Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol. 2, No. 4, April 2018, hlm. 1675-1682
e-ISSN: 2548-964X http://j-ptiik.ub.ac.id
Rancang Bangun Aplikasi Augmented Reality Pemilihan Sepatu Berdasarkan Ukuran Kaki Pengguna Irsyad Fauzan Noor1, Herman Tolle2, Wibisono Sukmo Wardhono3 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Email:
[email protected],
[email protected],
[email protected] Abstrak Setiap individu selalu ingin tampil sebaik mungkin di depan publik. Salah satu tampilan (outfit) yang menjadi perhatian adalah penggunaan sepatu. Masing-masing individu memiliki cara tersendiri untuk memenuhi kebutuhannya, seperti berbelanja di toko ataupun secara online. Dengan ketidaktahuan pembeli dalam berbelanja secara online dapat mengakibatkan kesalahan dalam pemilihan ukuran sepatu yang sesuai dengan ukuran kaki. Oleh karena itu, perlu membangun sebuah sistem yang dapat membantu para pembeli untuk mengetahui ukuran sepatu yang selaras dengan ukuran kaki. Dengan menerapkan Augmented Reality (AR) pada sistem sebagai salah satu solusi dalam menyelesaikan permasalah tersebut. Augmented reality adalah sebuah teknologi yang menampilkan objek-objek virtual didunia nyata secara real time. Penelitian ini bertujuan menciptakan suatu sistem android dengan menggunakan augmented reality untuk menampilkan sebuah objek 3D berupa sepatu untuk mensimulasikan ukuran sepatu pada kaki pengguna. sistem ini dibangun dengan menggunakan beberapa perangkat lunak misalnya Android Studio, Autodesk 3Ds Max, Unity 3D, dan Vuforia. Cara kerja sistem ini dengan cara memindai marker yang ditentukan dan dicetak pada selembar kertas. Jika marker terdeteksi oleh sistem, objek 3D berupa sepatu akan tampil pada layar. Hasil dari penelitian ini adalah sistem augmented reality berbasis android dapat membantu pengguna dalam mengetahui ukuran sepatu secara real time. Kata kunci: Unity 3D, Augmented Reality, Vuforia, Android Studio, Marker Abstract Each individual always wants to look as good as possible in public. One thing (outfit) of concern is the shoes. each individual has their own way to fulfill their needs, such as shopping in stores or online. With the ignorance of the buyer in shopping online can lead to problems in the selection of the appropriate shoe size with the size of the foot. therefore, it is necessary to build a system that can help the buyers to know the shoe size that is consistent with the size of the foot. By applying the Augmented Reality (AR) system as one solution to resolve these issues. Augmented Reality is a technology that displays virtual objects in the real world in real time. This study aims to create an android system using augmented reality to display a 3D object to simulate the size of shoes shoes on the feet of the user. This system is built by using some software such as Android Studio, Autodesk 3ds Max, Unity 3D, and Vuforia. The system works by scanning the marker is determined and printed on a sheet of paper. If the marker is detected by the system, 3D objects such as shoes will appear on the screen. The results of this study are based on android augmented reality systems can help users in knowing the shoe size in real time. Keywords: Unity 3D, Augmented Reality, Vuforia, Android Studio, Marker perhatian adalah penggunaan sepatu. Seperti halnya fashion pada umumnya, model sepatu yang terbaru selalu muncul setiap tahun. Masing-masing individu memiliki cara tersendiri di dalam memilih sepatu, yang biasanya disesuaikan dengan karakter maupun keperibadiannya.
1. PENDAHULUAN Setiap individu selalu ingin tampil sebaik mungkin di depan publik. Tampilan yang baik memberi rahasia glosifikasi bagi individu yang ingin memperbaiki persepsi di depan publik. Salah satu tampilan (outfit) yang menjadi Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya
1675
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
Salah satu sarana yang digunakan di beberapa negeri untuk memperkirakan ukuran kaki adalah alat Brannock. Alat ini dapat digunakan untuk memperoleh tiga ukuran dasar, yaitu: panjang keseluruhan kaki, jarak dari tumit ke sendi-sendi jari, dan lebar sendi. Masyarakat tidak dapat mencoba suatu ukuran sepatu jika membeli online. Dengan ketidaktahuan pembeli untuk membeli sepatu secara online, ada kemungkinan sepatu yang dibeli memiliki ukuran yang berbeda dengan kaki pengguna. Dampak ketidaktahuan serta kendala yang dihadapi di atas, timbul berbagai masalah. Salah satunya adalah ketidakpuasan pembeli ketika berbelanja lewat online. Dalam survei yang dilakukan Rakuten Belanja Online dan Redshift Research diketahui sebanyak 84% responden di Indonesia tidak puas dengan pengalaman berbelanja online (Zuhri, 2016). Berkaitan dengan masalah yang telah dipaparkan, salah satu solusi menyelesaikan permasalahan di atas dengan menerapkan augmented reality (AR). AR merupakan teknologi yang dapat memvisualisasikan elemen-elemen digital baik 2D maupun 3D kedalam lingkungan nyata melalui sebuah webcam, kamera handphone dan kacamata (Milgram, 1994). Berdasarkan pemaparan latar belakang di atas, maka dapat disimpulkan bahwa penulis akan merancang sistem berbasis android untuk memberikan solusi atas permasalahan ukuran sepatu dengan menggunankan augmented reality (AR). Penggunaan AR tidak terikat pada waktu dan tempat. Sehingga user dengan bebas memilih ukuran sepatu yang sesuai dengan ukuran kaki pengguna dimanapun dan kapanpun. Hasil dari penelitian ini, diharapkan agar user dapat memilih ukuran sepatu yang sesuai dengan kaki user. 2. LANDASAN KEPUSTAKAAN 2.1 kajian Pustaka Dalam penelitian yang berjudul “Penggunaan Augmented Reality untuk Mensimulasikan Dekorasi Ruangan Secara Real Time dalam Bisnis Perabot”, (Rochmah, 2016) menerapakan AR sebagai pengganti objek nyata dengan objek virtual 3D untuk mempermudah pengguna dalam mensimulasikan dekorasi rumah. Sistem aplikasi ini mempermudah pengguna untuk mendekorasi ruangan yang Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
1676
memakan banyak waktu dan tenaga, khususnya objek yang besar dan berat. Marker berisi titiktitik yang akan dikenali oleh sistem AR. Sistem ini diharapkan membantu pengguna dalam mendekorasi ruangan secara efektif dengan objek 3D sesuai dengan keinginan. Pada penelitian “Penerapan Teknologi Augmented Reality pada Aplikasi Katalog Rumah Berbasis Android” (Rifa’I, 2014) memasukkan AR dalam katalog penjualan rumah. Aplikasi ini menampilkan rumah dalam bentuk objek 3D pada katalog rumah sehingga pengusaha properti tidak perlu membuat miniatur rumah. Aplikasi ini menggunakan library Vuforia sebagai tools pada pembuatan aplikasi. Aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan minat pembeli dalam pembelian rumah yang ditawarkan. Pada penelitian “Implementasi Augmented Reality Berbasis Android Sebagai Media Pengenalan Hewan Endemik Dunia” (Risaf, 2014) menambahkan teknologi AR untuk menambah daya tarik dalam mengenal hewanhewan endemik. Aplikasi ini melibatkan blender dalam texturing objek 3D, lalu SDK Vuforia sebagai library mengenal marker yang dibuat, coreldraw untuk membuat marker, dan unity sebagai tools yang digunakan pada akhirnya untuk membangun sistem AR. Sistem ini diharapkan menjadi sebuah media pembelajaran untuk memperluas pengetahuan anak-anak sejak dini untuk menjaga kelestarian lingkungan. 2.2 Pengolahan Citra Digital Pengolahan citra digital (PCD) adalah ilmu yang mempelajari tentang mengolah suatu citra. Citra dimaksud adalah gambar diam atau foto dan gambar bergerak. Digital dimaksud adalah pengolahan citra yang dilakukan dengan komputer. PCD memiliki beberapa fungsi. Fungsi pertama adalah memperbaiki kualitas gambar yang terdiri dari dua aspek, yaitu aspek radiometrik yang terdiri dari peningkatan kontras, restorasi citra, dan transformasi warna selanjutnya aspek geometric yang terdiri dari rotasi, skala, translasi, dan transformasi geometric. Fungsi kedua yakni melakukan proses pengambilan data objek yang terdapat pada citra. Fungsi ketiga melakukan pemilihan citra atau feature images secara optimasi untuk melakukan analisis. Fungsi terakhir adalah melakukan reduksi data untuk meminimalisir penggunaan memori, transmisi data, dan waktu proses data.
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
PCD yang digunakan pada sistem ini menerapkan metode binary image. Citra binary (binary image) adalah citra yang hanya memiliki dua nilai derajat keabuan yaitu hitam dan putih. Tiap titik pada citra biner bernilai 0 atau 1, masing-masing mempresentasikan warna tertentu. Contohnya nilai 0 berwarna hitam dan nilai 1 berwarna putih. Citra biner digunakan karena pemprosesan lebih cepat karena jumlah bit tiap pixelnya lebih sedikit. Citra biner muncul karena hasil dari proses pengolahan, seperti segmentasi, morfologi, pengambangan ataupun dithering. Fungsi dari binerisasi adalah untuk memperingan proses pengenalan pola, karena pola yang mengandung lebih sedikit warna akan mudah terdeteksi (Achmadrizal , 2017). 2.3 Augmented Reality Augmented Reality adalah penggabungan objek-objek digital baik itu berupa dua dimensi maupun tiga dimensi dengan dunia nyata. Salah satu definisi Augmented reality dikemukakan Ronald Azuma (1977), yaitu sebagai sistem yang memiliki karakter : (a) menggabungkan lingkungan nyata dan virtual; (b). Berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan c. Integrasi dalam tiga dimensi (3D). Tujuan dari sistem AR, sebagaimana dikemukakan Azuma adalah “untuk meningkatkan persepsi pengguna dan interaksi dengan dunia nyata melalui melengkapi dunia nyata dengan objek virtual 3D yang tampak hidup berdampingan di tempat yang sama dengan dunia nyata”(Azuma, 1997). Hasil penyatuan tersebut kemudian diproyeksikan dalam waktu yang nyata. Objekobjek digital yang ditampilkan merupakan informasi yang tidak dapat diterima oleh user. AR dapat diimplementasikan pada seluruh bidang kehidupan. Pada sistem ini AR diimplementasi pada bidang consumer design. Bidang consumer design merukan bidang yang digunakan untuk mempromosikan suatu produk. 2.4 Vuforia Vuforia adalah salah satu library untuk AR. Vuforia merupakan Software Development Kit (SDK) yang digunakan untuk membangun sistem AR pada perangkat bergerak. Vuforia digunakan untuk extension unity. Alur kerja proses dapat dilihat pada Gambar 1.
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
1677
Gambar 1 Alur Kerja proses development
2.5 Unity unity merupakan game engine untuk mengelolah grafik dua dimensi dan tiga dimensi. unity 3D tidak dirancang untuk proses desain atau modelling. pengembangan aplikasi dengan unity dapat dibangun kebeberapa platform yang lebih banyak dibanding dengan tools engine yang lain. Contoh platform yang dapat dibangun melalui unity3d iOS, Android, Windows, MacOs, Xbox One, PS3, PS4, dan lain-lainnya. Bahasa pemograman pada unity 3d meliputi java script, c# script, dan boo. Pada penelitian ini unity digunakan sebagai implementasi sistem AR. Sistem dapat dibangun setelah mengimportkan SDK vuforia beserta database yang akan digunakan. Sehingga unity dapat dikembangkan engine untuk mengembangkan AR. 2.6 Autodesk 3Ds Max Autodesk 3Ds Max atau 3D Studio Max adalah pemodelan, animasi dan rendering paket yang dikembangkan oleh Autodesk Media dan Entertaiment. Autodesk memiliki kemampuan pemodelan, arsitektur plugin yang fleksibel dan dapat digunakan pada platform Microsoft Windows (Priyatna, 2013). Autodesk 3Ds Max merupakan salah satu produk autodesk yang digunakan untuk pemodelan objek 3D. Autodesk digunakan sebagai modelling dan rendering objek sepatu yang akan digunakan pada untiy. Skala ukuran sepatu dibuat dengan ukuran nyata didapat melalui data ukuran sepatu tiap merk yang telah didapat. Hasil rendering objek sepatu akan digunakan sebagai objek 3D AR yang akan dibangun pada unity sebagai assets. 3. METODOLOGI Metodologi penelitian menjelaskan metode yang digunakan dalam rancang bangun aplikasi AR pemilihan sepatu berdasarkan ukuran kaki
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
pengguna. Tahapan metodologi penelitian dapat dilihat pada Gambar 2.
1678
Pengujian ini dilakukan dengan kuisioner yang telah diberikan.
mengisi
3.4 Kesimpulan dan Saran Tahap kesimpulan dilakukan setelah tahap perancangan, implementasi dan pengujian aplikasi telah dilakukan. Kesimpulan diambil dari hasil pengujian dan analisis sistem terhadap sistem telah dibangun, apakah sistem yang dibangun menyelesaikan masalah dari rumusan masalah. 4. PERANCANGAN 4.1 Gambaran Umum Gambar 2 Gambar Blok Metodologi Penelitian
3.1 Studi Literatur Mempelajari literatur dari berbagai bidang ilmu yang berhubungan dengan rancang bangun aplikasi augmented reality pemilihan sepatu berdasarkan ukuran kaki pengguna adalah sebagai berikut: 1. 2. 3. 4. 5.
Kajian pustaka dari penelitian sebelumnya Augmented reality Vuforia Unity Pengolahan citra digital
Aplikasi AR ukuran sepatu dengan extend tracking ini dirancang untuk membantu pengguna untuk mencocokkan ukuran sepatu dengan kaki pengguna seperti pada Gambar 4.1. Sistem ini perlukan perangkat bergerak yang digunakan untuk mengambil gambar foto kaki. Foto tersebut nantinya digunakan untuk menghitung panjang kaki. Hasil perhitungan panjang kaki akan digunakan untuk menentukan ukuran sepatu yang akan ditampilkan berupa objek 3D. gambaran umum dapat dijelaskan pada Gambar 3.
3.2 Perancangan Sistem Perancangan sistem dibangun berdasarkan hasil dari analisis kebutuhan dan pengambilan data. Pada perancangan sistem dijelaskan tentang langkah kerja sistem yang akan dibangun. Ada beberapa tahap yang dilakukan pada sistem, pertama menentukan panjang kaki, lalu memasukan data panjang kaki, dan output berupa objek 3D yang menampilkan sepatu dan ukuran sepatu.
Gambar 3 Gambaran Umum
4.2 Identifikasi Aktor 3.3 Implementasi dan Analisis Hasil Pengujian Implementasi dan pengujian merupakan hasil dari perancangan. Implementasi pada sebuah AR yang menerapkan extend tracking. Kemudian dilakukan pengujian pada aplikasi tersebut berapa tingkat akurasi panjang kaki dan objek yang akan ditampilkan saat digunakan. Selain pengujian tingkat akurasi, diperlukan pengujian usabilitas untuk mengetahui tingkat penggunaan aplikasi terhadap penggunan. Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Identifikasi aktor merupakan tahap hubungan antara user dengan sistem aplikasi yang dibuat. Pada aplikasi ini terdapat satu aktor dalam sistem. Penjelasan aktor akan dijelaskan pada Tabel 1. Tabel 1 Identifikasi Aktor
Aktor
Deskripsi
User
Berperan dalam pengoperasian sistem dan fungsi-fungsi dalam aplikasi.
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
4.3 Analisis Kebutuhan Fungsional Analisa kebutuhan terdiri dari kebutuhan fungsional dan kebutuhan non fungsional. Kebutuhan fungsional merupakan kebutuhan yang harus dipenuhi agar sistem dapat berjalan. Kebutuhan fungsional dijelaskan pada Tabel 2. Tabel 2 Paramater Pengujian Sistem
Identifier KF-01
KF-02
Kebutuhan Fungsional Sistem mampu menghitung panjang kaki. Sistem mampu menampilkan objek 3D berupa sepatu.
1679
terdapat batas implementasi, yaitu: 1. Sistem ini menggunakan bahasa pemograman java dengan tools Android Studio dan C-Sharp dengan tools Unity. 2. Sistem ini menggunakan target marker yang telah ditentukan. 3. Terdapat 4 jenis merk sepatu.
Nama Use Case
5.2 Implementasi Perangkat Lunak
Hitung panjang kaki
Pada subbab ini menjelaskan kode program yang digunakan dalam implementasi aplikasi AR pada perangkat bergerak berbasis android untuk mengetahui ukuran nyata sebuah sepatu.
Tampil objek 3D
4.4 Perancangan Perangkat Lunak Perancangan perangkat lunak menjelaskan perancangan pada sistem yang akan dibangun. 4.5 Perancangan Antarmuka Sistem Perancangan antarmuka sistem merupakan proses pembuatan antarmuka yang akan digunakan user untuk pengoperasian sistem. Desain antarmuka sistem akan mempengaruhi user dalam menggunakan sistem. Perancangan antarmuka sistem terdiri dari halaman beranda, halaman memilih merk sepatu, halaman memilih ukuran sepatu, halaman menghitung panjang kaki dan halaman menampilkan AR. 5. Implementasi dan Analisis Hasil pengujian Pada tahap implementasi, hasil perancangan akan diterapkan pada sistem AR yang menggunakan unity dan vuforia sebagai SDK. Pada tahap pengujian, aplikasi ini akan menguji tingkat akurasi dan usabilitas dari aplikasi AR pada perangkat bergerak berbasis android untuk mengetahui ukuran nyata sebuah sepatu.
5.3 Implementasi Ukuran Sepatu Implementasi ukuran sepatu menggunakan skala ukuran Europe. Terdapat perbandingan ukuran sepatu berdasarkan panjang kaki pengguna yang akan digunakan sebagai ukuran objek 3D sepatu Tabel 3 Implementasi Ukuran Sepatu EUROPE NIK AD E ID AS
38 38.5 39 40 40.5 41 42 42.5 43 44 44.5 45 45.5
38 38 2/3 39 1/3 40 40 2/3 41 1/3 42 42 2/3 43 1/3 44 44 2/3 45 1/3 46
NEW BALA NCE
REE BOK
CM
23.5 38.5
24
39.5
24.5
40
39
25
40.5
40
25.5
41.5
40.5
26
42
41
26.5
42.5
42
27
43
42.5
27.5
44
43
28
44.5
44
28.5
45
44.5
29
45.5
45
29.5
5.1 Implementasi
5.4 Implementasi Antarmuka Sistem
Pada subbab ini menjelaskan implementasi dari aplikasi AR pada perangkat bergerak berbasis android untuk mengetahui ukuran nyata sebuah sepatu. Pada implementasi
Pada implementasi antarmuka sistem terdapat dua antar, yaitu antarmuka menghitung panjang kaki dan menampilkan AR.
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
1680 RAM Versi Android Display
2 GB 5.0 LCD
5.7 Pengujian Akurasi
Gambar 4 Antarmuka Sitem menghitung ukuran kaki
Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui tingkat keakuratan aplikasi dengan kaki pengguna. Pengujian ini menggunakan tiga ukuran sepatu, yaitu 40, 42, dan 45. Masing-masing ukuran sepatu, memiliki 5 pengguna yang memiliki panjang kaki yang berbeda. Tabel 6 Pengujian Akurasi Panjan g Kaki
Gambar 5 Implementasi antarmuka Menampilan AR
5.5 Spesifikasi Perangkat Lunak Spesifikasi perangkat lunak yang digunakan dalam implementasi aplikasi ditunjukkan pada Tabel 4.
24.8
Ukura n Sepat u 40
25
40
24.7
40
25
40
25
40
26
42
Tabel 4 Spesifikasi Perangkat Lunak
Sistem Operasi
Windows 8.1
Bahasa Pemrograman
Java dan C#
26
42
Software Development Kit
Java Development Kit 8
26.5
42
Programming Environment
Java Runtime Environment 8
26.3
42
Integrated Development Environment
Android Studio
26.2
42
28.5
45
5.6 Spesifikasi Perangkat Keras
29
45
Untuk proses instalasi dan pengujian berupa perangkat bergerak android perangkat bergerak dengan spesifikasi yang ditunjukkan pada Tabel 5.
28.8
45
28.9
45
29
45
Unity
Tabel 5 Spesifikasi Perangkat Lunak Komponen System Model Processor
Spesifikasi Xiaomi Redmi Note 2 Octa-core 2.0 GHz Cortex-A53
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Hasil yang Diharapkan
Pengamatan
Hasil Pengujia n
Menampilk an sepatu 40 3D Menampilk an sepatu 40 3D Menampilk an sepatu 40 3D Menampilk an sepatu 40 3D Menampilk an sepatu 40 3D Menampilk an sepatu 42 3D Menampilk an sepatu 42 3D Menampilk an sepatu 42 3D Menampilk an sepatu 42 3D Menampilk an sepatu 42 3D Menampilk an sepatu 45 3D Menampilk an sepatu 45 3D Menampilk an sepatu 45 3D Menampilk an sepatu 45 3D Menampilk an sepatu 45 3D
Menampilk an sepatu 40 3D Menampilk an sepatu 40 3D Menampilk an sepatu 40 3D Menampilk an sepatu 40 3D Menampilk an sepatu 40 3D Menampilk an sepatu 42 3D Menampilk an sepatu 42 3D Menampilk an sepatu 42 3D Menampilk an sepatu 42 3D Menampilk an sepatu 42 3D Menampilk an sepatu 45 3D Menampilk an sepatu 45 3D Menampilk an sepatu 45 3D Menampilk an sepatu 45 3D Menampilk an sepatu 45 3D
Valid
Valid
Valid
Valid
Valid
Valid
Valid
Valid
Valid
Valid
Valid
Valid
Valid
Valid
Valid
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
Pada Tabel 6 masing-masing penguji sistem dalam pengujian akurasi menampilkan hasil yang valid. Dapat dikatakan valid karena hasil yang diharap sesuai dengan hasil yang keluar. 15 dari 15 pengujian, ukuran sepatu yang ditampilkan sesuai dengan panjang kaki yang telah ditentukan. 5.8 Pengujian Usability
Pengujian usability digunakan untuk mengukur tingkat kepuasan dari pengguna saat menggunakan sistem yang baru (Tolle, 2016). Pengujian ini melibatkan 5 orang responden dari tiap 3 ukuran sepatu yang berbeda. Responden yang dipilih merupakan orang-orang yang senang berbelanja sepatu secara online. Responden melibatkan 5 orang dikarenakan agar permasalahan usability yang ditemukan tidak terlalu besar. Alur pengujian ini responden melakukan kegiatan dari menghitung panjang kaki yang diawalin dengan pengambilan gambar foto kaki hingga menampilkan AR objek 3D sepatu. Setelah melakukan percobaan, responden akan mengisi jawaban dari 8 pertanyaan yang diberikan dengan nilai 1 untuk respon jawaban sangat tidak setuju hingga 9 untuk respon jawaban sangat setuju. Tabel 7 Daftar Pertanyaan Pengujian Usability
No. Pertanyaan Q1 Aplikasi AR dapat berjalan dengan baik Q2 Interface aplikasi AR yang diberikan mampu untuk menyelesaikan tugas Q3 Interface aplikasi AR yang diberikan mudah untuk digunakan Q4 Interface aplikasi AR yang diberikan mudah untuk dipelajari Q5 Interface aplikasi AR yang diberikan bersifat intuitif Q6 Interface aplikasi AR yang diberikan bersifat natural Q7 Interface aplikasi AR yang diberikan memberikan tekanan mental Q8 Interface aplikasi AR yang diberikan memberikan tekanan fisik
1681
5.9 Hasil Pengujian Usability Tabel 8 Hasil Pengujian Usability
No.
Sepatu Sepatu Sepatu ukuran 40 ukuran 42 ukuran 45 Q1 7.8 8.2 8.4 Q2 1.8 2 1.6 Q3 8.2 8.2 8.4 Q4 8.2 8 8.4 Q5 2.4 2.6 2 Q6 7.6 7.6 7.8 Q7 7.8 8.4 8.4 Q8 7.6 7.8 7.4 Hasil pengujian pada Tabel 8, rata-rata responden setuju bahwa aplikasi mampu berjalan dengan baik. Sementara dari segi interface, responden merasa kesulitan dalam penggunaan aplikasi saat pertama kali. Kesulitan yang didapat dikarenakan kekurangannya dalam cara pengoperasian aplikasi. Tetapi, interface yang diberikan mampu memberikan kemudahan untuk dapat dipelajari. 6. KESIMPULAN Kesimpulan yang dapat diambil dari perancangan, implementasi dan pengujian dapat diambil beberapa kesimpulan berupa: 1. Rancangan aplikasi Augmented Reality pada perangkat bergerak berbasis android untuk mengetahui ukuran nyata sebuah sepatu dapat dibangun menggunakan sensor-sensor pada perangkat bergerak. 2.
Implementasi aplikasi Augmented Reality pada perangkat bergerak berbasis android untuk mengetahui ukuran nyata sebuah sepatu menggunakan PCD untuk mengukur panjang kaki dan sistem AR untuk menampilkan objek 3D sepatu beserta ukurannya.
3. Hasil uji akurasi yag telah dilakukan, hasil perhitungan panjang kaki dengan perhitungan manual dengan penggaris memiliki hasil yang sama. 4. Dalam pengujian usability didapatkan hasil bahwa tampilan yang diberikan sulit dioperasikan tetapi mudah untuk dipelajari. 7. DAFTAR PUSTAKA Zuhri, Sepudin., 2016. 84% Konsumen Tak Puas dengan Belanja Online. [Online] http://industri.bisnis.com. Tersedia
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
. [Diakses 19 Februari 2016]. Rochmah, Ulva Erida Nur., dan Aris Rakhmadi, S.T., M. Eng., 2016. Penggunaan Augmented Reality untuk Mensimulasikan Dekorasi Ruangan Secara Real Time dalam Bisnis Perabot. Surakarta. Rifa'i, Muhammad ., dkk, 2014. Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Aplikasi Katalog Rumah Berbasis Android. Surakarta. Risaf, Karina Aprilia., dan Dr. Ernastuti., 2014, Implementasi Augmented Reality Berbasis Android Sebagai Media Pengenalan Hewan Endemik Dunia. Jakarta. Achmadrizal, 2016. Pengolahan Citra. [Online] achmadrizal.staff.telkomuniversity.ac.id. Tersedia di: . [Diakses 23 Februari 2017]. Azuma, Ronald T. 1997. A Survey of Augmented Reality. Hughes Research Laboratories. California: MIT Press. Tolle, Herman., dan Kohei Arai., 2016. Design of Head Movement Controller System (HEMOCS) for Control Mobile Application through Head Pose Movement Detection. Malang. Priyatna, Annastacia Novianti., dkk., 2013. Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pada Simulasi Terjadinya Tsunami. Jakarta.
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
1682