PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN TABLE MANNER UNTUK TINGKAT SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN BIDANG KEAHLIAN JASA BOGA
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh ADHI WARDANI 11.22.1354
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2013
THE MAKING OF MEDIA APPLICATION FOR VOCATIONAL CATERING FIELD OF STUDY HIGH SCHOOL TABLE MANNER LEARNING PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN TABLE MANNER UNTUK TINGKAT SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN BIDANG KEAHLIAN JASA BOGA Adhi Wardani Hanif Al Fatta Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT School is now in dire need of technological development in order to improve the quality of the school is also developing a student’s ability to learn. One is a vocational high school, for learning Table Manner. In this case the required media interactive learning, so that students can more easily understand the subject matter presented. In this manner of learning media Table Manner using animation and video that presented an overview of the material more visible. In this paper the researcher tries to make all the material is also accompanied with animation and video Table Manner to make it look like the original. Key Words: interactive learning media, animation, video
1. Pendahuluan Dengan seiring bertambahnya kemajuan teknologi dewasa ini, masyarakat Indonesia semakin menyadari akan pentingnya peranan komputer khususnya dibidang multimedia. Aplikasi multimedia mampu menghasilkan suatu informasi menjadi lebih indah dan hidup. Dimana data-data yang disusun dapat berupa text, gambar, animasi, bahkan dapat diperlengkap dengan suara. Dari sini dapat disimpulkan bahwa dengan multimedia, penyajian informasi yang dihasilkan akan lebih mudah dipahami dan dapat diterima dengan baik oleh masyarakat. SMK Muhammadiyah 1 Moyudan merupakan salah satu SMK di wilayah Yogyakarta yang membuka kelas jurusan Bidang Keahlian Jasa Boga, dimana Table Manner adalah mata pelajaran wajib yang harus ditempuh oleh siswa jurusan Tata Boga. Sistem yang digunakan untuk menyampaian materi Table Manner masih menggunakan modul, akan tetapi sistem yang digunakan tersebut kurang efektif. Penjelasan yang disampaikan hanya berupa keterangan tertulis. Metode diatas dikira kurang menarik bagi para siswa. Penggunaan aplikasi multimedia dianggap salah satu teknologi alternative yang lebih murah, efektif serta lebih menarik. Ketika multimedia dikembangkan dan digunakan secara tepat maka akan memberi manfaat yang sangat besar bagi para guru dan siswa dalam sistem pembelajaran. Secara umum
manfaat yang diperoleh adalah proses
pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana saja. 2.
Dasar Teori
2.1 Definisi Multimedia Multimedia merupakan kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan melalui komputer atau peralatan manipulasi elektronik dan digital yang lain. Meskipun definisi multimedia sangat sederhana, namun cara untuk menjalankannya sangat kompleks. Kita tidak hanya perlu memahami bagaimana setiap elemen multimedia dibuat dan dapat bergerak, namun kita perlu mengetahui bagaimana cara menggunakan piranti dan teknologi komputer multimedia untuk dapat menggabungkan semua elemen secara bersama-sama (Tay Vaughan, 2006).
2.2 Teks Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita lihat. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. 2.3 Grafik Grafik merupakan salah satu bentuk penyajian data yang tidak kalah pentingnya dalam mendukung alur dalam sebuah penyajian informasi. Pada dasarnya sebuah format dapat dipresentasikan dalam dua tipe, yaitu bitmap dan vector. Gambar bitmap adalah gambar yang tersimpan dalam rangkaian pixel (titik-titik) yang memenuhi bidang titik-titik di layar komputer. Sedangkan gambar vector tersusun dari kurva atau garis. 2.4 Audio / Suara Bunyi dalam PC multimedia, khususnya pada aplikasi bidang bisnis dan game sangat bermanfaat. PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. 2.4 Video Munculnya video sebagai salah satu teknologi baru bidang multimedia mampu memberikan alternatif baru penyajian informasi multimedia. Dengan video digital tampilan akan tampak lebih indah dan hidup sehingga lebih menarik untuk dilihat dan diperhatikan. 2.5 Animasi Animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Animasi mulai dikenal masyarakat sejak ditemukannya perangkat lunak yang dapat digunakan untuk melakukan ilustrasi perubahan dari gambar satu ke gambar yang berikutnya sehingga terbentuk suatu gerakan tertentu. Agar lebih hidup, animasi dapat diselaraskan dengan suara. 2.6 Struktur Sistem Multimedia Ada beberapa struktur sistem multimedia yang memilki fungsi yang berbeda-beda menurut Tay Vaughan : 2.6.1
Struktur Linear
Pengguna melakukan navigasi secara berurutan, dari frame atau bite informasi satu ke yang lainnya.
Gambar 2.1 Struktur Linear
2.6.2
Struktur Hierarkis
Disebut juga “linear dengan percabangan”, karena pengguna melakukan navigasi di sepanjang cabang pohon struktur yang terbentuk oleh natural logic dari isi.
Gambar 2.2 Struktur Hierarkis 2.6.3
Struktur Nonlinier
Pengguna melakukan navigasi dengan bebas melalui isi proyek, tidak terikat dengan rute yang telah ditetapkan sebelumnya.
Gambar 2.3 Struktur Nonlinier 2.6.4
Struktur Komposit
Pengguna melakukan navigasi dengan bebas (secara nonlinier), tetapi terkadang dibatasi oleh presentasi linier film atau informasi kritis dan atau pada data yang paling terorganisasi secara logis dalam suatu hierarki.
Gambar 2.4 Struktur Komposit
2.7 Perangkat Lunak yang digunakan 2.7.1
Macromedia Director MX
Macromedia Director adalah software yang berfungsi menyatukan berbagai image (citra gambar), animasi, video, audio, dan text untuk membuat sebuah produk presentasi yang lazim disebut Multimedia. Saat ini dengan versi 9 atau MX, terdapat penambahan fasilitas yang sangat signifikan dari versi sebelumnya yaitu kemampuan interaksi dengan objek 3 Dimensi yang dapat diimport dari software 3D populer seperti 3DS Max, Light Wave dan lain-lain. Serta beberapa penambahan fungsi Lingo sebagai bahasa pemrograman Director. Perbedaan lain yang cukup signifikan dari versi ini terhadap versi sebelumnya adalah penyeragaman tampilan standar pada keluarga MX. 2.7.2
Adobe Photoshop 7.0
Adobe Photoshop merupakan program pengolah grafik yang mampu bekerja pada dua tipe grafik yaitu bitmap dan vector. Oleh sebab itu, file kerja pada Adobe Photoshop CS 4 dapat berupa gambar bitmap dan vector. Hal ini merupakan keunggulan dari program Adobe Photoshop
CS 4 karena dengan kemampuan tersebut akan
memudahkan anda untuk membuat objek, mengolah foto maupun pengeditan foto lebih lanjut. 2.7.3
Swish Max
Swish Max merupakan sistem perangkat lunak yang digunakan untuk membuat animasi Flash dan tanpa menggunakan program Flash, sistem perangkat lunak ini sangat mudah dioperasikan, berbagai animasi teks, image, grafik dapat dibuat dengan mudah dan cepat karena dalam Swish Max sudah tersedia 150 efek animasi, seperti Explode, Voertex, 3D spin, dan masih banyak lagi. Disamping itu program Swish Max juga menyediakan berbagai tool untuk membuat bermacam obyek, seperti garis, persegi empat, lingkaran dan lain-lain.
2.7.4
Adobe Audition 2.0 Adobe Audition adalah program untuk membuat komposisi musik dan editing
audio. Dengan Adobe Audition, kita dapat membuat berbagai macam komposisi audio dengan mudah, mulai dari memberi efek, mengatur equalizer, crossfading, dan sebagainya. Rilis terbaru Adobe Audition, yaitu versi 2.0, memenuhi persyaratan pengeditan audio. Adobe Audition 2.0 juga menyediakan berbagai macam tool canggih dan barbagai fasilitas yang menarik yang akan membantu kita untuk mengedit audio. Antarmuka yang
dimiliki Adobe Audition 2.0 juga telah mengadopsi peralatan editing konvensional sehingga mudah dioperasikan. Dalam Adobe Audition 2.0 mempunyai file format diantaranya .wav, .aif, .mp3, .voc, .wma.
3.
Analisis
3.1 Analisis SWOT Analisis SWOT merupakan teknik historis yang terkenal di mana para manager menciptakan gambaraan umum secara cepat mengenai situasi strategis perusahaan. Analisis ini didasarkan pada asumsi bahwa strategi yang efektif diturunkan dari “kesesuaian” yang baik antara sumber daya internal perusahaan (kekuatan dan kelemahan) dengan situasi eksternalnya (peluang dan ancaman). Analisis SWOT paling umum digunakan sebagai kerangka logis yang mengarahkan pembahasan dan refleksi mengenai situasi dan alternatif dasar suatu perusahaan. Analisis ini sering kali dilakukan sebagai rangkaian dari diskusi kelompok manajerial. Apa yang dipandang oleh oleh seorang menajer sebagai peluang, mungkin dianggap sebagai ancaman oleh yang lain. Demikian pula halnya, kekuatan bagi seorang manajer mungkin merupakan kelemahan bagi yang lain. Kerangkan SWOT menyediakan dasar yang terorganisasi untuk diskusi dan berbagai informasi secara mendalam, yang dapat memperbaiki kualirtas pilihan dan keputusan yanag kemudian diambil oleh mereka (John A. Pearce II,2008). 3.2 Strength (Kekuatan) Kekuatan merupakan sumber daya atau kapabilitas yang dikendalikan oleh atau tersedia bagi suatu perusahaan yang membuat perusahaan relatif lebih unggul dibandingkan pesaingnya dalam memenuhi kebutuhan pelanggan yang dilayaninya. Dalam media pembelajaran Table Manner ini menggunakan animasi dan video sehingga gambaran tentang materi yang disampaikan lebih terlihat nyata. 3.3 Weaknes (Kelemahan) Kelemahan merupakan keterbatasan atau kekurangan dalam satu atau lebih sumber daya atau kapabilitas suatu perusahaan relatif terhadap pesaingnya, yang menjadi hambatan dalam memenuhi kebutuhan pelanggan secara efektif. Media pembelajaran ini merupakan media statis, yaitu data yang ada dalam media pembelajaran ini tidak dapat diganti/diubah. Sehingga hal inilah yang menjadi kelemahan dari media pembelajaran yang dibuat.
3.4 Opportunity (Peluang) Peluang merupakan situasi utama yang menguntungkan dalam lingkungan suatu perusahaan. Tren utama merupakan salah satu sumber peluang. Saat ini perkembangan teknologi semakin berkembang, sehingga sekolahsekolah dituntut untuk mengikuti perkembangan teknologi yang ada. Sehingga saat ini banyak sekolah-sekolah yang menggunakan media pembelajaran interaktif dalam penyampaian materi pelajarannya. 3.5 Threat (Ancaman) Ancaman merupakan situasi utama yang tidak menguntungkan dalam lingkungan suatu perusahaan. Ancaman merupakan penghalang utama bagi perusahaan dalam mencapai posisi saat ini atau yang diinginkan. Semakin banyak sekolah yang mulai menggunakan media pembelajaran interaktif, maka semakin banyak pula jasa yang menawarkan untuk membuat media pembelajaran interaktif tersebut. 4.
Pembahasan
4.1 Spesifikasi Komputer Yang Digunakan Dalam membuat media pembelajaran ini menggunakan laptop Compaq Presario CQ40, dengan spesifikasi sebagai berikut :
Processor Intel® Core™ 2 Duo
Memory 1 GB
Hardisk 250 GB HDD
4.2 Cara Menggunakan Aplikasi Aplikasi CD Interaktif Media Pembelajaran Table Manner Untuk Tingkat Sekolah Menengah Kejuruan Bidang Keahlian Jasa Boga cara menggunakannya sangatlah mudah. Langkah-langkah untuk menjalankannya adalah sebagai berikut : 1. Nyalakan komputer selanjutnya setelah komputer menyala masukkan CD Interaktif kedalam CD ROM atau DVD RW, maka akan secara otomatis akan tampil dilayar monitor aplikasi tersebut karena sudah dibuatkan file autorunnya untuk menampilkan file tersebut secara otomatis. 2. Atau dengan cara yang lain, yaitu dengan cara klik kanan pada widows start kemudian pilih windows explorer. Dari menu tersebut klik drive CD ROM atau DVD ROMnya. Isi dari CD interaktif akan muncul dengan tampilan yang berbeda kemudian double klik file *.exe file CD Interaktif tersebut.
3. Tampilan awal yang akan muncul adalah menu intro yang kemudian jika mengklik tombol masuk, maka akan langsung menuju ke menu utama dari aplikasi tersebut. Pada menu utama tinggal memilih atau mengklik tombol menu yang tersedia sesuai dengan keinginan. 4. Untuk mengakhiri pemakaian atau penggunaan CD interaktif ini, klik saja tombol keluar (x) yang terdapat pada halaman menu utama.
4.3 Tampilan Aplikasi 4.3.1 Tampilan Pembuka Pada saat user membuka aplikasi pertama kali, tampilan yang muncul adalah tampilan intro dengan gambar dan animasi teks.
Gambar 4.1 Pembuka
4.3.2
Tampilan Menu Utama
Pada menu utama terdiri dari 5 menu yaitu: menu table setting, table ware, linen, furniture, video dan terdapat tombol untuk keluar (x)
Gambar 4.2 Menu Utama 4.3.3
Tampilan Table Setting
Pada tampilan table setting terdiri dari animasi table setting dan tombol menuju menu utama.
Gambar 4.3 Table Setting
4.3.4
Tampilan Table Ware
Tampilan table ware terdiri dari tiga sub menu yaitu: silver ware, glass ware, china ware.
Gambar 4.4 Table Ware 4.3.5 Tampilan Silver Ware Tampilan Silver Ware terdiri dari gambar dan keterangan mengenai silver ware, serta terdapat tombol back, next, dan menu
Gambar 4.5 Silver Ware
4.3.6
Tampilan Glass Ware Tampilan Glass Ware terdiri dari gambar dan keterangan mengenai glass
ware, serta terdapat tombol back, next, dan menu
Gambar 4.6 Glass Ware 4.3.7
Tampilan China Ware Tampilan China Ware terdiri dari gambar dan keterangan mengenai china
ware, serta terdapat tombol back, next, dan menu
Gambar 4.7 China Ware
4.3.8
Tampilan Linen Tampilan Linen terdiri dari gambar dan keterangan mengenai linen, serta
terdapat tombol back, next, dan menu
Gambar 4.8 Linen 4.3.9
Tampilan Furniture Tampilan furniture terdiri dari gambar dan keterangan mengenai furniture,
serta terdapat tombol back, next, dan menu
Gambar 4.9 Furniture
4.3.10 Tampilan Video Tampilan video terdiri dari gambar dan keterangan mengenai video, serta terdapat tombol back, next, dan menu
Gambar 4.10 Video
4.4 Memelihara Sistem Setelah melakukan tes pemakaian, sistem yang sudah dibuat dalam hal ini CD / DVD interaktif pembelajaran Table Manner memerlukan perawatan dalam penggunaanya.
Back Up data : menduplikat dari sistem media pembelajaran tentang Table Manner secara keseluruhan yang berkaitan dengan sistem aplikasi yang dibuat. Duplikat dapat dilakukan dengan menkopi file-file tersebut (serta video-video yang ada) ke dalam CD/DVD atau hardisk eksternal untuk mengantisipasi jika terdapat kesalahan atau error pada aplikasi yang dibuat.
Instal ulang aplikasi : jika terdapat kesalahan pada aplikasi maka dapat melakukan penginstalan ulang.
5
Kesimpulan Dari uraian dan penjelasan pada bab-bab sebelumnya sampai akhir pembuatan aplikasi media pembelajran Table Manner maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini memenuhi tujuan dan manfaat dari rencana pembuatan sebelumnya, yaitu :
1. Media pembelajaran Table Manner berbasis multimedia ini lebih informatif, animatif dan
interaktif dari pada sistem sebelumnya yang
tidak menggunakan media aplikasi multimedia dan media pembelajaran ini berguna mendukung kegiatan belajar mengajar. 2. Media pembelajaran Table Manner berbasis multimedia ini mampu menjadi alternative baru yang dapat memudahkan dan membantu para siswa dalam mempelajari Table Manner 3. Media pembelajaran Table Manner berbasis multimedia ini mampu meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa pada khususnya dan orang awam pada umumnya dalam mempelajari Table Manner
DAFTAR PUSTAKA
John A. Pearc, Ricard B. Robinson. 2008. Strategic Management, Managemen Strategis Formulasi, Implementasi, dan Pengendalian. Jakarta : Salemba Empat. Kusrini, dkk.2007.Tuntunan praktis membangun sistem informasi akuntansi dengan Visual Basic & Microsoft SQL Server.Yogyakarta: Andi Offset.
Suyanto, M. 2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta : Andi Offset. Vaughan, Tay. 2006. Multimedia : Making It Working, Edisi 6. Yogyakarta : Andi Offset.