Mortis
Deimos
Nekromancia
Thanatosis
Mortis A Kappadókok (és renegátjaik, a Lazarenusok) féltékenyen őrzik a Mortis Diszciplína titkát. A Mortis lehetővé teszi, hogy használója feltárja és felhasználja a halál titkait. Ellophatják a halott testben maradt jellemzőket, felerősíthetik, vagy visszafoghatják a vámpírok testétnek tetemszerű tulajdonságait, és mozgatni tudják a holtakat. A Mortis a vérmágia egyik (és talán legősibb) formája, amely a test halál utáni állapotával foglalkozik. A Kappadók tudósok azt tanítják, hogy bár az élet végével a lélek elhagyja a testet, és elnyeri megérdemelt jutalmát, vagy büntetését, valami hátra marad belőle. A Mortis ezt a valamit ragadja meg, ami részben rothadó tetem, részben a benne maradt szellemvisszhang. A Mortis egy Fő ösvényre, a Halálösvényre és három mellékösvényre bontható. Az a vámpír, aki megtanulja a Mortis-t, ezek közül választhat magának elsődleges ösvényt.
Halálösvény
• A Kaszás Leple A képesség lehetővé teszi, hogy a Káinita, vagy az általa kijelölt személy egy halott külsejét öltse magára. A bőr szorosan a csontokra feszül, sápadt és fakó lesz, az izületek, a testel együtt, megmerevednek. A képességet fel lehet használni arra, hogy valaki halottnak tettesse magát, vagy meg is lehet átkozni valakit egy két lábon járó hulla külsejével. Rendszer: A vámpírnak meg kell érintenie a célpontot ahhoz, hogy a képesség aktivizálódjon, amennyiben saját maga veszi fel ezt a külsőt, elég egy vérpontot elköltenie. Ha máson próbálja alkalmazni a képességet, a karakter elkölt egy vérpontot és Állóképesség + Okkultizmus dobást tesz (a célszám az áldozat állóképessége+3). A képesség hatása a következő hajnalig, vagy szürkületig tart. Ekkor az összeaszott személy egy órán belül visszanyeri eredeti külsejét. A Kaszás Leplének hatása alatt álló karakter két pontot veszít Ügyesség és Megjelenés tulajdonságaiból (a minimum 1 lehet). A vámpírok két vérpontot költhetnek a Kaszás Leplének legyőzéséhez.
• • Sorvadás A képesség segítségével a vámpír felgyorsíthatja áldozatában az öregedés és elaggás folyamatát. A célpontot az öregkor valamennyi jelensége sújtja: teste elgyengül, csontjai törékennyé vállnak, bőre száraz, májfoltos, vékony, pergamenszerű lesz, és reumatikus fájdalmak kezdik gyötörni. Vannak olyan áldozatok, akikben az időskori betegségek is kiütköznek: például csontritkulás és ízületi gyulladás. Rendszer: A vámpírnak meg kell érintenie a kiszemelt áldozatát. A játékos ezek után Manipuláció + Orvostudomány dobást tesz (a célszám megegyezik a célpont Akaraterejével), és egy Akaraterőpontot elkölt. Amennyiben a dobás sikeres volt, az áldozat elszenvedi az öregkor gyengeségeit. A hatás időtartamára (a következő napnyugtáig, vagy napkeltéig eltelő időszakra) a célpont, akár Káinita, akár nem, három pontot veszít minden Fizikai Képességéből (a minimum 1 lehet). Az ezzel sújtott vámpírok és ghoullok ettől függetlenül a szokásos módon költhetnek vérpontot a Fizikai tulajdonságok megnövelésére. Azok a halandók, akik stressznek vannak kitéve a Sorvadás ideje alatt, a szívinfarktust kockáztatják. Minden egyes kör után, melynek során az illető
folytatja a megerőltető tevékenységet, a Játékosnak Állóképesség dobást kell dobnia. Sikertelen dobás esetén a halandó szívinfarktust kap.
• • • Vissza a Siralomvölgybe A képesség segítségével a vámpírok kiszabadulhatnak a halál hosszú szendergéséből. Az a karakter, aki elérte ezt a szintet, lerázhatja magáról a mélyálom sötétjét, és másnak is segíthet ebben. Rendszer: A játékos két Akaraterőpontot költ, majd Akaraterő dobást tesz, melynek célszáma a célpont Emberség vagy Ösvény értékének tízből kivont különbsége. Ebből egyenesen következik, hogy ha a vámpír saját maga akar felkelni a mélyálomból, a saját értékeit használja. Amennyiben a vámpír egy másik Káinitát akar felébreszteni, meg kell érintenie a másikat. Ha az így felkeltett vámpír vérhiány miatt került mélyálomba, egy vérponttal az ereiben ébred.
• • • • Valódi Halál A vámpír ideiglenesen becsaphatja Káin Átkát, és valóban halottá változhat. A képesség megidézésekor a karakter nem szenved a vámpírokat súlytó hagyományos gyengeségektől. A napfény nem égeti, a szenteltvíz nem árt neki, és nem kel fel minden éjszaka halottaiból. Szó szerint hullává változik. Rendszer: A holttesté alakulás nem kerül semmibe, de az ébredéshez két vérpontot el kell költeni. Míg a karakter hulla, értelemszerűen nem tehet semmit, és nem használhat Diszciplínákat, még az olyan „automatikusakat” sem, mint a Szívósság. A vámpírhulla nem iszik éjszakáról éjszakára vért –ugyanannyi vérrel rendelkezik, mint amikor belépett a valódi halál állapotába. A karóval átütött szívű vámpír ugyanúgy béna marad, amikor visszanyeri vámpírtudatát. A képességnek nincs megszabott időtartama, addig él, amíg csak a vámpír halott kíván maradni.
• • • • • Fekete Halál A képesség fertőző kórral sújtja az áldozatot, hasonlóval a XI. és XV. Század között dúló járványokhoz (pestis, vörös halál, stb.). A betegség a halandók esetében 24 órán belül halált okoz, a vámpírokat pedig ugyanennyi idő alatt mélyálomba taszítja. A kórság áldozatai mutatják a szörnyű dögvész összes szimptómáját – beesett szemek, elfeketedett végtagok, véres veríték és váladék, megduzzadt nyirokcsomók és gennyedző tályogok jellemzik (a Mesélő belátása szerint, ez a kór akár ragályos is lehet, pusztító járványként söpörve végig). Rendszer: A játékosnak egy vérpontot (aminek kapcsolatba kell kerülnie az áldozattal), és egy Akaraterőpontot el kell költenie. A játékos ezenfelül Állóképesség + Okkultizmus dobást tesz (a célszám a célpont Akaratereje). A siker azt jelenti, hogy a vámpír megfertőzte áldozatát a kórral, aki 24 órán belül meghal, vagy mélyálomba süllyed.
• • • • • • A Halál Érintése Megérintve az áldozatát, a vámpír halál közeli élményt idézhet elő. A célpontnál azonnal nem halálos szívroham, légszomj, vagy egyéb fizikai stressz lép fel. A Halál ilyen közeli megtapasztalása komoly mentális és fizikai sokkot okozhat a halandóknak. Rendszer: A vámpírnak meg kell érintenie a kiszemelt áldozatát. A játékos ezek után Manipuláció + Orvostudomány dobást tesz (a célszám megegyezik a célpont Akaraterejével), és elkölt egy vérpontot. A sikerek száma határozza meg, milyen mélységesen éli át a célpont a halál közeli élményt. Balsiker esetén a vámpírt a jelenet végéig víziók gyötrik a saját Végső Haláláról. Ez az erő csak halandókra hat!
• • • • • • Vigor Mortis Megitatva a tetemet a vérével, a káinita feltámaszthatja a testet, létrehozva egy élőholt szolgát, ami addig szolgálja urát, míg teljesen el nem bomlik. Ez a sétáló hulla képtelen a beszédre (bár némelyikük kiad nyögéshez és morgáshoz hasonlatos hangokat). Rendszer: Ahhoz, hogy feltámassza a tetemet, a karakternek meg kell itatnia hárompontnyi vérével. Miután az első csepp a halott ajkaihoz ért, a holtest önként kezd inni. (Ez a folyamat igen veszélyes lehet, a tetemek nem mindig fejezik eb a táplálkozást a három vérpont kiszívása után…). Az így létrehozott Zombu (vagy Zombi) ugyanazokkal a Fizikai jellemzőkkel bír, mint amikor élt. Kap három extra egészség szintet, zúzott sebzés nincs rá hatással. Amikor tehetetlen szintig sérül, a Holtest összeomlik. Ezek a lények, a feltámasztásukat követő harmadik napfelkeltekor porrá omlanak, bár ez az idő kitolható a feltámasztáskor minden pluszban megetetett vérponttal egy nappal.
• • • • • • Tömegek feltámasztása Ez az erő, a Vigor Mortis egy variációja, képes több tetem életre keltésére. A feltámasztott lények a vámpír hatalmától függő ideig léteznek. A Kappadókok gyakran használják ezeket a halottakat, hogy a védelem első soraként szolgáljanak, ha támadás éri menedéküket. Rendszer: Minden egyes feltámasztandó tetem után, a játékosan el kell költenie egy vérpontot. Az elköltött vérnek érintenie kell a holtestet. (Leggyakrabban felvágott tenyérből fröcskölik szét a vért). Ezek után Manipuláció + Okkultizmus dobást tesz (célszám 6), minden siker egy körig tartja „életben” a holtesteket. Minden pluszban elköltött vérpont után egy körrel tovább lehet a tömeget életben tartani. Az erő lejárta után a tetemek megremegnek, majd összeesnek, ahogy az őket feltámasztó erő elhagyja holt testüket. Ezek a
Zombuk bármilyen tetemből létrehozhatóak, legyen az emberi, vagy állati, és tartson a bomlás bármely fázisánál. Az így létrehozott Zombu (vagy Zombi) ugyanazokkal a Fizikai jellemzőkkel bír, mint amikor élt. Kap három egy extra egészség szintet, zúzott sebzés nincs rá hatással. Amikor tehetetlen szintig sérül, a Holtest összeomlik.
• • • • • • • A Leprás érintése A Káinita kiválaszt egy testrészt, ami az érintését követően használhatatlanná válik, oszlásnak indul, majd pár napon belül elüszkösödik, elrothad, majd leválik a testről, mintha az áldozatot lepra sújtaná. Ha a kór a fejet sújtja, az halandóknál halálhoz vezet. Rendszer: A vámpírnak meg kell érintenie a kiszemelt áldozatát. A játékos ezek után Állóképesség + Orvostudomány dobást tesz (a célszám megegyezik a célpont Akaraterejével), és elkölt egy Akaraterőpontot. Több, vagy ugyanannyi sikert kell elérni, mint a célpont Állóképessége. A megfertőzött végtag Állóképességnyi nap elteltével rothad le. Balsiker esetén a vámpírt sújtja a kór. Ha Káinitára használják ezt az erőt, a hatása a következő napnyugtakor, mikor az áldozat felkel, elmúlik, de ha a fejet sújtotta, a vámpír nem képes addig Diszciplínákat használni.
• • • • • • • • Érezni a Halál közelségét A vámpír képessé válik az életerő hullámzását észlelni, amikor valaki, vagy valami meghal. A Káinitának nem kell jelen lennie a halál helyszínén, hogy érezze a halált. A fluktuáció hullámokban terjed szét az életerőben, így nagy távolságokból is érzékelhető. Rendszer: Amikor valaki, vagy valami meghal 50 yardos körzetben, a karakter Érzék + Okkultizmus dobást tesz (célszám 6). A sikerek száma határozza meg, mennyire részletesen érzékeli a halált. Balsiker: - A karakter érzi a halált, de nem tudja behatárolni, illetve téves következetést von le fodrozódásból. Nincs siker: - A karakter nem érzékeli a halált. 1 siker: - A karakter érzékeli a halált és helyét. 2 siker: - A karakternek halvány fogalma van a halál okáról is. 3 siker: - Részletes információ a halál okáról és helyéről. 4 siker: - Részletes információ a halál okáról, helyéről, körülményeiről és a közelben történt eseményekről, amiknek köze van hozzá. 5 siker: - Tökéletes részletesség a halált illető minden eseményről, helyről, időről, és a szálakról, amik a halálhoz vezettek. A karakter képes ezzel az erővel mások halálát megjósolni. Éberség + Okkultizmus dobással (célszám a célpont Akaratereje), a fenti táblázat szerint tud meg információkat egy egyén halálának körülményeiről, kivéve a sajátjáról.
• • • • • • • • • Járvány vihar A vámpír ennek az erőnek a mesterévé válva elszabadíthatja a pusztulás erőit maga körül. Ember, állat, növény, halott, élő, senki nem menekülhet a Halál kaszája elől. Az emberek és állatok elpusztulnak egy órán belül, a növények elszáradnak és meghalnak. A Halál nem válogat, a területen, ahol elszabadul az erő, a vámpíron kívül minden pusztulásra ítéltetett. Más Káiniták nem immúnisak erre az erőre, bár igaz, másképp hat rájuk, mint a halandókra. Aki nem képes ellenállni az erőnek, Torporba zuhannak. Még ha képesek is megmenekülni a Halál csontmarkának szorítástól, járványhordozókká vállnak, halált osztva minden halandónak, akivel kapcsolatba kerülnek. Rendszer: A játékos elkölt két Akaraterőpontot és megérinti az egyik áldozatot. A járvány szélként sújt le minden áldozatra a környéken. Minden áldozatnak Állóképesség dobást kell tennie (célszám a vámpír Állóképesség + Okkultizmus értéke), hogy ellenálljon a halálos kórnak. (A Szívósággal rendelkezők hozzáadatják a Szívósság értékét a kockatartalékukhoz). A sikerek száma határozza meg, mennyire van hatással a járvány a célpontra. (Minden siker egy órával hosszabbítja meg egy halandó életét, de nem menekülhet semmiképp a halál elől, hacsak a mesélő másképp nem dönt). Sikertelenség esetén az áldozatot egy órán belül legyűri a betegség, elsorvad és meghal. A vámpír Akaraterejével megegyező számú áldozatot fertőzhet meg a játékos. Kisebb organizmusok, mint a növények, vagy kutyák például, nem számítanak bele ebbe a korlátba. Ha egy vámpír ellenáll az erőnek (amennyiben nem ér el sikert, Torporba esik), három napon át járványhordozó lesz. Minden élőnek, ami kapcsolatba kerül a Káinitával (fizikai kontaktus szükséges) Állóképesség dobást kell tennie (célszám 6). Sikertelenség esetén megfertőződik a halálos kórral, ami egy órán belül végez vele.
A Rothadó Sír Ösvénye Ez a Mortisösvény az idő mindent elmorzsoló hatását tanulmányozza. A kő homokká őrlődik, a tetem semmivé rothad, s ez véget nem érő élményt jelent a Kappadók klán öregjei és tudósai számára. A Halhatatlanok számára a rothadás folyamata lenyűgöző betegség, mely mindent megtámad rajtuk kívül. A Mortis használója ezen az ösvényen ezt az erőt irányítja.
• A Burok Elpusztulása Azok a káiniták, akik nem csupán táplálkoznak az áldozataikból, hanem meg is ölik őket, gyakran szembetalálják magukat a problémával, hogy miképp tudnának rövidúton megszabadulni a holttesttől. Bár sokféleképp lehet biztosítani, hogy a tetemet ne találják meg – feletetheted egy falka vérebbel vagy kővel a lábán, a folyóba dobhatod -, e módszerek többsége kockázattal jár a vámpír számára és a siker nem biztos. A Burok Elpusztítása viszont abszolút megbízható. Ez a képesség kb. 15 kilónyi porrá változtat egy emberi, vagy állati holtestet, mely a test körvonalait követő halomba omlik össze. Rendszer: A játékos elkölt egy vérpontot, amit a tetemre csepegtet. Ezután Intelligencia + Orvostudomány próbát tesz (célszám 6). Egy siker elég a tetem porráváltoztatásához. A folyamat öt körig tart, mínusz a sikerek száma. Bár a mágia, a Taumaturgia, Jelenés, vagy a megfelelő Mortis rituálé képes felfedni a porhalom eredetét, egyetlen közönséges halandó sem képes erre.
• • Hullamerevség A halott testen beálló változások közül az első a hullamerevség: a tetem olyan merev lesz, akár egy deszka, és megmarad abban a helyzetben, amelyben a változás beálltakor volt. A Hullamerevség képességével rendelkező Káinita akaratát és a rothadás erőinek megértését latba vetve megdermeszthet egy élő, vagy élőholt testet. Merevségre kárhoztatja a célpontot, akit cserbenhagynak az izmai, és csak hihetetlen erőfeszítések árán képes megmoccanni. Rendszer: A játékos felhasznál egy Akaraterőpontot, és Manipuláció + Orvostudomány próbát tesz (célszám 7). Minden siker egy körre megdermeszti a célszemélyt. Sikertelenség esetén csupán elvész az Akaraterőpont, balsikernél viszont a célpont 24 órán át védve lesz a Rothadó Sírtól. A képesség csak akkor hat, ha a célpont látható, és huszonöt méteres körzeten belül tartózkodik. A megdermesztett személy megkarózott vámpírnak számít. Akaraterő-próbával
(célszám 7) és két sikerrel a célpont a saját körében kitörhet a merevségből. A sikertelenség egy szint zúzódást, és újabb mozdulatlanul töltött kört jelent.
• • • Sorvadás Az erő segítségével a vámpír képes megnyomorítani ellenfele végtagjait. Mindegy, hogy az ellenfél halandó, vagy élőholt, az izmai elsorvadnak, a bőre lehámlik, a csontja pedig törékennyé válik. Az áldozat képtelen az elsorvadt végtagjával erőt kifejteni. Ez a sérülés tovább tart, mint a Káiniták sebesülései általában szoktak, a halandók pedig egyáltalán nem gyógyulnak fel belőle. A Sorvadást nem feltétlenül kell végtagra alkalmazni, bár általában ezt a célt szolgálja. A célpont arcára és hajára is hatni lehet vele, ilyenkor az illető jóval öregebbnek látszik a koránál. A szemet, vagy fület megcélozva el lehet pusztítani az érzékszerv érzékenységét (így két lépésben megsüketíteni és megvakítani az ellenfelet). A sorvadás ellenben nem használható gyilkolásra-, vagyis a Káinita nem sorvaszthat el létfontosságú szerveket -, de számos különféle sérülést okozhat az ellenfelének. Rendszer: A játékos elkölt egy Akaraterőpontot. A karakter kiválaszt egy végtagot, majd megérinti. Ha a célpont szeretné elkerülni az érintkezést, Ügyesség + Kézitusa próbát kell tennie a szokásos módon. Ha a karakternek sikerül megérintenie a kiszemelt végtagot, a célpont két szintnyi kritikus sebzést szenved el. Ha csak nem sikerül sebtűréssel (Szívóssággal) semlegesítenie mindkét sérülést, a végtag nyomorékká válik, és addig nem használható, amíg mindkét szintet meg nem gyógyították. A Káiniták ugyanúgy gyógyulnak, mint bármely más kritikus sebzés esetén. A halandók nem képesek gyógyítani a kritikus sebzéseket, ezért egész életükben szenvednek tőlük, hacsak nem jutnak természetfeletti segítséghez. A karakter (ha halandó volt) egész életére nyomorékká válhat, de a sorvadt végtag nem fertőződik el, és nem válik gennyessé. A Sorvadás hatása a végtagtól függ. A nyomorékká vált kar ereje 0, és nem lehet vele negyed kilónál nehezebb tárgyakat felemelni. Ha a karakternek a lába sorvadt, nem képes botladozó ugrálásnál vagy sántikálásnál gyorsabb mozgásra. A karakter ekkor elszenvedi a sántaság hátrány hatásait. Egy elsorvadt szem, vagy fül egyel növeli a megfelelő érzékelés célszámát. Ha a karakter mindkét szemét, vagy fülét elvesztette, a vakság és süketség hátrányok vonatkoznak rá. Az elsorvadt nyelv a némaság hátránynak felel meg, az így tönkretett arc megjelenése pedig minden egyes kritikus sebért egye l csökken.
• • • • A Halott Hús Megrontása A Halott Hús Megrontása elmossa az élet és élőholt lét közti határt, és az élőholtba annyi életet lehel, hogy képes legyen betegségek hordozására és elszenvedésére. A kór megtámadja a célpontot, letargiát, szédülést, gyengeséget, ügyetlenséget okoz, és lehetetlenné teszi, hogy megtartsa a vért a szervezetében.
Ez az anémiás betegség különösen halandók közt fertőző. Már akkor elkapják, ha pár órát az áldozat közelében töltenek. Más Káiniták már nehezebben fertőződnek. Ehhez inniuk kell a fertőzött vérből, de utána ugyanúgy szenvednek, mint az eredeti célpont és ők is továbbadhatják a kórt. A betegség körülbelül egy hét után elmúlik. Rendszer: A játékos kiválaszt egy húsz méternél közelebb lévő, jól látható célpontot. Ezután Manipuláció + Orvostudomány próbát tesz (célszám 6), és elkölt egy Akaraterő pontot. Az áldozat játékosa Állóképesség (+Szívósság, ha van) próbát tesz (célszám a támadó Akaratereje). Ha a támadónak több sikere van az áldozatnál, sikerült megfertőznie. A betegség tulajdonságai a következők: - Az áldozat ereje és érzéke felére csökken (lefelé kerekítve). - Az áldozat egy ügyességpontot veszít. - Az áldozat játékosa minden éjjel plusz egy vérpontot levon ahhoz, hogy a vámpír egyáltalán felébredjen. A halandók, ehelyett, naponta egy egészségszintet veszítenek. - Az áldozat játékosának táplálkozás után önuralom, vagy ösztönpróbát kell tennie (célszám 8). Sikertelenség esetén a vámpír nem képes a felvett vért a szervezetében tárolni, és kihányja, elveszítve az összes előnyt, amit a vér adott volna. Az emberek az elfogyasztott ételt hányják ki. Az áldozatnak minden naplementekor lehetősége van megszabadulni a betegségtől. Az áldozat játékosa állóképesség-próbát tesz. A célszám 11 mínusz a megfertőződéstől eltelt naplementék száma. Siker esetén a karakter feltartóztatja a betegséget, és gyógyulni kezd. Azonnal visszanyeri a vér visszatartásának képességét, és óránként egy tulajdonságpontot visszanyer, amíg el nem éri a szokásos értékeit.
• • • • • A Hús Elpusztítása Ezzel a képességgel, a Rothadó Sír teljes kört ír le, és visszatér az első szintű képességhez, a Burok Elpusztításához. A Hús Elpusztításával a vámpír hamuvá változtathatja a vámpírok húsát, mintha a célpont megégett, vagy napfényre került volna. Rendszer: A játékos két vérpontot és egy akaraterőpontot költ, ahhoz hogy kifolyassa a Rothadó Sír hatalmával átitatott vérét. Ha a következő néhány körön belül egy Káinita áldozatra fröccsenti a vérét, annak a teste hamuvá omlik. A játékos Akaraterő-próbát tesz (célszám az áldozat állóképessége+3). A célpont minden siker után egy kritikus sebzést szenved el. Az így megsérült hús porrá omlik, és ha az áldozat életben marad, csak nagy fájdalmak árán regenerálódik újra. Minden ilyen seb a célpont tömege egynyolcadának felel meg; a mesélő dönti el, hogy ezt a mennyiség honnan veszíti el (akár mindenhonnan veszíthet egy kicsit, így soványabbnak fog tűnni). A testrészek regenerálása a kritikus sebzések gyógyításának megfelelően történik.
Tetem a Szörnyben Ösvénye Ez az ösvény hozzásegíti a Káinitákat, hogy megértsék élőholt létüket, és megtapasztalják a hullaság állapotát, a kapu az élet és halál között. Az ösvény segítségével a Káinita a tetemek egyes tulajdonságaival ruházhatja fel a vámpírokat, és a hatalom különböző szintjein meg is változtathatja ezeket.
• A Halál Álarca A karakter halotti külsőt ölthet, vagy a hulla megjelenésével ruházhat fel egy másik Káinitát. A bőr áttetszővé válik és elvékonyodik, és ráfeszül a csontokra. Ez nagyon hasznos képesség, mert lehetővé teszi, hogy a karakter elrejtőzzön egy sírban, vagy kriptában (bár a napfény és a tűz ugyanúgy árt neki). Ha egy másik Káinitára használja a képességet, az áldozat ugyanúgy hullaszerű lesz. Ebben a formában a képesség kisebbfajta átoknak tekinthető. Rendszer: A játékos egy vérpontot költ, hogy a karaktere felvegye a leírt formát. A Halál Álarcával sújtott karakterek két ügyesség és megjelenéspontot veszítenek (az ügyesség minimuma 1, a megjelenésé 0), míg í képesség életben van. A megfélemlítés kockatartaléka kettővel megnő, ha a karakter meg szeretne ijeszteni másokat. Ha teljesen mozdulatlan marad, a megfigyelőnek 5 sikert kell elérnie Észlelés + Orvostudomány próbán (célszám 7), hogy megkülönböztessék egy közönséges hullától. A játékosnak nem kell dobnia a karakter mozgásának elfojtására – a vámpíroknak nincsenek automatikus funkcióik. Ha a játékos másik karaktert sújt a Halál Álarcával, elkölt egy vérpontot, megérinti a célpontot, majd Állóképesség + Orvostudomány dobást tesz (célszám az áldozat Állóképessége+3). A Halál Álarca egy teljes napig és éjszakáig kitart, hacsak a karakter nem akarja hamarabb elmulasztani a hatást.
• • A Sír Hidege A holtak nem éreznek fájdalmat, bár természetesen a legtöbb élőholt igen. A képesség egy időre a holtak érzéketlenségével ruházza fel a karaktert, hogy megvédje magát a fizikai és érzelmi sérülésektől. A vámpír bőre szokatlanul hideg lesz. Ha beszél, a lehelete még meleg levegőn is párát képez – akinek különösen jó érzékeik vannak, láthatják, hogy a lehelet vörös elszíneződésű. A képesség használatával a karakteren letargia lesz úrrá, ahogyan egy halandó érezné magát egy kissé kellemetlen betegség karjaiban. Nehezen szánja rá magát a cselekvésre, és kevés dolog tűnik annyira jelentősnek, hogy érdemes legyen aggódnia miatta. A hulláknak végtére is nincsenek gondjaik.
Rendszer: A játékos egy akaraterőpontot felhasznál. A jelenet végéig nem érvényesek a sebzésből eredő levonások, és a karakter minden olyan kockatartalékához kap még egy kockát, amit érzelmi befolyás ellen használnak. A játékos ugyanakkor veszít egy kockát a mások érzelmi befolyásolására használt kockatartalékából. Karakter hidegen viselkedik másokkal, és a többiek se nagyon reagálna rá. A Sír hidege nem védi meg a karaktert a Fenevadtól. A felszínen lehet hűvös, de ha mások felbosszantják, ugyanúgy őrjönghet, mint máskor.
• • • Az Élet Átka Az Élet Átka az élet kevésbé vonzó oldalait kényszeríti rá az élőholtra, eltünteti a hullaszerű tulajdonságokat, és hamis elevenséggel ruházza fel őket, amivel emlékezteti őket az élet legrosszabb dolgaira. Az áldozatok csupán élő mivoltuk kellemetlen oldalait tapasztalják meg, az erő használójának emlékei alapján. Idetartozik a halandók éhsége, szomjúsága, az izzadás és egyéb testnedvek kiválasztása, a vizelési és székelési inger, az érzékszervek tompulása, és a sebezhetőség az olyan támadásokkal szemben, amelyeket a karakter az éjszaka vadászaként könnyen elhessegetne. Rendszer: A játékos elkölt egy Akaraterőpontot, és Intelligencia + Orvostudományt dob (célszám 8). A célpontnak látható helyen, a karaktertől húsz méternél nem messzebb kell lennie. Ha a dobás sikeres, a célpont megkapja az élők gyengéit, előnyök nélkül. Nem lesz ellenálló a napfénnyel és szent ereklyékkel szemben, a halandók szükségletei azonban lekötik a figyelmét, ezért minden dobásának célszáma kettővel nő. Jelenetenként egy Akaraterőpontért kizárhatja tudatából ezeket a zavaró körülményeket. Amíg a képesség hat, áldozata nem használhat vérpontokat fizikai tulajdonságok megnövelésére. Ezt az akaraterő sem tudja semlegesíteni. A képesség a következő napnyugtáig tart.
• • • • A Tetem Ajándéka Ez a Tetem a Szörnyben ösvény egyik legerősebb képessége. A Káinita a segítségével egy időre feledheti fajtájának gyengeségeit. A tetem nem különösebben sérülékeny a napfénnyel, a szent ereklyékkel, az őrjöngéssel, vagy a karózással szemben, és ez igaz a Tetem Ajándékát használó vámpírra is. A hatás alig egy percig tart, de ez többnyire elegendő, hogy őrjöngés, vagy azonnali halál nélkül átrohanjon egy lángoló épületen. A vámpír tudósok szerint ez a képesség egy arkangyal és Cappadocius alkujaként került a klán birtokába. Azt nem tudni melyik arkangyal volt az érintett, bár a legvalószínűbb Gábriel –a halál angyala, aki állítólag vérszomjjal átkozta meg Káint. Rendszer: A játékos elkölt egy Akaraterőpontot, és Állóképesség + Okkultizmus dobást tesz (célszám 8). A karakter minden sikerért egy körig mozgó hullaként élhet. A szent ereklyéknek és a megszentelt földnek nincs rá
hatása, és a karakter ellenálló az őrjöngéssel és rötschreckkel szemben. A napfény csupán enyhe sebzést okoz neki (zúzódást, de csak akkor, ha csupasz bőrfelületet ér a közvetlen napfény). A szíven átvert karónak nincs nagyobb veszélye, mintha egy holtesten döfték volna keresztül. A tűz csak annyit árt neki, amennyit a halandóknak – kritikus sebzés helyett halálos sebzést okoz. Ha a hatalom véget ér, mielőtt az ártó hatások megszűnnének, a karakter elszenvedi a teljes sebzést. Ah megkarózták, mozdulatlanná dermed; ha tűzben vagy annak közelében van, sebződik, és azonnal dobnia kell rötschreck ellen. Azok, akik látják a karakter auráját a hatalom hatása alatt, vörös elszíneződést pillanthatnak meg. A külseje a fentebb leírtak szerint megváltozik. Bármely vámpírképességét szabadon használhatja, beleértve a zúzódás és halálos sebzés sebtűrését is. A képesség használata felfogható az emberség maradékának megtagadásaként is, ezért a mesélő belátása szerint kihathat a karakter útjának fejlődésére.
• • • • • Az Élet Ajándéka A Kappadókok annyira megszállottan az élet és halál közti határvonalat, hogy már-már sikerült megismerniük a halandók és élőholtak közötti különbség mibenlétét. De bárhogy is próbálkoznak, nem képesek egyszerre részesülni a halandó élet gazdagságában és a vámpírok halhatatlanságában. Az ösvény nagy része ilyen kísérletek eredményéből született. A vámpír ennek az erőnek a segítségével megtapasztalhatja az élet legjobb dolgait. A vér utáni szomjúság alábbhagy, a vámpír képes élvezni az ételt és az italt, és a nap sem égeti meg. Az Élet Ajándékáért azonban szörnyű árat kell fizetni. Szinte teljesen bizonyosan egy halandó életébe kerül, mivel a vámpírnak hatalmas mennyiségű vérre van szüksége hozzá. A Diszciplína hatása a hatalom használata utáni éjfélig tart. Az a pár Káinita, aki halott erről a képességről, még több félelemmel és gyanakvással tekint a Kappadókokra, mint más vámpírok. A Halál Klánja szerint ez csak irigység (vagy rettegés, hogy nappal támadnak rájuk), a vámpír tudósok azonban egyetértenek abban, hogy ilyen nyíltan szembeszegülni Káin átkával veszélyes dolog, és súlyos árat kell majd érte fizetni. Rendszer: a játékos 12 vérpontot költ el, miközben körönként annyi pontot éget el, amennyit csak lehet, amíg el nem éri a kívánt követelményt. Ezután Állóképesség + Okkultizmus dobást tesz (célszám 6). A képesség életbelépéséhez elég egy sikert elérni. A balsikernek katasztrofális hatása van: a karakter meghal. A vérpontok felhasználása folyamatos- a vámpír nem égethet el öt pontot, hogy aztán elinduljon táplálék után, majd egy órával később folytassa a folyamatot. Ugyanakkor táplálkozhat a hatalom aktiválása közbenegy körön belül egyidejűleg képes egy vérpontot égetni és hármat kiszívni,
vagyis a legegyszerűbb mód ha van a közelben egy halandó, akit a vámpír feláldozhat az átalakulásáért. Az átalakulás után a vámpír megkapja a közönséges halandók számos tulajdonságát. Védett a napfény perzselésével szemben (a tűző napfény elleni Szívósság dobások célszáma megfeleződik, és megfelelő takarás esetén nem sebződik), és megtapasztalhatja az emberi lét kellemesebb oldalát., ugyanakkor néhány vámpírképessége –például a Szívósság, vagy a Jelenés –megmarad. Ha a mesélő a történet szempontjából szükségesnek látja, egyéb Diszciplínákat is megengedhet. Ezen kívül a karakter ugyanúgy ellenáll a zúzódásoknak, mint vámpírként. A szent ereklyékkel, az igaz hittel és karózással szemben azonban ugyanolyan sebezhető marad. A vére továbbra is vitae, nem válik emberi vérré. A képesség használata kihathat a karakter útjának fejlődésére, mivel az emberi élet kigúnyolásának számít (nem is beszélve a feláldozott halandóról…) A vámpír félig élő állapotában nem sebezhetőbb tűzzel szemben, mint más halandók, de a Fenevad így is hat rá egy kicsit: őrjöngés és rötschreckdobásainak célszáma megfeleződik (felfelé kerekítve). A karakter az úttól függő korlátozás nélkül is aktív maradhat napközben, bár ilyenkor fáradt, mivel többnyire nem nappal tevékenykedik. Az egy napig tartó élet leteltével a Fenevad szörnyű megtorlással vág vissza. Bár a hatalom alatt a befolyása lecsökken, a következő hat éjszakán át azt tesz a vámpírral, amit csak akar, mivel az őrjöngés elleni dobások célszáma hárommal megemelkedik. A bölcsebb Káiniták erre az időre elrejtőznek, de útjuktól és vérmérsékletüktől függően, akár maga a bezártság is kiválthatja az őrjöngést.
Halottélesztés Ösvénye A Rothadó Sír és a Tetem a Szörnyben az élet és a halál mibenlétének megértésére irányuló ösvények. A tetemek tulajdonságainak kivizsgálását tűzték ki célul, hogy azok jellemzőit máshoz is felhasználják, akár eleven, akár élőholt testeken. A Halottélesztés a mágikus fertőzés elvén alapul, szerinte a tetemeket –melyeket valaha eleven lelkek foglaltak el- rá lehet bírni az élet utánzására.
• Az Élet Nyoma A vámpír ráveszi a tetemet, hogy az élet jeleit mutassa, rángásra, vagy lassú mozgásra bírja rá a halott testet. A képességet többnyire arra használják, hogy bebizonyítsák az elhunyt szeretteinek: a halott még él, vagy hogy rémületet keltsenek másokban. A vámpír nem kényszerítheti beszédre a halottat, és ha kinyitja a szemét, a szemgolyók fehér, rothadó állagából jól látható, hogy az illető halott. Rendszer: A játékos Manipuláció + Okkultizmus dobást tesz (célszám 6). A karakter már egy sikerrel képes egy 10 méteren belül lévő hullát egy rándulásra vagy hasonló, kis mozgásra rávenni. A képességgel akár a pulzus lüktetése is utánozható. Minél több a sikerek száma, annál hitelesebb a mozgás, bár a karakter így sem képes alvó halandónál többnek álcázni a tetemet. Egy siker egy gyors rángást, egy mély lélegzetet, vagy más egyszerű mozgást jelent. Négy vagy több sikerrel a vámpír mozgássorozatot is létrehozhat – pulzust, légzést, enyhe mocorgást, esetleg mind a hármat egyszerre. A hatás egy jelenet erejéig tart. Sikertelenség esetén a képesség hatástalan marad, de a karakter a következő körben újra dobhat. Balsikernél a tetem gyors bomlásnak indul. A megfigyelőknek Észlelés + Orvostudomány dobást kell tenniük (célszám 7), és több sikert kell elérniük a karakternél, hogy felismerjék: a tetem halott. Ha megérintik a testet, észreveszik annak hidegét, a célszám 5-re csökken. Ha a szemlélő megpillantja a hulla tejfehér szemét, a siker automatikus. A vámpír mélyálomban lévő vámpírra is alkalmazhatja az Élet Nyomát. Az eredmény ugyanaz, mint a hulla esetén, de ilyenkor a karakternek még plusz két sikerre szüksége van. A használónál erősebb vérű vámpírokra, ez az erő nem hat.
• • Homunkulusz Vére segítségével a vámpír az élettelen test kis, mozgékony részét leválasztva független mozgásra bírhatja a végtagot. Rendszerint a kezet választják le, de használtak már szemgolyók görgetésére is, és olyankor ennél furább történetekről is hallani. A homunkuluszt misztikus érzékek segítik a látásban és hallásban, nagyon jól el tud rejtőzni, gyorsan mozog és valamennyi intelligenciával is rendelkezik. Ha a szolga a vámpírtól négyszáz méteren belül van, a szolga a gazdájának telepátia segítségével közvetíteni tudja, amit tapasztal. Elég értelmes ahhoz, hogy megértse az egyszerű kimondott, vagy telepatikus parancsokat, de nincs benne kezdeményezőkészség, ami akkor különösen nyilvánvaló, ha kikerül a vámpír hatáskörzetéből. A szolga nem tud cipelni, bár ékszerek és kisebb tárgyak ráerősíthetők. Rendszer: a játékos elkölt egy vérpontot, majd Ügyesség + Okkultizmus próbát tesz (célszám 7), mialatt a karakter a rendelkezésére álló tetem megfelelő részére vért csepegtet. Egy sikernél a testrész homunkulusszá válik. Sikertelen dobás esetén a karakter a következő körben újra próbálkozhat. A balsiker tönkreteszi a tetemben található életfoszlányokat, így az a továbbiakban alkalmatlanná válik ennek az ösvénynek a praktikáihoz. A homunkulusz tökéletesen engedelmes gazdájával szemben, és figyelmen kívül hagy minden más parancsot, vagy kérést. Mindaddig, amíg négyszáz méteren belül marad, telepatikus kommunikációra képes gazdájával. Ha ennél távolabbra kerül, a legutolsó utasításnak megfelelően cselekszik. A szolga sikerenként egy jelenetig marad aktív. Ha a játékos ismét elkölt egy vérpontot és sikeres Ügyesség + Okkultizmus dobást tesz az idő lejártakor, sikerenként egy jelenettel meghosszabbíthatja a szolga életidejét. Ez a folyamat időtlen időkig folytatható, sok Kappadóknak vannak ilyen régi homunkuluszai. A szolgát ugyanúgy meg lehet ölni harcban, mint bármely más teremtményt, és nem kapja meg a vámpírzúzódásokkal szembeni ellenállását. Homunkulusz: Tulajdonságok: erő 1, ügyesség 4, állóképesség 1, karizma 0, manipuláció 0, megjelenés 0, észlelés 3, intelligencia 1, érzék 2 Egészségszint: OK, -5 Támadás: csípés, ütés, karmolás két kockával (zúzódás) Képességek: atlétika 1, éberség 1, kitérés 2, lopakodás 2
• • • Tetem Feltámasztása A vámpír élőholt létre tud hívni egy élettelen testet, s az élet csoszogó gúnyképévé változtathatja. A Tetem Feltámasztása éppolyan jól működik, ha a hulla csak félórás, mint amikor már csontváz állapotig rothadt. A szolga nem képes független gondolkodásra, de a kiadott utasításokat jól követi. Harcra nem
igazán alkalmas: feltartóztathatja ugyan a vámpír ellenségeit, ha az útjukba áll, vagy ha elveszi tőlük a felszerelésüket, de nem képes megtámadni senkit. Leginkább csoszogó udvarmesterre emlékeztet. Rendszer: a játékos elkölt egy vérpontot és Manipuláció + Okkultizmus dobást tesz (célszám 6), miközben a karakter vitae-t csöpögtet a hulla szájába. Ez a folyamat három körig tart, és a szolga sikerenként egy napig marad aktív. Sikertelenség esetén a karakter három kör múlva újra megpróbálhatja feltámasztani a hullát. A balsiker szentségtelen tűzzel emészti el a tetemet. A zombi nem teljesen ostoba. Képes egyszerű házimunkák elvégzésére, mint például a takarítás, a főzés vagy a látogatók bevezetése. Nem tud beszélni, de gesztikulálni igen (bár mutogatása primitív és nehézkes). Harcolni ugyan nem képes, de boldogan megszabadítja a „vendégeket” nehéz fegyvereiktől és páncéljuktól, ahogy az utasításainak megfelelően, ha ügyetlenül is, de megpróbálja lefegyverezni az ellenfeleket. Amint a feltámasztás ideje lejárt, a tetem újraéleszthető. Tetemszolga: Tulajdonságok: erő 2, ügyesség 2, állóképesség 3, karizma 0, manipuláció 0, megjelenés 0, észlelés 2, intelligencia 1, érzék 2 Egészségszint: 0, 0, 0, -2, -2 Képességek: mesterségek 1, udvartartás 2
• • • • Athanatos Idézése Az Athanatos Idézése a Tetem Feltámasztásától eltérően igazi szörnyeteggé, mozgó gyilkossá változtat egy emberi, vagy állati hullát. A vámpír akaratával irányítja az élőholt harcost, de magát a lényt csak egyetlen cél mozgatja: az ölés. A hatalomról szóló legendák szerint, az élőholt harcos nem a teremtőjének, hanem magának a Halálnak szolgál, és a Kaszás egyik szentségtelen ivadéka. A teremtmény ügyesen harcol, ismeri a legtöbb kézifegyvert, még ha a test nem is egy harcoshoz tartozott (bár a katonák teste hatékonyabb, mint a parasztiké). Hérodotosz nevezte ironikusan Athatnatosoknak az úgynevezett halhatatlanokat, akik Perzsia ősi királyainak elit testőrsége voltak. A klasszikus műveltséggel nem rendelkező Káiniták egyszerűen Hullalovagoknak nevezik a harcosokat. Ezt a képességet óvatosan kel használni, több történet is szól óvatlan Kappadókokról, akik élőholt harcost hoztak létre, majd irányításukat elvesztve felette az áldozatává váltak. Rendszer: A játékos elkölt két vérpontot, és Állóképesség + Okkultizmus dobást tesz (célszám 8). A karakter öt percet azzal tölt, hogy rituális mintázatba vitae-t csepegtet a tetemre. Siker esetén a hulla zombi-harcossá válik. További sikerek javítják a harcos harci képességeit. A harcos azonnal megpróbál kiszakadni a karakter irányítása alól. Bár nem gondolkozik, az akarata erős, és ha a Káinita elveszti felette az irányítást, megtámadja a legközelebbi lényt, legyen az halandó, vagy maga a vámpír. A karakternek Akaraterő-próbát kell
tennie (célszám 7), hogy megtartsa uralmát az Athanatos felett, ez esetben a lény engedelmeskedik a parancsoknak. A harcos értékeit lásd lejjebb. Ha a tetem, amiből készítették magasabb kézitusa, kitérés-, íjászat- vagy közelharcértékekkel rendelkezett életében, akkor a magasabb szintek számítanak. A kezdeti Állóképesség + Okkultizmus dobás plusz sikereit felhasználhatod, hogy maximum 5-ig emeld a képességeket. A harcos a küzdelmen kívül, csak a legegyszerűbb feladatokat képes elvégezni. Ki tud nyitni egy ajtót, de arra képtelen, hogy kupába öntse a bort. Az erő hatása egy teljes éjszakán át tart, ezek után a harcost ismét fel lehet éleszteni. A karakternek szigorúan kell figyelni a harcos gyilkos ösztöneit. Ha az élőholt harcos több mint száz méterre eltávolodik a karaktertől, önmagától is megpróbál megölni bárkit, akivel találkozik. A vámpír újabb Akaraterő dobással ismét rákényszerítheti az akaratát a szolgájára, de ehhez pár méterre meg kell közelítenie. Amennyiben a teremtmény harcolni kezd, a karakternek a küzdelem végén, ha nincsenek további ellenfelek a közelben, újabb Akaraterő-próbát kell dobnia (célszám 7), hogy megtartsa felette az irányítást. Athanatos hullalovag Tulajdonságok: erő 3, ügyesség 3, állóképesség 4, karizma 0, manipuláció 0, megjelenés 0, észlelés 1, intelligencia 1, érzék 2 Egészségszint: 0, 0, 0, 0, 0, -5 Támadás: ütés Erő+1 zúzódás, karddal vannak felfegyverkezve (Erő+4 halálos sebzés) és könnyű, vagy összetett vértezetet viselnek (+3 sebtűrésre) Képességek: atlétika 2, íjászat 2, kézitusa 2, kitérés 3, közelharc 3 Megjegyzés: ugyanúgy dobnak sebtűrésre a zúzódás és halálos sebzés ellen, mint a vámpírok
• • • • • Hullasereg Ez a képesség hasonlít az előzőhöz, de több harcost hív életre. A Hullasereg még nagyobb kockázatot jelent a használójára nézve, mint az Athanatos Idézése. Rendszer: A játékos elkölt három vérpontot, és Állóképesség + Okkultizmus dobást tesz (célszám 8). A karakter 10 percet tölt azzal, hogy vitae-t locsol a feltámasztani kívánt tetemekre. Minden siker két élőholt harcost teremt, amelyek értékei megegyeznek az előző képességnél szereplő zombiéval. A további sikereket nem lehet a horda képességének javítására felhasználni, de a katonák és lovagok hullája erősebb, mint a parasztoké, vagy hölgyeké. A sikertelenségnek és a balsikernek ugyan olyan hatása van, mint az Athanatos Idézésénél. Az előző képességnél leírtakhoz hasonlóan, a vámpírnak itt is szigorúan ügyelnie kell az irányításra. A Káinitának ugyanúgy kell megőriznie az uralmát, mint az Athanatos Idézésénél, de az Akaraterő-dobás célszáma 9. a sereg egy teljes éjszakáig marad meg.
Mortis Rituálék: A Mortis rituálék ritkábbak és titokzatosabbak, mint a Tremere-k Taumaturgikus rituáléi. A legtöbb Kappadók csak egyet, vagy kettőt ismer. A Mortisszal rendelkező karakterek egyetlen első szintű rituáléval kezdik a játékot. A többi megtanulásához idő és tanítás kell. A Mortis rituálék, hacsak a szövegben nincs másképp jelezve, Intelligencia + Okkultizmus dobást igényelnek, a hol a célszám 4 + a rituálé szintje. Szintenként átlagosan 5 percet vesznek igénybe, mások ennél jóval tovább tartanak, de ez a leírásokból kiderül. A Hideg Vitae Regenerálása Első szintű rituálé A Kappadók tudósok sok időt töltenek az élőktől távol, a halottak között. Ez megnehezíti a vér utáni hajszát, a hullák vére pedig olyan hamar elveszti erejét, hogy néhány órán belül használhatatlanná válik. A vámpír ezzel a rituáléval felfrissítheti a tetemekben lévő vért, hogy anélkül táplálkozhasson, hogy eleven préda után kelljen néznie. Az így létrehozott hideg vér, egyes vámpírok szerint elviselhető, míg mások egyenesen csemegének tartják. Rendszer: A vámpírnak szüksége van egy teljes, vagy majdnem teljes emberi hullára, amelyen még mindig rajta van a hús, ha mégoly rothadt is. A rituálé fél órát vesz igénybe, és annyi vérpontot regenerál, ahány sikert a játékos elért az Intelligencia + Okkultizmus dobáson. A hideg vér ugyanúgy működik, mint a közönséges halandó vitae, bár elfogyasztása nem okoz különösebb élvezetet a vámpírnak. A hideg vér csak egy jelenetig marad friss. A rituálé átalakítja a testben a tetem testnedveit, ezért a hulla alkalmatlanná válik a további Mortis hatalmak alkalmazására. Utolsó Látvány Első szintű rituálé A Káinita belenéz a hulla szemébe, és a rituálé segítségével kiolvassa az utolsó képet, amelyet az életében látott. A szertartás magából a szemből tépi ki az utolsó látványt. A folyamat során a szemgolyó megsemmisül. A vámpírnak legalább az egyik szemhez hozzá kell férnie (vagyis csontvázak, és azok a tetemek, amiknek az állatok kiették a szemét, nem alkalmasak). Az, hogy mit csinál a szemel, változó. Egyes etetekben a vámpír maga eszi meg a szemet, máskor pár csepp vért csepeget rá, mire az elrohad. A rituálét nem lehet kétszer ugyanarra a szemre alkalmazni értelemszerűen, így egy hullán legfeljebb kétszer használható. Rendszer: A játékos szokott módon dob, miközben elvégzi az öt perces rituálét. Egy siker elegendő. A rítus nem áru lel semmit a tetem egykori érzelmi állapotáról, és nem értelmezi a látványt, csupán megmutatja az utolsó képet, amit a holtest látott a halála előtt. A további sikerek a mesélő belátása szerint több részletet is megadhatnak.
A Sír Szeme Második szintű rituálé Minden lény sorsa előre megíródott, mondják a bölcsek, ezért minden lény magával viszi a halálát is. A rituálé lehetővé teszi, hogy a Káinita felidézze a célpontban az eljövendő vég képét. Az áldozat kénytelen előre átélni a saját halálát. A rituálé több ráolvasásból áll, amik két teljes órát vesznek igénybe. A vámpírnak szüksége van egy kisebb tárgyra, mely a célponthoz köthető. A tárgy a rituálé során megsemmisül. A rítus bármilyen távolságra hat. A sors nem ismer határokat. A célpont a következő hét folyamán rémisztő látomásokat él át saját haláláról. A képek nem mindig összefüggők, egyesek szerint inkább az áldozat félelmeivel vannak kapcsolatban, mintsem valós sorsával. Az eredmény mindenképpen ugyanaz: időszakos rettegés és sokáig tartó zavarodottság. Rendszer: A játékos a szokott módon dob. Minden sikerért cserébe a célpont naponta egy rettentő látomást lát az elkövetkezendő hét során. Balsiker esetén a képesség a hatalom használójára hat. Valahányszor az áldozat látomást lát, játékosa bátorságpróbát tesz (célszám 7). Sikertelenség esetén a karakter három körre tehetetlenné válik. A balsiker azt jelenti a tehetetlenség egy egész jelenetig tart, és a következő hét folyamán minden cselekvésre +1-gyel nő a célszám. Átkelés a Leplen Ötödik szintű rituálé A rituálé segítségével a Káinita képes a lelkét egy halálba távozó lélek után küldeni, hátrahagyva testét, és a holtak földjére menni. A fizikai síkra bármikor visszatérhet. A Káinita lelke, nem utazhat messzebb a Pokol tornácánál, ahol az elveszett lelkek bolyonganak, nem nyílik meg előtte sem a Pokol, sem a Meny kapuja. A halottak földjén szellemekkel és lelkekkel találkozhat, és információt, vagy mágikus segítséget kérhet tőlük. A rituálét nem lehet meggondolatlanul elvégezni, a szellemek nem örülnek, ha vámpírt látnak, és a vámpír áldozatai is bosszúra szomjazhatnak. Rendszer: A vámpírnak napnyugtától éjfélig kell elvégeznie a rituálét (sírból származó földből szórt körben ráolvasásokat kántálni), amely éjfélkor életbe lép. A vámpír lelke egyetlen Intelligencia + Okkultizmus dobáson elért siker esetén elválik testétől, hasonlóan az Asztrális Utazáshoz (Jelenés 5). A mesélő olyannak írja le ezt a sötét birodalmat, amilyennek akarja. Egyesek szerint fojtogató füstmező, mások szerint a való világ komor sötét mása. A területen található szellemek száma a mesélőtől függ, de régi csatamezőkön, vagy temetőkben, ispotályokban, mindig rengeteg az elveszett lélek. A vámpír lelke sikerenként egy órát tölthet a másvilágon (vagy ameddig magától vissza nem tér). Teste védetlen marad, akárcsak az Asztrális Utazásnál. A vámpír semmit nem hozhat magával a Leplen túlról, csupán az emlékeit
Deimos
• Suttogás a Lélekhez A Lamia az áldozat fülébe suttogja Lilith egyik titkos nevét. A célpontot szörnyű rémálmok és látomások kínozzák ezek után, míg ébren van. Rendszer: A Lamia elsuttogja a nevet (egyszerre csak egy célpontra hat az erő). A célpontnak Akaraterő-próbát kell dobnia (célszám 8), vagy a Lamia Érzékelésével megegyező számú napon és éjszakán át rémálmok és víziók fogják gyötörni. A hatás alatt, az áldozat elveszít egyet minden kockatartalékából.
• • A Sötét Anya Csókja A Lamia, a halál tanulmányozása közben, képessé válik felébreszteni entrópikus, életelszívó erejét. Ajkaival, és harapásával, egy kígyó gyorsaságával mészárolhatja le áldozatait. Rendszer: A Lamia felköhög egy pontnyi vért és szétkeni az ajkain és fogain, a harapását még halálosabb fegyverré változtatva, mint általában. Akiket megharap, kétszerannyi kritikus sebzést szenvednek el, min normális esetben.
• • • Métely A Lamia-k gyakran használják a holtestetek, tisztelet, vagy tanulmányozás céljából. A megfigyeléseik alatt, megismerték saját és más Káiniták testének tetemszerű mivoltát. A Lamia, aki elérte a Deimos ezen szintjét, képessé válik testnedveit ártalmas folyadékká változtatni. Rendszer: Két vérpont elköltésével a Lamia átalakíthatja a testnedveit a négy métely egyikévé. A folyadékot leggyakrabban felköhögve, és kobraként az áldozatra köpve juttatják célba. A testnedvnek nem kell a véráramba jutnia, hogy kifejtse hatását, de érintenie kell a bőrt (természetesen lenyelve, vagy szembe kerülve épp oly hatásos). Az áldozatnak Állóképesség dobást kell tennie (célszám 8), különben a Métely kifejti hatását. Egy jelenet alatt a nedveket egyféle ártalmas anyaggá lehet alakítani. A Mételyek: - Phlegmatikus (közönyös): Letargiát okoz, az áldozat kockatartalékai két kockával csökkennek a jelenet végéig - Melankolikus (búskomor): Víziókat kelt a pusztulásról: az áldozat képtelen Akaraterőpontot költeni a jelenet végéig
- Vérzékenységet okozó: Vérzékenységet okoz: az áldozat sebei különösképp véreznek és fertőződnek, az áldozat a következő körben egy plusz egészségszintet veszít. - Mérgező: Halálos méreg, az áldozat annyi sebzést szenved el, amennyi a Lamia Állóképessége.
• • • • A Halott Vér Ereje A Lamia-k a holtestek kutatásának elfeledett tudásának feltárásának közben egyre jobban megértették, saját élőholt testüket. Egy holt test véréből táplálkozva, a Lamia átalakíthatja a testét és testnedveit, hogy elkerülje a halált. Rendszer: A Lamianak inni kell legalább ötpontnyi halott vért, egy kihűlt holtestből, amit el kell égetni a hatalom életre hívása közben. A játékos adhat ezek után két kockát a sebtűrés kockatartalékához, és a jelenet alatt figyelmen kívül hagyhatja a sérülésből eredendő levonásokat. A Lamia betekinthet a túlvilágra sikeres Észlelés + Okkultizmus próbával (célszám 6 – kísértett helyen, 8 - normál területen, 10- megszentelt földön). A karakter megkapja a képességet, hogy érzékelje az életerőt más lényekben (mennyire sérültek, szenvednek-e betegségektől, stb.).
• • • • • Fekete Lehelet A Lamia az áldozatára lehelheti a sírok halállal terhes levegőjét. Az ebbe a fekete ködbe került áldozatokon reménytelenség és depresszió lesz úrrá. Rendszer: A Lamia elkölt két Akaraterőpontot és Állóképesség + Íjászat próbát dob (célszám 7). A lehelet elől ki lehet térni. A halandókon (ideértve a Garoukat és a Mágusokat) akik belekerülnek a leheletbe, azonnal depresszió, reménytelenség és halálvágy lesz úrrá – kivéve, ha sikeres Akaraterő-próbát tesznek (célszám 8) és több sikert érnek el, mint a Lamia a támadása során. Ha nem érnek el több sikert, azonnal a legelérhetőbb módon öngyilkosságot próbálnak meg elkövetni. Még ha több sikert érnek is el, a jelenet végéig a halálról és sanyarú sorsukról siránkoznak, és minden kockatartalékuk csökken két kockával. A Káinitákra másképp hat az erő. A lehelt által sújtott vámpír mélyálomba zuhan, ha nem ér el több sikert, mint a Lamia a támadáskor, az Akaraterőpróbán. Ha eléri a több sikert, ugyanúgy reagálnak, mint a halandók, és szintén csökken a kockatartalékuk két kockával.
Nekromancia A Nekromancia a holtakkal és szellemekkel, valamint a szellemvilág tanulmányozásával foglalkozó tudományok, diszciplínák gyűjtőneve. A Taumaturgiához hasonlóan a Nekromancia is több Ösvényből, és számos rituáléból áll, melyek azonban mind használatukban, mind rendeltetésük tekintetében is eltérnek attól. A Nekromanták alapvetően halottak feltámasztására, holtak szellemeinek megidézésére, valamint azok manipulálására építették ki képességeiket, ellentétben a Taumaturgia kusza, és meglehetősen sokféle diszciplináris nomenklatúrájával. Az eltelt évszázadok alatt a Nekromancia tudománya egyre többféle tanítást foglalt egybe, mint például az alant felsorolt három Ösvény is. Ezek az Ösvények a gyakorlatilag a Nekromancia alaptéziseinek számítanak, különösen a Nekromancia legelemibb ismereteinek elsajátítását is elősegítő Sírösvény. A Nekromanciát tanuló káiniták - akik általában, de nem kizárólagosan a Giovanni klán tagjai közül kerülnek ki - először a Sírösvény titkait kell elsajátítsák. A Sírösvény titkainak elsajátítása után a káinita választhat a másik két fundamentális Nekromanta Ösvény, a Hamuösvény és a Csontösvény továbbtanulásának lehetőségei között. Rituálék tekintetében a taumaturgikus rituálékhoz hasonlóan tanulja a káinita a Nekromanta rituálékat is. A különbség a Taumaturgia és a Nekromancia rituáléi között inkább a rituálék hatóerejében, valamint az egyes rituálékhoz felhasználandó kellékanyagok tekintetében jelentkezik. A Taumaturgia rituáléihoz általában a célpont vérét, testrészét vagy valamely birtokában lévő tárgyat szokás felhasználni, míg Nekromanta rituálék esetében a komponensek beszerzése meglehetősen nehézkes: régen akasztott halottak, levágott testrészek vagy egyéb kellékanyagok szükségesek. Rendszer: Mielőtt egy káinita belekezdene a Csont- vagy a Hamuösvény tanulmányozásába, legalább 3-as szinten tanulmányoznia kell a Sírösvényt. A harmadik megkezdett Ösvény tanulmányozásához pedig - legyen szó akár a Hamu-, akár a Csontösvényről - szükséges a Sírösvény mesterszintű elsajátítása is (5-ös szint!). A Taumaturgiához hasonlóan az elsődleges Ösvény (tehát a Sírösvény) fejlesztésére rendes tapasztalati pontot kell költeni (5 xp / szint), míg a másod- és harmadlagos Ösvények fejlesztése a másodlagos Ösvényszintek áráért történik (4 xp / szint).
Sírösvény
• Pillantás A Nekromanta a holtest szemébe néz, és kiolvassa belőle, mit látott a halott utoljára. A kép a hulla szemében látható tükröződés csupán, és egyedül a képességet használó Nekromanta észleli. Rendszer: A játékos Észlelés + Okkultizmusra dob (a célszám 8, ha korábban élő teremtményről van szó, és 10, ha élőholtról), miközben a karakter belenéz a halott szemeibe. A sikerek számától függ, hogy a vízió mennyire tiszta. A balsiker felvillantja a karakter Végső Halálát, ami könnyedén Rötschreck-hez is vezethet. A Golcondát elért vámpírok holtestén, és előrehaladott bomlási stádiumban lévő holtesteken a képesség nem használható. Sikerek alapján az eredmények: 1 siker - Az alany halálával kapcsolatos alapvető érzések. 2 siker - Az alany halálának és az azt megelőző pár másodpercnek a tiszta víziója. 3 siker - Tiszta és hangos kép a halál előtti utolsó percekről. 4 siker - Tiszta és hangos kép a halál előtti utolsó fél óráról. 5 siker - Az alany halála előtti utolsó teljes óra, teljes részletességben
• • Lélekidézés A Nekromanta képes visszahívni egy kísértetet az Alvilágból, de csak beszélgetni tud vele. Ehhez azonban teljesítenie kell bizonyos feltételeket: A Nekromantának ismernie kell az adott kísértet Valódi Nevét, de az is elég, ha pszichometriával megállapítja, hogyan nézett ki. · A közelben legyen egy tárgy, amellyel a kísértet kapcsolatban állt halandó életében. Ha ez egy igen fontos tárgy, jelentősen megnő az idézés sikerességének esélye (-2 célszám). Megjegyzés: Ez a módosító a Sírösvény összes lépésére vonatkozik! Vannak olyan kísértetek is, akiket már nem lehet Lélekidézéssel megszólítani. Ilyenek például a Golcondát elért, Végső Halált vámpírok, vagy azok a vámpírok, akiket diablerizáltak. Sok halott szellemet nem is lehet megidézni: végleg elpusztultak, képtelenek visszatérni a halandó síkra, vagy elnyelte őket az Alvilág örökkön kavargó örvénye. Rendszer: A Lélekidézéshez Észlelés + Okkultizmust kell dobni (célszám 7, vagy a kísértet Akaratereje, ha a mesélő meghatározza azt). A sikerek száma meghatározza az idézett lélek engedékenységét, valamint azt, hogy mennyi ideig hajlandó az idéző környezetében maradni. Az idézet lelkek egészen az idézés
hatóidejének lejártáig láthatók és hallhatók maradnak. Az idézésre váró szellemek önkéntesen is megjelenhetnek. Minden feltett kérdés után a mesélő az idézés sikereivel megegyező számú kockával dob (célszám normál). Egy siker szükséges ahhoz, hogy a Nekromanta a szellemet az idézés végéig még ott tarthassa. Balsiker esetén a vámpír egy erőszakos szellemet szólít magához, aki megtámadja őt.
• • • Lélekkorbács Az erő segítségével bizonyos időre a vámpír szolgálatra kényszeríthet egy kísértetet. Rendszer: A Nekromantának először sikeresen meg kell idéznie a halott lelket. Még mielőtt a kísértet elhagyná az idézés helyszínét, a játékosnak dobnia kell Manipuláció + Okkultizmusra (célszám a szellem Akaratereje). A kísértet költhet Pátoszt (ami a szellemeknél a vérpontnak felel meg; egy szellemnek átlagosan 7 van), és minden elköltött Pátosz eggyel csökkenti a Giovanni sikereinek számát. Egy idézés alatt azonban a Giovanni többször is megkísérelheti uralma alá hajtani a kísértetet. Minden elért siker növeli az uralom mértékét: Sikerek alapján az eredmények: Sikertelen - A kísértet szabadon távozhat, vagy rátámadhat a Káinitára. 1 siker - A kísértet nem hagyhatja el az idézés helyszínét, és nem támadhat meg senkit a Nekromanta engedélye nélkül. 2 siker - A kísértet nem távozhat, és minden kérdésre az igazat kell válaszolnia. A kérdéseket óvatosan kell megfogalmazni. 3 siker - A kísértet nem hagyhatja el a helyszínt, és minden kérdésre kitérések nélkül, igazat kell felelnie. 4 siker - A kísértet nem hagyhatja el a helyszínt, és minden kérdésre igazat kell válaszolnia. Mestere minden parancsát végrehajtja, de a kísértet betű szerint is végrehajthatja azokat. 5 siker - A kísértet csapdába esett, és legjobb tudása szerint mindent megtesz a Nekromantának A Lélekkorbács sikereinek számával megegyező órán át tart. A vámpír egy átmeneti Akaraterőpont elköltésével még egy éjszakán keresztül a szolgálatában tarthatja a kísértetet, egy permanens Akaraterőpont elköltése esetén pedig egy év és egy hónap lesz a kísértet szolgálati ideje.
• • • • Kísértet Az erő egy bizonyos helyre, vagy egy bizonyos tárgyhoz rögzíti, köti a kísértetet. A szellem nem hagyhatja el a kijelölt területet, mert nagy valószínűséggel elpusztul. Dobnia kell Akaraterőre (célszám 10). Két sikert kell szereznie, máskülönben két kritikus sebet kap. Ha az összes egészségszintje elfogyott, visszazuhan az Alvilágba, és végleg elpusztul.
Rendszer: A játékos dob Manipuláció + Okkultizmusra (célszám a célpont Akaratereje, ha az ellenáll. Ha nem, akkor csak 4). A kísértetet minden egyes siker egyre jobban az adott helyhez bilincseli. Egy éjszakán át ott kell maradnia, de ez az időtartam egy temporális Akaraterőponttal egy hétre, egy permanens Akaraterőponttal pedig egy évre növelhető.
• • • • • Gyötrelem Az Öreg Giovanni vámpírok ezzel az erővel bírják a kísérteteket engedelmességre. A Gyötrelem segítségével a vámpír úgy sújthat le a szellemekre, mintha ő is a holtak földjén tartózkodna, és kárt okozhat a kísértet ektoplazma-testében. Mivel azonban a vámpír a való világban tartózkodik, a szellem képtelen lesz visszatámadni. Rendszer: A játékos Állóképesség + Okkultizmusra dob (célszám a kísértet Akaratereje), aztán kinyújtja kezét, hogy lecsaphasson a szellemre. Minden siker egy halálos sebzésszintet jelent. Ha a kísértet összes egészségszintjét elveszti, elnyeli őt egy rémálomszerű birodalomba vezető kapu. Az ily módon „elpusztított” szellemek egy hónapig nem mutatkozhatnak a halandó világban.
Csontösvény
• Tremens A Nekromanta megmoccantja a holtestet - felpattan a szeme, felemelkedik a karja vagy kigurul a koporsóból, stb. Rendszer: A Nekromanta elkölt egy vérpontot, majd Ügyesség + Okkultizmusra dob (célszám normál). Minél több sikert ér el, annál bonyolultabb cselekedetek elvégzésére késztetheti a tetemet. Egy sikerrel egy pillanatnyi mozdulatot tehet a holtest (pl. kinyitja szemeit, vagy kacsint), 5 siker esetén pedig már előre meghatározhatja a holtest számára azokat a körülményeket is, melyeknek hatására megmozdulhat. A Tremens-szel életre keltett hulla nem támadhat senkire, és nem okozhat sebzést .
• • A Varázsinas Seprűje
Az erő hatalmának engedelmeskedő holttest felkel, és végrehajt egy egyszerűbb megbízatást. (Pl. cipekedés, ásás vagy ide-oda ténfergés stb.). Az életre keltett holtestek nem támadnak meg senkit, egyszerűen megpróbálják a kapott feladatot végrehajtani, ameddig le nem jár az idejük. Az ily módon felélesztett hullák elpusztításához tűz, vagy nagyon súlyos sebzések szükségesek. Rendszer: A játékos dob Érzék + Okkultizmusra (célszám 7), de az erő létrehozásához még el kell költenie egy vérpontot és egy Akaraterőpontot is. Az életre keltett holtak száma megegyezik a dobott sikerek számával. A Nekromanta ezután megfogalmazhatja, milyen feladatot szán a halottaknak. Az életre keltett szolgák addig dolgoznak, míg feladatukat maradéktalanul nem teljesítik, vagy ameddig valaki el nem pusztítja őket. Az erő által életre keltett holtestek lassabban bomlanak, de nem immúnisak a rothadásra.
• • • Csoszogó Hordák Az erő zombik feltámasztására használható. Az így feltámasztott zombik nagyon szívósak és tűrő képesek, ráadásul feladataiktól eltántoríthatatlanok, és nem hat rájuk sem az Uralom, sem egyéb mentális diszciplína. Az utasítások, melyeket a zombik végrehajtanak bármilyenek lehetnek, és ezen a szinten a Giovanni a holtakat akár támadásra is bírhatja. A zombik egészen addig életben maradnak, ameddig a rájuk hárított feladatot végre nem hajtották. Rendszer: A játékos feláldoz egy Akaraterőpontot, aztán minden egyes animált tetemért cserébe egy-egy vérpontot. Ezután sikeres Érzék + Okkultizmus
dobásra van szükség (célszám 8). Minden sikerért egy újabb halott emelkedik ki a sírból. Minden zombi egy egyszerűbb utasítás végrehajtására képes, ez az utasítás azonban lehet támadó jellegű is. A zombik a feladat végrehajtásáig nem fognak leállni, és elméletileg az idők végtelenségéig képesek a feladatuk végrehajtására. A Csontösvényt használó Nekromanta által életre keltett holttestek a következő statisztikákkal rendelkeznek: - Erő: 3. - Ügyesség: 2. - Állóképesség: 4. - Kézitusa: 2. A körben mindig utoljára cselekszenek. Nincs Akaraterejük, de a mentális parancsoknak és támadásoknak úgy állnak ellen, mintha tízes Akaraterejük lenne. Szociális és Mentális tulajdonságaik értéke 0, és soha nem használhatnak Kitérést. A sebzések nem befolyásolják kockatartalékaikat, kivéve a tűz, vagy a természetfeletti lények karmai illetve fogai által okozott sérüléseket. Általában 10 egészségszintjük van (a mesélőre van bízva, egy nagyobb életre keltett holtest, vagy Tzimisce praktikákkal összerakott csontvázharcos több egészség szinttel, vagy nagyobb erővel is rendelkezhet) de ezeket begyógyítani képtelenek.
• • • • Léleklopás Az erő alapvetően az élőkre hat, mivel azonban a Nekromanta ezzel a képességgel kitépi a testből az élő lelket, a halandót - vagy vámpírt időszakosan egyfajta halott szellemmé változtatja. A testéből kiűzött ember egyfajta halott szellemmé válik, csak saját húsbörtöne köti a való világhoz. Rendszer: A játékos elkölt egy Akaraterőpontot, majd összeméri Akaraterejét áldozatáéval (célszám normál, mindkettőjüknek). A sikerek száma megegyezik a lélek ellopásával eltöltött órák számával. A test él, de katatón állapotban van.
• • • • • Démoni Megszállás Az erősegítségével a Nekromanta másvalaki szellemét tudja egy frissen elhunyt testébe idézni. A test ettől még holtest marad és elkerülhetetlen a bomlása, de addig is időlegesen otthona lehet egy kísértetnek, vagy egy szabadon vándorló szellemnek. Rendszer: A kérdéses test maximum fél óráig lehet halott, és a szellem csak önszántából költözhet bele. Ha egy Nekromanta bármilyen oknál fogva egy vámpír halott testébe akar szellemet idézni (még mielőtt a tetem porrá omlott volna!), öt sikert kell elérnie a holtestben eredeti tulajdonosával szemben egy Akaraterő-ellendobással, máskülönben a kísértet nem jár sikerrel. A lélek az új test birtokosaként használhatja annak összes testi képességét (pl. Kézitusa, Kitérés, Őserő), saját mentális képességeivel együtt (Számítógépismert, Jog, Jelenlét stb.). Régi teste fizikai képességeit nem használhatja, akárcsak az új test mentális képességeit.
Hamuösvény
• A Leplen Túl Az erő segítségével a Nekromanta képes átpillantani a holtak birodalmába, a földi világot az Alvilágtól elválasztó, misztikus falon. Felismeri a szellemek épületeit és tárgyait, az Árnyföldeket, és magukat a kísérteteket is. Jelentős esélye van azonban annak, hogy egy figyelmes kísértet is észreveszi, annak pedig kellemetlen következményei is lehetnek. Rendszer: Sikeres Észlelés + Éberség dobás (normál célszám) már elegendő a képesség használatához. Egy jelenetig tart.
• • Élettelen Nyelvek A képesség segít a vámpírnak észrevenni a szellemeket, és segít kommunikálni is a szellemekkel, az ő saját nyelvükön. Rendszer: A karakter egy Akaraterőpontot elkölt, és Észlelés + Okkultizmusra dob (célszám normál). Az erő magába foglalja azt a képességet is, hogy a karakter láthassa beszélgetőpartnerét
• • • Holt Kéz A Nekromanta átnyúl a Leplen, és úgy bánik a halottakkal, mintha csak a való világban lennének. Meg is támadhatja a szellemeket, ezen kívül felveheti a szellemvilág eszközeit és tárgyait, felkapaszkodhat a szellemvilág épületeire (kívülállóknak ez olyan, mintha valaki a levegőben mászna!). Ugyanakkor a Káinita éppoly szilárd és sebezhető a kísértetek számára, mint amennyire szilárdak és sebezhetők azok is az ő számára. Rendszer: A játékos elkölt egy Akaraterőpontot, és dob Érzék + Okkultizmusra (célszám 7). Minden jelenetért, melyben fenn akarja tartani a kapcsolatot az Alvilággal, el kell költenie egy vérpontot.
• • • • Ex Nihilo A Nekromanta a maga testi valójában is átléphet a holtak birodalmába, ahol egy szilárd testű kísértetként jelenik meg. Megmarad minden egészségszintje, de csak a kísérteteknek kritikus sebzést okozó fegyverek (lélekből kovácsolt pengék, kísérteterők stb.) képesek ártani neki. Át tud lépni szilárd tárgyakon (pl. fal vagy ajtó) egy egészségszint elvesztésével, és Állóképességével megegyező számú körig testetlen marad. Másrészt azonban kiszolgáltatottak az Alvilág
lényeivel szemben. A holtak földjén megölt vámpír örökre elveszett, még a többi Nekromanta számára is. Rendszer: Az Ex Nihilo hatalmas erőfeszítést igényel a vámpírtól. Először krétával és vérrel rajzol ajtót bármilyen megfelelő felületre (ez korábban is előkészíthető!), majd elkölt két Akaraterőpontot, és dob Állóképesség + Okkultizmusra (célszám 8). Ha a dobás sikeres volt, a vámpír kinyithatja az ajtót, és beléphet az Alvilágba. Amikor vissza akar térni a halandók világába, elég koncentrálnia (elkölt egy újabb Akaraterőpontot), majd dobnia kell Állóképesség + Okkultizmusra (célszám 6). A mesélő dönti el, hogy a túl mélyre merészkedett vámpírnak meg kell-e keresnie az élők világával határos területet. Akik túl messzire merészkednek az Alvilágban, akár örökre foglyok is maradhatnak. A holtak földjén vándorló vámpírok nem táplálkozhatnak kísértetekből, ezért csak a maguk által elhozott vitae-t fogyaszthatják.
• • • • • A Lepel Ura A Nekromanta e képesség használatával egyes szellemeknek megkönnyítheti a belépést a halandók világába, míg másoknak megnehezítheti azt. Rendszer: A Nekromanta elkölt két Akaraterőpontot, majd meghatározza, hogy gyengíteni, vagy éppen vastagítani akarja a Leplet. Ezután Akaraterő-próbát tesz, célszám 9. Minden siker eggyel növeli vagy csökkenti az összes közelben tartózkodó kísértet minden célszámát (maximum 10, minimum 3 lehet). A Lepel óránként egy pontot regenerálódik.
Áttetsző ösvény Az Áttetsző Ösvény lehetővé teszi a Nekromanta számára, hogy irányítsa, és befolyása alá vonja a halállal, vagy kísértetek által Feledésnek nevezett fogalommal kapcsolatos energiákat. A lehető legkisebb esély van arra, hogy bárki is találkozik ezzel az ösvénnyel, ami a pusztulás és sorvadás erőit vonja uralma alá, azokat az erőket, melyeket még a Nekromanták legtöbbje is nehezen tud megzabolázni. Hatalmánál fogva fontos kiegészítője ez az ösvény a halottak mágiájának, a halál és a lelkek feletti uralmat kereső elvakultak pedig - mint amilyenek a Koponyák Hírnökei is -sokat kockáztatnának azért, hogy megszerezzék az ösvény titkait.
• A Holtak Szeme A Holtak szemét használó Nekromanta képessé válik a körülötte lévő kísértetek szemén keresztül látni, ezzel lehetősége lesz a kísértetek Halállátásának használatára. Persze ha nincs egyetlen kísértet sem a közelben, a képesség használhatatlan. A Nekromanták számára álljon itt vigasztalásul, hogy szinte mindig akad egy-két Nyugtalan a közelben. A kísértetek energiáinak szakértője számára az őt körülvevő lények aurája árulkodik egészségi állapotukról és megmutatja érzéseiket és vágyaikat. A Nekromanta ugyanúgy, akár a kísértetek, látja, amint a halál és szenvedély erői mindenkit átjárnak. Rendszer: A játékosnak Észlelés + Okkultizmust kell dobnia 6-os célszám ellen, hogy láthasson a karaktere a körülötte lévő Holtak szemével. A hatás megzavarhatja az ösvény használóját, különösen ott, ahol sok kísértet van jelen; a mesélő belátásától függően a Nekromantának legfeljebb 4-gyel növekedhet a célszáma, hogyha megpróbál nem az Alvilághoz tartozó dolgokat is szemügyre venni. A Holtak szemének alkalmazása közben nem biztos, hogy a Nekromanta mindent megért, amit lát (ha kételyek merülnek fel, dobni kell Intelligencia + okkultizmusra, hogy az aurákban lévő mintázat felismerhetővé váljon). A képesség megfelelő használatával a Nekromanta képes megállapítani, hogy netán átok, vagy más rontó jellegű mágia hatása alatt áll-e. A szemeket legfeljebb egy jeleneten keresztül használhatja, de ha úgy kívánja, a Nekromanta hamarabb is visszatérhet saját érzékszerveihez (ezzel véget vetve a képesség használatának)
• • Holtak Órája A Holtak szeméhez hasonlóan a Nekromanta ezzel a képességgel is a Nyugtalan Holtak érzékelését tudja felhasználni. A különbség, hogy a Nyugtalan Holtak érzékelését tudja felhasználni. A különbség, hogy a Nekromantának nem kell kölcsönvennie valamelyik kísértet szemét, hanem saját maga nyeri el a Halállátás képességét, ráadásul jóval tisztábban és részletgazdagabban lát. A hanyatlásnak a személy testén látható jeleire pillantva a Nekromanta meg tudja állapítani, körülbelül milyen messze van az adott személy a haláltól, mennyi idő múlva fog valószínűleg meghalni és mi lesz halála oka. Emellett az aurák mintázata elárulja, amikor valaki izgatott és a halálmágus meg tudja becsülni, mit érezhet valaki egy másik személy iránt, amikor először találkoznak. A megállapítások semmiképpen sem pontosak, de különösen hasznosak a Nekromanta számára, mivel a megfigyeltekkel előnyhöz juttatják. Rendszer: A játékosnak Érzék + Okkultizmust kell dobnia (célszám: 7). Minél több sikert dobott, annál többet tud karaktere megállapítani a célpont sorsáról. Egy sikerrel a karakter megbecsülheti, hogy néhány héten belül élni fog-e még a varázslat alanya. Három sikerrel meg tudja becsülni, mennyi ideig fog még a célpont élni és mi lesz a legvalószínűbb oka halálának, mivel a pusztulás jelei világosan megmutatják a majdani sebeket. Öt siker esetén a célpont lelkén megfigyelhető fekete nyomok alapján a karakter látja, hol és mikor fog bekövetkezni az esemény. Bár a varázslat egy egész jeleneten át tart, azonban egyszerre csak egy személy sorsáról árul el valamit is. A mesélőknek fokozott óvatossággal kel közeledniük e felé a képesség felé, mivel a halál nyomai általában elkerülhetetlenek. Természetesen a mesélő dobja a kockát és a játékosnak nincs módja megállapítani, igaz-e amit megpillantott.
• • • Megmérettetés Úgy tűnik, a kísérteteknek is van Fenevadja, azonban az ő "Árnyékuk" nem mutatkozik olyan kegyetlennek. A Megmérettetés használatával a Nekromanta el tudja dönteni, vajon a kísértet az adott pillanatban sötétebb indulatok befolyása alatt áll-e. Ez a tudás nagyon hasznos is lehet, hiszen a Nekromanták sokkal jobban szeretnek üzletelni a kísértetekkel ahelyett, hogy megpróbálnák engedelmességre kényszeríteni őket. Ha a halálmágus ismeri a kísértet nézőpontját, akivel meg szeretne állapodni, akkor azt is el tudja dönteni, érdemes-e fontos ügyeket megvitatni vele vagy nem. Sok Nekromanta még tovább viszi a dolgot és eltérő ügyekben, külön kötnek megállapodást az Árnyékkal és külön a normális kísértettel, és sohasem engedik, hogy bármelyikük is beleavatkozzon a másik ügyébe. Rendszer: A játékosnak Észlelés + Okkultizmust kell dobnia (7-es célszám) és el kell költenie egy Akaraterő pontot, hogy kiderítse a kísértetnek éppen melyik fele irányít. Mivel a kísértet jobbik énjének általában nincsen tudomása arról, amit az Árnyéka művel (bár ez visszafelé nem igaz), a Nekromanta titokban
tarthatja ügyleteit azzal, hogy a kísértet sötétebb oldalával működik együtt. A Nekromanta arra is képes, hogy a kísértetet általában jobbik énje vagy az Árnyéka szokta irányítani. A Fenevadjuk vezérelte kísértetek Lidérc néven ismeretesek és borzasztóan veszélyesek.
• • • • Thanatos Lehelete Thanathos leheletével a Nekromanta képessé válik a pusztulás erőit meghatározott területre vagy személyre irányítani. A halálmágus a varázslat során mély levegőt vesz, majd dögletes erővel rendelkező sűrű ködöt fúj ki nagy erővel. Ezt a kártékony felhőt senki sem látja, aki nem képes érzékelni a pusztulás jeleit (az ösvény előbb leírt lépcsőfokainak segítségével). A felhő ereje világítótoronyként jelez a Lidérceknek, akiket úgy vonz a pusztulás ereje, mint legyeket a fény. A Lidérceknek nem kötelező elárulniuk magukat, a Nekromanta pedig jobb, ha felkészül arra, mit fog tenni velük, ha egyszer megérkeznek; ez a magyarázata, hogy az Áttetsző Ösvényt járó Nekromanták miért tanulnak más ösvényeket is. Ha az energia elhagyta a Nekromanta testét, akkor vagy szétszórhatja nagy területen ezzel csaléteknek használva a Lidércek hívására, vagy sötétebb szándéka is lehet vele. Egy tárgyba vagy személybe vezetve a halálköd ártalmas, negatív hatást fejt ki az áldozatra, ezzel akár sebesülést is okozva. Ezen felül az összpontosított erők fertőzöttek és hátborzongatóak, és bár nem láthatóak, az emberek és állatok mégis kényelmetlenül érzik magukat az áldozat mellett. Rendszer: A játékosnak le kell vonnia egy vérpontot, és dobnia kell Akaraterejére (célszám: 8). Már egy siker is elég Thanatos leheletének megidézésére. Ha a Nekromanta szétteríti, hogy ezzel magához hívja a Lidérceket, akkor az erők nagyjából egyharmad négyzetkilométer nagyságú területet fednek le, melynek középpontjában a halálmágus áll. A terület nagyságát minden további vérpont egyharmad négyzetkilométerrel növeli. Mint ahogy már fentebb is említettük, az ilyen módon megidézett Lidércek nem kötődnek a Nekromantához és komoly erőfeszítéseket tehetnek arra, hogy a közelben található emberek életét megnehezítsék. Az így elszabadított energia egy jelenet után eloszlik. Ha a felhőt egy bizonyos célpont ellen irányítja, a Nekromantának meg kell érintenie áldozatát vagy Ügyesség + Okkultizmus dobással (7-es célszám ellenében) be kell céloznia a pusztulás felhőjét. Az entrópiával telített célpont egy (és csakis egy) pontnyi kritikus sebzést szenved el: ez általában betegség vagy elromlás képében jelenik meg. Az áldozat szociális célszámai azokkal szemben, akik nem ismerik a halál érintését Farkasfattyak, tündérek, egyes varázslók és a legtöbb halandó ember - 2-vel növekednek. Ezen felül a természetfeletti érzékeléssel bírók számára az áldozat romlással fertőzötté vált, ami veszélyes is lehet, tekintve, hogy bizonyos lények (mint például a Farkasfattyak) különleges érzékekkel bírnak az ilyen fertőzöttség kiszűrésére és keresztes háborút vívnak a fertőzöttek ellen. A fertőzés napkeltéig vagy napnyugtáig tart. Ha egy áldozatot már megfertőztek
ezzel a képességgel, akkor addig nem fog rajta újabb rontás, amíg a pusztulás előző köde el nem oszlik. Ha a játékos balsikert dob az energiák irányítására tett kísérlet során, akkor a vámpír önmaga ellen fordította ezeket az erőket és ő maga szenvedi el a maró sóhaj összes hatását. Ez jelenti a szokásos sebzést és kiszolgáltatja a Nekromantát a Lidércek és más, síron túli lények kénye-kedvére.
• • • • • Léleklakoma A Nekromanta nemcsak belülről tudja a Feledést felgerjeszteni, hanem külsődleges forrásokból is magába nyelheti a pusztulás erőit. A Léleklakomával az Ösvény használója képessé válik a környezetében lévő halál energiájából táplálkozni, vagy ezt kinyerni egy kísértetből, ezzel ellopva a kísértet lényegét és az energiáját valamilyen úton-módon nyers létfenntartó erővé változtatni. Rendszer: A játékosnak egy Akaraterő pontot kell elköltenie, hogy a vámpír képes legyen a holtak negatív energiáiból táplálkozni. Ha a karakter a levegőből nyeri az erőt, olyan helyen kell lennie, ahol legkésőbb egy órával ezelőtt haláleset történt, vagy ahol a halál rendszeres vendég, mint például egy temetőben, hullaházban vagy nemrég történt gyilkosság helyszínén. A Nekromanta az ilyen helyekről egy és négy pont közötti összeget képes kinyerni, azonban összes Nekromancia varázslata (és minden alvilági hatalomé, aminek az élők földjén van dolga) célszáma ugyanennyivel növekedik az elkövetkező néhány éjszakán. Az ilyen területek energiáit csak egyszer lehet megcsapolni, utána meg kell várni, míg újra feltöltődik entrópiával (ez is több éjszakányi ideig tart). Ha a Nekromanta kísértetből akar táplálkozni, meg kell támadnia ugyanúgy, mintha a megszokott módon táplálkozna. A kísértetekből legfeljebb tíz "vérpontot" lehet kinyerni, és szellemi lényegük fogyatkozásával ők is egyre kevésbé "kézzelfoghatóvá" lesznek. Ilyenkor a karakter sebezhető, még olyan támadásokkal is, melyeknek semmi hatásuk nincs a való világra, mivel a táplálkozás közben a vámpír tulajdonképpen egyfajta fél-állapotban van, egyszerre létezik az élők földjén és az Alvilágban. A Léleklakomával megtámadott kísértet mozdulatlannak tekinthető, és nem tud sem elfutni, sem más módon elmenekülni, hacsak nem győzi le a vámpírt ellendobásos Akaraterő próbán. A képességet fel lehet használni a Hamuösvénnyel együtt is, ezzel lehetővé válik a vámpír számára, hogy erőt (de nem táplálékot) nyerjen a szellemekből, miközben a holtak birodalmában utazik. A lélek energia segítségével használni lehet a különböző Diszciplínákat, de nem pótolható vele a valódi vér létfenntartási vagy más testi célokból, mint amilyen a gyógyulás vagy a Tulajdonságok növelése. Balsiker esetén a vámpír képtelen lesz áthatolni a halál falán, ugyanakkor több körig fogékony marad a szellemek és egyéb lelkek támadásaira (a körök száma általában attól függ, mennyi energiát tudott volna kinyerni az adott területről; egy kísértet megtámadása esetén egy körig tart), mivel a világok között lebeg, de képtelen bármelyikben is cselekedni.
Nekromanta Rituálék: A Nekromanciához kapcsolódó rituálék meglehetősen zavarosak. Némelyik szorosan kapcsolódik az ösvényekhez, míg másokat, bármilyen torz okból is, de kísértetek tanítottak. Minden kezdő Nekromanta egy első szintű rituáléval indul, de az összes többit a játékban kell megszerezni, tanulás és kutatás útján. Rendszer: A Nekromanta rituálék végrehajtásának ideje változó; részletesebb információt a varázslatok leírásánál találsz. A játékos Intelligencia + Okkultizmusra dob (célszám 3 + a rituálé szintje); ha sikeres, létrejön a kívánt hatás. Ha nem járt sikerrel, semmi sem történik. Balsiker esetén sikerül felkeltenie bizonyos „hatalmak” figyelmét, ami nem biztos, hogy jó dolog. Az Éhes Holtak Hívása Első szintű rituálé Csupán tíz percig kell varázsolni, és a célpont hajtincsén kívül semmi egyéb nem szükséges hozzá. A rituálé végén a hajat fekete gyertya lángjában kell elégetni, utána pedig az áldozat már hallja is a Leplen átszűrődő beszélgetés foszlányait. Ha nem elég felkészült, a hangokat pokoli követelőzések és Vonyítások kusza viharaként észleli; semmilyen értelmeset nem bír belőle kihámozni, és rövid idő alatt meg is tébolyodhat. Vérfagyasztó Jelzőtűz Első szintű rituálé A Vérfagyasztó Jelzőtűz létrehozásához 15 percre van szükség. Az anyagi összetevő egy zöld gyertya, amelynek felolvasztott viaszát össze kell gyűjteni, és másfél centiméter átmérőjű gömbbé kell gyúrni. Aki ezt a golyót akár a kezében, akár a zsebében magával hordja, azt az Árnyékföldeken betegesen izzó zöldes-fehér aura világítja meg. Az illetőt minden kísértethatalom könnyebben és súlyosabb következményekkel érinti (az Arkanumok (ld. Wraith: The Oblivion) célszáma egyel csökken). A golyó a varázslat dobása során szerzett minden egyes sikerért egy óráig őrzi meg erejét. A Sírhant Szeme Második szintű rituálé A rituálé végrehajtása két órát vesz igénybe. A célpont időszakosan víziókat lát egy héten belül bekövetkező haláláról. A látomások mindenféle figyelmeztetés nélkül csapnak le és legalább egy percig tartanak. A Nekromanta nem tudja, pontosan milyen víziók gyötrik az áldozatát. A célpontnak minden vízió alkalmával Bátorság-próbát kell dobnia (célszám 7) különben úrrá lesz rajta a rémület. A kiszámíthatatlanul rátörő látomások kellemetlenek lehetnek vezetés, lövöldözés, vagy hasonló cselekedetek közben. A rituálé komponense egy csipetnyi föld egy friss sírról.
Bábu Második szintű rituálé A Bábut elsősorban a nemrég elhunyt lelkekkel való beszélgetésre használják, bár olykor pszichológiai kínzásként is szerepel. A varázslat alkalmassá teszi a célpontot a szellemek befogadására (akaratán kívül is akár). A Nekromanta egy óra leforgása alatt egy sírhant földjét keni a rituálé alanyának szemére, ajkára és homlokára. Az éjszaka hátralévő részében minden kísértet, amelyik megkísérli megszerezni az irányítást az illető felett, automatikusan két sikert kap. A rituálé hatása azután is érvényesül, hogy a földet lemosták. A Felkutatott Bilincs Rituáléja Harmadik szintű rituálé A szükséges komponens a célpontul választott kísértet egykori csontvázának egyik ujjcsontja. A varázslat elvégzése után az ujjcsont ráhangolódik egy, a holt lélek számára különösen fontos, tárgyra, amelynek birtokában sokkal könnyebben működnek a Sír Ösvényének erői. A legtöbb Nekromanta a nyakába akasztva viseli a csontot, ami, ezáltal egyfajta iránytűként mutatja az utat. A rituálé teljes időtartama három óra. A Nekromantának tudnia kell a kísértet nevét, rendelkeznie kell az ujjcsonttal, valamint egy sírkő, vagy más sírt jelző tárgyról származó szilánkkal. A rituálé közben, a kő, porrá omlik, amit rá kell szórni a csontra. Kárhozottak Lármája Harmadik szintű rituálé A rituálé annyiban hasonlít az első szintű Éhes Holtak Hívásához, hogy a fizikai világban is hallhatóvá teszi az alvilág hangjait. A Kárhozottak Lármája azonban területre ható rituálé, amivel biztosítani lehet egy szobát a lehallgatás ellen. A Nekromanta fél óra alatt egy töretlen, elhamvasztott holtest hamvából, hamucsíkot húz a helyiség falai mentén (a csík felülről kerülheti az ajtókat, lehetővé téve a ki-és belépést). Az éjszaka további részében minden kísérlet a szobában történtek lefülelésére, akár egyszerű (falra tapasztott pohár), akár misztikus módon (Kiélezett Érzékek) több sikert kíván meg a hallgatózótól az Észlelés + Okkultizmus dobás során (célszám 7), mint amennyit a rituálé végrehajtója dobott a varázslat létrehozásakor. Sikertelenség esetén a fülelő csak kísérteties vonyítást, nyögéseket és a szél üvöltését hallja; a balsiker arra az éjszakára megsüketíti. A Holtest Érintése Negyedik szintű rituálé Háromórányi kántálás után, miközben a Nekromanta eléget, egy áldozatot formáló viaszbabát, célpont saját hullaszerű karikatúrájává válik. Ahogy a baba lassan formátlanná válik, úgy hűl ki és válik nyirkosan tapadóssá az áldozat. Pulzusa gyengül, bőre halotthalvánnyá fakul. Egy sétáló hullává válik hasonlatossá (+2 célszám minden szociális dobására). A rituálé hatása csak akkor múlik el, ha az egykori báb viasza lehűl, megszilárdul.
Pillantás a Leplen Túlra Negyedik szintű rituálé Az egy órás rituálé elvarázsol egy maréknyi anyarozst (varjúkörömnek is hívják), ami aztán a második látás katalizátoraként működik. A csipetnyi varázsgombát elfogyasztó személy annyi órára kapja meg a Leplen Túl képességét, amennyi a Nekromanta állóképessége volt. A dobás minden sikere három dózis elvarázsolt anyarozst teremt. A varjúköröm normális esetben mérgező, ezt a rituálé semlegesíti, a balsiker azonban rendkívül mérgezővé teszi az anyarozst, ami nyolc szint halálos sebzést okoz bárkinek, aki megeszi – beleértve a vámpírokat is. Szellemi Tulajdon Ötödik szintű rituálé A hatórányi kántálást igénylő rituálé segítségével a Nekromanta képes átemelni egy tárgyat az Alvilágból a halandó síkra. Ez azonban csak látszólag egyszerű – egy kísértet például megpróbálhatja megvédeni ellopott tulajdonát. Ezen kívül a holmit nagyjából azonos tömegű holmival kell kicserélni, különben a rituálé célpontja visszaváltozik előző, szellemszerű állapotába. Az Alvilágból ellopott tárgyak általában egy év elteltével elhalványodnak és eltűnnek. Csak a közelmúltban és a való világban elpusztult tárgyak szerezhetőek vissza ezzel a módszerrel. A szellemek által készített tárgyak nem léteznek az Alvilág határain kívül, ezért rögtön eltűnnek, mihelyst felbukkantak az élők világában. Az Elmúlás Hidege Ötödik szintű rituálé A rituálé során, melynek végrehajtása 12 órát vesz igénybe (ami egy órával csökken a varázslat elvégzéséhez szükséges dobás minden egyes sikeréért), a Nekromanta vagy egy önkéntes megtelik a sír hidegével. A rituálé komponense egy harminc centis jégtömb, amit lassan felolvasztanak a varázslat alanyának mellkasán. Az illetőnek a rituálé ideje alatt meztelenül kell feküdnie a földön. A rituálé végeztével a hatás annyi éjszakáig tart, amennyi a varázslat végrehajtójának okkult ismerete volt. Az Elmúlás Hidegének hatása alatt álló személy a tűzből és magas hőmérsékletből származó kritikus sebzést halálos sebzésként kezeli. Akaraterő dobással (célszám 9) bármilyen tüzet megkísérelhet eloltani; minden egyes siker egyel csökkenti a tűz sebtűrésének célszámát, és a 2-es célszámmal rendelkező lángok izzó parázzsá hunynak ki. A rituálénak számos hátulütője van. Először is a varázslat alanyának aurájában fekete, vonagló erek jelennek meg, és a rituálét nem ismerő könnyen összetévesztheti a Diableri csíkjaival. Az illető ráadásul érezhető hideget áraszt magából, és bár sebzést nem okoz, megfelel a Fagyos Érintés és Baljós Kisugárzás hátrányoknak. Végezetül, a rituálé nimbusza ellenséges kísérteteket vonzhat a varázslat alanyához, akik kellemetlenségeket okozhatnak neki.
Thanatosis
• Banyaránc Egy vérpont elköltésével a vámpír megfeszítheti vagy megnyújthatja a bőrét. Ezzel a képességgel megváltoztathatja külső megjelenését vagy látszólagos korát is. Ha Fátyollal vagy Ezertesttel együtt használja, eggyel csökkenti a Megjelenés megváltoztatására tett kísérletek célszámát. Továbbá használható arra is, hogy kisebb zsebeket hozzon létre a bőrében, amiben kisebb tárgyakat rejthet el. Rendszer: A játékosnak el kell költenie 1 vérpontot a képesség életre hívásához.
• • Rothasztás Ezáltal megindíthatók az adott célpontban a bomlási folyamatok. Mennél gyorsabban és aktívabban cselekszik a célpont, annál gyorsabban kezdenek húsés hajcsomók potyogni róla. Ezek a hatások minden körben erősödnek, amikor a karakter aktív. Ezen undorító veszteségek elkerülésének egyetlen módja a nyugton maradás. Rendszer: A karakter határozza meg, hány Vérpontot akar elkölteni, aztán Ügyesség + Okkultizmusra dob (melynek nehézsége a célpont Állóképessége + esetleges Szívóssága). A célpont egy pontot veszít Megjelenéséből minden elért sikerért (maximum annyit, ahány vérpontot a felhasználó elköltött), valamint ha nem marad nyugton és erőteljesen mozog (pl. harcol), el fogja szenvedni az erő rosszabb hatásait. A hús gyors és fájdalmas elbomlása miatt eggyel növekszik minden Fizikai és Szociális dobásának a nehézsége. Egy teljes napi pihenés után szűnnek csak meg ezek a módosítók.
• • • Hamut a Hamunak A vámpír képes lesz egy kupac hamuvá válni. Erre a hamura nincs hatással a napfény, a tűz, a szél vagy az eső, de ha szétválasztják, nagy valószínűséggel hiányozni fog néhány testrésze, amikor visszaváltozik Rendszer: A porrá válás ingyenes, de a visszaváltozáshoz két vérpontot kell költeni, és szükség van egy kívülálló segítségére is. Ha túlságosan széthordják a hamvakat, a vámpír megsemmisül.
• • • • Sorvasztás A karakter "mumifikálhatja" ellenfelét, végtagonként. a használhatatlanná hervasztott végtagok alkalmatlanok mind a mozgásra, mind a vér tárolására és nagy fájdalmakat okoznak. Ha az áldozat természetfeletti származású, egy éjszaka alatt helyrejönnek a végtagjai, de halandók esetében maradandó, üszkösödéshez hasonló lesz a hatás. Rendszer: meg kell érintenie a hervasztandó végtagot és a célpont Állóképességének megfelelő mennyiségű sikert kell elérni Manipuláció + Orvostudomány (célpont Akaratereje a nehézség) dobásban és elkölteni egy Akaraterő pontot. ha fejre alkalmazzák az erőt, halandók azonnal belehalnak, a Vértestvérek pedig amolyan torporfélébe kerülnek arra az éjszakára - ez nem igazi torpor, de nem használhatnak semmilyen Diszciplínát, amíg a fejük zsugorított
• • • • • Fertőzés Ezáltal megfertőzhető a célpont súlyos sebe, amit elszenvedett. A fertőzés nem okoz sérülést, de lehetővé teszi, hogy a karakter távolról juttasson Vérpontokat az alanyba. Ezt a képességet gyakran használják ghoullok etetésére és a célpont tudta nélküli Vérkötelék létesítésére Rendszer: Normál támadó dobás szükséges, amit egy sikeres Akaraterő dobásnak kell követnie (nehézség a célpont Állóképessége +3) és egy Vérpont elköltésének
• • • • • • Sűrítés Három vérpont elköltésével a vámpír elérheti, hogy az áldozat bőre hirtelen összehúzódjon és lerobbanjon, ezzel négy pontnyi kritikus sebzést okozva. Szívóssággal rendelkező célpontok ellenállhatnak az erőnek egy sebtűrés dobással. Viszont ha sikeres a támadás a zsugorító "magába szívhatja" a lerobbant bőrt, ezáltal három extra pontot kap Állóképességéhez az éj hátralevő részében. Az ezt az erőt nyíltan használó Samedik nem túl népszerűek Vértestvéri körökben.
• • • • • • • Port a Pornak Ugyanaz, mint a Harmadik Szintű Hamut a Hamunak, de kevésbé korlátozott. Az Uralom és a Taumaturgia kivételével a többi mentális Diszciplína továbbra is használható marad. Ha a karakter nem akarja, a por nem választható szét. Ezen a szinten már képes rá, hogy a szeleket meglovagolva mozogjon. Az Ezerarc Diszciplína Ködalak erejéhez hasonlóan akkor se fenyegeti a szétesés veszélye, ha a szélre bízza magát. Rendszer: Segítség nélkül is újra összeállhat, és csak egy vérpontjába kerül.
• • • • • • • • Hullamerevség A célpont minden ina és ínszalagja összehúzódik és megkeményedik. Rendszer: Sikeres Akaraterő dobás szükséges (célpont Állóképessége + esetleges Szívóssága a nehézség), valamint egy Akaraterő pont elköltése is. A célpont hárompontnyi Ügyességet veszít, és olyan kínokon esik át, hogy a Mentális Diszciplínák használatához sikeres Akaraterő dobásra (9) lesz szüksége. Öt vérpont elköltésével leküzdheti a hatást, de még előtte szüksége van egy Önuralom-dobásra is (8), hogy elkerülhesse az Őrjöngést. Ha a támadás célpontja elhibázza ezt a dobást, vagy bármilyen hirtelen mozgással próbálkozik anélkül, hogy elköltené az öt Vérpontot, a megfeszített inak és ínszalagok újabb sérüléseket fog elszenvedni az alany, ha továbbra is vad mozgással próbálkozik.