Praktikum 05 - SmileySwing Pemrograman Berorientasi Objek Lanjut (Revisit aLibrary) Pengumpulan & Penilaian: -
C:\NRP-NAMA-Smiley[12345].rar nomor diisi dengan stage yang selesa
Materi: -
JavaSwing Components, LayoutManager
-
Event handling (event listener, event action, event object)
-
aLibrary
Deskripsi: Anda diminta untuk membuat sebuah permainan sederhana dengan menggunakan JavaSwing library. Untuk membuat games ini, Anda telah diberikan seperangkat library tambahan yang disebut dengan aLibrary. aLibrary terdiri dari beberapa java class yang bisa Anda pergunakan di dalam program Anda. Beberapa java class yang ada di dalam aLibrary tersebut adalah sebagai berikut: -
ARectangle.java untuk membuat objek persegi empat
-
AOval.java untuk membuat objek lingkaran/oval
Java class dari aLibrary telah dilengkapi dengan JavaDoc sebagai referensi aLibrary untuk melihat methodmethod (misalnya: setColor(), setToFill(), dll) yang Anda akan pergunakan di program nanti.
Cara menambahkan library ke project NetBeans: Buatlah sebuah package baru dengan nama “aLibrary”, lalu copy-kan semua source code aLibrary yg telah disediakan. Lalu pada saat Anda membutuhkan class-class yang ada di library ini, jangan lupa untuk lakukan perintah: “import aLibrary.*”. Berikut adalah gambar package aLibrary:
Praktikum 05 - Pemrograman Objek Lanjut
P a g e | 1/6
Praktikum 05 - Pemrograman Objek Lanjut
P a g e | 2/6
STAGE 1 (25 point) Pada Stage pertama ini, Anda diminta untuk membuat tampilan awal seperti yang tertera pada gambar di samping berikut ini:
Di sini, tugas Anda adalah membuat sebuah aplikasi berbasis Swing (JFrame) yang terdiri dari beberapa objek Aoval (face, leftEye, rightEye, leftDimple, mouth, etc).
Selain itu, terdapat juga sebuah panel yang berlokasi di bawah (NORTH) yang berisikan 3 (tiga) buah tombol (leftButton, midButton, & rightButton).
Tips: -
Di dalam project aplikasi Anda, buatlah sebuah java package dengan nama “aLibrary”, kemudian di dalam main class Anda, lakukan “import aLibrary.*” agar semua class-class bisa Anda pergunakan.
-
untuk JFrame, Anda bisa menggunakan Border Layout dengan ukuran (500 x 550).
-
panel bawah diletakan pada posisi SOUTH.
-
Apabila muka ditempatkan di panel, posisikanlah panel tersebut di posisi CENTER.
STAGE 2 (25 points) Pada stage 2 ini, ketiga button sudah dapat berfungsi. -
leftButton: mengubah mata dan mulut menjadi merah. Muka menjadi pink.
-
rightButton: mengubah mata dan mulut menjadi biru. Muka menjadi hijau.
-
midButton: mengubah mata menjadi hitam. Muka menjadi abu-abu. Mulut menjadi “sedih”.
Tips: buatlah program semodular mungkin (pisahkan dalam method-method).
Praktikum 05 - Pemrograman Objek Lanjut
P a g e | 3/6
Misalnya untuk leftButton action buatlah sbb:
Kemudian di dalam leftButtonActionPerformed(), isikanlah response yang ingin Anda lakukan:
Note: method “repaint()” harus dipanggil untuk memaksa aplikasi melakukan repainting terhadap user interface yang Anda buat saat terjadi action tertentu (misal saat button di-click).
STAGE 3 (20 points) Pada stage 3 ini, warna-warni komponen di muka berbeda-beda. -
mata kiri: biru
-
mata kanan: hijau
-
muka: kuning
-
mulut: merah
Ketiga button memiliki fungsi yang lebih menarik lagi. -
leftButton: menukar warna mata kiri dengan muka
-
rightButton: menukar warna mata kanan dengan muka
-
midButton: menukar warna muka dengan mulut
Praktikum 05 - Pemrograman Objek Lanjut
P a g e | 4/6
STAGE 4 (20 points) LET THE GAME BEGINS! Pada stage ini, permainan sudah dimulai. Pada permainan ini, Anda diminta untuk membuat warna sebagai berikut: -
mata kanan: biru
-
mata kiri: hijau
-
muka: merah
-
mulut: kuning
Setiap kali meng-klik button, mata akan seperti tertidur (mengantuk). Dan apabila dalam 10x klik, Anda belum mendapatkan warna yang diinginkan, maka mata akan tertutup semuanya dan ditampilkan sebuah pesan yang mengatakan bahwa permainan selesai dan Anda dinyatakan kalah.
Tambahkan pula 2 buah button: -
resetButton: mengembalikan semua warna dan komponen ke keadaan semula
-
exitButton: keluar dari program
Tunjukan dan ceritakan pada asisten untuk mendapatkan point. (next: bonus point di stage 5)
Praktikum 05 - Pemrograman Objek Lanjut
P a g e | 5/6
STAGE 5 (10 POINT) Ini merupakan bonus stage. Apabila Anda berhasil mengubah warna yang diinginkan, maka akan dimunculkan pesan “Congratulations!, you won the game!” Setelah tombol “ok” diklik, permainan akan dimulai kembali dari awal.
Selamat Mengerjakan! © Niko Ibrahim, MIT Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Maranatha
Praktikum 05 - Pemrograman Objek Lanjut
P a g e | 6/6