Het handboek van KHangMan Anne-Marie Mahfouf Vertaler/Nalezer: Freek de Kruijf
Het handboek van KHangMan
2
Inhoudsopgave 1
Inleiding
5
2
KHangMan gebruiken
6
2.1
Algemeen gebruik . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6
2.2
Het spel in andere talen spelen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
7
2.3
Enkele tips . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8
Menubalk en werkbalken 3.1 Het hoofdvenster van KHangMan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
9 9
3
3.2 4
5
Instellingen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
10
Ontwikkelaarsgids voor KHangMan
12
4.1
Hoe kunt u woorden in een nieuwe taal vertalen voor het spel . . . . . . . . . . . .
12
4.2
Wat wordt er opgeslagen door KHangMan en waar . . . . . . . . . . . . . . . . . .
13
Dankbetuigingen en licentie
15
Samenvatting KHangMan is het klassieke spel Galgje voor kinderen.
Het handboek van KHangMan
Hoofdstuk 1
Inleiding KHangMan is een spel dat is gebaseerd op het welbekende spel Galgje. Het richt zich op kinderen van 6 jaar en ouder. Het spel kent verschillende categorieën te spelen woorden waaronder: dieren, kleding, geldsoorten, eenvoudig en fruit. Woorden worden willekeurig gekozen en de letters ervan worden verborgen. U raadt het woord door een voor een letters op te geven. Telkens wanneer u een verkeerde letter raadt wordt er een gedeelte van de galg-afbeelding getekend. U moet het woord raden voordat u wordt opgehangen! U hebt 10 pogingen.
5
Het handboek van KHangMan
Hoofdstuk 2
KHangMan gebruiken
Hier ziet u KHangMan zoals het eruit ziet als u het voor de eerste keer start. De category is dieren, de taal is de standaard (Engels hier, de standaard is de huidige taal van KDE als de gegevens bestaan), het thema is ‘Notities’. Elke wijziging in categorie, taal of thema (achtergrond) wordt in het configuratiebestand geschreven en herstelt in uw volgende spel. Zie hoe eenvoudig het is om de achtergrond te wijzigen. Klik op de bijhorende knop onderaan de werkbalk. U kunt ook een nieuw woord krijgen of het spel afsluiten door op de bijhorende knoppen in de werkbalken te klikken.
2.1
Algemeen gebruik
Een woord wordt in de vorm van streepjes (_) getoond. Aan het aantal streepjes kunt u afleiden hoeveel letters er in het woord zitten. U dient het woord te raden door één voor één letters in te voeren. U typt de letter in op het toetsenbord of selecteert ze met de linkermuisknop. Als de letter bij het woord hoort wordt de achtergrond van de letter groen, anders rood. 6
Het handboek van KHangMan
De lettertoetsen in het venster van het spel maken het mogelijk om KHangMan in vreemde talen te spelen zonder uw toetsenbordindeling te wijzigingen. Het woord wordt willekeurig gekozen en is niet hetzelfde als het vorige woord.
BELANGRIJK Alle woorden zijn zelfstandige naamwoorden (dus geen werkwoorden, bijvoeglijke naamwoorden, enz.).
Als u hulp nodig hebt bij het raden van het woord, dan klikt u op het pictogram in de werkbalk en er wordt een tip getoond die u in de richting van het woord verwijst. Opnieuw op dit pictogram klikken laat de tip verdwijnen. Tips worden niet standaard getoond. Het spel maakt gewoonlijk geen onderscheid tussen hoofd- en kleine letters. Alle invoer wordt door het programma omgezet in hoofdletters. Het programma doet dit automatisch. De huidige categorie, winnen en verliezen worden getoond in het venster. Telkens als u een letter invoert die niet in het woord zit wordt er een gedeelte van de galg getekend. U hebt tien pogingen om het woord te raden. Daarna wordt het juiste antwoord getoond. Er zijn verschillende categorieën woorden beschikbaar: afhankelijk van de geselecteerde taal. Het programma zoekt naar gegevensbestanden in alle talen en gebruikt ook woordbestanden uit Kanagram. Nadat een woord is geraden (of de galg is volledig), wordt u gefeliciteerd en wordt het volgende in de bovenste woord gepresenteerd. Om het spel af te sluiten, klik op het pictogram werkbalk. Je typt de letter die je wilt proberen op het toetsenbord of selecteert het met de linkermuisknop. Als de letter tot het woord behoort, dan wordt de toets geaccentueerd in groen neemt de juiste plek(ken) in het woord in. Als de letter niet tot het woord hoort, dan wordt de toets met rood geaccentueerd. Je hebt tien pogingen en daarna verlies je en het juiste woord wordt getoond. Tijdens het spel kunt u een nieuw spel starten door te klikken op onderaan de werkbalk. U kunt ook de categorie van de woorden veranderen door te klikken op de huidige categorie. Het uiterlijk kan gemakkelijk worden gewijzigd met de knop Thema onderaan de werkbalk.
2.2
Het spel in andere talen spelen
U kunt KHangMan spelen in vele talen inclusief: Braziliaans-Portugees, Bulgaars, Catalaans, Tsjechisch, Deens, Nederlands, Engels (VS en Brits), Fins, Frans, Duits, Hongaars, Italiaans, Iers (Gaelic), Italiaans, Noors (Bokmål), Noors (Nynorsk), Pools, Portugees, Roemeens, Spaans, Servisch (Latijn en Cyrillisch), Sloveens, Tadzjieks Zweeds, Russisch en Turks. U kunt zelfs Chinees proberen als u de bestanden van Kanagram installeert. Standaard wordt er bij de installatie van KHangMan alleen Engels en uw KDE-taal geïnstalleerd indien deze één van bovenstaande talen is en u hebt het overeenkomstige kde-i18n pakket geïnstalleerd. Indien u KHangMan dus in het Nederlands wilt spelen en u hebt KDE in het Nederlands, dan ziet u op de plaats van de Taal, Engels en Nederlands, waarbij Nederlands de standaard zal zijn.
7
Het handboek van KHangMan
U kunt KHangMan ook in andere talen spelen. Het is erg makkelijk om nieuwe talen toe te voegen in KHangMan. U klikt op volgende:
en zal een dialoog verschijnen, gelijkend op de
Klik op de naam van de taal die u wilt installeren en dan op de knop Installeren. Wanneer de taal met succes is geïnstalleerd verschijnt er voor naam van de taal een groene V en de knop Installeren verandert in Installeren ongedaan maken. De gegevens zijn onmiddellijk geïnstalleerd en beschikbaar in KHangMan. U klikt op de knop Sluiten om de dialoog Nieuwe woorden ophalen te sluiten. U kunt eventueel ook nog andere talen installeren door deze stappen te herhalen. U kunt de taal dan gemakkelijk veranderen door te klikken op taalknop en de gewenste taal te liezen. Merk op dat de speciale tekens in een taal getoond worden op het toetsenbord. Hier ziet u knoppen met een pictogram van elk speciale teken per taal zoals é bijvoorbeeld in het Frans. Op zo’n knop drukken selecteert de bijbehorende letter. U kunt natuurlijk ook de toetsenbordindeling behorende bij de taal gebruiken.
2.3
Enkele tips
Probeer in het Engels eerst de klinkers te raden. Probeer vervolgens de meest voorkomende medeklinkers, zoals n, l, r, s, t Als u in een Engels of Frans woord de combinatie ‘io’ ziet, probeer hier dan een ‘n’ achter te zetten. U moet ofwel de letters met een accent zelf intypen of er op klikken. Wanneer u een ‘a’ typt, zal alleen de ‘a’ worden getoond en u moet bijvoorbeeld een ã intypen om deze letter getoond te krijgen. Wist u dat in het Engels, de meestvoorkomende letter de e is? (12,7%). Deze wordt gevolgd door t (9,1%), i (7.0%) en n (6,7%).
8
Het handboek van KHangMan
Hoofdstuk 3
Menubalk en werkbalken 3.1
Het hoofdvenster van KHangMan
Hier ziet u KHangMan met het woestijnthema, Franse taal en categorie ‘Animaux’. De speciale tekens voor Frans worden hier getoond. Het spel heeft de hoofdwerkbalk bovenaan het venster:
9
Het handboek van KHangMan
of
Starten of stoppen van een spel
De instellingendialoog openen Info over KHangMan Info over KDE Het handboek van KHangMan bekijken De nieuwe taalbestanden van het internet downloaden KHangMan afsluiten De werkbalk onderaan wordt alleen getoond bij het spelen van spel, als u het spel pauzeert dan wordt deze werkbalk verborgen: - een tip tonen over het te raden woord Een knop om de categorie te wijzigen Selectie van taal Selectie van thema Het te raden woord onthullen Het volgende woord laden en een nieuw spel starten Alle woorden zijn zelfstandige naamwoorden. De gekozen categorie wordt getoond in de statusbalk. U kunt alleen letters in het tekstveld intypen.
3.2
Instellingen
De Oplostijd van woord in seconden stelt de maximale toegestane tijd in voor het oplossen van het woord in KHangMan. De standaard waarde is 120 seconden. Jonge kinderen zullen meer tijd nodig hebben om het spel te begrijpen, voor volwassenen kan de oplostijd verminderd worden om het spel spannend te houden. 10
Het handboek van KHangMan
Vermenigvuldigingsfactor van score bepaalt de factor waarmee de scores vermenigvuldigd zullen worden. Als u Geluiden activeert, dan zal er een geluid worden afgespeeld wanneer een nieuw spel gestart wordt en een ander geluid wanneer u een spel hebt gewonnen.
11
Het handboek van KHangMan
Hoofdstuk 4
Ontwikkelaarsgids voor KHangMan 4.1
Hoe kunt u woorden in een nieuwe taal vertalen voor het spel
Gaarne de procedure volgen en stuur dan de bestanden met tar ingepakt en met gzip gecomprimeerd naar kde-edu e-maillijst. Kijk eens in KHangMan in de werkbalk bovenaan om te zien of uw taal al beschikbaar is. Zo ja, dan kunt u controleren of het tips bevat. De standaard lijsten met woorden zijn opgeslagen in 4 verschillende bestanden, een voor elk niveau. De bestanden bevinden zich in /khangman/data/taal_code. Het bestand easy.txt is voor niveau eenvoudig, medium.txt is voor niveau middel, animals.txt is voor niveau dieren en hard.txt is voor niveau moeilijk. Engels is de standaard en dus de enige taal die met KHangMan wordt geleverd. Alle gegevens van andere talen data worden in de overeenkomstige kde-l10n module gestopt. 1. De bestanden gebruiken de kvtml-opmaak. De tag
is voor het woord, en tag is voor de tip, deze zijn binnen een tag <entry>. Probeer de tip af te stemmen op de moeilijkheidsgraad van het niveau. Het niveau ‘Eenvoudig’ heeft een gemakkelijke tip nodig, terwijl niveau ‘Moeilijk’ de definitie uit het woordenboek nodig heeft. Gebruik geen woorden uit dezelfde familie in de tip, anders geeft u het woord te gemakkelijk weg! Opmerking, u dient de UTF-8 codering te gebruiken bij het bewerken van de bestanden. Als uw editor dit niet ondersteunt, gebruik dan KWrite of Kate. Bij het openen van een bestand kunt u utf-8 kiezen in het combinatieveld bovenaan de dialoog bestanden openen. Hier is een voorbeeld van een kvtml-bestand: xml version ="1.0"? > < DOCTYPE kvtml PUBLIC " kvtml2 . dtd " " http :// edu . kde . org / kanagram / kvtml2 . dtd "> < kvtml version ="2.0" > < information > < generator > converter generator > Animals title > Dieren van overal op de planeet comment > information > < identifiers > < identifier id ="0" >
12
Het handboek van KHangMan
en locale > identifier > identifiers > ... < entry id ="0" > < inactive > false inactive > false inquery > < translation id ="0" > beer text > Groot zwaar dier met dikke vacht comment > translation > entry > ... kvtml >
2. Aan het begin van het bestand, zou u de inhoud van de tags en de die in de tag zich bevinden. De titel is er een die zal verschijnen in het menu Niveau van het spel (waar de gebruiker het bestand kiest om mee te spelen). 3. Zet daarna in de -tag, uw taalcode in plaats van ´´en´´ in de -tag. U moet niet de bestandsnaam zelf vertalen omdat deze nooit speciale tekens mogen bevatten. Dus gaarne uw bestand opslaan met dezelfde Engelse bestandsnaam. 4. Bewerk de kvtml-bestanden met een tekstbewerker (het is gemakkelijker als u XML-syntaxaccentuering gebruikt) en vervang elk woord in de -tag door een vertaald woord en elke tip in een -tag door een vertaalde tip. Het is niet echt belangrijk dat de exacte betekenis wordt bewaard, maar probeer de lengte en moeilijkheidsgraad ruwweg hetzelfde te houden. U kunt woorden met een spatie of - erin gebruiken, in dat geval zal de spatie of de - worden getoond in plaats van de _. Neem contact met kde-edu e-maillijst op als er iets speciaals gerelateerd is aan uw taal zodat ik dat kan aanpassen in de code (speciaal de speciale tekens en die met accenten). 5. U kunt de woorden gewoon vertalen, maar u kunt ze ook als richtlijn gebruiken en ze aanpassen aan het niveau. Bovendien kunt u nieuwe woorden toevoegen. Bijvoorbeeld het woord ‘tafel’ is in het Nederlands vrij eenvoudig, maar in een andere taal kan het best een veel langer of complexer woord zijn, zodat het beter in niveau Middel past. Wees dus vrij in het aanpassen van de bestanden. Het aantal woorden is niet zo belangrijk, u kunt er meer toevoegen als u dat wilt. Onthoud dat alle woorden zelfstandige woorden dienen te zijn. 6. U kunt dan uw bestanden in l10n-kf5//data/kdeedu/kdeedu/kdeedu-data te bevestigen (commit). Vergeet ook niet om het bestand CMakeLists.txt bij te werken. Neem contact op met kde-edu e-maillijst als u verdere informatie nodig hebt. Wanneer u de bestanden zend, vergeet dan niet om speciale tekens aan te geven die in uw taal worden gebruikt (stop ze in een tekstbestand, een per regel en voeg dit bestand toe aan de tarball) en meldt elke specifieke afwijking. Geen bestanden vastleggen (commit) in een BRANCH omdat het het spel kan breken. Hartelijk dank voor uw bijdrage.
4.2
Wat wordt er opgeslagen door KHangMan en waar
Wanneer u een nieuwe taal ophaalt via Spel+Woorden in nieuwe taal ophalen..., dan zal de gegevens in de nieuwe taal worden opgeslagen in $XDG_DATA_HOME/share/apps/kvtml/ in een 13
Het handboek van KHangMan
map die de naam van de taalcode heeft. De beschikbare namen van taalmappen worden ook opgeslagen in het instellingenbestand van KHangMan in $XDG_DATA_HOME/share/config/khang manrc. De naam van de provider (dus het adres van de website waar de nieuwe talen moeten worden opgehaald) wordt opgeslagen in $XDG_DATA_HOME/share/apps/khangman/khangmanrc. De Engelse taal (standaard) en de taal van de gebruiker vanuit zijn of haar i18n-pakket(ten) (indien beschikbaar) worden opgeslagen in $XDG_DATA_HOME/share/apps/kvtml. In het instellingenbestand, dat voor iedere gebruiker wordt opgeslagen in $XDG_DATA_HOME/sha re/config/khangmanrc, worden alle instellingen van het spel opgeslagen, zoals de achtergrond, het niveau waarop u speelt, maar ook de bestanden die via de dialoog Vers van de pers! zijn gedownload.
14
Het handboek van KHangMan
Hoofdstuk 5
Dankbetuigingen en licentie KHangMan Programma copyright 2001-2007 Anne-Marie Mahfouf annma@kde.org Met dank aan: • Galgje-afbeeldingen: Renaud Blanchard kisukuma@chez.com • Geluiden: Ludovic Grossard ludovic.grossard@libertysurf.fr • Voormalig onderhouder: Primoz Anzur zerokode@gmx.net • Zweedse gegevensbestanden, programmeerhulp, transparante afbeeldingen en i18nreparaties: Stefan Asserhäll stefan.asserhall@telia.com • Spaanse gegevensbestanden: eXParTaKus expartakus@expartakus.com • Spaanse gegevenstips: Rafael Beccar rafael.beccar@kdemail.net • Deense gegevensbestanden: Erik Kjaer Pedersen erik@mpim-bonn.mpg.de • Finse gegevensbestanden: Niko Lewman niko.lewman@edu.hel.fi • Braziliaans Portugese gwidion@mpc.com.br
gegevensbestanden:
João
Sebastião
de
Oliveira
Bueno
• Catalaanse gegevensbestanden: Antoni Bella bella5@teleline.es • Italiaanse gegevensbestanden: Giovanni Venturi jumpyj@tiscali.it • Nederlandse gegevensbestanden: Rinse de Vries rinse@kde.nl • Portugese gegevensbestanden: Pedro Morais morais@kde.org • Servische (Latijns en Cyrillisch) gegevensbestanden: Chusslove Illich chaslav@sezampro.yu • Sloveense gegevensbestanden: Jure Repinc jlp@holodeck1.com • Tsjechische gegevensbestanden: Lukáš Tinkl lukas@kde.org • Tadzjiekse gegevensbestanden: Roger Kovacs rkovacs@khujand.org • Noorse (Bokmål) gegevensbestanden: Torger Åge Sinnes torg-a-s@online.no • Hongaarse gegevensbestanden: Tamas Szanto tszanto@mol.hu • Noorse (Nynorsk) gegevensbestanden: Gaute Hvoslef Kvalnes gaute@verdsveven.com 15
Het handboek van KHangMan
• Turkse gegevensbestanden: Mehmet Özel mehmet_ozel2003@hotmail.com • Bulgaarse gegevensbestanden: Radostin Radnev radnev@yahoo.com • Ierse (Gaelic) databestanden: Kevin Patrick Scannell scannell@slu.edu • Programmeerhulp: Robert Gogolok mail@robert-gogolok.de • Programmeerhulp: Benjamin Meyer ben@meyerhome.net • Codereparaties: Lubos Lunàk l.lunak@kde.org • Codereparaties: Albert Astals Cid aacid@kde.org • Bruikbaarheidsonderzoek: Celeste Paul seele@obso1337.org Documentatie copyright 2001-2007 Anne-Marie Mahfouf annma@kde.org Op- of aanmerkingen over de vertalingen van de toepassing en haar documentatie kunt u melden op http://www.kde.nl/bugs. Dit document is vertaald in het Nederlands door Freek de Kruijf freekdekruijf@kde.nl. Deze documentatie valt onder de bepalingen van de GNU vrije-documentatie-licentie. Deze toepassing valt onder de bepalingen van de GNU General Public License.
16