Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2015 (SENTIKA 2015) Yogyakarta, 28 Maret 2015
ISSN: 2089-9815
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI E-LEARNING PENDUKUNG PROJECT BASED LEARNING Arif Ranu Wicaksono1, Wing Wahyu Winarno2, Andi Sunyoto3 1 MagisterTeknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl. Ring Road Utara, Condong Catur, Sleman, Yogyakarta Telp. (0274)884201-207 2
Dosen STIE YKPN YOGYAKARTA Jl. Seturan Raya, Depok, Sleman, Yogyakarta Telp.(0274)486321 3 Dosen STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl. Ring Road Utara, Condong Catur, Sleman, Yogyakarta Telp. (0274)884201-207
E-mail:
[email protected],
[email protected],
[email protected] ABSTRAK Karakteristik model pembelajaran pada Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) identik dengan pendidikan bidang keteknikan yang merupakan simulasi oleh permasalahan teknik pada situasi nyata. Model pembelajaran yang sesuai diterapkan adalah model Project Based Learning (PBL), dimana model pembelajaran PBL mampu menstimulasi proses belajar dengan menggunakan permasalahan pada situasi nyata dari suatu profesi. Namun pengimplementasi PBL ini akan sangat sulit jika perangkat pedukung pembelajaran tidak memadai. Pada pembelajaran konvensional terutama di sebagian besar SMK sering dijumpai keterbatasan resource dan fasilitas pembelajaran. Untuk itu perlu dibuat alternatif media pembelajaran yang memiliki resource yang lebih lengkap, luas dan memenuhi kebutuhan yaitu dengan memanfaatkan teknologi informasi untuk pembelajaran atau sering disebut E-learning. Kata Kunci: SMK, Project Based Learning, PBL, e-learning 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Karakteristik model pembelajaran pada Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) identik dengan pendidikan bidang keteknikan yang merupakan simulasi oleh permasalahan teknik pada situasi nyata. Pada penelitian ini peneliti memilih obyek penelitian SMK Muhammadiyah 1 Sleman dikareakan SMK Muhammadiyah 1 Sleman merupakan salah satu SMK dalam kategori swasta menengah di Kabupatn Sleman yang memiliki Jurusan Multimedia. Penelitian ini dilaksanakan pada 1 Juni 2014 – 30 juni 2014. Model pembelajaran yang sesuai diterapkan pada SMK adalah model Project Based Learning (PBL), dimana model pembelajaran PBL mampu menstimulasi proses belajar dengan menggunakan permasalahan pada situasi nyata dari suatu profesi. Namun pengimplemntasi PBL ini akan sangat sulit jika perangkat pedukung pembelajaran tidak memadai. Pada pembelajaran konvensional terutama di sebagian besar SMK sering dijumpai keterbatasan resource dan fasilitas pembelajaran. Untuk itu perlu dibuat alternatif media pembelajaran yang memiliki resource yang lebih lengkap, luas dan memenuhi kebutuhan yaitu dengan memanfaatkan teknologi informasi untuk pembelajaran atau sering disebut E-learning.
1.2
Rumusan masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, maka permasalahan yang akan dibahas dalam tesis ini dirumuskan sebagai berikut: a. Bagaimanakah membangun E-learning yang mendukung Project Based Learning pada bidang teknik setingkat SMK menggunakan LMS MOODLE? b. Bagaimanakah implementasi Elearning pendukung Project Based Learning di SMK Muhammadiyah 1 Sleman? 1.3
Tujuan Dalam penelitian ini penulis bertujuan sebagai berikut : a. Menerapkan Project Based Learning pada E-learning sebagai media belajar mengajar sesuai dengan karakteristik pendidikan di sekolah kejuruan. b. Menerapkan E-Learning Project Based Learning pada mata pelajaran animasi 2 dimensi kelas XI Multimedia. 1.4
333
Metodologi Pada metodologi penelitian ini menggunakan metode kualitatif didasarkan pada siklus hidup pengembangan sistem (SDLC). Kerangka kerja pengembangan sistem informasi dapat dilihat pada gambar 1:
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2015 (SENTIKA 2015) Yogyakarta, 28 Maret 2015
c. Perencanaa n Perancanga n Implement asi Pengujian
Gambar 1. Kerangka Kerja Penelitian dengan Waterfall Sumber : (Simarmata, 2009)
d. Tahap Implementasi
Dengan menggunakan model waterfall ini memungkinkan pemecahan misi pengembangan yang rumit menjadi beberapa langkah logis (desain, kode, pengujian dan seterusnya) dengan beberapa langkah yang pada akhirnya akan menjadi produk akhir yang siap pakai, setiap langkah akan membutuhkan validasi, masukan, dan kriteria yang ada.
ini adalah tahapan pembuatan program aplikasi dengan basis LMS Moodle, dan disesuaikan dengan metode pembelajaran PBL pada SMK Muhammadiyah 1 Sleman. e.
b. Tahap Analisis Pada tahap analisis, perancangan dirumuskan tentang permasalahan bagaimana e-learning berbasis PBL dapat di implementasikan pada mata pelajaran animasi 2 Dimensi di SMK Muhammadiyah 1 Sleman. Pada tahap analisis ini juga mengidentifikasi kebutuhan - kebutuhan guna pembuatan e-learning berbasis PBL (requirement analisys).
Tahap Pengujian dan Evaluasi
Tahap pengujian dan evaluasi ini merupanan proses pengujian berfokus pada fitur -fitur fungsional yang mendukung pembelajaran berbasis PBL dan memastikan bahwa semua pernyataan sudah diuji, dan pada eksternal fungsional, yaitu mengarahkan pengujian untuk menemukan kesalahan-kesalahan Sehingga dapat diperoleh informasi tentang sistem yang dirancang apakah perlu dievaluasi atau tidak. Pengujian implementasi e-learning menggunakan User Acceptance Test (UAT).
Tahap Perancangan
Tahap ini dilakukan untuk merumuskan masalah penelitian bagaimana merancang elearning yang mendukung PBL pada mata pelajaran Animasi 2 Dimensi di SMK Muhammadiyah 1 Sleman. Untuk menganalisis masalah yang ada, maka harus dilakukan analisis terhadap kinerja, informasi, ekonomi, keamanan aplikasi, efisiensi dan pelayanan. Panduan ini dikenal dengan PIECES analisis (Performance, Information, Economic, Control, Efisiency, Service), (Hanif, 2007). Dengan analisis ini akan didapatkan beberapa masalah utama. Hal ini penting karena biasanya yang muncul dipermukaan bukan masalah utama, tetapi hanya gejala dari masalah utama saja.
Tahap Perancangan/ Desain
Tahap perancangan diawali dengan membuat dan menentukan langkah pembelajaran berbasis proyek meliputi : Aktivitas Admin : (Aktivitas Pengajar/Guru serta Aktivitas Siswa. Kemudian menententukan spesifikasi kebutuhan meliputi kebutuhan fungsional dan non fungsional dan dilakukan perancangan sistem yang dibangun menggunakan UML.
Analisis
a.
ISSN: 2089-9815
1.5 Landasan Teori 1.5.1 Project Based Learning (PBL) Project-based learning berfokus pada konsep-konsep dan prinsip-prinsip utama (central) dari suatu disiplin, melibatkan siswa dalam kegiatan pemecahan masalah dan tugastugas bermakna lainya, memberi peluang mahasiswa bekerja secara otonom mengkonstruk belajar mereka sendiri, dan puncaknya menghasilkan produk karya mahasiswa bernilai, dan realistik (Gul E. dan Rzasa, 2004). Langkah – langkah implementasi PBL sebagaimana yang telah dikembangkan oleh The George Lucas Educational Foundation (2005) terdiri dari : a. Menentukan Pertanyaan Mendasar (Start With the Essential Question). b. Menyusun Perencanaan Proyek (Design a Plan for the Project). c. Menyusun Jadual (Create a Schedule) . d. Monitoring (Monitor the Students and the Progress of the Project).
334
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2015 (SENTIKA 2015) Yogyakarta, 28 Maret 2015
e.
Modul Kuis (Quiz). Modul Jurnal (Journal). Modul Resource (Bahan Pelatihan). Modul Survei. Modul Workshop (Lesmana dkk,2013).
Menguji Hasil (Assess the Outcome).
Evaluasi Experience). 1 PENENTUAN PERTANYAAN MENDASAR
5 EVALUASI PENGALAMAN
Pengalaman
(Evaluate
2 MENYUSUN PERENCANAAN PROYEK
5 MENGUJI HASIL
the
3 MENYUSUN JADWAL
4 MONITORING
ISSN: 2089-9815
1.5.4 Responsive Web Design (RWD) Secara sederhana teknik Responsive Web Design adalah membuat website dapat dibuka melalui media apa saja baik desktop maupun mobile tanpa kehilangan konten atau isi dari website tersebut dan tetap mudah dalam hal navigasi dan membaca isi dari web tersebut (Mulhim,2014:2-3).
Gambar 1. Implementasi PBL Sumber : George Lucas Educational Foundation
a. Cara kerja Responsive Web Design Sebuah web responsive utamnya dibangun dengan dua komponen. Komponen pertam adalah meta tag viewport. Tag ini ditempatkan dalam tag dan digunakan untuk mengontrol skala dari halaman website. Misalnya, menambahkan viewport meta tag (ukuran layar) dengan mengatur skala awal 1 yang memungkinkan halaman web untuk ditingkatkan sebesar 100% dari skala ukuran viewport saat membuka untuk pertama kalinya. Komponen kedua adaah CSS3 media query (www.w3.org/TR?css3-mediaqueries/) yang menentukan gaya untuk ukuran viewport tertentu. Misalnya, potongan kode berikut menunjukkan bagaimana kita dapat menyembunyikan gambar ketika ukuran viewport adalah antara 321px dan 480px. (@media screen and (min-width: 321px) and (max-width:480px) {img{display: none; }}) (Riyanto, 2014:3). Secara sederhana cara kerja responsive web design dapat dlihat pada gambar 2.5 di bahwah ini. Pertama seseorang yang mengakses web dengan teknologi RWD, kemudian yang kedua web RWD akan merespon berdasarkan ukuran viewport (ukuran layar) device yang digunakan untuk mengakses web tersebut, yang ketiga desain web menyesuaikan sendiri secara otomatis baik dari segi ukuran maupun komponen website pada perangkat mobile dan desktop secara fleksibel tanpa harus membuat desain berbeda untuk perangkat berbeda dengan konten yang isinya sama serta tanpa mengatur domain atau subdomain untuk perangkat tertentu dalam mengakses web.
1.5.2 E-learning Menurut Purbo dan Hartanto (2002), elearning adalah sebagai usaha untuk membuat sebuah transformasi proses belajar mengajar yang ada di sekolah ke dalam bentuk digital yang dijembatani oleh teknologi Internet. Sehingga pembembelajaran tidak dibatasi waktu belajar mengajar di sekolah saja, tetapi siswa dapat belajar mandiri dengan mengakses materi pembelajaran bahkan siswa dapat melakuakan latihan soal dan ujian secara online kapanpun dan dimanapun. 1.5.3 MOODLE MOODLE (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment) adalah paket perangkat lunak yang diproduksi untuk kegiatan belajar berbasis internet dan situs web. MOODLE merupakan salah satu aplikasi dari konsep dan mekanisme belajar mengajar yang memanfaatkan teknologi informasi, yang dikenal dengan konsep pembelajaran elektronik atau Elearning. MOODLE dapat digunakan secara bebas sebagai produk sumber terbuka (open source) di bawah lisensi GNU. MOODLE dapat diinstal di komputer dan sistem operasi apapun yang bisa menjalankan PHP dan mendukung database SQL. Sebagai penunjang kegiatan pembelajaran, pengguna perlu mencermati tipe-tipe modul dibawah ini. Modul-modul ini sangat membantu dalam pencapaian tujuan e-learning : Modul Penugasan (Assignment). Modul Chat. Modul Forum. Modul Pilihan (Choice).
335
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2015 (SENTIKA 2015) Yogyakarta, 28 Maret 2015
Controled Test
Conversion
Desktop
Visitor Control
Tablet
MOS 5 4 3 2 1
ISSN: 2089-9815
Tabel 1. Mean Opinion Score Sumber : Elmansyah, 2013 Quality Impairment Exellent Imperceptible Good Perceptible but not annoying Fair Slightly annoying Poor Annoying Bad Very annoying
Rumus untuk menghitung MOS adalah : Smartphone
Gambar 2. Cara Kerja Responsive Web Design Sumber : http://www.widerfunnel.com 2.5.3 Bootstrap Bootstrap merupakan salah satu Framework Website RWD yang sangat populer. Bootstrap merupakan Framework ataupun tools untuk membuat aplikasi ataupun situs web responsive secara cepat, mudah dan gratis. Bootstrap terdiri dari CSS dan HTML untuk menghasilkan Grid, Layout, Typhography, Table, Form, Navigation, dan lain-lain. Di dalam bootstrap juga terdapat jQueryplugins untuk meghasilkan komponen UI yang cantik seperti Transitios, Modal, Dropdown, Scrollspy, Tooltip, Tab, Popover, Alert, Button, Carousel dan lain-lain. Dengan bantuan bootstrap, kita bisa membuat responsive website dengan cepat dan mudah dan dapat berjalan sempurna pada browser-browser seperti Chrome, Firefox, Safari, Opera dan Internet Explorer. 1.5.5 Pengujian subjektif Mean Opinion Score Mean Opinion Score (MOS) merupakan sebuah metode dalam mengukur kualitas layanan berdasarkan deskripsi kualitatif dari e-learning yang kita operasikan, misalnya "sangat bagus" atau "sangat buruk". MOS memberikan indikasi numerik tentang kualitas layanan. Nilai MOS yang diperoleh tidak harus bilangan bulat. Teknisnya beberapa orang diminta untuk menggunakan e-learning PBL. Setiap orang diminta menilai tentang kualitas performance, Kemudahan penggunaan dan tampilan dari elearning PBL dengan rentang nilai 1 sampai 5 untuk menyatakan yang terbaik. Kemudian dihitung rata-rata penilaian dari responden sehingga diperoleh nilai mean opinion score dari e-learning PBL tersebut.
Sumber : Elmansyah, 2013 Dimana : X(i) = Nilai Sampel ke i K = Jumlah Bobot N = Jumlah Pengamatan
1.6
Tinjauan Pustaka Penelitian dari Elmansyah (2013) dengan judul : “Pengembangan dan analisis Sistem Kelas Pengajaran Bring Your Own Device (BYOD) Berbasis Cloud Computing Menggunakan Teknologi Smartphone”. Aplikasi ini bertujuan Membangun sebuah sistem kelas pengajaran Bring Your Own Device (BYOD) berbasis cloud computing dengan mengggunakan teknologi mobile smartphone, tujuan pengukuran dan menganalisa kinerja sistem kelas pengajaran BYOD berbasis cloud computing dengan menggunakan teknologi mobile smartphone android. Penelitian dari Arga dkk (2013), dengan judul : ” Rancang Bangun E-Learning Berbasis Moodle Menggunakan Aplikasi Mobile Android”. Tujuan penelitian ini adalah membangun user interface aplikasi e-learning berbasis android, dan memanfaatkan moodel sebagai web service sehingga kontain dan fungsi pembelajaran seperti materi, kuis, peniliaannya dilakukan iserver oleh web service moodle. Penelitian dari Merry (2013), dengan judul : ”Pemanfaatan E-Learning Sebagai Media Pembelajaran Di Universitas Bina Darma Palembang”. Tujuan penelitian ini adalah membangun user interface aplikasi e-learning berbasis android, dan memanfaatkan moodel sebagai web service sehingga kontain dan fungsi pembelajaran seperti materi, kuis, peniliaannya dilakukan iserver oleh web service moodle. Penelitian dari Hidayati (2010) dengan judul : “Sistem E-learning untuk Meningkatkan Proses Belajar Mengajar : “Studi Kasus pada SMA Negeri 10 Bandar Lampung”. Tujuan penelitian
336
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2015 (SENTIKA 2015) Yogyakarta, 28 Maret 2015
ini adalah Mengidentifikasi sistem E-learning yang ada di Bandar Lampung dan Memilih sistem E-learning yang tepat untuk diimplementaikan di SMA Negeri 10 Bandar Lampung. Penelitian dari Prabawa dkk (2013), dengan judul : “Pengembangan Bahan Ajar Multimedia Berbasis Proyek Pada Mata Pelajaran Produksi Audio dan Video di SMK Megeri 1 Sukasada”. Tujuan penelitian ini adalah rancang bangun bahan ajar multimedia dan seberapa efektivitas penerapan bahan ajar dilihat dari hasil belajar siswa. 2. PEMBAHASAN 2.1 Analisis dan Rancangan Sistem Aplikasi e-learning pendukung PBL adalah aplikasi yang berguna untuk membantu belajar siswa untuk memperoleh materi pelajaran, menjadwalkan pengerjaan tugas, melihat melihat nilai yang di implementasikan pada web. Terdapat empat fitur utama pada e-learning pendukung PBL, yakni melihat dan download materi pelajaran, melihat detail project (tugas), melihat nilai dan melihat enrrol mata pelajaran. Produk e-learning ini memanfaatkan LMS moodle, jadi memerlukan browser pada device yang digunakan serta koneksi internet dalam menjalankannya. Dengan beberapa rujukan diatas,penelitian yang peneliti lakukan adalah membuat e-learning sebagai pendukung pembelajaran Project Based Learning dan dengan memanfaatkan LMS Moodle. Supaya e-learning dapat diakses dimanapun dan kapanpu peneliti menyematkan teknologi Responsive Web Design. Setelah itu peneliti juga mengukur tingkat penerimaan pengguna terhadap e-learning yang dibangun dengan memanfaatkan Mean Opinion Score (MOS). 2.2
Identifikasi Aktor
Aktor Siswa
ISSN: 2089-9815
Deskripsi Siswa adalah pengguna biasa yang hanya bisa menggunakan aplikasi e-learning untuk membantu proses pembelajaran yakni melihat dan download materi pelajaran, melihat detail proyek (tugas), melihat nilai dan melihat enrrol mata pelajaran.
2.3
Model Aplikasi Model aplikasi yang digunakan adalah Unified Modeling Language (UML). UML ini berfungsi untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan dan membangun sistem perangkkat lunak. UML berdasarkan bahasa pemrograman tertentu. Standar spesifikasi UML menjadi popular karena mampu menggambarkan aplikasi yang dikembangkan dengan sistem pemrograman berorientasi objek. Dari semua diagram UML, hanya beberapa diagram yang digunakan untuk menggambarkan model sistem e-learning berbasis Project Based Learning. 2.4
Use Case Diagram Use Case Diagram ini digunakan untuk menggambarkan interaksi antara pengguna didalam system. Gambar 3, menunjukkan bentuk Use Case Activity Diagram untuk masing-masing rules dalam mengakses sistem pembelajaran. Rules pengguna yang terdapat pada sistem antara lain pengajar, siswa, dan administrator, sedangkan untuk Use Case Diagram ditunjukkan pada Gambar 4. Tabel 3. Definisi Use Case Diagram Sumber : Siahaan, 2012 No
Use Case
1
Login
2
Mengelola data permbelajar an
3
Memasukk an materi
4
Mengubah materi
5
Menghapus
Tahap ini merupakan tahap untuk melakukan identifikasi terhadap actor-aktor yang akan berinteraksi dengan aplikasi. Tabel 2. Tabel identifikasi Aktor Sumber : Siahaan, 2012 Aktor Admin
Guru
Deskripsi Admin adalah pengelola sistem yang bertugas memberikan pelayanan transaksi pembelajaran melalui sistem. Guru adalah pengguna yang bertugas memberikan pembelajaran berupa materi, tugas dan penilaian (evaluasi)
337
Deskripsi Merupakan proses pengecekan hak akses user untuk masuk kedalam sistem e-learning Merupakan proses generalisasi yang meliputi : memasukkan materi, mengubah materi, menghapus materi, membuat tugas, menghapus tugas, member nilai. Merupakan proses memasukkan data materi pelajaran ke dalam database. Merupakan proses mengubah data materi pelajaran ke dalam database. Merupakan proses
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2015 (SENTIKA 2015) Yogyakarta, 28 Maret 2015
No
Deskripsi
materi
menghapus data materi pelajaran ke dalam database. Merupakan proses membuat data tugas sekolah kedalam database Merupakan proses mengubah data tugas sekolah kedalam database Merupakan proses menghapus data tugas sekolah kedalam database Merupakan proses memberikan nilai tugas yang ada dalam database. Merupakan proses generalisasi yang meliputi : Melihat isi materi, download materi, melihat tugas, menjawab tugas, melihat nilai tugas. Merupakan proses melihat isi materi tugas yang ada dalam database Merupakan proses download materi yang ada di dalam database, berupa file *.doc, *.pdf, presentasi dll. Merupakan proses meliat tugas yang ada dalam database Merupakan proses menjawab tugas yang ada dalam database Merupakan proses melihat nilai tugas yang ada dalam database. Merupakan proses genaralisasi yang meliputi tida buah proses pengelolaan data siswa dan pengajar antara lain memasukkan, menubah dan menghapus data siswa dan pengajar dalam database. Merupakan proses memasukkan data siswa ke dalam database
6
Membuat tugas
7
Mengubah tugas
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
Menghapus tugas Memberi nilai
Mengikuti pelajaran
Meliat isi materi
Download materi
Melihat tugas Menjawab tugas Melihat nilai tugas
Mengelola data siswa dan pengajar
Memasukk an siswa dan pengajar Mengubah siswa dan pengajar Menghapus siswa dan pengajar
Merupakan proses mengubah data siswa yang ada dalam database Merupakan proses penghapusan data siswa dari dalam database
No
Use Case
Deskripsi
20
Mengelola pemelihara an sistem
21
Backup data
22
Pengecekan error
23
Mencatat laporan
Perupakan proses generalisasi yang meliputi tiga proses pengelolaan pemeliharaan sistem antara lain backup data, pengecekan error dan mencatat laporan. Merupakan proses backup data di dalam database Merupakan proses pengecekan error sistem yang sedang berjalan Merupakan pencatatan seluruh laporan analisa proses sistem yang sedang berjalan ke dalam database, berupa error, backup dll Memasukkan materi Mengubah materi
Mengelola Data Pembelajaran
Menghapus materi Membuat tugas Mengubah tugas
< < in c lud e> >
Use Case
ISSN: 2089-9815
Guru
Menghapus Tugas
Mengikuti Pelajaran
Memberi nilai Tugas
<
> Melihat isi materi Download materi Login
Melihat Tugas
Siswa Menjawab tugas
<>
Melihat nilai Tugas
Memasukkan siswa dan guru <> Mengelola Data Siswa & Guru Administrator
Mengubah siswa dan guru Menghapus siswa dan guru
Backup Data
Pengecekan error
Mengelola Pemeliharaan Sistem
Mencatat Laporan
Gambar 3. Diagram use case e-learning 2.5
Activity Diagram Activity Diagram merupakan gambaran alur dalam melaksanakan suatu aktifitas pada sistem
338
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2015 (SENTIKA 2015) Yogyakarta, 28 Maret 2015
e-learning. Activity diagram ditunjukkan pada gambar 4.
ISSN: 2089-9815
Parameter
Deskripsi Kebutuhan
Kinerja
Hasil pengerjaan tugas disimpan pada database dan bisa dilihat langsung pada halaman user.
Login
Admin
Mengelola Pemeliharaan elearning
Guru
Tampilan Pengelolaan Pemeliharaan e-learning
Siswa
Mengikuti Pelajaran
Mengelola Data Pembelajaran
Tampil Menu Mengikuti Pelajaran
Tampilan Menu Pengelolaan Data Pembelajaran
2.7
Perancangan Arsitetur Berikut ini gambar rancangan arsitektur layanan E-Learning Sistem berbasis Project Based Learning yang digunakan penulis. Pada Gambar 5, ini dapat dilihat pada bagian resource, ada komponen database, kemudian pada Service, yaitu kumpulan jenis layananlayanan yang dapat diakses oleh pemakai.
Gambar 4. Activity diagram e-learning Semua pengguna yang mengakses e-learning harus melakukan login terlebih dahulu. Sistem ini dirancang memiliki tiga actor yaitu administrator, guru, dan siswa. Pertama ketika sistem mendeteksi login rules sebagai administrator, maka sistem akan menampilkan menu pengelolaan dan pemeliharaan sistem. Kedua ketika login rules sebagai pengajar, maka akan muncul dua pilihan yaitu ingin mengelola data pembelajaran atau mengikuti pembelajaran. Jika memilih mengelola data pembelajaran akan dimunculkan menu kelola data pembelajaran oleh sistem, dan jika memilih mengikuti pelajaran akan ditampilkan menu mengikunti pembelajaran. Ketiga ketika sistem mendeteksi login rules sebagai siswa, maka sistem akan menampilkan menu mengikuti pelajaran. 2.6
Kebutuhan Non Fungsional Berikut merupakan daftar kebutuhan non fungsional yang harus dimiliki oeh e-learning sistem Project Based Learning.
Deskripsi Kebutuhan
Operasional
Digunakan pada PC / Laptop / Tablet Komputer / Smartphone menggunakan browser. Dilengkapi password untuk sistem aplikasi maupun databasenya. Digunakan untuk menginformasikan apabila password yang dimasukkan oleh pengguna salah.
Keamanan
Informasi
Pembelajaran Online Materi
RESOURCES Chat Database Tugas Group Nilai & evaluasi
Gambar 5.Arsitektur Aplikasi 2.8
Perancangan Arsitektur Antar Muka Pada bagian ini akan dijelaskan antarmuka aplikasi sistem pendukung PBL berbasis mobile. Antarmuka ini akan digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan server moodle. Login
Halaman Utama
Tabel 4. Kebutuhan non fungsional Parameter
SERVICE S
User Autentification
Pembelajaran
Tugas
View Materi
View Tugas
View Kalender
Kirim Project
Nilai Siswa Detail Nilai
Profil
Bantuan
View Profil View Group
Download
Gambar 6. Antarmuka e-learning
339
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2015 (SENTIKA 2015) Yogyakarta, 28 Maret 2015
2.8 Analisis Hasil Analisis hasil pengujian sistem e-learning berbasis user aceptance test kepada siswa dibagi menjadi 3 kategori : 1.Pengujian kategori performance aplikasi. 2.Pengujian kategori kemudahan aplikasi. 3.Pengujian kategori bentuk tampilan aplikasi.
Perhitungan MOS pada ketegori performance aplikasi : 1. Aplikasi e-learning mudah diakses: MOS = = 4.32 2. Akses login cepat MOS =
Tabel 5. Mean Opinion Score MOS Keterangan Bobot Nilai SS
Sangat Setuju
5
S
Setuju
4
KS
Kurang Setuju
3
TS
Tidak Setuju
2
TT
Tidak Tahu
1
2.9
ISSN: 2089-9815
= 4.08 3. Tidak pernah terjadi gangguan (error) pada aplikasi e-learning MOS = = 3.52 4. Waktu mengakses tiap fitur pada aplikasi elearning cepat dan stabil MOS = = 3.60 5. Waktu upload tugas melalui aplikasi elearning cepat dan stabil MOS =
MOS Pengujian Performance Aplikasi oleh Siswa
Tabel 6. Hasil Jawaban Kuisioner Kategori Performance Aplikasi No. Pertanyaan S S KS TS TT 1 Aplikasi elearning 10 13 2 0 0 mudah diakses 2 Akses login 9 10 5 1 0 cepat 3 Tidak pernah terjadi gangguan 2 11 10 2 0 (error) pada aplikasi elearning 4 Waktu mengakses tiap fitur pada 2 15 6 3 0 aplikasi elearning cepat dan stabil 5 Waktu upload tugas melalui aplikasi e2 14 7 2 0 learning cepat dan stabil 6 Waktu download tugas melalui 5 11 9 0 0 aplikasi elearning cepat dan stabil
= 3.64 6. Waktu download tugas melalui aplikasi elearning cepat dan stabil MOS =
= 3.84
Gambar 7. Hasil grafik data MOS pada kategori performance aplikasi.
340
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2015 (SENTIKA 2015) Yogyakarta, 28 Maret 2015
2.10 MOS Pengujian Kategori Kemudahan e-learning oleh Siswa Tabel 7. Hasil Jawaban Kuisioner Kemudahan e-learning No Pertanyaan S S K S S 1 Mudah 2 21 2 memahami aplikasi elearning melalui fitur tentang elearning 2 Seluruh 16 6 3 fungsi (materi, tugas, nilai dll) pada aplikasi elearning bermanfaat. 3 Fitur pada 2 13 9 aplikasi elearning sudah lengkap dan memenuhi spesifikasi 4 Aplikasi e7 14 4 learning menarik untuk digunakan 5 Aplikasi e9 10 6 learning layak digunakan sebagai media pendukung sistem pembelajaran 6 Aplikasi e2 17 6 learning mudah dijalankan/di operasikan (userfriendly)
ISSN: 2089-9815
1. Mudah memahami aplikasi e-learning melalui fitur tentang e-learning MOS =
T S 0
T T 0
= 4.00
2. Seluruh fungsi (materi, tugas, nilai dll) pada aplikasi e-learning bermanfaat. MOS = = 4.52
3. Fitur pada aplikasi e-learning sudah lengkap 0
0
dan memenuhi spesifikasi MOS = = 3.64
4. Aplikasi e-learning menarik untuk digunakan MOS =
1
0
= 4.12
5. Aplikasi e-learning layak digunakan sebagai media pendukung sistem pembelajaran MOS =
0
0
= 4.12
6. Aplikasi e-learning mudah dijalankan/dioperasikan (user-friendly) 0
MOS =
0
= 3.84
0
0
Gambar 8. Grafik perhitungan kemudahan penggunaan e-learning
Perhitungan MOS pada kategori kemudahan sistem :
341
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2015 (SENTIKA 2015) Yogyakarta, 28 Maret 2015
2.11 MOS Pengujian Kategori Tampilan elearning oleh Siswa Tabel 8. Hasil Jawaban Kuisioner Tampilan e-learning No. Pertanyaan SS S KS TS T 1
2
3
Tampilan (userfriendly) pada aplikasi elearning Tampilan fitur pada aplikasi elearning sudah proporsional Tampilan pada aplikasi elearning menarik
4
17
3
1
0
4
12
8
1
0
2
14
9
0
0
3. Kesimpulan Dari hasil penelitian Perancangan dan Implementasi E-Learning Pendukung Project Based Learning, studi kasus SMK Muhammadiyah 1 Sleman dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut : 1) E-learning pendukung project based learning berhasil dibangun menggunakan lms moodle dapat digunakan sebagai salah satu alternatif dalam proses belajar mengajar dengan alamat url : www.ictpedia.web.id. 2) 92% responden menyatakan bahwa elearning mudah diakses dan sebanyak 76% responden menyatakan bahwa e-learning mudah digunakan. 3) Dengan menggunakan teknologi responsive web design, memberi keleluasaan siswa dalam mengakses e-learning menggunakan pc, laptop, tablet maupun semartphone.
Perhitungan MOS Pengujian tampilan aplikasi : 1. Tampilan (user-friendly) pada aplikasi elearning MOS = =3.96 2. Tampilan fitur pada aplikasi e-learning sudah proporsional MO = = 3.76 3. Tampilan pada aplikasi e-learning menarik MO = = 3.73
Gambar 9. Grafik perhitungan tampilan elearning
ISSN: 2089-9815
PUSTAKA . Al fatta, H. 2007, Analisis dan perancangan system informasi untuk keunggulan perusahaan dan organisasi kelas dunia. Yogyakarta: Andi offset – STMIK AMIKOM Yogyakarta. Alatas, H. 2013. Responsive Web Design dengan PHP & Bootstap. Yogyakarta : Penerbit Lokomedia. Amri, S. 2013. Pengembangan & Model Pembelajaran dalam Kurikulum 2013. Jakarta: Prestasi Pustaka. Bates, A. W. 1995. Technology, Open Learning and Distance Education. London: Routledge Cord,. 2001. Contextual Learning Resource. (Online), (http://www.cord.org , diakses 15 Februari 2014). Doppelt,. 2003. Implementation and Assessment of Project-Based Learning in a Flexible Environment. (Online) (http://cedu521-k07.pbworks.com/f/Implementation+and+Asse ssment+of+ProjectBased+Learning+in+a+Flexible+Environmen t.pdf diakses 15 Februari 2014). Elcom. 2012. Cloud Computing Aplikasi Beasis Web yang Mengubah Cara Kerja dan
342
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2015 (SENTIKA 2015) Yogyakarta, 28 Maret 2015
Kolaborasi Anda Secaara Online. Yogyakarta : Penerbit Andi. Elmansyah,. 2013. Pengembangan dan Analisis Sistem Kelas Pengajaran Bring Your Own Device (BYOD) Berbasis Cloud Computing Menggunakan Teknologi Smartphone. Tesis. Jakarta : PPS Fakultas Teknik UI. Goldberg, S. 2003. Promising practices in project based learning at : CTCsReal Tools for Real Purposes. (Online) (http://plog.yejh.tc.edu.tw/gallery/47/Project BL.pdf diakses pada 12 Februari 2014). Jogiyanto. 2008. Metodologi Penelitian Sistem Informasi. Yogyakarta: Penerbit Andi Lesmana, S., dkk. 2013. 2 Jam Bisa Bikin Web E-learning Gratis dengan MOODLE. Jakarta: PT. Prima Ufuk Semesta. Mulhim, I. 2014, Desain Web untuk Desktop & Mobiedengan Responsive Web Design. Palembang: Penerbit Maxikom. Paramita, D.A. 2004. Aplikasi Mobile Learning Berbasis Jejaring Sosial Untuk Mata Kuliah Sistem Basis Data Pada Perangkat Mobile Berbasis Android. (Online). (http://repository.gunadarma.ac.id/bitstream/1 23456789/6747/1/JURNAL%20IND.pdf diakses tanggal 15 Mei 2014). Prabawa,. D.G.A.P. Santyasa.I.W. Warpala, I.W. 2013, Pengembangan Bahan Ajar Multimedia Berbasis Proyek pada Mata Pelajaran Audio dan Video di SMK Negeri 1 Sakasada, e-Journal Program Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha, Vol. 3 tahun 2013. Prakoso, K.S. 2005. Membangun E-Learning dengan Moodle. Yogyakarta: Penerbit Andi. Primawan. S.P, Arwani. Issa, Jonemaro. E.M.A, Rancang Bangun E-Learning Berbasis Moodle Menggunakan Aplikasi Mobile Android, Doro Jurnal PTIIK Universitas Brawijaya, Vol. 2 tahun 2013 Purbo,O.W., & Hartanto,A.A. 2002. Buku pintar internet teknologi E-learning berbasis PHP dan MySQL merencanakan dan mengimplementasikan sistem E-learning. Jakarta: Elex Media Komputindo Purnawan,Y. 2007. Deskripsi Model Pembelajaran Berbasis Proyek. (Online). (http://www.yudipurnawan.wordpress.com diakses 5 Mei 2014).
ISSN: 2089-9815
Riyanto, S. 2014. Kupas Tuntas Web Responsif. Jakarta: Elex Media Komputindo Siahaan, Daniel. 2012. Analisa Kebutuhan dalam Rekayasa Perangkat Lunak, Yogyakarta: Penerbit Andi. Simarmata, Janer. 2009. Rekayasa Perangkat Lunak, Yogyakarta: Penerbit Andi. Sugiyono. 2014. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Penerbit Alfabeta. The George Lucas Educational Foundation . 2005. Instructional Module ProjectBased Learning. (Online). (http://www.edutopia.org/modules/PBL /whatpbl.php diakses tanggal 5 Mei 2014). Tim IBM,. 2014. The 4-tier Model: Managine the New E-learning Curve. (Online). (ftp://service.boulder.ibm.com/ftp/pub/lotusw eb/lspace/LSP-2002-022-B.pdf diakses tanggal 26 Februari 2014). Wulf, K. (1996). Training via the Internet: Where Are We? Training and Development(5), 50-55.
343