Rifts V2-8 2006. december 18. Kerekítés szabály: minden kerekítést lefelé kell elvégezni, hacsak külön nincs más mód jelölve.
ALAPTULAJDONSÁGOK A módosítók Érték
1-3
4-6
7-9
10-12
13-15
16-18
19-21
22-24
25-27
28-30
Módosító
-3
-2
-1
0
+1
+2
+3
+4
+5
+6
Minden marad változatlan, a tulajdonságok mind maradnak, de az eredeti bónusz táblát el lehet felejteni. Ehelyett egyszerűen minden tulajdonság egységesen számítandó módosítót ad (ld. a táblázatot fent). A képlet: módosító = ( tulajdonság / 3 ) - 4. Az osztásnál felfelé kell kerekíteni. Ez vonatkozik minden fajra, lényre és egyébre, beleértve a természetfeletti képességeket is.
A tulajdonságok módosítóinak felhasználása • PS: támadás (strike) módosító (csak közelharc) SDC sebzésmódosító közelharci fegyverekre, fegyverdobásra és bizonyos lőfegyverekre (íjak, fúvócsövek, ...) (*) halál elleni mentő (***) • PP: támadás (strike) módosító (csak távharc) hárítás / kitérés (parry / dodge) módosító kezdeti képzettségpontok (*****) • PE: gurulás (roll impact / fall / punch) módosító HP bónusz csak az első szinten (**) SDC bónusz a 2. és minden további szinten (**) mentődobás módosító mérgek és drogok ellen halál elleni mentő (***) • PB: szociális jellegű tesztekre (charm, impress, intimidate) módosító x 2% • IQ: kezdeti képzettségpontok (*****) PPE bónusz minden szinten (az elsőn is) kezdeti varázslatok száma (****) • ME: mentődobás módosító insanity, pszí, horror ellen • MA: mentődobás módosító mágia és megszállás ellen ISP bónusz minden szinten (az elsőn is) kezdeti képzettségpontok (*****) (*) Természetfeletti erő esetén nem adódik hozzá az MD sebzéshez, de visszafogott ütés (SDC) esetén igen. (**) MDC lények esetén nem adódik hozzá az MDC-hez. (***) A halál elleni mentő bónusza a PS módosító és a PE módosító összege x 3%. Például: Ha a PS 15 és a PE 12, akkor a bónusz: (1+0)x3% = 3%. (****) [Csak pozitív érték és varázshasználó kaszt, vagy faj esetén!] A bónusz csak 1-5. szintű plusz varázslatokra használható el, de a varázslat szintek összege nem lehet nagyobb a módosítónál (pl. egy +2-es módosító beváltható két 1. szintű, vagy egy 2. szintű varázslatra). (*****) Lásd a Képzettségek részben.
A megnövelt tulajdonságból származó új módosítók természetesen azonnal érvényre jutnak. Bizonyos képzettségek felvételével szintén lehet tulajdonságokat növelni, ezekre nem vonatkozik az előző szintbéli megkötés (de egy képzettséget csak egyszer lehet felvenni).
Életerő A HP, SDC és MDC rendszer megmarad változatlan formában. Továbbra is igaz, hogy az SD sebek nem ütik át az MDC-t, de az MD sebeket SDC-re kell konvertálni, ha szükséges (ezzel igen-igen kicsi esélyt, de adva a túlélésre; ld. még a Sebzéstípusokat). Fontos változás: Normál lények szintenként nem a HP-jüket, hanem az SDC-jüket növelik, mégpedig szintenként (csoport kocka dobás; ld. alább) + PE módosító értékkel. Negatív és nulla érték nincs, ilyen esetben a karakter 1 (egy) pontot kap. MDC lények a 2. és utána minden 3. szinten (2., 5., 8., 11., és 14.) +1D10-et adhatnak természetes MDC maximumukhoz. A csoport kocka típusa attól függ, melyik csoportba tartozik a karakter osztálya: • Men of Arms: 1D10+4 • Scholars & Adventurers: 1D8+3 • Practitioners of Magic: 1D6+2 • RCC (ha nincs külön más megadva): 1D6+2
Sebzés A sebzésrendszer kismértékben változik. Alap ökölszabály: Ha egyetlen sebzés (akár SD, akár MD a forrás; MD esetén természetesen 100-as szorzóval) nagysága eléri, vagy meghaladja a karakter maximális HP-jét (függetlenül attól, hogy jelenleg mekkora a pillanatnyi HP, vagy SDC), azonnal halál mentőt kell dobjon. Ha elrontja, a karakter meghalt, ha megdobja, elveszíti a pillanatnyi SDC-je és HP-je felét-felét, valamint elveszíti az eszméletét is. Ez nem vonatkozik a természetfeletti (MDC) lényekre és a HP-vel bíró élőholtakra (pl. vámpírok). Például: A karakternek jelenleg 11 HP-ja és 39 SDC-je van, a maximumai 14 HP és 42 SDC. Bekap egy csúnya sebet (19 SD), ami nagyobb, mint a max. HP-ja, és hiába van jóval több SDC-je, halál elleni mentőt kell dobnia. Másik ökölszabály: ha elfogynak az SDC-k, minden a HP-ra megy és minden, legalább 1 pontnyi sebzés után sikeres PE mentőt kell dobni, vagy a karakter elájul.
Sebzéstípusok: • Tompa (bunkók, botok, buzogányok, stb.): A sebzés az SDC-ből vonódik, valamint a tizede a HP-ból is. Ha az össz-sebzés nagyobb, mint a maximális HP fele, a karakter kábult lesz 1D4 körig (felezett a/m, -5 mindenre, -10% mindenre). Több kábulás összeadódik és minden további után PE mentőt kell dobni (levonás: az összes kábulás száma), vagy elájul. • Szúró, Vágó (nyilak, kardok, kések, stb.): A sebzés az SDC-ből vonódik, valamint a harmada a HP-ból is. • Lövedék (normál tűzfegyverek (pisztolyok, puskák, stb.)): A sebzés azonnal a HP-ból vonódik, a kétszerese pedig az SDC-ből is. • Mega (minden, ami MD-t sebez): A sebzés százszorosa levonódik az SDC-ből, a tízszerese a HP-ból is, függetlenül attól, hogy eredetileg miféle kategóriába esne (pl. a vibrokardok is megasebzők, nem vágófegyverek).
Erőből származó alapsebzések: Erő (PS)
A tulajdonságteszt Ha nem képzettségre, hanem tulajdonságra kell tesztet dobni, akkor dobni kell 2D6-tal, hozzáadni a tulajdonság módosítót, valamint az egyéb büntetéseket és bónuszokat, és ha az eredmény egyenlő, vagy nagyobb, mint 8, akkor a teszt sikeres. Kivétel: ha a 2d6 eredménye 2 (két 1-es dobás), mindenképpen sikertelen a teszt, még akkor is, ha az eredmény 7 feletti lenne. Például: Egy 15-ös erejű (PS) karakter megpróbál zárva tartani egy ajtót, hogy így szerezzen időt a társainak. A GM úgy dönt, hogy mivel az ajtót tolni kell és a támadók nem szupererősek, a feladat nem túl nehéz, és +2 bónuszt ad. A játékos dob 2D6-tal (3 és 4), hozzáadja a karakter PS bónuszt (+1), valamint a mesélői bónuszt (+2), és összesen 10-et kap eredményül. Az ajtó megtartása – legalábbis egy időre – sikerült.
Tulajdonságok növelése Minden 3. szinten (3., 6., 9., 12., és 15.) a karakter kiválaszthat egyet a hét alaptulajdonság közül és ingyen megnövelheti 1 (egy) ponttal.
normál
szupernaturális
10 v. kisebb
1D6
1D2 MD
11-15
2D6
1D6 MD
16-20
3D6
2D6 MD
21-25
4D6
4D6 MD
26-30
5D6
6D6 MD
31-35
6D6
5D10 MD
36-40
1D4 MD
1D6x10 MD
41-50
1D6 MD
2D4x10 MD
51-60
2D4 MD
2D6x10 MD
61-70
2D6 MD
2D10x10 MD
71-80
3D6 MD
3D10x10 MD
81-90
4D6 MD
4D10x10 MD
• A közelharci fegyverek sebzése megváltozik: nem az alapkönyvi
1
táblázatban lévő kockával kell dobni, hanem az erőből származó kockával (ld. a táblázatot), ami a fegyver sebzéstípusával megegyezően módosul (ld. Sebzéstípusok). Például: egy hosszúkard Vágó sebet okoz, egy 14-es erejű ember sebzése így: 2D6 (az erőből) +1 (a PS módosító) SDC és ennek a harmada HP-ben is. • Teljes erejű ütés (két támadást használ el) esetén a sebzés két erőkategóriával nagyobb. ...azaz az előbbi hosszúkardos, PS 14-es példával: 4D6+1, vágó. • Visszafogott ütés: Az alapsebzésnél (akár normál, akár természetfeletti) két kategóriával kisebb erejű ütés. • Robotikus erő (erőpáncélok, robotok, kiborgok): A robotikus erő alapsebzése az erőnek megfelelő normál sebzés, csak három kategóriával magasabban. Például: egy UAR-1 ereje 40-es, vagyis alapból 2D6 MD a sebzése (három kategóriával nagyobb, mint az alap 40-es erőé, ami 1D4 MD lenne), de ha nekidurálja magát (teljes erejű ütés), akkor 4D6 MD-t üt. • Kétkezes fegyverek: Minden másfeles vagy kétkezes fegyver sebzése (ha két kézzel használják) nagyobb, mint az alapsebzés, mégpedig pontosan egy erőkategóriával. Kivétel: szálfegyverek, amelyek csak roham, vagy roham feltartása esetén adnak megnövelt sebzést. • Rúgás: A csapat két változat közül válaszhat, de egy játékalkalom alatt ne változtassák már meg: egyszerű szabály: +2 a sebzésre; vagy dobás szabály: +1D4 a sebzésre.
Speciális sebzés szabályok Az alább leírtak mindegyike opcionális! • Sebződés megapáncélban („szardínia a konzervben”): Ha a karakter megavértben (beleértve a robotok fülkéjét is) van, nem teljesen védett a sérülésektől. Egyrészt célzott támadással eltalálhatják valamelyik fedetlen testrészét, de ha normál MD találatot kap, az is okozhat olyan ütést, amely sérülést okoz. A szabály egyszerű: ha a megavértben lévő karaktert MD találat éri, de a páncél felfogta (elnyelte) azt, akkor PE tesztet dob, annyiszor -1 levonással, ahányszor 5 MDC pontnyi sebzést elnyelt a páncél. Ha elvéti, pontosan feleennyiszer 1D4 (tompa) SD-t sebződik a rázkódástól. Például: valakit meglőnek egy sínágyúból és 30 MD sebzést kap, de a páncélja elnyeli azt (mert még volt annyi MDC-je), akkor -6-tal dob PE tesztet és ha elvéti, 3D4 SD-t sebződik. • A rakéták blast radius értéke alapesetben háromszoros, a multiwarhead típusúaké pedig még kétszeres (azaz összesen hatszoros), kivéve: • fragment: blast radius négyszeres, a sebzés felezett, de mindenkit érint a hatótávon belül • armor piercing: blast radius nem változik (egyszeres), de a páncél mentőt dob (main body MDC/50 + d20 vs missile strike értéke), amit ha elvét, akkor a sebzés negyede átmegy a páncélon, és 01-65% eséllyel a pilótát (vagy több más bent lévő személyt), ellenben a berendezéseket találja el (a hatás elbírálása a Mesélő hatásköre). • nukleáris: a blast radius módosított (háromszoros), plusz a tízszeres határig lökéshullám (sebzés / 10, majd 1D4 kör után újra, de az ellenkező irányból), és a harmincszoros távolságig erős radioaktív sugárzás. • A testek ütközése alapvetően kétféle: • becsapódás álló akadályba: PS10 + sebesség (km/h) / 20 + súly (kg) / 500, a sebzés típusa robotikus. Például: egy Mark-V APC 108 km/h-s sebességgel elüt valakit, aki így PS10 + (108/20 = 5) + (8000 kg / 500 = 16) = PS 31 robotikus sebzést, azaz 2D4 MD-t kap. • mozgó testek szembeütközése: az előző pont szerint ki kell számolni mindkét test sebzését, amit a másiknak, mint álló akadálynak okozna, majd a kettőt össze kell adni, és mindkét test ezzel sebződik Például: a fenti APC egy Mountaineer (87 km/h, 6 tonna) ellen: PS31 + PS10 + (87/20 = 4) + (6000 / 500 = 12) = PS31 + PS26 = PS57 robotikus, azaz 4D6 MD sebzés mindkettőre. • (opcionális) ütközéskor a „konzervdoboz” hatás is érvényes • Testtájékok: Sikeres támadás után egy külön dobott D10 értéke (vagy a támadó D20 egyes helyiértéke) dönti el a találat helyét (nem célzott támadás esetén). Humanoid formájú célpont esetén: 0: fej, 1-2: bal kar, 3-4: jobb kar, 5-7: törzs, 8: bal láb, 9: jobb láb.
KÉPZETTSÉGEK A képzettségek új alapértékét (új alap) az eredeti alapérték (base skill), plusz két adott tulajdonság módosítójának összege (alapérték bónusz; ld. a listát) adja. Ezen túl első szinten kap még IQ + PP módosító + MA módosító pontot (képzettségpont, KP), amit eloszthat a %-os képzettségek között, de egyiket sem növelheti 10%-nál többel (1 KP = +1% növelés). Az elsődleges képzettségei (OCC/RCC Skills) és az érdeklődési képzettségei (Related Skills) által adott százalékos bónuszokat megkapja, va-
lamint az elsődleges képzettségek első szinten járó szintenkénti bónuszát is (mintha az eredeti szabályok szerint kapná). Megkapja az összes elsődleges képzettséget is automatikusan, alap szinten (plusz a bónuszokat is, ha vannak), ezekre nem kötelező pontot adni és ezekben nem számít képzettlennek sem. Ha az OCC/RCC fix értékű képzettséget ad (pl. Speak Language esetén gyakran), akkor azt teljes egészében megkapja, plusz a bónuszokat is.
A képzettségek alapérték bónuszai (módosítók összege): • Communications: IQ + ME • Domestic: PP + PE • Electricial: IQ + PP • Espionage: ME + PP • Mechanical: IQ + PP • Medical: IQ + MA • Military: PP + ME • Physical: PP + PE • Pilot: IQ + PP • Pilot Related: IQ + ME • Rogue: PE + ME (kivéve: Computer IQ + ME) • Science: IQ + ME • Technical: MA + IQ (kivéve: Computer IQ + ME) • Wilderness: PE + PP
További változások: 1. A Related képzettségek nem változnak, de megszűnnek a tiltott képzettségek. Elvileg mindenki tanulhat bármilyen szakértelmet, de a GM korlátozhatja a hozzáférést bizonyos képzettségekhez (pl. egy lepusztult, nulla technológiájú környéken nem valószínű, hogy lehet robotharcot tanulni). Tiltott képzettségek szabály: Minden olyan képzettség, amely eredetileg tiltott volt a kaszt számára, a V2 rendszerében már engedélyezett, de semmilyen bónuszt nem kap rá, illetve ezek felvétele +1 ponttal többe kerül (nem %-os képzettségek esetén +5 ponttal több KP), valamint a kezdőérték az új alapérték (azaz a régi base + alapérték bónusz) fele. A %-os képzettségek növelése is dobásonként +1 KP-ba kerül. Képzettlenség esetén egyszerűen az új alapértékre kell dobni -10%os nehezítéssel. 2. Nem szűnik meg a képzettségek automatikus növekedése, és minden szintlépés után még (IQ + PP módosító + MA módosító) KP pontmennyiséget kap, amit még speciális módon eloszthat a meglévő képzettségei között: minden, az adott képzettségre költött 1 (egy) pont után dobni kell D100-al, és ha az eredmény nagyobb, mint a képzettség %-os értéke, a képzettséghez még 2D4% hozzáadható. Egy képzettség egy szintlépés alatt maximum 10%-kal növelhető még így (akárhány dobásból, minden dobás költségét kifizetve). Opcionális: a kalandok alatt sűrűn használt %-os képzettségekre (maximum 5-re) a GM adhat egy-egy ingyen +1D4+1%-ot anélkül, hogy D100-al dobni kellene. 3. Új képzettség felvétele nem kerül semmibe, de legalább 1 pontot kell rákölteni. Ez esetben nincs dobás, a képzettség az új alapértékről indul, egyéb módosítók nélkül, de plusz KP-k feláldozásával a 2. pontban leírt módszerrel tovább növelhető. 4. A nem %-os képzettségek közül a szinttel rendelkezők (pl. HtH, WP, Acrobatics, ...) szintlépéskor automatikusan a következő szintre nőnek (és ezen felül még további bónusz szintet lehet venni annyi KP-ért, amennyi az alap pontérték (ld. még alább)). Ilyen típusú új képzettség (ha még nincs) általában 5-15 pontba kerül, és az 1. szintről indul, függetlenül attól, hányadik szintű is jelenleg a karakter. Ha a karakter HtH-t vált, csak „felsőbb” kategóriát választhat, alacsonyabbat nem. Az alapkönyvi erősorrend: basic - expert - martial arts (v. assassin). Az elhagyott HtH megszerzett bónuszait részben megtartja, de az új HtH csak 1. szintről indul (az azonos típusú bónuszokból csak a nagyobb érvényesül). A váltás többe kerül: basic-ról expert-re 10, expertről martial arts-ra (vagy assassin-ra) 20 pontot kell elkölteni. Egy egyedi, nem százalékos, nem szintes képzettség (pl. power armor, robot irányítások, stb.) felvétele általában 15 pontba (ld. alább) kerül.
A nem %-os képzettségek pontértékei: • 5 pontos: HtH Basic, Sniper, Running*, WP Ancient, WP Modern, Hunting • 10 pontos: HtH Expert, Athletics, Body Building*, Boxing*+**, Wrestling, Running • 15 pontos: HtH Martial Arts, HtH Assassin, Acrobatics, Gymnastics, Robot Combat Basic • 20 pontos: Robot Combat Elite (egy típusra), Power Armor Elite
2
(egy típusra) *: A megnövelt tulajdonságból származó esetleges plusz KP-ket azonnal megkapja. **: A Boxing képzettség nem plusz támadást, hanem +1 kezdeményezés bónuszt ad a V2 rendszerében.
Szerencse (opcionális) A Szerencse nem más, mint a karakter „véletlen” lehetősége a mázlira egy rázós helyzetben. Ez egyrészt a karakter tapasztalatából, másrészt a sors akaratából adódik össze. Számszerűsíthető alapértéke az éppen aktuális MA+IQ összeg negyede (%). Ha a karakter egy igazán rázós helyzetbe kerül, ami az életét veszélyezteti, a Mesélő engedélyével a szükséges képzettség, vagy védekeződobás helyett megpróbálkozhat a Szerencséjével is. Ha D100-al aládob, akkor valahogy, valamilyen hihetetlen körülmény folytán megúszta az esetet (a mesélőre van bízva, hogy hogyan). A képesség használata nincs korlátozva, a GM döntésére van bízva, hogy az adott szituációban használható-e, de a szerencse dobás nem ismételhető meg. A Szerencse nem növelhető KP-ból, csak a tulajdonságok növelésén keresztül.
Észlelés Minden 1. szintű karakter rendelkezik egy Észlelés képességgel, amely az induló IQ, az MA és a PP tulajdonság értékek átlagának kétszerese, és százalékos értékben kell kezelni. Például: 12-es IQ, 10-es MA és 17-es PP esetén az Észlelés 2 x (12 + 10 + 17) / 3 = 26%. Titkos helyek kereséséhez, rejtőző lények, tárgyak kiszúrásához, azaz bármilyen aktív, tudatos módon történő észlelés/kutatás használathoz a GM kérhet egy %-os dobást (megfelelő módosítókkal). A nem tudatos észlelésre a GM dob titkos próbát a karakter Észlelés képességének felével. Ez pl. használható rajtaütés előtt a meglepetés kivédéséhez. Műszeres felderítés a karakter Észlelését javíthatja, legfeljebb +30%kal, de csak akkor, ha a helyzetben használható (pl. egy mozgásdetektor használhatatlan titkosajtó kereséshez). Opcionális: Az Észlelés ötöde bónuszként hozzáadható minden kaszt-, vagy faji képességhez, ami dolgok, vagy lények észleléséhez, felderítéséhez használható (pl. ley vonalak érzékelése, természetfeletti lények felkutatása, stb.). Az Észlelés 5 KP-ért szintenként egyszer 1D6%-kal növelhető.
Módosítók A GM lehetőleg egy helyzetre ne adjon több bónuszt +30%-nál és ne vonjon le többet -30%-nál.
HARC Általános irányelvek • támadások száma: HtH a/m + robot/PA a/m
alább egy a/m-et elhasznál, tört számoknál felfelé kell kerekíteni. Ha egy szakértelemből származó RoF nagyobb, mint a karakter a/m-je, akkor is az utóbbi számít, a plusz RoF-ok egyszerűen elvesznek addig, amíg a karakter a/m-je meg nem nő.
Robotharc A legfontosabb változás, hogy nem szűnik meg a robotirányítás képzettségekből származó támadásbónusz. A rendszer háromféle eszközt különböztet meg: • testpáncél (body armor): A testpáncél nem ad semmiféle bónuszt, mindössze az ütés/rúgás sebzését növeli meg két ponttal (+2 SD tompa sebzés, az MD-re nincs bónusz) a kemény felület miatt. A testpáncél kezelése nem igényel szakértelmet (csak a fejlettebb példányok belső kijelzőinek értelmezéséhez kellhet Read Sensory Equipment). • szervopáncél (power armor): A szervopáncél valamilyen (általában elektromos-hidraulikus) elven megnöveli a használó fizikai képességeit, függetlenül attól, mennyi is volt az azelőtt. Az szervopáncél használatához Power Armor szakértelem szükséges! Képzettlen használó minden harci értéke a felére esik vissza. • robot (robot): A robotok alkotják a harmadik kategóriát, ami nem fér bele az első kettőbe. A robot nem növel semmilyen képességet, az csak a típustól függ. A robotok használata mindenképpen szakértelmet igényel, annak hiányában egyszerűen nem működik, a tudatlan felhasználó nem képes kezelni (maximum Szerencsével).
Robotok és Erőpáncélok képzettség (eredetileg: Robots And Power Armors) Ez a képzettség szolgál egyaránt mindenféle robot és erőpáncél irányítására, használatára. Aki egy kicsit is képzett benne, az átlagos manőverek, vagy harci manőverek végrehajtásához általában nem szükséges tesztet dobni. Erre inkább olyan esetben van szükség, amikor a pilóta valami extrém dolgot akar végrehajtani, mint pl. erőpáncélban hátrafelé repülve sínágyúval visszafelé lőni, vagy egy felborult robottal újra talpra állni. A képzettség használatához szükséges legalább a Robot/Power Armor Basic.
Kezdeményezés és több támadás (opcionális) A kezdeményező dobás marad a szokásos, a legnagyobb értékű kezd, az lesz az induló fázis, és onnan kezdve kell visszafelé számolni. Minden a/m után levon 5 pontot a dobott kezdeményező értékből és abban a fázisban újra cselekedhet. Például: 18-as kezdeményezés és 3-as a/m esetén a 18., a 13. és a 8. fázisban cselekszik. Negatív fázisok is lehetségesek, az előjelnek nincs jelentősége, csak a magasabb értékektől az alacsonyabbak felé tartó sorrend az érdekes. Előfordulhat, hogy egy karakter többször is cselekedhet, mielőtt egy másik sorra kerülne. Ezen kezdeményezés opcionális szabály használható azzal is, hogy az IQ módosító + PE módosító hozzáadódik minden kezdeményezés dobáshoz (kicsit kiküszöbölve a D20 adta nagy szórást).
Közelharcban: • strike = HtH strike + Ancient W.P. strike (kivéve Archery) + PS módosító + robot/PA strike • parry/dodge = HtH py/dg + Ancient W.P. (kiv. Archery) py/dg + PP módosító + robot/PA py/dg + Athletics + Boxing • roll = HtH roll + Acrobatics + Athletics + Boxing + Gymnastic + Wrestling + PE módosító + robot/PA roll • sebzés (csak SD) = új sebzés + PS módosító
Távharcban: • strike = W.P. strike + PP módosító + robot/PA strike + Sniper + W.P. Archery • dodge = HtH dodge + PP módosító + robot/PA dodge A támadások számának alapértéke mindenképpen a HtH, vagy az RCC által megadott érték. Ez az érték (a/m) az egy körben végrehajtható összes cselekvésre vonatkozik: • pusztakezes harc: minden támadás 1 a/m (mint rendesen) • pszionika: minden képesség használata 1 a/m (mint rendesen) • varázslás: az 1-6. szintűeknél 1 a/m, a 7-11. szintűeknél egy teljes kör (ha mondjuk valakinek 5 a/m-je van, kettőt elhasznál, majd egy 8. szintű varázslatot mond el, akkor a következő körben mindenképpen utolsó a kezdeményezésben és abban a körben csak 3 a/m-je marad a varázslat elmondása után), 12-15. szintűeknél két teljes kör (ha valakinek 5 a/m-je van, kettőt elhasznál és elmond egy 13. szintű varázslatot, akkor a következő körben kimarad, majd a rákövetkezőben utolsóként kezd és 3 a/m-je lesz). • lőfegyverek (minden olyan fegyver, amelynek RoF-ja van): Az elv egyszerű: az 1 RoF-os fegyverrel való egy lövés elhasználja az a/m felét, a 2 RoF-os a harmadát, a 3 RoF-os a negyedét, és így tovább. A RoF leg-
Távolsági harc A távolsági harcban bevezetésre kerül a távolságtól és a fegyver lőtávjától függő módosító, az ún. lépték. A fegyverek léptéke: • Tűzfegyverek, energiafegyverek, stb.: a megadott lőtáv ötöde • Dobófegyverek, íjak, stb: változó, az alapkönyvi (9. o., ill. 32. o.) távolság ötöde Az első léptéken belül a támadásra és a sebzésre semmilyen levonás nincs. Minden további lépték után -2 járul (összeadódóan) a támadásra. Öt léptékig (azaz a fegyver eredeti effektív lőtávjáig) a sebzés nem változik. Ez után minden egyes lépték 10%-kal csökkenti a sebzést is. Egy távolsági fegyverrel maximum az effektív lőtáv kétszereséig (azaz 10 léptékig) lehet hatékonyan ellőni. Kivétel: dobófegyverekkel, íjakkal és fúvócsövekkel, ill. nehézfegyverekkel nem lehet közelharcban (kb. másfél-két méteren belül) távolsági harc szerint támadni. A kivétel kivétele: amennyiben valaki belebámul pl. egy sínágyú csövébe, a tüzért semmilyen szabály nem korlátozza abban, hogy szétdurrantsa az illető fejét. :)
Támadási siker (opcionális) Akár közelharcban, akár távolsági harcban, ha a támadás értéke a dobással együtt eléri a 30-at, a sebzés 25%-kal megnő és minden további 5 pontnyi túldobás még 25%-ot ér. Azaz: 30-34: +25% 35-39: +50% 40-44: +75% 45+: +100%
Célzás Célzott támadáshoz a D20 + módosítók összegének nagyobbnak kell lennie 12-nél. Ha a támadás ennél kisebb, de eléri az alapsikerhez szük-
3
séges 5-öt, a találat az ún. „main body”-t éri, nem a specifikusan célzott területet. Fontos: célzás dobásnál a természetes 19-es dobás is kritikusnak számít!
További módosítások • A célzott (aimed) lövéseknél nincs külön revolver bónusz, mindenki egységesen +3 bónuszt kap. • Szintén a célzott támadásoknál kitétel, hogy a támadó csak akkor kapja meg a bónuszt, ha nincs közelharcban és nem áll folyamatosan sebző, vagy zavaró hatás alatt (pl. savas esőben, vagy lávában állva nem lehet célozni). Ugyanez igaz az egyéb zavaró körülményekre is, mint pl. az erős szél, jégeső, felhőszakadás, kegyetlen hideg, vagy forróság, illetve nem lehet kábult, félelem, vagy tudatmódosító hatások (pl. drog; kivéve a juicer-ek adrenalinfokozó hatású koktéljait) alatt. • Bármely akciódobásnál (támadás) ha a dobott D20 kocka 1-esre fordul, a támadás mindenképpen sikertelen, függetlenül attól, hogy a bónuszokkal egyébként 4 fölé került volna.
MÁGIA ÉS PSZÍ
PE módosító + PP módosító (tegyük fel PE=14, PP=15), így a képzettség az első szinten: 36 (régi alap) + 1 (PE) + 1 (PP) + 5 (a kiberlovag kaszt a Wilderness csoportban ekkora bónuszt kap) = 43%. A Land Navigation első ingyenes 4%-os növelését viszont nem kapja meg. Másodlagos képzettségek („Secondary Skills”): A karakter választhat még annyi képzettséget, amennyi eredetileg a „secondary” leírásában szerepel. Ezekre semmilyen bónusz nem jár. Nem százalékos képzettség is választható (olyan is, ami eredetileg tiltott másodlagosként, de a karakter egyébként felvehetné), de ez annyi képzettségbe „kerül”, amennyi a kívánt képzettség KP pontértéke. További képzettségek: A karakter felvehet bármely egyéb képzettséget, ha kifizeti érte az új szabályok szerinti megfelelő KP pontértéket. Ne feledjük: az összes olyan képzettség, amely eredetileg tiltott a kaszt számára, +1 / +5 KP-vel többe kerül (és kezdőértéke az új alapérték fele)! Azaz a példánkban szereplő kiberlovag pl. korlátozás nélkül felveheti az Electrical Engineer képzettséget, de semmilyen bónuszt nem kap rá, valamint a felvétele és szintenkénti növelése is +1 KP-ba kerül. (Ld. Képzettségek - Tiltott képzettségek szabály)
Mentődobások Mágia ellen kétféle mentődobás van, a normál spell mentő (12) és a rituális (16). Az MA módosító hozzáadható a spell mentődobáshoz, de a rituális elleni védekezéshez nem. A pszí esetén az ME bónusz számít.
Speciális mentődobások: • kitérés (dodge)-jellegű mentők: A mentő ahol fix érték (többnyire 18-as), ahhoz minden esetben hozzávehető a PP módosító, valamint a HtH-ból származó, a PP módosító nélküli kitérés (dodge) bónuszok öszszegének fele. Ha a mentőnél csak sima „dodge” áll, az összes kitérés módosító hozzávehető. • horror-jellegű mentők: Rendes horror mentő, amelyhez hozzáadódik az ME módosító, valamint a karakter minden 4. szintje (4., 8. és 12. szint) után +1 bónusz.
Opcionális mentődobás rendszer: A régi sokféle teszt helyett csak egyféle dobás van, ami a helyzettől függő alapú: • test, egészség, szívósság, tűrőképesség: PE teszt • elme, akaraterő: ME teszt • fürgeség, kitérés: PP teszt A régi típusú mentőkre kapott bónuszok fele hozzávehető a megfelelő teszthez, ha lehetséges (pl. egy méreg mentődobáshoz a PE teszthez hozzávehető a régi méreg mentő bónuszának fele).
KASZTOK ÉS FAJOK Régi rendszerű kasztok A „régi” (azaz az eredeti) rendszerű kasztok minimális változatásokkal könnyedén átalakíthatók a V2 rendszerbe az alábbi lépések végrehajtásával. Minden más, ami itt nincs leírva, változatlan marad. Speciális bónuszok: Egyes OCC/RCC-k bónuszokat adnak az alaptulajdonságokra. Ezeket a V2-ben is megkapja és természetesen a módosítók is azonnal vele változnak. Osztály képzettségek („OCC/RCC skills”): Mint ahogy az a Képzettségek részben írva is volt, ezeket a képzettségeket automatikusan (KP költése nélkül) megkapja a karakter az új alapértéken (új alap), plusz még a bónuszokat is KP költség nélkül hozzáadhatja mindegyikhez. Ezen felül még az eredeti, első szintre vonatkozó ingyen növelést is megkapja. Például: egy 1. szintű kiberlovag a Lore – Demon (Technical) képzettségére alapból +25% bónuszt (+20% osztálybónuszból, +5% a képzettség szintenkénti növekedése) kap. Ha MA tulajdonsága 13, IQ-ja 14 (a Technical csoportnál ez a két tulajdonság számít), akkor ez a képzettsége 1. szinten: 25 (régi alap) + 1 (MA módosító) + 1 (IQ módosító) + 25 (ld. az előbb) = 50%. A 2. és a további szinteken már semmilyen bónuszt nem kap, csak annyit, amennyit a KP-ből rákölt (ld. a Képzettségeknél), illetve a szintenkénti automatikus növelést (az 5%-ot). Megjegyzés: Ha a kaszt fix kezdőértékű képzettséget határoz meg (pl. Burster-nél rögtön 90%-os amerikai és még egy nyelvismeret), akkor azt megkapja, valamint a bónuszokat is. Kaszt kapcsolatos képzettségek („Related Skills”): Minden olyan engedélyezett képzettség, amely ebbe a kategóriába tartozik, az 1. szinten megkapja a csoportnak megfelelő extra bónuszt, de az eredetileg 1. szinten járó ingyen növelést már nem. Egyébként az eredeti leírás szerinti számú képzettség választható ingyen, alapértéken, KP költség nélkül. Például: az 1. szintű kiberlovag felveszi a Land Navigation képzettséget. Ez a Wilderness csoportba tartozik, vagyis új alapérték bónusza
Többkasztúság (opcionális) A Rifts alapvető kötöttségei miatt célszerűnek látszik az AD&D-ben használt „multiclass”-hoz hasonló rendszer használata, azaz: • Egy karakternek több osztálya is lehet, ha ezek nem zárják ki egymást (GM döntése). • Minden osztály szintjét, XP-jét külön kell vezetni. A speciális képességek szintfüggő paramétereinél az osztály szintjét kell venni, nem a karakterét (azaz nem az összes osztály szintjének összegét). Varázslás / pszí esetén ez kiemelten fontos szabály. • A szerzett XP-k egyenlő arányban oszlanak meg minden osztály között. Opcionális szabály: a játékos kijelölhet egy főosztályt, aminek előnyére 10%-kal több XP-t oszthat, de a többi osztálya egyenként 10%kal kevesebb XP-t kap. A kijelölt osztály többé nem változtatható meg. • Ha a karakter valamelyik osztályában szintet lép, akkor a kidobott SDC-nek és képzettségpontnak csak annyiadrészét kapja meg, ahány osztálya van (kétosztályúnál a felét, háromosztályúnál a harmadát, stb.). Ez akkor is igaz, ha egyszerre több osztályban is szintet lép (és minden osztályában külön ki kell számolni). • Az osztálybónuszok átlagolódnak (azaz, ha több osztályból is kap pl. SDC bónuszt, akkor ezek átlagát kapja csak meg), már első szinten is. • Egy első szintű karakter nem kap minden osztálya után képzettségpontokat, csak a legelőnyösebbét, illetve minden további osztály után +5 pontot. • A MOM (és hasonló) eszközökkel szerzett pszionikus képességek nem számítanak külön osztálynak, használatuknál vagy a kijelölt osztály (ha van), vagy a legmagasabb szintű osztály szintje számít. A speciális osztályképességeknél (pl. line walker megfigyelőgömb, pszí-vadász érzékek hatótávja, stb.) csak az adott osztály (azaz pl. a line walker osztály) szintje számít.
Kivételek: • A teljes bionikai konverzió azonnal eliminálja az összes mágikus és pszionikus képességet (beleértve a tetoválásokkal, biomanciával és hasonlókkal szerzetteket is), szupernaturális képességet, hatalmat, érzékelési (főleg ley, nexus) bónuszokat, gyakorlatilag minden mágikus és pszionikus osztályt, amivel a karakter rendelkezik. A szerzett képzettségek megmaradnak. Az ISP nullázódik, a PPE minimálisra (1D4) csökken. • A részleges bionikus konverzió azonnal felére (hatótávban, sebzésben, stb.) csökkent minden mágikus és pszionikus képességet (beleértve a tetoválással, biomanciával és hasonlókkal szerzetteket is), szupernaturális képességet, hatalmat, érzékelési bónuszokat, stb. Az esetleges mágikus és pszionikus osztályok megmaradnak, de a rájuk osztott XP rögtön negyedelődik (a többi egyszerűen elvész). Az ISP és a PPE maximális értéke feleződik (az aktuálisak a konverzió során nullázódnak), és a szintenként kapott pontok is feleződnek. • A kibernetikus / bionikus beültetések méretüktől függően hatnak a természetfeletti képességekre. A kisebb méretűek (pl. kiberszem, kiberujjak, max. tenyér) darabonként kb. 10%-kal (a GM döntése) csökkentik a maximális ISP és PPE értékeket, illetve a szintenként kapott pontokat is. A természetfeletti képességek hatótávja, sebzése, stb. szintén 10%-kal csökken. A közepes méretű eszközök (max. teljes kar, láb) ugyanígy működnek, de 25%-os módosítóval. A nagyméretű eszközök és kiegészítők (plusz kar, cyberarmor, ...) ugyanígy működnek, de 30%-os módosítóval. A fix 10% helyett 2D6, a 25% helyett 20+2D6, a 30% helyett 25+2D6 x 1% is dobható. • A többkasztúság szempontjából a faji kasztok (RCC) is egy osztálynak számítanak. RCC csak akkor párosítható egy, vagy több osztálylyal, ha arra a GM engedélyt ad. Több RCC-t egy karakter nem vehet fel, csak és kizárólag egyet. Az RCC osztályú karakter kijelölt osztálya
4
(amennyiben ez az opcionális szabály használva van; ld. fent) mindig és automatikusan a saját faji osztálya, ez nem módosítható. • Egy többkasztú karakternek csak egy osztálya lehet, amely mágikus képességekkel bír, vagy csak egy osztálya lehet pszionikus (ami egyben RCC is). Mágus és pszí kaszt nem párosítható (de az alapból ilyen kasztok, mint pl. a Mystic sem párosítható már semmilyen mágusi, vagy pszí kaszttal).
Faji kaszt (RCC) specialitások: • Egy RCC-OCC párosítás esetén a karakter képzettségpontjai az RCC szerint számítódnak, plusz kap még 5 pontot az OCC miatt.
5