PENGUKURAN KEMAMPUAN KOGNITIF ARITMATIKA DAN GEOMETRI ANAK DENGAN MACROMEDIA FLASH
Makalah
Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika
Diajukan Oleh : Harun Korniawan Aris Rakhmadi, ST., M.Eng Endah Sudarmilah, S.T, M.Eng
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA JULI 2013
HALAMAN PENGESAHAN
Publikasi ilmiah dengan judul
PENGUKURAN KEMAMPUAN KOGNITIF ARITMATIKA DAN GEOMETRI ANAK DENGAN MACROMEDIA FLASH
Yang dipersiapkan dan disusun oleh : Harun Korniawan L2000900115
Telah disetujui pada : Hari
: ..…….…………………….
Tanggal : …………………………… Pembimbing I
Pembimbing II
Aris Rakhmadi, ST, M.Eng
Endah Sudarmilah, S.T, M.Eng
NIK: 983
NIK : 969
Publikasi ilmiah ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan Untuk memperoleh gelar sarjana Tanggal…………………………..
Mengetahui, Ketua Program Studi Teknik Informatika
Dr. Heru Supriyono, M.Sc. NIK : 970
PENGUKURAN KEMAMPUAN KOGNITIF ARITMATIKA DAN GEOMETRI ANAK DENGAN MACROMEDIA FLASH
Harun Korniawan, Aris Rakhmadi, Endah Sudarmilah Department of Informatics, Faculty of Communications and Informatics, Muhammadiyah university of Surakarta Email:
[email protected]
ABSTRACT This research concerns about how to design and arrange question of interactive arithmetic and geometry measurement. The purpose of this research are to take children understand easily, interest to do the question and to know the differentiation of childrens achievement on arithmetic and geometry between manual method and flash method. The method of this research is SDLC (System Development Life Cycle) which means that elaborate system of development life cycle in design and development of information system. The method of collecting data are documentation, measurement and questionnaire. The result of this research cognitive measurement arithmetic show the percentase of childrens whose score in manual method better than in computer base method is 20 %. The percentase of childrens whose score in computer base method better than in manual method is 60 %. While the percentase of childrens whose score same in computer base method and manual method is 20 %. In cognitive measurement geometry the percentase of childrens whose score in manual method better than in computer base method is 33.33 %, while the percentase of children whose score in computer base method better than in manual method is 66.67%
Keyword : arithmetic, geometriy, macromedia flash
PENGUKURAN KEMAMPUAN KOGNITIF ARITMATIKA DAN GEOMETRI ANAK DENGAN MACROMEDIA FLASH
Harun Korniawan, Aris Rakhmadi, Endah Sudarmilah Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika, Universitas Muhammadiyah Surakarta Email:
[email protected]
ABSTRAKSI Penelitian ini mengambil permasalahan bagaimana merancang dan membuat soal pengukuran aritmatika dan geometri yang interaktif. Tujuan dari penelitian ini adalah anak mudah memahami serta tertarik untuk mengerjakan soal dan mengetahui perbedaan prestasi siswa pada aritmatika dan geometri antara metode manual dengan metode Flash. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah SDLC (System Development Life Cycle) yaitu metode yang memaparkan siklus hidup pembangunan sistem dalam perancangan dan pembangunan sistem informasi. Metode yang digunakan dalam pengumpulan data adalah dokumentasi, pengukuran dan angket. Hasil dari penelitian pengukuran kognitif aritmatika menunjukkan persentase anak dengan nilai lebih bagus pada metode manual dari pada metode komputer ada 20%. Persentase anak dengan nilai lebih bagus pada metode komputer dari pada metode manual ada 60%, sedangkan persentase anak dengan nilai sama pada metode manual dan metode komputer ada 20%. Pada pengukuran kognitif geometri menunjukkan persentase anak dengan nilai lebih bagus pada metode manual dari pada metode komputer ada 33.33%. sedangkan Jumlah anak yang nilai pada metode komputer lebih bagus dari pada metode manual ada 66.67%
Kata Kunci : Aritmatika, Geometri, Macromedia Flash
seiring dengan bertambahnya usia
A. PENDAHULUAN Perkembangan
media
anak.
Menurut
piaget
komputer dewasa ini berkembang
Nuryanti,
begitu pesat. Hampir disemua aspek
menunjukkan
kehidupan manusia tidak bisa lepas
mengklarifikasi bebeapa tugas dan
dari
dunia
mengurutkan objek dalam aturan
media
tertentu.
komputer.
pendidikan
Dalam
penggunaan
2008:21)
(dalam
Anak-anak
kemampuan
Anak
–anak
untuk
mampu
komputer terutama multimedia mulai
menyelesaikan masalah yang konkret
dikembangkan karena Penggunaan
dan memahami konsep bolak-balik
media
berbasis
(reversibility). Konsep bolak- balik
meningkatkan
misalnya diterapkan dalam aritmatika.
minat belajar pada anak. Penerapan
Aritmatika adalah cabang dari
pembelajaran
multimedia
media
dapat
pembelajaran
sebaiknya
matematika, aritmatika disebut juga
dikenalkan pada anak mulai usia
ilmu hitung. Dalam ilmu hitung
masih dini yaitu pada anak usia
dibicarakan
setingkat
bilangan dan dasar-dasar pengerjaan,
sekolah
dasar.
(santi,
2012:1)
Sifat-sifat
seperti penjumlahan, pengurangan,
Seorang anak tidak akan lepas dengan
tentang
pelajaran
dan
akar. (ST Negoro,2010:12). Alders
Geometri, baik di lingkungan sekolah
(1961) menyatakan bahwa geometri
maupun
keluarga.
adalah salah satu cabang Matematika
Sehingga kemampuan aritmetika dan
yang mempelajari tentang titik, garis,
geometri anak akan terus berkembang
bidang
di
Aritmetika
membagi, mangalikan, dan menarik
lingkungan
dan
benda-benda
ruang
beserta
sifat-sifatnya,
ukuran-
kegiatan bermain. Dalam penelitian
ukurannya dan hubungannya antara
tersebut peneliti membuat sebuah
yang satu dengan yang lain.
game
Penelitian
pengukuran
yang
didalamnya
terdapat
materi yang bisa digunakan untuk
kemampuan kognitif aritmatika dan
membantu
geometri ini, seorang anak akan
berhitung, mengenal berbagai macam
dihadapkan dengan soal-soal yang
buah dan sayur mayur, mengenal
interaktif.
menggunakan
hewan ternak serta mengenal warna-
perintah soal yang tertulis, media ini
warna dan belajar mewarnai. Game
menggunakan suara dalam perintah
tersebut
soalnya. Sehingga diharapkan dapat
animasi
membantu anak yang belum bisa
professional 8. Hasil dari penelitian
membaca dalam memahami soal.
tersebut adalah bahwa sebuah game
Selain
anak
dalam
menggunakan
belajar
pengolah
macromedia
flash
edukatif bertema farming dengan tokoh
B. TINJAUAN PUSTAKA Rafidah (2012) Mengatakan
strawberry shortcake
yang
dapat dimainkan oleh anak di dalam
edukasi atau pendidikan merupakan
computer
proses pengembangan diri sebagai
pengujian yang dilakukan di TK Desa
makhluk individu maupun sosial.
Tegalmade
Banyak
senang untuk belajar menggunakan
cara
untuk
menerapkan
edukasi, tetapi dalam memberikan edukasi
khususnya
pada
II
laptop
dan
anak-anak
hasil
begitu
games tersebut.
anak
hendaknya tidak melupakan aspek
atau
Menurut Kusumawati (2012) bahwa
transformasi
pembelajaran
dengan
menggunakan
kemajuan
untuk SD/MI berbasis multimedia
teknologi informasi dan komunikasi
untuk
dapat
pengajaran
memudahkan
guru
untuk
memberikan bagi
fasilitas guru
menyampaikan materi dan menambah
menumbuhkan
minat belajar pada siswa sehingga
dalam belajar secara mandiri baik
siswa dapat aktif dalam belajar secara
dirumah maupun disekolah.
mandiri
baik
sekolah.
dirumah
Penerapan
maupun media
siswa
dan
Penelitian
yang
aktif
pengukuran
kemampuan kognitif aritmatika dan
pembelajaran sebaiknya dikenalkan
geometri
pada anak mulai usia masih dini yaitu
membantu anak serta guru untuk
pada anak usia setingkat sekolah
mengetahui hasil kemampuan anak
dasar. Sehingga potensi yang dimiiki
secara cepat.
dapat digali secara maksimal. Metode
ini
diharapkan
bisa
C. METODE PENELITIAN
yang digunakan pada penelitian ini adalah
menganalisis
yang
ada
dilakukan
dengan
wawancara terhadap guru. Hasilnya dianalisis dan diambil kesimpulan, kemudian dirancang sistem yang sesuai dengan materi computer SD kelas 1, 3, 5. Hasil dari penelitian ini adalah
Metode
permasalahan
terwujudnya
media
pembelajaran pengenalan computer
digunakan
penelitian
adalah
Development
Life
SDLC
yang (system
Cycle)
yaitu
metode yang memaparkan siklus hidup pengembangan sistem dalam perancangan sistem
dalam
dan
pembangunan
perancangan
pembangunan informasi.(Septiawan, 2012:16)
dan sistem
seperangkat rangsangan (stimulus)
Definisi Kebutuhan
yang diberikan kepada seseorang
Perawatan sistem
Analisis Kebutuhan
dengan maksud untuk mendapat jawaban
Pengujian sistem
Perancangan (design)
yang dapat
dijadikan
dasar bagi penetapan skor angka. Dua
jenis
tes
yang
sering
digunakan sebagai alat pengukur
Pembangunan sistem
adalah: tes lisan dan tes tertulis. Pada penelitia ini jenis tes yang
Gambar 1 Flowchart SDLC
digunakan adalah tes tertulis, yaitu Metode Pengumpulan Data berupa sejumah pertanyaan yang a. Dokumentasi diajukan secara tertulis tentang Metode
dokumentasi
adalah aspek-aspek yang ingin diketahui
pengambilan data yang diperoleh keadaannya dari jawaban yang melalui
dokumen-dokumen diberikan
secara
tertulis
pula.
(Amirul Hadi, 1998:110). Pada (Hadi, 1998:139). penelitian
ini
dokumentasi
digunakan untuk memperoleh data pada
pembuatan
soal
baik
aritmatika maupun geometri. .
c. Angket Angket ialah daftar pertanyaan atau
pernyataan
kepada
yang
responden baik
dikirim secara
b. Pengukuran langsung
atau
tidaklangsung
Adapun metode pengukuran yang (melalui
pos
atau
perantara).
dimaksud adalah tes. Tes adalah (Hadi, 1998:99). Dalam penelitian
ini peneliti menggunakan skala
-
81 – 100
(sangat kuat)
likert dalam pembuatan angket.
-
61 - 80
(kuat)
Bentuk standar skala likert yang
-
41 - 60
(cukup)
digunakan adalah 1 sampai 5,
-
21 – 40
(lemah)
sangat setuju(5), setuju(4), ragu-
-
0 - 20
(sangat lemah)
ragu(3), tidak setuju(2), sangat tidak setuju(1).
D. HASIL DAN PEMBAHASAN 1.
Rumus Skala Likert
Halaman Splash
Skor Ideal / Skor Maksimum (SMax) = 5 x n = 5n (SS) Skor Minimum (SMin) = 1 x n = n (STS) n = total responden Skor (S) = ∑ (Jumlah Responden
Gambar 2. Halaman Splash
Pemilih Jawaban x Bobot Jawaban)
Halaman
Splash
Prosentase Interpretasi
pertama
yang
(P) = Skor (S) x 100%
menampilkan animasi judul Aplikasi,
SMax
ketika
hilang
halaman depan. Prosentase
Interpretasi
(P)
Skor
menurut (Riduwan dan Adon, 2007) adalah sebagai berikut:
adalah
halaman
muncul
akan
menuju
dan
ke
Halaman ini berisi judul, gambar
2. Halaman Depan
animasi, kolom input nama dan tombol masuk. 4.
Halaman Soal Aritmatika a. Soal multiple choice
Gambar 2. Halaman depan Halaman
awal
berisi
tombol
Aritmatika untuk menuju ke halaman petunjuk aritmatika, tombol Geometri untuk menuju ke halaman petunjuk
Gambar 4. Halaman Soal multiple
geometri, tombol about dan tombol
choice Aritmatika
keluar. 3.
Halaman
Halaman
input
nama
Soal
Aritmatika
soal
multiple
choice
Aritmatika merupakan halaman soal yang
berisi
tentang
soal-soal
aritmatika. Sistem dalam halaman ini adalah
anak
diminta
menjawab
dengan cara menekan jawaban yang paling tepat sesuai dengan perintah soal. Gambar 3. Halaman input nama Soal Aritmatika
Jika
jawaban
mendapat nilai 1.
benar
maka
b.
Soal essay
Gambar 6. Halaman input nama Soal Gambar 5. Halaman Soal assay Geometri Aritmatika Halaman ini berisi judul, gambar Halaman
soal
essay
Aritmatika animasi, kolom input nama dan
merupakan halaman soal yang berisi tombol masuk. tentang soal-soal aritmatika. Sistem dalam halaman ini
adalah anak
diminta
dengan
menjawab
cara
6.
Halaman soal Geometri a. Soal multiple choice
mengisi jawaban yang tepat sesuai dengan perintah soal. Jika jawaban benar maka mendapat nilai 1 5.
Halaman
input
nama
Soal
Geometri Gambar 6. Halaman Soal multiple choice Geometri Halaman
soal
multiple
choice
Geometri merupakan halaman soal
yang
berisi
tentang
soal-soal
geometri. Sistem dalam halaman ini adalah
anak
diminta
menjawab
dengan perintah soal. Jika jawaban benar maka mendapat nilai 1. 7.
Halaman About
dengan cara menekan jawaban yang paling tepat sesuai dengan perintah soal.
Jika
jawaban
benar
maka
mendapat nilai 1. b. Soal essay
Gambar 8. Halaman about Pada halaman about berisi tampilan dari masing-masing halaman dan pembuat aplikasi.
Gambar 7. Halaman Soal assay
8.
Halaman Output hasil
Geometri Halaman
soal
essay
Geometri
merupakan halaman soal yang berisi tentang soal-soal geometri. Sistem dalam halaman ini
adalah anak
diminta
dengan
menjawab
cara
Gambar 9. Halaman hasil
mengisi jawaban yang tepat sesuai Pada halaman output hasil berisi laporan penilaian
PENGUJIAN Pengujian dalam penelitian ini dilakukan di Sekolah dasar Islam Terpadu Binaul Ummah Geneng, Plesungan,
Karangpandan,
Karanganyar Pada tanggal 26 April 2013. Pengujian dilakukan dalam dua bentuk yaitu Gambar 10. Grafik Kuisioner 1. Penyebaran kuisioner 2. Pengujian Aplikasi Hasil dari penyebaran kuisioner adalah sebagai berikut:
Prosentase kuisioner tentang aplikasi Prosentase
100,00%
Dalam
Pengujian
aplikasi
peneliti mengambil sampel 15 siswa dari 42 siswa, hasil yang didapat pada pungukuran kognitif aritmatika anak
94,67% 89,33% 85,33%82,67% 85,33%82,67% 89,33% 82,67% 89,33%78,67% 77,33%81,33%
yang nilai pada metode manual lebih
76%
50,00%
0,00%
bagus dari pada metode komputer ada 3 anak atau 20%. Metoe komputer Pernyataan
lebih bagus dari pada metode manual ada
9
anak
sedangkan komputer
atau
nilai sama
sebesar
60%
pada
metode
dengan
metode
manual ada 3 anak atau 20%
Hasil yang didapat pada pungukuran
senang dengan media pengukuran
kognitif geometri anak yang nilai
menggunakan flash ini dibandingkan
pada metode manual lebih bagus dari
dengan
pada metode komputer ada 5 anak
soal tertulis biasa karena dengan flash
atau
Metode
soalnya lebih interaktif. Hal ini juga
komputer lebih bagus dari pada
bisa dilihat dari nilai siswa yang
metode manual ada 10 anak atau
mengerjakan soal dengan flash dan
66.67%
soal tertulis biasa nilainya lebih bagus
33.33%,
sedangkan
pengukuran
menggunakan
mengerjakan soal dengan flash E. KESIMPULAN Kesimpulan dari penelitian ini adalah
aplikasi
pengukuran
kemampuan kognitif aritmatika dan geometri telah selesai dibuat dan telah di ujikan di Sekolah Dasar Islam Terpadu Binaul Ummah Geneng, Plesungan,
Karangpandan,
Karanganyar
dengan
mengambil
sampel sebanyak 15 Siswa dari 42 siswa.
Hasil
disimpulkan
pengujian
bahwa
siswa
dapat cukup
DAFTAR PUSTAKA
Aiman, Ismi Rafidah. 2012, Perancangan Game Edukatif Bertema Farming Dengan Tokoh Strawberry Shortcake, Universitas Muhammadiyah Surakarta. Hadi, Amirul dan Haryono. 1998, Metodologi Penelitian Pendidikan. Bandung: Pustaka Setia Hera, Santi Kusumawati. 2012, Perancangan Media Pembelajaran Pengenalan Computer Untuk Sekolah Dasar Berbasis Multimedia Dengan Macromedia Flash, Universitas Muhammadiyah Surakarta. Riduwan dan Akdon. 2007, Rumus dan Data dalam Analisis Statistika . Bandung: Alfabeta Negoro dan Harahap. 2010, Ensiklopedia Matematika. Bogor: Galia Indonesia Nuryanti, Lusi. 2008, Psikologi Anak. Jakarta: Indeks Tri, Arip Septiawan, 2012. Pengenalan Dan Pembelajaran Cara Membaca Al-Qur’an (Ilmu Tajwid) Berbasis Mobile Android, Universitas Muhammadiyah Surakarta