1
Rancang Bangun Edugame Missing Lyric untuk Pembelajaran Lagu Wajib Nasional Berbasis Android dengan Menggunakan Algoritma Boyer Moore
Putri Ayu Anggraini 1, Genanzar Novisasmita 2, Fithri Selva J3 123
STMIK GI MDP, Jalan Rajawali No.14 Palembang, 0711-376400 e-mail:
[email protected],
[email protected],
[email protected] 1
Abstrak Saat ini banyak para pelajar yang tidak tahu dengan lagu wajib nasional. Untuk memudahkan dan menarik minat pelajar agar terpacu mempelajari dan membangkitkan rasa ingin tahu terhadap lagu wajib nasional maka dibutuhkan game yang sesuai dengan kemajuan zaman agar pelajar selalu memainkan game missing lyric dimana saja. Game ini dibangun dengan menggunakan metodologi iterative dan dibuat dengan menggunakan software Eclipse ADT, SQLite Database, serta desain gambar sendiri menggunakan Photoshop CS3. Pada game ini terdapat fitur kuis dimana pemain harus melengkapi lirik yang hilang menggunakan speech to text. Untuk memeriksa jawaban pemain dibutuhkan algoritma, dimana pada game ini menggunakan algoritma boyer moore. Dari hasil implementasi dan pengujian sistem, baik blackbox testing maupun kuesioner, game yang dibuat mampu menjawab kebutuhan pengguna untuk dapat lebih mengenal lagu wajib nasional, dengan menyediakan pembelajaran mengenai lagu wajib nasional. Kata kunci :Android, Pembelajarn lagu wajib nasional, SQLite Database, Speech to text, Metodologi Iterative, Algoritma Boyer Moore Abstract Today many students who do not know with the national anthem. To facilitate and attract students to be encouraged to learn and arouse the curiosity of the national anthem then takes the game in accordance with the progress of time so that students always play the game missing lyric anywhere. The game is built using an iterative methodology and designed using the Eclipse ADT, SQLite database, and design your own picture using Photoshop CS3. In this game there is a quiz feature where players must complete the missing lyrics using speech to text. To check the answers needed players algorithms, which in this game using the algorithm Boyer moore. From the results of the implementation and testing of the system, both blackbox testing and questionnaires, so the games are made to address user needs to get to know the national anthem, by providing learning about the national anthem. Keywords: Android, Pembelajarn national anthem, SQLite Database, Speech to text, Iterative Methodology, Boyer Moore algorithm
2
1. PENDAHULUAN Sejak berada di taman kanak-kanak kita sudah mulai dikenalkan dengan lagu, seperti lagu anak-anak yang berguna untuk merangsang otak kanan. Namun dengan berkembangnya zaman banyak anak-anak yang lebih menyukai lagu-lagu pop, rock, boyband, dangdut dan sebagainya. Sehingga tidak dipungkiri anak-anak pada zaman sekarang banyak yang tidak mengetahui lagu anak-anak apalagi lagu-lagu kebangsaan seperti lagu wajib nasional. Lagu wajib nasional saat ini sudah mulai dilupakan oleh masyarakat khususnya bagi pelajar. Dibangku sekolah sebenarnya para pelajar tidak hanya diajarkan tentang pelajaran saja tetapi para pelajar juga mendapat pembelajaran tentang kesenian, olahraga dan juga tentang lagu-lagu wajib nasional. Namun ketertarikan para pelajar tentang lagu-lagu wajib nasional saat ini sudah mulai berkurang karena di era saat ini perkembangan gadget sangat pesat dan para pelajar lebih tertarik bermain game dengan gadget yang mereka punya. Penulis pun tertarik untuk membuat edugame untuk pembelajaran lagu-lagu wajib nasional. Selain bermain game pelajar juga bisa belajar dan menghafal lagu-lagu wajib nasional dengan cara menebak lirik yang hilang. Penulis membutuhkan algoritma boyer moore untuk mencocokan apakah inputan yang diucapkan pengguna sama dengan kata kunci jawaban. Untuk memudahkan dan menarik minat pelajar dan seluruh rakyat Indonesia agar terpacu mempelajari dan membangkitkan rasa ingin tahu terhadap lagu wajib nasional. Maka dengan ini penulis berencana membuat suatu aplikasi missing lyric lagu wajib nasional menggunakan perangkat telepon seluler yang berbasis Android dengan menggunakan algoritma boyer moore. Hal ini dimaksudkan agar memberikan kemudahan setiap orang dan siapa saja orangnya yang ingin mengetahui dan mempelajari lagu wajib nasional dan algoritma boyer moore itu sendiri digunakan untuk mencocokan kata kunci jawaban dengan inputan yang diucapkan oleh pengguna. Berdasarkan uraian diatas, maka dengan ini penulis tertarik untuk mengambil suatu tema skripsi dengan judul “Rancang Bangun Edugame Missing Lyric untuk Pembelajaran Lagu Wajib Nasional Berbasis Android dengan Menggunakan Algoritma Boyer Moore”.
2. METODE PENELITIAN “Metodologi adalah kesatuan metode-metode, prosedur-prosedur, konsep-konsep pekerjaan, aturan-aturan dan postulat-postulat yang digunakan oleh suatu ilmu pengetahuan, seni atau disiplin yang lainnya[5]. Metode yang digunakan oleh penulis adalah metode iterative. Metode Iterative adalah metode dimana setiap tahapan atau fase pengembangan sistem dan proses dilaksanakan dengan memakai teknik pengulangan sampai mendapatkan hasil yang diinginkan. Dalam metode ini, terdapat 6 fase pengembangan sistem, yaitu : a. Fase Perencanaan Pada fase ini, penulis melakukan pengumpulan data-data yang diperlukan untuk proses pembuatan aplikasi nantinya, data yang dikumpulkan diantaranya adalah lagu wajib nasional. b. Fase Analisis Kebutuhan Pada fase ini, penulis melakukan analisis kebutuhan dengan menggunakan kerangka usecase.Dalam hal ini menghubungkan antara aktor terhadap sistem yang dibangun. c. Fase Perancangan
3
Pada fase ini, penulis membuat rancangan awal aplikasi dengan membuat tampilan antarmuka pada aplikasi serta merancang menu-menu yang sesuai dengan kebutuhan. d. Fase Implementasi Pada fase ini, nantinya penulis akan membuat diagram sequence dan diagram activity yang dibentuk dari diagram usecase. e. Fase Pemeliharaan Pada fase ini, penulis melakukan pengujian pada masing-masing fungsi aplikasi agar berjalan sesuai yang direncanakan dengan tujuan agar aplikasi ini bebas dari kendala. 3.HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1 Hasil Penerapan Algoritma Boyer-Moore dan Tahapan Pencocokan Algoritma Boyer-Moore adalah salah satu algoritma untuk mencari suatu string di dalam teks, dibuat oleh R.M Boyer dan J.S Moore.Ide utama Algoritma ini adalah mencari string dengan melakukan pembandingan karakter mulai dari karakter paling kanan dari stringyang dicari.Kemudian panjang teks dihitung menggunakan Match Heuristic (MH) dan Occurrence Heuristic (OH).Setelah nilai MH dan OH sudah ditemukan, nilai MH dan OH tersebut dibandingkan untuk menentukan lompatan teks. Nilai yang paling besar yang akan digunakan untuk menentukan lompatan teks sehingga membuat hasil dari pencocokan pattern terhadap teks jauh lebih cepat dibandingkan dengan yang lain. Dengan mengunakan Algoritma ini, secara rata-rata proses pencarian akan menjadi lebih cepat jika dibandingkan dengan Algoritma lainnya. Langkah-langkah algoritma Boyer-Moore : 1. Buat tabel pergeseran string yang dicari (S) dengan pendekatan Match Heuristic (MH) dan Occurence Heuristic (OH), untuk menentukan jumlah pergeseran yang akan dilakukan jika mendapat karakter tidak cocok pada proses pencocokan dengan string (T).Nilai OH adalah pergeseran yang ditentukan berdasarkan bilangan cacah dimulai dari kiri, sedangkan nilai MH adalah pergeseran yang ditentukan berdasarkan pencocokan string dengan pattern. Tabel 2.2 Pendekan OH
Tabel 2.3 Pendekan MH
4
2. Jika karakter yang tidak cocok tidak ada pada S maka pegeseran adalah sebanyak jumlah karakter pada S. Tabel 2.4 PencocokanString
Tabel 2.5 Pencocokan Karakter 1
Tabel 2.6 Pencocokan Karakter 2
3. Jika dalam proses pembandingan terjadi ketidakcocokan antara pasangan karakter pada S dan karakter pada T, pergeseran dilakukan dengan memilih salah satu nilai pergeseran dari dua tabel analisa string, yang memiliki nilai pergeseran paling besar. Tabel 2.7 Pencocokan Karakter 3
4. Jika semua karakter telah cocok, artinya S telah ditemukan di dalam T. Tabel 2.8 Pencocokan Karakter 4
5
3.1.2 Flowchart Algoritma Boyer Moore
Gambar 3.5 Flowchart findPattern
6
1. Tampilan From Tutorial Form tutorial akan tampil ketika pengguna mengklik button tutorial. Tampilan form tutorial dapat dilihat pada Gambar 4.7.
Gambar 3.1Tampilan Form Tutorial Pada form tutorial ini, pengguna akan diberitahukan bagaimana cara memainkan aplikasi missing lyric. Lagu akan diputar secara acak dan pengguna diminta untuk mendengar serta menyimak lagu yang sedang diputar. Ketika lagu yang diputar tersebut berhenti maka pengguna diwajibkan untuk menekan tombol jawab dan langsung mengucapkan lirik selanjutnya. Jika benar pengguna akan mendapatkan skor yang dinominalkan dengan uang yang sudah ditentukan oleh penulis. Semakin banyak pengguna benar dalam menjawab tebak lirik maka pengguna akan mendapatkan jumlah uang yang lebih besar. 2. Hasil Pengujian Pengujian dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi sesuai dengan tujuan dan fungsi awal rancangan aplikasi atau tidak. Penulis melakukan pengujian pada 30 orang responden disertai dengan penyebaran kuesioner. Hasil analisis dari penyebaran kuesioner “Rancang Bangun Edugame Missing Lyric untuk Pembelajaran Lagu Wajib Nasional Berbasis Android dengan Menggunakan Algoritma Boyer Moore “ pada penggunaan aplikasi dapat dilihat pada grafik berikut ini:
Gambar 3.2 Grafik Hasil Uji Coba Pelajar Tingkat SD
7
dapat dilihat bahwa dalam menjawab potongan lyric lagu yang hilang mengalami kenaikan setelah para pelajar bermain game missing lyric. hampir semua responden
menyatakan bahwa game missing lyric dapat membantu para responden dalam menghapal lagu wajib nasional. Ini dapat diartikan bahwa game missing lyric dapat memacu semangat para responden untuk mempelajari lagu wajib nasional.
4. Kesimpulan
Dalam pengerjaan game Missing Lyric ini terdapat beberapa kesimpulan yang didapat setelah melakukan implementasi dan pengujian, yaitu: 1. Dengan adanya game ini para pelajar dapat menghapal lagu wajib nasional dengan mudah. 2. Untuk mengetahui jawaban pengguna sesuai dengan kata kunci, game Missing Lyric menggunakan algoritma boyer moore untuk mencocokan jawaban dengan kata kunci 3. Berdasarkan hasil pengujian melalui kuisioner yang ada, aplikasi mampu menarik minat para responden untuk mempelajari lagu wajib nasional dengan persentase 95%. 5. Saran Dalam pembuatan edugame missing lyric ini belumlah sempurna dan penulis menyadari masih banyak kekurangan pada aplikasi ini, sehingga penulis menyarankan beberapa hal untuk aplikasi ini, yaitu: 1. Pada game missing lyric digunakan aplikasi speech to text untuk membaca inputan yang diucapkan pengguna yang memiliki kelemahan dalam menangkap sinyal suara yang dipengaruhi oleh logat-logat adat seperti logat sunda, batak, jawa, dll. Maka disarankan menggunakan aplikasi yang lebih mengenali logat yang ada di Indonesia. 2. Untuk pengembangan lebih lanjut edugame dapat dikembangkan dengan menambahkan fitur tebak lagu. 3. Menambahkan fitur searching untuk mempermudah pengguna yang ingin melakukan pencarian lagu wajib dalam pembelajaran. 4. Menambahkan kunci nada pada lyric lagu .
8
UCAPAN TERIMAKASIH Penulis tidak lupa untuk mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu penulis dalam penulisan skripsi ini, yakni sebagai berikut: 1. Bapak Alexander Kurniawan, selaku Ketua Yayasan STMIK GI MDP. 2. Bapak Ir. Rusbandi, M.Eng., selaku Ketua STMIK GI MDP yang telah memberikan kesempatan dan persetujuan dalam pelaksanaan skripsi. 3. Ibu Desy Iba Ricoida, S.T, M.T.I.,selaku Pembantu Ketua I STMIK GI MDP. 4. Ibu Yulistia S.Kom, M.T.I, selaku Pembantu Ketua II STMIK GI MDP. 5. Bapak Antonius Wahyu Sudrajat, S.Kom, M.T.I, selaku Pembantu Ketua III STMIK GI MDP. 6. Ibu Yoannita, M.Kom, selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika STIMIK GI MDP yang telah memberikan kesempatan dan persetujuan untuk pelaksanaan skripsi ini. 7. Ibu Fithri Selva J, S.Kom., M.Kom, selaku Dosen Pembimbing skripsi yang telah bersedia membimbing penulis untuk konsultasi laporan dan program sehingga skripsi ini dapat terselesaikan. 8. Segenap Dosen STMIK GI MDP yang telah memberikan bimbingan dan semangat kepada penulis selama kuliah. 9. Orang tua dan keluarga yang telah memberikan doa dan motivasi kepada penulis selama penulisan laporan ini. 10. Teman-teman yang membantu dan memberikan dukungan yang berarti dalam penulisan laporan ini yang tidak dapat disebutkan satu per satu. 11. Semua pihak yang turut membantu dalam penyusunan skripsi ini Penulis menyadari bahwa laporan ini masih jauh dari sempurna karena terbatasnya pengalaman penulis. Untuk itu segala saran dan kritik yang membagun akan sangat penulis terima dengan kerendahan hati.
DAFTAR PUSTAKA [1] Arifianto, Teguh 2011, Membuat Interface Aplikasi Android Lebih Keren dengan LWUIT, Andi Offset, Yogyakarta. [2] Hermawan S, Stephanus 2011, Mudah Membuat Aplikasi Android, ANDI, Yogyakarta. [3] Irawan 2011, Membuat Aplikasi ANDROID untuk Orang Awan, Maxikom, Palembang. [4] Januardi, ANDRI, 2013. Analisis Perbandingan Algoritma Brute Force dan Boyer Moore Dalam Pencarian Word Suggestion menggunakan Metode Perbandingan Eksponensial, Teknik Informatika Budi Darma Medan. Vol IV No 1, Agustus 2013, Halaman 18-24. [5] Jogianto 2010, Metode Penelitian dan Konsep-konsep Penelitian, Yogyakarta. [6] Kunaedi, Andri, Tono, Hartono dan Diana Evendi, Penerapan String Matching Menggunakan Algoritma Boyer Moore Pada translator Bahsa Pascal KE C, Sistem Informasi, Universitas Komputer Indonesia. Vol 11 ,No2 Halaman 262- 275. [7] Mulyadi 2010, Membuat Aplikasi untuk Android, Multimedia Center Publishing, Yogyakarta.
9
[8] Nugroho, Bunafit 2012, Panduan Membuat Program Toko dengan PHP, MySQL, dan Dreamweaver, Alif Media, Yogyakarta. [9] Oni, Marvello 2010, “Penggunaan Algoritma Pattern Matching Pada Music Score”. Institut Teknologi Bandung, Bandung. [10] Ramandhansyah, 2013, Perancangan Aplikasi Kamus Bahasa Gayo Dengan Menggunakan Metode Boyer-Moore, Teknik informatika, STMIK Kharisma Medan, Vol 14, No 3. Agustus 2013, Halaman 118-122. [11] Riesad W, Fahziar 2013, “Penerapan Algoritma Pattern Matching untuk Mengidentifikasi Musik Monophonic”. Institut Teknologi Bandung, Bandung. [12] Rosa A.S, Salahuddin M. 2013, Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek), Modula, Bandung. [13] Sagita, Vina, Maria, Irmina Prasetiyawati, 2013 Studi Perbandingan Implementasi Algoritma Boyer Moore, Turo Boyer Moore dan Tuned Boyer Moore dalam pencarian String, Teknik Informatika. Universitas Multimedia Nusantara, Tanggerang. Vol IV, No 1, Januari 2013, Halaman 31-37. [14] Salim, Yeffriansyah, Penerapan Algoritma Naïve Bayes untuk Penentuan Status TurnOver Pegawai, Sistem informasi STMIK Indonesia, Banjarmasin Vol 4 No 2, Oktober 2012, Halaman 196-205.