Mosható textúra készítése.
Mosható textúra készítése Ha valaki szereti a valósághű szimulációt, akkor annak elsőre feltűnik, hogy az LS 2011-nek van egy nagy hibája, mégpedig hogy gépeink hiába dolgoznak napokon keresztül a földeken, mindig ragyogó tiszták maradnak, mintha most készülnének egy kiállításra. Ha kedvenc gépünk is ilyen, de mi nem szeretnénk, hogy mindig csillogjon, akkor készíthetünk hozzá koszolódó, majd mosható textúrát. Első lépésként el kell készítenünk a koszos textúrákat. Ezt úgy tehetjük meg, hogy megkeressük gépünk textúráit, és amiket szeretnénk, képszerkesztővel összekoszoljuk. Fontos tudni, hogy gépünkön csak azokat a részeket koszolhatjuk, amiknek textúrái képfájlokból állnak. Ha megtaláltuk a szükséges képfájlokat, és elkészítettük a koszolt képeket, akkor mentsük el őket másként. Javasolni tudom, bár nem kötelező, hogy a koszolt textúra fájlnevét az eredeti fájlnévvel és „_dirt” végződéssel mentsük el. Ekkor mindig tudjuk, hogy mi minek a társa.
Ahhoz, hogy a koszolódás működjön, szükségünk lesz két fájlra, amit el kell helyeznünk a gépünk könyvtárában. Ez a két fájl a: dirtShader.xml és a Washable.lua. Ez a két fájl együtt jár, a dirtShader végzi a textúra koszolását, a Washable segítségével moshatjuk le őket. Két típus létezik belőlük a 2009-es és a 2010-es. A legegyszerűbben a méretük és dátumuk alapján különböztethetjük meg őket, mert a nevük teljesen azonos. Régebbi dirtShader.xml 1,0kB , a hozzá tartozó Washable.lua 3,0 kB méretű, az újabb dirtShader.xml 1,1 kB, a hozzá tartozó Washable.lua 3,7 kB méretű. FONTOS HOGY A KÉT VERZIÓ FÁJLJAIT NE KEVERJÜK EGYMÁSSAL!!! A legszembetűnőbb különbség, hogy az újabb verzióval már a tükröződő textúrára is készíthetünk koszolódást, egyéb különbségre majd a későbbiekben visszatérünk.
Ha a fájlokat is bemásoltuk a gépünk könyvtárába, akkor el kell kezdeni ráilleszteni a koszolódást a gépünkre. Ezt úgy tehetjük meg, hogy a gép i3d fájlját először megnyitjuk jegyzettömbbel, vagy Notepad++-val. Először a részbe felvisszük az új képfájlokat, és azoknak olyan fileID számot adunk ami még nincs az ID-k között. Ide kell felvinni a dirtShader.xml-t is, és annak is adnunk kell egy új ID számot.
A Files elkészítése után a részben összeillesztjük a fájlokat, hogy a játék tudja melyik „tiszta” képhez , melyik koszolt tartozik. Ezt az alábbiak szerint kell megtenni: A Files részben megkeressük azokat az ID számokat amely képekhez elkészítettük a koszoltat is. Ugyan ezen ID-ket kell keresnünk a Materials-ok között is a részben. Ahol találunk olyan Texture fileID-t amihez készítettünk koszolódást, azt a rész módosítjuk. A rész után külön sorba beillesztjük a következőket:
Az yyy helyére az aktuális koszolt fájl FileID-jét írjuk. Ezeket minden koszolódó materialsnál meg kell tenni. Elıfordul, hogy egy fájlhoz több materials is tartozik, ott mindegyiknél fel kell vinni ezeket a bejegyzéseket, amelyeket koszolni szeretnénk. Ha mindennel megvagyunk akkor mentsük el. ELİTTE NEM ÁRT BIZTONSÁGI MÁSOLATOT KÉSZÍTENI A GÉPRİL!!! Ellenırzés képen a gépet megnyithatjuk a Giant’S Editorral, ha megnyílik, akkor nem okoztunk hibát (ugyis a továbbiakban szükség lesz rá). Ha megadtuk az i3d-ben a textúrákat, akkor a gépünk xml fájljába kell megmagyaráznunk a játéknak, hogy mely részek koszolódjanak. Az xml-ben az utolsó sor után külön sorba vigyük fel a következıket:
Folyt. köv. oldal.
a pontok helyére kell beírnunk, hogy a koszolódó textúra a gép i3d-jében a könyvtárstruktúra mely részén található. A könyvtárstruktúrát számokkal jelöljük az első könyvtár a 0 majd az 1, a 2, és így tovább. A főkönyvtárakban található összes többi alkönyvtár-t ugyan ilyen módon számolhatjuk meg. A főkönyvtárak után „<” jel választja el az alkönyvtárakat, az alkönyvtárakban lévő további alkönyvtárakat „|” (Alt Gr+W) jel választja el. A dirtComponent index-ben minden olyan könyvtárat teljes úteléréssel meg kell adni, amit koszolni szeretnénk, minden elérést külön sorban.
A 2009-es verziójú dirtShader és Washable.lua párosnál a gép xml-jében a következı képen kell megadni ezeket:
Vagyis a "dirt count"-ban meg kell adni hány sort vittünk be, és a dirtComponent után növekvı számokat kell megadni. A bevitt sorokban a dirtInterval="1 határozza , hogy mennyi idı alatt koszolódjon be teljesen a gépünk. A szám órát jelent, vagyis ebben az esetben 1 óra alatt. A cleaningInterval="10" pedig azt határozza meg, hogy mennyi idı alatt moshatjuk le gépünket. A szám másodpercben van, vagyis ebben az esetben 10 másodperc. Ha az gép xml-jét is elkészítettük, akkor már csak a modDesc.xml maradt hátra. Ebbe be kell vinni a moshatóságot mint specializációt. Ezt két részben kell megadni, elıször a részbe kell felvinni hol található a Washable.lua fájl. Ehhez a következı sort kell bevinni:
<specialization name="washable" className="Washable" filename="…/Washable.lua" /> a pontok helyére azt kell megadni, hogy a modon belül mi az elérése. Második részben a részbe kell megadni szintén a moshatóság specializációját a következı képen: <specialization name="washable" /> Ha mindennel megvagyunk már csak el kell menteni.
Legegyszerűbben úgy tudjuk leellenőrizni, hogy mindent rendben csináltunk-e, hogy a játékban megvesszük a gépünket, majd elmentjük a játékot és kilépünk. Ezután a savegame-ben megnyitjuk a vehicles.xml-t és megkeressük a gépünket. Az első sorban megkeressük a dirtLevel="0" bejegyzést. Ha a dirtshader aktív, akkor ennek a bejegyzésnek meg kell jelennie. A 0 érték a tiszta, az 1 érték a teljesen koszos, így ha átírjuk az értékét 1-re, és elmentjük, akkor a következő betöltésnél, teljesen koszosan kell, hogy megjelenjen a gépünk a játékban. Egy pár fontos dolog ami befolyásolja a működést Ha a modDesc.xml-ben a
A leírásért köszönet: Chris von Bone