1 MODUL GURU PEMBELAJAR TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI SMA Web Desain dan PEDAGOGIK Penerapan TIK dalam Pembelajaran Kelompok Kompetensi F DIREKTO...
Hak Cipta Dilindungi Undang-Undang Dilarang mengkopi sebagian atau keseluruhan isi buku ini untuk kepentingan komersial tanpa izin tertulis dari Kementrian Pendidikan Kebudayaan.
ii
KATA SAMBUTAN Peran guru profesional dalam proses pembelajaran sangat penting sebagai kunci keberhasilan belajar siswa. Guru profesional adalah guru yang kopeten membangun proses pembelajaran yang baik sehingga dapat menghasilkan pendidikan yang berkualitas. Hal ini tersebut menjadikan guru sebagai komponen yang menjadi fokus perhatian pemerintah pusat maupun pemerintah daerah dalam peningkatan mutu pendidikan terutama menyangkut kopetensi guru. Pengembangan profesionalitas guru melalui program Guru Pembelajar (GP) merupakan upaya peningkatan kompetensi untuk semua guru. Sejalan dengan hal tersebut, pemetaan kopetensi guru telah dilakukan melalui uji kompetensi guru (UKG) untuk kompetensi pedagogik dan profesional pada akhir tahun 2015. Hasil UKG menunjukan peta kekuatan dan kelemahan kompetensi guru dalam penguasaan pengetahuan. Peta kompetensi guru tersebut dikelompokan menjadi 10 (sepuluh) kelopok kompetensi. Tindak lanjut pelaksanaan UKG diwujudkan dalam bentuk pelatihan guru paska UKG melalui program Guru Pembelajar. Tujuannya untuk meningkatkan kompetensi guru sebagai agen perubahaan dan sumber belajar utama bagi peserta didik. Program Guru Pembelajar dilaksanakan melalui pola tatap muka, daring (online) dan campuran (blended) tatap muka dengan online. Pusat Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenag Kependidikan (PPPPTK), Lembaga Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependidikan Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi (LP3TK KPTK) dan Lembaga Pengembangan dan Pemberayaan Kepala Sekolah (LP2KS) merupakan Unit Pelaksana Teknis di lingkungan Direktorat Jendral Guru dan Tenaga Kependidikan yang bertanggung jawab dalam mengembangkan perangkat dan melaksanakan peningkaan kompetensi guru sesuai dengan bidangnya. Adapun peragkat pembelajaran yang dikembangkan tersebut adalah modul untuk program Guru Pembelajar (GP) tatap muka dan GP online untuk semua mata pelajaran dan kelompok kompetensi. Dengan modul ini diharapkan program GP memberikan sumbangan yang sangat besar dalam peningkatan kualitas kompetensi guru. Mari kita sukseskan program GP ini untuk mewujudkan Guru Mulia Karena Karya. Jakarta, Februari 2016 Direktur Jendral Guru dan Tenaga Kependidikan
Sumarna Surapranata, Ph.D NIP.195908011985031002
iii
iv
KATA PENGANTAR
Profesi guru dan tenaga kependidikan harus dihargai dan dikembangkan sebagai profesi yang bermartabat sebagaimana diamanatkan UndangUndang Nomor 14 Tahun 2005 tentang Guru dan Dosen. Hal ini dikarenakan guru dan tenaga kependidikan merupakan tenaga profesional yang mempunyai fungsi, peran, dan kedudukan yang sangat penting dalam mencapai visi pendidikan 2025 yaitu “Menciptakan Insan Indonesia Cerdas dan Kompetitif”. Untuk itu guru dan tenaga kependidikan yang profesional wajib melakukan pengembangan keprofesian berkelanjutan. Modul Diklat Pengembangan Keprofesian Berkelanjutan Bagi Guru dan Tenaga Kependidikan untuk institusi penyelenggara program pengembangan keprofesian berkelanjutan merupakan petunjuk bagi penyelenggara pelatihan di dalam melaksakan pengembangan modul yang merupakan salah satu sumber belajar bagi guru dan tenaga kependidikan. Buku ini disajikan untuk memberikan informasi tentang penyusunan modul sebagai salah satu bentuk bahan dalam kegiatan pengembangan keprofesian berkelanjutan bagi guru dan tenaga kependidikan. Pada kesempatan ini disampaikan ucapan terima kasih dan penghargaan kepada berbagai pihak yang telah memberikan kontribusi secara maksimal dalam mewujudkan buku ini, mudah-mudahan buku ini dapat menjadi acuan dan sumber inspirasi bagi guru dan semua pihak yang terlibat dalam pelaksanaan penyusunan modul untuk pengembangan keprofesian berkelanjutan. Kritik dan saran yang membangun sangat diharapkan untuk menyempurnakan buku ini di masa mendatang.
Makassar, Februari 2016 Kepala LPPPTK-KPTK,
Dr. H. Rusdi, M.Pd NIP 19650430 199103 1004
v
vi
DAFTAR ISI
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xi A. Latar Belakang ................................................................................................ 1 B. Tujuan ............................................................................................................. 3 C. Peta Kompetensi ............................................................................................. 3 D. Ruang Lingkup ................................................................................................ 4 E. Saran Cara Penggunaan Modul ...................................................................... 5 KEGIATAN PEMBELAJARAN – 1...................................................................... 7 A. Tujuan ............................................................................................................. 7 B. Indikator Pencapaian Kompetensi ................................................................... 7 C. Uraian Materi .................................................................................................. 7 D. Aktivitas Pembelajaran .................................................................................. 13 E. Latihan/Kasus/Tugas..................................................................................... 13 F. Rangkuman................................................................................................... 13 KEGIATAN PEMBELAJARAN – 2.................................................................... 15 A. Tujuan ........................................................................................................... 15 B. Indikator Pencapaian Kompetensi ................................................................. 15 C. Uraian Materi ................................................................................................ 15 D. Aktivitas Pembelajaran .................................................................................. 18 E. Latihan/Kasus/Tugas..................................................................................... 19 F. Rangkuman................................................................................................... 19 A. Tujuan ........................................................................................................... 21 B. Indikator Pencapaian Kompetensi ................................................................. 21 C. Uraian Materi ................................................................................................ 21 D. Aktivitas Pembelajaran .................................................................................. 26
vii
E. Latihan/Kasus/Tugas..................................................................................... 27 F. Rangkuman ................................................................................................... 27 KEGIATAN PEMBELAJARAN – 4 ..................................................................... 29 A. Tujuan ........................................................................................................... 29 B. Indikator Pencapaian Kompetensi ................................................................. 29 C. Uraian Materi................................................................................................. 29 D. Aktivitas Pembelajaran .................................................................................. 41 E. Latihan/Kasus/Tugas..................................................................................... 42 F. Rangkuman ................................................................................................... 42 KEGIATAN PEMBELAJARAN – 5 .................................................................... 45 A. Tujuan ........................................................................................................... 45 B. Indikator Pencapaian Kompetensi ................................................................. 45 C. Uraian Materi................................................................................................. 45 1. Multimedia Pembelajaran .............................................................................. 45 2. Model-Model Pengembangan Pembelajaran ................................................. 47 3. Aplikasi Model Tutorial dalam Mengelola Kelas............................................. 50 4. Mengembangkan Aplikasi Multimedia Berbasis Web .................................... 51 E. Aktivitas Pembelajaran .................................................................................. 52 F. Latihan/Kasus/Tugas..................................................................................... 53 G. Rangkuman ................................................................................................... 53 KEGIATAN PEMBELAJARAN – 6 .................................................................... 55 A. Tujuan ........................................................................................................... 55 B. Indikator Pencapaian Kompetensi ................................................................. 55 C. Uraian Materi................................................................................................. 55 1. Persiapan Course ........................................................................................ 55 2. Edit Profil User ............................................................................................ 56 3. Cara Mendaftar ke Course dan Grup Course Melalui Upload File ........... 61
viii
4. Penambahan Resource............................................................................... 64 D. Aktivitas Pembelajaran .................................................................................. 67 E. Latihan/Kasus/Tugas..................................................................................... 68 F. Rangkuman................................................................................................... 68 DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 70 GLOSARIUM ..................................................................................................... 73
ix
x
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. Peta Kompetensi ................................................................................ 4 Gambar 2. Keuntungan Pemanfaatan Komputer ................................................. 8 Gambar 3. Perangkat Keras ................................................................................ 9 Gambar 4. Komponen Perangkat Lunak ............................................................ 10 Gambar 5. Sistem Pembelajaran ....................................................................... 16 Gambar 6. Fungsi Teknologi Informasi .............................................................. 17 Gambar 7. Kelompok Perangkat Teknologi Hardware ....................................... 18 Gambar 8. Jaringan Komputer ........................................................................... 18 Gambar 9. Tahapan Dalam Mengadopsi TIK (UNESCO) .................................. 22 Gambar 10. Pemetaan Pembelajaran Dengan TIK (UNESCO 2011) ................. 23 Gambar 14. Proses Pembelajaran TIK .............................................................. 34 Gambar 16. Pola Pembelajaran dengan Bantuan Media. .................................. 35 Gambar 20. Memulai MS Powerpoint melalui Menu RUN .................................. 38 Gambar 23. Tatap Muka Ms. Powerpoint ........................................................... 38 Gambar 28. Menu Insert .................................................................................... 40 Gambar 29. Menu Design .................................................................................. 40 Gambar 31. Menu Slide Show ........................................................................... 41 Gambar 32. Menu Review ................................................................................. 41 Gambar 33. Menu View ..................................................................................... 41 Gambar 35. Kategori Multimedia ....................................................................... 46 Gambar 38. Tahapan Pengembangan ............................................................... 49 Gambar 45. Menu Upload User ......................................................................... 62 Gambar 53. Materi Yang Telah Ditambahkan .................................................... 67
A. Latar Belakang Modul ini berjudul penerapan teknologi informasi dan komunikasi dalam pembelajaran. Umumnya dalam dunia pendidikan kehadiran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah memberikan peluang interaksi antara pendidik, peserta didik dan sumber-sumber belajar, dapat terjadi kapan dan dimana saja tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu. Satu dari empat jenis kompetensi yang harus dikuasai guru adalah kompetensi Pedagogik, yang pada dasarnya adalah kemampuan guru dalam mengelola pembelajaran. Sehingga kompetensi Pedagogik inilah yang akan membedakan guru dengan profesi lainnya, karena dengan penguasaan kompetensi
disertai
dengan
profesional
dapat
menentukan
tingkat
keberhasilan proses pembelajaran. Didukung oleh pernyataan Santyasa, (2007) profesionalisme seorang guru tidak hanya mencakup kemampuan membelajarkan, tetapi juga kemampuan mengelola informasi dan lingkungan untuk memfasilitasi kegiatan belajar sehingga menjadi lebih mudah. Menurut Santrock, (2008:266) pembelajaran sebagai pengaruh permanen atas pengetahuan, perilaku dan keterampilan berfikir yang diperoleh melalui pengalaman. Pengalaman dapat tercipta karena kegiatan yang dilakukan sedemikian rupa berlangsung di kelas maupun dimana saja, untuk merubah perilaku sesuai tujuan belajar yang direncanakan. Berbagai pemanfatan TIK dalam pembelajaran, memungkinkan terjadinya individuasi, efektivitas dan produktivitas pembelajaran yang dapat meningkatkan kualitas pendidikan secara keseluruhan, sehingga dibutuhkan kompetensi pedagogik guru dalam mengaplikasikan TIK. Standar kompetensi guru yang dikembangkan secara utuh dari kompetensi utama, yaitu kompetensi pedagogik, kepribadian, sosial dan professional. Keempat kompetensi tersebut harus terintegrasi dalam kinerja guru, (Permendiknas No. 16 Tahun 2007). Kompetensi pedagogik terkait dengan kemampuan guru dalam mengelolan pembelajaran, mulai dari perencanaan, pelaksanaan dan evaluasi proses
1
pembelajaran. Ada sepuluh indikator dari kompetensi pedagogik, yaitu (1) menguasai karakteristik peserta didik; (2) menguasai teori dan prinsip prinsip pembelajaran; (3) mengembangkan kurikulum dan rancangan pembelajaran; (4) menyelenggarakan pembelajaran yang mendidik; (5) memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi untuk kepentingan pembelajaran; (6) memfasilitasi pengembangan potensi peserta didik; (7) berkomunikasi secara efektif, empirik, dan santun dengan peserta didik; (8) menyelenggarakan evaluasi dan penilaian proses dan hasil belajar; (9) memanfaatkan hasil evaluasi dan penilaian untuk kepentingan pembelajaran; (10) melakukan tindakan reflektif untuk peningkatan kualitas pembelajaran. Sesuai indikator pedagogik pada bagian yang kelima maka guru diharapkan mampu memanfaatkan TIK dalam pembelajaran. Dua unsur penting dalam proses transfer ilmu pengetahuan tersebut yaitu unsur media dan pesan, unsur media menggambarkan TIK sebagai jaringan infrastruktur yang menghubungkan pendidik dengan peserta didik, sedangkan unsur pesan menggambarkan konten pembelajaran digital. Kedua unsur media dan pesan ini akan mendukung proses pembelajaran yang dimaknai sebagai alat bantu atau media untuk segala kegiatan, terkait dengan aplikasi pemrosesan, manipulasi, dan transfer informasi antar media. Melalui perkembangan pemanfatan TIK dapat memberi peluang baru dalam mengembangkan model-model pembelajaran untuk menutupi kelemahan yang muncul dari pembelajaran tatap muka. Karena dari sisi proses belajar, TIK dapat membantu mengatasi keterbatasan ruang dan waktu. Dari sisi konten TIK menawarkan pemahaman konten yang lebih mudah karena dapat memindahkan benda-benda kecil sampai yang paling besar, benda besar dapat dikecilkan, bahkan aktivitas yang berbahaya dapat disajikan sehingga diamati peserta didik. Secara umum, perangkat untuk pengembangan media pembelajaran TIK meliputi perangkat keras dan perangkat lunak. Karakteristik kemampuan penerapan TIK merupakan keterampilan menggunakan komputer perangkat keras dan perangkat lunak. Keahlian dalam penggunaan komputer sebagai pengendali internal individu dalam konteks teknologi informasi. Untuk itulah guru TIK dituntut mengusai disiplin ilmunya dan memiliki kemandirian profesional.
2
Modul ini dibagi menjadi 6 kegiatan belajar yaitu: Kegiatan belajar 1. mengidentifikasi
pembelajaran
berbasis
TIK;
Kegiatan
belajar
2.
mengintegrasikan TIK dalam pembelajaran; Kegiatan belajar 3. menerapkan penggunaan TIK dalam pembelajaran; Kegiatan belajar 4. mengembangkan media pembelajaran berbasis TIK. Kegiatan belajar 5. memanfaatkan aplikasi media pembelajaran berbasis TIK, Kegiatan belajar 6. mengembangkan pemanfatan aplikasi e learning
B. Tujuan Tujuan pembuatan modul ini adalah untuk meningkatkan kompetensi pedagogik
guru
dalam
menerapkan
pembelajaran
berbasis
TIK.
Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang dilakukan oleh guru, dapat berlangsung dimana saja. Kualitas guru mengelola proses pembelajaran terkait
dengan kompetensi pedagogik.
Kompetensi pedagogik
yaitu
kemampuan mengelola pembelajaran mencakup konsep kesiapan mengajar yang ditunjukkan dengan penguasaan pengetahuan dan keterampilan mengajar, sebagai tenaga profesional. Sesuai dengan UU Sisdiknas No. 20 Tahun 2003, tentang tenaga profesional
seorang
pendidik
(Guru)
bertugas
merencanakan
dan
melaksanakan proses pembelajaran, menilai hasil pembelajaran, melakukan pembimbingan dan pelatihan. Oleh karena itu dalam proses pembelajaran, guru
memiliki
peran
penting
yang
sangat
menentukan
kualitas
pembelajaran. Guru diharapkan mencapai indikator kompetensi dalam menerapkan perkembangan TIK untuk kepentingan pembelajaran dalam tiga ranah;
pengetahuan
(Kognitive),
sikap
dan
nilai
(affektif)
dan
keterampilan (psikomotor).
C. Peta Kompetensi Berdasarkan tujuan pembuatan modul, maka materi akan dibahas mengacu pada standar kompetensi TIK guru pada kompetensi utama pedagogik menurut
Permendiknas
memanfaatkan
Nomor
Teknologi
16
Informasi
Tahun dan
2007,
yaitu
Komunikasi
kompetensi (TIK)
untuk
Kepentingan Pembelajaran
3
Menguasai Karakteristik Peserta Didik
Mengembangkan Kurikulum Dan Rancangan Pembelajaran
Memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) untuk Kepentingan Pembelajaran
Menyelenggarakan Evaluasi dan Penilaian Proses dan Hasil Belajar
Memanfaatkan Hasil Evaluasi dan Penilaian Untuk Kepentingan Pembelajaran
Menguasai Teori dan Prinsip Prinsip Pembelajaran
Menyelenggarakan Pembelajaran yang Mendidik
Memfasilitasi Pengembangan Potensi Peserta Didik
Berkomunikasi Secara Efektif, Empirik dan Santun dengan Peserta Didik
Melakukan Tindakan Reflektif untuk Peningkatan Kualitas Pembelajaran.
Gambar 1. Peta Kompetensi
D. Ruang Lingkup Modul disusun berdasarkan standar kompetensi pedagogik guru dalam penerapan TIK (Permendiknas No. 16 Tahun 2007). Secara umum ruang lingkup pembelajaran disesuaikan dengan urutan pada indikator kompotensi pedagogik yang telah ditetapkan pada peta kompetensi. Untuk pencapaian indikator dalam pemahaman dan perencanaan pembelajaran berbasis TIK,
4
pelaksanaan pembelajaran berbasis TIK, pengembangan aneka sumber pembelajaran, pembelajaran berbasis masalah, serta komunikasi dan kolaborasi. Ruang lingkup modul ini akan membahas pembelajaran berbasis TIK sebagai media dalam pelaksanaan sistem belajar mengajar dan berbagai jenis inovasi media pembelajaran yang dikembangkan. Media pembelajaran yang merupakan komponen integral dari sistem pembelajaran.
E. Saran Cara Penggunaan Modul Modul ini dirancang untuk proses pelatihan guru dimulai dari tahap mengetahui, memahami, mengorganisir, menerapkan sampai dengan mengaplikasikan . Modul dirancang ringkas dan dimaksudkan sebagai pemberi inspirasi motivasi dan kepercayaan diri bahwa setiap pengelola pendidikan mampu mengaplikasikan modul ini dengan baik. Pengguna modul ini diharapkan mampu melakukan refleksi dan re-invent pada program studi melalui keahlian bidang TIK. Karena modul ini untuk pelatihan guru maka peserta didik yang dimaksudkan dalam modul ini adalah guru, sehingga petunjuk dan tahapan disesuaikan dengan peran guru seperti berikut: 1. Memahami langkah-langkah belajar yang harus dilakukan 2. Memahami isi modul dan mempersiapkan kelengkapannya 3.
Mengorganisasikan kegiatan pembelajaran
4. Berinovasi dalam mengembangkan media pembelajaran 5. Menfasilitasi kegiatan pembelajaran 6. Melakukan diskusi. 7. Menyelesaikan tugas-tugas 8. Melakukan evaluasi pembelajaran.
5
6
KEGIATAN PEMBELAJARAN – 1 RUANG LINGKUP PEMBELAJARAN BERBASIS TIK A. Tujuan Peserta mampu mengidentifikasi ruang lingkup pembelajaran berbasis TIK
B. Indikator Pencapaian Kompetensi 1. Peserta dapat mengidentifikasi ruang lingkup pembelajaran TIK 2. Peserta dapat menjelaskan ruang lingkup pembelajaran berbasis TIK
C. Uraian Materi Ruang Lingkup Teknologi Informasi dan Komunikasi Menurut Pusat Kurikulum Indonesia (2008), Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) atau Information and Communication Technology (ICT) mencakup dua aspek kata yaitu Teknologi Informasi dan Teknologi Komunikasi. Teknologi informasi berkaitan dengan proses manipulasi dan pemprosesan informasi, sedangkan teknologi komunikasi berkaitan dengan proses menyampaikan informasi dari pengirim ke penerima. Singkatnya bahwa informasi merupakan hasil dari sebuah data yang telah diproses dan menjadi data yang akan diolah menjadi informasi yang lainnya. TIK menggunakan seperangkat sistem yang menghubungkan satu komputer dengan komputer lainnya sesuai dengan kebutuhan TIK tersebut. Komputer untuk pembelajaran sering diistilahkan dengan pembelajaran berbasis komputer atau yang sering disebut Computer Assisted Instruction (CAI) oleh Hick and Hyde. CAI adalah teaching process directly involving a komputer in the presentation of instructional materials in an interactive mode to provide and control the individualized learning environment for each individual student, Ismaniati, Ch. (2001:5). Gatot Pramono (2008: 3) memberikan batasan istilah yang spesifik bagi suatu paket pembelajaran berbasis komputer adalah CAI, CAL (Computer Assisted Learning) atau CBL (Computer Based Learning). Paket-paket ini
7
tidak secara eksplisit mencantumkan multimedia di dalamnya, tetapi paketpaket tersebut merupakan multimedia dalam arti luas seperti; teks, audio, animasi, video, bahkan penggunaan metode simulasi seperti teks dan gambar. Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau penggunaan sejumlah teknologi berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media dengan cara baru untuk tujuan pembelajaran yang lebih efektif. Penciptaan lingkungan pembelajaran yang memungkinkan terjadinya proses belajar, dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat mengubah perilaku peserta didik. Belajar dalam pengertian aktifitas mental peserta didik dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Beberapa keuntungan pemanfaatan komputer dalam pembelajaran menurut, Roblyer & Edward, (2000; 13); Mappalotteng, A.M. (2011:10):
1. Motivasi dapat meningkatkan perhatian pembelajar, melibatkan pembelajar menghasilkan pekerjaan dan meningkatkan kontrol belajar 2. Kapabilitas pengajaran (instructional) dapat menghubungkan pembelajar pada sumber informasi, menolong pembelajar memvisualisasi masalah dan persoalan, pelacakan perkembangan belajar, menghubungkan pembelajar pada learning tools 3. Dukungan terhadap pendekatan pengajaran baru yakni kooperatif, share intellegence, problem solving, kecakapan intelektual tingkat tinggi
4. Peningkatan produktivitas pengajar, pengajar memiliki waktu luang dalam pembelajar sebagai fasilitator, menyediakan informasi yang lebih akurat dan cepat, memberi kesempatan pengajar untuk memproduksi bahan pengajaran menjadi lebih menarik dan student-friendly secara lebih cepat 5.Membantu melatih kecakapan yang dibutuhkan dalam era teknologi informasi antara lain untuk melek teknologi, informasi dan visual. Gambar 2. Keuntungan Pemanfaatan Komputer
8
Pembelajaran berbasis komputer merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software komputer berupa program komputer yang umumnya berisi tentang judul, tujuan, materi pembelajaran dan evaluasi pembelajaran. Secara operasional, yang dimaksud dengan pembelajaran berbasis TIK adalah aktivitas pembelajaran yang didukung oleh infrastruktur TIK, menggunakan
aplikasi
pengelolaan
pembelajaran
dan
aturan
yang
dirancangkan menggunakan konten digital (Digital Based Content). Berdasarkan fungsi teknologi, perangkat komputer dapat dikelompokkan menjadi 2 bagian yaitu: 1. Perangkat keras (Hardware); Peralatan-peralatan yang bersifat fisik seperti memory, printer dan keyboard.
Gambar 3. Perangkat Keras Fungsi dari perangkat-perangkat ini sangat beragam, diantaranya sebagai alat input, alat output, perangkat pemroses data dan juga sebagai alat tambahan/asesoris dengan beragam fungsi tambahan yang tidak selalu ada di semua sistem personal komputer (PC).
9
2. Perangkat lunak (Software) : Instruksi-instruksi untuk mengatur perangkat keras agar bekerja sesuai dengan tujuan instruksi. Terdiri dari Software sistem dan Software aplikasi. Software sistem: Sistem Operasional dan Program Utilitas Software Aplikasi: Dirancang untuk menyelesaikan aplikasi tertentu
Gambar 4. Komponen Perangkat Lunak Software sistem adalah perangkat lunak yang berhubungan langsung dengan
komponen
perangkat
keras
komputer,
perawatan,
maupun
pemrogramannya. Software Word Processor (pengolah kata) adalah suatu program pengolah dokumen berisi teks dan gambar, memiliki keistimewaan dalam, penulisan, pembentukan (formatting) penambahan, penghapusan, penyimpanan dan pencetakan. Mempunyai ciri khas umum dalam mengolah mulai dari karakter, kata, kalimat, yang akhirnya membentuk suatu paragraf, sekumpulan paragraf membentuk satu halaman, dan kumpulan halaman membentuk sebuah naskah yang dalam hal ini disebut sebagai file atau dokumen. Software Aplikasi yang membantu pengguna untuk menyelesaikan tugastugas, sudah tersedia dalam bentuk paket-paket program, seperti Microsoft Office Word, Excel, Winamp, Adobe, Corel Draw, dll
10
Secara sistem komputer terdiri dari tiga perangkat komponen dasar, yaitu : (1) Perangkat keras (Hardware); (2) Perangkat Lunak (Software); (3) Manusia (Brainware). 1) Perangkat keras adalah komponen fisik sistem komputer terdiri atas : a. Piranti Masukan (Input Device); peralatan yang digunakan untuk memasukkan data ke komputer. Contoh : Keyboard dan Scanner. b. Piranti Pengolah (Central Processing Unit =CPU); CPU terdiri dari ALU (Arithmetic Logic Unit) dan Control Unit berfungsi sebagai otak sistem komputer yang
melakukan
pemprosesan aritmatika dan logika serta
pengolahan data menjadi informasi. c. Piranti Keluaran (Output Device); berfungsi sebagai media komputer untuk menampilkan informasi hasil olahan komputer. Contoh : Monitor, Printer, Plotter, Speaker, Modem, dll. d. Penyimpan Cadangan/Backing Storage (Storage Device); berfungsi untuk menyimpan informasi non aktif di dalam komputer. Contoh : Harddisk, Floppy (CD-ROM, CD-R, CD-RW,dll). 2) Perangkat lunak dapat diklasifikasikan sebagai berikut : a. Sistem Operasi, adalah bagian perangkat lunak yang mengoperasikan komputer serta menyediakan antarmuka dengan dengan pengguna. Contoh : MS DOS, MS Windows (dengan berbagai generasi), Macintosh (dengan berbagai versi), LINUX (dengan berbagai distribusi), dll b. Program Utilitas, adalah program khusus yang berfungsi sebagai perangkat pemeliharaan komputer,seperti anti virus, partisi, manajemen hardisk, dll. Contoh: Norton Utilities, PartitionMagic dll c. Software
Aplikasi,
adalah
program
yang
dikembangkan
untuk
memenuhi kebutuhan spesifik. Contoh : aplikasi akuntansi, aplikasi perbankan, aplikasi manufaktur, dll d. Program Paket, merupakan program yang dikembangkan untuk kebutuhan umum, Contoh : (a) Presentasi : MS Powerpoint, dll; (b) Desain grafis : Coreldraw, Photoshop, dll; (c) Pengolah kata/editor ; Wordstar, MS Word, Word Perfect, Amipro, dll; (d) Pengolah angka/lembar kerja : Lotus123, MS Excell, dll
11
Bahasa pemrograman, merupakan perangkat lunak untuk pengembangan perangkat lunak lain. Bahasa pemrograman dapat diklasifikasikan mulai dari tingkat rendah (assembly) sampai tingkat tinggi. Pergeseran dari tingkat rendah ke tinggi menunjukkan kedekatan dengan bahasa manusia. Contoh bahasa tingkat tinggi: Pascal, BASIC, dll. 3) Manusia (Brainware), peran manusia dalam sistem komputer, diantaranya adalah; a. Melakukan analisis terhadap permasalahan yang dihadapi, serta merancang pemecahannya dalam bentuk program komputer. b. Programmer, berperan menerjemahkan rancangan yang dibuat kedalam bahasa pemrograman hingga solusi dapat dijalankan oleh komputer c.
Teknisi,
Operator,
bertugas
merakit
dan
menjalankan
komputer
berdasarkan instruksi yang diberikan. Pemanfaatan Komputer untuk desain materi pembelajaran dikembangkan berdasarkan teori kognitif dan teori pembelajaran Adaptive Learning Theory, Preferred Modality Theory dan Cognitive Flexibility Theory.
Adaptive Learning Theory (Brusilovsky, 2003) memungkin peserta didik melalui pembelajaran dengan pengalaman belajar yang berbeda. Guru mencapainya dengan menggunakan berbagai materi dan strategi pembelajaran untuk membuat software pembelajaran.
Prefered Modality Theory (Coffield, Frank; Moseley, David; Hall, Elaine; Ecclestone,
Kathryn,
2004) digunakan
bagi
peserta
didik
yang
mempunyai kecenderungan potensi kemampuan berbeda. Guru dalam merancang software perlu memuat kombinasi teks, grafik dan animasi yang baik. Cognitive Flexibelity Theory, (Spiro, Feltovich, and Coulson; 1988), menurut teori ini, suatu materi pembelajaran akan dipelajari dengan lebih mendalam apabila peserta didik belajar dengan cara non-linier.
12
D. Aktivitas Pembelajaran Modul ini disusun sebagai panduan pembelajaran peserta pelatihan untuk menambah wawasan dan pemahaman tentang kompetensi yang akan dicapai dalam kegiatan pembelajaran 1. Adapun aktivitas dalam kegiatan pembelajaran 1 tertuang dalam Tabel 1 berikut ini. Tabel 1. Aktivitas Pembelajaran 1 Keterlaksanaan No 1.
Aktivitas Pembelajaran
2.
Apersepsi tentang kegiatan mengidentifikasi ruang lingkup pembelajaran berbasis TIK Penyampaian materi oleh instruktur
3.
Membaca uraian materi pembelajaran
4.
Memahami uraian materi pembelajaran
5.
Bertanya tentang materi pembelajaran
6. 7.
Berdiskusi dengan teman tentang materi pembelajaran Mengembangkan materi pembelajaran
8.
Mengerjakan latihan/tugas yang diberikan
Ya
Tidak
E. Latihan/Kasus/Tugas 1. Jelaskan Infrastruktur yang dibutuhkan untuk mendukung pelaksanaan pembelajaran berbasis TIK 2. Gambarkan Software sistem dan jelaskan fungsi utamanya
F. Rangkuman Sistem komputer terdiri dari tiga perangkat komponen dasar, yaitu : (1) Perangkat keras (Hardware); (2) Perangkat Lunak (Software); (3) Manusia (Brainware).
Program Paket, adalah program yang dikembangkan untuk kebutuhan umum, Contoh : (a) Presentasi : MS Powerpoint, dll; (b) Desain grafis : Coreldraw, Photoshop, dll; (c) Pengolah kata/editor ; Wordstar, MS Word, Word Perfect, Amipro, dll; (d) Pengolah angka/lembar kerja : Lotus123, MS Excell, Quattropro, dll
13
14
KEGIATAN PEMBELAJARAN – 2 PERAN TIK DALAM PEMBELAJARAN A. Tujuan Peserta mampu menjelaskan peran penggunaan TIK dalam pembelajaran.
B. Indikator Pencapaian Kompetensi 1. Peserta dapat memahami peran TIK dalam pembelajaran 2. Peserta dapat menjelaskan penggunaan TIK dalam pembelajaran
C. Uraian Materi Peran Pemanfaatan TIK dalam Pembelajaran Gambaran pemanfaatan kecanggihan teknologi informasi adalah untuk meningkatkan kualitas dan efektivitas pembelajaran. Pengertian TIK menurut beberapa ahli Teknologi informasi, diantaranya sebagai berikut. 1.
Teknologi Informasi adalah studi atau peralatan elektronika, terutama
komputer, untuk menyimpan, menganalisa, dan mendistribusikan informasi apa saja, termasuk kata-kata, bilangan, dan gambar (kamus Oxford, 1995) 2.
Teknologi Informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer
(software & hardware) yang digunakan untuk memproses atau menyimpan informasi,
melainkan
juga
mencakup
teknologi
komunikasi
untuk
mengirimkan informasi (Martin, 1999) 3. untuk
Teknologi Informasi adalah segala bentuk teknologi yang diterapkan memproses
dan
mengirimkan
informasi
dalam
bentuk
elektronis (Lucas, 2000) Keuntungan pemanfaatan komputer sebagai alat bantu dalam proses belajar menurut Heinich dkk. (1986): Memungkinkan peserta didik belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya, dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya. Bahkan komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif. Bagi peserta didik yang lambat (slow learner), tetapi juga dapat memacu efektivitas belajar bagi peserta didik yang lebih cepat (fast learner). Kewajiban guru memanfaatkan TIK tercermin dalam Permendiknas Nomor 16 Tahun 2007 Tentang Standar Kualifikasi Akademik dan Kompetensi Guru. Standar yang memuat daftar kompetensi pedagogik, kepribadian, profesional 15
dan sosial yang terintegrasi dalam kinerja seorang pendidik. Ditegaskan dalam kompetensi pedagogik dan kompetensi profesional untuk semua kelompok guru (PAUD/TK/RA, SD/MI, Mata pelajaran), tentang kompetensi memanfaatkan TIK. Kebijakan pemerintah dalam menerapkan Sistem Pembelajaran berdasarkan Peraturan Pemerintah No. 19 Tahun 2005 Tentang Standar Nasional Pendidikan
(SNP),
membawa
implikasi
terhadap
sistem
dan
penyelenggaraan pendidikan, pengembangan dan pelaksanaan kurikulum yang dapat dan memungkinkan peserta didik proaktif mencari berbagai sumber belajar berbasis teknologi. Sistem Pembelajaran Berdasarkan Peraturan Pemerintah No.19 Tahun 2005 Tentang Standar Nasional Pendidikan (SNP) PENDIDIK
INTERAKSI
SUMBER BELAJAR
PESERTA DIDIK
Gambar 5. Sistem Pembelajaran Pembelajaran merupakan kegiatan yang dilakukan oleh guru, karena itu tugas guru adalah menciptakan suatu proses belajar bagi peserta didik yang optimal dan menarik dengan memiliki motivasi yang tetap terjaga. Guru harus mampu mengkondisikan lingkungan belajar yang menyenangkan, untuk membangkitkan minat dan motivasi belajar. Implikasi dari kebijakan pemerintah terhadap pembelajaran berbasis TIK mengacu pada peraturan pemerintah tersebut menempatkan bahwa ilmu pengetahuan dan teknologi merupakan satu kelompok mata pelajaran. Hal ini didukung oleh Permen No. 22 Tahun 2006 tentang Kerangka Dasar Kurikulum, yang mengharuskan proses pembelajaran mengarahkan kepada guru untuk mengenal, menyikapi dan mengapresiasi IPTEK sebagai kebutuhan dalam pemberian pengalaman belajar.
16
Berdasarkan
peran
untuk
mewujudkan
efektifitas
dan
optimasi
pembelajaran, maka TIK dapat digunakan sebagai media pembelajaran melalui presentasi Powerpoint; CD/Multimedia pembelajaran interaktif video pembelajaran internet. Fungsi TIK sebagai media dalam proses belajar mengajar, terdiri atas dua bagian yaitu perangkat keras dan perangkat lunak. Untuk lebih jelasnya gambaran tentang fungsi TIK dalam pembelajaran dapat dilihat sebagai berikut.
Gambar 6. Fungsi Teknologi Informasi Fungsi perangkat teknologi masukan (input) adalah untuk penangkap informasi dari sumber, contoh teknologi ini, antara lain barcode scanner dan keyboard. Fungsi perangkat teknologi keluaran (output), umumnya informasi ditampilkan pada monitor dan hasil print (hard copy). Perangkat lunak, memiliki kandungan isi dan infrastruktur yang fungsinya sebagai alat yang berkaitan dengan pengambilan, pengumpulan (akuisisi), pengolahan, penyimpanan, penyebaran dan penyajian informasi. Teknologi penyimpan menyangkut segala peralatan yang digunakan untuk menyimpan data. Beberapa penyimpan data adalah hard disk, disket, flash disk. Teknologi telekomunikasi merupakan teknologi yang memungkinkan hubungan jarak jauh, contoh Internet dan ATM. Mesin pemroses berfungsi untuk mengingat data/program dan mengeksekusi program ( komponen CPU).
17
Perangkat teknologi Hardware, terbagi menjadi tiga, yaitu: (a) Perangkat Keras di luar Casing; (b) Perangkat Keras di dalam Casing, (c). Perangkat Keras Tambahan, lihat Gambar 7 di bawah ini.
Gambar 7. Kelompok Perangkat Teknologi Hardware Jenis-jenisnya software: (a) Software Sistem : induk dari software yang harus ada di dalam komputer, macamnya : Ms DOS; Ms Windows; Linux (sistem berbasis Unix); Macintosh. (b) Software Aplikasi : berfungsi untuk pengolahan data sesuai kebutuhan. contoh : Ms Office dan aplikasi lainnya. Pemanfaatan TIK di dunia pendidikan melalui berbagai jenis aplikasi, al: Elearning, Online Courses, Electronic Library, Computer Aided Instruction (CAI) dan berbagai jenis aplikasi lainnya.
Gambar 8. Jaringan Komputer
D. Aktivitas Pembelajaran Aktivitas Kegiatan Pembelajaran 2 tertuang dalam Tabel 2 berikut ini:
Apersepsi tentang penjelasan peran penggunaan TIK dalam pembelajaran
2.
Penyampaian materi oleh instruktur
3.
Membaca uraian materi pembelajaran
4.
Memahami uraian materi pembelajaran
5.
Bertanya tentang materi pembelajaran
6.
Berdiskusi dengan teman tentang materi pembelajaran Mengembangkan materi pembelajaran
7. 8.
Ya
Tidak
Mengerjakan latihan/tugas yang diberikan
E. Latihan/Kasus/Tugas 1. Jelaskan peran pemanfaatan TIK dilingkungan pembelajaran 2. Apa perbedaan Software Aplikasi dan Software Sistem
F. Rangkuman Secara operasional pembelajaran berbasis TIK adalah aktivitas pembelajaran yang didukung oleh infrastruktur TIK, yaitu ; aplikasi pengelolaan pembelajaran & aturan tata kelola yang ditetapkan dan menggunakan konten digital (Digital Based Content). Pembelajaran berbasis TIK mengacu pada Peraturan Pemerintah No. 19 Tahun 2005 tentang SNP yang disebutkan bahwa ilmu pengetahuan dan teknologi merupakan satu kelompok mata pelajaran. Permen No. 22 Tahun 2006 tentang kerangka dasar kurikulum, untuk mengenal, menyikapi dan mengapresiasi IPTEK, serta menanamkan kebiasaan berpikir dan berperilaku ilmiah yang kritis, kreatif dan mandiri.
19
20
KEGIATAN PEMBELAJARAN – 3 PENGINTEGRASIAN TIK DALAM PEMBELAJARAN A. Tujuan Peserta mampu mengintegrasikan TIK dalam pembelajaran.
B. Indikator Pencapaian Kompetensi 1. Peserta dapat memahami pengintegrasian TIK dalam pembelajaran 2. Peserta dapat mengintegrasikan TIK dalam pembelajaran
C. Uraian Materi Pengintegrasian TIK Dalam Rancangan Pembelajaran Perkembangan teknologi komputer membawa banyak perubahan pada pembelajaran. Secara empiris dampak dari pengintegrasian pembelajaran berbasis TIK memberi hasil yang optimal, jika didesain dengan baik untuk menciptakan lingkungan belajar yang kondusif. Pembelajaran berbasis TIK dirancang dengan beberapa pertimbangan berikut. a. Kolaboratif; pembelajaran bersifat sosial, yang dapat dilakukan dengan menciptakan pembelajaran berkelompok. b. Bermain sambil belajar, merupakan cara terbaik untuk memulai belajar dengan mengintegrasikan pembelajaran berbasis TIK. c. Menyediakan banyak pilihan, dengan mendesain gaya belajar melalui program komputer, menyediakan banyak pilihan seperti pemilihan warna, materi, pemberian suara dengan menggabungkan berbagai unsur sehingga didapat berbagai gaya belajar. d. Pembuatan program pembelajaran, berdasarkan hasil pengalaman atau berdasarkan hasil penelitian, melalui rangcangn pembelajaran berbantuan komputer yang melibatkan interaksi sosial. Untuk menciptakan iklim belajar melalui pengintegrasian TIK dalam pembelajaran agar tercapai hasil yang efektif dan efesien perlu strategi yang mengacu pada satu prinsip kunci seperti yang dikemukakan oleh USAID (2011:7-39) yaitu fokus pada pengembangan guru. Pelatihan yang penting
21
diberikan
antara
melengkapi
lain:
mendesain
pengembangan
pengembangan
dengan
membangun
pembelajaran, pengembangan
profesional teknologi yang berfokus pada metode praktek; pengembangan profesional
dilakukan dalam
lingkungan duplikasi kondisi sekolah;
sinkronisasi pengembangan professional dengan teknologi untuk sekolah; menggunakan TIK untuk tindak lanjut. Model integrasi TIK dalam pembelajaran dapat digambarkan seperti pada Gambar 9,yaitu memiliki dua dimensi: 1) teknologi, dan 2) pedagogi. Dimensi teknologi memiliki makna merujuk untuk semua jenis TIK, sedangkan dimensi pedagogi adalah seni dan ilmu dalam mengajar.
Gambar 9. Tahapan Dalam Mengadopsi TIK (UNESCO) (Sumber: http://fxekobudi.net//konsep-integrasi-tik-dalam-pembelajaranmenurut-unesco-kurikulum-2013/diakses 25 oktober 2015).
Pada kedua dimensi teknologi dan pedagogi, terdapat empat tahapan model integrasi TIK pada sistem pendidikan dan sekolah, (tahapan kontinum) UNESCO (2011), yaitu;
Emerging (muncul), Applying (menerapkan),
Infusing (menanamkan) dan Transforming (transformasi). (1)
Emerging, jika sekolah baru saja mulai memperkenalkan komputer,
karena perangkat TIK baru mulai dilengkapi. Guru baru mulai menggali potensi TIK untuk manajemen sekolah dan untuk pembelajaran. (2)
Applying,
jika
guru
mulai
mengadaptasi
kurikulum
dalam
meningkatkan penggunaan TIK pada mata pelajaran dan menerapkan perangkat lunak tertentu.
22
(3) Infusing, jika guru dalam profesionalitasnya meningkatkan pembelajaran peserta didik dan pengelolaan pembelajaran. (4) Transforming, jika guru sudah mempunyai rasa percaya diri dalam menggunakan TIK secara rutin dalam pembelajaran pada semua kelas. Jika kegiatan pembelajaran sepenuhnya sudah menggunakan TIK dalam organisasi kelembagaan
dengan cara yang kreatif dan rutin dalam
kehidupan lembaga, maka sekolah berada pada tingkat transformasi.
Gambar 10. Pemetaan Pembelajaran Dengan TIK (UNESCO 2011) Penjelasan tahapannya yaitu: (1) tahap Emerging, yang menekankan kemelekan TIK dan keterampilan dasar, pada tahap ini guru dan peserta didik mencoba mengenali fungsi dan kegunaan perangkat TIK; (2) tahap kedua Applying (menerapkan), menggunakan perangkat TIK, menekankan pada pemanfaatan perangkat-perangkat TIK dalam berbagai disiplin; (3) tahap ketiga Infusing (menanamkan) mengacu pada pemahaman menggunakan perangkat TIK, seperti menyelesaikan tugas-tugas tertentu; (4) tahap berkaitan dengan transforming dalam hal pengembangan TIK. Tahap keempat mengacu pada bagaimana menjadi ahli dalam penggunaan perangkat TIK. Sejalan dengan pengembangan dan pemanfaatan TIK sebagai prinsip dasar yaitu: pendekatan sistem, berorientasi pada peserta didik dan pemanfaatan sumber belajar, (Sadiman, 1984). Maka konteks perencanaan pembelajaran, proses penyusunan materi pelajaran, penggunaan media pengajaran, penggunaan pendekatan metode pengajaran dan penilaian, dalam suatu
23
alokasi waktu, sangat perlu dilakukan Wina Sanjaya, (2009:122) yang mengemukakan bahwa segala sesuatu yang dilakukan dalam proses pembelajaran hendaknya diarahkan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditentukan. Jadi mendesain pembelajaran adalah proses yang menentukan tujuan pembelajaran untuk merancang metode/strategi yang dapat digunakan dalam efektivitas pencapaian tujuan pembelajaran. Menurut Cepi Riyana (2003) adanya keterkaitan erat antara TIK, lebih pada sistem pengolahan informasi sedangkan teknologi komunikasi berfungsi untuk
pengiriman
informasi. Tujuannya
adalah
pemanfaatan
fungsi
komputer sebagai perangkat keras dan perangkat lunak untuk mengolah, menganalisis dan mentransmisikan data.
Istilah
Mempengaruhi Teknologi Pembelajaran
Jenis Teknologi
Material, Energy, Mikroelektronik dan Bioteknologi
Teknologi
Teknologi Informasi dan Komunikasi
Pembelajaran Teknologi Pembelajaran Instruksional Teknology
Gambar 11. Hubungan Fungsi Teknologi Masuknya teknologi komputer dalam proses belajar, melahirkan suasana yang menyenangkan karena peserta didik dapat mengendalikan kecepatan belajar sesuai dengan kemampuannya. Gambar dan suara yang muncul akan
24
membuat peserta didik
tidak
cepat bosan. Desain program
pembelajaran yang menarik diharapkan peserta didik menjadi lebih termotivasi dalam belajar. TIK mempunyai kemampuan teknologi yang memungkinkan pertukaran informasi dan berkomunikasi dengan orang lain, dengan perangkat dan fungsi untuk capturing (menangkap), interpreting (menafsirkan), storing (menyimpan), dan transmitting (mengirimkan) informasi seperti disajikan pada Gambar 1 2
Gambar 12. Cakupan TIK Dalam mengintegrasikan pembelajaran perlu pengetahuan fungsi teknologi yang memilliki fungsi utama dalam kegiatan pembelajaran, yaitu (1) teknologi berfungsi sebagai alat (tools), dalam hal ini TIK digunakan sebagai alat bantu bagi peserta didik untuk membantu pembelajaran, misalnya dalam mengolah kata, mengolah angka, membuat unsur grafis, dll (2) teknologi berfungsi sebagai ilmu pengetahuan (science). Dalam hal ini teknologi sebagai bagian dari disiplin ilmu yang harus dikuasai. (3) Teknologi berfungsi sebagai bahan untuk pembelajaran (literacy).
25
Kerjasama yang dilakukan oleh guru dan ahli media dapat dilakukan dalam merancang, mengembangkan dan mencoba efektifitas pengunaan media pembelajaran untuk mencapai tujuan belajar sebagaimana dijelaskan pada Gambar 13. Guru dengan media
Tujuan
Tujuan
Penetapan isi dan metode Guru media
Gambar 13. Pola Pembelajaran Tanggung Jawab Antara Guru dan Media. (Surya Dharma, 2012) Beberapa manfaat media pembelajaran menurut Sudjana, dkk (1992;2) sebagai berikut. a) Pembelajaran akan lebih menarik perhatian peserta didik sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar b) Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh peserta didik dan memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan pembelajaran c) Metode mengajar akan lebih bervariasi, melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga peserta didik tidak bosan d) Peserta didik lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, memerankan, dll.
D. Aktivitas Pembelajaran Aktivitas dalam Kegiatan Pembelajaran 3 tertuang dalam Tabel 3 berikut ini
26
Tabel 3. Aktivitas Pembelajaran 3 Keterlaksanaan No
Aktivitas Pembelajaran
Ya
1.
Apersepsi tentang kegiatan mengintegrasikan TIK dalam pembelajaran.
2.
Penyampaian materi oleh instruktur
3.
Membaca uraian materi pembelajaran
4.
Memahami uraian materi pembelajaran
5.
Bertanya tentang materi pembelajaran
6.
Berdiskusi dengan teman tentang materi pembelajaran Mengembangkan materi pembelajaran
7. 8.
Tidak
Mengerjakan latihan/tugas yang diberikan
E. Latihan/Kasus/Tugas 1. Jelaskan Infrastruktur yang dibutuhkan untuk mendukung pelaksanaan pembelajaran berbasis TIK 2. Gambarkan Software sistem dan jelaskan fungsi utama 3. Menurut UNESCO ada dua dimensi utama yang saling berkaitan dalam mengintegrasikan model TIK pada sistem pendidikan, sebutkan kedua dimensi itu dan jelaskan fungsi unsur yang ada didalamnya.
F. Rangkuman Pada dimensi teknologi dan pedagogi terdapat empat tahapan model integrasi TIK. Keempat tahapan ini yang oleh UNESCO diistilahkan dengan Emerging (muncul), Applying (menerapkan) , Infusing (menanamkan) dan Transforming (transformasi).
Sistem
pengolahan
mengintegrasikan
informasi
kedua
dan
unsur
komunikasi teknologi.
berfungsi
Tujuannya
untuk adalah
pemanfaatan fungsi komputer sebagai perangkat keras dan perangkat lunak untuk mengolah, menganalisis dan mentransmisikan data. 27
28
KEGIATAN PEMBELAJARAN – 4 MENGEMBANGKAN MEDIA PEMBELAJARAN A. Tujuan Guru dapat mengembangkan dan menerapkan media pembelajaran berbasis TIK.
B. Indikator Pencapaian Kompetensi 1. Guru mampu mengidentifikasi fungsi media pembelajaran. 2. Guru mampu mengembangkan media pembelajaran berbasis TIK. 3. Guru mampu menerapkan media pembelajaran berbasis TIK.
C. Uraian Materi 1. Mengidentifikasi Fungsi Media Pembelajaran Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. Sehingga menjadi alat bantu belajar yang dapat menyalurkan pesan (Sadiman, 2006:14). Association of Education and Communication Technology (AECT : 1977) memberikan batasan tentang media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi. Apabila media tersebut membawa informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud pengajaran maka media itu disebut dengan media pembelajaran. Menurut Gagne dan Briggs (1975), media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran, seperti buku, tape-recorder, kaset, video kamera, visio recorder, film, slide, foto, gambar, grafik, televisi dan komputer. Jadi yang dimaksud media pembelajaran segala sesuatu yang sudah berisi materi pembelajaran, yang dapat dimanfaatkan untuk mencapai indikator kompetensi pada rana kognitif (pengetahuan);
afektif
(perubahan
sikap)
dan
dan
psikomotorik
(keterampilan). Media pembelajaran memiliki peran yang cukup penting untuk menunjang keberhasilan sistem pendidikan nasional dalam era globalisasi yang bercirikan pembelajaran berpusat pada peserta didik. Heinich, Molenda, dan Russel (1990) menyatakan bahwa media is a channel of communication.
29
Derived from the Latin word for ”between”, the term refers “to anything that carries information between a source and receiver. Untuk memahami peranan media dalam proses mendapatkan pengalaman belajar, Edgar Dale (1969:108) melukiskannya dalam sebuah kerucut, kemudian dinamakan kerucut pengalaman (cone of experience), seperti pada Gambar 13
Gambar 13. Kerucut Pengalaman dari Edgar Dale Kerucut pengalaman Edgar Dale memberikan gambaran bahwa pengalaman belajar yang diperoleh peserta didik dapat melalui proses pengalaman sendiri. Proses mengamati dan mendengarkan melalui media tertentu dan proses mendengarkan melalui bahasa. Semakin konkret mempelajari bahan pengajaran contohnya melalui pengalaman langsung, maka semakin banyaklah pengalaman yang diperoleh. Beberapa fungsi media pembelajaran menurut Santyasa, W., ( 2007:5-6) sebagai berikut. a) Media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas. Banyak objek yang tidak mungkin dilihat secara langsung di kelas karena: lokasi objek sangat jauh, terlalu besar atau kecil, bergerak terlalu lambat atau cepat, terlalu kompleks, mudah rusak, bersuara sangat halus, berbahaya.
30
b) Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan dan perbedaan pengalaman. Jika peserta didik tidak mungkin dibawa ke objek langsung, maka objek tesebut dapat dibawa ke dalam kelas. c) Media pembelajaran dapat menjangkau audien yang besar jumlahnya dan memungkinkan mengamati objek secara bersamaan, melalui siaran radio, televisi mengikuti pembelajaran secara bersamaan. d) Media pembelajaran yang tepat dapat memberikan ilustrasi konsep dasar yang benar, konkrit dan realistis. e) Media
pembelajaran
yang
baik
juga
dapat
merangsang
dan
membangkitkan motivasi dan minat belajar. f)
Media
pembelajaran
interaktif
memungkinkan
adanya
interaksi
langsung antara peserta didik dengan sumber belajar dan pelaksanaan belajar sesuai dengan kemampuan, minat, dan waktu masing-masing. Fungsi media pembelajaran, khususnya media visual, menurut Levie & Lents (1982) yaitu: (a) fungsi atensi, (b) fungsi afektif, (c) fungsi kognitif, (d) fungsi kompensatoris. Secara jelas diuraikan seperti berikut. a. Fungsi Atensi, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian peserta didik untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran. b. Fungsi Afektif, yaitu media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan peserta didik ketika belajar (atau membaca) teks yang bergambar. c. Fungsi
Kognitif,
terlihat
dari
temuan-temuan
penelitian
yang
mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar pencapaiaan tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar. d. Fungsi Kompensatoris, media visual yang memberikan konteks untuk memahami teks membantu peserta didik yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi dan mengingatnya kembali. Tahapan mengolah dan menyajikan materi pembelajaran ke dalam media berbasis TIK, menurut Elang Krisnadi (2009). 1. Kumpulkan sumber-sumber yang memuat materi sesuai topik-topik pembelajaran berdasarkan kurikulum, kompetensi yang ingin dicapai.
31
2. Pemilihan
sumber-sumber
ini
mempertimbangkan
isi,
tingkat
keterbacaan, dan integritas penulisnya. Sumber-sumber berupa buku, majalah/jurnal, atau sumber-sumber di Internet. 3. Buat rancangan struktur isi (outline) media dan urutan penyajian materi serta bentuk interaksi sesuai dengan alur pembelajaran yang diharapkan. Bentuk-bentuk interaksi yang dapat dipilih antara lain: drill and practice, tutorial, permainan (game), simulasi, eksplorasi, penemuan (discovery), pemecahan masalah (problem solving). 4. Pilih materi-materi yang sesuai dari sumber-sumber yang sudah terkumpul dan sajikan isi setiap topik secara singkat dengan bahasa yang sederhana dan komunikatif, dilengkapi dengan ilustrasi/visualisasi dalam bentuk gambar, grafik, diagram, foto, animasi, atau audio-video. 5. Didalam memberikan visualisasi materi tekstual, pengembangan media perlu memperatikan persyaratan VISUALS. Cara memilih media pembelajaran diungkapkan oleh Soeparno (1987:10), secara ringkas sebagai berikut: (1) Mengetahui karakteristik setiap media; (2) memilih media sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai; (3) memilih media sesuai dengan metode yang dipergunakan; (4) memilih media sesuai materi yang akan dikomunikasikan; (5) memilih media sesuai keadaan siswa, jumlah, usia maupun tingkat pendidikannya; (6) memilih media dengan situasi dan kondisi lingkungan tempat media dipergunakan; (7) janganlah memilih media dengan alasan bahan tersebut satu-satunya yang dimiliki. Persyaratan VISUALS menurut (Elang Krisnadi, 2009) : (a) Visible (mudah dilihat): jelas, tingkat keterbacaan tinggi, resolusi/ketajaman grafis tinggi, mengandung satu makna; (b) Interesting (menarik): isi pesan sesuai dengan kebutuhan peserta didik, tampilan menarik, menjaga kelangsungan proses komunikasi/interaksi/belajar;
(c)
Simpel
(sederhana):
pesan
terfokus,
pemilihan kata/huruf/gambar tidak mengubah makna pesan, bahasa dan tampilan;(d) Useful (berguna): sesuai dengan kebutuhan dan tujuan pembelajaran maupun hasil belajar yang diinginkan;(e) Accurate (tepat): isi pesan mempunyai makna yang tepat, sesuai bidang ilmu, penyampaiannya cermat; (f) Legitimate (absah/benar/logis): isi pesan benar, disusun secara logis, mengikuti kaidah keilmuan; (g) Structure (terstruktur): rangkaian pesan
32
disampaikan secara sistematis, dengan urutan-urutan yang logis dan mudah dipahami. Seels dan Richey (1990) mengklasifikasi media atas dua yaitu media tradisional; (a) meliputi media visual gambar, foto, chart, grafik, papan info, audio, tape recorder, multimedia; (b) media teknologi mutakhir ada dua jenis, yaitu (1) media berbasis telekomunikasi, contohnya teleconference dan kuliah jarak jauh; (2) media berbasis mikroprocessor, contohnya computer-assisted instruction, permainan, sistem tutor inteljen, interaktif, hipermedia, compact (video) disc. Kriteria-Kriteria Media pembelajaran yang baik menurut Asyhar ( 2011), seperti berikut. a. Jelas dan rapi. Media yang baik harus jelas dan rapi dalam penyajiannya. Jelas dan rapi juga mencakup layout atau pengaturan format sajian, suara, tulisan dan ilustrasi gambar. b. Bersih dan menarik. Bersih disini berarti tidak ada gangguan pada teks, gambar, suara dan video. c. Cocok dengan sasaran. Media yang efektif untuk kelompok besar belum tentu sama jika digunakan di kelompok kecil atau perorangan. d. Relevan dengan topik yang diajarkan. Media harus sesuai dengan karakteristik isi berupa fakta, konsep, prinsip, prosedural, generalisasi. e. Sesuai dengan tujuan pembelajaran. Media yang baik adalah media yang sesuai tujuan instruksional yang telah ditetapkan yang secara umum mengacu kepada gabungan dari dua atau tiga ranah kognitif, afektif dan psikomotor. f.
Praktis, luwes, tahan. Kriteria ini menuntun para guru atau instruktur
untuk memilih media yang ada, mudah diperoleh, atau mudah dibuat sendiri oleh guru. g. Berkualitas baik. Kriteria media secara teknis harus berkualitas baik. Misalnya pengembangan visual baik gambar maupun fotografi harus memenuhi persyaratan teknis tertentu, seperti visual pada slide harus jelas dan informasi.
33
h. Ukurannya sesuai dengan lingkungan belajar. Media yang terlalu besar sulit digunakan dalam satu kelas yang berukuran terbatas dan dapat menyebabkan kegiatan pembelajaran kurang kondusif. 2. Menerapkan Media Pembelajaran Berbasis TIK Guru harus memiliki pengetahuan dan keterampilan dalam menyusun rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) untuk mengintegrasikan TIK didalamnya. Dalam proses pembelajaran seharusnya guru: (1) menjadi fasilitator, kolaborator, pelatih, pengarah dan teman belajar; (2) memberikan pilihan dan tanggung jawab yang besar untuk mengalami peristiwa belajar. Menurut Rosenberg (2001), dengan berkembangnya penggunaan TIK ada lima pergeseran dalam proses pembelajaran yaitu: Proses Pembelajaran
TIK
Pergerseran Proses Pembelajaran Gambar 11. Proses Pembelajaran TIK
(1) Dari Pelatihan ke Penampilan (2) Dari Ruang Kelas ke di Mana dan Kapan Saja (3) Dari Kertas ke “On Line” Atau Saluran (4) Dari Fasilitas Fisik ke Fasilitas Jaringan Kerja (5) Dari Waktu Siklus ke Waktu Nyata Menurut Surya D. 2012, pola yang memanfaatkan media pembelajaran sebagai sumber-sumber selain guru dijelaskan pada gambar berikut: Tujuan
Penetapan isi dan metode
Guru dengan media
Peserta didik
Gambar 15. Pola Pembelajaran dengan Bantuan Media. Kelompok media pembelajaran dibagi menjadi 4, berdasarkan indera yang terlibat (Yanti H, 2009) : (1) Pendengaran,(2) Penglihatan, (3) Pendengaran
34
dan Penglihatan, (4) Multiindera. Menurut Surya D. 2012, pola yang memanfaatkan media pembelajaran sebagai sumber-sumber selain guru dijelaskan pada gambar berikut: Penetapan isi dan metode
Tujuan
Guru dengan media
Peserta didik
Gambar 126. Pola Pembelajaran dengan Bantuan Media. Kelompok media pembelajaran dibagi menjadi 4, berdasarkan indera yang terlibat (Yanti H, 2009) : (1) Pendengaran,(2) Penglihatan, (3) Pendengaran dan Penglihatan, (4) Multiindera. Jenis media yang lazim dipergunakan dalam pembelajaran (Heinich, Molenda, Russel; 1996:8): (a) media visual nonproyeksi dan proyeksi; (b) media audio; (c) media gerak; (d) media berbasis ICT (multimedia, hipermedia dan media jarak jauh). Menurut Asyhar (2011: 44) media pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi empat jenis. a. Media Visual Jenis media yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran dengan melibatkan pendengaran dan penglihatan sekaligus dalam satu proses atau kegiatan. Pesan dan informasi yang dapat disalurkan melalui media, dapat berupa pesan verbal dan non verbal yang mengandalkan penglihatan maupun pendengaran. Contoh medianya adalah film, video, program TV. b. Media Audio Jenis media yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan hanya melibatkan indera pendengaran peserta didik. Media audio hanya mampu memanipulasi kemampuan suara semata, Asyhar, ( 2011: 44). Pesan dan informasi yang diterimanya adalah berupa pesan verbal seperti bahasa lisan, kata-kata dan lain-lain. c. Media Audio-visual Jenis media yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran dengan melibatkan pendengaran dan penglihatan sekaligus dalam satu proses atau kegiatan. Pesan dan informasi yang dapat disalurkan melalui media, dapat berupa pesan verbal dan non verbal yang mengandalkan penglihatan
35
maupun pendengaran. Contoh media audio-visual adalah film, video, program TV. d. Multimedia, adalah Media yang melibatkan beberapa jenis media dan peralatan
secara
terintegrasi
dalam
suatu
proses
atau
kegiatan
pembelajaran. Pembelajaran multimedia melibatkan indera penglihatan dan pendengaran. Meyer (dikutip dalam Asyhar, 2011: 45) mendefinisikan multimedia sebagai media yang menghasilkan bunyi dan teks. TV, presentasi Powerpoint berupa teks, gambar bersuara sudah dapat dikatakan multimedia. Contoh pembuatan bahan ajar berbasis TIK dengan Powerpoint: Tentukan Tema/Judul
Kumpulan Bahan/Materi
Buku (Text/Gambar)
Internet [Search Engine] (Text/Gambar/Video/Suara)
Simpan Materi)
Buat Presentasi Powerpoint Gambar 17 Tahapan Pembuatan Dengan Powerpoint 3. Mengembangkan Media Pembelajaran Media pembelajaran yang digunakan adalah media presentasi yang dapat disajikan kepada siswa, agar tidak terjadi lagi proses pembelajaran dengan menuliskan serangkaian materi di papan tulis, mendikte materi dan lain sebagainya.
Menggunakan
teknologi
informasi
presentasi
media
pembelajaran dapat memberikan pengalaman tersendiri bagi siswa, karena media presentasi memberikan kesan visual yang tidak dapat digambarkan di papan tulis. Satu
diantara
beberapa
perangkat
lunak
yang
digunakan
untuk
mempresentasikan media pembelajaran adalah Microsoft Office Powerpoint .
36
a. Instalasi Microsoft Powerpoint Proses penginstalan aplikasi-aplikasi Microsoft Office lainnya seperti Microsoft Word, Microsoft Excel, pada dasarnya semuanya sama, yaitu dengan memasukkan CD drivernya ke dalam CD Room. b. Mengoperasikan Microsoft Powerpoint Contoh pengoperasian Microsoft Powerpoint dengan menggunakan Windows 7 Professional Office 2007, langkah-langkah ditempuh secara umum. 1) Melalui Start Menu Klik Start, pilih All Programs, pilih Microsoft Office, klik Microsoft Office Powerpoint 2007 seperti pada Gambar 18. Setelah Anda mengikuti langkahlangkah tersebut segera akan tampil lembaran kerja Microsoft Powerpoint.
Gambar 18. Memulai MS Powerpoint melalui Start Menu 2) Melalui Shortcut, Dari shortcut yang sebelumnya kita buat terlebih dahulu. Langkah – langkahnya adalah dengan klik ganda shortcut yang akan dibuka.
Gambar 19. Memulai MS Powerpoint melalui Shortcut pada Desktop
37
3) Melalui Menu RUN, Tekan tombol Windows (
) + huruf R pada keybord
lalu akan muncul menu RUN, langkah selanjutnya adalah tinggal kita cari letak dari file yang akan kita buka. Misalnya di C:\Program Files\Microsoft Office\Office12\POWERPNT.exe. Setelah terpilih klik OK.
Gambar 130. Memulai MS Powerpoint melalui Menu RUN 4) Melalui Windows Explorer, cara lain adalah melalui Windows Explorer, lalu kita cari lokasinya seperti pada langkah ketiga setelah itu klik dua kali pada file POWERPNT.EXE. 5) Melalui Menu Search Langkah-langkahnya adalah klik icon Windows pada taskbar secara langsung kursor akan berada pada menu search. Pada form isian tuliskan nama file yang dicari, misalnya Powerpoint. Setelah ditemukan, klik, file tersebut akan dieksekusi. Setelah tereksekusi maka
aplikasi MS Word akan dijalankan dan
menampilkan lingkungan kerja atau interface sebagai berikut:
Gambar 14. Tatap Muka Ms. Powerpoint c. Mengenal Elemen Dasar Microsoft Powerpoint dan Pemanfaatannya
38
Sebelum mempelajari lebih lanjut tentang Powerpoint 2007 ada baiknya mengetahui beberapa elemen dasar yang ada dalam PowerPoint 2007. Elemen-elemen ini akan selalu digunakan dalam proses pembuatan slide presentasi. Menu ini dirancang mudah dalam menemukan fitur dan perintah dengan kategori yang tidak menyulitkan serta kumpulan grup yang saling berkaitan. Hemat waktu dan cukup memudahkan dalam membuat presentasi. Satu lagi fasilitas terbaru adalah dapat langsung melihat perubahan huruf/obyek atas fitur yang ingin digunakan, sebelum menggunakannya. Fitur ini disebut Ribbon, yaitu menu baru yang menggantikan menu lama. Sangat memudahkan karena menu ini mengelompokkan perintah kedalam grup- yang saling berkaitan. Pada Powerpoint 2007 hanya terdapat satu bar lebar yang menyajikan isi pada toolbar lama, namun boxnya dan taskpane masih sama.
Gambar 24. Menu dan Ribbon Ribbon berisikan barisan perintah berupa menu, seperti menu Home, Insert, Design, Translation, Slide Show, Review, View dan lain-lain. Salah satu contoh Ribbon adalah sebagai berikut:
Gambar 25. Contoh Ribbon Keterangan gambar : 1. Tab yang didesain berdasarkan tahap penyusunan sebuah presentasi 2. Grup dalam tiap tab menu berisi tombol perintah yang umum digunakan 39
3. Tombol perintah dalam tiap group berisi rincian/pilihan perintah lainnya yang berkaitan d. Mengaktifkan Menu Pada Powerpoint, Untuk mengaktifkan Menu Home, klik tab Menu Home pada tab menu atau tekan Alt+H, perhatikan Ribbon menu yang tampil.
Gambar 27. Menu Home Untuk mengaktifkan Menu Insert, klik Menu Insert pada tab menu atau tekan Alt+N, perhatikan Ribbon menu yang tampil.
Gambar 15. Menu Insert Untuk mengaktifkan Menu Design, klik tab Menu Design pada tab menu atau tekan Alt+G, perhatikan Ribbon menu yang tampil.
Gambar 169. Menu Design Untuk mengaktifkan Menu Animations, klik tab Menu Animations pada tab menu atau tekan Alt+A, perhatikan Ribbon menu yang tampil.
Gambar 30. Menu Animations
40
Untuk mengaktifkan Menu Slide Show, klik tab Menu Slide Show pada tab menu atau tekan Alt+S, perhatikan Ribbon menu yang tampil.
Gambar 17. Menu Slide Show Untuk mengaktifkan Menu Review, klik tab Menu Review pada tab menu atau tekan Alt+R, perhatikan Ribbon menu yang tampil.
Gambar 18. Menu Review Untuk mengaktifkan Menu View, klik tab Menu View pada tab menu atau tekan Alt+W, perhatikan Ribbon menu yang tampil.
Gambar 19. Menu View
D. Aktivitas Pembelajaran Aktivitas dalam Kegiatan Pembelajaran 4 tertuang dalam Tabel 4 berikut ini Tabel 4. Aktivitas Pembelajaran 4 Keterlaksanaan No
Aktivitas Pembelajaran
1.
Apersepsi tentang kegiatan mengembangkan dan menerapkan media pembelajaran berbasis TIK.
2.
Penyampaian materi oleh instruktur
Ya
Tidak
41
3.
Membaca uraian materi pembelajaran
4.
Memahami uraian materi pembelajaran
5.
Bertanya tentang materi pembelajaran
6.
Berdiskusi dengan teman tentang materi pembelajaran Mengembangkan materi pembelajaran
7. 8.
Mengerjakan latihan/tugas yang diberikan
E. Latihan/Kasus/Tugas 1. Jelaskan Infrastruktur yang dibutuhkan untuk mendukung pelaksanaan pembelajaran berbasis TIK 2. Tahapan
apa
saja
yang
harus
dilakukan
dalam
menerapkan
pembelajaran? Jelaskan 3. Menurut UNESCO ada dua dimensi utama yang saling berkaitan dalam mengintegrasikan model TIK pada sistem pendidikan, sebutkan dimensi dan jelaskan fungsi unsur yang ada didalammnya
F. Rangkuman Jenis bahan ajar berbasis TIK adalah (1) Multimedia Presentasi; (2) CD Multimedia Interaktif; (3) Video Pembelajaran; (4) E-Learning
42
Perkembangan teknologi komputer membawa banyak perubahan pada pengintegrasian TIK dalam pembelajaran. Satu diantara beberapa program pembelajaran yang sudah mengintegrasikan TIK dalam pembelajaran, adalah model tutorial. Model pembelajaran tutorial penekanannya untuk memaksimalkan aktivitas pembelajaran sebagai interaksi kognitif antara peserta didik, materi pelajaran dan perangkat komputer yang telah diprogram (Rusman, 2011).
Permen Republik Indonesia Nomor 74 Tahun 2008 tentang kompetensi Guru pasal 3 : 4 menyatakan bahwa kompetensi pedagogik yang harus dikuasai Guru dalam pengelolaan pembelajaran peserta didik, satu diantaranya adalah pemanfaatan teknologi pembelajaran.
43
44
KEGIATAN PEMBELAJARAN – 5 MENGAPLIKASIKAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN A. Tujuan Guru dapat mengaplikasikan multimedia pembelajaran.
B. Indikator Pencapaian Kompetensi 1. Guru mampu memilih pembelajaran berbasis multimedia. 2. Guru mampu mengaplikasikan multimedia berbasis web
C. Uraian Materi Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media yang berupa teks, gambar, grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll.yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi) dan digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik.
D. Gambar 34. Komponen Multimedia Pembelajaran multimedia melibatkan indera penglihatan dan pendengaran. Asyhar, (2011: 45) mendefinisikan multimedia sebagai media yang menghasilkan bunyi dan teks, TV, presentasi Powerpoint berupa teks, gambar bersuara sudah dapat dikatakan multimedia.
1. Multimedia Pembelajaran Rossi dan Breidle (1966), mengemukakan media pembelajaran adalah seluruh alat dan bahan yang dapat dipakai untuk tujuan pendidikan, seperti radio, televisi, buku, koran, majalah, wirless dan sebagainya. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif dan memanfaatkan aneka sumber belajar.
45
Kategori Multimedia
Multimedialinier
Multimediainteraktif.
Media yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna, contoh: TV dan film
Ciri-ciri : Sederhana Bersifat logical Ideal untukproduk yg kecil
Media yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna,contoh: game, multimedia pembelajaran,website, dll. Ciri-ciri : Bersifat non-linear Ada unsur interaktif didalamnya Pengguna menentukan apa, kapan & bagaimana konten
Gambar 205. Kategori Multimedia Penggunaan media dalam pembelajaran sangat membantu meningkatkan keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan, sehingga dibutuhkan prinsip dalam pemilihan media, menurut Asyhar (2011) seperti di bawah ini.
Kesesuaian Berorientasi Peserta Didik
Kejelasan Sajian
Prinsip Pemilihan Media
Keterbaharuan
Organisasi
Kemudahan Akses
Keterjangkauan
Ada alternatif
Kualitas
Ketersediaan
Gambar 36. Prinsip Pemilihan Media (Asyhar, 2011)
46
Dalam usaha memanfaatkan media sebagai alat bantu, Erdgar Dale (Surya Dharma, 2012) mengadakan klasifikasi pengalaman dari tingkat yang paling kongkret ke tingkatan yang paling abstrak. Klasifikasi tersebut kemudian dikenal dengan nama kerucut pengalaman (cone of experience) seperti pada
Verb Lambang al visual Visual Radio Film Televisi Karya wisata Demonstrasi
Pengalaman Melalui Drama Pengalaman Melalui Benda Tiruan Pengalaman Langsung Gambar 37 Gambar 37. Kerucut Pengalaman Dale Erdgar (Asyhar, 2011) Kerucut pengalaman Erdgar Dale menggambarkan bahwa seseorang dapat belajar dengan mengalaminya secara langsung, pengalaman melalui benda tiruan, drama atau karya wisata, sedangkan orang dapat belajar dengan mengamati orang lain melakukan sesuatu dapat dilakukan dengan melihat televisi, film, radio dan visual, juga dapat belajar dengan membaca atau menggunakan lambang visual dan verbal. Gambar 37, menunjukkan dimana pengalaman yang paling konkret diletakkan pada dasar kerucut dan semakin ke puncak pengalaman yang diperoleh semakin abstrak.
2. Model-Model Pengembangan Pembelajaran Fungsi model pembelajaran adalah sebagai pedoman bagi perancang pengajar dan para guru dalam melaksanakan pembelajaran, Trianto (2010).
47
Untuk memilih model sangat dipengaruhi oleh sifat dari materi dan tujuan pembelajaran
yang
akan
dicapai.
Setiap model
pembelajaran juga
mempunyai tahap-tahap sintaks. Antara sintaks yang satu dengan yang lain juga mempunyai perbedaan, diantaranya pendahuluan dan penutup proses pembelajaran yang berbeda antara satu dengan yang lain. a. Bentuk Pengembangan Menurut Rusman, (2005) bentuk-bentuk pengembangan pemanfaatan multimedia interaktif berbasis komputer dalam pembelajaran dapat berupa model drill, tutorial, simulation dan games. 1) Model Drills, tahapan Materi Model Drill : (a) penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari penampilan peserta didik; (b) peserta didik mengerjakan latihan soal; (c) program merekam penampilan peserta didik, mengevaluasi, memberikan umpan balik. 2) Model Tutorial, dalam program pembelajaran multimedia interaktif ditujukan sebagai pengganti manusia, diberikan berupa teks atau grafik pada layar yang telah menyediakan poin-poin pertanyaan atau permasalahan. Pola pengoperasian komputer sebagai instruktur model ini yaitu: : (a) komputer menyajikan materi; (b) peserta didik memberikan respon; (c) respon dievaluasi oleh komputer dengan orientasi pada peserta didik dalam menempuh prestasi berikutnya; (d) melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumya. 3) Model Simulasi, strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman
secara
kongkret
melalui
penciptaan
tiruan-tiruan
yang
mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Umumnya tahapan model simulasi adalah: informasi, (simulasi 1, simulasi 2, dst), pertanyaan
pengenalan, penyajian, dan respon, penilaian,
pemberian feedback respon, pengulangan, segmen pengaturan pengajaran dan penutup. 4) Model Instructional Games, tujuan Model Instructional Games adalah untuk menyediakan suasana/lingkungan yang memberikan fasilitas belajar yang menambah kemampuan peserta didik. Model Instructional Games
48
sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetisi untuk mencapai sesuatu.
b. Tahapan Pengembangan Pustekkom (2007) mengemukakan beberapa tahapan dalam pengembangan multimedia pembelajaran, yaitu: Jenis multimedia yang tepat untuk dikembangkan .
Kriteria Rancangan Penerapan ilmu komposisi, mulai dari komposisi garis, bidang, warna, tekstur, dimensi (kedalaman), serta penentuan jenis font, penggarapan icon, button, banner.
Menyiapkan Rancangan Program Pembelajaran (RPP).
Tahapan Analisis Setiap Kompetensi Dasar Memiliki Karakteristik Tersendiri dalam Penyajiannya.
Tahapan Desain Kemampuan estetika dalam tahapan desain sangat dominan,akan berdampak kepada perwajahan dari media tersebut.
Tahapan Produksi Mencakup penulisan script, penentuan serta pemilihan software yang tepat, pengembangan logika pemrograman, test dan debugging, untuk menghasilkan pre master yang terus disempurnakan.(field testing and revising), sebelum akhirnya dikemas secara utuh (packaging).
Tahapan Implementasi Dilakukan ujicoba terlebih dahulu untuk kemudian dilakukan revisi pada bahagian-bahagian yang dirasa perlu, seperti trubleshooting, penulisan istilah, dan sebagainya, sebelum diproduksi secara massal. Gambar 21. Tahapan Pengembangan
49
3. Aplikasi Model Tutorial dalam Mengelola Kelas Tutorial dalam program pembelajaran berbasis komputer ditujukan sebagai pengganti sumber belajar yang proses pembelajarannya diberikan melalui teks, grafik, animasi, audio yang tampak pada monitor yang menyediakan pengorganisasian materi dan soal-soal latihan serta pemecahan masalah.
Penyajian Informasi (Materi Pelajaran)
Pertanyaan & Respon (Soal-soal Latihan)
Pemberian Balikan Respon (Program Memberikan Balikan)
Penilaian Respon (Respon Komputer)
Segmen Pengaturan Pelajaran
Pengulangan
Gambar 39. Tahapan Pembelajaran Tutorial Setelah membuat perencanaan pengembangan program tutorial, langkah selanjutnya yang harus ditempuh adalah proses produksi. Pada tahap proses produksi program tutorial, tahapan yang diperhatikan sebagai berikut. 1) Penyajian Informasi (Presentation Of Information), model penyajian atau presentasi, merupakan bentuk penyajian informasi/materi yang dibuat. Model umum biasanya menggunakan informasi visual. 2) Panjang teks penyajian (length of text presentation), akan mempengaruhi kualitas program yang dibuat. Setiap presentasi harus sesingkat mungkin untuk
memberikan
tambahan
frekuensi
interaksi
peserta
didik,
memperhatikan keseimbangan teks yang disajikan dan kemampuan monitor untuk penyajiannya. 3) Grafik dan animasi, pembuatan grafik dan animasi dalam program yang dibuat ditujukan untuk memenuhi pemahaman peserta didik terhadap materi dan fokus informasi pada materi yang disajikan. Grafik dan animasi sangat efektif menambah sistem belajar komputer. 4) Warna dan penggunaannya, warna yang sesuai sangat berhubungan dengan presentasi grafik berguna untuk menarik perhatian dan memfokuskan
50
peserta didik. Warna berfungsi sebagai acuan, bukan sebagai bagian yang diutamakan dalam proses pembelajaran. 5) Penggunaan petunjuk, untuk memandu peserta didik dan memberikan arahan tentang apa yang harus dilakukan peserta didik. 6) Pertanyaan dan Jawaban (Question Of Respones), pertanyaan dalam program tutorial dimaksudkan agar peserta didik memperhatikan materi yang dipelajarinya.
Untuk
menilai
sejauhmana
kemampuan
peserta
didik
mengingat dan memahami pelajaran tersebut. 7) Penilaian
Respon
(Judging
Of
Respones),
merupakan
proses
mengevaluasi respon agar feedback dapat diberikan peserta didik. Fungsi penilaian untuk mengevaluasi hasil belajar serta membuat keputusan apakah proses belajar dapat dilanjutkan atau diulangi. 8) Pemberian Balikan (Providing Feedback About Respones), berfungsi untuk menginformasikan respon peserta didik apakah tepat atau tidak. 9) Pengulangan (Remediation), penyajian materi kembali bagi peserta didik yang belum memahami materi yang dipelajarinya.Prosedur pengulangan yang paling umum adalah mengulangi informasi yang pernah dipelajari peserta didik. 10) Segmen Pengaturan Pelajaran (Sequencing Lesson Segment), Program tutorial pada dasarnya mengikuti pola pembelajaran berprogram tipe branching. Pencabangan diatur sebelumnya dan dibuat dengan menu yang banyak pilihan. 11) Penutup (Closing), penutupan pada tutorial dilengkapi dengan ringkasan tentang informasi pembelajaran.Ringkasan dapat berupa poin-poin utama, sebuah paragraf tentang tujuan pembelajaran.
4. Mengembangkan Aplikasi Multimedia Berbasis Web Menurut Smaldino, et al.(2011) World Wide Web atau lebih dikenal dengan kata web, dimanfaatkan oleh dunia pendidikan dengan web based learning merupakan jenis pembelajaran elektronik atau Electronic Learning (elearning). Karakteristik-karakteristik e-learning menurut Wawan Laksito, 2015, adalah
51
1. Interactivity (interaktivitas), tersedianya jalur komunikasi yang lebih banyak, baik langsung (synchronous), seperti chatting atau massenger atau tidak langsung (asynchronous), seperti forum, mailing list atau buku tamu. 2. Independency (kemandirian), fleksibilitas dalam aspek penyediaan waktu, tempat, pengajar dan bahan ajar. Hal ini menyebabkan pembelajaran menjadi lebih terpusat kepada peserta didik (student-centered learning). 3. Accessibility (Aksesibilitas), sumber-sumber belajar menjadi lebih mudah di akses melalui pendistribusian dijaringan internet dengan akses yang lebih luas daripada pendistribusian sumber belajar konvensional. 4. Enrichment (Pengayaan), kegiatan pembelajaran, presentasi materi pelatihan sebagai pengayaan, memungkinkan penggunaan perangkat teknologi informasi seperti video streaming, simulasi, dan animasi. Contoh Pengaplikasian web media Untuk mengaktifkan web media ini dilakukan dengan cara berikut. a) Klik Mozilla Firefox b) Ketikkan IP Address/webmedia pada Address Bar
Address Bar Gambar 40. Akses ke Webmedia c) Tekan Enter, maka akan muncul tampilan Homepage web media Melakukan Login, men-download materi dan mengikuti Quiz, terlebih dahulu harus login pada web media dengan cara berikut; (1) Arahkan kursor ke bagian bawah Homepage, (2) Klik Log In Here, (3) Ketikkan nama pada tab Username sesuai perintah Password, (4)Lalu klik Login
E. Aktivitas Pembelajaran Aktivitas dalam Kegiatan Pembelajaran 5 tertuang dalam Tabel 5 berikut ini
52
Tabel 5. Aktivitas Pembelajaran 5 Keterlaksanaan No
Aktivitas Pembelajaran
1.
Apersepsi tentang kegiatan mengaplikasikan multimedia pembelajaran.
2.
Penyampaian materi oleh instruktur
3.
Membaca uraian materi pembelajaran
4.
Memahami uraian materi pembelajaran
5.
Bertanya tentang materi pembelajaran
6. 7.
Berdiskusi dengan teman tentang materi pembelajaran Mengembangkan materi pembelajaran
8.
Mengerjakan latihan/tugas yang diberikan
Ya
Tidak
F. Latihan/Kasus/Tugas 1. Jelaskan bentuk-bentuk pengembangan pemanfaatan multimedia 2. Jelaskan prinsip dalam pemilihan media 3. Jelaskan kategori multimedia
G. Rangkuman
Dalam usaha memanfaatkan media sebagai alat bantu, Erdgar Dale menjelaskan melalui bagan jenjang pengalaman yang diperoleh peserta didik disusun yang dikenal dengan Dales’s Cone of Experiences (Kerucut Pengalaman Dale), pada Gambar 31, menunjukkan bahwa pengalaman yang paling konkret diletakkan pada dasar kerucut dan semakin ke puncak pengalaman yang diperoleh semakin abstrak.
53
Tahapan Materi Model Drill : (a) Penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari penampilan peserta didik; (b)Peserta didik mengerjakan latihan soal; (c) Program merekam penampilan peserta didik, mengevaluasi kemudian memberikan umpan balik.
54
KEGIATAN PEMBELAJARAN – 6 MENGAPLIKASIKAN PEMANFAATAN E-LEARNING
A. Tujuan Peserta dapat menggunakan Elearning Moodle dalam mengembangkan media pembelajaran sesuai materi.
B. Indikator Pencapaian Kompetensi 1. Peserta mampu mengidentifikasi kebutuhan penggunaan e-learning Moodle dalam pembelajaran berbasis TIK. 2. Peserta menerapkan e-learning Moodle sebagai media pembelajaran.
C. Uraian Materi Aplikasi pengelolaan pembelajaran sering juga disebut sebagai Learning Management System (LMS) yang disebut Moodle. Moodle merupakan perangkat lunak open source yang mendukung implementasi e-learning yaitu program komputer yang dibangun untuk melayani pembelajaran berbasis TIK berdasarkan aturan tata kelola yang ditetapkan.
1. Persiapan Course E-learning persiapan materi dibuat terorganisir dalam format digital berupa dokumen (doc, pdf, xls, txt, html), presentasi (ppt), gambar (jpg, gif,png), video (mpg, wmv), suara (mp3, au, wav), animasi (swf, gif). Persiapan materi pelajaran pada e-learning menggunakan silabus yang telah dibuat serta memerlukan program mapping. Program mapping ini bertujuan untuk memudahkan teacher dalam melakukan pengeditan pada course. Program berisikan data tentang pelajaran yang akan disajikan mengenai nama mata pelajaran,semester, guru, deskripsi, tujuan pembelajaran dan lainnya. Berikut adalah contoh program mapping yang harus dipersiapkan. Program Mapping I.
Nama Mata Pelajaran
II.
Semester
III.
Guru :
IV.
Deskripsi Mata Pelajaran
:
:
:
55
V.
No
Tujuan Pembelajaran
Topik
Dokumen
Gambar/
Audio/
Tes/Quiz/
Animasi
Video
Tugas
:
Waktu
Link: URL
1 2 3 dst
Program mapping berisikan materi-materi yang akan disajikan pada course berupa file digital yang telah dibuat sebelumnya, termasuk soal-soal dalam ujian. Jumlah topik dapat ditambahkan sesuai dengan jumlah pertemuan yang direncanakan dalam satu semester.
2. Edit Profil User 1. Login dengan memasukkan username dan password yang telah dibuat atau diberikan oleh admin 2. Setelah login berhasil, di sebelah kanan atas akan tampil nama username. Untuk memulai mengubah profil, klik-lah nama tersebut 3. Selanjutnya akan muncul tampilan layar personal profile. Kemudian klik-lah tab edit profile. Pada tab edit profile, Anda dapat mengubah berbagai informasi pribadi, misalnya: nama, alamat email, kota, gambar pribadi, atau informasi lainnya 4. Setelah selesai mengubah profil, klik update profile yang terletak pada bagian bawah halaman tersebut. Setting Course Setelah terdaftar sebagai pengguna biasa, seseorang dapat diangkat menjadi Teacher (guru) oleh Admin. Seorang teacher dapat mengubah setting course yang telah dibuat oleh course creator atau admin dengan cara masuk ke dalam course yang dipilih atau yang baru dibuat.
56
Metode
Edit Course Settings 1. Masuk ke dalam course yang dipilih atau yang baru dibuat. 2. Klik setting pada menu Administration yang terletak pada sisi kiri tampilan course. 3. Setelah setting tersebut di klik maka akan keluar tampilan seperti berikut: 4. Isi Full name dengan nama course (mata pelajaran) yang dikehendaki. 5. Isi Short name. Short name tersebut merupakan nama singkat dari Full name sebuah course. 6. Jika course akan diberi nomor ID, maka isilah Course ID number sesuai dengan yang dikenhendaki. 7. Isilah kolom Summary dengan deskripsi course yang dibuat. 8. Pada kolom Format terdapat 6 pilihan. Pilihlah Topics format atau Weekly format. 9. Pada kolom Number of weeks/topics, pilihlah nominal sesuai dengan yang dikehendaki dan pada kolom Course start date, isilah dengan tanggal kapan course akan dimulai. 10. Pada kolom Hidden sections, pilihlah Hidden sections are shown in collapse form, Pada kolom News item to show, pilihlah nominal sesuai dengan yang dikehendaki. 11. Pilihlah Yes pada Show gradebook to students, dan pilihlah Yes untuk Show activity reports. 12. Pada Maximum upload size, pilihlah nilai maksimal file yang dikehendaki dapat di-upload dalam course. 13. Pada kolom Enrolment Plugins, pilih Internal enrolment, dan pada kolom Default role, pilihlah student. 14. Pada kolom Course Enrollable, pilih Yes dan aturlah kapan tanggal pendaftaran course dimulai dan kapan pendaftaran course akan diakhiri. 15. Pada kolom Enrolment duration, pilihlah sampai berapa lama user dapat mengenrol atau mengakses course. 16. Untuk pilihan Enrolment expiry notification, pada kolom notify dan notify student pilihlah Yes, sedangkan untuk kolom Threshold pilihlah
57
berapa hari jarak pemberitahuan sebelumberakhirnya siswa terdaftar dalam course sesuai dengan yang guru kehendaki. 17. Pada pilihan Group, pilihlah Group mode sesuai dengan yang dikehendaki. Dalam modul ini dipilih Separate groups. Pada kolom Force kliklah Yes. 18. Pada pilihan Availability, untuk kolom Availabilitypilihlah This course is available to students. 19. Pada kolom Enrolment key isi dengan kata kunci sesuai yang dikehendaki. 20. Pada kolom Guest access terdapat 3 pilihan, pilihlah sesuai dengan yang guru kehendaki. Modul ini disarankan untuk memilih Do not allow guests in. 21. Pada kolom Force language pilihlah Do not force agar siswa dapat memilih dengan bebas bahasa apa yang akan digunakan dalam mengakses course. 22. Setelah selesai mengubah isian, klik “save changes”. Membuat Group pada Course Seorang guru dapat mengatur siswa dalam kelompok-kelompok dalam kursus, mata pelajaran atau dalam aktivitas tertentu. Semua aktivitas kelompok memungkinkan siswa untuk menyaring dan berkontribusi di dalam kelompoknya. Misalnya, menggunakan kelompok dalam pembagian kelas dalam forum diskusi memungkinkan guru membatasi interaksi antara siswa kelas A dan kelas B. Setting grup/kelompok pada kursus/Mata pelajaran
a) Masuk ke dalam kursus yang ingin dibagi dalam kelas atau kelompok b) Pastikan setting editing menjadi “ON” dengan meng-klik “turn editing on” menjadi “turn editing off”
c) Lalu Klik “Settings” pada administrasi kursus seperti gambar di atas. d) Kemudian akan muncul gambar “Edit Course Setting” seperti tampilan dibawah ini.
e) Group mode dikelompokkan menjadi 3 yaitu : Tidak ada grup (No group), kelompok yang terpisah (Separate Group) berarti siswa hanya pada
58
kelompok yang sama dapat melihat dan berpartisipasi dalam diskusi dalam forum tertentu tetapi tidak bisa berinteraksi atau melihat forum diskusi kelas lain dalam satu Course/Mata Pelajaran. Dan ketiga kelompok Terlihat (Visible Group) merupakan sistem kelompok memungkinkan siswa kelas A untuk melihat diskusi kelompok lain (kelas B), tetapi hanya berpartisipasi dalam diskusi kelompok mereka sendiri.
f) Lalu pilih “Yes” pada area force. Hal ini untuk membuat atau mengatur kelompok menjadi terpisah pada semua aktifitas (tanpa perlu satu persatu aktifitas).
g) Default Grup dipilih none, agar awal pembuatan aktiftas masih berstatus tidak ada grup.
h) Simpan Perubahan setting kursus tesebut dengan meng-klik “save changes”. kembali ke tampilan awal kursus atau mata pelajaran. Pembuatan grup pada suatu kursus/mata pelajaran 1. Masuk ke dalam kursus yang ingin dibagi dalam kelas atau kelompok 2. Klik “turn editing on”, lalu 3. Klik “ Groups”pada kolom administrasi kursus (Administration) 4. Muncul tampilan seperti gambar berikut untuk membuat group baru, kemudian klik “Create Group”. 5. Tambahkan nama grup pada “group name” 6. Tambahkan deskripsi opsional (ditampilkan di atas daftar anggota kelompok pada halaman peserta), 7. Isi Kunci Masuk (enrolment key) 8. Pilih “YES” bila tadak ada gambar (yang ditampilkan pada halaman peserta dan di samping posting forum), pilih “no” bila ada gambar yang ditampilkan. 9. Upload gambar dengan mencari file gambar yang dituju dengan klik “Browse” 10. Klik tombol “Save Change” untuk menyimpan hasil pembuatan grup. 11. Lalu tampilan hasil pembuatan grup terdapat :
Kolom grup
Kolom member grup
Tombol menampilkan anggota grup 59
Tombol pengeditan grup (Edit Group Setting)
Tombol menghapus grup (Deleted Selected Group)
Tombol membuat grup baru (Create Group)
Tombol menambah dan mengurangi anggota grup
12. Klik Grup yang akan dipilih dan diisi anggotanya, lalu klik “add/remove users, pilih pengguna yang ingin Anda tambahkan ke grup 13. Beberapa pengguna dapat dipilih satu persatu menggunakan tombol Crtl 14. Klik tombol Add untuk menambahkan pengguna ke grup 15. Setelah nama anggota pindah ke kolom sebelah kiri, berarti anggota sudah terdaftar. 16. Klik “back to group” untuk melihat hasilnya seperti tampilan gambar 17. Klik “Grouping” untuk membuat grouping dari group yang ada, lalu tekan “create grouping ” kemudian tampilan setelah di-klik sebagai berikut: 18. Isi Nama Grup besar (Grpuing Name) dan isi keterangan dari grup besar tesebut (Group description), lalu klik “Save Change” untuk menyimpan hasilnya. 19. Tampilan selanjutnya adalah keterangan hasil pembuatan grup besar tadi (Grouping) 20. Didalam Grup besar A belum ada grup yang masuk dan aktivitas masih kosong, untuk memasukkan grup kecil yang kita buat diawal. 21. Caranya dengan meng klik “gambar group: pada lokasi “edit” seperti gambar di atas. 22. Tampilan di atas merupakan proses penambahan grup kecil dengan nama kelas A pada Grup besar A dengan mengklik “Add” maka grup akan berpindah menjadi anggota grup besar. Setelah selesai Klik “Back to grouping”. Begitu juga dengan Pembuatan grup selanjutnya dengan melakukan langkah-langkah kerja yang telah di jelaskan di atas. 23. Gambar di atas menunjukkan bahwa telah ada grup besar A yang terdiri dari kelas A, dan grup besar B yang terdiri dari kelas B. Kembali ke halaman kursus/mata pelajaran.
60
3. Cara Mendaftar ke Course dan Grup Course Melalui Upload File Untuk mendaftarkan diri ke dalam suatu course, siswa dapat melakukan enrolment secara manual dengan meng-klik course yang akan diikuitinya kemudian memasukkan enrollment key yang telah diberikan oleh guru. Sedangkan untuk pendaftaran yang dilakukan secara massal dapat dilakukan oleh admin dengan langkah-langkah sebagai berikut: 1) Persiapkan file yang dibuat melalui Microsoft Excel dengan format sebagai berikut:
Gambar 42. Daftar User Format Excel Keterangan:
Kolom username diisi dengan username yang akan didaftarkan kedalam
course. (username ini harus sudah terdaftar sebagai pengguna elearning)
Kolom course1 diisi dengan shortname dari course yang dimaksud.
Dari gambar diatas sebagai contoh admin mendaftarkan user1, user2,
user3, user4, dan user5 kedalam course yang memiliki shortname KKPI 2) Simpan file diatas menggunakan ‘Save As > Other Format’. 3) Masukkan nama file dan pilih ‘save as type’ CSV (Comma Delimited) (*.csv). Setelah file disimpan, akan muncul peringatan berikut:
Gambar 43. Pemberitahuan Office Excel 4) Klik ‘OK’, kemudian muncul peringatan berikut dan klik ‘Yes’
61
Gambar 44. Peringatan Office Excel 5) Setelah file berhasil disimpan, kemudian kembali ke Moodle dan lakukan langkah berikut Langkah selanjutnya hanya dapat dilakukukan oleh Admin 6) Login sebagai Admin, kemudian melalui menu Administration masuklah ke “User >> Account >> Upload User”, kemudian muncul layar sebagai berikut.
Gambar 225. Menu Upload User 7) “Browse” file *.csv yang tadi telah dibuat 8) Ubahlah “CSV delimiter” menjadi “;” seperti gambar diatas kemudian klik “Upload users” 9) Apabila muncul tampilan Upload Users Preview, maka proses upload dapat dilanjutkan, sedangkan jika muncul eror, ubah lagi CSV delimiter menjadi “,” atau “:”. Hal ini bergantung pada setting regional masing-masing PC. 10) Setelah muncul tampilan Upload Users Preview, ubah setting Upload type menjadi “Update existing user only” (hanya menambah data untuk user yang sudah ada). Kemudian klik “Upload user” pada bagian bawah. 11) Apabila proses upload berhasil akan muncul tampilan seperti di bawah ini. Klik “Continue” untuk melanjutkan proses lainnya.
62
Gambar 46. Hasil Upload User Langkah berikut dilakukan untuk mendaftarkan siswa kedalam grup yang telah dibuat. 12) Untuk mendaftarkan user kedalam grup tertentu pada satu kelas, maka dapat ditambahkan kolom dengan judul group1 pada file *.csv seperti tampilan berikut.
Gambar 47. Daftar User Group Tertentu 13) Kemudian upload file tersebut dengan mengikuti langkah 2 sampai langkah 11. Maka akan muncul tampilan seperti di bawah ini. Klik “Continue” untuk melanjutkan proses lainnya.
Gambar 48. Hasil Upload User dengan Kelas Tertentu
63
4. Penambahan Resource Ada dua cara memasukkan materi pelajaran ke dalam situs web e-learning sekolah, pertama yaitu dengan cara mengetikkan materi yang akan diajarkan langsung ke dalam situs web (file HTML) dan kedua dengan meng-upload materi yang sudah ada atau telah dibuat sebelumnya dalam bentuk file word, powerpoint, pdf, dan lain-lain. Dalam memasukkan materi pembelajaran pada minggu tertentu (bila menggunakan format mingguan) atau pada topik tertentu, gunakan menu ”Add a resource...” pada minggu tersebut. Kemudian pada menu add resource tersebut terdapat beberapa daftar pilihan menu sebagai berikut :
Gambar 49. Letak Penambahan Sumber Materi a) Insert a label/label :merupakan fungsi memasukkan teks atau gambar yang langsung ditampilkan di kotak topik dan dapat digunakan sebagai deskripsi/ringkasan utama materi. b). Compose a text page/halaman teks :merupakan fungsi untuk membuat halaman teks yang akan ditampilkan dapat diketik langsung atau “copy & paste” dari dokumen lain. c). Compose a web page/halaman web : mempunyai fungsi hampirs sama dengan halaman teks, dan bisa diformat, ditambah gambar, dan link d). Link to a file or web site/link ke file atau web site : merupakan fungsi untuk memberikan link ke file yang sudah di-upload atau ke internet. e). Display a directory/direktori : merupakan fungsi untuk menampilkan seluruh file dalam suatu direktori f). Add an IMS content package/paket IMS : merupakan fungsi untuk menambah paket IMS (instructional management system)
64
Beberapa cara memasukkan materi/resource ke dalam situs web elearning sekolah antara lain: a. Insert a Label Label hanya berupa text dan grafis, dimana materi teks dan gambar akan digabungkan dan ditampilkan langsung pada materi pembelajaran di halaman utama mata pelajaran. Ringkasan, isi materi dan gambar akan dijadikan satu dalam suatu bentuk yang disebut Labels. Label berguna sebagai instruksi pendek yang menginformasikan kepada siswa apa yang harus dilakukan kemudian. Label dapat digunakan untuk menuliskan teks tambahan dalam halaman course, misalnya untuk penjelasan suatu topik, pendahuluan suatu materi, dan lain-lain. Label dapat berupa teks berformat, gambar, link, table dan lain-lain. Langkah-langkah menambahkan label dalam course: 1) Pada menu “Add a resource…” pilih “Insert a label”, kemudian akan muncul form seperti pada tampilan berikut 2) Kemudian untuk membuat label pada suatu halaman course dapat mengetikkan langsung pada form label dan memanfaatkan fungsi toolbar untuk menambahkan gambar, table, link, ataupun membuat teks berformat. 3) Untuk menambahkan gambar pada label dalam materi pilih icon “insert image”. 4) Pilih () dan klik file gambar yang tersedia hingga muncul “image url” nya atau apabila gambar belum tersedia maka perlu di-upload terlebih dahulu, klik “browse” kemudian “upload”, dan pilih gambar yang telah diupload tersebut. 5) Ketikkan nama gambar pada “alternate text”, kemudian klik“ok” 6) Kemudian pada form yang sama isilah deskripsi/ringkasan materi yang akan diberikan untuk siswa, kemudian “save and return to course”. Maka akan muncul tampilan label pada course seperti berikut;
65
Gambar 50. Tampilan Label
b. Link to a file or website/Link ke file atau web site Materi dapat juga berasal dari situs web tertentu. Setting yang harus dilakukan adalah seperti tampilan berikut.
Gambar 52. Penambahan Materi Dari Halaman Web Lain Langkah-langkah membuat link materi adalah: 1) Klik tombol “Turn editing on” 2) Klik bagian “Add a resource” pada panel utama, akan muncul tipe/format bahan ajar yang ingin dibuat, pilih “Link to a file or website”. Setelah itu akan muncul tampilan halaman form “Adding a new Resource to week…” 3) Pada halaman “Adding a new resources” isi nama/judul materi pelajaran pada form “Name”. Kemudian pada form “Summary” isilah dengan penjelasan/ringkasan deskripsi materi pelajaran
66
4) Pada form “location” dapat diisi dengan alamat website suatu materi yang akan ditampilkan atau apabila ingin menambahkan materi dari file yang tersedia maka perlu di-upload. 5) Untuk meng-upload file, klik tombol “Choose or upload a file” untuk memilih file yang akan di-upload. 6) Apabila file belum tersedia klik tombol “Upload File”, kemudian akan muncul halaman untuk meng-upload file. Tekan “Browse” untuk memilih file pada explorer lalu pilih materi yang akan di-upload, lalu tekan open. Setelah itu tekan tombol “Upload this file” untuk mengupload file. 7) Kemudian pilih () materi yang akan ditampilkan dan klik pada link “choose” pada file yang telah diupload tersebut. 8) Apabila file sudah tersedia langsung pilih () materi yang akan ditampilkan dan klik link “Choose” untuk memilih file yang sudah tersedia, kemudian akan kembali ke halaman “Adding new resources” dan klik “Save Changes” Bahan ajar ini kemudian akan muncul pada frontpage/halaman utama dengan icon sesuai dengan jenis file yang telah di-upload. File-file dengan format word, powerpoint, dan excel dapat ditampilkan secara online dengan menggunakan browser internet.
Gambar 23. Materi Yang Telah Ditambahkan
D. Aktivitas Pembelajaran Kegiatan Pembelajaran yang dilakukan dalam Kegiatan Pembelajaran 6 tertuang dalam tabel berikut ini.
67
Tabel 6. Aktivitas Pembelajaran 6 Keterlaksanaan No
Aktivitas Pembelajaran
1.
Apersepsi tentang kegiatan mengidentifikasi ruang lingkup pembelajaran berbasis TIK
2.
Penyampaian materi oleh instruktur
3.
Membaca uraian materi pembelajaran
4.
Memahami uraian materi pembelajaran
5.
Bertanya tentang materi pembelajaran
6.
Berdiskusi dengan teman tentang materi pembelajaran Mengembangkan materi pembelajaran
7. 8.
Ya
Tidak
Mengerjakan latihan/tugas yang diberikan
E. Latihan/Kasus/Tugas 1. Bagaimana langkah-langkah setting course? 2. Bagaimana materi pembelajaran diketikkan dalam teks editor ?Jelaskan!
F. Rangkuman Program mapping berisikan materi-materi yang akan disajikan pada course berupa file digital yang telah dibuat sebelumnya, termasuk soal-soal dalam ujian. Jumlah topik dapat ditambahkan sesuai dengan jumlah pertemuan yang direncanakan dalam satu semester. Pengiriman tugas melalui Moodle lebih mudah dikelola dibandingkan melalui e-mail. Tidak seperti email, dengan Moodle siswa dapat mengetahui
status
pengiriman
filenya
sehingga
mencegah
pengiriman berulang. Guru juga dapat menilai dan memberikan komentar yang dapat dibaca langsung oleh siswa. 68 .
69
DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, Azhar. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: Penerbit Rajawali Pers. Asyar, Rayandra. (2011). Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: Penerbit Gaung Persada (GP). Atmoko. (2012). Pengembangan Model Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Web. Jurnal Sistem Informasi, (online), Volume 9, No.2, http://www.journal.usm.ac.id (diakses 7 Juli 2013) Borich, Gary D. (2007). Effective teaching methods: Research-Based Practice. Sixth Edition. New York: Pearson Prentice Hall. Brusilovsky, Peter (2003). "Adaptive and Intelligent Web-based Educational Systems". International Journal of Artificial Intelligence in Education 13 (2– 4): 159–172. Cepi
Riyana. (2003). Peranan Teknologi dalam Pembelajaran; http://www.cepiriyana.blogspot.com (diakses 22 November 2015)
Coffield, Frank; Moseley, David; Hall, Elaine; Ecclestone, Kathryn (2004). Learning styles and pedagogy in post-16 learning: a systematic and critical review (PDF). London: Learning and Skills Research Centre. Dale, Edgar. (1969). Audio-Visual Methods in Teaching, 3rd ed., Holt, Rinehart & Winston, New York, 1969, p. 108. Depdiknas. (2003). Undang-undang RI Nomor 20 tahun 2003, tentang Sistem Pendidikan Nasional. Depdiknas. (2008). Peraturan Pemerintah RI Nomor 19 tahun 2005, tentang Standar Nasional Pendidikan. Depdiknas. (2010). Peraturan Pemerintah R.I No.17 Tahun 2010, tentang Pengelolaan dan Penyelenggaraan Pendidikan Nasional Dick, Walter & Carey, Lou.,Carey, James O. (2001). The Systematic Design Of th
Instruction (5 ed). New York: Longman. Gay, L. R. (1990). Education research, Competences analysis and application. Third edition. Singapore: Macmilan Pub. Co. Hollowell, J. (2011). Moodle as a Curriculum and Information Management System. Birmingham: Packt Publishing Ltd.
70
Lee, W. W., & Owens, D. L. (2004). Multimedia-Based Instructional Design. San Francisco: Pfiefer. Majid, Abd. (2008). Perencanaan Pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya Offset. Mappalotteng, AM. (2011). Pengembangan Model Pembelajaran Berbantuan Komputer Pada Sekolah Menengah Kejuruan. Disertasi. Yogyakarta: Program Pascasarjana Universitas Negeri Yogyakarta. Tidak diterbitkan. Meier Dave, (2002). Accelerated learning, Bandung; Kaifa Moodle. (2012). http://moodle.org. Moore, J., & Churchward, M. (2010). Moodle 1.9 Extension Development. Birmingham: Packt Publishing Ltd. Mulyasa, E. (2005). Menjadi Guru Profesional menciptakan pembelajaran kreatif dan menyenangkan. Bandung: Remaja Rosdakarya. Mulyasa, E. (2004). Strategi Pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya. Munthe, B. (2009). Desain Pembelajaran.Yogyakarta: Pustaka Insan Madani Rive IV, W. H. (2008). Moodle 1.9 Elearning Course Development. Birmingham: Packt Publishing Ltd. Rusman dkk. (2011). Pembelajaran Berbasis Komunikasi. Jakarta. Penerbit: Rajawali Pres.
Teknologi
Informasi
dan
Ruth Colvin Clark and Richard E. Mayer. (2008). e-learning and the science of instruction : proven guidelines for consumers and designers of multimedia learning USA. Pfeiffer Santyasa, I.W. (2009), Model Pembelajaran Inovatif dalam Implementasi Kurikulum Berbasis Kompetensi. Makalah disajikan dalam Pelatihan Bagi Guru SD, SMP, SMA & SMK. Bandung: Universitas Pendidikan Ganesha. Santrock, J, W. (2008). Educational psychology 2ndedition (terjemahan Tri Wibowo, B.S). Texas: McGraw-HillCompany, Inc. (Buku asli tahun 2004). Sadiman S, dkk. (1984). Media Pendidikan, pengertian, pengembangan dan pemanfaatan. Jakarta. Pustekom Sagala, S. (2010). Konsep dan makna pembelajaran: Untuk membantu memecahkan problematika belajar dan mengajar. Bandung: Alfabeta. Smaldino, Sharon. (2011). Instructional Technology & Media For Learning. Teknologi Pembelajaran dan Media untuk Belajar. Jakarta: Penerbit Prenada Media Grup.
71
Som Naidu. (2006). E-learning A Guidebook of Principles, Procedures and Practices. New Delhi Commonwealth Educational Media Center for Asia. Spiro, R.J., Coulson, R.L., Feltovich, P.J., & Anderson, D. (1988). Cognitive flexibility theory: Advanced knowledge acquisition in ill-structured domains. In V. Patel (ed.), Proceedings of the 10th Annual Conference of the Cognitive Science Society. Hillsdale, NJ: Erlbaum. Suharsimi Arikunto. (1990). Manajemen Pengajaran Yogyakarta: PT Rhineka Cipta.
Secara Manusiawi.
Suharsimi Arikunto & Lia Yuliana. (2008). Manajemen pendidikan. Yogyakarta: Aditya Media bekerja sama dengan Fakultas Ilmu Pendidikan (FIP) UNY. Surya, Darma. (2012). Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Untuk Meningkatkan Minat Dan Hasil Belajar Peserta Didik Pada Pelajaran. Tesis. Suryono, H. D. (2010). Membangun Course E-learning Berbasis Moodle. Yogyakarta: UNY Press. Suwasono, Agus. Tutorial e-Book Membangun Website Dengan Joomla 1.7 Contoh Modul Web Pesantren. Ismaniati. Ch. (2001). Pengembangan program pembelajaran berbantuan komputer. Yogyakarta. FIPUNY. Uno, Hamzah B. (2008). Model pembelajaran: Menciptakan proses belajar mengajar yang kreatif dan effektif. Jakarta: PT. Bumi Aksara. UNESCO. (2011).Transforming Education: The Power of ICT Policies. UNESCO Paris. Undang-Undang Sisdiknas No. 20 Tahun 2003. File http://www.usu.ac.id/sisdiknas (diakses tanggal 15 Oktober 2015).
PDF.
USAID (2011) Integrasi TIK dalam Pembelajaran. http://fxekobudi.net/unescoi-kurikulum-2013 (diakses 25 Oktober 2015). Wina Sanjaya. (2009). Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Kencana Prenada Media Group. Wina Sanjaya. (2008). Strategi Pembelajaran: Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana Prenada Media Group. Wina Sanjaya. (2012). Media Komunukasi Pembelajaran. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
72
GLOSARIUM ALU
Singkatan dari Arithmetic And Logic Unit yang merupakan salah satu bagian dalam sebuah microprocessor dan berfungsi melakukan operasi perhitungan aritmatika dan logika.
CU
Singkatan dari Control Unit yang merupakan salah satu bagian dalam sebuah microprocessor dan berfungsi memberikan arahan/kendali/kontrol terhadap operasi yang dilakukan di bagian ALU.
Konten digital
Merupakan tulisan, gambar, audio, maupun video yang disampaikan dalam media digital.
Linux
Sistem
operasi
komputer
bertipe
Unix.
Linux
didistribusikan dibawah GNU General Public License yaitu suatu lisensi dimana pemilik program tetap memegang hak
ciptanya
tetapi
orang
lain
dimungkinkan
menyebarkan, memodifikasi atau bahkan menjual kembali program tersebut tapi dengan syarat source code asli harus tetap disertakan dalam distribusinya. Pedagogik
Merupakan ilmu pendidikan yang lebih menitikberatkan kepada
pemikiran,
perenungan
tentang
bagaimana
membimbing dan mendidik anak. Spreadsheet
Merupakan program aplikasi tabulasi dan pengolahan data pada komputer.
73
MODUL GURU PEMBELAJAR
Mata Pelajaran Teknologi Informasi Komunikasi Sekolah Menengah Atas (SMA)
Kelompok Kompetensi F
Penulis : Faisal, S.Pd., M.Eng
Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan Tahun 2016
Hak Cipta Dilindungi Undang-Undang Dilarang mengkopi sebagian atau keseluruhan isi buku ini untuk kepentingan komersial tanpa izin tertulis dari Kementrian Pendidikan Kebudayaan.
ii
KATA SAMBUTAN
Peran guru profesional dalam proses pembelajaran sangat penting sebagai kunci keberhasilan belajar siswa. Guru profesional adalah guru yang kopeten membangun proses pembelajaran yang baik sehingga dapat menghasilkan pendidikan yang berkualitas. Hal ini tersebut menjadikan guru sebagai komponen yang menjadi fokus perhatian pemerintah pusat maupun pemerintah daerah dalam peningkatan mutu pendidikan terutama menyangkut kopetensi guru. Pengembangan profesionalitas guru melalui program Guru Pembelajar (GP) merupakan upaya peningkatan kompetensi untuk semua guru. Sejalan dengan hal tersebut, pemetaan kopetensi guru telah dilakukan melalui uji kompetensi guru (UKG) untuk kompetensi pedagogik dan profesional pada akhir tahun 2015. Hasil UKG menunjukanpeta kekuatan dan kelemahan kompetensi guru dalam penguasaan pengetahuan. Peta kompetensi guru tersebut dikelompokan menjadi 10 (sepuluh) kelopok kompetensi. Tindak lanjut pelaksanaan UKG diwujudkan dalam bentuk pelatihan guru paska UKG melalui program Guru Pembelajar. Tujuannya untuk meningkatkan kompetensi guru sebagai agen perubahaan dan sumber belajar utama bagi peserta didik. Program Guru Pembelajar dilaksanakan melalui pola tatap muka, daring (online) dan campuran (blended) tatap muka dengan online. Pusat Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenag Kependidikan (PPPPTK), Lembaga Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependidikan Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi (LP3TK KPTK) dan Lembaga Pengembangan dan Pemberayaan Kepala Sekolah (LP2KS) merupakan Unit Pelaksana Teknis di lingkungan Direktorat Jendral Guru dan Tenaga Kependidikan yang bertanggung jawab dalam mengembangkan perangkat dan melaksanakan peningkaan kompetensi guru sesuai dengan bidangnya. Adapun peragkat pembelajaran yang dikembangkan tersebut adalah modul untuk program Guru Pembelajar (GP) tatap muka dan GP online untuk semua mata pelajaran dan kelompok kompetensi. Dengan modul ini diharapkan program GP memberikan sumbangan yang sangat besar dalam peningkatan kualitas kompetensi guru. Mari kita sukseskan program GP ini untuk mewujudkan Guru Mulia Karena Karya. Jakarta, Februari 2016 Direktur Jendral Guru dan Tenaga Kependidikan
Sumarna Surapranata, Ph.D NIP.195908011985031002
iii
KATA PENGANTAR Profesi guru dan tenaga kependidikan harus dihargai dan dikembangkan sebagai profesi yang bermartabat sebagaimana diamanatkan Undang-Undang Nomor 14 Tahun 2005 tentang Guru dan Dosen. Hal ini dikarenakan guru dan tenaga kependidikan merupakan tenaga profesional yang mempunyai fungsi, peran, dan kedudukan yang sangat penting dalam mencapai visi pendidikan 2025 yaitu “Menciptakan Insan Indonesia Cerdas dan Kompetitif”. Untuk itu guru dan tenaga kependidikan yang profesional wajib melakukan pengembangan keprofesian berkelanjutan. Modul Diklat Guru Pembelajar merupakan petunjuk bagi penyelenggara pelatihan di dalam melaksakan pengembangan modul yang merupakan salah satu sumber belajar bagi guru dan tenaga kependidikan. Modul ini disajikan untuk memberikan informasi tentang penyusunan modul sebagai salah satu bentuk bahan dalam kegiatan pengembangan keprofesian berkelanjutan bagi guru dan tenaga kependidikan. Pada kesempatan ini disampaikan ucapan terima kasih dan penghargaan kepada berbagai pihak yang telah memberikan kontribusi secara maksimal dalam mewujudkan modul ini, mudah-mudahan modul ini dapat menjadi acuan dan sumber inspirasi bagi guru dan semua pihak yang terlibat dalam pelaksanaan
penyusunan
modul
untuk
pengembangan
keprofesian
berkelanjutan. Kritik dan saran yang membangun sangat diharapkan untuk menyempurnakan modul ini di masa mendatang.
Makassar, Februari 2016 Kepala
Dr. H. Rusdi, M.Pd. NIP. 19650430 199103 1 004
iv
DAFTAR ISI
HALAMAN PERANCIS .............................................................................................. ii KATA SAMBUTAN ....................................................................................................iii KATA PENGANTAR .................................................................................................iiv DAFTAR ISI............................................................................................................... v DAFTAR GAMBAR...................................................................................................vii DAFTAR TABEL ........................................................................................................ x PENDAHULUAN ....................................................................................................... 1 A. LATAR BELAKANG ......................................................................................... 1 B. TUJUAN ........................................................................................................... 2 C. PETA KOMPETENSI ....................................................................................... 3 D. RUANG LINGKUP ........................................................................................... 3 E. SARAN CARA PENGGUNAAN MODUL .......................................................... 3 KEGIATAN PEMBELAJARAN I ................................................................................. 5 A. Tujuan .............................................................................................................. 6 B. Indikator Pencapaian Kompetensi .................................................................... 6 C. Uraian Materi ................................................................................................... 6 D. Aktivitas Pembelajaran ................................................................................... 28 E. Latihan/ Kasus/ Tugas.................................................................................... 29 F. Rangkuman.................................................................................................... 30 G. Umpan Balik dan Tindak Lanjt........................................................................ 34 H. Kunci Jawaban ............................................................................................... 34 KEGIATAN PEMBELAJARAN II .............................................................................. 37 A. Tujuan Pembelajaran ..................................................................................... 38 B. Indikator Pencapaian Kompetensi .................................................................. 38 C. Uraian Materi ................................................................................................. 38 D. Aktivitas Pembelajaran ................................................................................... 64 E. Latihan/Kasus/Tugas...................................................................................... 64 F. Rangkuman.................................................................................................... 65 G. Umpan Balik dan Tindak Lanjut ...................................................................... 65 H. Kunci Jawaban ............................................................................................... 65 v
KEGIATAN PEMBELAJARAN III ............................................................................. 66 A. Tujuan ............................................................................................................ 67 B. Indikator Pencapaian Kompetensi .................................................................. 67 C. Uraian Materi.................................................................................................. 67 D. Aktivitas Pembelajaran ................................................................................... 87 E. Latihan/Kasus/Tugas...................................................................................... 88 A. Rangkuman .................................................................................................... 88 B. Umpan Balik dan Tindak Lanjut ...................................................................... 92 C. Kunci Jawaban ............................................................................................... 92 KEGIATAN PEMBELAJARAN IV ............................................................................. 95 A. Tujuan ............................................................................................................ 96 B. Indikator Pencapaian Kompetensi .................................................................. 96 C. Uraian Materi.................................................................................................. 96 D. Aktivitas Pembelajaran ................................................................................. 110 E. Latihan/Kasus/Tugas.................................................................................... 111 F. Rangkuman .................................................................................................. 111 G. Umpan Balik dan Tindak Lanjut .................................................................... 112 H. Kunci Jawaban ............................................................................................. 112 Evaluasi ................................................................................................................. 113 Penutup ................................................................................................................. 115 DAFTAR PUSTAKA .............................................................................................. 116 GLOSARIUM ......................................................................................................... 117
vi
DAFTAR GAMBAR Gambar 1. 1. Model monitor CRT dan LCD ............................................................... 7 Gambar 1. 2. Contoh RAM ........................................................................................ 8 Gambar 1. 3. Contoh Processor Intel dan AMD ......................................................... 8 Gambar 1. 4. Motherboard ........................................................................................ 9 Gambar 1. 6. Hard Drive ........................................................................................... 9 Gambar 1. 7. Floppy Disk dan Floppy Drive ............................................................ 10 Gambar 1. 8. Optical Drive ...................................................................................... 10 Gambar 1. 9. Modem Internal .................................................................................. 11 Gambar 1. 10. Modem Eksternal ............................................................................. 11 Gambar 1. 11. Modem Kabel ................................................................................... 12 Gambar 1. 12. Modem ADSL .................................................................................. 12 Gambar 1. 13. Modem CDMA ................................................................................. 13 Gambar 1. 14. NIC RJ-45 ........................................................................................ 13 Gambar 1. 15. NIC Wireless .................................................................................... 14 Gambar 1. 16. Contoh Switch .................................................................................. 15 Gambar 1. 17. Contoh Repeater.............................................................................. 16 Gambar 1. 18. Bridge .............................................................................................. 16 Gambar 1. 19. Contoh router ................................................................................... 17 Gambar 1. 20. Contoh access point ........................................................................ 18 Gambar 1. 21. Coaxial Cable .................................................................................. 20 Gambar 1. 22. Konektor BNC .................................................................................. 20 Gambar 1. 23. Kabel STP........................................................................................ 21 Gambar 1. 24. Straight trought T568A ..................................................................... 23 Gambar 1. 25. Straight trought T568B ..................................................................... 24 Gambar 1. 26. Pemasangan Kabel Jaringan ........................................................... 24 Gambar 1. 27. Fiber Optic ....................................................................................... 25 Gambar 1. 28. Contoh konektor yang digunakan kabel fiber optik ........................... 27 Gambar 1. 29. Konektor RJ-45 ................................................................................ 28 Gambar 2. 1. Workspace Setup .............................................................................. 40 Gambar 2. 2. Window dan Panel Dreamweaver MX ................................................ 40 Gambar 2. 3. Struktur Dasar HTML ......................................................................... 42
vii
Gambar 2. 4. Tag Heading ...................................................................................... 42 Gambar 2. 5. Tampilan dari Tag Unordered List ...................................................... 43 Gambar 2. 6. Tampilan dari Tag Ordered List.......................................................... 43 Gambar 2. 7. Tampilan dari Tag Definition List ........................................................ 44 Gambar 2. 8. Tampilan dari Tag Preformatted Text ................................................. 44 Gambar 2. 9. Tampilan dari Tag Blockquote............................................................ 45 Gambar 2. 10. Hasil Format Karakter ...................................................................... 45 Gambar 2. 11. Tag HTML untuk Membuat Tabel ..................................................... 47 Gambar 2. 12. Hasil Pembuatan Tabel .................................................................... 48 Gambar 2. 13. Tag HTML untuk Membuat Frame ................................................... 48 Gambar 2. 14. Tampilan Halaman Web dengan Frame ........................................... 49 Gambar 2. 15. Tag HTML untuk Pembuatan Form .................................................. 50 Gambar 2. 16. Tampilan macam-macam Form ....................................................... 50 Gambar 2. 17. Definisi Nama Site ........................................................................... 51 Gambar 2. 18. Definisi Server yang digunakan........................................................ 51 Gambar 2. 19. Definisi Lokasi File ........................................................................... 52 Gambar 2. 20. Definisi Web Server ......................................................................... 52 Gambar 2. 21. Ringkasan Pendefinisian Site........................................................... 53 Gambar 2. 22. Tampilan Situs Lokal dalam Files Panel ........................................... 53 Gambar 2. 23. New Document ................................................................................ 54 Gambar 2. 24. Untitled Document ........................................................................... 54 Gambar 2. 25. Page Properties ............................................................................... 54 Gambar 2. 26. Save As ........................................................................................... 56 Gambar 2. 27. Tampilan File index.HTML pada Browser......................................... 56 Gambar 2. 28. Insert Table ...................................................................................... 57 Gambar 2. 29. Tampilan Tabel yang Disisipkan ...................................................... 58 Gambar 2. 30. Property Inspector Tabel .................................................................. 58 Gambar 2. 31. Halaman index.HTML yang disisipi Tabel ........................................ 58 Gambar 2. 32. Menyisipkan Gambar ....................................................................... 59 Gambar 2. 33. Kotak Dialog Penyalinan Gambar .................................................... 59 Gambar 2. 34. Field Link pada Property Inspector ................................................... 60 Gambar 2. 35. Menu Make Link pada Klik-Kanan Obyek......................................... 60 Gambar 2. 36. Pemilihan File/URL yang akan di-link ............................................... 61 Gambar 2. 37. Menyisipkan Frame .......................................................................... 61
viii
Gambar 2. 38. Property Inspector Frame ................................................................ 62 Gambar 2. 39. Property Inspector Frameset ............................................................ 63 Gambar 3. 2. Cara kerja email ................................................................................. 67 Gambar 3. 3. anatomi email .................................................................................... 70 Gambar 3. 4. logo gmail .......................................................................................... 72 Gambar 3. 5. logo Yahoo......................................................................................... 72 Gambar 3. 6. logo Outlook....................................................................................... 73 Gambar 3. 7. logo mail.com..................................................................................... 73 Gambar 3. 8. Fast Mail ............................................................................................ 74 Gambar 3. 9. logo AOL Mail .................................................................................... 75 Gambar 3. 10. form halaman pendaftaran email Yahoo .......................................... 80 Gambar 3. 11. form halaman pendaftaran email Outlook ........................................ 80 Gambar 3. 12. tampilan akun email yahoo .............................................................. 82 Gambar 3. 13 tampilan akun email outlook .............................................................. 83 Gambar 4. 1. Ilustrasi Internet ................................................................................. 96 Gambar 4. 2. Ilustrasi hubungan internet ................................................................. 97 Gambar 4.3. Virtual School pada www.virtualschool.edu ......................................... 98 Gambar 4.4. E-learning untuk keahlian komputer .................................................. 99 Gambar 4. 5. Perpustakaan digital www.dglib.uns.ac.id di UNS Surakarta .............. 99 Gambar 4. 6. Perpustakaan Digitas di salah satu Universitas di Amerika .............. 100 Gambar 4. 7. Situs Pengetahuan Umum www.howstuffworks.com ........................ 100 Gambar 4. 8.Situs Penyedia Bahan Belajar di Sekolah ......................................... 101 Gambar 4. 9. Situs Pengetahuan Komputer .......................................................... 101 Gambar 4. 10. Gambar 1. Tampilan Browser Internet Explorer ............................. 102 Gambar 4. 11. Homepage www.e-dukasi.net ........................................................ 105 Gambar 4. 12. Tampilan Hypertext dan Hyperlink ................................................. 105 Gambar 4.13. Halaman web www.google.com ...................................................... 106 Gambar 4.14. Halaman web www.yahoo.com ....................................................... 107 Gambar 4.15. Halaman web www.Lycos.com ....................................................... 107 Gambar 4.16.. Halaman web www.Altavista.com .................................................. 107 Gambar 4. 17. Halaman web www.webcrawler.com .............................................. 107 Gambar 4.18. Tampilan Halaman Utama Google .................................................. 108 Gambar 4.19. Kotak Input Pencarian di Google..................................................... 108
ix
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1. Daftar Jenis Layanan URL .................................................................... 104 Tabel 3.2. Jenis Mesin Pencari .............................................................................. 106
x
PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Pendidik adalah tenaga kependidikan yang berkualifikasi sebagai guru, dosen, konselor, pamong belajar, widyaiswara, tutor, instruktur, fasilitator, dan sebutan lain yang sesuai dengan kekhususannya, serta berpartisipasi dalam menyelenggarakan pendidikan. Guru dan tenaga kependidikan wajib melaksanakan kegiatan pengembangan keprofesian secara berkelanjutan agar dapat melaksanakan tugas profesionalnya. Program Pengembangan Keprofesian Berkelanjutan (PKB) adalah pengembangan kompetensi guru dan Tenaga Kependidikan yang dilaksanakan sesuai kebutuhan, bertahap, dan berkelanjutan serta meningkatkan profesionalitasnya. Pengembangan Keprofesian Berkelanjutan (PKB) sebagai salah satu strategi pembinaan guru dan tenaga kependidikan diharapkan dapat menjamin guru dan tenaga kependidikan mampu secara terus menerus memelihara, meningkatkan, dan mengembangkan kompetensi sesuai dengan standar yang telah ditetapkan. Pelaksanaan kegiatan PKB akan mengurangi kesenjangan antara kompetensi yang dimiliki guru dan tenaga kependidikan dengan tuntutan profesional yang dipersyaratkan. Guru dan tenaga kependidikan wajib melaksanakan Pengembangan Keprofesian Berkelanjutan baik secara mandiri maupun kelompok. khusus untuk PKB dalam bentuk diklat dilakukan oleh lembaga pelatihan sesuai dengan jenis kegiatan dan kebutuhan guru. Penyelenggaraan PKB diklat dilaksanakan oleh PPPTK dan/atau penyedia layanan diklat lain. Di dalam pelaksanaan diklat yang dilaksanakan oleh PPPTK dan/atau penyedia layanan diklat lainnya diperlukan modul sebagai salah satu sumber belajar guru. hasil uji kompetensi guru dan tenaga kependidikan untuk ditingkatkan kompetensinya sesuai dengan standar. Modul 2 ini merupakan acuan bagi penyelenggara pendidikan dan pelatihan serta instruktur dalam penyelenggaraan pelatihan yang diperlukan guru
1
dalam melaksanakan kegiatan PKB. Adapun materi Modul 6 ini meliputi 10 Kegiatan Pembelajaran, yaitu: 1.
Kegiatan Pembelajaran 1
2.
Kegiatan Pembelajaran 2
3.
Kegiatan Pembelajaran 3
4.
Kegiatan Pembelajaran 4
B. TUJUAN 1. Mengenal perangkat keras dan fungsinya untuk keperluan akses internet. 2. Mengidentifikasi web browser. 3. Memahami perintah dasar web browser. 4. Memahami penamaan alamat internet (URL), alamat surat (e-mail) dan aturan penulisan alamat di internet. 5. Membuat surat elektronik (e-mail). 6. Membuat Mailing List. 7. Menggunakan internet untuk memperoleh dan mencari informasi. 8. Menggunakan internet untuk berkomunikasi langsung.
2
C. PETA KOMPETENSI KOMPETENSI PROFESIONAL
KOMPETENSI INTI GURU
KOMPETENSI MAPEL
KOMPETENSI 1
KOMPETENSI 2
KOMPETENSI 7
KOMPETENSI 6
KOMPETENSI 5
KOMPETENSI 4
KOMPETENSI 3
KOMPETENSI 8
KOMPETENSI 9
KOMPETENSI 10
KOMPETENSI 11
KOMPETENSI 12
KOMPETENSI 15
KOMPETENSI 14
KOMPETENSI 13
KOMPETENSI 16
D. RUANG LINGKUP Ruang lingkup penyusunan modul ini adalah dasar-dasar komputer yang terdiri dari 4 kegiatan pembelajaran. Kegiatan pembelajaran I membahas tentang pengenalan jaringan komputer, kegiatan II mambahas tentang jaringan nirkabel, kegiatan III membahas tentang jaringan nirkabel, dan kegiatan IV administrasi server pada komputer.
E. SARAN CARA PENGGUNAAN MODUL Untuk peserta diklat. 1. Pemelajaran yang dilaksanakan menggunakan sistem Self Based Learning peserta
atau diklat
sistem pemelajaran dapat
belajar
secara
mandiri. aktif
Diharapkan
seluruh
dengan mengumpulkan
berbagai sumber selain bahan ajar ini, misalnya melalui majalah, media elektronik maupun melalui internet.
3
2. Bahan ajar ini menuntut tersedianya bahan ajar yang lengkap yang meliputi : a. Unit komputer yang siap digunakan; b. Sistem operasi yang siap digunakan; c. SOP dalam menghidupkan dan mematikan komputer. d. SOP dalam melakukan sambungan kejaringan lokal. 3. Setelah
menyelesaikan
melanjutkan
ke
bahan
ajar
ini,
pengetahuan selanjutnya,
peserta seperti
diklat
dapat
mengetik
atau
program aplikasi Pengolah Kata (Word Processing), Mengoperasikan printer, Menggunakan perangkat keras dan peranngkat lunak untuk memindai dokumen dan gambar. 4. Instruktur diklat berperan sebagai fasilitator dan pengarah dalam semua materi bahan ajar ini, sehingga diharapkan dapat terjadi komunikasi timbal balik yang efektif dalam mempercepat proses penguasaan materi diklat. Selanjutnya, peran instruktur dalam proses pemelajaran adalah : 1. Membantu peserta diklat merencanakan proses belajar, utamanya dalam materi-materi yang relatif baru bagi peserta diklat 2. Membantu peserta diklat memahami konsep dan praktek dalam bahan ajar ini dan menjawab pertanyaan peserta diklat mengenai proses belajar dan pencapaian jenjang pengetahuan yang diharapkan; 3. Membantu peserta diklat menentukan dan mengakses sumber tambahan lain yang diperlukan untuk belajar; 4. Mengorganisasikan kegiatan belajar kelompok jika diperlukan; 5. Mencatat pencapaian kemajuan dan melaksanakan penilaian; 6. Menjelaskan kepada peserta diklat mengenai bagian yang perlu untuk dibenahi dan merundingkan rencana pemelajaran selanjutnya.
4
KEGIATAN PEMBELAJARAN I
5
PERANGKAT KERAS UNTUK KEPERLUAN AKSES INTERNET A. Tujuan 1. Peserta diklat mampu mengenal perangkat keras untuk keperluan akses internet 2. Peserta diklat mampu mengenal perangkat keras beserta fungsinya untuk keperluan akses internet
B. Indikator Pencapaian Kompetensi Pesrta diklat mampu mengenal perangkat keras beserta fungsinya untuk keperluan akses internet
C. Uraian Materi Komputer merupakan serangkaian peralatan elektronik yang bekerja secara koordinatif dan integratif berdasarkan program sehingga komputer dapat menerima masukan berupa data yang diolah dalam bentuk memori dan menampilkan menjadi suatu informasi.Seiring dengan perkembangan jaman, informasi yang kita dapatkan dari komputer semakin luas karna adanya internet. Internet merupakan jaringan yang sangat besar dan mencakup seluruh
dunia.
Agar
bisa
terhubung
ke
internet
sebuah komputer
membutuhkan perangkat keras (hardware) tambahan. 1. Perangkat keras komputer Komputer merupakan komponen utama untuk dapat mengkases internet. Spesifikasi komputer yang digunakan dalam koneksi internet sangat mentukan cepat atau lambatnya kinerja akses internet. semakin tinggi spesifikasi sebuah komputer, semakin cepat kinerja akses internet, begitu pula sebaliknya. Adapun spesifikasi komputer yang digunakan untuk mengakses internet adalah sebagai berikut : Processor Pentium III 500 Mhz
6
Ram 64 MB VGA Card 4 MB Sound Card dan Speaker CD ROM Harddisk 10 GB Monitor CRT SVGA Dalam komputer terdapat beberapa perangkat seperti: a. Display dan Monitor Agar
user
dapat
berkomunikasi dengan
perangkat
Display
perangkat
yang
atau
Monitor yang
menampilkan
informasi
komputer
merupakan yang
diperlukan salah
satu
dihasilkan
dari
proses CPU berdasarkan data input yang diberikan. Teknologi peralatan display dan monitor ini berkembang pesat. Terdapat dua teknologi monitor dan display yang populer digunakan sa’at ini yakni teknologi tabung gambar menggunakan tabung sinar katoda atau Catode Ray Tube (CRT) dan teknologi display menggunakan tampilan display dari kristal cair atau Liquid Crystal Display (LCD) dan teknologi pencahayaan dari emisi Dioda atau Light Emiting Diode (LED). Perekembangan terakhir untuk display telah menggunakan teknologi matrix, LCD dan LED bewarna.
Gambar 1. 1. Model monitor CRT dan LCD
b. Memory (RAM) Memori atau RAM berfungsi sebagai media penyimpanan pada komputer yang bersifat sementara sehingga setelah komputer dimatikan maka data yang ada pada memori RAM akan dihapus secara otomatis. RAM sangat mempengaruhi kecepatan akses sebuah komputer sehingga semakin besar kapasitas pada memori RAM maka semakin cepat pula kecepatan akses komputer.
7
Gambar 1. 2. Contoh RAM
c. Prosessor Prosessor atau biasa disebut juga dengan CPU adalah komponen yang berfungsi sebagai otak komputer yang mengendalikan proses kerja komputer dengan dibantu oleh perangkat yang lain. Contohcontoh prosesor pada saat ini asalah: Intel Pentium 2, Pentium 3, Pentium 4, Intel Atom, Dual Core, Core i3, Core i5, Core i7 dan AMD.
Gambar 1. 3. Contoh Processor Intel dan AMD
d. Motherboard Motherboard (papan induk), ialah papan sirkuittempat terhubungnya komponen-komponen perangkat keras lainnya, motherboard atau kata lainnyamainboardadalahpapanpcbyang memiliki chip bios(program penggerak), yang memiliki jalur akses untuk menghubungkan antar perangkat lainya. Fungsi utama motherboardialah sebagai pusat penghubung antara satu perangkat keras dengan perangkat keras lainnya.
Artinya,
menghubungkan
motherboard bahasa
kode
mempunyai antarperangkat
fungsi keras
untuk untuk
disinergikan menjadi sebuah aktivitas kerja perangkat komputer. Sebagai contoh, motherboard berfungsi menghubungkan beberapa perangkat keras seperti prosesor, RAM, hard disk, printer, VGA, power supply, dan perangkat keras lainnya.
8
Gambar 1. 4. Motherboard
e. Perangkat Media Penyimpanan 1) Hard Disk Drive Harddisk adalah komponen perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menyimpan data secara permanen. Harddisk mampun menyimpan data, program maupun aplikasi dengan kapasitas yang sangat besar. Sebuah HDD menggunakan banyak karakter fisik dan operasi yang sama dengan floppy disk drive. HDD memiliki desain yang lebih kompleks dan dapat melakukan kecepatan akses yang lebih tinggi. HDD memiliki kapasitas penyimpanan yang jauh lebih besar daripada floppy dalam hubungannya dengan daya simpan penyimpanan jangka panjang. Jenis harddisk komputer ada 2 macam yaitu: harddisk SATA dan Harddisk PATA.
Gambar 1. 5. Hard Drive
2) Floppy Disk Drive Floppy disk yaitu sebuah perangkat tempat penyimpanan sebuah data atau pun file portable yang pada tahun 1990-an. Drive disk ini sempat popular di karenakan dapat mengangkut sebuah file dari komputer satu dengan komputer yang lainnya. Floppy disk berfungsi sebagai penyimpanan data dengan memori yang
9
terbatas yang hanya dapat menampung dengan 1.44MB saja. Data yang telah di simpan dapat di akses ke komputer lainnya dengan tujuannya untuk memindahkan sebuah data yang ada di dalam nya floppy disk kemudian dipindahkan ke komputer lainnya.
Gambar 1. 6. Floppy Disk dan Floppy Drive
3) Optical Drive (CD-ROM, CD-RW, DVD-ROM, DVD-RW, DVDCombo) Optical Drive merupakan perangkat keras penyimpan data dengan menggunakan media penyimpanan berupa keping CD/DVD dan dilakukan dengan teknologi optik. Teknologi optik yang digunakan media ini adalah penggunaan laser untuk menulis dan mengambil data.
Gambar 1. 7. Optical Drive
2. Modem Modem berasal dari singkatan Modulator DEModulator. Modulator merupakan bagian yang mengubah sinyal informasi kedalam sinyal pembawa (carrier) dan siap untuk dikirimkan, sedangkan Demodulator adalah bagian yang memisahkan sinyal informasi (yang berisi data atau pesan) dari sinyal pembawa (carrier) yang diterima sehingga informasi tersebut dapat diterima dengan baik. Modem merupakan penggabungan kedua-duanya, artinya modem adalah alat komunikasi dua arah. Setiap perangkat komunikasi jarak jauh dua-
10
arah umumnya menggunakan bagian yang disebut “modem”, seperti VSAT, Microwave Radio, dan lain sebagainya, namun umumnya istilah modem lebih dikenal sebagai Perangkat keras yang sering digunakan untuk komunikasi pada komputer. Modem terbagi atas: a. Modem Dial Up Berfungsi untuk mengubah gelombang analog menjadi sinyal digital menjadi gelombang analog dari kabel telepon sehingga komputer dapat terkoneksi dengan internet. Modem dial up biasa digunakan oleh Personal Computer (PC) yang langsung dihubungkan melalui saluran telpon. Jenis modem dial up ada dua macam yaitu: 1) Modem
Internal merupakan
modem
yang
dipasang
dalam
komputer terutama pada slot ekspansi yang tersedia dalam mainboard komputer. Rata-rata kecepatan modem internal untuk melakukan download adalah 56 Kbps.
Gambar 1. 8. Modem Internal
2) Modem eksternal merupakan modem yang letaknya diluar CPU komputer. Modem eksternal dihubungkan ke komputer melalui port com atau USB. Pemasangan modem ini adalah dengan cara menghubungkan modem ke power dan menghubungkannya lagi ke adaptor lalu disambungkan kembali ke listrik.
Gambar 1. 9. Modem Eksternal
11
b. Modem Kabel Modem Kabel (Cable Modem), adalah perangkat keras yang menyambungkan PC dengan sambungan TV kabel. Kecepatannya lebih tinggi dibandingkan dengan modem dialup atau modem ADSL, kecepatan modem kabel maksimum 27Mbps downstream (kecepatan download ke pengguna) dan 2,5Mbps upstream (kecepatan upload dari pengguna).
Gambar 1. 10. Modem Kabel
c. Modem ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) ADSL atau Asymmetric Digital Subscriber Line adalah salah satu bentuk dari teknologi DSL. Ciri khas ADSL adalah sifatnya yang asimetrik, yaitu bahwa data ditransferkan dalam kecepatan yang berbeda dari satu sisi ke sisi yang lain. Gunanya untuk memecah sinyal telepon menjadi dua bagian untuk suara dan data.
Gambar 1. 11. Modem ADSL
d. Modem CDMA Modem CDMA merupakan sebuah modem nirkabel yang bekerja dengan jaringan CDMA serta menggunakan teknologi CDMA. CDMA lebih mengacu pada salah satu dari sekian banyak protokol komunikasi nirkabel generasi kedua (2G) dan generasi ke tiga (3G). CDMA menggunakan frekuensi ultra tinggi yakni 800-1900Hz.
12
Gambar 1. 12. Modem CDMA
3. Telepone Jaringan telepon merupakan salah satu prasyarat untuk terhubung ke internet karena jaringan telepon digunakan untuk meneruskan sinyal dari modem. Proses pada saat modem terhubung dengan telepon dan kita memulai hubungan dengan ISP. Proses tersebut sama dengan proses kita menelpon biasa tetapi jika ada telepon masuk pada saat kita menggunakan modem, maka si penelepon akan mendengar nada sibuk dan tidak dapat menghubungi kita. Karena modem dan telepon sangat berkaitan erat maka kecepatan modem sangat berpengaruh terhadap rekening telepon yang harus kita bayar setiap bulan dengan demikian modem yang cepat akan lebih hemat uang dari pada modem yang lambat. 4. Perangkat keras pendukung untuk mengakses internet a. Ethernet-Card atau LAN-Card atau NIC (Network Interface Card) 1) Network Interface Card (NIC) Berfungsi mengatur lalu lintas komunikasi data dari komputer dengan komputer lain. Indikatornya adanya lalu lintas data (traffic) dapat dilihat pada lampu yang berada di ujung konektor RJ-45 pada NIC
Gambar 1. 13. NIC RJ-45
13
2) Network Interface Card (NIC) Wireless Fungsinya sama seperti Network Interface Card (NIC) namun tidak menggunakan kabel sebagai media penghantar data melainkan menggunakan gelombang radio tanpa kabel.
Gambar 1. 14. NIC Wireless
b. Switch Switch adalah perangkat jaringan komputer yang digunakan untuk mengatur bandwith di jaringan berukuran besar. Switch hamper sama dengan hub karena juga mampu menganalisis alamat tujuan dari data yang dikirim, namun memiliki port yang lebih banyak dan mampu untuk membangun sebuah jaringan. Pengalamatan yang dilakukan switch yaitu berdasarkan alamat fisik atau MAC address dari setiap perangkat yang terhubung ke switch. Selain itu switch mampu melakukan penyaringan data yang lewat untuk mengetahui kerusakan data yang ada. Pada jaringan yang lebih besar atau yang ramai jalur komunikasinya lebih memilih menggunakan switch daripada hub, karena dengan menggunakan
switch
jaringan
bisa
lebih
cepat
dan
aman.
Perkembangan teknologi perangkat keras jaringan hingga saat ini sudah terdapat gabungan fitur dari dua hardware tersebut yaitu switch dan hub dalam satu hardware bernama hub/switch. Switch dapat mengontrol aliran data menggunakan alamat MAC Address (alamat fisik kartu jaringan) yang diletakkan di tiap paket data. Switch membagi jaringan ke sebuah identitas yang disebut Virtual Lan (VLAN). Pembagian jaringan ke VLAN ini bisa digunakan untuk mengefesienkan penggunaan bandwith.
14
Gambar 1. 15. Contoh Switch
Sinyal dari komputer yang dipancarkan dari satu port ke port yang dituju, tidak akan di broadcast ke port yang tidak dituju. Jadi ini adalah solusi untuk mengatasi domain collusion dan penurunan kecepatan kerja dalam satu jaringan komputer. c. Repeater Repeater berfungsi untuk mengaturkan sinyal dari sebuah jaringan dengan koneksi kabel ataupun gelombang (wireless). Setiap media penghubung seperti kabel atau gelombang mempunyai batasan jarak agar kualitas sinyal tetap terjaga. Oleh karena itu untuk mencegah menurunnya kualitas sinyal, maka dibutuhkan repeater diantara koneksi. Pada Ethernet card kualitas transmisi data hanya dapat bertahan dalam jangka waktu tertentu dan dalam jangkauan yang terbatas, dan selanjutnya
akan
mengalami
degradasi
(penurunan
kualitas
kecepatan). Repeater akan berusaha mempertahankan integritas sinyal dan mencegah degradasi sampai paket-paket data terkirim sampai ke tujuan. Sebagai contoh, apabila terdapat sebuah LAN dengan menggunakan kabel UTP (Unshielded Twisted Pair), dimana kabel tersebut memiliki panjang 100 meter, lebih dari itu maka akan mengalami degradasi. Sehingga untuk menguatkan kualitas transmisi data dari kabel tersebut maka bisa memasang repeater.
15
Gambar 1. 16. Contoh Repeater
d. Bridge Bridge merupakan perangkat keras jaringan untuk menghubungkan 2 (dua) buah jaringan secara fisik yang menggunakan protocol sama/sejenis. Bridge juga bertugas untuk mengirimkan paket-paket data, sehingga bridge memiliki kemampuan yang lebih baik dibandingkan dengan HUB atau Switch karena bridge mampu membagi-bagi arus paket data ke segmen-segmen tertentu dengan sistem filtering traffic. Selain itu, bridge juga dapat dikatakan sebagai media expander untuk menambah jangkauan dari sebuah jaringan LAN dan menghubungkan dengan jaringan lainnya pada lokasi yang berbeda. Bridge memiliki buffer yang cukup untuk menghadapi ketidaksesuaian kecepatan pengiriman dan penerimaan data.
Gambar 1. 17. Bridge
Sebagai contoh, dua lokasi perusahaan menggunakan dua jenis sistem jaringan yang berbeda, yang satu menggunakan kabel serat fiber optic dan yang lainnya menggunakan kabel coaxial, maka kedua sistem tersebut dapat digabung dengan menggunakan bridge dan juga dapat menghubungkan jaringan yang menggunakan topologi ring dengan jaringan yang menggunakan topologi star.
16
e. Router Router adalah perangkat keras jaringan komputer yang mengirimkan paket data melalui sebuah jaringan atau internet menuju tujuannya, melalui
sebuah
proses
yang
dikenal
sebagai
routing
untuk
menyambungkan jaringan lAN atau WAN ke jaringan WAN (internet) atau menyambungkan dua atau lebih jaringan yang berbeda kelas. Router bekerja dengan melihat alamat asal dan alamat tujuan dari paket data yang melewatinyadan memutuskan rute yang akan dilewati paket data tersebut sampai ke tujuan. Router mengetahui alamat masing-masing komputer di lingkungan jaringan lokalnya maupun router lainnya.
Gambar 1. 18. Contoh router
Semisal pada suatuperusahaan terdapat 10 komputer client yang menggunakan IP Address 192. 168. 1. XXX (jaringan A), sedangkan koneksi dari internet dari ISP dialokasikan IP Address 202. 201. XXX. XXX (jaringan B). Agar 10 komputer client dapat terhubung dengan internet (jaringan B), maka diperlukan sebuah router yang memiliki setidaknya 2 port. Satu port terhubung dengan jaringan A, dan port yang satunya lagi tehubung denga jaringan B, kemudian melakukan proses routing untuk bisa membuat kedua jaringan tersebut saling berhubung. f.
Access point Apabila di jaringan kabel ada HUB atau switch, maka di teknologi jaringan wireless dibutuhkan perangkat yang disebut dengan Wireless Access Point. Acces Point berfungsi identik dengan Hub atau Bridge. Jika bridge hanya memforward paket tanpa menganalisis atau mengatur rutenya lagi (routing). Dengan acces point, kita bisa
17
menambahkan jaringan wireless ke jaringan wireless lain atau bahkan ke jaringan berkabel lainnya anpa perlu menambah perangkat lain.
Gambar 1. 19. Contoh access point
Kebanyakan acces point memiliki antenna, yaitu sebuah konektor eksternal yang memudahkan sinyal dari komputer terhubung ke access point. access point juga dilengkapi dengan fitur keamanan, yaitu adanya enkripsi dan fasilitas untuk mencegah komputerkomputer tertentu agar tidak bisa mengakses jaringan. Kita bisa memblacklist beberapa komputer berdasarkan alamat MAC address dari kartu jaringan. Untuk memilih Access Point, Anda dapat memperhatikan beberapa hal berikut:
Compatible dengan sistem operasi komputer
Compatible dengan standart wireless terkini 802.11 a/b/g.
Memiliki tipe konektor yang Anda inginkan, seperti USB atau RJ45
Memiliki antar muka yang kompatibel, yaitu frekuensi radio untuk wirelessnya.
Punya fasilitas enkripsi yang mencukupi, misalnya enkripsi wireless 64-bit atau 128-bit WEP.
Cek bandwith-nya, misalnya 2.4 Mhz
Cek kecepatan transfernya, misalnya 54 Mbps.
Cek jangkauan sinyal, baik indoor maupun outdoor.
Cek protocol data link yang kompatibel, misalnya fast Ethernet dan 802.11 a/b/g.
18
Cek jaminan garansi dan dukungan teknisnya.
Punya tampilan setting yang user friendly.
Hal penting yang harus diingat saat memasang Access point adalah peletakannya. Karena jika ingin jaringan yang bagus, maka Access point harus bisa mentransmisikan frekuensi radio ke tempat-tempat di mana komputer ditempatkan. Namun ushakan sinyal tersebut tidak melebar ke mana-mana, seoerti ke jalan, ke luar rumah atau ke luar kantor. 5. Kabel Kabel merupakan perangkat utama dalam jaringan kabel yang digunakan sebagai jalur yang menghubungkan antara perangkat satu dengan perangkat yang lain. Setiap kabel mempunyai kemampuan dan spesifikasi yang berbeda. Beberapa Janis kabel yang menjadi standar dalam penggunaan untuk komunikasi data dalam jaringan komputer adalah: a. Coaxial Cable Coaxial Cable Adalah suatu jenis kabel yang menggunakan dua buah konduktor. Pusatnya berupa inti kawat padat yang dilingkupi oleh sekat yang kemudian dililiti lagi oleh kawat berselaput konduktor. Jenis kabel ini biasa digunakan untuk jaringan dengan bandwith yang tinggi. Jenis kabel ini memiliki inti dari tembaga dan dikelilingi oleh anyaman halus kabel tembaga lain, diantaranya terdapat isolator. Ada dua jenis tipe coaxial cable yang dikenal untuk jaringan komputer, yaitu thick coax cable (mempunyai diameter lumayan besar) dan thin coax cable (mempunyai diameter yang lebih kecil). Untuk perangkat jaringan kabel Janis coaxial yang dipakai adalah kabel RG-58. Jenis kabel ini dikenal sebagai thin Ethernet. Pada setiap ujung coaxial cable akan dipasang sebuah konektor BNC dan untuk menghubungkan dengan kabel lain disetiap ujung dari konektor BNC akan dipasangkan sebuah T-Konektor untuk menghubungkan antara coaxial cable dengan coaxial cable yang lainnya.
19
Gambar 1. 20. Coaxial Cable
Pada ujung paling akhir dari coaxial cable untuk menutupjalur jaringan maka akan dipasangkan konektor BNC terminator yang fungsinya untuk menutup ujung kabel agar tidak terbuka dan untuk menjaga kemanan.
Gambar 1. 21. Konektor BNC
Akibat perkambangan teknologi jaringan yang begitu pesat, teknologi coaxial ini sudah jarang digunakan untuk membangun jaringan komputer. Alasannya adalah kecepatan transmisi datanya lambat dan keamanan jaringan komputer yang kurang aman. b. Twisted Pair Cable 1) Unshielded Twisted Pair (UTP) UTP adalah kepanjangan dari Unshielded Twisted Pair, kabel UTP adalah jenis kabel yang terbuat dari jenis bahan penghantar tembaga, memiliki isolasi dari plastik dan terbungkus oleh bahan isolasi yang mampu melindungi dari api dan kerusakan fisik kabel UTP terdiri dari empat pasang inti kabel yang saling berbelit yang masing-masing pasang memiliki warna berbeda. Fungsi kabel
20
UTP adalah di gunakan sebagai kabel jaringan LAN (Local Area Network) pada sistem jaringan komputer, dan biasanya kabel UTP mempunyai impedansi kurang lebih 100 ohm, serta di bagi menjadi beberapa kategori berdasarkan kemampuan nya sebagai penghantar data. Pada kabel UTP berisi empat pasang (pair) kabel yang tiap pairnya disusun spiral atau saling berlilitan. Keempat pasang kabel (delapan kabel) yang merupakan isi dari kabel UTP berupa kabel tembaga tunggal yang berisolator. Kabel ini tidak dilengkapi dengan pelindung (unshielded) sehingga kurang tahan terhadap interferensi elektromagnetik. 2) Shielded Twisted Pair (STP) Kabel STP adalah jenis kabel telepon yang digunakan
dalam
beberapa bisnis instalasi. Terdapat pembungkus tambahan untuk tiap pasangan kabel sehingga lebih tahan terhadap gangguan radiasi elektromagnetik yang diinginkan. Sama seperti bentuk dari kabel UTP, kabel ini juga memiliki komponen yang sama seperti kabel jenis UTP namun dengan harga yang sedikit lebih mahal. Karakteristik kabel jaringan STP (Shielded Twisted Pair) yakni bagian dalamnya terdiri dari beberapa pasang (pair) kabel tembaga, yang mana tiap pair-nya dipilin (twisted) saling berlilitan sehingga membentuk sebuah pola berbentuk spiral. Untuk lebih jelasnya, karakteristik kabel jaringan STP (Shielded Twisted Pair) dapat dijelaskan dengan menggunakan gambar sederhana di atas. Dari gambar tersebut dapat dilihat jika kabel STP (Shielded Twisted Pair) terdiri dari:
Gambar 1. 22. Kabel STP
21
Kawat Tembaga Kawat tembaga yang terletak di tengah-tengah ini berfungsi sebagai media konduktor listrik. Foil Shielding Foil Shielding ini merupakan lapisan berupa alumunium foil yang dipasang di setiap pasang dawai kabel untuk melindungi diri terhadap gangguan interferensi elektromagnetik. Braided Shielding (Copper Mesh) Braided Shielding (Copper Mesh) yang terletak di bawah karet terluar ini berfungsi sebagai lapisan perlindungan ekstra terhadap gangguan interferensi elektromagnetik. Insulator Tiap-tiap kawat tembaga dilapisi oleh insulator yang memiliki warna berbeda, dimana fungsi lapisan yang satu ini adalah untuk melindungi kawat tembaga agar tidak bersentuhan langsung dengan kawat tembaga lainnya saat dipilin. Cable Jacket Di bagian paling luar, terdapat cable jacket yang berfungsi sebagai pelindung kabel STP itu sendiri terhadap gangguan dari luar. Kelebihan Kabel Jaringan STP (Shielded Twisted Pair): Lapisan alumunium foil pada kabel jaringan STP (Shielded Twisted
Pair) membuatnya memiliki ketahanan yang lebih baik terhadap gangguan interferensi elektromagnetik. Kabel jaringan STP memiliki perlindungan dan antisipasi tekukan
kabel. Performa atau kemampuan menghantarkan data dinilai cukup baik. Kekurangan Kabel Jaringan STP (Shielded Twisted Pair) : Pada beberapa kasus, attenuasi yang dihasilkan kabel jaringan STP
berpotensi meningkat pada frekuensi tinggi. Keseimbangan kabel jaringan STP yang berpotensi menurun pada
frekuensi tinggi juga bisa berdampak pada timbulnya ‘crosstalk’ dan sinyal ‘noise’.
22
Harga kabel jaringan STP (Shielded Twisted Pair) relatif mahal,
terutama jika dibandingkan dengan sesama kabel Twisted Pair lainnya seperti kabel UTP (Unshielded Twisted Pair). Jarak jangkauan kabel jaringan STP (Shielded Twisted Pair) hanya
100 meter sehingga sangat terbatas dan kalah jika dibandingkan dengan kabel jaringan jenis Coaxial (500 meter). Adanya kemungkinan dapat dengan mudah disadap. Kabel jaringan STP (Shielded Twisted Pair) tidak dapat dipakai
dengan jarak lebih jauh tanpa bantuan device penguat (repeater). Instalasi kabel jaringan STP agak rumit, terlebih lagi mengingat
material isolatornya cukup tebal dan keras sehingga pada saat proses crimping dapat menyebabkan lecet-lecet pada tangan jika kurang berhati-hati. Material kabel jaringan STP yang kaku dan tebal juga membuatnya
jadi kurang fleksibel meski pada dasarnya kabel STP memiliki perlindungan lebih jika harus ditekuk. Kabel jenis twisted pair dapat berfungsi untuk menghubungkan client ke switch/hub. Terdapat 2 tipe cara penyambungan kabel UTP, yaitu straight trought cable, cross over cable. Perbedaanya, untuk kabel straight trought dipakai untuk menghubungkan beberapa unit komputer melalui Switch/Hub maupun Reapeater/Router, sedangkan kabel cross over digunakan untuk media komunikasi antar komputer tanpa switch/hub atau untuk beberapa kasus tertentu digunakan untuk menghubungkan antar Hub. Adapun untuk urutan cara pemasangan kabel UTP tipe straight trought ada dua, yaitu: Straight trought T568A
Gambar 1. 23. Straight trought T568A
23
Straight trought T568B
Gambar 1. 24. Straight trought T568B
Pemasangan kabel cross over merupakan penggabungan dari model straight trough T568A (ujung A) dan T568A (ujung B). Jadi pemasangan kabel pada PIN 1, 2 pada ujung A menjadi pin 3, 6 pada ujung B, begitu juga sebaliknya pin 3, 6 pada ujung A menjadi pin 1, 2 pada ujung B Ketarngan 1. Orange – Putih 2. Orange 3. Hijau – Putih 4. Biru 5. Biru – Putih 6. Hijau 7. Coklat – Putih 8. Coklat
Ketarngan 1. Hijau – Putih 2. Hijau 3. Orange – Putih 4. Biru 5. Biru – Putih 6. Orange 7. Coklat – Putih 8. Coklat
Gambar 1. 25. Pemasangan Kabel Jaringan
3) Fiber Optic cable/FDDI (Fiber Distributed Data Interface) Serat optic adalah sebuah kabel yang memiliki serat inti terbuat dari kaca atau plastic, digunakan untuk mentransmisikan sinyal cahaya dari suatu tempat ke tempat lain. Cahaya yang berada di dalam serat optic sulit keluar karena indeks bias dari kaca lebih besar dari pada indeks bias dari udara. Sumber cahaya ang digunakan memanfaatkan light emitting diode (LED) atau Laser Diode, karena laser memiliki spectrum yang sangat sempti.
24
Kecepatan transmisi serat optic yang sangat tinggi sehingga sangat bagus digunakan sebagai saluran komunikasi. Serat optic terdiri dari dua bagian, yaitu cladding dan core. Cladding adalah selubung dari core, yang mempunyai indeks bias lebih rendah dari pada core. Cladding dapat memantulkan kembali cahaya yang mengarah keluar dari core dan akan kembali ke dalam core lagi.
Gambar 1. 26. Fiber Optic
Efisiensi dari serat optic ditentukan oleh kemurnian dari bahan penyusun gelas. Semakin murni bahan gelas, semakin sedikit cahaya yang diserap oleh serat optic. Serat optic dapat dibagi menjadi tiga jenis, yaitu sebagai berikut: Single mode. Serat optic jenis ini memiliki core yang sangat kecil, diameternya mendekati panjang gelombang, sehingga cahaya yang masuk ke dalamnya tidak terpantul ke dinding cladding. Multi mode step index. Serat optic jenis ini memiliki diameter core yang agak besar, membuat laser didalammnya akan terpantul ke dinding cladding, yang dapat menyebabkan berkurangnya bandwidth dari serat optic jenis ini. Multi mode grade indeks. Serat optic jenis ini memiliki diameter core yang besar dan mempunyai cladding yang bertingkat indeks biasnya, sehingga dapat menambah bandwidth jika dibandingkan dengan multimode step indeks.
25
FDDI (Fiber Distributed Data Interface) adalah protocol yang digunakan pada jaringan yang menyerupai token ring dengan kecepatan
transmisi
hingga
2
Mbps.
Protocol
ini
dapat
menghubungkan hingga 500 station dengan jarak 2 km. FDDI memiliki kelebihan dapat menghubungkan lebih satu jaringan local. Jaringan ini memiliki dua ring counter-rotanting. Ring pertama disebut juga dengan primary link, yang secara nyata terhubung dengan semua station, sedangkan yang kedua secondary link, hanya terhubung dengan station-station dengan hubungan ganda. Jadi dapat terlihat jalannya aliran data adalah saling berlawanan antara primary ring dan secondary link. Namun keadaan ini tidaklah konstan, pada beberapa permasalahan kedua ring dapat digunakan secara simultan. Jenis konektor yang menghubungkan perangkat jaringan dengan kabel fiber optik merupakan faktor yang sangat penting untuk lancarnya komunikasi. Konektor juga berfungsi untuk menjaga agar serat kaca dalam kebal bisa terhubung dengan baik ke perangkat
transmitter
mauoun
rceiver
tanpa
mengalami
gangguan. Kecepatan koneksi sangatlah penting untuk diperhatikan dalam pembuatan dan pemilihan konektor. Sedikit saja meleset dari jalur yang ditentukan, data tidak dapat terikirim dengan baik ke tujuannya.
Jenis
konektor
sangat
bervariasi
tergantung
penggunaannya. Pada penggunaan kabel fiber optik hendaknya diketuhi jenis-jenis konektor yang biasa dipakai beserta kegunaannya.
Jenis-jenis
konektor dan kegunaannya sebagai berikut: FC (Fiber Connector),digunakan untuk kabel single mode dengan akurasi yang sangat tinggi dalam menghubungkan kabel dengan receiver. Konektor ini menggunakan sistem drat
26
ulir
dengan
posisi
yang
bisa
diatur,
sehingga
ketika
dipasangkan ke perangkat, akurasinya tidak akan mudah berubah. SC (Subsciber Connector), digunakan untuk kabel single mode dan bisa dibongkar pasang. Konektor ini tidak terlalu mahal, simpel dan akurasinya dapat diatur secara manual dengan perangkat. ST (Straight Trip), digunakan untuk multi mode maupun single mode. Konektor ini sangat mudah digunakan, baik dari sisi pemasangan maupun penggantian.
Gam bar 1. 27. Contoh konektor yang digunakan kabel fiber optik
Biconic, merupakan salah satu konektor yang pertama kali muncul dalam komunikasi fiber optik. Untuk saat ini konektor jenis ini sudah sangat jarang digunakan. D4, konektor ini hampir mirip dengan FC, yang berbeda adalah ukurannya saja. Perbedaannya sekitar 2 mm pada bagian ferrule-nya. SMA, konektor ini merupakan pendahulu dari konektor ST yang sama-sama menggunakan penutup dan pelindung. Namun seiring dengan berkembangnya ST konektor, konektor ini sudah tidak digunakan lagi.
27
Teknologi fiber optik ternyata tidak sedikit jumlahnya, mulai dari teknologi
kabelnya,
perambatan
cahaya,
pelindung
kabel,
penembakan cahaya dan teknologi pendukung lainnya membuat penggunanya bebas untuk memilih.
6. Konektor RJ-45 Konektor adalah alat yang kita pasang pada ujung kabel UTP tujuanya agar kabel dapat kita pasang pada port LAN. Konektor RJ-45 harus dipasangkan pada ujung kabel UTP apabila tidak maka Kabel UTP tidak akan berguna.
Gambar 1. 28. Konektor RJ-45
D. Aktivitas Pembelajaran No 1.
2.
Aktivitas Pembelajaran Apersepsi tentang perangkat keras untuk akses internet
Keterlaksanaan
Ya Tidak
Penyampaian materi oleh instruktur Ya Tidak
3.
Membaca uraian materi pembelajaran Ya Tidak
4.
Bertanya tentang materi pembelajaran Ya Tidak
5.
28
Berdiskusi dengan teman tentang materi pembelajaran
Ya Tidak
6.
Mengembangkan materi pembelajaran Ya Tidak
7.
Mengerjakan latihan/tugas yang diberikan Ya Tidak
E. Latihan/ Kasus/ Tugas Pilihan Ganda 1. Kepanjangan dari Modemadalah…. a. Modulator DEModulator b. Modultor Demolator c. Motherboard Demodulator d. Motherboard Demolator 2. Port yang berfungsi untuk menghubungkan komputer dengan jaringan komputer seperti LAN (Local Area Network)…. a. Portable b. Port RJ-45 Ethernet c. Port Audio d. Port Internet 3. Modem yang dipasang dalam komputer terutama pada slot ekspansi yang tersedia dalam mainboard komputer adalah…. a. Modem Kabel b. Modem ADSI c. Modem Internal d. Modem Eksternal 4. perangkat jaringan komputer yang digunakan untuk mengatur bandwith di jaringan berukuran besar a. switch b. repeater c. hub d. modem 5. perangkat keras jaringan komputer yang mengirimkan paket data melalui sebuah jaringan atau internet menuju tujuannya, melalui sebuah proses yang dikenal sebagai routing untuk menyambungkan jaringan lAN atau 29
WAN ke jaringan WAN (internet) atau menyambungkan dua atau lebih jaringan yang berbeda kelas a. router b. switch c. modem d. hub Essay Test 1. Sebut dan jelaskan minimal 5 jenis konektor penghubung I/O port yang biasa terdapat pada motherboard! 2. Sebut dan jelaskan jenis-jenis modem!
F. Rangkuman Seiring dengan perkembangan jaman, informasi yang kita dapatkan dari komputer semakin luas karna adanya internet. Internet merupakan jaringan yang sangat besar dan mencakup seluruh dunia. Agar bisa terhubung ke internet sebuah komputer membutuhkan perangkat keras (hardware) tambahan. 1. Perangkat keras komputer Adapun spesifikasi komputer yang digunakan untuk mengakses internet adalah sebagai berikut : Processor Pentium III 500 Mhz Ram 64 MB VGA Card 4 MB Sound Card dan Speaker CD ROM Harddisk 10 GB Monitor CRT SVGA 2. Modem Modem berasal dari singkatan Modulator DEModulator. Modulator merupakan bagian yang mengubah sinyal informasi kedalam sinyal pembawa (carrier) dan siap untuk dikirimkan, sedangkan Demodulator adalah bagian yang memisahkan sinyal informasi (yang berisi data atau
30
pesan) dari sinyal pembawa (carrier) yang diterima sehingga informasi tersebut dapat diterima dengan baik. Modem terbagi atas: e. Modem Dial Up 1) Modem
Internal merupakan
modem
yang
dipasang
dalam
komputer terutama pada slot ekspansi yang tersedia dalam mainboard komputer. Rata-rata kecepatan modem internal untuk melakukan download adalah 56 Kbps. 2) Modem eksternal merupakan modem yang letaknya diluar CPU komputer. Modem eksternal dihubungkan ke komputer melalui port com atau USB. Pemasangan modem ini adalah dengan cara menghubungkan modem ke power dan menghubungkannya lagi ke adaptor lalu disambungkan kembali ke listrik. f.
Modem Kabel Modem Kabel (Cable Modem), adalah perangkat keras yang menyambungkan PC dengan sambungan TV kabel. Kecepatannya lebih tinggi dibandingkan dengan modem dialup atau modem ADSL, kecepatan modem kabel maksimum 27Mbps downstream (kecepatan download ke pengguna) dan 2,5Mbps upstream (kecepatan upload dari pengguna).
g. Modem ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) ADSL atau Asymmetric Digital Subscriber Line adalah salah satu bentuk dari teknologi DSL. Ciri khas ADSL adalah sifatnya yang asimetrik, yaitu bahwa data ditransferkan dalam kecepatan yang berbeda dari satu sisi ke sisi yang lain. Gunanya untuk memecah sinyal telepon menjadi dua bagian untuk suara dan data. h. Modem CDMA Modem CDMA merupakan sebuah modem nirkabel yang bekerja dengan jaringan CDMA serta menggunakan teknologi CDMA. CDMA lebih mengacu pada salah satu dari sekian banyak protokol komunikasi nirkabel generasi kedua (2G) dan generasi ke tiga (3G). CDMA menggunakan frekuensi ultra tinggi yakni 800-1900Hz.
31
3. Telepone Jaringan telepon merupakan salah satu prasyarat untuk terhubung ke internet karena jaringan telepon digunakan untuk meneruskan sinyal dari modem. Proses pada saat modem terhubung dengan telepon dan kita memulai hubungan dengan ISP.Untuk lebih jelasnya, akses internet juga dapat menggunakan saluran telepon, satelit, dan handphone. Berikut adalah penjelasannya. a. Saluran Telepon b. Satelit 4. Perangkat keras pendukung untuk mengakses internet a. Ethernet-Card atau LAN-Card atau NIC (Network Interface Card) 1) Network Interface Card (NIC) 2) Network Interface Card (NIC) Wireless b. Switch c. Repeater d. Bridge e. Router f.
Access point
5. Kabel Beberapa Janis kabel yang menjadi standar dalam penggunaan untuk komunikasi data dalam jaringan komputer adalah: a. Coaxial Cable b. Twisted Pair Cable 1) Unshielded Twisted Pair (UTP) 2) Shielded Twisted Pair (STP) Kawat Tembaga Foil Shielding Braided Shielding (Copper Mesh) Insulator Cable Jacket Adapun untuk urutan cara pemasangan kabel UTP tipe straight trought ada dua, yaitu: Straight trought T568A
32
Straight trought T568B 3) Fiber Optic cable/FDDI (Fiber Distributed Data Interface) Serat optic adalah sebuah kabel yang memiliki serat inti terbuat dari kaca atau plastic, digunakan untuk mentransmisikan sinyal cahaya dari suatu tempat ke tempat lain. Efisiensi dari serat optic ditentukan oleh kemurnian dari bahan penyusun gelas. Semakin murni bahan gelas, semakin sedikit cahaya yang diserap oleh serat optic. Serat optic dapat dibagi menjadi tiga jenis, yaitu sebagai berikut: Single mode. Serat optic jenis ini memiliki core yang sangat kecil, diameternya mendekati panjang gelombang, sehingga cahaya yang masuk ke dalamnya tidak terpantul ke dinding cladding. Multi mode step index. Serat optic jenis ini memiliki diameter core yang agak besar, membuat laser didalammnya akan terpantul ke dinding cladding, yang dapat menyebabkan berkurangnya bandwidth dari serat optic jenis ini. Multi mode grade indeks. Serat optic jenis ini memiliki diameter core yang besar dan mempunyai cladding yang bertingkat indeks biasnya, sehingga dapat menambah bandwidth jika dibandingkan dengan multimode step indeks. Pada penggunaan kabel fiber optik hendaknya diketuhi jenis-jenis konektor yang biasa dipakai beserta kegunaannya.
Jenis-jenis
konektor dan kegunaannya sebagai berikut: FC (Fiber Connector), SC (Subsciber Connector ST (Straight Trip), Biconic, D4, SMA,
33
6. Konektor RJ-45 Konektor adalah alat yang kita pasang pada ujung kabel UTP tujuanya agar kabel dapat kita pasang pada port LAN. Konektor RJ-45 harus dipasangkan pada ujung kabel UTP apabila tidak maka Kabel UTP tidak akan berguna.
G. Umpan Balik dan Tindak Lanjt Jawablah semua latihan pada Kegiatan Pembelajaran 8 ini. Kemudian cocokkan jawaban Anda dengan kunci jawaban dan nilai hasilnya. Apabila benar semua, maka pemahaman Anda 100 %. Apabila salah satu, maka pemahaman Anda 75 %. Apabila salah dua, maka pemahaman Anda 50 %. Apabila salah tiga, maka pemahaman 25 %. Apabila salah semua, maka pemahaman 0 %. Apabila Anda mendapatkan hasil 75 % ke atas, maka Anda dinyatakan lulus dan silahkan melanjutkan ke Kegiatan Belajar 9, apabila mendapatkan 0 %, 25 %, 40 % atau 60 %, maka Anda diminta membaca dan memahami isi modul kembali dan menjawab latihan lagi.
H. Kunci Jawaban Pilihan Ganda 1. A 2. B 3. C 4. A 5. A Essay Test 1. Jenis konektor penghubung I/O port yang biasa terdapat pada motherboard
Port Serial (Com 1, Com 2), Port yang berfungsi untuk memasang peripheral kecepatan rendah dengan mode transfer data serial. Akan tetapi saat ini jarang sekali digunakan.
Port AT/PS2, Port yang berfungsi untuk menghubungkan mouse dengan komputer.
34
Port USB (Universal Serial Bus), Port yang berfungsi untuk antarmuka dengan
peripheral/peralatan
eksternal
generasi
terbaru
yang
menggantikan port paralel dan port serial. Contoh peralatan yang menggunakan port ini misalnya camera digital, scanner, printer USB, handycam, dan peralatan tambahan eksternal.
Port VGA, Port yang berhubungan langsung dengan layar. Port ini terdapat pada motherboard yang menggunakan chipset VGA on board atau menggunakan VGA card yang diletakkan pada slot AGP.
Port Audio, Port yang berfungsi untuk menghubungkan komputer dengan sistem audio seperti speaker, mikrofon, line-in dan juga lineout. Tapi motherboard sekarang sudah banyak yang menggunakan chipset audio on-board.
Port RJ-45 Ethernet, port yang berfungsi untuk menghubungkan komputer dengan jaringan komputer seperti LAN (Local Area Network).
Port SPDIF, Port yang berfungsi untuk menghubungkan komputer dengan periferal audio seperti home theatre.
Game port,Port yang fungsinya untuk slot joystik/ps dll.
2. Modem terbagi atas: a. Modem Dial Up Berfungsi untuk mengubah gelombang analog menjadi sinyal digital menjadi gelombang analog dari kabel telepon sehingga komputer dapat terkoneksi dengan internet. Modem dial up biasa digunakan oleh Personal Computer (PC) yang langsung dihubungkan melalui saluran telpon. Jenis modem dial up ada dua macam yaitu: 1) Modem Internal
merupakan modem yang dipasang dalam
komputer terutama pada slot ekspansi yang tersedia dalam mainboard komputer. Rata-rata kecepatan modem internal untuk melakukan download adalah 56 Kbps. 2) Modem eksternal merupakan modem yang letaknya diluar CPU komputer. Modem eksternal dihubungkan ke komputer melalui port com atau USB. Pemasangan modem ini adalah dengan cara
35
menghubungkan modem ke power dan menghubungkannya lagi ke adaptor lalu disambungkan kembali ke listrik. b. Modem Kabel Modem Kabel (Cable Modem), adalah perangkat keras yang menyambungkan PC dengan sambungan TV kabel. Kecepatannya lebih tinggi dibandingkan dengan modem dialup atau modem ADSL, kecepatan modem kabel maksimum 27Mbps downstream (kecepatan download ke pengguna) dan 2,5Mbps upstream (kecepatan upload dari pengguna). c. Modem ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) ADSL atau Asymmetric Digital Subscriber Line adalah salah satu bentuk dari teknologi DSL. Ciri khas ADSL adalah sifatnya yang asimetrik, yaitu bahwa data ditransferkan dalam kecepatan yang berbeda dari satu sisi ke sisi yang lain. Gunanya untuk memecah sinyal telepon menjadi dua bagian untuk suara dan data. d. Modem CDMA Modem CDMA merupakan sebuah modem nirkabel yang bekerja dengan jaringan CDMA serta menggunakan teknologi CDMA. CDMA lebih mengacu pada salah satu dari sekian banyak protokol komunikasi nirkabel generasi kedua (2G) dan generasi ke tiga (3G). CDMA menggunakan frekuensi ultra tinggi yakni 800-1900Hz.
36
EGIATAN PEMBELAJARAN II
37
WEB dan EMAIL
A. Tujuan Pembelajaran Setelah mempelajari modul ini, diharapkan Peserta diklat dapat: 1.
Memahami perintah dasar web browser
2.
Memahami Penamaan alamat internet (URL), alamat surat (E-Mail) dan aturan penulisan alamat di internet
3.
Membuat surat Elektronik (E-Mail)
B. Indikator Pencapaian Kompetensi Setelah mempelajari modul ini, diharapkan Peserta Diklat mampu: a. Mempersiapkan prapenyalaan software Web design. b. Mengenali tag-tag HTML, membuat, membuka, menyimpan file halaman Web. c. Melakukan pembuatan halaman Web dengan software Web Design. d. Memahami cara membuat surat elektronik (E-Mail) e. Melakukan pengiriman E-mail dan membuka E-mail
C. Uraian Materi 1. Mengenal Software Web Design a. Software Web Design Software webdesign merupakan perangkat lunak yang berguna untuk membangun/membuat/mendesain halaman-halaman web, baik yang bersifat statis maupun dinamis. Saat ini terdapat berbagai macam software web design yang dikeluarkan oleh Vendor yang berbedabeda. Setiap software web design itu menawarkan berbagai macam fitur unggulannya masing-masing. Software web design terpopuler yang ada saat ini antara lain: Adobe Image Ready, Macromedia Dreamweaver, Macromedia Fireworks, Microsoft Frontpage dan lain sebagainya.
38
b. Mengenal Macromedia Dreamweaver MX Macromedia Dreamweaver yang merupakan salah satu software webdesign terpopuler dipilih sebagai software web design yang akan digunakan
dalam
proses
MacromediaDreamweaver
pembelajaran dipilih
karena
dalam
modul
kompatibilitas
ini. dan
dukungannya terhadap berbagai bahasa pemrograman web, antara lain : ASP, JSP, CFM, ASP.NET, PHP, JavaScript, CSS dan XML di samping
keunggulan-keunggulan
dengansoftware
web design
yang
lainnya lain.
Saat
dibandingkan ini
Macromedia
Dreamweaver telah sampai pada versi 2004 yang lebih sering disebut dengan Macromedia Dreamweaver MX 2004. Dreamweaver menjadi software utama yang digunakan oleh web designer dan web programmer guna mengembangkan situs web. Ruang
kerja,
fasilitas dan
kemampuan
Dreamweaver
mampu
meningkatkan produktivitas dan efektivitas dalam desain maupun pembangunan situs web. Dreamweaver juga dilengkapi dengan fasilitas untuk manajemen situs yang cukup lengkap.
c. Workspace Dreamweaver MX Pertama kali dijalankan setelah proses instalasi selesai, user akan diberikan pilihan Workspace Setup. Workspace Setup berfungsi untuk menentukan workspace yang akan Anda pakai selanjutnya, apakah Workspace Dreamweaver MX apakah Workspace Dreamweaver 4. Di sini Anda menggunakan Workspace Dreamweaver MX, apabila dikemudian hari Anda ingin menggunakan workspace Dreamweaver 4, Anda dapat merubahnya melalui Menu > Edit > Preferences.
39
Gambar 2. 1. Workspace Setup
Workspace Dreamweaver MX tersebut memiliki tampilan window seperti pada Gambar 8.2Window Dreamweaver MX ini dibagi menjadi 7 bagian, yaitu : Insert Bar, Document Toolbar, Document Window, Panel Groups, Tag Selector, Property Inspector dan Files Panel.
Gambar 2. 2. Window dan Panel Dreamweaver MX
Keterangan Gambar: 1)
Insert
bar,
memuat
tombol-tombol
yang
berfungsi
untuk
memasukkan/menyisipkan berbagai jenis objek seperti gambar, tabel dan layer ke dalam suatu dokumen. Setiap objek yang dimasukkan dengan meng-klik tombol insert pada insert bar ini adalah seperti halnya memasukkan potongan tag HTML ke dalam halaman yang sedang dibuat. 2)
Document window, berfungsi untuk menampilkan dokumen di mana Anda sekarang bekerja.
40
3)
Document toolbar, berisi tombol dan menu pop-up yang menyediakan
tampilan
yang
berbeda-beda
dari
Document
Window. 4)
Panel groups, merupakan kumpulan panel yang saling berkaitan satu sama lain, yang dikelompokkan di bawah satu judul.
5)
Tag selector, berfungsi untuk menampilkan hierarki tag di sekitar pilihan yang aktif pada Design View.
6)
Property inspector, digunakan untuk melihat dan mengubah berbagai property objek atau teks.
7)
Files panel, memungkinkan pengaturan file-file atau direktori kerja.
Workspace Dreamweaver MX
ini memberikan kesatuan tampilan
antara menu utama, panel, property inspector serta toolbar.
2. Dasar-dasar HTML a.
HTML HTML yang merupakan singkatan dari Hyper Text MarkUp Language memiliki fungsi untuk memformat dokumen teks biasa agar bisa digunakan pada World Wide Web (WWW). HTML bukan merupakan suatu bahasa pemrograman, karena sifatnya yang hanya memberikan tAnda (marking up) pada suatu dokumen teks dan bukan sebagai program. Pada
awalnya
(StAndart
HTML
Generalized
dikembangkan Mark-Up
sebagai
Language).
subset
SGML
Karena
HTML
didedikasikan untuk ditransmisikan melalui media internet, maka HTML relatif lebih sederhana daripada SGML yang lebih ditekankan pada format dokumen yang berorientasi pada aplikasi.File-fileHTML merupakan dokumen teks yang diformat menggunakan HTML, maka untuk melakukan penulisan maupun editing dokumen HTML dapat menggunakan berbagai macam editor, dalam hal ini digunakan Notepad. Struktur dasar dokumen HTML berisi elemen-elemen atau tag, seperti pada gambar berikut:
41
Gambar 2. 3. Struktur Dasar HTML
Keterangan : 1) : mendefinisikan bahwa teks yang berada diantara kedua tag tersebut adalah fileHTML. 2) : mendefinisikan head dalam sebuah fileHTML. 3) : mendefinisikan judul yang hendak ditampilkan pada browser. 4) : mendefinisikan teks beserta formatnya yang hendak ditampilkan sebagai isi halaman web. b.
Format Teks Dasar dalam HTML 1)
Heading, HTML mengenal 6 level heading, mulai 1 (terbesar) sampai 6. Heading ditampilkan dengan font lebih besar dan tebal daripada teks normal. h1>heading level 1,
heading level 2
dst.
Gambar 2. 4. Tag Heading
2)
Paragraf, setiap ada paragraf baru diawali dengan
paragraf satu
, dst.
3)
List,HTML mendukung daftar (list) tidak bernomor, bernomor dan definisi. Tidak bernomor (unordered list) :
42
satu
dua
tiga
Gambar 2. 5. Tampilan dari Tag Unordered List Bernomor (ordered list) :
satu
dua
tiga
Gambar 2. 6. Tampilan dari Tag Ordered List
Definisi (definition list) :
43
Gambar 2. 7. Tampilan dari Tag Definition List
4)
Performatted Text, dalam HTML, spasi, tab dan baris baru (enter) tidak
memiliki
pengaruh.
Agar
format
tampilan
sesuai
dengansourcenya, maka diperlukan tag<pre>. <pre> Nama : Saya Tanggal : Lahir
Gambar 2. 8. Tampilan dari Tag Preformatted Text
5)
Extended Quotations, untuk membuat kutipan panjang, sehingga hasilnya menjorok ke dalam, digunakan tag
.
paragraf satu
paragraf masuk ke dalam
44
Gambar 2. 9. Tampilan dari Tag Blockquote
6)
Ganti baris (line break), untuk menulis alamat surat dengan barisbaris pendek, tidak baik jika menggunakan tag
(spasi terlalu lebar). Maka digunakan tag untuk ganti baris. Karangmalang. Yogyakarta. 55281
7)
Garis datar (horizontal rule), untuk membuat garis horizontal yang digunakan untuk membatasi bagian-bagian digunakan tag
. Yang dapat diikuti dengan penentuan ukurannya dengan atribut size dan width.
8)
Memformat karakter, atau <strong> untuk membuat teks Bold. atau <em>untuk membuat teks Italic. atau untuk membuat teks typewriter.
Gambar 2. 10. Hasil Format Karakter
c.
Dasar LinkHTML 1)
Relative dan Absolute Link, link ke suatu dokumen pada direktori lain dapat dibuat dengan menentukan relative path dari posisi dokumen asal berada. Ini disebut sebagai relative link. Misal : a href=”Harga/index.HTML”>Daftar Harga
45
2)
Link ke suatu bagian di dokumen lain, misalnya : satu.HTML dilink kesuatu bagian didua.HTML, caranya adalah: Pada dokumen satu.HTML, dituliskan: Tiga Pada bagian yang dituju, dituliskan: Tiga
3)
Link kesuatu bagian didokumen yang sama, caranya hampir sama dengan langkah di atas: Pada dokumen satu .HTML, dituliskan: Tiga Pada bagian yang dituju, dituliskan : Tiga
4)
Mailto, link yang langsung menuju ke alamat e-mail. Kirim E-mail
d.
Menyisipkan Gambar 1)
Atribut ukuran gambar, bila tidak dituliskan, maka ukuran gambar sesuai ukuran aslinya. Namun ukuran gambar bisa dibuat dengan nilai tertentu dengan cara menuliskan atribut height dan width.
2)
Pelurusan gambar, posisi gambar terhadap teks sebelum dan sesudahnya bisa fleksibel, misalnya lurus atas :
3)
Teks alternatif untuk gambar, dimaksudkan untuk mengganti gambar apabila browser tidak mampu menampilkan gambar tersebut.
46
4)
Atribut border dan spasi, jika atribut ini tidak disertakan, maka gambar ditampilkan tanpa garis tepi.
5)
Gambar sebagai hyperlink: 6)
6)
Gambar sebagai background: 7)
7)
Background warna:
e.
Membuat Tabel Tabel merupakan cara untuk menampilkan informasi dalam bentuk sel yang terdiri dari kolom dan baris. Berikut contoh untuk membuat sebuah tabel yang terdiri dari 2 kolom dan 2 baris.
Gambar 2. 11. Tag HTML untuk Membuat Tabel
Keterangan : 1)
: mendefinisikan bahwa teks di dalamnya merupakan tag-tag pembuatan tabel.
2)
: mendefinisikan penentuan ada atau tidaknya serta ukuran border pada tabel.
3)
: table row, mendefinisikan bahwa teks di dalamnya akan berada dalam satu baris. Banyaknya tag
menunjukkan banyaknya baris pada suatu tabel.
47
4)
: table division, mendefinisikan isi dari suatu kolom, tag ini selalu berada di dalam tag
. Banyaknya tag
diantara tag menunjukkan banyaknya kolom dalam suatu baris.
Gambar 2. 12. Hasil Pembuatan Tabel
f.
Membuat Frame Frame HTML digunakan untuk membuat tampilan HTML yang terbagi menjadi beberapa bagian di mana setiap bagiannya merupakan satu halaman HTML yang terpisah. Frame bermanfaat saat suatu halaman HTMLpada suatu bagiannya berganti-ganti isi, sedangkan pada bagian lainnya relatif tetap, sehingga lebih menghemat bandwidth internet. Berikut contoh pembuatan frame:
Gambar 2. 13. Tag HTML untuk Membuat Frame Keterangan :
48
a.
Menentukan banyaknya baris dan tinggi masing-masing frame. Di sini dibuat dua baris dengan tinggi 80 pixel untuk baris pertama, dan tinggi baris kedua memanfaatkan sisa ruang pada web browser (dinyatakan dengan tAnda *).
b.
Memberikan nama pada frame pertama yang telah dibuat dan menentukan nama file yang akan ditampilkan dalam frame tersebut.
c.
Membagi baris kedua menjadi 2 kolom dengan ukuran kolom kiri 150 pixel dan kolom kanan memanfaatkan sisanya.
d.
Memberikan nama frame paling kiri pada baris kedua dengan nama left_menu dan menentukan filemenu.HTML menjadi isi pada frame ini. Frame sebelah kanan dinamai main_page dengan file isi.HTML sebagai isinya.
e.
Mengakhiri pembuatan frame.
Gambar 2. 14. Tampilan Halaman Web dengan Frame g.
Membuat Form Form merupakan elemen HTML yang berupa blanko (form) yang dipergunakan untuk menjaring informasi dari pengguna. Macam-macam form: 1)
Input, dengan tipe : text, password, checkbox, radio button, reset, submit dan hidden.
2)
Text area.
49
3)
Select.
Berikut ini contoh tag pembuatan form :
Gambar 2. 15. Tag HTML untuk Pembuatan Form
Gambar 2. 16. Tampilan macam-macam Form
3. Mengoperasikan Macromedia Dreamweaver MX Mendesain/membuat halaman web merupakan perpaduan seni, ilmu pengetahuan dan keterampilan. Situs web yang baik harus memiliki kesatuan desain, atau dapat juga dikatakan mempunyai kesamaan tema dalam halaman-halamannya. Terdapat beragam fasilitas yang disediakan oleh Dreamweaver MX untuk mewujudkan hal ini. Macromedia Dreamweaver MX merupakan software web editor yang telah dilengkapi dengan fasilitas penyuntingan secara visual sehingga user dapat menambah desain dan fungsionalitas halaman web tanpa perlu menulis satu baris pun kode (tag) HTML. Sehingga pada bagian ini tidak akan dibahas tentang tag-tagHTML secara mendetail, karena pembuatan halaman web dibuat secara visual.
50
a.
Pengelolaan File Halaman Web Pengelolaan file halaman web di sini dimaksudkan sebagai pemrosesan dasar sebuah file yang nantinya akan menjadi halaman web. Pengelolaan file ini meliputi: pembuatan file baru (create new), penyimpanan (save) dan penyimpanan dengan nama lain (save as). Dalam Macromedia Dreamweaverdisediakan fasilitas pendefinisian site, yang akan memudahkan pengorganisasian halaman-halaman web sesuai dengan situsnya. Terdapat 2 cara pendefinisian site, yaitu Basic dan Advance. Pilihan Basic memberikan kemudahan dalam menyiapkan situs, pilihan Basic inilah yang akan digunakan dalam modul ini. Untuk melakukan pendefinisian site, klik Define Site pada Files Panel.
Gambar 2. 17. Definisi Nama Site Langkah pertama pendefinisian site adalah menentukan nama site, yang kemudian akan diikuti dengan pemilihan tipe dokumen dinamis atau dokumen statis. Pada gambar 20 dipilih option yang menyatakan bahwa Anda tidak menggunakan dokumen dinamis, sehingga tidak menggunakan teknologi server.
Gambar 2. 18. Definisi Server yang digunakan
51
Berikutnya akan ditampilkan kotak dialog untuk menentukan cara pengelolaan file, dalam Dreamweaver direkomendasikan agar file-file halaman web selalu disimpan terlebih dahulu dalam drive lokal.
Gambar 2. 19. Definisi Lokasi File
Pada kotak dialog berikutnya, dilakukan penentuan web server yang digunakan. Untuk bekerja secara lokal, dipilih Local/Network yang kemudian diikuti dengan penentuan direktori lokal untuk menyimpan seluruh file halaman web yang dibuat.
Gambar 2. 20. Definisi Web Server
Berikutnya akan ditanyakan apakah akan dilakukan testing ke webserver atau tidak. Setelah proses pendefinisian site selesai akan ditampilkan ringkasan pendefinisian site, seperti gambar berikut ini :
52
Gambar 2. 21. Ringkasan Pendefinisian Site
Hasil dari definisi site dapat dilihat pada Files Panel, dimana Files Panel telah menampilkan root folderlokal untuk situs pengoperasian Dreamweaver beserta daftar halaman-halaman web yang telah ada di dalamnya (Gambar 2.21).
Gambar 2. 22. Tampilan Situs Lokal dalam Files Panel
b.
Membuat Dokumen Baru Membuat dokumen baru dilakukan dengan: Klik menu File>New, atau dapat juga dengan menekan kombinasi tombol Ctrl + N dan akan tampil kotak dialog New Document.
53
Gambar 2. 23. New Document Untuk membuat dokumen HTML, pilih tab General pada category Basic Page dan optionHTML, kemudian klik tombol create. Maka pada Document Window Dreamweaver akan tampil seperti Gambar 8.26. Pada Gambar 8.26 disajikan contohpembuatan halaman yang berisi teks. Pengaturan format teks yang ditampilkan dalam document window initerdapat pada Property Inspector Text yang terletak di bagian bawah document window.
Gambar 2. 24. Untitled Document
Gambar 2. 25. Page Properties
54
Keterangan: 1)
Title: Menentukan judul halaman web yang dibuat.
2)
Background image: definisi file gambar yang hendak dijadikan latar belakang halaman.
3)
Background: menentukan warna latar belakang halaman.
4)
Text: menentukan warna teks.
5)
Links: menentukan warna yang akan digunakan pada semua teks dan email link yang mengandung hyperlink.
6)
Visited
links:
menentukan
warna
hyperlink
yang
pernah
dikunjungi. 7)
Active link: menentukan warna hyperlink yang sedang ditunjuk dengan pointer mouse.
8)
Left margin: menentukan nilai margin kiri halaman web.
9)
Top margin: menentukan nilai margin atas halaman web.
10) Margin width: menentukan nilai lebar margin halaman web. 11) Margin height: menentukan nilai tinggi margin halaman web. 12) Document encoding: menentukan jenis encode halaman web. 13) Tracing image: menentukan file gambar yang akan digunakan sebagai sarana bantu dalam mendesain halaman web. Tracing image hanya akan tampil dalam Document window dan tidak akan tampil dibrowser. 14) Image transparancy: mengatur
tingkat
transparansi
objek
gambar.
Setiap proses desain dan pembuatan halaman web, Anda harus mengatur properti halaman web yang akan dibuat tersebut melalui Page Properties (Gambar 2.25). Properti halaman ini akan menentukan bagus tidaknya desain yang dihasilkan. Melalui Page Properties ini Anda dapat mengatur judul halaman, warna latar belakang, gambar halaman, warna teks, link serta margin halaman web. Semua ini merupakan atribut dasar yang harus diperhatikan dalam pembuatan halaman web.
55
c.
Menyimpan Dokumen Untuk menyimpan dokumen baru, klik File kemudian klik Save, maka akan muncul kotak dialog Save As, dimana direktori default untuk menyimpan dokumen tersebut ditentukan pada root direktori web, sesuai pada definisi site sebelumnya.
Gambar 2. 26. Save As Agar document pada tampilan Gambar 8.26, dapat ditampilkan (diujicoba) pada webbrowser, Anda simpan document tersebut menjadi dokumen HTML dengan nama file index.HTML. Kemudian klik kanannama file tersebut pada Files Panel, pilih menu Preview in browser. Maka file index.HTML tersebut akan tampil di browser seperti gambar berikut :
Gambar 2. 27. Tampilan File index.HTML pada Browser
d.
Menyisipkan Tabel dalam Dokumen Sebelum mempelajari cara menyisipkan tabel ke dalam dokumen, terlebih dahulu harus disiapkan dokumen yang hendak disisipi tabel. Misalnya, Andamenggunakan file index.HTML yang telah dibuat sebelumnya. Jika file index.HTML ini telah ditutup, buka kembali file
56
ini dengan klik File> Open > index.HTML, atau dapat pula dilakukan dengan klik gAnda pada file index.HTML dalam Files Panel. Kemudian yakinkan bahwa Document windowfile index.HTML aktif, selanjutnya pilih lokasi dalam dokumen index.HTML yang hendak disisipi tabel. Klik menu Insert > Table, atau dapat juga dengan menekan kombinasi tombol Ctrl+Alt+T pada keyboard, maka akan muncul kotak dialog :
Gambar 2. 28. Insert Table Keterangan: 1)
Rows: menentukan banyaknya baris tabel.
2)
Columns: menentukan banyaknya kolom tabel.
3)
Width: menentukan ukuran lebar tabel beserta satuan ukuran yang digunakan, Percent atau Pixels.
4)
Border: mengatur ketebalan border atau batas tabel.
5)
Cell padding: mengatur jarak antara isi sel dengan batas tepi sel.
6)
Cell spacing: mengatur jarak antarsel dalam tabel.
Jika parameter-parameter default pada kotak dialog Insert Tabel diikuti (dengan meng-klik OK), maka pada document window akan tampil seperti gambar berikut :
57
Gambar 2. 29. Tampilan Tabel yang Disisipkan Tabel yang telah tampil dalam Document Window tersebut dapat diatur dan dimodifikasi lagi dengan menggunakan properti tabel pada Property Inspector yang terletak di bagian bawah Document Window, seperti yang terlihat pada gambar berikut ini :
Gambar 2. 30. Property Inspector Tabel
Pengaturan dan modifikasi tabel melalui properti tabel tersebut antara lain berupa : mengubah ukuran tabel, mengubah jumlah baris dan kolom tabel, menentukan warna, perataan tabel dan pengaturan tabel lainnya. Untuk mengisikan teks (data) pada sel-sel dalam tabel, dilakukan dengan mengisikan langsung ke sel yang diinginkan pada Document window. Simpan perubahan yang telah dilakukan dengan klik menu File > Save, atau dengan kombinasi tombol Ctrl + S, kemudian preview file index.HTML yang telah disisipi tabel dalam web browser. Maka tampilan file index.HTML akan menjadi :
Gambar 2. 31. Halaman index.HTML yang disisipi Tabel
58
e.
Menyisipkan Obyek 1)
Menyisipkan Gambar Seperti
halnya
pada
proses
menyisipkan
tabel,
untuk
menyisipkan gambar ke dalam document halaman web terlebih dulu pastikan Anda berada pada document window dan klik lokasi yang hendak disisipi gambar. Kemudian klik ikon image pada Insert Bar, atau dapat jugadengan klik Insert >Image. Pilihan ini akan menampilkan kotak dialog Select Image Source (Gambar 2.32).
Gambar 2. 32. Menyisipkan Gambar
Melalui kotak dialog tersebut, Anda memilih file gambar yang akan disisipkan, kemudian klik OK. Jika file gambar yang dipilih belum berada dalam direktori root, setelah klik OK akan muncul kotak
dialog
seperti
Gambar
8.35.
Kotak
dialog
ini
mengkonfirmasi agar file gambar yang disisipkan ikut disalin ke dalam direktori tempat file halaman web yang disisipi berada. Hal ini bertujuan untuk menghindari tidak ditampilkannya gambar saat halaman web ijalankan di browser.
Gambar 2. 33. Kotak Dialog Penyalinan Gambar
59
2)
Menyisipkan Link Link adalah suatu objek yang dapat berupa teks atau gambar yang dipakai dalam dokumen HTML untuk melompat dari satu dokumen ke dokumen atau tempat lain pada dokumen yang sama. Untuk menyisipkan link pada teks/gambar yang telah ada dalam
document
window
yang
harus
dilakukan
adalah
meletakkan kursor pada teks/gambar tersebut, kemudian isi field Link pada Property Inspector dengan nama dokumen atau alamat URL yang akan dituju.
Gambar 2. 34. Field Link pada Property Inspector
Selain langkah tersebut di atas, link juga dapat dibuat dengan klik kanan pada objek yang akan disisipi link dan pilih menu Make Link(Gambar 8.37) yang akan diikuti dengan munculnya kotak dialog seperti Gambar 8.38
Gambar 2. 35. Menu Make Link pada Klik-Kanan Obyek
60
Gambar 2. 36. Pemilihan File/URL yang akan di-link
f.
Menyisipkan Frame Frame
merupakan
sebuah
teknologi
yang
dipakai
untuk
menggabungkan beberapa halaman web menjadi satu halaman yang utuh. Dapat juga dikatakan bahwa frame merupakan sarana untuk membagi
halaman
web
menjadi
beberapa
bagian.
Dalam
penggunaan frame pada pembuatan halaman-halaman web, dikenal istilah frame dan frameset. Frameset adalah suatu frame induk yang dapat menampung beberapa frame di dalamnya dan dapat memiliki frameset sendiri. Sedangkan frame sendiri adalah dokumen yang terdapat di dalam frameset dengan border yang mengelilinginya. Langkah-langkah menyisipkan frame: 1)
Pastikan bahwa tidak ada dokumen yang sedang aktif.
2)
Pilih menu File > New, pada kotak dialog New Document aktifkan tabulasi General, lalu pilih kategori Framesets hingga muncul tampilan seperti pada Gambar 2.37.
Gambar 2. 37. Menyisipkan Frame
61
Untuk melakukan pengaturan sebuah frame, gunakan kombinasi tombol Alt + Klik pada frame yang diinginkan. Maka akan muncul Property Inspector Frame, seperti gambar berikut :
Gambar 2. 38. Property Inspector Frame
Keterangan : a)
Frame Name: nama frame, berfungsi sebagai referensi script dan target hyperlink. Pemberian nama frame tidak boleh diawali dengan huruf, tanpa spasi dan tanpa tAnda minus (-) dan titik (.).
b)
Frame Source: untuk menentukan sumber dokumen frame.
c)
3D Borders: untuk mengatur border pada frame.
d)
Frame border color : untuk mengatur warna pada border.
e)
Disable frame resize: untuk mengatur diperbolehkan atau tidaknya perubahan ukuran frame oleh web browser.
f)
Frame scrollbars: untuk menampilkan scroll (batang penggulung) pada frame.
g)
Margin width in pixels: untuk mengatur batas kanan dan kiri margin.
h)
Margin height in pixels : untuk mengatur jarak margin atas dan bawah pada frame.
Untuk mengatur properti frameset, sebelumnya aktifkan dahulu frameset-nya. Dapat langsung dilakukan dengan memilih Document window dengan meng-klik salah satu border frame-nyaatau dengan memilih border frame terluar pada panel frame. Selanjutnya pada Property Inspector akan tampil properti frameset seperti berikut ini :
62
Gambar 2. 39. Property Inspector Frameset
Keterangan: a)
Border width in pixels: untuk mengatur lebar semua border pada frameset.
b)
3D Borders: untuk mengatur tampilan border frameset, apakah untuk ditampilkan atau disembunyikan.
c)
Frameset color: untuk mengatur warna pada border frameset.
d)
RowCol Selection: untuk memilih bagian kolom atau baris dengan klik bagian atas dan samping tampilan.
e)
Row/column size: untuk mengatur tinggi baris atau lebar kolom yang dipilih.
f)
RowCol size units: untuk mengatur ukuran lebar dan tinggi frame.
63
D. Aktivitas Pembelajaran 1.
Pembelajaran dilaksanakan menggunakan sistem self based learning atau sistem pembelajaran mandiri. Seluruh peserta diklat/workshop belajar secara aktif mengumpulkan berbagai sumber selain modul ini, misalnya melalui majalah atau melalui internet.
2.
Dalam mempelajari modul ini, dituntut tersedianya bahan ajar yang lengkap yang meliputi: a.
Unit komputer yang siap digunakan;
b.
Buku Bahan Ajar WEBDesign (Dreamweaver)
c.
Standard
operasional
dalam
menghidupkan
dan
mematikan
komputer. 3.
Bagi Instruktur: a.
Mempersiapkan sebuah file presentasi yang sudah jadi untuk dijalankan oleh peserta diklat untuk memberikan gambaran Periferal WEB;
b.
Membantu peserta diklat dalam merencanakan proses belajar, utamanya dalam materi-materi yang relatif baru bagi peserta diklat;
c.
Membimbing peserta diklat melalui diskusi dan tugas-tugas pelatihan.
d.
Membantu peserta diklat dalam memahami konsep dan praktek dalam modul ini dan menjawab pertanyaan peserta diklat mengenai modul ini.
e.
Membantu peserta diklat untuk menentukan dan mengakses sumber tambahan lain yang diperlukan untuk belajar;
f.
Mengorganisasikan kegiatan belajar kelompok jika diperlukan, mencatat kemajuan dan melaksanakan penilaian;
g.
Menjelaskan kepada peserta diklat mengenai bagian yang perlu untuk dibenahi.
E. Latihan/Kasus/Tugas Latihan:
64
1.
Jelaskan apa yang dimaksud dengan software desain Web!
2.
Jelaskan definisi dari relative link dan absolute link!
3.
Jelaskan perbedaan workspace Dreamweaver 4 dengan Dreamweaver MX?
F. Rangkuman Macromedia Dreamweaver yang telah sampai pada versi 2004 (MX) merupakan software web design yang telah memiliki banyak dukungan terhadap banyak bahasa pemrogramanweb. Panel-panel pada window Dreamweaver MX memiliki peran masing-masing dalam membangunsebuah halaman web yang cantik, sesuai dengan jiwa seni si pemakai.
G. Umpan Balik dan Tindak Lanjut Jawablah semua latihan pada Kegiatan Pembelajaran 2 ini. Kemudian cocokkan jawaban Anda dengan kunci jawaban dan nilai hasilnya. Apabila benar semua, maka pemahaman Anda 100 %. Apabila salah satu, maka pemahaman Anda 75 %. Apabila salah dua, maka pemahaman Anda 50 %. Apabila salah tiga, maka pemahaman 25 %. Apabila salah semua, maka pemahaman 0 %. Apabila Anda mendapatkan hasil 75 % ke atas, maka Anda dinyatakan lulus dan silahkan melanjutkan ke Kegiatan Belajar selanjutnya, apabila mendapatkan 0 %, 25 %, 40 % atau 60 %, maka Anda diminta membaca dan memahami isi modul kembali dan menjawab latihan lagi.
H. Kunci Jawaban
65
KEGIATAN PEMBELAJARAN III
66
Email dan Mailing List A. Tujuan 1. Peserta diklat Membuat surat elektronik (e-mail). 2. Peserta diklat Membuat Mailing List.
B. Indikator Pencapaian Kompetensi Peserta diklat mampu membuat surat elektronik dan mailing List
C. Uraian Materi 1.
Membuat Email a. Pengertian Email Email adalah singkatan dari Electronic Mail. Email berfungsi sebagai sarana untuk mengirim surat atau pesan melalui jaringan Intenet (Nello.et all, 2000), Dengan email kita hanya membutuhkan beberapa menit agar surat/pesan kita sampai tujuan tidak perlu menunggu berhari-hari seperti mengirim surat/pesan biasa (pos) dan dengan email isi surat/pesan dapat kita isi dengan konten gambar/suara dan video.
Gambar 3. 1. Cara kerja email
Cara kerja email yang dapat dilihat pada gambar di atas menunjukkan bahwa email yang dikirim belum tentu akan diteruskan ke komputer penerima (end user), tetapi disimpan/dikumpulkan dahulu dalam sebuah computer server (host) yang akan online secara terus menerus (continue) dengan media peyimpanan (storange) yang relative besar dibanding computer biasa. Hal ini bisa diibaratkan
67
dengan sebuah kantor pos, jika seseorang mempunyai alamat (mailbox), maka dia dapat memeriksa secara berkala jika dia mendapatkan surat. Komputer yang melayani penerimaan email secara terus menerus tersebut biasa disebut dengan mailserver atau mailhost. b. Jenis-jenis Email Berdasarkan layanan yang diberikan, terdapat 3 jenis email yang saat ini digunakan, yaitu POP mail, Email berbasis Web, dan Email Forwarding. 1) POP Mail POP Mail adalah email yang diterima melalui Internet Service Provider (ISP) yang menjadi langganan anda. Ketika seseorang mengirimkan email ke alamat email kita, email tersebut tidak akan dikirim ke komputer yang kita gunakan, melainkan disimpan dikomputer yang menjadi server email milik ISP langganan. Email tersebut akan dikirimkan ke komputer kita ketika kita melakukan login menggunakan akun email kita. Baca juga cara mengirim file lewat email 2) Email Berbasis Web Email berbasis web adalah layanan email yan ditawarkan oleh situs-situs penyedia jasa layanan email, seperti Yahoo, GMail, Lycos Mail, Windows Live Hotmail, dan lain-lain. Layanan email jenis ini biasanya diberikan gratis oleh situs yang bersangkutan. baca juga buat akun gmail. 3) Email Forwarding Email Forwarding adalah layanan email yang meneruskan email yang diterimanya kedalam email yang lain. Email jenis ini bermanfaat bagi orang yang suka ganti-ganti alamat email. Berdasarkan dari segi format isi yaitu penampakan visual sebuah pesan email, terdapat 2 macam yaitu Plain Text dan HTML. 1. Plain Text Yang dimaksud dngan plain text yaitu suatu tulisan yang kita ketikan hanya berupa data dalam format ASCII (American
68
Standard Code Interchange) yaitu suatu bentuk tulisan yang disajkan dalam format [palin text sama sekali tidak memungkinkan kita untuk membuat modifikasi pada tampilan visualnya, seperti membuat tebal, atau membuat miring sebuah teks , mengganti warna, ukuran huruf, latar belakang, atau membubuhkan hiasan hiasan tertentu. 2. HTML HTML meruakan singkatan dari Hypertext Mark-Up Languange, yaitu
sebuah
bahasa
standard
yang
digunakan
untuk
menampilkan / mengatur penampilan ,ateri materi informasi di internet, dimana email yang ditulis menggunakan format HTML yang akan memungkinkan isinya disusun secara variatif, mulai dari pengaturan huruf, warna, layout, sampai peletakan gambar. c. Anatomi E-Mail Dalam dunia email, biasanya kita diharapkan untuk mengikuti etika email, agar terjadi komunikasi yang sehat antara pengirim dan penerima email. Untuk lebih mengenal etika email, maka di bawah ini disajikan bagian-bagian terpenting dari sebuah email. Secara umum sebuah email terdiri dari 3 bagian besar yaitu, 1. Bagian header a) Subyek atau topik email, b) Tanggal dan hari, c) Alamat email yang dituju d) Nama lengkap dan alamat email pengirim 2. Bagian tubuh a) Artikel dari pengirim, dan b) Kutipan dari artikel yang terdahulu yang diacu pada isi email saat ini. 3. Bagian footer a) Signature pengirim email. b) Kutipan artikel/email terdahulu. c) Signature tambahan dari provider internet.
69
Bagian-bagian tersebut di atas dapat dilihat pada gambar di bawah ini,
Gambar 3. 2. anatomi email
Bagian dari sebuah alamat email, sebagai contoh: [email protected] Keterangan:
username adalah nama kotak surat (mailbox) atau nama pengguna (username) yang ingin dituju dalam mailserver.
staff.unm.ac.id adalah nama mailserver tempat pengguna yang dituju, rinciannya: -
staff : subdomain (milik pemegang nama domain), biasanya merujuk ke suatu komputer dalam lingkungan pemilik domain.
-
unm
:
nama
domain,
biasanya
menunjukkan
nama
perusahaan / organisasi / perorangan (unm) -
ac : second level domain, menunjukkan bahwa domain ini termasuk kategori pendidikan / academy (ac)
-
id : top level domain, menunjukkan bahwa domain ini terdaftar di otoritas domain indonesia (id)
d. Protokol Proses Pengiriman Email 1) POP3 (Post Office Protocol) POP3 (Post Office Protocol) merupakan protokol pengelola email. Fungsi POP 3 adalah mengelola emai yang disimpan di POP3 server lalu dapat di ambil dan di teruskan ke client atau dihapus atau tidak dihapus ke client., selain itu POP3 juga meneruskan data packet dari server kemudian diambil oleh client. Protokol
70
POP3 dibuat karena desain dari sistem email yang mengharuskan adanya email server yang menampung email untuk sementara sampai email tersebut diambil oleh penerima yang berhak. Kehadiran email server ini disebabkan kenyataan hanya sebagian kecil
dari
komputer
penerima
email
yang
terus-menerus
melakukan koneksi ke jaringan internet. 2) SMTP (Simple Mail Transfer Protocol) SMTP (Simple Mail Transfer Protocol) merupakan protokol yang mengatur transport email. Fungsi SMPT adalah mengkoneksikan dengan cara mengirimkan pesan dari suatu srver ke server lain (tujuan). Jika berhasil, maka akan mendapat balasan authentikasi dari server tujuan. Selain itu SMTP juga memberikan pesan antar server sebelum email dikirim. 3) IMAP (Internet Mail Application Protocol) IMAP (Internet Mail Application Protocol) merupakan protokol pengelola email. Fungsinya adalah mengelola email yang disimpan di server, kemudian email tersebut di ambil oleh client, selain itu IMAP juga meneruskan packet data.Kemampuan ini jauh lebih baik daripada POP (Post Office Protocol) yang hanya memperbolehkan kita mengambil/download semua pesan yang ada tanpa kecuali. IMAP adalah suatu
protokol yang umum
digunakan untuk pengiriman surat elektronik atau email di Internet. Protokol ini gunakan untuk mengirimkan data dari komputer pengirim surat elektronik ke server surat elektronik penerima. e. Daftar Layanan Email Gratis Saat ini sudah banyak situs penyedia layanan email di seluruh Dunia.Baik itu situs penyedia layanan email gratis dan juga situs penyedia layanan email berbayar. Berikut adalah beberapa penyedia layanan email gratis,
71
1) Gmail (https://mail.google.com/)
Gambar 3. 3. logo gmail
Gmail (Google Mail) merupakan situs layanan untuk membuat email yang disediakan oleh Google. Salah satu alasan kenapa saya meletakkan Gmail pada urutan pertama sebagai situs layanan pembuatan email terbaik setelah Ymail, tak lain dan tak bukan adalah karena banyaknya fitur yang disediakan oleh Google. Fitur-fitur yang saya maksud tersebut diantaranya adalah :
Tabbed inbox : Fitur ini akan membedakan mana email dari sosial media, promosi dan perorangan.
Google voice : Fitur yang memungkinkan kita untuk mengirim audio
HTML view : Ini fitur yang paling saya suka, dimana kita bisa merubah tampilan Gmail menjadi standart HTML yang pastinya jauh lebih ringan dibanding tampilan default. Selain ketiga fitur diatas, alasan lain saya memilih Gmail adalah karena tersedianya fasilitas lain yang membutuhkan syarat akun Gmail, seperti akses ke Google Play, Blogger, Google Drive dan Google Doc.
2) Yahoo Mail (https://www.yahoo.com/)
Gambar 3. 4. logo Yahoo
Yahoo!mail merupakan layanan gratis dari Yahoo dengan kapasitas penyimpanan hingga 5GB. Rocketmail dan ymail juga merupakan bagian dari Yahoo!Mail. Yahoo!mail diluncurkan pada 8 Oktober 1997.
72
Didukung dengan tampilan terbarunya, Yahoo! Mail ini sangat mudah untuk digunakan bahkan bagi pengguna pertama kali. Pemisahan folder pun menjadi salah satu fitur yang diunggulkan oleh klien email ini, yakni folder spam yang dimana akan menampung email junk secara terpisah dari inbox Anda. Untuk mengakses klien ini Anda bisa langsung menuju Yahoo Mail. 3) Outlook / MSN / Hotmail (https://www.live.com/)
Gambar 3. 5. Logo Outlook
Outlook.com merupakan web berbasis email milik microsoft. Corp dan merupakan layanan email terbesar kedua. Diluncurkan pada 4 juli 1996 (Hotmail) 31 juli 2012 (Outlook) dan saat ini sudah melayani lebih dari 420 juta pengguna di seluruh dunia. Outlook merupakan versi terbaru dari Hotmail, Windows Live Hotmail, Msn Hotmail dari Microsoftwalaupun demikian, kita tetap bisa mengakses akun email hotmail, msn email terdahulu dan membuat akun baru dengan domain outlook, hotmail dan live.com 4) Mail.com (http://www.mail.com/)
Gambar 3. 6. logo mail.com
73
Situs penyedia layanan Email ini milik United Internet dan jika anda mempunyai alamat Email di sini anda akan mendapatkan kapasitas sebesar 2GB dan anda dapat memperbesar kapasitas Email
tersebut
dengan
cara
membelinya
ke
Versi
Premium.Mail.com juga memiliki kelebihan yaitu anda dapat memilih nama Domain yang tersedia sangat banyak mulai dari asia.com,@mail.com,@myself.com,@usa.com,@housemail.com dan nama nama Domain unik lainnya yang di susun berdasarkan Kategori yang tersedia. 5) Fast Mail (https://www.fastmail.com/)
Gambar 3. 7. Fast Mail
FastMail adalah emailnya yang berasal dari Australia. Tetapi bisa dibilang FastMail sudah sangat mendunia, alasannya karena layanan email dari perusahaan Fastmail Pty Ltd ini menawarkan kecepatan dalam mengirim email yang super cepat, selaras dengan namanya 'FastMail'. Yang menarik dari FastMail adalah fitur Custom Mail yaitu sebuah fitur yang memungkinkan penggunanya untuk menggunakan nama domain sendiri. Sebagai contoh saya memiliki domain example.com, maka nanti saya bisa membuat email dengan nama domain yang saya miliki, jadi nanti nama email saya akan berakhiran @example.com. Namun, sangat disayangkan layanan pembuatan email di FastMail sifatnya hanya trial, dimana kita hanya bisa menikmati layanan email gratis selama 60 hari, dan selanjutnya harus membayar $10 per tahun.
74
6) AOL Mail (https://mail.aol.com/)
Gambar 3. 8. logo AOL Mail
AOL Mail adalah layanan email yang dikembangkan oleh AOL. Untuk para pengguna AOL Instant Messenger (AIM) tentu sudah sangat familiar dengan AOL Mail, karena pasalnya untuk menggunakan layanan AIM dibuthkan AOL Mail sebagai syarat utama untuk mendaftar dan membuat akun AIM. Diskspace yang disediakan AOL menurut saya pribadi sudah lebih dari cukup untuk menyimpan jutaan email seklipun, karena dari pihak AOL telah memberikan ruang penyimpanan Unlimited, artinya tidak ada batasan berapapun email yang Anda simpan. Meski ruang penyimpanannya tak terbatas, namun jangan sampai Anda tidak login selama 90 hari lebih (3 bulan) karena nantinya akan berdampak pada penon-aktifan akun AOL Mail Anda secara otomatis, praktis seluruh email yang ada di dalam akun email tersebut tidak bisa diakses. f.
Cara membuat Email (gmail, yahoo, dan outlook) 1) Gmail Berikut adalah langkah membuat email pada gmail.com, a) Jalankan browser, lalu akses alamat https://gmail.com,
75
b) Klik tombol Create an account untuk membuat akun baru,
c) Lakukan pengisian data pada form yang disediakan,
d) Pada kolom Name, isikan nama pengguna yang akan mendaftar. Contohnya sebagai berikut,
e) Masukkan alamat email yang diinginkan pada kolom Choose your username.
Jika alamat email tidak tersedia maka akan ditampilkan pesan error dan beberapa saran alternatif alamat email yang dapat digunakan.
76
f)
Ketikkan kata sandi untuk alamat email yang akan digunakan pada saat login ke akun. Ketikkan ulang kata sandi pada kolom Confirm your password agar memastikan bahwa kata sandi yang digunakan sudah benar.
g) Selanjutnya adalah menginputkan tanggal lahir pada kolom Birthday,
h) Pilih jenis kelamin,
i)
Masukkan nomor handphone,
j)
Pada kolom Your current email address, isikan alamat email yang anda gunakan sekarang jika ada. Alamat ini akan digunakan sebagai bantuan untuk mereset kata sandi anda jika sewaktu-
77
waktu anda lupa. Tetapi jika belum memiliki email sebelumnya, maka biarkan kolom tersebut kosong.
k) Ketikkan kode yang ditampilkan pada captcha untuk memverifikasi bahwa anda telah melakukan pendaftaran.
l)
Pilih lokasi negara,
m) Centang untuk menyetujui persyaratan google mail lalu klik Next step untuk melanjutkan proses pendaftaran.
n) Klik Continue to Gmail.
78
o) Setelah itu web browser akan diarahkan untuk login ke dalam akun gmail baru yang telah berhasil dibuat.
p) Berikut adalah tampilan login akun gmail yang telah dibuat,
2) Yahoo dan Outlook Pada dasarnya proses pendaftaran akun email pada Yahoo dan Outlook sama dengan cara membuat akun gmail. Yahoo dapat diakses pada alamat https://yahoo.com, sedangkan outlook dapat diakses pada alamat https://outlook.com.Berikut adalah tampilan form pendaftaran email yahoo dan outlook.
79
Gambar 3. 9. Form halaman pendaftaran email Yahoo
Gambar 3. 10. form halaman pendaftaran email Outlook
80
g. Bagian-bagian pada Interface Akun Email 1) Gmail Berikut adalah interface halaman akun email gmail setelah login beserta keterangannya,
Keterangan, Daftar layanan google lainnya yang dapat langsung diakses setelah melakukan login. Setelah membuat akun gmail, google akan memberikan kepada anda berbagai layanan seperti google drive, calendar, dan sebagainya yang linknya dapat diakses pada bagian atas layar. Search Box (kotak pencarian). Jika anda menemukan masalah dalam menemukan email yang penting, maka anda dapat memulai
mengetikkan
pada
kotak
pencarian
untuk
mencarinya. Gmail Drop-Down Menu. Menu ini mengizinkan anda untuk navigasi ke Mail, Contacts, dan Tasks List.
Action Buttons. Tombol ini terletak di atas daftar inbox. Ketika tidak ada pesan yang dipilih, maka tombol action yang tersedia hanya Select all dan Refresh. Ketika satu atau beberapa
81
pesan dipilih, beberapa tombol akan ditampilkan di atas inbox. Anda dapat menggunakan opsi ini, yaitu Archive, Report spam,
dan
Delete
untuk
lebih
mempermudah
dalam
mengorganisir pesan.
Gear Icon. Ketika anda ingin melakukan pengaturan, klik pada icon gear dan pilih Settings. Anda juga dapat memilih Help jika anda memiliki masalah. Left Menu Pane. Menu yang ada di sebelah kiri mengizinkan anda untuk membuat pesan baru, navigasi ke Mail, melihat email yang terkirim, mangatur label dan beberapa task lainnya. Inbox, adalah kotak masuk tempat menyimpan pesan yang diterima. Untuk membaca pesan, anda cukup meng-klik pesan yang diinginkan. Labels. Label mengizinkan anda untuk mengatur pesan di dalam inbox. Anda dapat menggunakan lebih dari satu label. 2) Yahoo dan Outlook Jika dilihat secara umum, tampilan dari login email pada google, yahoo, dan outlook memiliki komponen utama yang sama seperti kotak pencarian, action button, left menu pane, inbox, kotak terkirim, folder sampah, folder spam dan sebagainya. Berikut tampilan interface login akun yahoo mail dan outlook.
Gambar 3. 11. tampilan akun email yahoo
82
Gambar 3. 12tampilan akun email outlook
h. MailingList Mailing List merupakan istilah dalam bahasa inggris yang jika dibahasa Indonesiakan menjadi Milis. Sedangkan pengertian Mailing List adalah fasilitas grup yang memungkinkan kita untuk bertukar informasi seperti diskusi di internet, Mailing List ini bersifat terbuka sehingga siapa saja bisa masuk dan berikutserta di dalamnya. Cara kerja Mailing List yaitu dengan memanfaatkan fasilitas Email, anggota Mailing List bisa bertanya sesuka hati di Mailing List kemudian akan dibroadcast ke seluruh anggota group melalui Email yang memiliki kesukaan dan kepentingan yang sama. Anggota Mailing List yang menerima pertanyaan melalui Email Broadcast tersebut dapat membalasnya sesuka hati yang kemudian balasan tersebut akan dibroadcast kembali ke anggota lainnya. Supaya proses diskusi pada Mailing List dapat berjalan dengan baik maka dibutuhkan seorang atau lebih yang bertugas sebagai moderator. Tugas moderator tersebut yaitu memonitoring seluruh aktivitas anggota, sehingga ketika ada melanggar si moderator mempunyai hak untuk menegur bahkan hingga mengeluarkan anggota tersebut dari group Milis. Jenis Jenis Milis Pada dasarnya terdapat dua jenis mailing list yang ada saat ini, yaitu: 1. Announcement-type list
83
Yaitu proses komunikasi pada mailing list yang dilakukan hanya satu arah, yaitu anggota pada mailing list tidak punya otorisasi untuk membalas hanya menerima pesan atau email dari milis saja. 2. Discussion-type list Jenis kedua ini anggota dapat berkomunikasi secara dua arah, anggota milis bisa menerima dan mengirim pesan kepada sesama anggota.
Contoh Mailing List
Group
Google
dengan
alamat
groups.google.com.
Untuk
mengikuti milis pada group ini dibutuhkan email google atau GMail.
Group Yahoo dengan alamat groups.yahoo.com. Untuk mengikuti milis ini diperlukan email Yahoo.
i.
Cara Membuat Mailing List (Google groups) Berikut adalah cara membuat mailing list menggunakan google groups, 1) Kunjungi https://groups.google.com/ maka akan mucul laman seperti di bawah ini. Klik masuk untuk melanjutkan.
2) Setelah masuk dengan akun google anda, maka akan mucul laman seperti berikut. Klik pada buat grup.
84
3) Setelah meng-klik tauatan tersebut, maka akan muncul gambar seperti di bawah ini. Anda tinggal memasukan nama grup yang dikehendaki, alamat email grup biasanya akan muncul otomatis, deskripsi / penggambaran tentang grup yang anda buat. Keempat, pilih jenis grup, yaitu mailis. Kemudian klik Buat.
4) Sekarang, anda telah mempunyai akun mailing list anda. Langkah terkahir hanya tinggal mengundang teman anda dalam grup. Berikut adalah langkah mengundang teman ke dalam grup, 1) Setelah anda membuat akun mailing list akan muncul laman berikut. Klik anggota.
85
2) Akan muncul laman berikut, klik kelola.
3) Setelah itu akan muncul laman seperti ini, ikuti gambar berikut. Klik undang anggota.
4) Akan muncul pula laman seperti gambar berikut. Masukan alamat email teman anda yang akan diundang, lalu isi pesan undangan. Pesan undangan wajib diisi, walau hanya sekedar ucapan "Ayo Bergabung". Setelah itu klik kirim undangan.
86
5) Tunggu
beberapa
saat,
maka
pihak
google
akan
memverisifikasikan undangan tersebut dengan memunculkan kode verifikasi. Anda tinggal mengetik apa yang muncul dalam gambar. Jika anda berhasil, maka undangan anda telah terkirim dan tinggal menunggu accept dari teman yang anda undang. Setelah mempunyai anggota yang anda kehendaki, mailing list siap digunakan untuk berkirim email.
D. Aktivitas Pembelajaran No 1.
Aktivitas Pembelajaran
Keterlaksanaan
Apersepsi tentang Email dan Mailing List Ya Tidak
2.
Penyampaian materi oleh instruktur Ya Tidak
3.
Membaca uraian materi pembelajaran Ya Tidak
4.
Bertanya tentang materi pembelajaran Ya Tidak
5.
Berdiskusi dengan teman tentang materi pembelajaran
6.
Mengembangkan materi pembelajaran
7.
Mengerjakan latihan/tugas yang diberikan
Ya Tidak Ya
Tidak
Ya Tidak
87
E. Latihan/Kasus/Tugas Setelah mempelajari dengan teliti materi pembelajaran, untuk lebih memantapkan pemahaman Anda mengenai materi tersebut, cobalah kerjakan soal berikut ini: 1. Jelaskan pengertian email dan sebutkan beberapa contohnya! 2. Sebutkan bagian-bagian yang ada pada email! 3. Jelaskan pengertian mailing list!
F. Rangkuman 1.
Membuat Email a. Pengertian Email Email adalah singkatan dari Electronic Mail. Email berfungsi sebagai sarana untuk mengirim surat atau pesan melalui jaringan Intenet. b. Jenis-jenis Email Berdasarkan layanan yang diberikan, terdapat 3 jenis email yang saat ini digunakan, yaitu POP mail, Email berbasis Web, dan Email Forwarding. 1) POP Mail POP Mail adalah email yang diterima melalui Internet Service Provider (ISP) yang menjadi langganan anda. 2) Email Berbasis Web Email berbasis web adalah layanan email yan ditawarkan oleh situs-situs penyedia jasa layanan email, seperti Yahoo, GMail, Lycos Mail, Windows Live Hotmail, dan lain-lain. Layanan email jenis ini biasanya diberikan gratis oleh situs yang bersangkutan. baca juga buat akun gmail. 3) Email Forwarding 4) Email Forwarding adalah layanan email yang meneruskan email yang diterimanya kedalam email yang lain. Email jenis ini bermanfaat bagi orang yang suka ganti-ganti alamat email.
c. Anatomi E-Mail Secara umum sebuah email terdiri dari 3 bagian besar yaitu, a. Bagian header
88
a) Subyek atau topik email, b) Tanggal dan hari, c) Alamat email yang dituju d) Nama lengkap dan alamat email pengirim b. Bagian tubuh a) Artikel dari pengirim, dan b) Kutipan dari artikel yang terdahulu yang diacu pada isi email saat ini. c. Bagian footer a) Signature pengirim email. b) Kutipan artikel/email terdahulu. c) Signature tambahan dari provider internet. d. Protokol Proses Pengiriman Email 1) POP3 (Post Office Protocol) POP3 (Post Office Protocol) merupakan protokol pengelola email. Fungsi POP 3 adalah mengelola emai yang disimpan di POP3 server lalu dapat di ambil dan di teruskan ke client atau dihapus atau tidak dihapus ke client., 2) SMTP (Simple Mail Transfer Protocol) SMPT adalah mengkoneksikan dengan cara mengirimkan pesan dari suatu srver ke server lain (tujuan). 3) IMAP (Internet Mail Application Protocol) IMAP (Internet Mail Application Protocol) merupakan protokol pengelola email. Fungsinya adalah mengelola email yang disimpan di server, kemudian email tersebut di ambil oleh client, e. Daftar Layanan Email Gratis Saat ini sudah banyak situs penyedia layanan email di seluruh Dunia.Baik itu situs penyedia layanan email gratis dan juga situs penyedia layanan email berbayar. Berikut adalah beberapa penyedia layanan email gratis, 1) Gmail (https://mail.google.com/) 2) Yahoo Mail (https://www.yahoo.com/)
89
3) Outlook / MSN / Hotmail (https://www.live.com/) 4) Mail.com (http://www.mail.com/) 5) Fast Mail (https://www.fastmail.com/) 6) AOL Mail (https://mail.aol.com/) f.
Panduan Menggunakan Email Client (Microsoft Outlook) Email Client E-Mail client adalah software yang digunakan untuk mengirim dan menerima e-mail melalui komputer Anda tanpa browser. Cukup dengan menjalankan software e-mail client secara otomatis e-mail akan terdownload ke komputer Anda. Saat Anda tidak terkoneksi dengan internet, Anda dapat membaca e-mail yang telah diunduh tersebut. Beberapa contoh E-mail client adalah Microsoft Outlook, Outlook Express, Thunderbird, Mail pada Mac OS X, dan Windows Mail. Akan tetapi yang akan digunakan dalam pembahasan ini adalah Microsoft Outlook. Microsoft Outlook Microsoft Office Outlook adalah sebuah program untuk manajemen informasi personal yang membantu mengatur waktu dan informasi secara lebihefektif serta memungkinkan penggunanya untuk berbagi informasi antar sesamadengan lebih mudah. Langkah Mengirim Email menggunakan Microsoft Outlook 1. Untuk mengirim email baru bisa digunakan berbagai cara, a. Pada toolbar klik dua kali ikon yang bergambar amplop, atau b. klik file>new>mail message, atau c. langsung ctrl+N 2. Ada 3 jenis tujuan pengiriman yaitu : To, Cc dan Bcc. Deskripsinya sebagai berikut: a. To: tujuan standar pengalamatan pesan. b. Cc: singkatan dari Carbon Copy. Jika Anda ingin mengirim pesan kepada seseorang, tetapi ingin juga memberikan copy pesan pada orang lain, cantumkan alamat emailnya pada kolom Cc selain pada kolom To.
90
c. Bcc: singkatan dari Blind Carbon Copy. Jika Anda ingin mengirim pesan pada 2 orang, pada koIom To dan pada kolom Bcc, keduanya akan menerima email tetapi penerima yang ada di kolom To tidak akan mengetahui (blind) bahwa email juga dikirim kepihak ke 2 (Bcc). 3. Jika email yang dibuat melampirkan file atau attachment, klik ikon bergambar paper clip atau klik insert>file. 4. Untuk menentukan akan kemana pesan yang dikirim, langkahnya sebagai berikut. a. Klik tombol pengalamatan (addressing) (To, Cc, or Bcc). b. Alamat yang dituju, pada toolbar dobel klik ikon address book. c. Pilih nama kontak yang akan dikirimi email dan tempatkan nama pada pilihan to, cc atau bcc. d. Klik tombol OK. Anda akan kembali ke menu pesan/New Mail Message dengan alamat email yang telah dipilih tadi. e. Masukkan teks pada halaman isian pesan. f.
Setelah selesai mengetik pesan klik tombol Send, dan pesan akan segera dikirim.
g. MailingList Mailing List merupakan istilah dalam bahasa inggris yang jika dibahasa Indonesiakan menjadi Milis. Sedangkan pengertian Mailing List adalah fasilitas grup yang memungkinkan kita untuk bertukar informasi seperti diskusi di internet, Mailing List ini bersifat terbuka sehingga siapa saja bisa masuk dan berikutserta di dalamnya. Supaya proses diskusi pada Mailing List dapat berjalan dengan baik maka dibutuhkan seorang atau lebih yang bertugas sebagai moderator. Tugas moderator tersebut yaitu memonitoring seluruh aktivitas anggota, sehingga ketika ada melanggar si moderator mempunyai hak untuk menegur bahkan hingga mengeluarkan anggota tersebut dari group Milis.
91
Jenis Jenis Milis Pada dasarnya terdapat dua jenis mailing list yang ada saat ini, yaitu: a. Announcement-type list b. Discussion-type list
Contoh Mailing List
Group
Google
dengan
alamat
groups.google.com.
Untuk
mengikuti milis pada group ini dibutuhkan email google atau GMail.
Group Yahoo dengan alamat groups.yahoo.com. Untuk mengikuti milis ini diperlukan email Yahoo.
G. Umpan Balik dan Tindak Lanjut Jawablah
semua
latihan
pada
Kegiatan
Pembelajaranini.
Kemudian
cocokkan jawaban Anda dengan kunci jawaban dan nilai hasilnya. Apabila benar semua, maka pemahaman Anda 100 %. Apabila salah satu, maka pemahaman Anda 75 %. Apabila salah dua, maka pemahaman Anda 50 %. Apabila salah tiga, maka pemahaman 25 %. Apabila salah semua, maka pemahaman 0 %. Apabila Anda mendapatkan hasil 75 % ke atas, maka Anda dinyatakan lulus dan silahkan melanjutkan ke Kegiatan Belajar 9, apabila mendapatkan 0 %, 25 %, 40 % atau 60 %, maka Anda diminta membaca dan memahami isi modul kembali dan menjawab latihan lagi.
H. Kunci Jawaban 1. Pengertian dan jenis-jenis email a. Pengertian Email Email adalah singkatan dari Electronic Mail. Email berfungsi sebagai sarana untuk mengirim surat atau pesan melalui jaringan Intenet. Email dapat dianalogikan dengan kotak surat yang ada di kantor POS sedangkan server email dapat diibaratkan sebagai kantor POS. Dengan analog ini sebuah mail server dapat memiliki banyak account email yang ada didalamnya.
92
b. Jenis-jenis Email Berdasarkan layanan yang diberikan, terdapat 3 jenis email yang saat ini digunakan, yaitu POP mail, Email berbasis Web, dan Email Forwarding. 1) POP Mail POP Mail adalah email yang diterima melalui Internet Service Provider (ISP) yang menjadi langganan anda. 2) Email Berbasis Web Email berbasis web adalah layanan email yan ditawarkan oleh situs-situs penyedia jasa layanan email, seperti Yahoo, GMail, Lycos Mail, Windows Live Hotmail, dan lain-lain. Layanan email jenis ini biasanya diberikan gratis oleh situs yang bersangkutan. baca juga buat akun gmail. 3) Email Forwarding Email Forwarding adalah layanan email yang meneruskan email yang diterimanya kedalam email yang lain. Email jenis ini bermanfaat bagi orang yang suka ganti-ganti alamat email.
2. Anatomi E-Mail Secara umum sebuah email terdiri dari 3 bagian besar yaitu, a. Bagian header 1) Subyek atau topik email, 2) Tanggal dan hari, 3) Alamat email yang dituju 4) Nama lengkap dan alamat email pengirim b. Bagian tubuh 1) Artikel dari pengirim, dan 2) Kutipan dari artikel yang terdahulu yang diacu pada isi email saat ini. c. Bagian footer 1) Signature pengirim email. 2) Kutipan artikel/email terdahulu. 3) Signature tambahan dari provider internet.
93
3. Pengertian Mailing List Mailing List merupakan istilah dalam bahasa inggris yang jika dibahasa Indonesiakan menjadi Milis. Sedangkan pengertian Mailing List adalah fasilitas grup yang memungkinkan kita untuk bertukar informasi seperti diskusi di internet, Mailing List ini bersifat terbuka sehingga siapa saja bisa masuk dan berikutserta di dalamnya. Supaya proses diskusi pada Mailing List dapat berjalan dengan baik maka dibutuhkan seorang atau lebih yang bertugas sebagai moderator. Tugas moderator tersebut yaitu memonitoring seluruh aktivitas anggota, sehingga ketika ada melanggar si moderator mempunyai hak untuk menegur bahkan hingga mengeluarkan anggota tersebut dari group Milis.
94
KEGIATAN PEMBELAJARAN IV 95
KOMUNIKASI INTERNET
A. Tujuan 1. Perserta diklat mampu menggunakan internet untuk mencari informasi. 2. Perserta
diklat mampu menggunakan internet untuk memperoleh
informasi. 3. Menggunakan internet untuk berkomunikasi langsung.
B. Indikator Pencapaian Kompetensi 1. Menggunakan internet untuk memperoleh dan mencari informasi. 2. Menggunakan internet untuk berkomunikasi langsung.
C. Uraian Materi 1. Pengertian Internet Internet adalah singkatan dari Interconnected Network. Secara umum Internet adalah sebuah sistem komunikasi global yang menghubungkan berbagai mesin komputer dan jaringan-jaringan komputer di seluruh dunia. Mesin komputer tersebut dapat berupa server, PC, handphone, PDA, dan lain-lain. Secara sederhana internet dapat diilustrasikan seperti tampak gambar berikut!
Gambar 4. 1. Ilustrasi Internet
96
2. Prinsip Kerja Internet Bagaimana sebuah mesin komputer dapat terhubung ke internet? Anda tentu masih ingat tentang jaringan komputer. Ya, sebuah komputer dapat terhubung dengan komputer lain dalam sebuah jaringan, yang disebut network. Jaringan komputer-jaringan komputer juga dapat saling terhubung membentuk sebuah jaringan yang kompleks yang disebut sebagai internet. Mereka terhubung baik melalui kabel, saluran telepon, serat optik, satelit, frekuensi saluran handphone, serta media apa saja yang mungkin dialiri data. Salah
satu
cara
komputer
terhubung
dengan
internet
adalah
memanfaatkan layanan dari perusahaan penyedia akses internet, yang disebut dengan ISP (Internet Service Provider). Dengan adanya ISP, maka komputer dapat berhubungan dan bertukar data dengan komputer lain di seluruh dunia. Perhatikan ilustrasi gambar berikut!
Gambar 4. 2. Ilustrasi hubungan internet
Seluruh jaringan komputer dalam internet menggunakan standar protokol yang memungkinkan beragam jaringan komputer dan komputer yang berbeda dapat berkomunikasi. Protokol ini disebut sebagai TCP/IP (Transmission Control Protokol/Internet Protokol). TCP/IP berguna sebagai cara standar untuk mempaketkan dan mengalamatkan data
97
komputer (sinyal elektrik) sehingga data tersebut dapat dikirim ke komputer lain dengan cepat tanpa hilang atau rusak.
3. Manfaat Internet untuk Pembelajaran Berdasarkan pengalaman Anda menggunakan Internet, manfaat apa yang diperoleh dari internet:
1. …………………………………………….. 2. …………………………………………….. 3. …………………………………………….. 4. …………………………………………….. Banyak manfaat yang didapatkan dari Internet dalam semua bidang seperti bisnis, akademis, pemerintahan, organisasi, dan sebagainya. Elearning atau belajar secara elektronik, kini telah menjadi tren di dunia pendidikan. Berbagai layanan e-learning juga banyak disediakan di internet. a. Sekolah Maya (Virtual School) Saat ini mudah sekali untuk memperoleh pendidikan walaupun dengan biaya yang cukup mahal, dengan internet siapapun dari belahan dunia manapun dapat memperoleh ilmu seluas-luasnya.
Gambar 4.3. Virtual School pada www.virtualschool.edu
98
Gambar 4.4. E-learning untuk keahlian komputer pada www.braintutor.brainmatics.com
b. Perpustakaan Maya Internet memberikan kemudah kita untuk memperoleh semua informasi
dan
sebagai
mempunyai jawabannya.
tempat
bertanya
yang
hampir
selalu
Digital Libraryatau perpustakaan digital
adalah salah satu jenis perpustakaan yang besar koleksinya, kita dapat
menemukan
terkandung
berbagai
didalamnya.
jenis
Berikut
buku ini
dan
informasi
yang
adalah
berbagai
jenis
perpustakaan digital yang ada di internet :
Gambar 4. 5. Perpustakaan digital www.dglib.uns.ac.id di UNS Surakarta
99
Gambar 4. 6. Perpustakaan Digitas di salah satu Universitas di Amerika
a. Sumber Belajar Online Sebagai gudangnya informasi, banyak hal yang dapat kita gali dari internet, saat ini banyak situs-situs yang berfungsi sebagai penyedia bahan belajar mulai dari pengetahuan yang bersifat umum hingga yang materi pelajaran yang diajarkan di sekolah. Berikut ini berbagai situs yang menyediakan sumber belajar.
Gambar 4. 7. Situs Pengetahuan Umum www.howstuffworks.com
100
Gambar 4. 8.Situs Penyedia Bahan Belajar di Sekolah
Gambar 4.9. Situs Pengetahuan Komputer
Masih banyak lagi berbagai layanan yang bermanfaat di internet, Saudara dapat mencarinya lebih banyak lagi dengan bantuan mesin pencari. b. Browsing Sekarang, Anda telah mengetahui bahwa ada berjuta informasi yang dapat Anda peroleh dari internet. Nah, pertanyaan selanjutnya, bagaimana Anda dapat memperoleh informasi-informasi tersebut?
101
c. HTML (Hypertext Markup Language) Perlu Anda ketahui bahwa, semua informasi-informasi yang tersebar internet diletakkan pada sebuah halaman website (homepage). Dan Website disusun oleh suatu bahasa yang disebut HTML (Hypertext Markup Language).
Secara teknis, perintah dasar yang dikirim ke
komputer kita adalah berbentuk teks biasa. Teks inilah yang kemudian diolah oleh komputer menjadi halaman-halaman yang menarik seperti dilihat di internet. d. Browser Browser merupakan software yang di install komputer client, berfungsi untuk menerjemahkan tag-tag HTML menjadi halaman web. Browser yang sering di gunakan biasanya Internet Explorer, Netscape Navigator, Mozilla, Firefox, Arena, Lynx, Mosaic dan masih banyak yang lainnya. Browser dapat membalik dan membuka halaman web yang sedang kita telusuri (browsing). Lewat Browser pula berbagai jenis media didalam web dapat kita jalankan mulai dari teks, gambar, animasi, suara bahkan video. Berikut ini adalah gambaran sebuah web browser Internet Explorer 4.0 dari Microsoft
1
2
3
4
5
6
7
8 Gambar 4. 10. Gambar 1. Tampilan Browser Internet Explorer
102
Keterangan gambar :
1. Title bar - mencantumkan nama dari situs yang dibrowsing 2. Back – kembali ke halaman sebelumnya 3. Forward – menuju ke halaman berikutnya 4. Refresh – mengulang kembali browsing yang gagal dengan alamat yang sama
5. Home – kembali ke halaman induk 6. Menu bar – fasilitas yang terdapat pada aplikasi 7. Address bar – menuliskan alamat website 8. Isi website/halaman 9. URL (Uniform Resource Locator) Saudara pasti tahu, bahwa setiap orang pasti mempunyai identitas. Ada identitas yang diwujudkan dalam bentuk KTP (Kartu Tanda Penduduk) atau juga Surat Ijin Mengendarai (SIM). Identitas-identitas tersebut untuk mengetahui asal dari orang yang bersangkutan, nama jalannya, desa, kelurahan, kecamatan hingga propinsinya. Demikian juga halnya dengan paspor, saat ada orang berkunjung ke suatu negara, maka orang lain akan mengenali dari negara mana orang itu berasal. Demikian juga dengan URL, URL merupakan sebuah mekanisme penamaan halaman web. URL memiliki tiga bagian yaitu :
1) Protokol Protokol yang digunakan pada www adalah http. Saudara tentu masih ingat tentang pembahasan protokol.
2) Nama komputer tempat halaman berada (Alamat IP) Setiap alamat website atau URL pada dasarnya adalah sebuah IP Address. Misal alamat situs www.kompas.com mempunyai IP Address 64.203.71.11, sedangkan www.yahoo.com dengan IP Address 66.94.230.48. Antara nomor IP dengan nama situs sebenarnya adalah dua nama yang sama, hanya saja alamat IP dirasa lebih sulit diingat daripada mengingat nama. Untuk itu di
103
dunia internet tidak ada nama yang sama antara halaman web satu dengan yang lainnya.
3) Nama untuk mengidentifikasi halaman tertentu atau nama file pada halaman web tersebut. Bagian ini berisi dokumen yang berisi salah satu halaman dari keseluruhan isi web (www.kompas.com/file.html) Ada berbagai jenis URL selain HTTP yaitu : Tabel 3.1. Daftar Jenis Layanan URL
: digunakan untuk mengakses file dengan program FTP. Dengan FTP seseorang di negara lain atau belahan dunia lain mengambil file yang tersimpan pada sebuah mesin atau komputer yang menyimpan informasi. : dengan layanan news, pengguna dapat memanggil artikelartikel news secara simultan. : Gopher merupakan program pencari informasi yang hanya berbasiskan teks saja. : merupakan fasilitas yang dapat dipakai untuk mengirimkan email lewat web. Pada format penulisan HTML.Tag mailto dipakai untuk mengirimkan email atau pesan lewat halaman web. : digunakan untuk membentuk koneksi on-line dengan mesin remote
Setelah Saudara mengetahui URL, identitas dari sebuah web, maka untuk
mengetahui
bagaimana
bentuk
rumahnya,
Saudara
dapat
mengunjunginya bagaimana isi dari halaman web. Alamat sebuah web didalamnya
ada
sebuah
halaman
yang
umum
disebut
dengan
homepage. Homepage merupakan istilah umum untuk menyebut sebuah halaman web di internet yang mempunyai sebuah alamat URL.
Gambar 4. 11. Homepage www.e-dukasi.net
Sebuah halaman homepage didalamnya terdapat berbagai informasi, baik yang bersifat hypertext maupun hyperlink.
•
Hypertext berupa teks yang mempunyai hubungan ke halaman web yang sama atau halaman web lain, sedangkan
•
Hyperlink dapat berupa teks, gambar atau tanda-tanda lain yang diberi tanda khusus untuk terhubung ke bagian atau halaman lain. hyperlink
hypertext
Gambar 4. 12.Tampilan Hypertext dan Hyperlink
105
e. Search Engine (Mesin Pencari) Mesin pencari adalah program komputer (biasanya berbasis web) yang dirancang untuk membantu seseorang menemukan file-file yang disimpan dalam komputer, misalnya dalam sebuah server umum di web (WWW) atau dalam komputer sendiri, kata kunci atau keyword yang dimasukkan pengguna. Berikut ini adalah berbagai alamat mesin pencari di yang banyak banyak dipakai di internet: Tabel 3.2. Jenis Mesin Pencari
Berikut ini adalah berbagai tampilan dari halaman web mesin pencari :
Gambar 4.13. Halaman web www.google.com
106
Gambar 4.14. Halaman web www.yahoo.com
Gambar 4.15. Halaman web www.Lycos.com
Gambar 4.16.. Halaman web www.Altavista.com
Gambar 4. 17. Halaman web www.webcrawler.com
Hampir semua mesin pencari, mempunyai ciri khas yang sama yaitu adanya kolom untuk mengisikan kata kunci. Nah, bagaimana untuk memahami bagaimana cara kerja halaman web mesin pencari, sebagai contoh kita buka www.google.com. Perhatikan menu-menu yang ada pada halaman utama google.com
107
2 1
3
4
5
Gambar 4.18. Tampilan Halaman Utama Google
Keterangan Gambar :
1) Kategori Bagian ini untuk menentukan, kategori pencarian yang akan dilakukan. Misal:
•
Anda ingin mencari gambar-gambar bakteri, lebih cocok jika dipilih kategori Images.
•
Anda ingin mencari literatur tentang bakteri, lebih sesuai jika dipiilih kategori Web, hasilnya Anda akan dihubungkan dengan website yang berhubungan dengan bakteri.
2) Kotak Kata Kunci Pada Kotak isian ini, Anda masukkan kata kunci (keyword), informasi yang akan anda cari di internet. Kata kunci ini, akan dijadikan acuan oleh mesin pencari.
Gambar 4.19. Kotak Input Pencarian di Google
108
Berbagai cara penulisan kata kunci yang dapat dilakukan:
a. Menuliskan satu suku kata, misal : vitamin b. Menuliskan dengan lebih dari satu kata, misal : vitamin A c. Menggabungkan berbagai suku kata, misal : vitamin and A and sayur. Penulisan kata sambung and dapat digantidengan +.
3) Lokasi Pencarian Bagian ini menentukan ke mana lokasi pencarian, ke seluruh web di dunia atau hanya web di Indonesia. Perbedaannya terletak pada jumlah direktori yang akan ditemukan.
•
Saat Anda pilih, the web, maka lokasi pencarian akan memakan waktu agak lama tetapi dihasilkan informasi yang banyak.
•
Saat anda pilih, pages from Indonesia, akan memerlukan waktu yang relatif singkat dengan hasil pencarian yang juga relatif sedikit dibandingkan dengan the web.
4) Tombol Pencarian Tombol ini berfungsi untuk mulai melakukan proses pencarian. Ada 2 jenis tombol, yaitu Google Search dan I’m Feeling Lucky. Menurut anda, apa perbedaan hasil dari kedua tombol tersebut. Untuk mengetahuinya, lakukan pencarian dengan kata kunci “Edukasi”, silahkan bandingkan hasilnya. Bagaiman hasil pencarian Anda?
•
Google Search, akan menghasilkan berbagai halaman web yang terkait dengan kata kunci tersebut
•
I’m Feeling Lucky. akan menghasilkan satu halaman web yang sangat dekat bahkan benar terkait dengan kata kunci tersebut.
5) Bahasa Bagian ini berfungsi untuk mengatur berbagai jenis bahasa yang dipakai dalam website google untuk memudahkan penggunanya dengan bahasa sehari-hari yang umum dipakai. Saudara bahkan dapat merubahnya menjadi bahasa Jawa.
109
Untuk lebih memperdalam pemahaman Anda, coba Anda simak kembali hal-hal berikut :
a) Selain untuk bertukar informasi, internet juga dapat digunakan untuk berjelajah mencari informasi (browsing).
b) Browser merupakan alat bantu untuk berselancar (surfing) di internet. c) Berbagai jenis model browser yang dapat digunakan mulai dari yang open source (gratis) seperti Mozilla hingga yang harus membeli seperti Netscape Navigator dan Internet Explorer.
d) HyperText Mark Up Language (HTML) merupakan salah satu bahasa penyusun halaman web.
e) Tiap-tiap halaman web mempunyai banyak kaitan dengan halaman atau web lain yang kemudian disebut dengan hyperlink dan hypertext. f) Mesin pencari digunakan untuk memudahkan memperoleh informasi. g) Kata kunci (keyword) digunakan untuk memudahkan pencarian informasi.
D. Aktivitas Pembelajaran No 1.
Aktivitas Pembelajaran
Keterlaksanaan
Apersepsi tentang komunikasi internet Ya Tidak
2.
Penyampaian materi oleh instruktur Ya Tidak
3.
Membaca uraian materi pembelajaran Ya Tidak
4.
Bertanya tentang materi pembelajaran Ya Tidak
5.
Berdiskusi dengan teman tentang materi pembelajaran
6.
Mengembangkan materi pembelajaran
7.
Mengerjakan latihan/tugas yang diberikan
Ya Tidak Ya
Ya Tidak
110
Tidak
E. Latihan/Kasus/Tugas 1. Berikut ini merupakan kelebihan internet, kecuali: a. Sumber informasi yang tidak terbatas b. Dapat mengirimkan informasi dengan cepat c. Sarana komunikasi yang murah d. Biaya aksesnya mahal 2. Aplikasi internet yang digunakan untuk mengirimkan surat dalam bentuk elektronik disebut: a. Email b. Ghoper c. WWW d. Telnet 3. Aplikasi internet yang memungkinkan pengambilan file dengan cepat adalah: a. WWW b. Milis c. Newsgroup d. FTP 4. Berikut ini yang merupakan kelebihan modem internal adalah….. a. Mudah dipasang b. Harganya lebih murah c. Kecepatan aksesnya lebih tinggi d. Banyak merek pilihan
F. Rangkuman Setelah mempelajari kegiatan pembellajaran ini, tentunya Anda telah dapat menggunakan internet untuk mencari informasi,termasuk informasi untuk pembelajaran, serta dapat berkomunikasimelalui internet, terutama e-mail, dan chatting.Modul yang telah Anda pelajari ini terbagi menjadi dua kegiatan.Anda telah mempelajari konsep internet, potensi internetuntuk pembelajaran, browsing, URL, dan Seaching Engine. Serta, Anda telah belajar dan mempraktekkan bagaimana membuat dan menggunakan e-mail,
111
chatting, untuk berkomunikasi lewat Internet.Pengetahuan yang telah Anda kuasai ini, akan sangat bermanfaatdalam kerja keseharian Anda. Apalagi, hampir semua sektor pekerjaantelah mengembangakan system yang berbasis teknologi informasi. Hal inimenuntut, kemampuan sesorang mengusainya, terutama teknologikomputer dan internet.
G. Umpan Balik dan Tindak Lanjut Jawablah semua latihan pada Kegiatan Pembelajaran 4 ini. Kemudian cocokkan jawaban Anda dengan kunci jawaban dan nilai hasilnya. Apabila benar semua, maka pemahaman Anda 100 %. Apabila salah satu, maka pemahaman Anda 75 %. Apabila salah dua, maka pemahaman Anda 50 %. Apabila salah tiga, maka pemahaman 25 %. Apabila salah semua, maka pemahaman 0 %. Apabila Anda mendapatkan hasil 75 % ke atas, maka Anda dinyatakan lulus dan silahkan melanjutkan ke Kegiatan Belajar 9, apabila mendapatkan 0 %, 25 %, 40 % atau 60 %, maka Anda diminta membaca dan memahami isi modul kembali dan menjawab latihan lagi
H. Kunci Jawaban 1. D 2. A 3. D 4. A
112
Evaluasi
1. Berikut ini yang merupakan kelebihan modem eksternal adalah ….. a. Mudah dipasang b. Harganya murah c. Kecepatan aksesnya lebih tinggi d. Mereknya terkenal 2. Port yang digunakan untuk menghubungkan komputer dengan modem eksternal adalah: a. COM1 b. COM3 c. USB d. Dipasang di mainboard komputer 3. Perangkat lunak berikut digunakan sebagai browser adalah….. a. Windows XP b. mIRC c. Microsoft outlook d. Internet explorer 4. Ciri-ciri ISP yang akan kita pilih di bawah ini, kecuali….. a. Memiliki backbone sendiri b. Akses yang cepat c. Memiliki proxy d. Biaya langganan yang mahal 5. Fitur dari sebuah ISP yang berhubungan dengan keamanan data adalah….. a. Memiliki backbone sendiri b. Akses yang cepat c. Memiliki proxy d. Biaya langganan yang mahal 6. Berikut ini yang mempengaruhi kecepatan akses sebuah ISP, kecuali…. a. Bandwitch yang lebar b. Memiliki teknologi kompresi data c. Memiliki server proxy d. Memberikan layanan account email yang besar 7. Berikut ini yang kita masukkan opada saat mensetting koneksi ke ISP, kecuali: a. Nomor ISP address komputer kita b. User name c. Password d. Nomor akses ISP 8. Pilihan yang harus kita buat untuk menambahkan shortcut koneksi ke ISP di desktop adalah:
113
a. Add a shortcut to this connection to my desktop b. Make this the default connection c. Save this user name and password for the following users d. Create a shortcut in desktop 9. Nama wizard yang digunakan untuk membuat koneksi ke sebuah ISP adalah: a. Add new hardware wizard b. Found new hardware wizard c. New connection wizard d. Up date connection wizard 10. Kode yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web disebut….. a. HTML b. HTTP c. WWW d. URL 11. Tombol di toolbar yang digunakan untuk menampilkan website yang berhubungan dengan multimedia adalah….. a. Media b. History c. Favorites d. Home 12. Tombol yang digunakan untuk menghentikan proses loading sebuah halaman web adalah: a. Forward b. Back c. Stop d. Home 13. Tombol yang digunakan untuk melihat website yang kita kunjungi beberapa saat terakhir adalah….. a. History b. Favorite c. Media d. Back 14. Berikutb ini merupakan sifat-sifat email, kecuali….. a. Sarana komunikasi yang murah b. Dapat dikirim dengan cepat c. Panjang surat yang dikirim dibatasi d. Dapat menyertakan file-file 15. Yang dimaksud dengan internet adalah: a. Kumpulan komputer yang saling terhubung dalam sebuah ruangan b. Kumpulan komputer yang tidak terhubung dalam bentuk jaringan c. Kumpulan komputer yang saling berhubungan dalam bentuk jaringan d. Kumpulan komputer yang memiliki kecepatan proses yang sama
114
Penutup
Modul ini merupakan bahan ajar yang harus dikuasai peserta diklat untuk memperoleh
kompetensi
mendesain
dan
mengelola
lingkungan
pembelajaran/sumber daya dengan memperhatikan standar kesehatan dan keselamatan, pada mata diklat Guru TIK SMA, sehingga peserta diklat dapat dibekali dengan kecakapan menggunakan komputer sebagai sarana dalam menyelesaikan pekerjaan. Dalam modul ini hanya beberapa perintah yang di jelaskan, akan tetapi tidak menutup kemungkinan Anda untuk belajar TIK dlam proses pembelajaran lain dengan menggunakan pedoman buku manual dan buku petunjuk instalasi
115
DAFTAR PUSTAKA Anonim. http://repository.usu.ac.id/bitstream http://www.pintarkomputer.org/2015/02/jenis-email.html echie. http://sweet-ladies-echie.blogspot.co.id/ Ir. Djoko Luknanto, M.Sc.,Ph.D. 2009. Kuliah Apresiasi Komputer: Microsoft Outlook. http://luk.staff.ugm.ac.id/ak/ Arifia, Narendro. 2008. http://narendro.staff.gunadarma.ac.id/ Anonim. http://www.seoterpadu.com Likebluecom. 2016. https://abovethesky2016.wordpress.com/ http://www.gcflearnfree.org/gmail/1.3 Nurlaeli, Windiani Afni. 2015. Cara Membuat Google.http://bopaesaa.blogspot.co.id/Anonim.
Mailing
List
http://www.rumahweb.com/tutorial/e-mail-client.html Yuliandini, Anisa. 2013. Istilah dalam E-Mail. http://inicoretanblog.blogspot.co.id
116
di
GLOSARIUM
Address Inbox Draft Outbox
Spam
Sampah
CC
BCC
Attachment
Bounce (pentalan, mental)
Bot Mailbot Listbot Listserver Subscribe Unsubscribe Post Flame Bomb-mail
alamat e-mail, tanda @ mutlak harus ada dalam email kotak masuk e-mail yang dikirim kepada anda tempat untuk memuat e-mail yang belum dikirim e-mail keluar, folder tempat penampungan sementara/sesaat email pada saat akan di kirim. Jika email telah terkirim maka folder ini akan kosong kembali email yang tak diinginkan oleh si penerima yang dikirim oleh orang yang tidak dikenal (biasanya berbau komersil, kadang juga politis) folder untuk menyimpan pesan yang telah dihapus untuk sementara, dan pesan tersebut dapat terhapus kapan saja. copy carbon, dapat melakukan pengiriman email yang sama ke banyak alamat. Fasilitas ini tidak menyembunyikan alamat email penerima lainnya sehingga semua penerima email dapat melihat semua penerima email yang lainnya. blind copy carbon, dapat melakukan pengiriman email yang sama ke banyak alamat, dimana penerima tidak akan dapat melihat alamat penerima lainnya. lampiran, istilah untuk dapat melampirkan beberapa file bersama email yang di kirim. Selain pesan dalam email tersebut, juga dapat melampirkan beberapa file yang terbatas pada ukuran tertentu, sesuai dengan ketentuan dari penyedia jasa email tersebut. pesan yang dikembalikan kepada pengirim, baik karena alamat email penerima tidak benar atau karena sedang ada masalah konfigurasi di sisi penerima. software tertentu yang bertindak mewakili orang. software tertentu yang membalas email secara otomatis. software tertentu yang mengendalikan distribution list atau mailing list. sama dengan listbot. mendaftarkan email kita sebagai peserta mailing list atau newsgroup. memutuskan hubungan dengan sebuah mailing list atau newsgroup. mengirim email ke mailing list atau newsgroup. pesan kasar atau tidak sopan. pengiriman email dalam jumlah yang amat sangat besar/banyak secara sekaligus (biasanya menggunakan program khusus). Dalam dunia
117
Compose Mailbox
Mail Server Outlook
Forward Delivery Receipt
Filters Header HTML Email IMAP Mail Transper Agent (MTA) Plain-text mail POP3 Preview Pane SMTP Vacation messege
118
internet, perbuatan ini merupakan suatu kejahatan untuk mengirim sebuah mail baru istilah untuk sebuah account email dengan kapasitas penampungan tertentu yang di baut pada sebuah mail server server yang melayani dan mengatur proses pengiriman dan penerimaan email. program mail client yang banyak digunakan saat ini. Ada 2 jenis Outlook yaitu Outlook Express (program standar bawaan Windows yang biasanya sudah ada ketika Anda menginstall Windows) dan Microsoft Outlook (program bawaan dari Microsoft Office). melakukan penerusan sebuah email ke penerima lain info yang diterima pengirim bahwa penerima email telah mendowload email yang dikirim dan telah disimpan di mail clientnya Penyaring email yang masuk. Kepala email, berisi informasi penting mengenai server apa, jam berapa, darimana email itu, dll Email yang berisikan gambar dan teks Metode pengaturan email yang anda terima Sistem yang bertugas meneruskan dan menghantarkan pesan email Email yang hanya teks saja Protokol yang digunakan untuk proses penerimaan email Halaman yang digunakan untuk membaca email tanpa harus membuka satu halaman baru Sebagai protocol yang mengatur pengiriman pesan email Untuk menginformasikan kepada pengirim email bahwa anda sedang tidak bisa membaca email