RANCANG BANGUN ASET DIGITAL PEMBELAJARAN ELEKTRONIK REKAYASA PERANGKAT LUNAK STANDAR SCORM SEBAGAI UPAYA BERBAGI PAKAI SUMBERDAYA PEMBELAJARAN
RANCANG BANGUN ASET DIGITAL PEMBELAJARAN ELEKTRONIK REKAYASA PERANGKAT LUNAK STANDAR SCORM SEBAGAI UPAYA BERBAGI PAKAI SUMBERDAYA PEMBELAJARAN Migunani Program Studi Sistem Informasi STMIK ProVisi Semarang
[email protected]
Abstract E-learning as a learning model that can be used by anyone, anywhere and anytime have a significant role in the expansion of learning opportunities. With the e-learning is expected to enhance the availability of access to learning fast, accurate, real time and can share digital learning assets. Digital assets in e-learning generally presented using static or dynamic website and are only intended for e-learning service provider an institution that can not for the life of digital assets. Content sharing in e-learning has been defined in the standard Sharable Content Object Reference Model by Advanced Distributed Learning. In the design of digital assets SCORM e-learning standard web-based learning will result in software engineering assets that can be operated on the learning management system software or interoperability, can be accessed through the e-learning portal, and can be used or reusability. Keywords: SCORM, LMS, Digital Assets, E-Learning, Software Mech.
I. Pendahuluan. Elearning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampainya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media internet, intranet atau media jaringan komputer lainya (Hartley, 2001). Interaktifitas dalam hubungan antara pembelajar dengan pengajar tersebut dapat dilakukan secara langsung (synchronous) maupun tidak langsung (asynchronous). Melalui e-learning diharapkan pembelajar lebih terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran sehingga pembelajar lebih leluasa dalam mempelajari materi pelajaran. Pembelajar secara mandiri dapat mengatur waktunya dan memilih materi pelajaran yang hendak dipelajari. Fenomena yang terjadi saat ini adalah bahwa portal e-learning sangat beragam dengan sumber belajar yang beragam pula. Kondisi ini akan berpengaruh pada : (1) Keterbatasan penggunaan sumberdaya pembelajaran (aset digital) yang dapat di bagipakai (resource sharing) pada sistem manajemen pembelajaran (Learning Manajemen System) yang berbeda platform. Hal ini disebabkan karena perangkat lunak sistem manajemen pembelajaran memiliki format aset digital yang berbeda satu sama lain. (2) Konten pembelajaran tidak dapat di paketkan dalam satu kesatuan yang dapat di gunakan
kembali pada sistem manajemen pembelajaran dengan platform yang berbeda. Sehingga konten pembelajaran harus disusun kembali setiap kali ditambahkan pada sistem dengan platform yang berbeda pula. (3) Pada konten pembelajaran dengan format non SCORM tidak dapat dengan mudah menyesuaikan kebutuhan individu/organisasi pada kebutuhan yang berbeda. Perlunya penyusuanan ulang sumberdaya pembelajaran setiap kali menggunakan platform Learning Manajemen System yang berbeda. (4) Dari sisi penggunaan ulang sumberdaya pembelajaran (reusability), kurangnya fleksibilitas dalam mengolah, menggabungkan dan membuat kembali objek pembelajaran berdasarkan objek-objek pembelajaran yang sudah ada. Melihat kondisi tersebut diperlukan : (1) sebuah metode yang dapat menghasilkan format standar yang dapat digunakan dalam berbagai platform, dalam merancang sumberdaya pembelajaran yang dapat berbagipakai (sharing) sehingga dapat digunakan pada sistem manajemen pembelajaran yang berbeda platform, (2) terkumpulnya sumber pembelajaran secara lengkap dalam satu-kesatuan yang dapat dipasang secara menyeluruh dalam satu paket materi pembelajaran kedalam patform sistem yang berbeda, (3) tersusunya konten pembelajaran
57
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi, ISSN : 2087 - 0868, Volume 5 Nomor 2 Agustus 2014
yang dapat menyesuaikan kebutuhan baik secara individu/organisasi sehingga mudah saat diinstalasi sesuai kebutuhan, (4) fleksibilitas dalam mengolah, menggabungkan dan menyusun kembali objek pembelajaran berdasarkan objek-objek pembelajaran yang sudah ada. SCORM (Shareble Content Object Reference Model) merupakan standarisasi distribusi konten e-Learning yang dikeluarkan oleh ADL (Advanced Distributed Learning). Standar SCORM memungkinkan terjadinya pertukaran objek pembelajaran antar portal learning manajemen system yang satu dengan yang lainnya, sehingga konten pembelajaran tersebut dapat digunakan terus menerus (reusability) dengan memperbaharui isi tanpa membuat dari awal lagi (Bohl 2002). Komponen-komponen atau konten dalam sistem e-Learning dapat didistribusikan pada berbagai platform. Untuk memastikan interoperabilitas distribusi seluruh sistem dan jaminan dari reusability instructional content, beberapa standarisasi telah diluncurkan (Cassela 2007). II. Rumusan Masalah Berdasar latar belakang dapat dirumuskan permasalahan 1. Adanya keterbatasan penggunaan sumberdaya pembelajaran atau aset digital agar dapat di bagipakai (resource sharing) pada sistem manajemen pembelajaran (Learning Manajemen System) yang berbeda platform. Penyebabnya karena sistem manajemen pembelajaran memiliki format konten pembelajaran (aset digital) yang berbeda satu sama lain. 2. Pemaketan konten pembelajaran yang tidak dapat di gunakan kembali (reusability) pada sistem pembelajaran dengan platform yang berbeda, sehingga harus menyusun kembali konten pembelajaran setiap kali ditambahkan pada sistem dengan platform yang berbeda. 3. Pada konten pembelajaran tidak dapat dengan mudah menyesuaikan kebutuhan individu/organisasi pada kebutuhan yang berbeda. Perlunya penyusuanan ulang sumberdaya pembelajaran setiap kali menggunakan platform Learning Manajemen System yang berbeda. 4. Kurangnya fleksibilitas dalam mengolah, menggabungkan dan membuat kembali objek pembelajaran berdasarkan objekobjek pembelajaran yang sudah ada.
58
Sehingga dapat dirumuskan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana merancang bangun konten pembelajaran elekronik (e-learning) dengan platform standar sharable content object reference model (SCORM) sehingga sumber/materi pembelajaran dapat memenuhi atau menjadi solusi terhadap permasalahan pada konten pembelajaran. Konten pembelajaran yang akan digunakan sebagai studi kasus adalah materi rekayasa perangkat lunak (software engineering) pada tingkat perguruan tinggi. III. Tujuan Perancangan Tujuan penelitian untuk merancang bangun konten pembelajaran e-learning rekayasa perangkat lunak (software engineering) sehingga dapat : 1) Mengurangi atau menghilangkan keterbatasan penggunaan sumberdaya pembelajaran yang tidak dapat dibagipakai (resource sharing) pada sistem manajemen pembelajaran (Learning Manajemen System) yang berbeda platform. 2) Menyatukan keseluruhan konten pembelajaran menjadi satu paket pembelajaran yang lengkap sehingga dapat digunakan kembali (reusability) pada sistem pembelajaran dengan platform yang berbeda. 3) Memudahkan dalam menyusun konten-konten pembelajaran dengan menyesuaikan kebutuhan individu/organisasi pada kebutuhan yang berbeda menggunakan sumber yang sama, sehingga tidak lagi menyusun ulang sumberdaya pembelajaran. 4) Menerapka cara yang fleksibel dalam mengolah, menggabungkan dan membuat kembali objek pembelajaran berdasarkan objekobjek pembelajaran yang sudah ada. II. Kajian Pustaka 2.1. E-Learning E-Learning merupakan istilah yang umum digunakan untuk pembelajaran menggunakan teknologi komputer atau teknologi informasi berbasis multimedia. E-learning adalah cara baru dalam proses belajar mengajar. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Dengan e-learning, peserta ajar (learner atau siswa) tidak diharuskan duduk di ruang kelas untuk menyimak setiap ucapan dari seorang instruktur secara langsung. E-learning juga dapat mempersingkat target waktu pembelajaran, dan tentu saja menghemat biaya yang harus dikeluarkan. E-learning mempermudah interaksi antara peserta didik, peserta didik dengan dosen/instruktur
RANCANG BANGUN ASET DIGITAL PEMBELAJARAN ELEKTRONIK REKAYASA PERANGKAT LUNAK STANDAR SCORM SEBAGAI UPAYA BERBAGI PAKAI SUMBERDAYA PEMBELAJARAN
maupun sesama peserta didik. Peserta didik dapat saling berbagi informasi dan dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang, dengan kondisi yang demikian itu peserta didik dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran. Dalam e-learning, faktor kehadiran guru atau pengajar otomatis menjadi berkurang atau bahkan tidak ada. Hal ini disebabkan karena yang mengambil peran guru adalah komputer dan panduan-panduan elektronik yang dirancang oleh "contents writer", designer e-learning dan pemrogram komputer. Pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan oleh Universitas Illinois di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis komputer (computer-assisted instruction) dan komputer bernama PLATO. Sejak itu, perkembangan E-learning dari masa ke masa adalah (1) Tahun 1990 saat era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai bermunculan aplikasi elearning yang berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (video dan audio) dalam format video mov, mpeg-1, atau avi. (2) Tahun 1994 : Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun 1994 CBT muncul dalam bentuk paketpaket yang lebih menarik dan selanjutnya diproduksi secara massal. (3) Tahun 1997 : LMS (Learning Management System). Seiring dengan perkembangan teknologi internet, masyarakat dunia terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak, dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Perkembangan LMS yang makin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang satu dengan lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Commettee), IMS, SCORM, IEEE LOM, ARIADNE dan standar lainya. Tahun 1999 sebagai tahun aplikasi e-learning berbasis Web. Perkembangan LMS menuju aplikasi elearning berbasis Web berkembang secara cepat, baik untuk pembelajar maupun pengelolaan belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs yang mengelola informasi, majalah, dan surat kabar. Konten situs juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia, video streaming, serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar dengan ukuran lebih kecil.
2.2. Shareble Content Object Reference Model. SCORM (Shareble Content Object Reference Model) merupakan standarisasi distribusi konten eLearning yang dikeluarkan oleh ADL (Advanced Distributed Learning). Standar SCORM memungkinkan terjadinya pertukaran objek pembelajaran antar portal learning manajemen system yang satu dengan yang lainnya, sehingga konten pembelajaran tersebut dapat digunakan terus menerus (reusability) dengan memperbaharui isi tanpa membuat dari awal lagi (Bohl 2002). Komponen-komponen atau konten dalam sistem eLearning dapat di distribusikan pada berbagai platform. Untuk memastikan interoperabilitas distribusi seluruh sistem dan jaminan dari reusability instructional content, beberapa standarisasi telah diluncurkan (Cassela, 2007). Pada November 1997 Department of Defense (DoD) pemerintah Amerika Serikat dan White House Office of Science and Technology Policy (OSTP) membentuk suatu badan khusus yang disebut sebagai Advance Distributed Learning (ADL). ADL terbentuk dari kumpulan pribadi dan institusiinstitusi yang secara kolaboratif memanfaatkan teknologi informasi untuk dapat menstandarkan struktur belajar yang ada saat ini. Kolaborasi tersebut pada akhirnya membentuk ADL secara bersama-sama mengembangkan standar, tools dan learning content untuk lingkungan belajar masa depan. SCORM dapat di distribusikan dalam paket eLearning yang digunakan untuk menampung berbagai spesifikasi dan standar konten eLearning berbasis web dengan mengacu pada interoperability, accesibility, dan reusability (Rice, 2006). Tujuan disusunnya SCORM adalah sebagai upaya penyeragamanan pengembangan e-Learning berbasiskan teknologi web yang disebut Learning Management Systems (LMS). Standar SCORM menggunakan model pendekatan berbasis objek (object oriented) dan memandang bahwa setiap objek pembelajaran atau konten pembelajaran sebagai sekumpulan objek yang dapat di integrasikan untuk membangun sistem pembelajaran yang lebih besar. Identitas sumber belajar dalam pembelajaran berbasis SCORM di definiskan dalam suatu metadata. Metadata dalam SCORM merupakan identitas untuk setiap sumber belajar, dan
59
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi, ISSN : 2087 - 0868, Volume 5 Nomor 2 Agustus 2014
memudahkan untuk mengidentifikasi isi, kategori, dan pencarian (Wang, 2007). Penggunaan metadata yang tepat dalam SCORM membuat tujuan dari sharing dan reuse dapat terfasilitasi dengan baik. Definisi metadata pada SCORM versi 2004 dapat dibagi menjadi sembilan bagian dengan lebih dari tujuhpuluh item. Pemaketan konten menyediakan standarisasi cara belajar untuk dapat bertukar konten pembelajaran antara sistem atau perangkat yang berbeda, seperti misalnya LMS dan perangkat lunak authoring. Desain pedagogi pada materi pembelajaran dapat disusun menggunakan Content Aggregation Model. Pedagogi adalah sebuah ilmu yang mempelajari bagamana cara pembuatan materi pembelajaran. Content Aggregation Model memiliki beberapa komponen penting, diantaranya adalah Assets, Sharable Content Object (SCO) dan Content Aggregation. Materi-materi pembelajaran dapat terdiri dari beberapa asset, seperti teks, gambar, suara, halaman web, tugas, quiz atau data lainya yang dapat ditampilkan oleh web browser. Sebuah asset pembelajaran memiliki keterangan mengenai dirinya sendiri dengan menggunakan Asset Metadata. Sharable Content Object (SCO) mewakili sekumpulan asset yang didalamnya terdapat bagian yang dapat dijalankan pertama kali dengan memanfaatkan SCORM Run Time Environtment. SCO merupakan bagian terkecil sebuah materi pembelajaran yang dapat ditelusuri oleh LMS menggunakan SCORM Run Time Environtment. Sedangkan Content Aggregation adalah sebuah peta materi atau struktur materi yang digunakan untuk menggabungkan bahan-bahan pembelajaran SCO menjadi sebuah modul pembelajaran yang utuh. Melalui Content Aggregation dapat didefinisikan struktur materi pembelajaran yang digunakan sebagai mekanisme untuk menentukan urutan sebuah materi yang akan ditampilkan kepada pembelajar. Content Aggregation mengandung dua bagian yaitu manifest dan metadata dimana sebuah Manifest memberikan informasi mengenai daftar file yang ada dalam sebuah content package, sedangkan pada metadata memberikan keterangan metadata terhadap content package tersebut. Content Aggregation ini diimplementasikan dalam file imsmanifest.xml yang harus ada dalam setiap SCORM Content Package. Gambar berikut menunjukkan Content
60
Aggregation Hierarchy (Ilustrasi dari The SCORM Content Aggregation Model).
Gambar 2.2 SCORM Content Agregation Model Content object yang didefinisikan dalam SCORM akan bersifat dapat dibagi (sharable) dan dapat ditambahkan dengan mudah kedalam setiap komponen pembelajaran yang membutuhkannya sehingga LMS tersebut dapat disesuaikan dengan kebutuhan dalam pembelajaran. SCORM sangat mendukung integrasi antar LMS yang berbeda, karena setiap konten yang dibuat dengan mengikuti standar SCORM akan selalu compatible satu sama lainya. Berikut ini menunjukkan struktur Content Packaging Conceptual Diagram.
Gambar 2.3. Diagram
Content
Packaging
Conceptual
Versi SCORM saat ini yang dibuat oleh ADL berkembang dalam tiga versi. Ketiga versi SCORM tersebut adalah SCORM 1.1, SCORM 1.2, dan SCORM 2004 yang juga merupakan SCORM versi 1.3. Ketiga versi SCORM tersebut walaupun agak
RANCANG BANGUN ASET DIGITAL PEMBELAJARAN ELEKTRONIK REKAYASA PERANGKAT LUNAK STANDAR SCORM SEBAGAI UPAYA BERBAGI PAKAI SUMBERDAYA PEMBELAJARAN
berbeda namun tetap disusun berdasarkan konsep yang sama yaitu tetap memenuhi syarat berikut : 1) Accessibility, merupakan kemampuan untuk mencari dan mengakses komponen instruksional dari suatu lokasi dan mengirimkannya ke banyak lokasi lainya. 2) Adaptability, merpakan sebuah kemampuan untuk menyesuaikan konten materi dengan kebutuhan pribadi atau organisasi. 3) Affordability, merupakan kemampuan untuk meningkatkan nilai efisiensi dan produktifitas dengan cara mengurangi biaya dan waktu yang dibutuhkan dalam pemaketan materi. 4) Durability, merupakan kemampuan bertahan dari perkembangan dan perubahan teknologi tanpa banyak mengeluarkan biaya untuk mendesain, mengkonfigurasi serta penyimpanan kembali. 5) Interoperability, merupakan kemampuan untuk mengambil komponen-komponen materi yang dikembangkan di suatu lokasi dengan kelengkapan tool atau platformnya dan menggunakannya di tempat lain dengan tool atau platform yang berbeda. 6) Reusability, kemudahan menggabungkan dan menggunakan kembali komponen–komponen materi dalam aplikasi–aplikasi dan konteks– konteks bertingkat. (Mackenzie 2004). III. Metode Perancangan Sistem Metode dalam penelitian ini menggunakan pendekatan prototyping, dengan tahapan-tahapan sebagai berikut : 1. Pengumpulan kebutuhan perangkat lunak. Pengembang perangkat lunak dan pengguna mendefinisikan secara objektif dari perangkat lunak, menetapkan segala kebutuhan yang diketahui, dan area garis besar yang kemudian pendefinisian lebih luas mengenai spesifikasi perangkat lunak. Beberapa kebutuhan perangkat lunak diantaranya adalah editor konten dengan standar SCORM menggunakan reload editor versi 2.5.5, desain konten menggunakan HTML editor atau word editor, web browser chrome dan mozilla firefox untuk menampilkan isi kontent.
2.
Perancangan Prototipe. Perancangan perangkat lunak secara cepat fokus pada peyajian aspek-aspek perangkat lunak yang nampak bagi pengguna seperti perancangan input dan output konten materi rekayasa perangkat lunak. Menyusun paket dengan format SCORM 2004 (v.12) dengan manifest yang terdiri dari metadata, organizations, dan resource. Pemaketan perangkat lunak menggunakan konten
paket terkompresi (zip compression content package) yang berisi semua konten pokok bahasan rekayasa perangkat lunak. 3. Evaluasi Prototipe. Prototipe dievaluasi oleh pengguna dan digunakan untuk menyaring kebutuhan terhadap pengembangan perangkat lunak lebih lanjut, pada tahap ini akan muncul umpan balik dari pengguna mengenai kebutuhan pengembangan terhadap prototipe. Pada evaluasi prototipe akan dievaluasi menggunakan tahap alfa yang diuji secara offline menggunakan perangkat lunak web server, database server mysql, dan learning manajemen sistem (LMS) moodle sebagai lingkungan eksekusi (runtime environment). 4. Iterasi. Selanjutnya adalah proses iterasi terhadap prototipe untuk memenuhi kebutuhan pengguna dan pada saat yang sama memungkinkan pengembang untuk secara lebih baik memahami apa yang harus dilakukan selanjutnya agar perangkat lunak sesuai dengan kebutuhan. Tahapan iterasi akan dilakukan untuk pengembangan konten rekayasa perangkat lunak lebih lanjut berdasarkan silabus dan rencana pembelajaran setelah uji beta dilakukan kepada pengguna e-pembelajaran berbasis SCORM ini. 5. Pemeliharaan. Setelah perangkat lunak selesai dengan beberapa tahap-tahap iterasi maka perangkat lunak perlu di pelihara agar tetap dapat berjalan dengan baik. Tahapan pemeliharaan akan dilakukan agar konten pembelajaran dapat terus digunakan. Tahap pemeliharaan ini dilakukan di pada penyedia layanan domain dan hosting dengan terus memperpanjang nama domain dan penyimpanan konten. Selain itu perlunya membuat cadangan emateri rekayasa perangkat lunak. IV. Hasil dan Pembahasan Metode perancangan sistem menggunakan pendekatan prototyping, dengan tahapan-tahapan sebagai berikut : 4.1. Pengumpulan kebutuhan perangkat lunak. Pengembang perangkat lunak dan pengguna bertemu untuk mendefinisikan secara objektif dari perangkat lunak, mendifinisikan segala kebutuhan yang diketahui, dan area garis besar yang kemudian pendefinisian lebih jauh mengenai perangkat lunak. Kebutuhan utama dalam perancangan pembelajaran elektronik adalah materi elektronik (e-Materi) yaitu seperangkat informasi bidang ilmu yang terstruktur
61
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi, ISSN : 2087 - 0868, Volume 5 Nomor 2 Agustus 2014
untuk pembelajaran yang disajikan dalam bentuk elektronik. Seperangkat informasi bidang ilmu yang terstruktur meliputi capaian pembelajaran (learning outcomes), beragam bentuk informasi (textual, gambar, audio, video, simulasi, multimedia), ruang lingkup informasi (mata kuliah, topik, pokokbahasan), perangkat asesmen dan evaluasi. EMateri dapat berupa aset-aset yang terpisah dan disusun secara bermakna sehingga dapat diakses untuk memperkaya penjelasan agar pembelajar lebih memahami bagian yang diterangkan dalam sebuah buku ajar. Dalam perancangan e-materi rekayasa perangkat lunak, aspek yang paling penting dalam perancangan e-materi yaitu penggunaan teknologi komunikasi dan perangkat lunak yang digunakan seharusnya berupa perangkat yang standar dalam penyusun onjek-objek pembelajaran. Pengembangan e-materi dibagi menjadi enam tahapan diantaranya (1) rencana pembelajaran, (2) substansi atau isi, (3) metode pembelajaran, (4) kerangka / sistematika penyajian, (5) rancangan eMateri, dan (6) teknologi serta standar yang digunakan. 4.1.1.
Rencana Pembelajaran Pengembangan e-Materi terkait dengan rencana pembelajaran sebagai awal tahapan pengembanganya mencakup beberapa hal penting. Oleh karena itu poin-poin yang harus dipenuhi dalam menyusun rencana pembelajaran yaitu : 1) Menuliskan rumusan capaian pembelajaran dengan jelas, 2) Menyusun urutan kemampuan yang akan dicapai dalam satuan waktu (jumlah pertemuan dalam satu semester), 3) Menyusun tahapan materi ajar yang akan disajikan (pokok bahasan), 4) Menetapkan metode pembelajaran yang dipilih untuk mencapai kemampuan yang sudah direncanakan (berbentuk strategi perkuliahan). Garis-Garis Besar Program Pengajaran Rekayasa Perangkat Lunak. Pada tahap ini disusun garis-garis besar pengajaran yang terdiri dari tujuan instruksional khusus atau capaian pembelajaran, pokok bahasan, sub pokok bahasan, estimasi waktu dan kepustakaan. 4.1.3. Strategi Pembelajaran Perkuliahan akan diselenggarakan menggunakan pendekatan tatap muka (konvensional), akan tetapi juga diberikan secara online berupa tugas terstruktur dan mandiri. Dengan demikian Perkuliahan mata kuliah rekayasa perangkat lunak ini akan menggunakan pendekatan blended learning
(kombinasi antara metode tatap muka dan online/ asynchronous). Dalam penerapannya, proporsi tatap muka dan online sesuai dengan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai mahasiswa dalam satu semester. Tatap muka akan digunakan secara lebih efisien dan efektif untuk kebutuhan diskusi mendalam (indepth discussion) dan problem based learning. 1. Pembelajaran Sinkronous (Konvensional) a. Strategi tatap muka dengan presentasi di kelas dan tugas mandiri. b. Sinkronous maya dengan chating reguler. 2. Pembelajaran Asinkronous a. Asinkronous mandiri dimana mahasiswa mempelajari e-materi secara mandiri. b. Tugas-tugas terstruktur dan mandiri dapat dikirim melalui email. 4.1.4. Model Pembelajaran Non Konvensional Rancangan model pembelajaran non konvensional rekayasa perangkat lunak menerapkan strategi tatap muka dengan kombinasi sinkronous maya (online) dengan memanfaatkan aset digital (emateri). Berikut sebagian contoh model pembelajaran non konvensional dan tabel objek pembelajaran berupa digital aset. Per te mu an Ke1
4.1.2.
62
2
Strategi Perkuliahan Pokok Bahasan a. Pengantar Paradigma Berorientasi Object b. Sistem Notasi graphikal c. Memahami diagram UML d. Pemodela n visual dan Proses pengemb angan perangka t lunak e. Praktikum : Business Usecase Diagram a. Bagianbagian layar. b. Explorasi empat view
Tatap Muka
Online
Penilaian / Tagihan
Presen tasi dikelas
Asinkron ous mandiri dengan mempel ajari pokok bahasan bab 1
Mengump ulkan file model UML diagram busines usecase
Presen tasi dikelas
Asinkron ous mandiri dengan mempel
Mengump ulkan file model UML diagram
RANCANG BANGUN ASET DIGITAL PEMBELAJARAN ELEKTRONIK REKAYASA PERANGKAT LUNAK STANDAR SCORM SEBAGAI UPAYA BERBAGI PAKAI SUMBERDAYA PEMBELAJARAN
c. Bekerja dengan Rational Rose d. Pengatura n pilihan global e. Praktikum : System Usecase Diagram
Tabel 4.2. Struktur Nonkonvensional
ajari pokok bahasan bab 2
Model
sistem usecase
Pembelajaran
4.1.5.
Analisis Instruksional E-materi merupakan bagian dari epembelajaran atau e-learning. E-learning pada hakikatnya adalah pengembangan metode instruksional dengan pengertian bahwa e-learning merupakan suatu bentuk media instruksional. Dalam kurikulum berbasis kompetensi, bahwa dalam proses pengembangan instruksional salah satu hal penting adalah melakukan analisis instruksional. Analisis instruksional adalah proses menjabarkan perilaku umum menjadi perilaku khusus yang tersusun secara logis dan sistematis. Analisis Instruksional memberikan beberapa manfaat, antara lain (1) mengidentifikasi semua kompetensi yang harus dikuasai pembelajar, (2) menentukan urutan pelaksanaan pembelajaran, (3) menentukan titik awal proses pembelajaran. Analisis instruksional rekayasa perangkat lunak disusun menggunakan struktur kombinasi dimana terdapat prasyarat antar materi, tidak ada prasarat antar materi, tidak adanya ketergantungan antar materi tetapi harus dimiliki secara lengkap untuk menunjang kemampuan berikutnya. 4.2. Tahap Perancangan Materi 4.2.1. Blok Bangunan e-Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak. Rancangan materi elektronik (e-Materi) memungkinkan mekanisme berbagi pakai (share) dan penggunaan kembali (reuse) mengacu pada standar SCORM. Strategi objek pembelajaran mengubah materi pembelajaran menjadi sebuah objek yang reusable, sharable dan interoperable (dapat dioperasikan pada berbagai platform e-materi yang berbeda). Objek pembelajaran dapat dirangkai, dilepas dan dirangkai kembali dan digunakan bersama dalam konteks pembelajaran yang berbeda. Rancangan e-materi yang disusun berupa objek pembelajaran menggunakan format SCORM 2004. Materi pembelajaran harus dapat di dekomposisi/disusun ulang sehingga sebuah subjek
atau matakuliah didekomposisi kedalam bentuk beberapa pokok bahasan. Setiap pokok bahasan didekomposisi ke dalam beberapa sub-pokok bahasan dan seterusnya hingga dapat didefinisikan aset-aset digital yang dibutuhkan dalam satu mata kuliah. Proses dekomposisi ini juga perlu memperhatikan prinsip sharability dan reusability, di mana setiap objek pembelajaran yang terbentuk pada setiap level hendaknya dapat dibagi pakai dan digunakan kembali dalam kaitannya dengan mata kuliah lain dalam satu program atau kurikulum. Sehingga susunan blok pembangun e-materi dapat diuraikan sebagai berikut : 1) OP Mata Kuliah merupakan kumpulan OP pokok bahasan 2) OP Pokok Bahasan merupakan kumpulan objek pembelajaran sub-pokok bahasan 3) Objek pembelajaran fundamental merupakan kumpulan objek informasi 4) Objek Informasi merupakan kumpulan aset digital berupa file teks, grafik, flash, presentasi dan lainnya.
Gambar 4.2. Building Block RPL 4.2.2.
Rancangan E-materi Standar SCORM Distribusi materi perangkat lunak menggunakan standar SCORM dibagi dalam beberapa bagian. 1) Manifestasi dari paket SCORM 2004 terdiri dari metadata yang mengandung data pada konteks tertentu yang spesifik digunakan untuk mendiskripsikan keseluruhan paket (package level metadata). Metadata yang digunakan haruslah sesuai dengan metadata sumberdaya pembelajaran IMS (Instructional Managemen System) yang merupakan konsorsium pemaketan konten e-learning. Metadata ini terdiri dari skema dan versinya yaitu ADL SCORM yaitu skema yang mendiskripsikan metadata dan 1.2 (satu titik dua) sebagai versi metadatanya.
63
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi, ISSN : 2087 - 0868, Volume 5 Nomor 2 Agustus 2014
Gambar 4.3. Metadata Pada Paket Konten 2) Organisasi Konten e-Pembelajaran. Organisasi konten e-pembelajaran disusun berdasarkan silabus materi rekayasa perangkat lunak. Distribusi materi disampaikan dalam pokok bahasan dan sub pokok bahasan. Setiap bagian dari organisasi pada konten pembelajaran memiliki sumber daya pendukung konten berupa file dengan format htm atau html untuk setiap pokok bahasan dan sub pokok bahasan materi.
Gambar 4.4. Organisasi Pokok dan Sub Pokok Bahasan 3) Sumberdaya Konten e-Pembelajaran. Sumber daya e-pembelajaran SCORM menggunakan web sebagai antarmuka kepada pengguna. Perangkat lunak penelusur web (web browser) diperlukan untuk menampilkan konten pembelajaran rekayasa perangkat lunak. Sumber daya konten disusun menggunakan editor kata (word editor) yang kemudian di eksport dengan format htm atau html agar dapat digunakan sebagai konten sumberdaya pada SCORM.
Gambar 4.6. Paket SCORM 2004 Materi Rekayasa Perangkat Lunak 5) Pengujian Alpha. Tahap pengujian alpha untuk memvalidasi konten SCORM apakah konten yang telah dipaketkan dapat beroperasi di lingkungan LMS moodle. Langkah awal akan di uji menggunakan browser melalui preview cotent package yang tersedia pada editor reload.
Gambar 4.5. Metadata Pada Paket Konten 4) Pemaketan Konten. Pemaketan konten materi rekayasa perangkat lunak dengan format SCORM menggunakan file terkompresi (zip content package). Format zip ini selanjutnya dapat diunggah pada aplikasi berbasis web untuk manajemen pembelajaran (learning manajemen system) misalnya dengan menggunakan Moodle.
64
Gambar 4.7. Reload Content Package Preview Setelah preview kontent package di ujicobakan dengan mengakses konten materi setiap pokok bahasan. Pada tahap ini semua konten dalam pokok bahasan dapat ditampilkan dengan benar. Uji berikutnya dilakukan secara online menggunakan LMS moodle sebagai lingkungan eksekusi. Tahapan ini diawali dengan
RANCANG BANGUN ASET DIGITAL PEMBELAJARAN ELEKTRONIK REKAYASA PERANGKAT LUNAK STANDAR SCORM SEBAGAI UPAYA BERBAGI PAKAI SUMBERDAYA PEMBELAJARAN
mengunggah paket konten dengan nama RPL1_SCORM.zip ke server LMS Moodle pada domain learning.provisi.ac.id
Gambar 4.8. Pengunggahan Paket Konten Konten paket yang telah di unggah tersedia untuk di distribusikan pada matakuliah (course) rekayasa perangkat lunak. Berikut ini paket konten yang telah terunggah dengan ukuran file sebasar 3,5 megabyte.
Gambar 4.10. Penambahan Paket Konten Dengan Format SCORM Paket konten rekayasa perangkat lunak yang sudah ditambahkan perlu di uji apakah konten tersebut dapat diakses melalui LMS Moodle sebagai lingkungan eksekusi paket konten SCORM. Dengan memilih link paket konten Rekayasa Perangkat Lunak maka akan ditampilkan paket konten SCORM.
Gambar 4.9. Paket Konten Terunggah Pemasangan paket konten pada LMS moodel ditambahkan melalui menu aktivitas. Dengan memilih menu SCORM/AICC pada sesi minggu pertama maka file yang telah terunggah dapat di pilih untuk menjadi salah satu materi elektronik pada minggu tersebut. Beberapa baris isian seperti nama dari paket content SCORM, penjelasan mengenai paket, content package yang di isi dengan pilihan file RPL1_SCORM.zip dan beberapa konfigurasi lainya. Tahap akhir pemasangan paket konten SCORM dilakukan dengan menyimpan konfigurasi pada sesi pertemuan yang sudah ditambahkan paket konten SCORM. Berikut ini konfigurasi penambahan paket konten rekayasa perangkat lunak dengan format SCORM.
Gambar 4.11. Paket Konten SCORM Pada Bagan Mingguan Paket konten Rekayasa Perangkat Lunak menggunakan format SCORM dapat diampilkan dengan baik pada LMS Moodle. Berikut ini konten Rekayasa Perangkat Lunak ditampilkan pada LMS Moodle versi 1.7
65
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi, ISSN : 2087 - 0868, Volume 5 Nomor 2 Agustus 2014
4.
5.
Gambar 4.12. Paket Konten Rekayasa Perangkat Lunak
Pengaturan keamanan terhadap paket konten dapat dilakukan dengan LMS Moodle melalui manajemen pemakai dan group pemakai. Paket konten dengan format SCORM dapat diunduh melalui LMS Moodle, selain itu dapat pula ditambahkan presentasi, handout, modul atau buku elekronik.
5.2. Saran 1. Perlu pengembangan lebih lanjut untuk konten SCORM yang bersifat lebih interaktif menggunakan perangkat authoring selain reload 2.5.5 misalnya menggunakan Courselab versi 2.4. yang lebih interaktif dan memiliki antarmuka grafis yang lebih baik. 2. Paket konten yang dipisahkan berdasarkan pokok bahasan dapat digunakan untuk mendukung distribusi SCORM untuk setiap pokok bahasan sehingga memudahkan pemecahan paket yang akan didistribusikan pada setiap pertemuan setiap minggunya. VI. Daftar Pustaka Bohl, O., Schellhase, J., Sengler, R., Winan, U. 2002. The Sharable Content Object Reference Model (SCORM) – A Critical Review. Proceedings of the International Conference on Computers in Education. IEEE
Gambar 4.13. Hasil Paket Konten Pada Penelusur Web
V. Kesimpulan dan Saran 5.1. Kesimpulan 1. Berdasarkan hasil perancangan dan pengujian dapat disimpulkan bahwa paket konten dengan format SCORM dapat ditambahkan dan disajikan dengan benar pada LMS Moodle versi 1.7. atau yang lebih tinggi. 2. Kustomisasi, pengaturan tataletak dan tautan (hyperlink) dari sumberdaya paket konten rekayasa perangkat lunak dilakukan dengan mengkonversi format dari editor kata menjadi file htm atau html yang terbagi menjadi beberapa pokok bahasan akan mempercepat menghasilkan sumberdaya (resource) untuk format SCORM. 3. Paket konten rekayasa perangkat lunak bersifat di interoperasikan (interoperability), dapat diakses (accesibility), dan digunakan kembali atau dibagi pakai (reusability) mengingat paket konten dapat disimpan dalam bentuk terkompresi yang dapat didistribusikan dengan mudah.
66
Hartley, 2001. Selling E-Learning, American Society for Training and Development. Cassela, G., Costagliola, G., Ferrucci, F., Polese, G. Scanniello, G. 2007. A SCORM Thin Client Architecture for E-Learning Systems Based on Web Services. International Journal of Distance,Education Technologies. 5(1). Rice, W. H. 2006. MOODLE e-Learning Course Development, complete guide to successful learning using Moodle. BirminghamMumbai: PACKT Publishing. Wang, T. 2007. A SCORM Compliant Courseware Authoring Tool for Supporting Pervasive Learning. International Journal of Distance Education Technologies. 5(3).