PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh Fatahila Effendiputra
12.01.3074
Fachri Ferdian Achmad
12.01.3077
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2015
PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI Fatahila Effendiputra1), Fachri Ferdian Achmad2), Agus Purwanto3), Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283 Email :
[email protected]),
[email protected]),
[email protected])
Abstract - At this time in the process of promotion to customers in PT. Citra Jogja Kreasi only shows a leaflet or brochure. While the leaflet or brochure can only show images on two sides only, therefore it needs to make an application that can display real model of an image or design on the brochure during the presentation to the customer. Therefore, it needs Augmented Reality technology, this technology can be used to clarify the presentation of the marketing to customers, because by using Augmented Reality can display 3D objects from a model or drawing on a leaflet or brochure PT. Citra Jogja Kreasi. And will be made Augmented Reality applications that can be used with your smartphone. And later the application will use Augmented Reality technology-based android addressed to the marketing of PT. Citra Jogja Kreasi to add a new way of presentation to customers or prospective customers. So that customers become more clear since the application can display 3D models and the customer would be interested to buy or use the services of PT. Citra Jogja Kreasi. Keywords Augmented Reality , presentations , customers , applications , and marketing 1. Pendahuluan Augmented Reality (AR) merupakan teknologi dalam bidang komunikasi dan informasi yang menggabungkan objek dunia virtual kedalam dunia nyata. Dengan teknologi Augmented Reality, suatu benda yang sebelumnya hanya dapat dilihat secara dua dimensi, dapat muncul sebagai objek virtual yang dimasukkan kedalam lingkungan nyata secara realtime dan dapat pula di lihat dari seluruh sisi dari model tersebut.(KATO, 2000). PT. Citra Jogja Kreasi bergerak di bidang industry mebel, interior, eksterior, display pameran dan 3D board, dalam proses promosi kepada pelanggan, marketing perusahaan hanya menujukkan leaflet atau brosur. Leaflet atau brosur hanya menjelaskan gambar yang hanya bisa dilihat dari kedua sisi saja atau dua dimensi. Dengan menggunakan Augmented Reality perusahaan atau marketing perusahaan akan lebih jelas dalam melakukan presentasi ke pelanggan atau calon
pelanggan, karena bila menggunakan Augmented Reality dapat menunjukkan modeling virtual dengan objek 3D. Berbeda apabila dengan menggunakan leaflet atau brosur yang tidak dapat menunjukkan seluruh sisi dari gambar desain model yang dibuat. Maka dari itu dibutuhkan aplikasi Augmented Reality agar saat presentasi dengan pelanggan, pelanggan dapat membuat gambaran tentang produk menjadi lebih jelas dikarenakan objek 3D yan ditampilkan oleh aplikasi menampilkan objek 3D dari brosur atau leaflet PT. Citra Jogja Kreasi. Sehingga pelanggan menjadi tertarik untuk menggunakan jasa dan membeli produk dari PT. Citra Jogja Kreasi 1.1. Batasan Masalah 1. Aplikasi ini mengimplementasikan teknologi Augmented Reality, dengan Unity sebagai komponen pembuatnya. 2. Aplikasi ini berfungsi untuk menampilkan produk – produk PT. Citra Jogja Kreasi dengan bentuk gambar 3 dimensi. 3. Aplikasi ini menggunakan marker yang terdapat pada buku katolog produk untuk menampilkan gambar 3 dimensi. 4. Format installer yang digunakan adalah “.apk”. 5. Aplikasi berjalan pada smartphone yang minimal berbasis android 4.0 (Ice Cream Sandwich). 1.2. Tujuan Penelitian 1. Menampilkan model 3D secara langsung atau realtime dan sesuai dengan gambar atau desain. 2. Membuat presentasi menjadi lebih interaktif dan menarik karena dengan menggunakan Augmented Reality dapat melihat dari semua sisi model 3D yang di tampilkan. 3. Memperjelas presentasi ke pelanggan dengan menampilkan bentuk asli atau model 3D dari gambar atau desain. 2. Landasan Teori Mutimedia merupakan pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggambungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan
1
menggabungkan link & tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, bereaksi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Komponen pertama adalah harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar yang berinteraksi dengan pengguna. Komponen kedua adalah harus ada link yang menghubungkan user dengan informasi. Komponen ketiga adalah harus ada alat navigasi yang memandu user untuk menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Dan komponen keempat adalah multimedia menyediakan tempat kepada pengguna untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi dan ide sendiri. Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan merupakan multimedia dalam arti luas.
2.2 Siklus Pengembangan Sistem Multimedia Dalam tahapan pengembangan sistem multimedia, tahapan perancangan dibagi menjadi 9 yaitu:
2.1 Unsur-Unsur Multimedia 2.1.1 Teks (Text) Teks adalah bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikenali. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks bergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. Misalnya, game membutuhkan teks lebih sedikit. Gambar 1 Siklus Pengembangan Sistem Multimedia 3 Pembahasan 3.1 Mendefinisikan Masalah Dalam promosi produk, PT. Citra Jogja Kreasi hanya menunjukan leaflet atau brosur kepada klien. Leaflet dan brosur hanya menjelaskan gambar dalam bentuk 2 dimensi atau hanya dapat dilihat dari dua sisi saja. Oleh karena itu, kami membuat sebuah katalog produk interaktif yang diharapkan mampu meningkatkan minat dan pemahaman klien terhadap desain dan bentuk produk yang dibuat oleh perusahaan, tidak hanya melihat gambar dan tulisan saja, tetapi juga terdapat visualisasi objek berbentuk 3D secara real time. Katalog produk interaktif ini dibuat menggunakan teknologi Augmented Reality dan diterapkan pada mobile phone berbasis Android. 3.2 Merancang Isi Struuktur rancangan dari isi multimedia yang akan ditampilkan tiap menu dari aplikasi ini terdiri dari Augmented Reality, teks, gambar, animasi, image targe, splash screen, main menu, menu scan, menu home, menu help, dan menu exit. 3.3 Merancang Naskah Aplikasi ini dirancang dalam bentuk splash screen dan menu utama yang berisi tombol menu menu pilihan. Adapun rancangan naskah yang telah kami buat adalah sebagai berikut:
2.1.2 Gambar (Image) Gambar merupakan hasil sebuah pengambilan citra yang didapat melalui alat penangkap citra, seperti kamera dan scanner, yang hasilnya sering disebut gambar. 2.1.3 Suara (audio) Suara adalah komponen multimedia yang dapat berwujud narasi, musik, efek suara atau penggabungan di antara ketiganya. 2.1.4 Video Video merupakan sajian gambar dan suara yang ditangkap oleh sebuah camera, yang kemudian disusun ke dalam urutan frame untuk dibaca dalam satuan detik. 2.1.5 Animasi Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. 2.1.6 Realitas Virtual (Virtual Realitty) Definisi yang paling umum dari Virtual Reality adalah lingkungan tiruan yang diciptakan dengan perangkat keras dan perangkat lunak komputer dan disajika kepada pemakai sehingga pemakai tersebut seperti dalam lingkungan nyata. Hal tersebut memungkinkan terjadinya hubungan timbal balik antar-user dengan aplikasi multimedia secara nyata. 2
2. Rancangan main menu Sketsa:
Gambar 2 Struktur Hirearki Aplikasi Keterangan : 1. Splash Screen : tampilan awal setelah aplikasi dibuka dan sebelum masuk menu utama. Main Menu
Gambar 5 Rancangan Main Menu Keterangan : 1. Tombol untuk membuka menu 2. Tombol menuju scan marker 3. Tombol untuk keluar dari aplikasi 4. Tombol untuk menuju halaman kontak perusahaan 5. Tombol menuju halaman bantuan 3. Rancangan objek 3D
Gambar 3 Struktur Hirearki Main Menu Keterangan : 3.1 Scan adalah menu aplikasi yang digunakan untuk menampilkan objek 3D dari image target. 3.2 About adalah menu untuk menampilkan penjelasan yang berisi tentang nama perusahaan, alamat dan kontak. 3.3 Exit berisi menu untuk keluar yang sebelumnya pengguna akan di berikan pilihan untuk keluar dari aplikasi atau tidak. 3.4 Merancang Grafik Sketsa rancangan untuk menu yang terdapat di aplikasi: 1.Rancangan splash screen Sketsa:
Gambar 6 Rancangan Display 3.5 Memproduksi Sistem Tahapan ini berisi mengenai proses pembuatan elemen-elemen yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi ini, melakukan penggabungan dari beberapa software yang digunakan serta membangun dan mengembangkan aplikasi sesuai dengan konsep dan naskah yang telah dibuat. Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi pembuatan marker atau membuat data set, membuat objek 3D yang mendukung isi dari aplikasi Augmented Reality dan sebagai penjelasan apa yang ditampilkan dari aplikasi yang dibuat, membuat animasi dan teks sebagai tampilan awal dan keterangan dari aplikasi yang dibuat. 3.6 Mengetes Sistem Pengetesan sistem dilakukan untuk menemukan kesalahan pada perangkat lunak yang dibuat. Pengetesan ini bermaksud untuk mengetahui apakah perangkat lunak yang sudah dibuat memenuhi kriteria yang sesuai dengan tujuan perancangan dan pembuatan perangkat lunak tersebut. . 3.7 Melakukan Tes Pengujian Aplikasi Metode yang digunakan dalam pengujian ini adalah blackbox yaitu pengujian yang berfokus pada spesifikasi fungsional dari perangkat lunak. Pengujian
Gambar 4 Rancangan Splash Screen
3
tampilan menu merupakan pengujian fungsionalitas untuk menampilkan menu dan pengujian marker yang telah diterapkan dalam perangkat lunak atau aplikasi yang dapat dilihat pada tabel : Tabel 1 Uji Coba Black Box
3.7 Memelihara Sistem Sebagai media promosi berbasis Android, maka aplikasi ini di build project dalam bentuk .apk. Dengan menempatkan scene apa saja yang akan di build pada Scenes In Build, lalu memilih Platform Android. Maka project siap di –build ke dalam bentuk .apk agar dapat di install pada smartphone berbasis Android. 4. Penutup 4.1 Kesimpulan Berdasarkan hasil yang didapat dalam penulisan tugas akhir ini, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut : 1. Aplikasi berhasil berjalan sesuai tahapan – tahapan pembuatan aplikasi multimedia yang terdiri dari mengidentifikasi masalah tentang bagaimana penggunaan leaflet atau brosur menjadi lebih interaktif, merancang isi yaitu komponen dan isi apa saja yang di perlukan aplikasi ini, merancang naskah berisi struktur hirearki main menu dan aplikasi, merancang grafik yang berisi sketsa setiap menu aplikasi, kemudian memproduksi sistem yang terdiri dari pembuatan marker, objek 3D dan pembuatan scene untuk setiap menu aplikasi, pengetesan sistem dibagi dua, yaitu pengujian tampilan menu dan pengujian marker, cara penggunaan sistem dan
Tabel 2 Uji Coba Marker
4
[2] Ramadar N.S, Pelsri., 2014. FlaarToolkit Flash Augmented Reality with ActionScript
terakhir adalah pemeliharaan aplikasi, aplikasi ini dapat diiterima dan sesuai dengan kebutuhan kemudian kelanjutan dari aplikasi ini.
[3] M. Fajar, Febriyan., 2014. Mobile Interactive Augmented Reality
2. Pemanfaatan teknologi AR sudah sesuai dengan perancangan dan berhasil membuat 6 macam display yang berbeda sesuai marker. 4.2 Saran
[4] Andriyadi, Anggi., 2011 Augmented Reality with ARToolKit: Reality Leaves a lot to Imagine. Bandar Lampung: Augmented Reality Team
Saran untuk pengembangan aplikasi ini agar lebih baik antara lain :
[5] Ramadar N.S, Pelsri., 2014. FlaarToolkit Flash Augmented Reality with ActionScript
1. Menambahkan jumlah display.
[6] Griambruno, Mark., 1997. 3D Graphics and Animation: from Starting Up to Standing Out
2. Menambahkan fitur lain, seperti memutar dan memperbesar objek menggunakan sentuhan jari.
Fatahila Effendiputra, memperoleh gelar Diploma III jurusan Teknik Informatika di STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2015.
3. Aplikasi dapat berjalan pada perangkat selain Android supaya dapat dinikmati banyak pengguna smartphone.
Fachri Ferdian Achmad, memperoleh gelar Diploma III jurusan Teknik Informatika di STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2015.
4. Pengembangan pada marker dengan adanya fitur markerless sehingga produk dapat dilihat pada saat implementasi di ruangan/tempat nanti produk dipakai.
Agus Purwanto, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) di Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2004. Memperoleh gelar Magister Komputer (M.Kom) di Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2008. Saat ini menjadi salah satu dosen multimedia di STMIK AMIKOM Yogyakarta.
Daftar Pustaka [1] Suyanto, M., 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta. Andi Offset
5