMS zprávu. Pro tento případ je potřeba, aby mobilní telefon měl dostatečně velikou klávesnici, aby bylo pro uživatele snadné se trefit do písmene, které chce uživatel napsat. Ideální je, když klávesnice nemění orientaci při každém drobném naklonění, ke kterým dochází za jízdy poměrně často. 3.2.2 Vytvoření fotografie a její odeslání pomocí MMS zprávy. Další běžnou činností uživatele z vybrané cílové skupiny uživatelů je pořizování fotografií mobilním telefonem a jejich následné sdílení s přáteli. Pro tento případ užití jsem vybral sdílení pomocí MMS (Multimedia Messaging Service) zprávy. Důraz bude kladen hlavně na kroky spojené s nalezením pořízené fotografie v paměti mobilního telefonu a její následné vložení do MMS zprávy. Protože v těchto činnostech bývají hlavní nedostatky uživatelských rozhraní mobilních telefonů. 3.2.3 Stažení oblíbené hry z marketu. S častým cestováním v dopravních prostředcích se pojí i další případ užití pro danou cílovou skupinu uživatelů. Spousta studentů raději tráví čas v dopravním prostředku hraním her (Obr. 2) na mobilním telefonu než například učením. Proto je potřeba otestovat uživatelské Obr. 2 – Angry Birds
5
Jan Hovorka |
[email protected]
rozhraní i na tento případ užití. Hlavní problém očekávám v nalezení požadované hry v Android Market a po stažení i nalezení v samotném mobilním telefonu. 3.2.4 Úprava vzhledu úvodních dvou obrazovek. Přidání oblíbených widgetů a ikonek oblíbených aplikací Posledním zvoleným případem užití je tzv. personalizace uživatelského rozhraní mobilního telefonu. V tomto případě jsem zvolil personalizaci v podobě úprav dvou hlavních obrazovek za pomoci widgetů a ikonek často používaných aplikací. Preference uživatelů mobilních telefonů jsou v tomto ohledu různorodé a proto je třeba umožnit uživatelům upravovat si mobilní telefon podle sebe. Při testovaní tohoto případu užití očekávám problém hlavně v nalezení správného nastavení a postupu pro personalizaci.
3.
Testování uživatelského rozhraní
3.1 Úvod Ve všech případech budeme uvažovat, že uživatel má alespoň základní znalost práce se systémem Android OS 2.3.3 (Gingerbread). Alespoň na úrovni základních gest a práce s menu “Aplikace”. Nálezy budu číslovat od 1 postupně pro všechny případy užití a shrnu je následně v kapitole číslo 4. Pro testování kognitivním průchodem označuji otázky následně: • Q1: Ví uživatel co musí udělat v tomto kroku? • Q2: Ví uživatel jak to udělat? • Q3: Dostane relevantní zpětnou vazbu?
3.2 Testování případu užití číslo jedna Pro testování případu užití “Napsání SMS zprávy jednou rukou” použiji testovací metodu heuristická evaluace (Heuristic Evaluation) protože je vhodná na testování formulářových vstupů od uživatele. Pro testování uživatelského rozhraní na ovládání mobilního telefonu jednou rukou budu uvažovat natočení displeje ve vertikální orientaci. Testování bude prováděno podle heuristik od Jakoba Nielsena (viz. kapitola 2.2.2).
6
Jan Hovorka |
[email protected]
3.2.1 Vyhodnocení heuristické evaluace Na obrázku (Obr. 3) je vidět jak vypadá uživatelské rozhraní pro psaní SMS zpráv ve vertikální orientaci. Nález č. 1 H10 – Help and documentation
Neexistuje nápověda pro práci s klávesnicí. Nález č. 2 H3 – User control and freedom
Pokud uživatel píše text SMS zprávy a klikne na tlačítko “zpět” zmízí klávesnice, ale text zůstane napsaný. (Obr. 4) Nález č. 3
Obr. 3 – Psaní SMS zprávy
H1 – Visibility of system status
Při situaci z nálezu číslo 2 chybí jakákoliv informace o tom, co se právě stalo a může dojít ke zmatení uživatele.
Obr. 4 – SMS zpráva po kliknutí na zpět
3.2 Testování případu užití číslo dvě Případ užití číslo dvě “Vytvoření fotografie a následné odeslání pomocí MMS zprávy” budu testovat pomocí kognitivního průchodu (Cognitive Walktrough). Případ užití se tím rozpadne na pět kroků. Q0:Bude uživatel schopný odeslat pořízenou fotografii pomocí zprávy MMS
3.2.1 Krok číslo 1 – Spuštění fotoaparátu V tomto kroku nebyl nalezen žádný problém (Tab. 1-‐1)
7
Jan Hovorka |
[email protected]
Otázka
Odpověď
Poznámka
Q1
ANO
Q2
ANO
Q3
ANO
Tab. 1-‐1 – Krok číslo 1, spuštění fotoaparátu
3.2.2 Krok číslo 2 – Pořízení fotografie Ani v tomto kroku nebyla nalezena žádná závažná chyba v návrhu uživatelského rozhraní (Tab. 1-‐2). Otázka
Odpověď
Poznámka
Q1
ANO
Q2
ANO
Q3
ANO (*)
Pozn. 1
Tab. 1-‐2 – Pořízení fotografie
(*) Pozn. 1 – Uživatel dostane zpětnou vazbu o pořízení fotografie zvukem a probliknutím. V rušném prostředí může uživatel tuto zpětnou vazbu minout.
3.2.3 Krok číslo 3 – Vybrání fotografie Vybrání pořízené fotografie ukázalo první vážný problém a to v tom, že uživatel neví jak vybrat právě pořízenou fotografii. (Tab. 1-‐3) Na obrázku (Obr. 5) je vidět, že k poslední pořízené fotografii se lze dostat přes miniaturní ikonku pod tlačítkem na pořízení fotografie. Otázka
Odpověď
Poznámka
Q1
ANO
Q2
NE
Nález č. 4
Q3
ANO
Tab. 1-‐3 – Vybrání fotografie
8
Jan Hovorka |
[email protected]
Obr. 5 – Vybrání fotografie po pořízení
3.2.4 Krok číslo 4 – Sdílení pomocí MMS V tomto kroku opět došlo k záporné odpovědi na druhou otázku. Uživatel může být zmaten protože v menu “sdílení” (Obr. 6) je pouze možnost “pomocí zprávy”. (Tab. 4) Otázka
Odpověď
Poznámka
Q1
ANO
Q2
NE
Nález č. 5
Q3
ANO
Tab. 1-‐4 – Sdílení pomocí MMS
Obr. 6 – Možnosti sdílení obrázku.
3.2.5 Krok číslo 5 – Odeslání MMS V tomto kroku nedošlo k nalezení nějaké chyby v návrhu uživatelského rozhraní. (Tab. 1-‐5)
9
Jan Hovorka |
[email protected]
Otázka
Odpověď
Poznámka
Q1
ANO
Q2
ANO
Q3
ANO
Tab. 1-‐5 – Odeslání MMS
3.3 Testování případu užití číslo tři Případ užití číslo tři “Stažení oblíbené hry z marketu” budu testovat pomocí kognitivního průchodu (Cognitive Walktrough). Případ užití se tím rozpadne na pět kroků. Jako oblíbenou hru jsem zvolil hru Angry Birds Rio. Q0:Bude uživatel schopný stáhnout hru z marketu?
3.3.1 Krok číslo 1 – Otevření market V tomto kroku se neočekává žádný problém s otevřením marketu. Jedná se pouze na kliknutí na ikonku, která je v továrním nastavení mobilního telefonu na úvodní stránce. (Tab. 2-‐1) Otázka
Odpověď
Poznámka
Q1
ANO
Q2
ANO
Q3
ANO
Tab. 2-‐1 – Otevření marketu
3.3.2 Krok číslo 2 – Přechod do kategorie hry Opět nedošlo k problému. Jak je vidět na obrázku (Obr. 7) ikonka “hry” je dobře viditelná na hlavní stránce aplikace Android Market. (Tab. 2-‐2) Otázka
Odpověď
Poznámka
Q1
ANO
Q2
ANO
Q3
ANO
Tab. 2-‐2 – Přechod do kategorie hry
10
Jan Hovorka |
[email protected]
Obr. 7 – Hlavní stránka aplikace Android Market
3.3.3 Krok číslo 3 – Přechod do kategorie zdarma V tomto kroku došlo k problému. (Tab. 2-‐3) Na první pohled není zřejmé, že horní menu pro přepínání mezi kategoriemi je potřeba posouvat pomocí gest. (Obr. 8) Otázka
Odpověď
Poznámka
Q1
ANO
Q2
NE
Nález č. 6
Q3
ANO
Tab. 2-‐3 – Přechod do kategorie zdarma
Obr. 8 – Kategorie hry
11
Jan Hovorka |
[email protected]
3.3.4 Krok číslo 4 – Vybrání hry Další krok bez jakéhokoliv problému. (Tab. 2-‐4) Uživatel si vybere hru z přehledné tabulky, ve které se standardně scrolluje směrem dolů. (Obr. 9) Otázka
Odpověď
Poznámka
Q1
ANO
Q2
ANO
Q3
ANO
Tab. 2-‐4 – Vybrání hry
Obr. 9 – Vybrání hry
3.3.4 Krok číslo 5 – Stažení hry Poslední krok je také bez problému. (Tab. 2-‐5) Velké tlačítko “instalovat” je velmi dobře vidět a následná informace o průběhu stahování a instalace je taky pro uživatele dostačující. Otázka
Odpověď
Poznámka
Q1
ANO
Q2
ANO
Q3
ANO
Tab. 2-‐5 – Stažení hry
12
Jan Hovorka |
[email protected]
3.4 Testování případu užití číslo čtyři Případ užití číslo čtyři “Personalizace úvodních obrazovek pomocí widgetů a ikonek” budu testovat pomocí kognitivního průchodu (Cognitive Walktrough). Q0:Bude uživatel schopný personalizovat si úvodní obrazovky?
3.4.1 Krok číslo 1 – Nalezení nabídky pro přidání widgetů Hned v prvním kroku tohoto případu užití se vyskytla chyba. (Tab. 3-‐1) Uživatel by pravděpodobně začal hledat v nastavení, ale tam nic nenajde. I když se nakonec podívá do správné nabídky (Obr. 10) není popisek “Přidat” dostačující. Ani na další úrovni to není lepší. (Obr. 11) Uživatel hledá widgety, ale nabídka obsahuje popisek “Nástroje”. Otázka
Odpověď
Poznámka
Q1
ANO
Q2
NE
Nález č. 7
Q3
ANO
Tab. 3-‐1 –Nalezení nabídky pro přidání widgetů
Obr. 10 – Nabídka pro správu plochy
Obr. 11 – Špatný popisek “Nástroje”
13
Jan Hovorka |
[email protected]
3.4.2 Krok číslo 2 – Vybrání widgetu V tomto kroku se nevyskytl žádný problém. (Tab. 3-‐2) Uživatel si vybere z klasického menu dostupný widget. Otázka
Odpověď
Poznámka
Q1
ANO
Q2
ANO
Q3
ANO
Tab. 3-‐2 –Nalezení nabídky pro přidání widgetů
3.4.3 Krok číslo 3 – Přidání ikonky na plochu V tomto kroku se vyskytl problém. (Tab. 3-‐3) Všem uživatelům nemusí a nejspíš nebude jasné, že pro manipulaci s ikonkou je potřeba na ní chvíli podržet prst. Naopak zpětná vazba je zde velmi zdařilá. Ikonka se rozhýbe a mobilní telefon se rozvibruje. Otázka
Odpověď
Poznámka
Q1
ANO
Q2
NE
Nález č. 8
Q3
ANO
Tab. 3-‐3 –Přidání ikonky
3.4.4 Krok číslo 4 – Přesunutí ikonky na jinou plochu V tomto kroku se vyskytl problém. (Tab. 3-‐4) Pokud uživatel na ploše zmáčkne ikonku tak, aby s ní šlo hýbat (viz. 3.4.3) musí se s ní přesunout na okraj plochy, aby jí šlo přesunout na další plochu a to opět nemusí a nebude všem uživatelům jasné. Otázka
Odpověď
Poznámka
Q1
ANO
Q2
NE
Nález č. 9
Q3
ANO
Tab. 3-‐4 – Přesunutí ikonky
14
Jan Hovorka |
[email protected]
4
Shrnutí testování
4.1 Úvod Testování ukázalo, že i v tak rozšířeném zařízení jako je mobilní telefon Samsung GT-‐I9000 s operačním systémem Android OS ve verzi 2.3.3 (Gingerbread) se vyskytují chyby v návrhu uživatelského rozhraní. V přehledu nálezů jsou uvedeny priority v číselné podobě 1-‐4, kde hodnoty vyjadřují následující: 1. 2. 3. 4.
Kosmetický problém Drobný problém, měl by být odstraněn Problém použitelnosti, je potřeba ho odstranit Závažný problém, musí být nutně odstraněn¨
4.2 Přehled nálezů NÁLEZ Č. 1 V případu užití č. 1 “Napsání SMS zprávy jednou rukou”. Porušená heuristika číslo 10 – Help and Documentation. Priorita 1 Nejedná se o zásadní problém, protože psaní SMS zprávy je jedna ze základních činností na mobilním telefonu. Přesto by nebylo od věci vložit malou nápovědu pro začínající uživatele mobilních telefonů. NÁLEZ Č.2 V případu užití č. 1 “Napsání SMS zprávy jednou rukou”. Porušená heuristika číslo 3 – User control and freedom. Priorita 2 Jde o drobný problém v návrhu uživatelského rozhraní. Bylo by vhodné, aby při psaní textu SMS zprávy po stisknutí tlačítka “zpět” došlo k odstranění textu. NÁLEZ Č.3 V případu užití č. 1 “Napsání SMS zprávy jednou rukou”. Porušená heuristika číslo 1 – Visibility of system status. Priorita 1 Opět nejde o zásadní problém v návrhu. Bylo by ovšem vhodné informovat uživatele co se stalo po stisknutí tlačítka “zpět”. NÁLEZ Č.4 V případu užití č. 2 “Pořízení fotografie fotoaparátem a následné odeslání pomocí MMS zprávy”. Nevhodné označení poslední pořízené fotografie.
15
Jan Hovorka |
[email protected]
Priorita 3 Zde se jedná o vážnější chybu v návrhu uživatelského rozhraní fotoaparátu. Ikonka s poslední pořízenou fotografií je malá a málokdo by jí hledal pod tlačítkem pro pořízení fotografie. Možná náprava by byla, kdyby se po po pořízení fotografie zobrazila možnost k přechodu na pořízenou fotografii nebo možnost pokračovat ve focení. NÁLEZ Č.5 V případu užití č. 2 “Pořízení fotografie fotoaparátem a následné odeslání pomocí MMS zprávy”. Nevhodný popisek při výběru metod sdílení fotografie. Priorita 2 Jde o drobný problém v návrhu uživatelského rozhraní. Bylo by vhodné, aby popisek obsahoval klíčovou zkratku MMS. NÁLEZ Č. 6 V případu užití č. 3 “Stažení oblíbené hry z marketu”. Nejasný posun mezi kategoriemi v aplikaci Android Market. Priorita 3 Bylo by vhodné uživatele upozornit na to, že mezi kategoriemi se pohybuje pomocí standardních gest pro posun do stran. NÁLEZ Č. 7 V případu užití č. 4 “Úprava vzhledu úvodních dvou obrazovek. Přidání oblíbených widgetů a ikonek oblíbených aplikací ”. Až přílišně schovaná nabídka pro výběr widgetů. Priorita 3 Podle mého názoru závažnější chyba v návrhu uživatelského rozhraní, ale jedná se o činnost, která není zásadně důležitá pro práci s mobilním telefonem. Přesto by bylo vhodné umožnit uživateli přístup do této nabídky ze standardního nastavení. A položku “nástroje” přejmenovat na “widgety”. NÁLEZ Č. 8 V případu užití č. 4 “Úprava vzhledu úvodních dvou obrazovek. Přidání oblíbených widgetů a ikonek oblíbených aplikací ”. Pro běžné uživatele nemusí být jasné, že pro přesun ikonek je třeba na ikonce delší dobu podržet prst. Priorita 2 Tento nález není lehké vyřešit. Přesto si myslím, že by bylo dobré nějak uživatele informovat o práci s ikonkami aplikací.
16
Jan Hovorka |
[email protected]
NÁLEZ Č. 9 V případu užití č. 4 “Úprava vzhledu úvodních dvou obrazovek. Přidání oblíbených widgetů a ikonek oblíbených aplikací ”. Přesouvání ikonek mezi plochami. Priorita 2 Pokud pomineme problém, který je společný s nálezem č. 8 bylo by podle mě dobré zobrazit nějak graficky (např. pomocí šipek), že k přesunu na další obrazovku je potřeba ikonku přemístit až ke kraji plochy.
17