Pemrograman Visual
MODUL 5
PEMROGRAMAN VISUAL BASIC.NET DENGAN OOP (I)
Disusun oleh: S. Thya Safitri,MT Agus Priyanto, M.Kom
Purwokerto 2016 ST3 Telkom - Program Studi S1 Teknik Informatika
Page 1
Pemrograman Visual A. TUJUAN - Mahasiswa dapat membuat konsep dasar pemrograman objek oriented pada vb.net yaitu class, method/function, dan property - Mahasiswa dapat menggunakan konsep dasar pemrograman objek oriented pada vb.net yaitu class, method/function, dan property B. PERANGKAT LUNAK - Microsoft Visual Basic 2012 C. DASAR TEORI 1. Dasar OOP Visual Basic merupakan bahasa yang Object-Based (komponen-komponen program dibuat dalam bentuk objek), sedangkan VB.NET adalah Object Oriented, hal ini berarti bahwa VB.NET merupakan bahasa yang benar-benar berorientasi object dengan mendukung empat pilar utama dari OOP yaitu Polymorphism, Inheritance, Abstraction dan Encapsulation. Kalau anda adalah programmer yang terbiasa dengan pendekatan procedural terstruktur, maka anda akan baru dengan beberapa istilah OOP yang kita sebutkan diatas, dan memang hal tersebut senantiasa menjadi masalah bagi programmer yang berasal dari VB dan ingin beralih ke VB.NET. Pemrograman berorientasi objek (Inggris: object-oriented programming disingkat OOP) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. 2. OOA (Object Oriented Analysis) Analisis Berorientasi Objek / Object Oriented Analysis (OOA) dimulai dengan menyatakan suatu masalah, melakukan analisis untuk membuat model situasi dari dunia nyata. Model analisis adalah abstraksi yang ringkas dan tepat tentang sesuatu yang harus dilakukan oleh sistem. 3. OOD (Object Oriented Design) Desain Berorientasi Objek / Object Oriented Design (OOD) merupakan tahapan lanjutan setelah OOA, yaitu tujuan sistem akan dikelompokkan kedalam sub sistem berdasarkan struktur analisis dan arsitektur yang dibutuhkan. Fokus dari desain objek adalah perencanaan struktur data dan algoritma yang diperlukan untuk implementasi setiap class. 4. Alasan pendekatan dengan OOP Tujuan utama dari pengembangan pendekatan berorientasi objek (OOP) adalah untuk menghilangkan beberapa kelemahan yang terdapat pada pendekatan procedural. Pada OOP data diperlakukan sebagai elemen yang penting dan tidak boleh mengalir secara bebas dalam program. Data yang terikat kepada function dan harus dilindungi terhadap kemungkinan perubahan dari luar function. OOP memungkinkan untuk pemecahan masalah kedalam sejumlah entitas yang disebut sebagai objek dan kemudian mengembangkan data dan fungsi disekitar objek tersebut. Salah satu manfaat yang terpenting dari OOP adalah pemanfaatan kembali. Beberapa alasan penggunaan OOP adalah sebagai berikut: a. Modularity ST3 Telkom - Program Studi S1 Teknik Informatika
Page 2
Pemrograman Visual Code-code yang dituliskan pada bahasa pemrograman akan dipecah menjadi beberapa modul atau class, sehingga code yang digunakan tidak berada pada sebuah file. b. Reusability Merupakan pemanfaatan coding yang telah digunakan untuk digunakan kembali. Dengan kemampuan ini, maka pembuatan aplikasi dapat lebih mudah dan lebih singkat. c. Extendibility Class yang dbuat dapat diperluas sesuai dengan kebutuhan. 5. Konsep dari OOP Konsep pada pemrograman Object Oriented adalah: Objects Classes Data Abstraction Encapsulation Inheritance Polymorphism 6. Objects Objek merupakan dasar dari entitas run-time dalam suatu sistem berorientasi objek. Masalah pada pemrograman adalah menganalisa dalam arti objek dan komunikasi alamiah diantara mereka. Ketika suatu program dijalankan, objek berinteraksi satu dengan yang lain dengan saling mengirim pesan. Objek-objek yang berbeda berinteraksi satu dengan yang lain tanpa mengetahui detail data dari masing-masing data ataupun koding. Sebuah objek harus mampu membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program computer, objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi object
7. Class Suatu class adalah suatu koleksi dari objek-objek yang bertipe sama. Apabila suatu class telah didefinisikan, sejumlah objek dapat dibuat berdasarkan class tersebut
Sebagai contoh 'class of dog' adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya ST3 Telkom - Program Studi S1 Teknik Informatika
Page 3
Pemrograman Visual (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya. Aturan pembuatan class adalah sebagai berikut:
D. PRAKTIKUM 1. Membuat Object dan Class untuk bangun ruang a. Buatlah sebuah project Console Application dengan nama prj_OOPConsole1_NIM b. Buatlah sebuah class dengan nama SegiEmpat dengan cara klik kanan pada nama project
c. Class tersebut memiliki atribut panjang dan lebar
d. Tuliskan main program sebagai berikut:
ST3 Telkom - Program Studi S1 Teknik Informatika
Page 4
Pemrograman Visual
e. Lakukan build dan debug program tersebut, kemudian tuliskan hasilnya dan bahas script program pada laporan anda. 2.
Membuat Object dan Class untuk Bangun Ruang ke-2 a. Buatlah project baru Console Application dengan nama prj_OOPConsole2_NIM b. Buatlah sebuah class dengan nama SegiEmpat2 dan tuliskan script berikut ini
ST3 Telkom - Program Studi S1 Teknik Informatika
Page 5
Pemrograman Visual c. Panggil class tersebut dengan source code di main program sebagai berikut:
d. Lakukan build dan debug program tersebut, kemudian tuliskan hasilnya dan bahas script program pada laporan anda 3.
Membuat Object, Class dan Metode untuk Bangun Ruang ke-3 a. Buatlah project baru Console Application dengan nama prj_OOPConsole3_NIM b. Buatlah sebuah class dengan nama SegiEmpat3 dan tuliskan script berikut ini
c. Panggil class tersebut dengan source code di main program sebagai berikut:
ST3 Telkom - Program Studi S1 Teknik Informatika
Page 6
Pemrograman Visual
d. Lakukan build dan debug program tersebut, kemudian tuliskan hasilnya dan bahas script program pada laporan anda 4.
Tugas a. Buatlah sebuah project Windows Forms Applications dengan nama prj_OOP_NIM. Project ini merupakan project sederhana sistem kasir b. Buat sebuah class dengan nama Penjualan. Class Penjualan tersebut memiliki isi sebagai berikut: Atribut kode_barang bertipe varchar dengan panjang karakter 5 Atribut nama_barang bertipe varchar dengan panjang karakter 10 Atribut harga_satuan bertipe Integer Atribut jumlah bertipe Integer Atribut uang bertipe Integer Sebuah methode total_harga yang memberikan nilai balikan berupa perkalian antara satuan dan jumlah Sebuah methode diskon yang melakukan pengecekkan dengan ketentuan sbb: o apabila harga_satuan dikali jumlah memiliki jumlah lebih besar dari 500.000 mendapatkan diskon 10% o apabila harga_satuan dikali jumlah memiliki jumlah antara 100.000 – 499.999 mendapatkan diskon 5% o apabila harga_satuan dikali jumlah memiliki jumlah kurang dari 99.999 maka tidak mendapatkan diskon Sebuah methode kembalian yang memberikan nilai balikan berupa pengurangan harga_total dan diskon
ST3 Telkom - Program Studi S1 Teknik Informatika
Page 7
Pemrograman Visual c. Buatlah sebuah form dengan tampilan sebagai berikut
txtKodeBarang txtNamaBarang txtHargaSatuan txtJumlah txtPromo txtTotalBayar txtUangPembayaran
txtUangKembalian
txtKodeBarang digunakan untuk menampung masukkan berupa kode barang dari user txtNamaBarang digunakan untuk menampung masukkan berupa nama barang dari user txtHargaSatuan digunakan untuk menampung masukkan nilai harga satuan dari user txtJumlah digunakan untuk menampung masukkan jumlah barang dari user txtUangPembayaran digunakan untuk menampung masukkan jumlah uang yang akan dibayarkan oleh user txtPromo digunakan untuk menampilkan hasil perhitungan dari methode diskon. Bersifat Read Only. txtTotalBayar digunakan untuk menampilkan hasil perhitungan dari methode total_harga. Bersifat Read Only. txtUangKembalian digunakan untuk menampilkan hasil perhitungan dari methode kembalian. Bersifat Read Only. Hasil akan tertampil apabila btnBayar telah ditekan. txtPromo dan txtTotalBayar hasilnya akan tertampil apabila btnHitung telah di tekan
ST3 Telkom - Program Studi S1 Teknik Informatika
Page 8
Pemrograman Visual E. Evaluasi Secara pribadi, silahkan lakukan analisis terhadap hal-hal berikut ini: 1. Pada D.1.e? (10) 2. Pada D.2.d? (10) 3. Pada D.3.d? (10) 4. Tuliskan kembali script class Penjualan dan berikan penjelasan. (10) 5. Berdasarkan script anda tersebut, manakah yang merupakan atribut sebuah class? (20) 6. Berdasarkan script anda tersebut, manakah yang merupakan method sebuah class? (20) 7. Tuliskan kembali script class Penjualan dan berikan penjelasan. (20) F. Form Evaluasi
ST3 Telkom - Program Studi S1 Teknik Informatika
Page 9
Pemrograman Visual Hasil Analisa Praktikum:
ST3 Telkom - Program Studi S1 Teknik Informatika
Page 10