ISSN 2252-9063 Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Inforrmatika (KARMAPATI) Volume 6, Nomor 1, Februari 2017
PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE DYNAMIC INTELLECTUAL LEARNING I Made Dwi Indrasanjaya1, I Made Agus Wirawan2, I Ketut Resika Arthana3 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Kejuruan Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Bali E-mail:
[email protected],
[email protected],
[email protected]
Abstrak--- DIL (Dynamic Intellectual Learning) merupakan sebuah prototype pembelajaran online sebagai sebuah perubahan E-learning menuju adaptive learning. Tahapan penelitian dimulai dari analisis masalah yaitu penyebaran survey. Hasil survey berupa angket yang peneliti sebarkan ke mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika menunjukkan bahwa sebagian besar mahasiswa setuju dengan pembelajaran menggunakan media dibandingkan pembelajaran konvensional. Kemudian tahapan penelitian dilanjutkan dengan mendesain sistem, mengembangkan coding sistem, mengimplementasi sistem, dan mengevaluasi sistem dengan uji blackbox, uji whitebox, uji ahli media, dan uji respon pengguna. Pengembangan Aplikasi Mobile Dynamic Intellectual Learning Berbasis Android adalah solusi dari permasalahan tersebut. Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang dan mengimplementasikan “Aplikasi Mobile Dynamic Intellectual Learning Berbasis Android”. Pengembangan aplikasi Mobile Dynamic Intellectual Learning Berbasis Android menggunakan siklus hidup pengembangan perangkat lunak ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluations). Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Java, dengan software pengembangan Eclipse. Hasil dari penelitian ini yaitu perancangan dan implementasi “Pengembangan Aplikasi Mobile Dynamic Intellectual Learning Berbasis Android” dan uji blackbox, uji whitebox, uji ahli media, uji respon pengguna yaitu dari mahasiswa telah berhasil dilakukan. Seluruh kebutuhan fungsional telah berhasil diimplementasikan sesuai dengan rancangan. Kata Kunci: DIL, Android, E-Learning, Eclipse, Respon Abstract— DIL (Dynamic Intellectual Learning) is a prototype of online learning as a change E-learning to adaptive learning. Stages of research starting from the analysis of the problem, namely the spread of the survey. The results of a questionnaire survey that researchers disclose to students of Informatic Technic of Education showed that most students agree with the learning using media than conventional learning. Later stages of the research continued with designing a system, developing a coding system, implement the system, and evaluate the system with blackbox testing, whitebox testing, media expert test, and user response test. Development of Mobile Dynamic
Intellectual Learning Android Based Application is the solution to these problems. The purpose of this research is to design and implement "Mobile Dynamic Intellectual Learning Android Based Application". Development of Mobile Dynamic Intellectual Learning Android Based application use the software development life cycle ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluations). The programming language used is Java, with Eclipse as software development. The results of this analysis is design and implementation of “Mobile Dynamic Intellectual Learning Android Based Application" and blackbox testing, whitebox testing, media expert test, and user response test. of the user, is students have been successfully performed. The entire functional requirements have been successfully implemented in accordance with the design. Keywords — DIL, Android, E-Learning, Eclipse, Response
I. PENDAHULUAN Pembelajaran konvensional merupakan suatu istilah dalam pembelajaran yang lazim diterapkan dalam pembelajaran sehari-hari. Bahan-bahan pembelajaran diberikan oleh guru secara bertahap, satu kalimat demi satu kalimat, satu rumus demi rumus dituliskan dan dijelaskan oleh pengajar dengan intonasi tertentu [1]. Umumnya proses belajar dilakukan secara konvensional di mana proses belajar dilakukan dengan tatap muka antara pengajar dengan peserta didik di dalam kelas. Pengajar memiliki peran yang sangat penting dalam menentukan kuantitas dan kualitas pembelajaran yang dilaksanakannya. Oleh sebab itu, pengajar harus memikirkan dan membuat perencanaan secara seksama dalam meningkatkan kesempatan belajar bagi peserta didik dan memperbaiki kualitas pengajaran. Berdasarkan survey berupa angket yang peneliti sebarkan ke mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika semester 2 dan 4 kelas C, dari mahasiswa semester 2 diperoleh hasil 70% mahasiswa setuju dengan pembelajaran menggunakan media
ISSN 2252-9063 Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Inforrmatika (KARMAPATI) Volume 6, Nomor 1, Februari 2017
dibandingkan pembelajaran konvensional, 15% sangat setuju, dan 15% menjawab ragu-ragu. Sedangkan pada mahasiswa semester 4 diperoleh hasil 60% mahasiswa sangat setuju dengan pembelajaran menggunakan media dibandingkan pembelajaran konvensional, dan 40% menjawab setuju. Seiring dengan adanya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang semakin pesat memungkinkan proses belajar tidak hanya dilakukan di dalam kelas, melainkan peserta didik dapat melakukan proses belajar di mana saja dan kapan saja dengan sistem pembelajaran elektronik atau E-learning. Dengan Elearning, peserta didik tidak perlu duduk dengan manis di ruang kelas untuk menyimak setiap ucapan dari seorang pengajar secara langsung. Sistem e-learning yang ada sekarang ini umumnya memberikan presentasi materi pembelajaran yang sama untuk setiap pengguna karena mengasumsikan bahwa karakteristik semua pengguna adalah homogen. Dalam kenyataannya, setiap pengguna mempunyai karakteristik yang berbeda-beda baik dalam hal tingkat kemampuan, gaya belajar, latar belakang atau yang lainnya. Oleh karena itu seorang pengguna e-learning ini belum tentu mendapatkan materi pembelajaran yang tepat dan akibatnya efektivitas pembelajaran tidak optimal. Seharusnya suatu sistem e-learning dapat memberikan materi pembelajaran yang tingkat kesulitannya sesuai dengan kemampuan pengguna, dan cara mempresentasikan materi pembelajarannya sesuai dengan gaya belajar pengguna [2]. Dynamic Intellectual Learning merupakan sebuah prototype pembelajaran online sebagai sebuah perubahan paradigma pembelajaran E-learning menuju adaptive learning. Model DIL akan memberikan kesempatan kepada pengguna (peserta didik) untuk mengakses materi perkuliahan sesuai dengan intelektual atau kemampuannya masing-masing. Sehingga peserta didik yang memiliki kemampuan lebih dibandingkan dengan yang lainnya akan memiliki kesempatan mengeksplorasi materi perkuliahan lebih banyak dan lebih cepat, di mana masing-masing peserta didik tidak harus menghadapi materi yang sama. Sehingga dapat memberikan kesempatan kepada pengguna untuk mengakses materi yang berbeda-beda sesuai dengan kemampuan masing-masing [3]. Perkembangan yang sama pesatnya juga terlihat pada mobile technology. Saat ini pengguna ponsel menjadi kebutuhan dan bagian tak terpisahkan kehidupan manusia Teknologi smartphone yang merupakan perkembangan dari teknologi mobile device telah banyak digunakan saat ini, hal tersebut dikarenakan teknologi smartphone memiliki layanan teknologi handal baik dalam bidang multimedia, jaringan maupun aplikasi pendukung lainnya disamping praktis dalam penggunaanya. Smartphone
adalah teknologi baru yang menyerupai Personal Digital Assistant (PDA) yang memiliki berbagai fungsi dan kemudahan dalam mengakses internet. Pemanfaatan teknologi smartphone saat ini tidak hanya terfokus sebagai sarana komunikasi, ataupun hiburan, tetapi sudah dimanfaatkan sebagai media pembelajaran. Dan juga pada masa kini, penggunaan internet melalui peralatan mobile semakin mendominasi [4]. Berdasarkan permasalahan tersebut penulis ingin mengembangkan sebuah aplikasi dengan judul “Pengembangan Aplikasi Mobile Dynamic Intellectual Learning Berbasis Android” yang diharapkan akan dapat membantu meningkatkan intensitas belajar peserta didik. II. KAJIAN TEORI A. Model Dynamic Intellectual Learning (DIL) Memasuki era globalisasi, lulusan perguruan tinggi tidak hanya bersaing dengan tenaga kerja dari dalam negeri tetapi juga akan bersaing dengan tenaga kerja asing. Merupakan tantangan bagi lembaga pendidikan tinggi dalam mencetak lulusan yang mampu bersaing di pasar global. Untuk menjawabnya maka perguruan tinggi diharapkan mulai bergeser dari paradigma faculty teaching ke student-centered learning dengan menerapkan Model Dynamic Intellectual Learning (DIL) berbasis ICT yang berorientasi pada kemampuan dasar (intelektual) peserta didik. Dynamic Intellectual Learning (DIL) merupakan pengembangan E-learning yang saat ini sudah banyak diimplementasikan di beberapa lembaga pendidikan baik formal maupun informal. [3] Model DIL akan memberikan kesempatan kepada pengguna (peserta didik) untuk mengakses materi perkuliahan sesuai dengan intelektual atau kemampuannya masing-masing. Sehingga peserta didik yang memiliki kemampuan lebih dibandingkan dengan yang lainnya akan memiliki kesempatan mengeksplorasi materi perkuliahan lebih banyak dan lebih cepat, di mana masing-masing peserta didik tidak harus menghadapi materi yang sama. Sistem yang dikembangkan akan mengidentifikasi secara serta merta kemampuan masing-masing pengguna. Adapun langkah-langkah yang dilakukan dalam metode DIL sebagai sebagai berikut. 1. Melakukan uji coba pre-tes terhadap peserta didik. 2. Memilih materi 3. Mengambil bab 4. Mengambil Test Session 5. Peserta didik diharuskan mengambil materi yang tidak lulus.
ISSN 2252-9063 Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Inforrmatika (KARMAPATI) Volume 6, Nomor 1, Februari 2017
Alur aktivitas learner sesuai langkah di atas dalam Dynamic Intellectual Learning dapat digambarkan pada gambar dibawah.
Gambar 1. Aliran aktivitas Dynamic Intellectual Learning.
B. Android Android adalah sebuah sistem operasi (OS) yang bersifat Open Source (terbuka) yang dimiliki oleh Google.Inc. Pada awal peluncurannya, Android hanya digunakan untuk perangkat mobile, yaitu telepon seluler. Namun seiring perkembangannya, sejak Android 3.0 (Honeycomb) diluncurkan, sistem operasi Android resmi digunakan dalam komputer tablet. Android memiliki banyak kelebihan, tidak hanya dari segi harga yang terbilang terjangkau, namun juga mampu digunakan di berbagai segmen, mulai dari kalangan menengah, bawah, maupun eksekutif muda. Android bisa dikatakan jawaban dari keberagaman masyarakat perkotaan, mengingat mereka mempunyai berbagai kebutuhan dan pekerjaan yang harus dilakukan dalam waktu yang bersamaan. Berkat fitur yang selalu update, keberadaan Android mencuri perhatian penggunanya. Oleh sebab itu, pertumbuhannya dari tahun ke tahun dapat terlihat secara signifikan. [5] C. Eclipse Eclipse adalah IDE untuk pengembangan java/android yang bersifat free. Pada saat ini, Eclipse merupakan salah satu IDE favorit karena gratis dan open source. Open source berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan membuat komponen yang disebut plug-in. Sejak versi 3.0, Eclipse pada dasarnya merupakan sebuah kernel. Apa yang dapat digunakan di dalam Eclipse sebenarnya adalah fungsi dari plug-in yang sudah dipasang
(diinstal). Ini merupakan basis dari Eclipse yang dinamakan Rich Client Platform (RCP). Secara standar Eclipse selalu dilengkapi dengan JDT (Java Development Tools), plug-in yang membuat Eclipse kompatibel untuk mengembangkan program Java, dan PDE (Plug-in Development Environment) untuk mengembangkan plugin baru. Eclipse beserta plug-in nya diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java. Eclipse tidak saja untuk mengembangkan program Java, tetapi juga untuk berbagai macam keperluan. Perluasan apapun cukup dengan menginstal plug-in yang dibutuhkan. Apabila ingin mengembangkan program C/C++ maka telah terdapat plug-in CDT (C/C++ Development Tools) yang dapat dipasang di Eclipse untuk menjadi perangkat untuk pengembangan C/C++. [6] D. Unified Modelling Language (UML) Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. (Dharwiyanti, 2003) Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, di mana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C. Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan sintak/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan sintak UML mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. UML mendefinisikan diagram-diagram sebagai berikut: 1. use case diagram, 2. class diagram, 3. statechart diagram, 4. activity diagram, 5. sequence diagram, 6. collaboration diagram, 7. component diagram, 8. deployment diagram. 1. Use Case Diagram Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar
ISSN 2252-9063 Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Inforrmatika (KARMAPATI) Volume 6, Nomor 1, Februari 2017
belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat diinclude oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common. 2. Activity Diagram Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya. Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. [7]
III. ANALISIS DAN PERANCANGAN A. Analisis Masalah dan Solusi. Pada tahap analisis masalah, penulis mencari informasi terkait pembelajaran konvensional dengan melakukan survey terhadap mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika semester 2 dan 4 kelas C, dari mahasiswa semester 2 diperoleh hasil 70% mahasiswa setuju dengan pembelajaran menggunakan media dibandingkan pembelajaran konvensional, 15% sangat setuju, dan 15% menjawab ragu-ragu. Sedangkan pada mahasiswa semester 4 diperoleh hasil 60% mahasiswa sangat setuju dengan pembelajaran menggunakan media dibandingkan pembelajaran konvensional, dan 40% menjawab setuju. Berdasarkan analisis masalah tersebut maka penulis mengusulkan sebuah solusi yaitu dengan mengembangkan sebuah aplikasi dengan judul “Pengembangan Aplikasi Mobile Dynamic Intellectual Learning Berbasis Android” yang diharapkan akan dapat membantu meningkatkan intensitas belajar peserta didik.
B. Metode Penelitian Pengembangan aplikasi Mobile Dynamic Intellectual Learning Berbasis Android menggunakan siklus hidup pengembangan perangkat lunak ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluations) Menurut langkah-langkah pengembangan produk, model ini dapat digunakan untuk berbagai macam bentuk pengembangan produk seperti model, strategi pembelajaran, metode pembelajaran, media dan bahan ajar. ADDIE muncul sekitar tahun 1990 yang dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda. [5]. 1 Analysis
2
4 Implementation
Evaluation
Design
Development 3
Gambar 2. Model ADDIE
C. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak Tahap ini merupakan tahap kedua dalam model ADIIE yaitu masuk kedalam bagian dari system and software design. Tahap ini merupakan pengumpulan informasi dan kebutuhan secara lengkap kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh sistem yang akan dibangun. Pada tahap ini dilakukan pencarian referensi mengenai teori-teori yang diperlukan dan bagaimana menerapkannya dalam teknologi berbasis Android. Setelah semua teori terkumpul, yang dilakukan selanjutnya adalah melakukan analisis kebutuhan tentang pembatasan masalah dari sistem yang dibuat dengan memperhatikan ketersediaan waktu dan kemampuan dari pengembang sistem, serta hal-hal apa saja yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi tersebut. 1. Kebutuhan Fungsional Perangkat Lunak Mobile a. Mahasiswa dapat menampilkan form login. b. Mahasiswa dapat menampilkan menu utama yang terdiri dari Pilih Semester, Petunjuk Penggunaan, Tentang Aplikasi, dan keluar. c. Mahasiswa dapat melakukan pretest. d. Mahasiswa dapat melakukan pembelajaran. e. Mahasiswa dapat melakukan test session. f. Mahasiswa dapat melihat nilai. 2. Kebutuhan Fungsional Perangkat Lunak Web a. Dosen dapat memanipulasi data mahasiswa.
ISSN 2252-9063 Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Inforrmatika (KARMAPATI) Volume 6, Nomor 1, Februari 2017
b. Dosen dapat memanipulasi data matakuliah. c. Dosen dapat memanipulasi data bab. d. Dosen (sebagai admin) dapat memanipulasi data dosen. e. Dosen dapat memanipulasi data soal. f. Dosen dapat memanipulasi data nilai. 1. Kebutuhan Non-Fungsional Aplikasi a. Pengembangan aplikasi Mobile Dynamic Intellectual Learning Berbasis Android dibuat dengan user friendly agar menarik bagi pemakai aplikasi.
masing-masing alur berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. 1. Activity Diagram Melakukan Pretest Setelah mahasiswa login dan membaca petunjuk penggunaan aplikasi, mahasiswa dapat mengikuti pretest. Form pretest menampilkan soal-soal yang mewakili masing-masing bab dalam materi. Activity Diagram Melakukan Pretest ditunjukan pada Gambar 2. Aplikasi Android: Mobile Dynamic Intelectual Learning
Mahasiswa
D. Desain Use Case dan Activity Diagram Use Case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Sebuah Use Case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.
Webservice: Mobile Dynamic Intelectual Learning
Otentifikasi
Login Menampilkan petunjuk penggunaan aplikasi
Mengikuti Pretest
Ya Tidak
Ya
Mengakses database server melalui web
Tidak
Mencari data soal
Menampilkan soal secara acak
Menjawab soal
Mobile Dynamic Intellectual Learning
Mengakses database server melalui web
Mencari data jawaban
Menampilkan hasil pretest
Mengikuti pretest Logout
Mengikuti Pembelajaran
Mahasiswa
Waktu
Gambar 4. Activity Diagram Melakukan Pretest
Mengikuti test session
2. Menampilkan daftar nilai
Activity Diagram Melakukan Pembelajaran Setelah mahasiswa mengikuti pretest, akan muncul tampilan pilih bab. Saat mahasiswa memilih menu bab, maka muncul tampilan materi. Activity Diagram Mengikuti Pembelajaran ditunjukan pada Gambar 3.
Mengelola data dosen
Aplikasi Android: Mobile Dynamic Intelectual Learning
Mahasiswa
Admin
Menampilkan pesan login gagal
Mengelola data mahasiswa
Webservice: Mobile Dynamic Intelectual Learning
Otentifikasi
Login Memilih menu materi
Menampilkan main menu
Ya Tidak
Mengelola data materi Mengakses database server melalui web
Mengelola data test
Dosen
Mengelola data nilai
Gambar 3. Use Case Diagram
Mengikuti pembelajaran
Mencari data materi
Menampilkan materi
Ya Tidak
Logout
Menampilkan pesan login gagal
Activity diagram menggambarkan berbagai alur aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana Gambar 5. Activity Diagram Mengikuti Pembelajaran
ISSN 2252-9063 Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Inforrmatika (KARMAPATI) Volume 6, Nomor 1, Februari 2017
3.
Activity Diagram Melakukan Test Session Setelah mahasiswa mempelajari materi, baik yg dipilih maupun yg ditentukan, akan tampil form test session. Soal yang diambil dari test session adalah soal dari bab yang diambil. Activity Diagram Mengikuti Test Session ditunjukan pada Gambar 6. Mahasiswa
Mengikuti Test Session
Aplikasi Android: Mobile Dynamic Intelectual Learning
Webservice: Mobile Dynamic Intelectual Learning
E. Perancangan Basis Data Perancangan basis data merupakan proses pembuatan basis data yang akan digunakan untuk menyimpan data yang diperlukan di sistem. Perancangan basis data terdiri dari Perancangan ERD (Entity Relationship Diagram), dan Conceptual Data Model. Basis Data dari aplikasi Mobile Dynamic Intellectual Learning terdiri dari 6 tabel. Tabel dosen, tabel mahasiswa, tabel matakuliah, tabel bab, tabel soal, dan tabel nilai. a. Perancangan Entity Relationship Diagram
Menampilkan Test Session
angkatan
nama
username
telp kelas
password
Mengakses database server melalui web
Mencari data soal
password id_matakuliah
status
alamat
id_dosen
nama
nim
Mahasiswa
Dosen
nama
Matakuliah
id_dosen
Menjawab soal
Menampilkan soal secara acak Mengakses database server melalui web
semester
Mencari data jawaban
soal
id_soal
a
nim
Menampilkan hasil Test Session
b
id_bab
id_bab
waktu
c Nilai
Soal
d
id_nilai
e
tsc status pt
tsa
jawaban
tsb
id_bab
bab
Gambar 6. Activity Diagram Mengikuti Test Session
JumlahSoalPretest kkm
4.
Activity Diagram Menampilkan Daftar Nilai Setelah mengikuti test session, mahasiswa dapat melihat nilai yang mereka peroleh. Daftar nilai yang tampil adalah nilai pretest dan test session. Diagram Activity Menampilkan Daftar Nilai ditunjukan pada Gambar 7. Aplikasi Android: Mobile Dynamic Intelectual Learning
materi id_matakuliah
tanggal
Gambar 8. Entity Relationship Diagram dari Aplikasi Mobile Dynamic Intellectual Learning Berbasis Android
b. Perancangan Conceptual Data Model Mahasiswa PK
Mahasiswa
no_bab
Webservice: Mobile Dynamic Intelectual Learning
Dosen PK
NIM Nama Angkatan Kelas
ID Dosen
Matakuliah memberi
Nama Alamat Telp
Password
Username
PK ID Matakuliah FK ID Dosen Nama Waktu Semester memiliki
Password Status
Mengikuti Test Session
memiliki
Menampilkan Test Session
Nilai PK
Mengakses database server melalui web
Menjawab soal
Mencari data soal
NIM ID BAB pt tsa tsb tsc
Menampilkan soal secara acak Mengakses database server melalui web
FK FK
BAB Soal
ID Nilai Status memiliki
PK
ID Soal
FK
ID BAB Soal a b c d
PK FK memiliki
ID BAB ID Matakuliah No BAB
Materi Tanggal KKM JumlahSoalPretest
e Jawaban
Mencari data jawaban
Menampilkan hasil Test Session
Gambar 7. Activity Diagram Menampilkan Daftar Nilai
Gambar 9. Conceptual Data Model dari Aplikasi Mobile Dynamic Intellectual Learning Berbasis Android.
ISSN 2252-9063 Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Inforrmatika (KARMAPATI) Volume 6, Nomor 1, Februari 2017
IV.
PEMBAHASAN IMPLEMENTASI
A. Implementasi Perangkat Lunak Lingkungan implementasi perangkat lunak “Aplikasi Mobile Dynamic Intellectual Learning Berbasis Android” menggunakan beberapa perangkat lunak dan perangkat keras sebagai berikut. 1. Lingkungan Implementasi Perangkat Lunak a. Spesifikasi Perangkat Lunak Pada lingkungan perangkat lunak Aplikasi Mobile Dynamic Intellectual Learning Berbasis Android dijalankan pada lingkungan sebagai berikut. Eclipse version 4.2.1 Plugins ADT (Android Development Tools) Version: 23.0.2 Microsoft Visio 2013 Notepad++ XAMPP xampp-win32-1.8.3-1-VC11 phpMyAdmin 4.1.12 Web Service b. Spesifikasi Perangkat Keras Pada lingkungan perangkat keras, Aplikasi Mobile Dynamic Intellectual Learning Berbasis Android dijalankan pada lingkungan sebagai berikut. Komputer Laptop ASUS a42jc. Intel®Core™ i5CPU @ 2.40GHz. RAM 4.00 GB. Perangkat Android Android v4.4 (Kitkat). Resolusi 540 x 960 pixels. Qualcomm Snapdragon 400 Quadcore 1.2 Ghz RAM 1 GB.
Gambar 10. Implementasi Tampilan Menu Utama
2. Implementasi Antarmuka Pretest Setelah memilih mata kuliah pada menu Pilih Mata Kuliah, jika pengguna baru pertama kali menggunakan aplikasi atau belum pernah melakukan pretest maka pengguna akan dibawa ke menu Pretest.
B. Implementasi Layar Antarmuka Perangkat Lunak Rancangan layar antarmuka perangkat lunak aplikasi Mobile Dynamic Intellectual Learning berbasis Android diimplementasikan menggunakan fitur-fitur yang terdapat pada Eclipse. 1. Implementasi Antarmuka Menu Utama Form Menu Utama akan tampil jika pengguna sukses melakukan login. Terdapat 6 menu yaitu Pilih Semester, Petunjuk Penggunaan, Tentang Aplikasi, dan Keluar.
Gambar 11. Implementasi Tampilan Pretest
3. Implementasi Antarmuka Pilih BAB Setelah selesai menjawab soal pada Pretest, selanjutnya pengguna akan dibawa ke menu Pilih BAB, BAB materi yang dapat diakses akan sesuai dengan hasil dari Pretest.
ISSN 2252-9063 Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Inforrmatika (KARMAPATI) Volume 6, Nomor 1, Februari 2017
b.
Mengetahui respon penguji dan pengguna setelah menggunakan aplikasi Mobile Dynamic Intellectual Learning berbasis Android.
3.
Pelaksanaan Pengujian Perangkat Lunak Berdasarkan perancangan pengujian perangkat lunak, maka pengujian whitebox dan blackbox Mobile Dynamic Intellectual Learning berbasis Android dilakukan oleh pengembang aplikasi. Pengujian ahli media dilakukan dengan melibatkan 2 orang dosen dari Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha. Penilaian terhadap pengguna dilakukan dengan melibatkan 15 orang mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika. 4.
Gambar 12. Implementasi Tampilan Pilih BAB
1. Implementasi Antarmuka Lihat Nilai Pengguna dapat melihat detail nilai mereka dalam setiap sesi test.
Evaluasi Hasil Pengujian Perangkat Lunak Berdasarkan pengujian blackbox testing diketahui bahwa aplikasi Mobile Dynamic Intellectual Learning berbasis Android dapat dijalankan pada semua perangkat Android sesuai dengan kebutuhan minimum aplikasi yang telah ditetapkan. Selain itu diketahui bahwa semau fitur yang terdapat pada aplikasi Mobile Dynamic Intellectual Learning berbasis Android dapat berjalan dengan baik sesuai fungsinya masing-masing berdasarkan pengujian whitebox testing. Hasil pengujian terhadap ahli media keseluruhan penilaian mendapati hasil dengan penilaian sangat baik 88,89% dan seluruh saran masukan telah diperbaiki dengan baik. Penilaian terhadap respon pengguna mendapati hasil yang memuaskan dengan pencapaian sangat baik 84,95%. Selain itu pengujian UEQ yang dilakukan terhadap 15 responden didapatkan hasil sebagai berikut, yang rata-rata berada pada grafik good kecuali pada Ketepatan.
Gambar 13. Implementasi Tampilan Daftar Nilai
C. Pengujian 1. Tujuan Pengujian Perangkat Lunak Mobile Dynamic Intellectual Learning berbasis Android dilakukan dengan mempergunakan pengujian whitebox testing, blackbox testing, pengujian ahli media, dan pengujian terhadap pengguna.
2. a.
Tata Ancang dan Teknik Pengujian Perangkat Lunak Mengetahui kebenaran proses aplikasi Mobile Dynamic Intellectual Learning berbasis Android maka akan dilakukan pengujian dengan melihat kesesuaian output yang dihasilkan oleh aplikasi dengan mencoba aplikasi.
Gambar 14. Tingkat Pencapaian UEQ
D.
Pembahasan Pengembangan aplikasi Mobile Dynamic Intellectual Learning Berbasis Android menggunakan siklus hidup pengembangan perangkat lunak ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluations), Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Java, dengan software pengembangan Eclipse. Uji coba lapangan merupakan tahap evaluasi untuk mengetahui respon pengguna terhadap pengembangan aplikasi Mobile Dynamic Intellectual Learning. Revisi aplikasi setelah dilakukan uji coba mendapatkan saran perbaikan terutama dari segi media, hal ini dikarenakan
ISSN 2252-9063 Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Inforrmatika (KARMAPATI) Volume 6, Nomor 1, Februari 2017
media dari aplikasi Mobile Dynamic Intellectual Learning dirasa masih kurang. Adapun saran yang diberikan oleh ahli media yaitu jumlah soal pretest yang muncul pada masing-masing bab dan kriteria ketuntasan minimalnya harus dapat dikelola oleh dosen pendidik, sesuai dengan kurikulum yang berlaku, kemudian pada beberapa tampilan menu pada aplikasi masih banyak yang kosong. Saran yang diberikan telah dikerjakan dan menerima respon yang baik oleh ahli media yang menurutnya telah mencapai kriteria sangat baik. Sedangkan, berdasarkan uji coba lapangan, semua pengguna yang telah mencoba aplikasi memberikan tanggapan bahwa aplikasi Mobile Dynamic Intellectual Learning masih terbilang lambat pada saat mengakses menu-menu nya, hal itu disebabkan karena pada saat ini aplikasi masih menggunakan free hosting. Pengembangan aplikasi Mobile Dynamic Intellectual Learning berbasis Android menemui kendala yaitu, peneliti sulit menemukan materi dan perangkat tes untuk aplikasi. Perangkat tes juga harus melalui beberapa uji sehingga benar-benar dapat mengukur kemampuan peserta didik. Kelebihan pada aplikasi adalah aplikasi bersifat fleksibel karena dapat digunakan pada semua mata kuliah, serta tampilan aplikasi juga dibuat sesederhana mungkin agar mudah digunakan. Kekurangan pada aplikasi adalah soal pada Pretest dan test session tidak random, ketika 2 atau lebih mahasiswa melakukan Pretest atau test session dalam waktu yang sama, maka urutan soal yang muncul pada Pretest atau test session mahasiswa 1 dan yang lain adalah masih sama, diharapkan dalam pengembangan kedepannya dapat ditambahkan fitur tersebut sehingga aplikasi dapat menjadi lebih baik.
Berdasarkan hasil penelitian pengembangan dan kesimpulan, dapat disarankan bagi pembaca yang ingin mengembangkan sistem ini adalah adanya penambahan fitur untuk membuka BAB yg sudah terkunci. Ketika pengguna telah selesai melakukan test session sebanyak 3x dan masih ada BAB yang belum lulus maka BAB tersebut akan terkunci, pada aplikasi belum terdapat fitur untuk membuka BAB yang terkunci, jadi untuk pengembangan selanjutnya dapat ditambahkan fiturnya. Kemudian pada aplikasi mobile dan web, belum terdapat fitur lupa password, untuk pengembangan selanjutnya dapat ditambahkan fitur lupa password. Perangkat tes yang digunakan di database sistem pada saat ini masih belum melalui tahap uji validitas, untuk pengembangan selanjutnya perangkat tes yang akan diinputkan ke database diharapakan telah melalui uji validitas. Bagi pembaca yang ingin melakukan penelitian eksperimen, aplikasi Mobile DIL dapat diterapkan sebagai model eksperimen yang diteliti.
REFERENSI [1]
[2]
[3]
II. SIMPULAN Berdasarkan hasil analisis, implementasi dan pengujian pada penelitian Pengembangan Aplikasi Mobile Dynamic Intellectual Learning berbasis Android, kesimpulannya adalah Pengembangan Aplikasi Mobile Dynamic Intellectual Learning berbasis Android dikembangkan menggunakan siklus hidup pengembangan perangkat lunak ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluations). Aplikasi terdiri dari aplikasi mobile berbasis android dan aplikasi berbasis web. Aplikasi berbasis web berfungsi untuk melakukan manipulasi data, seperti manipulasi data dosen, manipulasi data mahasiswa, manipulasi data matakuliah, manipulasi data bab, dan manipulasi data soal. Respon yang diperoleh dari pengujian Ahli Media disimpulkan bahwa aplikasi layak uji coba lapangan dengan revisi dan sesuai saran yang diberikan dengan presentase nilai 88,89% yaitu sangat baik.
[4]
[5]
[6] [7]
Yasa, Doantara. 2008. “Pembelajaran Konvensional”. https://ipotes.wordpress.com/2008/05/14/pembelajarankovensional/ (diakses tanggal 4 April 2015). Surjono, H. D., & Nurkhamid. 2008. Pengembangan Model ELearning Adaptif Terhadap Keragaman Gaya Belajar Mahasiswa Untuk Meningkatkan Efektivitas Pembelajaran. Yogyakarta. https://core.ac.uk/download/pdf/11064143.pdf (diakses tanggal 3 Maret 2016). Dantes, G. R., Suarni, N. K., & Sujaya, I. G. 2010. Model Dynamic Intellectual Learning (DIL): Pergeseran Paradigma E-Learning Menuju Adaptive Learning. Konferensi Nasional Sistem dan Informatika, 229-235. https://yudiagusta.files.wordpress.com/2010/09/229-235knsi2010-039-model-dynamic-intellectual-learning-dil-pergeseranparadigma-elearning-menuju-adaptive-learning.pdf (diakses tanggal 22 Februari 2015). Phillippi, J.C and Wyatt, T.H 2011. Smartphone in Nursing Education. CIN: Computers, Informatics, Nursing Vol.29/8, 449454. Murya, Yosef. 2014. Pemrograman Android Black Box. Jakarta: Jasakom. munculnya-game-621812.html (diakses tanggal 12 Desember 2014) Kasman, Akhmad Dharma. 2013. Kolaborasi Dahsyat Android dengan PHP &Mysql. Yogyakarta: Lokomedia. Dharwiyanti, S., & Wahono, R. S. 2003. Pengantar Unified Modeling Language (UML). http://mirror.unej.ac.id/iso/dokumen/ikc/yanti-uml.pdf (diakses tanggal 7 Desember 2015).