FAKTOR PENYEBAB BERMAIN GAME ONLINE DAN DAMPAK NEGATIFNYA BAGI PELAJAR (Studi Kasus pada Warung Internet di Dusun Mendungan Desa Pabelan Kecamatan Kartasura Kabupaten Sukoharjo)
NASKAH PUBLIKASI Untuk memenuhi sebagian persyaratan guna mencapai derajat Sarjana S-1 Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan
NOVIAN AZIS EFENDI A220100039
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2014
FAKTOR PENYEBAB BERMAIN GAME ONLINE DAN DAMPAK NEGATIFNYA BAGI PELAJAR (Studi Kasus pada Warung Internet di Dusun Mendungan Desa Pabelan Kecamatan Kartasura Kabupaten Sukoharjo) Oleh: Novian Azis Efendi*, Agus Prasetyo, S.Pd, M.Pd ** *
Mahasiswa Program Studi Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan, FKIP, UMS.
** Dosen Program Studi Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Surakarta, 2014. ABSTRAK Tujuan Penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan faktor penyebab bermain game online dan dampak negatifnya bagi pelajar di warung internet Dusun Mendungan Desa Pabelan Kecamatan Kartasura Kabupaten Sukoharjo. Subjek penelitian ini adalah ini terdiri dari pelajar pemain game online, penjaga warung internet (warnet), serta masyarakat di Dusun Mendungan Desa Pabelan Kecamatan Kartasura Kabupaten Sukoharjo. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan observasi, wawancara, serta dokumentasi. Triangulasi data dalam penelitian ini yaitu sumber data dan triangulasi teknik. Analisis data dalam penelitian ini melalui menggunakan teknik analisis interaktif yaitu pengumpulan data, reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Prosedur dalam penelitian ini terdapat empat tahap yaitu pra lapangan, penelitian lapangan, analisis data dan penulisan laporan. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa faktor penyebab bermain game online dan dampak negatifnya bagi pelajar di warung internet Dusun Mendungan Desa Pabelan Kecamatan Kartasura Kabupaten Sukoharjo terlihat dan nyata. Hal tersebut terbukti dengan adanya faktor-faktor yang menyebabkan anak bermain game online, yaitu (a) Komunikasi yang kurang maksimal antara anak dengan anggota keluarga, khususnya orang tua; (b) Pengawasan orang tua yang kurang kepada anak; (c) Kesalahan pola asuh dari orang tua kepada anak; (d) Kejenuhan atau merasa bosan seorang anak akan rutinitas yang monoton. Game online mempunyai dampak negatif diantaranya dampak sosial, dampak psikis, dan dampak fisik. Implementasi faktor penyebab bermain game online dan dampak negatifnya bagi pelajar di warung internet Dusun Mendungan Desa Pabelan Kecamatan Kartasura Kabupaten Sukoharjo terlihat dan nyata. Hal tersebut terlihat dengan adanya pelajar yang sampai berjam-jam bermain game online. Pelajar tidak menyadari akan bahayanya jika terlalu sering memainkan game online hanya sebatas memikirkan kesenangan dan menghilangkan kebosanan. Kata kunci: Faktor Penyebab, Game Online, Damapak Negatif, Pelajar.
PENDAHULUAN Pesatnya perkembangan dunia menuju modernisasi membuat teknologi semakin canggih. Permainan yang dahulu tradisonal, kini sudah beralih menjadi serba elektronik. Permainan elektronik ini dapat dilakukan di dalam ruangan, sehingga tanpa mengharuskan keluar rumah untuk melakukannya. Ada banyak permainan elektronik. Permainan elektronik yang didukung sistem jaringan seperti x-box, nitendo, playstation, game PC. Ada pula permainan dengan berlainan tempat serta jangkauan yang sangat jauh, seperti game online. Realitas
mewabahnya
demam
online,
para
vendor
game
mulai
mengembangkan teknologi permainan. Game yang semula berbasis personal komputer dan dimainkan sendiri menggunakan sistem jaringan, kini bisa dinikmati oleh jutaan pemain di seluruh dunia dengan syarat terhubung internet. Berbeda dengan permainan game multiplayer versi lama yang mengharuskan teman atau lawan berada dalam satu jaringan, permainan online lebih fleksibel. Game online dapat dimainkan dengan siapa pun di belahan dunia lain dengan syarat harus sama-sama terhubung internet. Keadaan ini memang membuka berpeluang lebih besar untuk berkenalan dengan teman baru yang memiliki minat sama, bahkan tidak jarang harus berhadapan dengan pemain dari negara lain. Game online sekarang sudah cukup mudah untuk dimainkan segala kalangan. Game online juga di fasilitasi oleh jejaring sosial yang cukup ternama seperti facebook, twitter, atau pun myspace. Game-game tersebut dapat dimainkan apabila sudah memiliki akun pada jejaring sosial tersebut. Gamers dapat bermain dengan seseorang yang sudah berteman atau follower, serta tidak jarang juga dengan orang yang baru dikenal. Kondisi di atas selain membawa dampak positif, tentu saja juga membawa akibat negatif bagi remaja atau pun yang menyandang status pelajar. Banyak contoh negatif dengan dimainkannya game online bagi pelajar. Menurut informasi dari Tribunnews (2014), belasan pelajar sempat digiring karena bermain game online saat jam sekolah di jalan Pantai Labu Desa Sekip Kecamatan Lubuk Pakam Deliserdang. Pelajar yang keasyikan bermain game online sebagian menjadi malas akan kegiatan sekolah, sehingga menyebabkan
prestasi belajar jadi menurun. Pelajar lebih tertarik untuk berfikir mengenai susahnya memecahkan persoalan yang ada di dalam game online, dari pada menghafal isi kandungan nilai-nilai Pancasila dalam pelajaran PPKn. Tidak jarang para gamers juga memperoleh uang dari kegiatannya memainkan game. Memenangkan game online dengan sendirinya uang akan masuk ke dalam rekening pemain. Berdasarkan hasil penjelasan di atas, peneliti tertarik untuk melakukan kajian ilmiah mengenai faktor penyebab bermain game online dan dampak negatifnya bagi pelajar di Dusun Mendungan Desa Pabelan Kecamatan Kartasura Kabupaten Sukoharjo. Tema di atas dianggap memiliki keterkaitan dengan Program Studi Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan FKIP UMS. Salah satu keterkaitanya adalah selaras dengan mata kuliah Sosiologi, yang menitikberatkan pada permasalahan sosial di masyarakat Indonesia.
METODE PENELITIAN Tempat penelitian ini di Dusun Mendungan Desa Pabelan Kecamatan Kartasura Kabupaten Sukoharjo. Tahap penelitian dilakukan kurang lebih empat bulan, yaitu sejak bulan Maret 2014 hingga Juni. Jenis data penelitian ini adalah kualitatif, karena data yang dikumpulkan berwujud kata-kata, kalimat atau gambar yang memiliki arti lebih dari sekedar angka atau frekuensi. Selain itu, tipe kajian dalam penelitian ini lebih bersifat deskriptif. Sumber data penelitian adalah narasumber, tempat dan peristiwa, dan arsip/dokumentasi. Subjek penelitian ini terdiri dari pelajar pemain game online, penjaga warung internet (warnet), serta masyarakat di Dusun Mendungan Desa Pabelan Kecamatan Kartasura Kabupaten Sukoharjo. Pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan metode observasi, wawancara, dan mengkaji dokumen atau arsip. Teknik yang digunakan untuk mengetahui keabsahan data dalam penelitian ini adalah dengan triangulasi sumber data dan triangulasi teknik atau metode pengumpulan data. Analisis data dalam penelitian ini menggunakan analisis interaktif. Adapun langkah-langkah teknik analisis data interaktif yaitu berupa pengumpulan data, reduksi data, penyajian data, penarikan kesimpulan atau verifikasi (Miles dan Huberman,
1992:20). Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah pedoan wawancara, pedoman observasi, dan pedoman dokumentasi.
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Game online adalah permainan yang dimainkan menggunakan internet sebagai media bermainnya. Dampak negatif yaitu pengaruh sangat kuat yang mendatangkan akibat kurang baik dari sesuatu. Pelajar adalah anak yang belum dewasa dan masih duduk di bangku sekolah serta memerlukan bimbingan orang lain untuk menjalankan tugasnya. Perkembangan jaman teknologi dewasa ini semakin maju dengan pesat, tidak terkecuali permainan game online. Akibat perkembangan teknologi yang semakin pesat tersebut berdampak pada generasi muda tidak terkecuali pelajar atau siswa. Faktor-faktor yang menyebabkan pelajar bermain Game Online di Warung Internet Wilayah Dusun Mendungan Desa Pabelan Kecamatan Kartasura Kabupaten Sukoharjo meliputi: a. Komunikasi yang kurang maksimal antara anak dengan anggota keluarga, khususnya orang tua. Sebagian besar diakibatkan anak tidak mendapatkan saluran komunikasi yang baik untuk berkeluh kesah dari keluarga. Hal tersebut terbukti dengan banyak anak yang bermain game online karena anak merasa tidak adanya interaksi dari orang tua, sehingga mencari kegiatan yang dapat membuat dirinya senang. b. Pengawasan orang tua yang kurang kepada anak. Hal tersebut tentu saja membuat anak semau sendiri dalam melakukan kegiatan, karena tidak ada bimbingan dari orang tua. Anak akan berbuat sesuai keinginan sendiri tanpa terkontrol orang tua, yang menyebabkan terjerumus ke dalam hal-hal negatif dan merugikan. c. Kesalahan pola asuh dari orang tua kepada anak. Terlalu memanjakan, membebaskan, mengekang, mencurigai, dan mendiamkan anak merupakan halhal yang sangat vital pada anak-anak. Hal tersebut perlu dipahami orang tua agar anak-anaknya tidak terjerumus mencari kenyamanan untuk dirinya dengan hal-hal yang negatif dan tidak bermanfaat bagi dirinya.
d. Kejenuhan atau merasa bosan seorang anak akan rutinitas yang monoton. Hal tersebut sangat memungkinkan anak untuk mencari hal lain yang dapat menghilangkan rasa bosan tersebut. Kejenuhan sering dialami pelajar, seperti banyaknya mata pelajaran dan tugas-tugas dari sekolah. Hal tersebut dapat menimbulkan perasaan bosan pada anak. Dampak negatif bagi pelajar yang bermain game online di warung internet wilayah Dusun Mendungan Desa Pabelan Kecamatan Kartasura Kabupaten Sukoharjo meliputi: a. Dampak Sosial. Game online membuat anak menjadi jarang berkumpul dengan keluarga. Hal tersebut terlihat dari banyak anak yang bermain di warnet dari pada berkumpul dengan keluarga dirumah. Tujuan anak-anak tersebut sebenarnya hanya untuk menghilangkan rasa bosan, namun seharus ada kontrol dari pihak lain misalnya orang tua agar tidak ketergantungan terhadap game online. b. Dampak psikis. Game online membuat anak menjadi ketagihan dan selalu ingin memainkan permainan tersebut. Hal tersebut dapat dilihat anak akan melakukan berbagai cara untuk memuaskan keinginannya tersebut seperti dengan cara membolos sekolah. c. Dampak fisik. Anak belum merasakan dampaknya secara langsung, yang mereka rasakan secara langsung dampak negatif dari bermain game online secara fisik. Hal ini dikarenakan usia anak yang masih dalam masa pertumbuhan, sehingga belum bisa merasakan dampak jangka panjangnya. Game online dapat menyebabkan syaraf mata dan otak terganggu, serta dapat menyebabkan dampak fisik lainnya terutama pada organ dalam manusia.
KESIMPULAN Faktor penyebab bermain game online dan dampak negatifnya bagi pelajar di warung internet Dusun Mendungan Desa Pabelan Kecamatan Kartasura Kabupaten Sukoharjo terlihat dan nyata. Hal tersebut terbukti dengan adanya faktor-faktor yang menyebabkan anak bermain game online, yaitu (a) Komunikasi yang kurang maksimal antara anak dengan anggota keluarga, khususnya orang
tua; (b) Pengawasan orang tua yang kurang kepada anak; (c) Kesalahan pola asuh dari orang tua kepada anak; (d) Kejenuhan atau merasa bosan seorang anak akan rutinitas yang monoton. Game online mempunyai dampak negatif diantaranya dampak sosial, dampak psikis, dan dampak fisik. Implementasi faktor penyebab bermain game online dan dampak negatifnya bagi pelajar di warung internet Dusun Mendungan Desa Pabelan Kecamatan Kartasura Kabupaten Sukoharjo terlihat dan nyata. Hal tersebut terlihat dengan adanya pelajar yang sampai berjam-jam bermain game online. Pelajar tidak menyadari akan bahayanya jika terlalu sering memainkan game online hanya sebatas memikirkan kesenangan dan menghilangkan kebosanan.
DAFTAR PUSTAKA Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta. Maryadi, dkk. 2010. Pedoman Penulisan Skripsi FKIP. Surakarta: BP-FKIP UMS Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Kombinasi (Mixed Methosd). Bandung: Alfabeta. Sutopo, Heribertus. 2002. Metodologi Penelitian Kualitatif. Surakarta: UNS Press. Tribunnews. 2014. Belasan Siswa Terjaring Razia Saat Bermain Game Online. (http://www.tribunnews.com/regional/2014/01/27/belasan-siswa-terjaring-ra zia-saat-bermain-game-online). diakses tanggal 23 Maret 2014 pukul 20.20 wib.