Een tactisch bordspel voor 2 – 15 spelers op 1 tot 3 tafels van Friedemann Friese Sprookje In de originele Duitse regels starten veel van deze woorden met de letter F. Deze alliteratie gaat verloren in de vertaling. Tijdens de donkere februari vakantie houdt de angstaanjagende prins Fieso de fascinerende fee Fabula vast met behulp van vreselijk valse trucjes. Om de fee te bevrijden moet je haar uit de klauwen van de prins bevrijden. Je vlucht lichtvoetig in een Fins fjord, waar je de favoriete fetisjen van de prins vindt. Je roeit in een snelle veerboot van koopman naar koopman en onderhandelt met van alles en nog wat. Gebruik je florijnen en verstevig je voorsprong in de race om 3 fetisjen.
Inhoud 36 winkels: er zijn 3 verschillende soorten winkels. 1. koopmannen (groen-grijs) huis nummer product geproduceerd
naam gewenst product
extra actie
Bij een koopman wordt het product op het linker bord geproduceerd en kan worden gekocht. Bijvoorbeeld, bij Frisierte Frauke kan je sigaretten kopen. Het rechter bord laat zien welk product deze koopman inkoopt. In dit geval vis. Extra actie: Elke koopman heeft 1 extra actie. Deze actie wordt altijd uitgevoerd als je een koopman bezoekt. Bijvoorbeeld, bij een bezoek aan Frisierte Frauke worden venkel en vis geproduceerd.
2. handelaren (rood-bruin) huis nummer gewenst product
naam
aangeboden product
extra actie
Bij een handelaar kan je 1 product voor een andere ruilen. De handelaar wil het product op het linkerbord (bv. Fremder Franziskus wil venkel). De handelaar biedt hiervoor het product op het rechterbord aan. (bv. Fremder Franziskus biedt 2 hamburgers aan) . Door te handelen met Fremder Franziskus krijg je dus 2 hamburgers voor 1 venkel. Extra actie: Ook handelaars hebben extra acties. Door het bezoeken van Fremder Franziskus kan je bijvoorbeeld de prijs van 1 product verhogen of verlagen.
3. fetisj dealers (geel) huis nummer
naam
fetisj prijs
1
Bij een fetisj dealer kan je de fetisjen krijgen die je nodig hebt om het spel te winnen. Bij Forschender Fridolin bijvoorbeeld, moet je 3 gelijke producten betalen voor de eerste fetisj, 4 voor de tweede en 5 voor de derde fetisj. Extra acties: Bij fetisj dealers zijn geen extra acties.
1 spelbord 65 producten
sigaretten
venkel
flessen
vis
hamburgers
5 productwaarden
11 verbeteringen (uitleg op achterkant van de spelregels) 3x
2x
2x
5x
5x
5x
2x
2x
15 fetisjen
5 spelerfiches 6 boten 2000 Florijnen Het spel voor 2 – 5 spelers Spel opzetten Plaats het bord midden op de tafel. Plaats de 6 boten op de aangegeven plaatsen (bij de ankers). Plaats de fetisjen naast het bord.
ankers
Elke speler krijgt 150 Florijnen. Verder kiest elke speler een eigen fiche en plaatst deze in de haven. Elke speler trekt 2 verbeteringen zonder deze aan de andere spelers te laten zien en houdt er hier 1 van. Schudt de overgebleven verbeteringen plaatst deze ondersteboven naast het bord. Sorteer de 36 winkels van 1 t/m 36 en plaats deze stapel gesloten op de tafel. Elke speler deelt de stapel eenmaal (neem een aantal kaarten van bovenaf en plaats deze onder de stapel.) Door deze actie blijft de numerieke volgorde in start, maar wordt begonnen met een willekeurig nummer.
haven
Neem de bovenste 12 kaarten van de stapel en schudt ze. Plaats deze 12 winkels willekeurig op de daarvoor bestemde plaatsen op het bord. De rest van de stapel is in het spel niet nodig. Plaats voor elk geproduceerd product een fiche van dat product bij de koopman (linker bord) (niet de handelaars of de fetisj dealers!). De overgebleven producten worden apart gelegd. Plaats de waardefiches van de producten op de beurs – elk product start met een waarde van 50. Kies een startspeler.
2
Het spel Een beurt is verdeeld in bewegingen en soms handelen.
Bewegen Als je aan de beurt bent, heb je 3 bewegingspunten. Je mag 0 – 3 punten inzetten voor de volgende acties.
1. Bewegen te voet:
Voor elk bewegingspunt mag je 1 vakje bewegen. Vakjes kunnen wegen, bruggen en winkels zijn (boten tellen niet als vakje, zie bewegen per boot). Vakjes waar al een speler staat tellen niet al een punt, maar je kunt wel stoppen op hetzelfde vakje als een andere speler.
>Belangrijk: Als je bij een winkel staat, moet je minstens 1 punt inzetten om de winkel te verlaten. Je kunt niet teruggaan naar dezelfde winkel in dezelfde beurt.
2. Bewegen per boot:
Als je op een vakje naast een steiger staat en er is een boot aanwezig, dan kan je 1 bewegingspunt besteden om de boot te gebruiken. Je mag met de boot in 1 richting varen tot de volgende steiger en daar uitstappen (een speler blijft nooit in een boot). Deze totale beweging kost 1 bewegingspunt. Je mag meerdere boten in 1 beurt benutten. Belangrijk: In de haven zijn 2 steigers aanwezig. Zo lang 1 van de 2 leeg is, mag er gestopt worden met een boot. Als beide steigers leeg zijn, hoef je niet te betalen om te verplaatsen binnen de haven. (Je mag met 1 stop door de haven varen).
>
3. Boten oproepen
Voor 1 bewegingspunt mag je een punt verplaatsen van zijn huidige locatie naar de eerste vrije steiger. Daarnaast kost deze actie je 10 Florijnen.
Voorbeelden van bewegen 1. Met 3 bewegingspunten kan A naar vakje 1 of 2 gaan.
2. A kan ook vakje 3 bereiken, want het vakje waar C staat, kost hem geen bewegingspunt.
3. A kan zelfs vakje 4 halen als hij boot E gebruikt. Het bewegen naar de steiger waar B staat, zou normaal 1 bewegingspunt kosten, maar omdat B de steiger bezet, wordt deze overgeslagen en haalt A de volgende steiger met slechts 1 bewegingspunt. 4. Om B naar vakje 5 te krijgen moet er een boot
opgeroepen worden. Boot D wordt voor 1 bewegingspunt en 10 Florijnen naar de haven verplaatst. Haal vervolgens boot D of E voor nog een bewegingspunt en 10 Florijnen naar de steiger waar B staat. Gebruik tenslotte het laatste bewegingspunt om naar vakje 5 te varen. Als A niet in de haven zou staan, zou de beweging van B hier eindigen. Boot D moet al eerste opgeroepen worden om deze steiger vrij te krijgen.
De eerste ronde Om de voordelen van de eerste spelers te elimineren, krijgt elke speler in de eerste ronde een variabel aantal bewegingspunten. De eerste speler krijgt 3 bewegingspunten, de tweede krijgt er 4, de derde 5, etc. Door deze regel toe te passen is er geen voordeel voor de speler die eerst mag. Vanaf de tweede ronde hebben alle spelers gewoon 3 bewegingspunten.
3
Handelen
Als je bij een winkel staat aan het einde van je beurt, mag je daar handelen of passen. Na het handelen of passen voer je altijd de extra actie van de winkel uit. Deze actie mag niet voor het handelen uitgevoerd worden!
>Belangrijk: onthou dat je nooit meer dan 7 producten bij mag hebben tijdens het spel! 1. koopman
Bij koopmannen kan je de producten kopen die hij op voorraad heeft en de producten verkopen die hij wenst. De volgorde waarin je koopt of verkoopt is niet belangrijk.
a) Kopen
Om producten te kopen zoek je de marktprijs van dat product op. De basisprijs is gelijk aan de waarde van dat product op de beurs, minus 1 tree voor het aantal van dit product dat deze verkoper op voorraad heeft: Prijs voor 1 product = waarde op de beurs – aantal van dat product (treden)
Voorbeeld :1. Aan het begin van het spel zijn alle producten 50 Florijnen en heeft elke koopman 1 product op voorraad. Dit product kost 40 Florijnen (
1 tree lager dan 50). 2. Een koopman biedt 3 vissen aan. De waarde van vis is 100 Florijnen. Per vis betaal je dus 50 Florijnen (3 treden onder 100). Je mag een onbeperkt aantal producten kopen tegen de huidige prijs.
Voorbeeld
Van de 3 aangeboden vissen koop je er 2 voor het totaal van 100 Florijnen.
>Belangrijk: zelfs al heeft een koopman een groot aantal producten, de minimum prijs per product is altijd 10 Florijnen. b) Verkopen
Iedere koopman heeft interesse in een ander product. Je kunt een onbeperkt aantal van dat product verkopen tegen de huidige beurswaarde. De verkochte producten worden in de bank gelegd. De waarde van het verkochte product daalt zoals aangegeven in de rechterkolom van de beurs, onafhankelijk van hoeveel producten er zijn verkocht.
Voorbeeld:
Na producten te hebben verkocht voor 50 Florijnen daalt de waarde van dat product naar 30 Florijnen.
>Belangrijk: De waarde van producten daalt alleen bij verkopen. Kopen verandert de waarde op de beurs niet. 2. Handelaar
Bij handelaars kan je 1 of 2 producten ruilen voor andere producten ( je ontvangt dan 2 of 4 producten van de handelaar). Als er in de bank niet genoeg producten liggen, kan je niet handelen (er zijn speciale handelaren, zie appendix).
3. Fetisj dealer
1 van de 12 winkels is een fetisj dealer. (Er zitten 3 verschillende fetisj dealers in de stapel, zie appendix). Bij een fetisj dealer kan je producten omruilen voor fetisjen. De eerste fetisj kost 3 producten, de tweede kost 4 producten en voor de laatste betaal je 5 producten. Kies iedere keer een andere fetisj. Als je bij een fetisj dealer staat en je hebt de producten, dan kan je ze gelijk inwisselen. Iedere beurt kan je maar 1 fetisj inwisselen, ook al heb je de producten voor de volgende. De prijzen van de ingewisselde producten dalen zoals aangegeven in de rechterkolom van de beurs. Daarnaast mag je 2 verbeteringen trekken en 1 daarvan kiezen. De andere verbetering wordt tussen de overgebleven verbeteringen geschud.
4
Extra acties van de winkels Als je je beurt eindigt bij een winkel, of je nu koopt, verkoopt, ruilt of past, de actie van de winkel wordt geactiveerd. (Alleen fetisj dealers hebben geen extra actie)
Standaard extra acties Productie:
Als je 1 van deze acties activeert, wordt van het geproduceerde product er 1 op elke koopman geplaatst die dit product verkoopt (linkerbord).
>Belangrijk: Als er tijdens de productie niet genoeg producten in de bank zijn, gaat de waarde van dit product omhoog, zoals aangegeven in de rechterkolom van de beurs.
Prijsverhoging:
Als deze actie geactiveerd wordt, wordt de prijs van het aangegeven product meteen verhoogd, zoals aangegeven in de rechterkolom van de beurs. Bv. de prijs van venkel is 60 Florijnen. In de rechterkolom zie je dat de prijs van venkel nu 2 treden omhoog gaat. Venkel staat nu dus op 100.
>Belangrijk: Als de waarde van een product over de 150 zou gaan, wordt dit product geproduceerd i.p.v. de waarde verhoogd. De overige acties staan beschreven op de laatste pagina van deze regels. Na het uitvoeren van de extra actie van de winkel mag de volgende speler zijn beurt beginnen.
De Verbeteringen Tijdens je beurt mag je een onbeperkt aantal verbeteringen inzetten. Dat mag op elk moment tijdens je beurt. Je kunt dus bv. 2 bewegingspunten gebruiken een verbetering inzetten en dan je laatste bewegingspunt gebruiken. Na het spelen van een verbetering wordt deze weer tussen de anderen geschud. Je eigen verbeteringen in je hand hou je geheim. De verschillende verbeteringen staan uitgelegd op de laatste pagina van deze regels.
Einde van het Spel Het spel eindigt zodra een speler zijn derde fetisj krijgt. Deze speler wint en bevrijdt de fee Fabula.
Het eerste spel Als je dit spel voor het eerst speelt, gebruik dan de winkels met nummers 1 – 12. Zij zijn het beste geschikt om het spel te leren..
5
De winkels Koopmannen (huis nummers: 1,3,5,6,9,10,11,13,15,18,20,21,23,24,27,29,30,32,33,35)
Hier kan je producten kopen die de koopman op voorraad heeft. Een koopman krijgt pas nieuwe voorraad als de actie van en andere winkel er voor zorgt dat het product geproduceerd wordt. Je mag producten verkopen die deze koopman inkoopt (rechter bord). Zie het voorbeeld op de eerste pagina van deze regels.
Handelaars (huis nummers: 4,7,12,17,19,22,28,31,34,36)
Voor 1 product afgebeeld op het linkerbord krijg je 2 producten afgebeeld op het rechterbord. Je mag maximaal 2 producten per beurt ruilen en voor die 2 producten krijg je er dus 4 terug. Zie het voorbeeld op de eerste bladzijde van deze regels
Speciale winkels Fischiger Freddy (No. 8) Je mag een willekeurig product in ruilen voor 2 van dezelfde of andere producten. Dit is de enige handelaar die je maar 1 keer per beurt mag benutten.
Feilschender Franz (Nr. 16)
Hier kan je altijd 1 product tegen de huidige prijs kopen. Neem het product uit de bank. Je kunt maar 1 product per beurt bij de koopman kopen.
Fahle Felicitas (Nr. 25)
Je mag hier 1 product inruilen tegen een product met een hogere waarde. Omdat je 2 keer per beurt mag ruilen, mag dat ook bij Felicitas. Als de waarde van de beurs het toelaat, mag je ook 2 verschillende producten ruilen.
Fetisj dealers (2, 14, 26):
Bij fetisj dealers kan je je producten inruilen voor fetisjen. De eerste fetisj kost altijd 3 producten, de tweede kost er 4 en de derde kost 5 producten. Afhankelijk van de fetisj dealer heb je een verschillende combinatie van producten nodig. Bij Forschender Fridolin (2) heb je producten van hetzelfde type nodig, Friedemann Friese (14) heeft verschillende types nodig en Fröhlicher Frank (26) wil 2 verschillende producten. Eerst in de verhouding 2:1, dan 2:2 en tenslotte 3:2.
>Dank aan alle fantastische, fabelachtige, vrolijke, vrijwillige testspelers: Angela, Sören Bendig, Steffi Faase, Thomas Gänder, Lutz E. Hahn, Andreas Joks, Tale Jo König, Henning Kröpke, Aaron Liebling, Myrlia Liebling, Bob Mathies, Jago Mattiz, Maura, Jürgen Münzer, Jürgen Neidhardt, Boy Pols, Tobias Pflaum, Maren Rache, Reinhold, Steffi, Volker Tietze, Ulrich Walter, Martin Wehnert, Tagungshaus Drübberholz, Medespelers in Helmarshausen. En natuurlijk vergeet je altijd iemand!!!
1992 – 2002: 10 jaar spellen van Friedemann Friese 1992: oprichting Spiel-Bau-Stelle, Bremen; Wucherer, Dimension, Raus aus dem Schneckenhaus 1993: Wuchererer 1994: Naam wijziging in 2F-Spiele; Falsche Fuffziger 1995: Foppen 1997: Frischfisch 1998: Friesematenten 1999: Frischfleisch 2000: Flickwerk 2001: Funkenschlag 2002: Fische Fluppen Frikadellen, Fundstücke Illustraties en uitvoering: Maura
Overige illustraties: Peka
contact:
[email protected]
Nederlandstalige regels: http://www.spel-info.nl
6 6
Het spel voor 6 – 15 spelers (op 2 of 3 tafels) Speciaal aan Fische Fluppen Frikadellen is dat het met meer dan 5 spelers gespeeld kan worden. Je hebt hiervoor 2 of 3 exemplaren van het spel nodig, 6 – 10 spelers spellen op 2 tafels tegelijk, 11 – 15 spelers spelen op 3 tafels. Wat volgt zijn extra regels voor spellen met meer dan 5 spelers. De basisregels blijven gelijk aan een spel met 2-5 spelers.
Spel klaarzetten Zet 1 spel klaar op elke tafel. De spelers delen zich op in gelijke aantallen (zo goed mogelijk) en iedere groep neemt plaats aan 1 tafel. Bij ongelijke aantallen spelers is er geen voor- of nadeel om aan de drukke of minder drukke tafel te gaan zitten.
6-10 spelers:
Iedere tafel heeft alle fiches van een verschillende fetisj. De derde soort fetisj wordt gelijk verdeeld over beide tafels. Deze is dus op beide tafels te krijgen. Als fetisj fiches van deze soort op zijn aan 1 tafel kan je ze van een andere tafel pakken er ingeruild wordt bij een dealer. Om het spel te winnen, moet je aan beide tafels gespeeld hebben om drie verschillende fetisjen te krijgen.
11-15 spelers:
Plaats per tafel 1 soort fetisj. Om het spel te winnen, moet je aan alle 3 de tafels gespeeld hebben.
Het spel Het buitengewone aan dit spel is de noodzaak om van tafel te wisselen om het spel te winnen.
Bewegen Er is nu een vierde mogelijkheid om een bewegingspunt in te zetten.
4. Wissel van tafel
Als je als speler in de haven staat en je hebt nog minstens 1 bewegingspunt over, dan mag je de tafel verlaten en aan een andere tafel gaan zitten. Je neemt je speelstuk, je producten, fetisj fiches, verbeteringen en Florijnen (al j bezit) en gaat naar de andere tafel. Daar ga je rechts van de actieve speler zitten, zodat je als laatste in de speelvolgorde van deze tafel komt. Aan het begin van je beurt zet je je speelstuk in de haven en begin normaal met 3 bewegingspunten.
>Belangrijk: Tijdens het spel mag je geen informatie van de andere tafels krijgen. Als je van tafel wisselt loop je direct naar de andere tafel en
neemt je plaats in. Nu pas krijg je een overzicht van de situatie. Je mag de tafel pas weer in je volgende beurt verlaten als je dat wil.
.
>Belangrijk: Als een soort product of verbetering op is aan 1 tafel, pech gehad. Aan de andere tafels moeten er nu genoeg zijn. Alleen geld moet voldoende aanwezig zijn aan iedere tafel (vraag, indien nodig, aan een andere tafel voor wisselgeld).
>Belangrijk: Soms is het mogelijk dat slechts 1 speler aan een tafel speelt. Je bent dan gewoon verplicht elke beurt volledig uit te voeren (Beweeg je speelstuk, handel, verander de prijzen aan de beurs…).
Einde van het spel De eerste speler die alle 3 verschillende fetisj types heeft, wint onmiddellijk en bevrijdt de fee Fabula. Om spelers het gevoel te geven meer te bereiken, kan er doorgespeeld worden voor een tweede en derde plaats. Maar deze spelers moeten leven met het gezelschap van prins Fieso.
7
Extra acties: 2 koopmannen produceren:
Kies 2 koopmannen. Zij produceren. Plaats de juiste producten op deze 2 koopmannen.
Dubbele productie:
Kies een product dat 2 keer geproduceerd wordt. Plaats 2 producten van dit type op elke winkel met dit product.
Alle prijzen stijgen:
Produceer een willekeurig product:
Verplaats een speelstuk:
Verander prijs:
Kies 1 product wat volgens de normale regels geproduceerd wordt.
De prijs van elk product stijgt, volgens de rechterkolom van de beurs.
Gebuik 1 bewegingspunt om het speelstuk van een andere speler, volgens de regels, te verplaatsen. Het verplaatste speelstuk kan geen actie activeren.
Verplaats boot:
Kies een product. Laat de prijs van dit product dalen of stijgen, volgens de rechter tabel van de beurs.
Verlaag een prijs:
Kies een product. Laat de prijs van dit product dalen, volgens de rechter tabel van de beurs.
Je mag een boot van een steiger naar een andere steiger verplaatsen zonder beperkingen.
Verkoop nogmaals:
Extra beurt:
Je krijgt nog een complete beurt, compleet met 3 nieuwe bewegingspunten.
Verwissel producten:
Je mag 1 product (kies welke) verkopen voor de huidige prijs. Laat de prijs van dit product dalen, volgens de rechter tabel van de beurs.
Koop product voor 50 Florijnen:
Neem alle producten van 1 koopman en verwissel deze met alle producten van een andere koopman. Je mag ook een koopman zonder producten kiezen.
Je mag een willekeurig product kopen voor 50 Florijnen. Neem dit product van de bank.
Verwisssel winkels:
Cadeau:
Laat 2 winkels (behalve deze winkel en de fetisj dealer) van plaats wisselen.
Je krijgt 1 product cadeau van het type met de laagste waarde op de beurs. Zijn er meerdere producten met de laagste waarde krijg je niets.
:
Sluit een winkel:
+2 bewegingspunten:
Het spelen van deze verbetering geeft je deze beurt 2 extra bewegingspunten.
Verander prijs:
Kies een product. Laat de prijs van dit product dalen of stijgen, volgens de rechter tabel van de beurs.
Ruil product:
Plaats deze verbetering op een winkel (m.u.v. the fetisj dealer). Deze winkel is 1 complete ronde gesloten. Hij mag niet bezocht worden en telt niet als vakje voor een beweging. Deze verbetering wordt na 1 complete speelronde weggehaald.
Koop product van andere speler: Je mag 1 product kopen van een andere speler. Je mag deze verbetering alleen speler als je tijdens je beurt op hetzelfde vakje als deze speler komt. Je betaalt de huidige prijs voor het product.
Ruil een product voor een ander product naar keuze.
8