PEDOMAN ALIH AKSARA ARAB KE LATIN MENGGUNAKAN J2ME
Naskah Publikasi
diajukan oleh Nur Rokhayati 08.11.1909
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012
GUIDA NCE ARABIC LETTER OF THE ALPHABET AVERTING GOES TO LATIN USE J2ME
PEDOMAN ALIH AKS ARA ARAB KE LATIN MENGGUNAKAN J2ME
Nur Rokhayati Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT Transliteration of Arabic into Latin is a language change to the spelling of the Arabic language Indonesian language. Words absorbed from Arabic into Indonesian experience simplification or changes, both in terms of writing and pronunciation. Arabic transliteration Latin aims to provide guidance on how to write Arabic into Latin (the spelling in the Indonesian language) properly. Rather Arabic script in the Indonesian spelling stipulat ed in the Joint Decree of the Minister of Religious Affairs and the Minister of Educ ation and No. 158 of 1987 - Number: 0543 b/u/1987. In the modern era is now almost all have mobile phones. Mobile applications are also emerging at this time. Many applications have been made to facilitate the user in learning something. Transliteration of Arabic to Indonesia is crucial to provide supplies for the Muslims. With the correct pronunciation of Arabic can be useful in reading the Qur'an. Because if the pronunciation is different then the meaning and the meaning is different. For ease in terms of learning, there was made the mobile application as a guidelin e Arabic-Latin transliteration. Applications created can be used as an alternative to learning the A rabic -Latin transliteration. In terms of usage, the application is made in such a way that is more practical, more efficient, and can be used or studied any where and anytime.
Keywords: Transliteration, Arabic, Indonesia, J2ME, Netbeans
1.
Pendahuluan
Perkembangan
teknologi
telepon seluler sangatlah pesat.
Telepon seluler
(handphone) telah berubah menjadi salah satu perangkat multi fungsi, salah satunya y ang sering digunakan sekarang ini adalah unt uk menjalankan aplikasi – aplikasi mobile sebagai media untuk mengakses dan mengolah informasi. Perkembangan aplik asi mobile diduk ung dengan semakin berk embangnya bahasa pemrograman, salah satu bahasa pemrograman mobile yang banyak digunak an adalah J2ME (Java 2 Micro Edition). Alih Aksara Arab ke Latin adalah perubahan bahasa dari bahasa arab ke ejaan bahasa Indonesia. Kata dari bahasa Arab yang diserap ke dalam bahasa Indonesia mengalami perubahan, baik dalam hal penulisan maupun pengucapannya. Pedoman Alih Aksara Arab K e Latin ini bertujuan unt uk memberikan pedoman bagaimana menulis bahasa arab ke latin (ejaan dalam bahasa Indonesia) serta cara membacanya dengan baik dan benar. Alih aksara Arab dalam ejaan bahasa Indonesia diatur dalam Surat Keputusan Bersama Menteri Agama dan Ment eri P dan K Nomor 158 t ahun 1987 - Nomor: 0543 b/u/1987. Alih Aksara Arab ke latin atau Indonesia s angatlah penting untuk memberikan bekal bagi umat muslim. Dengan penulisan alih aksara Arab ke latin yang benar dapat bermanfaat dalam mempelajari dan mendalami bacaan Al-Qur’an bagi pemula atau y ang sudah bis a membaca Al-Qur’an. Media pembelajaran alih aksara Arab ke latin yang sudah ada sek arang tersedia dalam beberapa bentuk diantarany a dalam bent uk buku dan e-learning. Buku memiliki keterbat asan yaitu mudah rus ak terkena air atau robek, serta menyulitkan untuk dibawa kemana – mana karena membutuhkan ruang penyimpanan yang besar. Bentuk website (elearning) memiliki kekurangan untuk mengaksesnya harus menggunakan media komputer, komputer membutuhk an daya listrik, sedangkan tidak semua orang memiliki komputer, ditambah memerlukan akses internet. Aspek mobilitasya kurang, karena k omputer tidak mudah di bawa kemana – mana. Aplikasi dalam bentuk mobile merupakan s olusi yang dapat menjawab kekurangan dari sistem pembelajaran yang sudah ada. Karena pada saat ini hampir semua orang mempunyai
telepon(handphone).
Aplikasi
mobile
mempunyai
beberapa
kelebihan
diantaranya dapat menampilkan data b erupa teks, gambar, dan suara sert a mudah untuk di bawa kemana – mana karena terinstal dalam telepon genggam yang merupakan alat komunikasi sehari – hari, murah karena yang diperlukan untuk menjalankannya hanya sebuah telepon genggam. E fisien dalam penggunaannya, tidak menghabiskan banyak waktu.
2.
Landasan Teori
2. 1.
Apl i ka si Mobi l e Aplikasi mobile merupakan aplikasi yang dapat digunakan walaupun pengguna
berpindah dengan mudah dari satu tempat ke tempat lain tanpa terjadi pemutus an atau 1
terput usnya komunikasi . Aplikasi ini dapat diakses melalui perangkat nirkabel seperti pager, telepon seluler, dan P DA. Tipe Aplikasi Mobile berdas arkan fungsi nya yaitu : 1.
Information = Pengiriman informasi ke ME user.
2.
Communications = Komunikasi antara user dengan satu atau lebih user lain
3.
Entertainment =Aplikasi menghibur seperti Games.
4.
Commerce and Bank ing = Jual beli melalui ME.
5.
Location based = Aplik asi yang mengubah data sesuai dengan lokasi user. Lokasi dapat ditentukan oleh GPS dan sel yang ditempati oleh user.
2. 2.
Ja va Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai komputer
termasuk telepon genggam. Dikembangkan oleh Sun Microsystem dan diterbitkan tahun 2
1995 . Keunggulan java yaitu berbasis GUI, berorientasi objek, aplikasi web dan multipaltform. Sec ara garis besar tekhnologi java dapat kita bagi menjadi beberapa bagian yaitu : 1.
J2SE ( Standard Edition ) Fitur tekhnologi Java yang dirancang untuk berjalan diatas PC dan
work station
yang dapat berjalan di platform sistem operasi Linux, Macintosh, Windows, dll. 2.
J2ME ( Micro Edition ) Digunakan
pada
pengembangan
sistem
micro
dan
embedded,
meliputi
handphone, pager, PDA dan lain – lain. 3.
J2EE ( Java 2 Enterpris e Edition ) Digunakan pada perangkat keras yang mempunyai spesifikasi dan memori fokus pada pengembangan sisi web server, termasuk servlet, JSP, EJB, dan XML.
1
http://www.cse.msu.edu/~ferrydia/downloads/Presentation_Mobile_Application.pdf diakses 21 Oktober 2011 pukul (20.00) WIB 2
http://id.wikipedia.org/wiki/JA VA diakses pada 21 Oktober 2011 pukul 20:15 WIB
2. 3.
Ja va 2 Mi croe di ti on (J2M E)
2.3.1
Pengertian J2ME Java 2 Micro Edition (J2ME) adalah lingkungan pengembangan yang di desain 3
untuk penduk ungnya .Keunggulan J2ME adalah kemampuannya berjalan diperangkat yang memiliki memori yang relatif kecil. Keterbatasan J2ME sangat tergantung pada perangkat yang digunakan.
Gambar 2.1. Arsitektur J2ME 2.3.2.
Configuration Configuration merupakan Java library minimum dan kapabilitas yang dipunya oleh 4
para pengembang J2ME . Dalam J2ME telah didefinisikan dua buah configuration yait u CLDC (Connected Limited Device Configuration ) untuk perangkat kecil seperti pada perangkat genggam (Handphone, P DA, t woway pager) dan CDC (Connected Device Configuration) unt uk perangkat yang lebih besar seperti pada perangkat genggam (Internet TV, Nok ia Comunicator, car TV). 2.3.3.
Connected Limited Device Configuration (CLDC) CLDC atau Connected Limited Device Configuration adalah perangkat das ar dari
J2ME, spesifikasi dasar yang berupa library dan API yang diimplementasikan pada J2ME, seperti
yang
digunakan
pada
telepon
selular,
pager,
dan
5
PDA .
CLDC
mengimplementasikan sebagian dari J2SE dan JVM (Java Virtual Machine) yang digunakan adalah KVM (Kilobyte Virtual Machine). Prosessor dari CLDC adalah 16/32 bit.
3
Rosa, Shalahuddin. 2008.“Pemrograman J2M E Belajar Cepat Pemrograman Perangkat Teleko munikasi Mobile”. Hal 3 4
Rosa, Shalahuddin. 2008.“Pemrograman J2M E Belajar Cepat Pemrograman Perangkat Teleko munikasi Mobile”. hal 4 5
Ibid, hal 6
2.3.4.
CDC (Connected Device Configuration) CDC at au Connected Device Configuration
adalah spesifikasi dari konfigurasi
J2ME. Implementasi CDC pada J2ME adalah source code yang menyediakan sambungan dengan macam-macam platform. Mengimplementasikan seluruh fitur J2SE. JVM yang digunakan adalah CVM (C-Virtual Machine). CDC biasa digunakan pada perangk at mobilei (internet, TV, Nokia Communicater, car TV, dll) dengan memori minimal 2MB. Prosessor dari CDC adalah 32 bit. 2.3.5.
Profile Profile berbeda dengan Configuration, profile membahas sesuat u yang spesifik
untuk sebuah perangkat. Dalam J2ME terdapat dua buah profile yaitu MIDP dan foundation profile. MIDP digunakan pada CLDC dan Fondantion Profile pada CDC. 2.3.6.
MIDP ( The Mobile Information Device Profile ) MIDP atau Mobile Information Device Profile adalah spesifikasi untuk sebuah profil
J2ME. MIDP memiliki lapisan diatas CLDC, API tamba han unt uk daur hidup aplikasi, antarmuka, jaringan dan penyimpanan persisten. Pada saat ini terdapat MIDP 1.0 dan MIDP 2.0. Fitur tambahan MIDP 2.0 dibanding MIDP 1.0 adalah AP I untuk multimedia. Pada MIDP 2.0 terdapat dukungan memainkan tone, tone sequence, dan file WAV walaupun tanpa 6
adanya Mobile Media API (MMAP I) .
2.3.7.
Foundation Profile Foundation Profile adalah seperangkat API Java yang mendukung
perangkat
sumber daya t erbatas tanpa adanya sebuah GUI berbasis standar. Profile ini menambahkan beberapa kelas dari Java SE ke dalam konfigurasi CDC, dan berperan juga sebagai pondasi 7
untuk membentuk profile lainnya . 2.3.8.
The Java Technology for the Wireless Industry ( JTWI ) Java Tec hnology for the Wireless Industry (JTW I) menetapkan satu set jasa dan
spesifikasi standar (Febrinaldi, BAB_IV.pdf). Berdasar spesifikasi JTWI, kata kuncinya adalah untuk memperkecil fragmentasi API di dalam pasar telepon mobile, dan untuk mengirim spesifikasi yang dapat diprediksi, spesifikasi yang jelas untuk perangkat pabrik, operator, dan pengembang aplikasi.
6
Rosa, Shalahuddin.2008. “Pemrograman J2M E Belajar Cepat Pemrograman Perangkat Teleko munikasi Mobile”.hal 7 7
http://java.sun.com/products/foundation/overview.html diakses 19 September 2011 pukul(15.00) WIB
Kilobyte Virtual Machine (KVM)
2.3.9.
KVM adalah paket JVM yang didesain untuk perangkat yang kecil, digunakan pada Configuration CLDC. KVM mendukung sebagian dari fit ur-fitur JVM, seperti misalnya KVM tidak mendukung operasi floating-point dan finalisasi objek. KVM diimplementasikan dengan menggunakan C sehingga sangat mudah beradaptasi pada tipe platform yang 8
berbeda . 2.3.10.
MIDlet Suatu aplikasi MIDP disebut MIDlet Perangkat Application Management Soft ware
(AMS) berint eraksi langsung dengan MIDlet dengan method MIDlet create, start, pause, dan destroy. MIDlet adalah bagian dari package javax.microedition.midlet. 2.3.10.1.
Siklus MIDlet MIDlet pada awalnya masuk status “Pause” setelah perintah baru dibuat. AMS
memanggil constructor public tanpa argumen dari MIDlet. Jika sebuah exception terjadi dalam constructor, MIDlet memasuki status “Destroyed” dan membuangny a segera. MIDlet masuk ke dalam status “Active” atas pemanggilan method startUp() oleh AMS. MIDlet masuk ke dalam status “Destroyed” ketika AMS memanggil method destroyApp(). Status ini juga kembali diakses ketika method notifyDestroyed() kembali dengan sukses kepada aplikasi. Dengan catatan bahwa MIDlet hanya bisa memasuki status “Destroyed” sekali dalam masa hidupny a.
Gambar 2.3. Siklus Midlet 2.3.10.2.
MIDlet suites Aplikasi-aplikasi MIDlet dibungkus dan dikirim kedalam perangkat sebagai MIDlet
suites. Sebuah MIDlet suite terdiri dari Java A rchive (JAR). JAR berisi kumpulan kelas dan resource, dan sebuah tambahan Java A pplication Descriptor (JAD). JA D berisi deskripsi file
8
Rosa, Shalahuddin. 2008.“Pemrograman J2M E Belajar Cepat Pemrograman Perangkat Teleko munikasi Mobile”.hal 9-10
JAR dan pemet aan atribut MIDlet, JAD digunakan unt uk mendeskripsikan isi aplikasi untuk keperluan pemetaan. 2.3.10.3.
Perangkat untuk Midlet Untuk menjalankan Midlet tentunya diperlukan perangkat keras (device ) yang
mendukung java, harus memiliki Java Virtual Machine untuk menjalankan Midlet. Untuk menjalankan Midlet selain dicoba pada ponsel juga dapat menggunakan emulator dari ponsel yang dapat dijalankan pada PC. 2. 4.
UM L (Uni fi ed M odel i ng Langu age )
2.4.1.
Pengertian UML UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa untuk menentukan
visualisasi, kont ruksi, dan mendokumentasikan artifact (bagian dari informasi y ang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses pembuatan perangkat lunak ). 2.4.2
Diagram UML
2.4.2.1.
Use Cas e Diagram Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah
system. Yang ditekank an adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepres entasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Sebuah aktor mencirikan suatu bagian outside user atau susunan yang berkaitan dengan user yang berinteraksi dengan system. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-c reat e sebuah daftar belanja, dan sebagainya. 2.4.2.2.
Class Diagram Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, pack age dan objek
beserta hubungan satu s ama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain -lain. Class memiliki tiga area pokok yaitu Nama, Atribut, Metoda. Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut : 1.
Privat e : tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan.
2.
Protected : hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak -anak yang mewarisinya.
3.
Public : dapat dipanggil oleh siapa saja.
2.4.2.3 Sequence Diagram Sequence diagram menjelaskan int eraksi obyek-obyek yang saling berkolaborasi 9
(berhubungan) . Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara object juga interaksi antara object, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem. 2.4.2.3. Activity Diagram Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi s ehingga dapat juga digunakan untuk aktifitas lainnya seperti use case atau interaksi.
2. 5.
Ne tbe a ns Netbeans merupakan IDE yang multifungsi dan juga mendukung bany ak bahasa 10
pemrograman selain JAVA . C/C++, PHP, Python, Ruby merupak an salah satu bahasa pemrograman yang didukung oleh Netbeans. Netbeans memiliki banyak fitur, diantaranya fitur Team yang berguna mensinkronisasikan source code local ke repository revision control. Beberapa fitur yang tak kalah penting yaitu source code refactoring, dan profiling. Refactoring pada Netbeans cukup lengk ap, hal ini membantu programmer unt uk merename nama class, method atau variabel dengan cepat. Serta mengdeklarasikan variabel, met hod dan class secara akurat. Fitur Profiling pada Netbeans dapat digunakan untuk memantau aktifitas memori dan cpu di saat aplikasi JAVA yang dibuat dijalankan.
3
Analisi s
3.1
Analisi s Kelemahan Sistem Dalam proses pengembangan perangkat lunak, tentunya banyak serangkaian
proses yang harus dilakukan sebelum masuk ke dalam tahap perancangan. Proses pengembangan sistem mengikuti pendekatan pemecahan masalah. Pendekatan tersebut biasanya (secara umum) terdi ri dari beberapa langkah, yaitu 1.
Mengidentifikasi masalah
2.
Menganalisis dan memahami masalah.
3.
Mengidentifikasi persyaratan dan harapan solusi.
9
http://lecturer.ukdw.ac.id/~mahas/dossier/03_pspl.pdf diakses tanggal 26 Oktober 2011 pukul 05.48 WIB
10
http://en.wikipedia.org/wiki/ NetBeans diakses tanggal 26 Oktober 2011 pukul 06.16 WIB.
4.
Mengidentifikasi solusi alternatif dan memilih tindakan yang terbaik.
5.
Mendesain solusi yang dipilih.
6.
Mengimplementasi hasilnya.
7.
Melakukan evaluasi Untuk mengidentifikasi masalah diatas, perlu adanya penjabaran dari sebuah sistem
yang meliputi performances, information, economic, control, efficiency dan service y ang biasa disebut disingkat PIE CES.
3.1.1
Perform ance (Kinerja) Kinerja diukur dengan throughput dan response time. Throughput adalah jumlah
pekerjaan yang dapat dilak ukan pada suatu saat tertentu. Sedangkan response time adalah rata-rata waktu yang tertunda untuk menanggapi pekerjaan tersebut. Throughput
banyak nya
materi
yang
disampikan,
bila
menggunakan
buku
membut uhkan perhatian penuh untuk membaca dan bila menggunakan e-learning membut uhkan tempat untuk mengakses internet. S ehingga kemungkinan pekerjaan lain dapat terbengkalai. Response time bila menggunakan buku kurang maksimal, karena bila menggunakan buku membutuhkan banyak waktu unt uk membaca dan bila menggunakan e-learning butuh waktu unt uk menyediakan akses internet.
3.2.2
Information (Informa si) Informasi yang didapat dari buku dan e-learning sudah akurat dan relevan. Tetapi
informasi yang didapat dari buku dan e-learning tidak tepat waktu. Jika menggunakan buku butuh waktu lama untuk mendapatkan informasi, karena banyak nya materi yang ada dalam buku. Dan apabila tidak mempunyai buku, harus membeli terlebih dahulu di t oko buku y ang kemungkinan tempatnya jauh. Dibutuhkan banyak waktu untuk menuju ke toko buku. Apabila menggunakan e-learning dibutuhkan akses internet. Jika tidak mempunyai akses internet sendiri diperluk an akses internet dari luar yaitu warnet(warung internet ), dan dibutuhkan banyak waktu untuk menuju tempat tersebut.
3.2.3
Economy (Ekonomi) Ekonomi merupakan faktor yang sangat berpengaruh dalam kemampuan seseorang
mendapatkan akses pembelajaran yang memadai. Semakin mahal biaya yang harus dikeluarkan untuk mengakses sistem media pembelajaran maka semakin s edikit orang y ang dapat mengaksesnya. Hendaknya sebuah sistem pembelajaran harus dapat diakses dengan biaya yang minimal agar dapat menjangkau semua elemen masyarakat.
Masalah Ekonomi yang muncul pada sistem yang sudah ada yaitu pada media dalam bentuk e-learning membutuhkan perangkat komputer untuk dapat mengaksesnya, untuk mengadakan s ebuah unit k omput er diperluk an biaya yang tidak sedikit, dan untuk menggunakan komput er membut uhkan daya listrik yang terus menerus. Penggunaan listrik yang terus menerus akan menimbulkan biaya listrik yang banyak. Pada media e-learning juga dibutuhkan jaringan internet unt uk mengaksesnya, hal ini juga menimbulkan biaya y aitu untuk akses internet . Begitu juga dengan buku, membut uhkan biay a untuk membeli buku tersebut dan biaya perjalanan menuju toko tempat buku dijual.
3.2.4.
Control (Pengendalian) Analisis ini digunakan untuk membandingkan sistem yang dianalisa berdasarkan
pada segi ketepatan waktu, kemudahan akses, dan ketelitian data yang diproses. Kontrol dipasang untuk meningkatkan kinerja sistem, mencegah atau mendeteksi penyalahgunaan atau kesalahan sistem dan menjamin keamanan data. Masalah keamanan yang terjadi pada sistem yang sudah ada pada saat ini yaitu : a)
Buku tidak tahan lama, gampang rusak terkena air at au panas, ada kemungkinan untuk hilang.
3.2.5
b)
Aplikasi flash bisa terkena firus di dalam computer.
c)
Bentuk e-learning bisa membawa firus dari internet.
Efficiency (Tepat Guna) Efisiensi berhubungan dengan bagaimana agar proses pembelajaran yang terjadi
menggunakan sumber day a yang ada dapat
digunak an sebaik mungkin dengan
pemborosan yang paling minimum. Pada sistem yang sudah ada masih kurang efisien karena terjadi pemborosan pada aplikasi komputer dan e-learning yaitu: a)
Aplikasi
komputer dan
e-learning menghabiskan banyak
waktu
untuk
menyalak an komputer. b)
3.2.6
Terjadi pemborosan waktu dan biaya untuk mengakses internet.
Service (Pelayanan) Masalah pada pelayanan terjadi apabila sebuah sistem tidak dapat memberikan
suatu pelayanan yang memudahkan pengguna untuk mempergunakan system tersebut. Pada sistem yang sudah ada terjadi beberapa masalah dikarenakan keterbatasan sistem yang tidak mobile sehingga pengguna tidak dapat menggunakanny a dimana saja dan kapan saja. Pengguna harus di depan komputer untuk menggunakan fasilitas e-learning, sehingga pengguna tidak dapat menggunakannya selain di tempat dimana komputer diletakkan, dapat
menggunakan notebook / netbook , tapi tetap merepotkan karena walaupun mobile, notebook / netbook memiliki ukuran yang relatif besar, berat dan ruang penyimpanan yang luas, media buku juga membutuhkan ruang penyimpanan yang besar.
4.
Pembahasan
4.1
Uji Coba Sistem dan Program Uji coba sistem adalah proses terhadap program / aplikasi untuk menentukan
kesalahan dan segala kemungkinan yang akan menimbulkan kesalahan sesuai dengan spesifikasi aplikasi yang telah ditentukan. Uji coba terhadap sebuah sistem secara umum bisa dilakukan dengan berbagai macam pendekatan. Pada uji coba aplikasi ini akan dijabarkan metode pendekatan uji coba sistem yaitu Metode Black Box dan Metode White Box. Sedangkan uji coba program adalah proses untuk menentukan kesalahan sintaks dan kesalahan logika pada aplikasi yang telah dibuat.
4.1.1.
Black Box Testing Pada black box testing cara pengujiannya hanya dilak ukan dengan menjalankan
atau mengeksekusi unit atau modul, kemudian diamati apakah hasil dari unit itu sesuai dengan proses yang di inginkan. Jika ada unit yang tidak sesuai dengan out putnya maka untuk menyelesaikannya diteruskan pada pengujian yang kedua, yaitu white box testing. Tabel 4. 1 Hasil Test Program Menu
Input
Output
Status
Form Start
Tombol Start
Menu Utama
Benar
Menu Utama
List dipilih =Arab alih Latin
List Arab alih Latin
Benar
List Bantuan
Benar
Tentang Aplikasi
Benar
Aplikasi ditutup
Benar
Tombol Open
Pengertian dan Contoh
Benar
Tombol Back
Arab alih Latin
Benar
Tombol Open
Bantuan
Benar
Tombol Back
Menu Utama
Benar
Tombol Open List dipilih = Bantuan Tombol Open List dipilih = Tentang Aplikasi Tombol Open List dipilih = Keluar Tombol Open List Arab alih Latin
List Bantuan
Menu
Input
Output
Status
Bantuan
Tombol Back
List Bantuan
Benar
Cont oh
Tombol Play
Suara Contoh
Benar
Tombol Back
List Contoh
Benar
Pengertian
Tombol Back
List Arab alih Latin
Benar
Tentang Aplikasi
Tombol Back
Menu Utama
Benar
4.1.2.
White Box Testing White box testing adalah cara pengujian dengan melihat kedalam modul untuk
meneliti kode-kode program yang ada, dan menganalisis apakah ada kesalahan atau tidak. Jika ada modul yang menghasilkan output yang tidak sesuai dengan pros es yang di lakukan, maka baris- baris program, variable dan parameter pada unit tersebut akan dicek satu per satu dan diperbaiki kemudian di compile ulang. Pada aplikasi ini terdapat salah satu menu yang error yaitu menu Contoh. Ketika tombol Contoh dipilih terdapat error ketika menjalankan atau mengeksekusi tombol Contoh ters ebut yaitu tidak munculny a form Cont oh. Berikut adalah hasilnya :
Gambar 4.1 Pengujian White-Box
4.2.
Manual Program Manual program
adalah pet unjuk
penggunaan aplikasi untuk memudahkan
pengguna dalam menggunakan program aplikasi. Manual program berisi penjelasan fit urfitur yang ada dalam aplikasi serta cara menjalankannya. 1.
Membuk a Aplikasi (Form Start) Membuk a aplikasi dengan mengklik menu aplikasi ini di dalam handphone. Saat
aplikasi pert ama dibuka tampil form Start. Klik Start untuk menuju ke Menu Ut ama.
2.
Menu Utama Menu Utama berisi list fitur-fitur pada aplikasi, terdapat beberapa fitur pada aplikasi
ini yaitu : A rab alih Latin, Bantuan, Tentang Aplikasi, dan Keluar. Menu Utama terdapat dua tombol yaitu Back dan Open. Tombol Back kembali ke form start. Tombol Open menuju ke menu sesuai dengan list yang dipilih. Untuk menuju ke menu ini pengguna berada di Form Start kemudian klik Tombol Start.
3.
Arab alih Latin Arab alih Latin ini berisi list materi dari Arab alih Latin. Terdapat 2 tombol, yaitu
tombol Back menuju kembali ke Menu Utama dan tombol Open untuk menuju list m ateri. Untuk menuju ke menu Arab alih Latin ini pengguna berada di form Start, tekan tombol start, pada Menu Utama pilih list Arab alih Latin, kemudian pilih salah s atu list materi Arab alih Latin.
4.
Pengertian Form pengertian berisi pengertian dari list Arab alih Latin yang telah dipilih. Pada
form ini terdapat 1 tombol, yaitu tombol Back menuju kembali ke menu list Arab alih Latin. Untuk menuju ke menu pengertian ini pengguna berada di form Start, tekan tombol Start, pilih menu Arab alih Latin, kemudian pilih salah satu list Arab alih Latin. Lalu tekan tombol Menu kemudian tekan tombol Pengertian.
5.
Cont oh Form contoh menampilkan contoh dari list Arab alih Latin yang telah dipilih. Pada
menu ini terdapat tombol Back menuju kembali ke Arab alih Latin. Untuk menuju ke menu contoh ini pengguna berada di form Start, tekan tombol Start, pilih menu Arab alih Latin, kemudian pilih salah satu list Arab alih Latin. Lalu tekan tombol Menu kemudian tekan tombol Contoh.
6.
List Bantuan List Bantuan adalah isi dari menu Bantuan. Terdapat 2 tombol, yaitu tombol Back
menuju kembali ke Menu Utama dan tombol open untuk menuju ke Form Bantuan. Untuk menuju ke menu ini pengguna menuju ke Menu Utama kemudian pilih list Bantuan dan tekan tombol Open.
7.
Bantuan Bantuan berisi penjelasan Fitur-fitur dan petunjuk cara penggunaan fitur t ersebut,
seperti manual program. Terdapat satu tombol Back menuju kembali ke List Bantuan.
Untuk menuju ke menu ini pengguna menuju ke List Bantuan kemudian pilih list Bantuan yang di inginkan dan tekan tombol Open.
8.
Tentang Aplikasi Tentang A plikasi berisi penjelasan tentang apa sebenarnya pedoman alih aksara
Arab alih Latin ini. Terdapat satu tombol Back menuju kembali ke Menu Utama. Untuk menuju ke menu ini pengguna menuju ke Menu Utama kemudian pilih list Tentan Aplikasi dan tekan tombol Open.
5.
Kesimpulan Setelah melalui beberapa tahapan dalam menyelesaikan Pedoman Alih Aksara A rab
Ke Latin Menggunakan J2ME dapat disimpulkan bahwa : 1.
Pedoman Alih Aksara Arab Ke Latin
dapat
digunakan sebagai
alternatif
pembelajaran Al-Qur’an yang menyajikan informasi pengertian dan contoh bacaan Abjad Arab, Fathah, Kasrah, Dammah, Sukun, Tasydid dan suara cara membaca bacaan tersebut. 2.
Pedoman Alih Aksara Arab Ke Latin dapat diakses menggunakan telepon genggam (handphone) yang memiliki fitur java CLDC 1. 1 dan MIDP 2.0.
DAFTAR PUSTAKA
Shalahudin,M dan Rosa A.S. 2008. Pemrograman J2ME .Bandung: Informatika
http://cse.msu.edu/~ferrydia/downloads/Present ation_Mobile_A pplication. pdf diak ses 21 Oktober 2011 puk ul 20.00 WIB
http://elearning.amik om.ac.id/index.php/materi/190302052 -S T088-25/AndiSunyoto, M.Kom/Modul12PemrogramanAplikasiMobile/ diakses 22 Oktober 2011 pukul 13. 00 WIB
http://en.wikipedia.org/wiki/NetBeans diakses tanggal 26 Oktober 2011 pukul 06.16 WIB
http://id.wikipedia.org/ wiki/JAVA diakses pada 21 Oktober 2011 pukul 20:15 WIB
http://id.wikipedia.org/ wiki/SDLC diakses tanggal 26 Oktober 2011 pukul 06:28 WIB
http://java.sun.com/products/foundation/overview.html diakses 19 September 2011 pukul 15.00 WIB
http://lecturer.ukdw.ac.id/~mahas/dossier/03_pspl.pdf diakses tanggal 26 Oktober 2011 pukul 05.48 WIB