MERCHANT OF VENUS SUMA SUMÁRUM Merchant of Venus: Autor překladu: Zdroj překladu: Datum překladu:
Překlad a souhrn pravidel v českém jazyce Tangram Původní pravidla hry - edice Avalon Hill, 1988 11. ledna 2012
Obsah: Strana 1: Strana 2-5: Strana 6: Strana 7-10:
Titulka, výčet žetonů Pravidla hry, základní i bojová Pravidla solitér - Rastur Pozadí hry, planety, rasy, zboží atd.
POČET ŽETONŮ: 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21.
22. 23. 24. 25. 26. 27. 28.
První kontakt/IOU Žetony kultur Smlouvy - továrny Smlouvy - přístavy Továrna/Přístav - Human Továrna/Přístav - Dell Továrna/Přístav - Nik Továrna/Přístav - Qossuth Továrna/Přístav - Eeepeeep Továrna/Přístav - Whynom Otazníky a. Relikvie speciál b. Tele-brány c. Otevřený přístav d. Žlutá penalta e. Červená penalta f. Modrá penalta Pasažér Poptávka Pohon červený Pohon žlutý Pohon combo Pevnost (Fort) - Human Pevnost (Fort) - Dell
14 ks 14 ks 14 ks 25 ks 12 ks 12 ks 12 ks 12 ks 12 ks 12 ks 36 ks 10 ks 6 ks 3 ks 4 ks 6 ks 7 ks 10 ks 38 ks 6 ks 6 ks 6 ks 4 ks 4 ks
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.
Pevnost (Fort) - Nik Pevnost (Fort) - Qossuth Pevnost (Fort) - Eeepeeep Pevnost (Fort) - Whynom Štíty Laser Koule Nova Rastur Tovární zboží Zboží 1a. Bionický parfém 1b. Voloiské hedvábí 2. Vesmírné koření 3. Mulčované víno 4a. Nejjemnější prach 4b. Rocková videa 5. Myší kožíšky 6. Nesmrtelná pomáda 7a. Žvýkací likér 7b. Servomechy 8. Neuvěřitelný nábytek 9a. Tvůrčí geny 9b. Megalitická těžítka 10. Psychotické sošky
4 ks 4 ks 4 ks 4 ks 15 ks 15 ks 11 ks 34 ks 14 ks 76 ks 5 ks 6 ks 6 ks 6 ks 6 ks 5 ks 6 ks 6 ks 6 ks 4 ks 5 ks 6 ks 5 ks 4 ks
MERCHANT OF VENUS - SUMA SUMÁRUM PŘÍPRAVA 1) Zvolte si jednu z map. Původní mapa nemá křižovatku nalevo od Galaktické základny, takže cestování po levém okraji je delší. 2) Na mapu umístěte náhodně 14 velkých žetonů, stranou "První kontakt" nahoru. 3) Vezměte 36 žetonů s otazníkem a z nich náhodně vyberte a umístěte na mapu 24 žetonů, tak byste zaplnili všechna políčka s otazníkem (žlutá, červená, modrá). 12 zbylých žetonů neodhalujte a vraťte je do krabice. 4) 14 velkých barevných žetonů s jednotlivými kulturami si připravte na stůl. 5) Na tabulky obchodů vyskládejte všechny žetony zboží a žetony zboží z továrny. 6) 38 bonusových žetonů zboží a 10 žetonů pasažérů dejte do misky a zamíchejte. 7) Každý hráč obdrží z banky 20 kreditů krát počet hráčů ve hře. 8) Každý hráč si vezme jako počáteční loď "Scout". Hrajete-li s loděmi z rozšíření, může si hráč zvolit "Needl", ale v tom případě vrátí do banky 20 kreditů. 9) Všichni hráči hodí dvěma kostkami. Kdo hodil nejvíc, vybere si kartu kultury, za kterou chce hrát, vezme si figurku a umístí ji na mapu na Galaktickou základnu. Začíná jako první. Po něm provedou to stejné zbývající hráči, po směru hodinových ručiček. POHYB 1) Hráč ohlásí první bod na své trase, kudy se chce vydat. 2) Hráč hodí počet kostek podle rychlosti své lodi a musí uletět právě tolik bodů, pokud se nerozhodne přistát, nebo není zastaven Penaltou. 3) Pokud hráč zapomněl ohlásit první bod trasy a hodil kostky, musí vyhlásit bod a potom házet znovu. 4) Pokud hráč vyhlásil bod a hod kostkami mu neumožňuje letět daným směrem, může si zvolit libovolnou jinou trasu. 5) Jakmile jednou zastaví, jeho pohyb v daném kole skončil. 6) Hráč se během pohybu nikdy nesmí vracet zpět (pokud necestuje po kruhu a nenapojí se zpět na trasu, po níž na kruh vstoupil). 7) Na kterémkoliv bodě na mapě může být libovolný počet hráčů současně. 8) Jakmile hráč přistane, ztrácí zbytek pohybových bodů. 9) Přistát lze pouze v pozemních městech, vesmírných stanicích, vesmírných přístavech a na asteroidech. 10) Přistání na pozemních městech stojí dva pohybové body, stejně tak jako start z nich. 11) Přistání na vesmírných stanicích stojí jeden pohybový bod, stejně tak jako start z nich. Ve hře jsou celkem 4 vesmírné stanice. EFEKTY POHYBOVÝCH BODŮ NA MAPĚ 1) Žetony s otazníkem - jakmile na ně hráč vstoupí, musí žeton obrátit. Žeton platí ihned po otočení, takže hráče ovlivňuje - na penaltě je potřeba zaplatit nebo zastavit, relikvii je možno po přistání vyzvednout atd. 2) Penalty - jakmile na ně hráč vstoupí, musí zaplatit na nich uvedenou cenu, nebo zastavit. Štíty před penaltami chrání, každý štít odečítá z penalty 20 kreditů. Pokud hráč začíná pohyb na penaltě, musí buď zaplatit a pak může zůstat, nebo musí odletět.
3) Navigační kruhy - když hráč opouští navigační kruh, musí zvolit pilotní číslo a vydat se zvolenou cestou. 4) Pilotní číslo - hráč si vybere jedno číslo, které padlo na jeho kostkách na pohyb. Zvolené pilotní číslo platí po celý hráčův tah. (Proto urdžejte kostky tak, jak padly na pohyb). 5) Pokud hráč začíná pohyb z navigačního kruhu, zvolí si první bod na kterékoliv trase. Pak hodí kostkami. Pak musí zvolit pilotní číslo, které vede na zvolený bod. Není-li takové číslo k dispozici, musí si zvolit jiné a letět jinou trasou. 6) Tele-brány - když hráč opouští tele-bránu, musí zvolit pilotní číslo a skočit na tele-bránu, jejíž číslo zvolil. Není-li brána se zvoleným číslem ve hře, nebo pokud na ní hráč stojí, pak pokračuje normální cestou dál. 7) Pokud hráč začíná pohyb na tele-bráně, může zvolit bod vedle na trase nebo jinou bránu ve hře. Potom, co hodí kostkami, musí si zvolit pilotní číslo, které vede na danou bránu. Není-li takové číslo k dispozici, pokračuje dál po trase libovolným směrem. OBJEVOVÁNÍ KULTUR 1) Kulturu lze skrytě prozkoumat, pokud hráč skončí pohyb na orbitě daného systému. Orbit musí být prázdný, nesmí na něm být nic vybudováno. 2) První hráč, který přistane v daném systému, odkryje žeton První kontakt, místo něho položí velký barevný žeton dané kultury a První kontakt si vezme a otočí ho na druhou stranu IOU. 3) IOU je hráčův bonus u dané kultury, za který může nakoupit cokoliv. 4) POZOR - banka nikdy nevrací peníze za IOU. pokud z něj neutratíte všechny kredity, zbytek propadá. VYBAVENÍ 1) Pohony (žlutý, červený, kombo) - umožňují přeskakovat body na trase, které mají stejnou barvu, jako daný pohon. 2) Pohony přeskakují obyčejné body, penalty i odkryté penalty na žetonech s otazníky. 3) Při vyhlašování bodu před hodem kostkami na pohyb musí hráč ohlásit první platný bod, na který vstoupí na začátku pohybu. 4) Otočí-li hráč otazník s penaltou a odhalí barvu, kterou má přeskočit, otazník nechá již otočený a okamžitě přeskočí na další platný bod na trase, aniž by ztratil pohybový bod za vynechaný otazník. 5) Hráč může vypnout pohony před tím, než hodí kostkami tak, že to ohlásí. 6) Může vypnout pouze některé pohony, ale nemůže vypnout jednu barvu kombo pohonu. 7) Pokud hráč nic neohlásí, pohony jsou automaticky zapnuté. 8) Štíty - chrání proti penaltám. 9) Každý štít odečítá 20 kreditů, které je nutno na penaltě zaplatit. 10) Hráč může zůstat na penaltě stát i přesto, že jeho štíty redukují penaltu na nulu. 11) Jeden štít (a také laser a koule nova) může být umístěn na trup lodi, další štíty je potřeba umístit do nákladového prostoru, kde zabírají polovinu místa. RELIKVIE 1) Pod otazníky ve hře se ukrývá 10 relikvií (ne všechny mohou být vylosovány současně ve hře), které se umísťují na lodi do zvláštních polí.
2) ŠTÍTY, ŽLUTÝ POHON a LASER fungují stejně jako normální výbava, ale umisťují se do polí pro relikvie, takže nezabírají místo na trupu lodi ani v nákladovém prostoru. a. VZDUŠNÝ OBAL - redukuje cenu pohybu pro přistání a start na pozemní město ze dvou bodů pohybu na jeden. Umožňuje přeletět na jedné planetě z jednoho pozemního města do druhého za jeden bod pohybu. b. AUTO PILOT - hráč hází o jednu kostku méně na pohyb a jednu kostku má, jako by na ní hodil automaticky 4. Tuto kostku lze využít pro pohyb i jako pilotní číslo. Použití autopilota se musí rozhodnout před hodem kostkami. Pokud hráč hodí všechny kostky, autopilota nepoužije, hodí-li o jednu kostku méně, má se za to, že použil autopilota. c. START SKOKEM - umožňuje hráči začít svůj tah skokem přímo na některou z tele-bran ve hře, za předpokladu, že to ohlásí před hodem a začne tímto skokem svůj pohyb. Před hodem musí ohlásit bránu, na kterou chce skočit, po hodu musí zvolit pilotní číslo této brány a skočit na ni. Pokud mu nepadne číslo zvolené brány, musí zvolit jiné pilotní číslo a jede normální pohyb libovolným směrem. Skáče-li hráč přímo z pozemního města, skok stojí dva body pohybu, od jinud stojí jeden bod. d. MALLIGANŮV PŘEVOD - umožňuje přehodit jednu kostku v každém tahu. Kostku musíte přehodit před tím, než začnete svůj pohyb nebo než zvolíte pilotní číslo. Vyberete jednu kostku z těch, co vám padly a okamžitě ji hodíte znovu, druhé číslo musíte použít. e. ŠPION - pokaždé když hráč stojí nebo přechází přes bod, který sousedí s neodkrytým otazníkem, může se tajně podívat, co otazník ukrývá. Dále může hráč prohlédnout tajně žeton První kontakt a podívat se na kulturu ze kteréhokoliv bodu v daném systému - nemusí být na orbitě. f. SMĚROVAČ - umožňuje hráči změnit své pilotní číslo, kdykoliv si přeje, kolikrát chce v každém tahu. g. ZÁMEK BRAN - hráč může ve svém tahu, na dobu jeho trvání, vyhlásit všechny tele-brány ve hře za uzamčené. V tom případě se brány považují jako modrý bod. OBCHOD 1) Všechno zboží, vybavení a smlouvy vlastní na počátku jednotlivé kultury. Skončí-li hráč ve městě nebo vesmírném přístavu, může na konci svého tahu obchodovat s kulturou, která obývá daný systém. Hráč může nakupovat pouze to, co kultura nabízí a prodávat pouze to, co kultura kupuje. 2) Všechny ceny a slevy jsou uvedeny na hráčově přehledové tabulce. 3) Cena se platí do banky. 4) Na smlouvy u své vlastní kultury má hráč slevu 20%. 5) Zboží je jediná věc, která se dá prodat za peníze. 6) Lodě, vybavení a IOU se dají pouze měnit za jiné zboží (za svoji výměnnou hodnotu). 7) IOU se dá vyměnit pouze u kultury, která ho vlastní. Po výměně jde IOU ze hry. 8) Po výměně jdou lodě a vybavení zpět do banky, vyměněné relikvie zůstávají v daném systému a lze si je znovu koupit. 9) Smlouvy se prodat ani vyměnit nedají. 10) Na žetonech zboží je uvedena jeho nákupní hodnota (menší) a jeho prodejní hodnota (větší).
11) Na druhé straně žetonu zboží jsou uvedeny kultury, které dané zboží kupují (jsou to tři následující čísla po čísle kultury, která zboží prodává). 12) Jakmile se prodá zboží, jeho žeton se hodí do zásoby a ihned se vylosuje nový žeton. 13) Zdržení - pokud hráč obchoduje ve městě v tom samém tahu, kdy přistál, může prodat a koupit pouze jednu věc (zboží, vybavení, loď). 14) Pokud se hráč zdrží ve městě celý svůj tah (bez pohybu), může obchodovat bez omezení. 15) Vesmírné přístavy (postavené hráči či objevené pod otazníky) umožňují obchodovat bez zdržení, tzn. po přistání lze v nich provést libovolné množství nákupů a prodejů. 16) Ukončením obchodu hráčův tah končí. BONUSOVÉ ŽETONY 1) Ve hře je 48 bonusových žetonů: 10 pasažérů a 38 poptávek zboží. 2) Na počátku hry smíchejte tyto žetony a dejte je do misky. 3) V průběhu hry, jakmile prodáte žeton zboží, dovezete pasažéra na místo nebo splníte poptávku, všechny tyto žetony se vracejí do misky a okamžitě se místo nich losuje nový žeton. V misce by tak stále mělo zůstávat 48 žetonů. 4) Poptávky přidávají bonus k prodeji, když prodáte zboží uvedené na poptávce kultuře, která tuto poptávku má. Ke každému prodanému žetonu zboží připočtete všechny bonusy ze všech odpovídajících poptávek. S každým prodaným žetonem zboží jednu poptávku vrátíte zpět do misky (za zboží i za poptávku okamžitě losujete nové žetony). 5) Pasažéři cestují z jednoho bodu do druhého. Naložíte je zdarma (nepočítá se to jako nákup) a jakmile je dovezete na požadované místo, vyložíte je (žeton se vrátí do misky a vylosuje se nový) a získáte odměnu z banky (nepočítá se to jako prodej). DALŠÍ OBCHOD 1) Pokaždé, když hráč skončí svůj pohyb ve městě, vesmírném přístavu nebo na asteroidu, může naložit žetony, které se tam nacházejí, vyložit žetony či obchodovat s ostatními hráči, kteří tam jsou také. 2) Vyhození nákladu - jakmile hráč skončí svůj pohyb ve městě, vesmírném přístavu nebo na asteroidu, může vyhodit kterékoliv zboží, vybavení či pasažéra ze své lodi. a. vyhozené vybavení se vrací do banky b. vyhozené zboží / pasažér se vrací do misky a okamžitě se místo toho vylosuje nový žeton 3) Náklad nelze vyhodit ve stejném tahu, ve kterém jste ho naložili. 4) S ostatními hráči lze měnit libovolné množství peněz, zboží, relikvií, pasažérů, vybavení nebo IOU. Cena záleží na dohodě obou hráčů. 5) Hráči si nemohou měnit lodě ani smlouvy. PŘÍSTAVY A TOVÁRNY 1) Smlouvy - umožňují vlastníkovi postavit továrnu či vesmírný přístav v daném systému. 2) Hráč zaplatí cenu, položí žeton přístavu či továrny na mapu na odpovídající místo a žeton smlouvy si umístí na loď. 3) Hráč může mít neomezené množství smluv. 4) Cena smlouvy se počítá do celkového bohatství hráče. 5) Vesmírné přístavy - musejí být postaveny na orbitě.
6) Vesmírné přístavy umožňují hráčům obchodovat bez omezení v tahu, v němž v přístavu přistáli. 7) Všichni hráči mohou obchodovat ve všech přístavech. 8) Provize - banka vyplatí vlastníkovi přístavu 10% provize ze všech obchodů (nákupů i prodejů, poptávkových bonusů, výměny i IOU) v něm provedených. 9) Provize se nevyplácejí za obchody mezi hráči ani za dopravu pasažérů. 10) Otevřené přístavy - ve hře jsou celkově tři žetony s otazníkem, ukrývající tyto přístavy. Nelze je vlastnit a nevyplácejí provize. 11) Továrny - v každém systému může být postavena pouze jedna továrna. 12) Tovární zboží - jakmile je továrna postavena, umístí se k ní na mapu odpovídající žeton továrního zboží. 13) Jakmile se tovární zboží prodá, žeton se hodí do misky a místo něj se vylosuje jiný žeton. 14) Tovární provize - jakmile hráč koupí zboží z továrny, banka vyplatí vlastníkovi továrny 50% provize z tohoto nákupu. 15) Všechny provize vyplácí banka (ne hráči). 16) Ne na dluh - nakupujete-li zboží, ze kterého dostanete provizi, musíte napřed zaplatit plnou cenu (musíte na to mít), pak dostanete vyplacenou provizi. Provizi nelze odečíst jako slevu z nákupu, na který nemáte. 17) Vícenásobná provize - nakupujete-li tovární zboží ve vesmírném přístavu, vlastník továrny dostane 50% z nákupu a vlastník přístavu dostane 10% z nákupu. Vlastní-li továrnu i přístav jeden hráč, dostane obě provize. 18) Vlastník přístavu nedostane 10% z vyplacené 50%-ní provize za nákup továrního zboží banka nikdy neplatí provizi z provize. VÍTĚZSTVÍ HRY 1) Pouze nahromaděné peníze a smlouvy se počítají do celkového čistého zisku a vyhrávají hru. 2) Smlouvy mají hodnotu, která je na nich vytištěna. 3) Všechny lodě, vybavení, zboží, pasažéři a IOU jsou na konci hry bezcenní. 4) Časový limit - hráč vyhrává, jakmile má na konci svého tahu alespoň 2.000 kreditů v penězích a smlouvách. 5) Pokud překročí 2.000 kreditů mimo svůj tah, musí počkat, až se dostane na řadu a vyhraje pouze tehdy, pokud na konci svého tahu stále bude mít požadovaný čistý zisk. 6) Bankrot - hráči nemohou zbankrotovat. Pokud v bance dojdou peníze, hra okamžitě končí a vyhrává hráč s nejvyšším čistým ziskem. DÉLKA HRY 1) Začátečník 2) Pokročilý 3) Mistr 4) Nadšenec
- $1.000 - tři lidi 1-2 hodiny - $2.000 - tři lidi 2-3 hodiny - $3.000 - tři lidi 3-4 hodiny - $4.000 - tři lidi 4-5 hodin
BOJOVÁ PRAVIDLA Boj vede k menšímu zisku než obchod, zvláště později ve hře, když se obchodní cesty vyplácejí, takže hráči, kteří bojují, většinou skončí za těmi, jež se věnují obchodu. Boj také prodlužuje hru. Avšak boj může přinést vítěznou strategii a také může být jedinou cestou, jak dostihnout vedoucího hráče. PEVNOSTI (Fort) - jsou penalty, které hráči budují na mapě. 1) Pevnosti působí penaltu všem hráčům kromě vlastníka dané pevnosti. 2) Stavíte-li pevnost ve svém domovském systému, platíte o 20% méně. 3) Omezení - každý hráč může mít ve hře maximálně 4 pevnosti. 4) Pevnost nejde prodat, vyměnit ani převézt jinam. 5) Chce-li hráč postavit pevnost jinde a už má všechny na mapě, vrátí jednu zadarmo z mapy zpět do banky a ve stejném tahu ji musí znovu zaplatit a postavit v systému, v němž se právě nachází. 6) Když koupíte pevnost, musíte ji postavit v systému, kde se právě nacházíte. 7) Pevnost se musí umístit na město, přístav nebo asteroid, kde se zatím žádná pevnost nenachází (lze i do přístavu cizího hráče). 8) Efekt - každý hráč ignoruje svoje vlastní pevnosti. Na cizích pevnostech musí zastavit, nebo zaplatit penaltu (po odečtu štítů). 9) Pevnosti nemají vliv na obchod. Pokud se však chcete zdržet, musíte zaplatit penaltu nebo odletět. ÚTOK - hráč ve svém tahu může použít svoji loď na útok. 10) Když se hráč pohybuje, může střílet zbraněmi na penalty a/nebo ostatní hráče. 11) Když hráč obchoduje, může použít peníze a pokusit se ukrást zboží, přístavy, továrny jiných hráčů v daném místě. 12) Hráč může pokračovat v útoku tak dlouho, dokud vítězí. Jakmile prohraje útok, jeho tah končí. 13) Výjimka - v tahu, kdy přistane ve městě, si může hráč koupit pouze jeden loupežný útok. 14) Průběh útoku - hráč určí svůj cíl a vystřelí zbraněmi a/nebo zaplatí peníze a začne útok. Pak hodí jednu kostku a přičte všechny možné bonusy, čímž určí sílu útoku. Obránce hodí jednu kostku a přičte všechny možné bonusy, čímž určí sílu obrany. 15) Útočník vyhrává, pokud jeho celková síla je větší než celková síla obránce. Útočník získá objekt útoku a pokračuje ve svém tahu. Pokud se pohyboval, pokračuje v pohybu. Pokud obchodoval, pokračuje v obchodu. 16) Obránce vyhrává, je-li jeho celková síla větší nebo rovna, než celková síla útočníka. V tom případě útok nemá efekt a útočník okamžitě ztrácí zbytek svého tahu. 17) Zbraně: Lasery a Koule Nova jsou zbraně. Lze je koupit z banky či vyměnit jako každé jiné vybavení (štíty, motory). 18) Jeden laser a jedna koule Nova se vejde na trup lodi. Další zbraně je nutno umístit do nákladového prostoru, kde zaberou polovinu místa. 19) Palebná síla: hráč může vypálit z libovolného počtu zbraní současně, ale musí to určit před hodem kostkou na útok. Každá zbraň použitá při útoku se přičítá k celkové palebné síle.
20) Koule Nova se dá vypálit pouze jednou a po výstřelu se vrací do banky, kde je možno ji koupit znovu. 21) Laser může vystřelit jednou za útok a zůstává ve výbavě lodi. 22) Střelba - když se hráč pohybuje, může použít zbraně ke střelbě na cizí lodě či penalty (včetně pevností a rasturů) na stejném bodě na mapě. 23) Když hráč vstoupí na určitý bod na mapě, může zaútočit na jeden cíl, který se na daném bodě nachází. 24) Když hráč vstoupí do přístavu nebo města, může útočit na cizí pevnosti, ale ne na cizí lodě, jež se zde nacházejí. 25) Když hráč vstoupí kamkoliv jinam než do města nebo přístavu, může zaútočit na cizí lodě a libovolné penalty (včetně cizích pevností). 26) Na penalty vytištěné na mapě, tele-brány, přístavy, továrny a relikvie není možné útočit. 27) Útok za pohybu - hráč útočí, když vstoupí na daný bod. 28) Pokaždé když vstoupí na nějaký bod na mapě, může provést jeden útok proti jednomu cíli. 29) Pokud během svého tahu vstoupí na nějaký bod vícekrát, může provést více útoků. 30) Hráč nemůže útočit na bod, který přeskakuje (díky pohonu). 31) Hráč nemůže útočit na bod, který opouští na začátku svého tahu. 32) Když hráč vstoupí na penaltu, napřed musí zaplatit její cenu (mínus štíty), až potom může útočit a to na kterýkoliv cíl, který se na ní nachází. 33) Hráč nemůže útočit na penaltě, pokud na ní zastavil bez placení. 34) Útok během stání - pokud hráč vynechá ve svém tahu pohyb, může provést jeden útok před tím, než začne obchodovat, ale stále musí zaplatit penaltu, je-li nějaká. 35) Střelba na penalty - když útočník střílí na penaltu, hodí jednu kostku, výsledek násobí deseti a připočte svoji palebnou sílu. Jiný hráč hodí jednu kostku za penaltu jako obránce, vynásobí výsledek deseti a připočte sílu penalty. Pokud útočník vyhraje, penalta je zničena a banka mu vyplatí částku rovnající se síle zničené penalty. 36) Zničené penalty z otazníkových žetonů jsou odstraněny ze hry. 37) Zničené pevnosti se vracejí do banky a mohou být znovu koupeny. 38) Vyhraje-li za penaltu obránce (jeho síla je větší nebo stejná jako útočníkova), penalta zůstane nedotčena a útočníkův tah okamžitě končí. 39) Střelba na cizí lodě - vystřelí-li útočník na cizí loď, obránce (a nikdo jiný) může okamžitě vypálit svými zbraněmi na útočníka. Oba hráči hodí jednou kostkou (ať už se obránce brání či nikoliv). Síla obou hráčů je desetinásobek výsledku hodu plus jejich palebná síla. Štíty obou hráčů odečítají 20 (za každý štít) od protivníkovy síly. Síla útoku menší než nula se bere jako nula. Vyhraje-li útočník, způsobí obránci zásah a jeho tah pokračuje. Má-li obránce stejnou nebo větší sílu útoku, útočníkův tah okamžitě končí. Navíc, pokud obránce také vystřelí na útočníka a jeho síla je větší než útočníkova, také způsobí útočníkovi zásah. 40) Zásah - když vítěz útoku způsobí zásah, může buď zničit jeden žeton (dle svého výběru) na trupu poražené lodi (trup + relikvie), nebo poškodit jeden nákladový prostor (dle svého výběru). Veškeré vybavení v zasaženém nákladovém prostoru je poškozeno (obraťte žeton lícem dolů) a všichni pasažéři jsou vráceni do misky (vylosujte nové žetony). Je-li v nákladovém prostoru zboží, poražený ho musí vyhodit z lodi a vítěz ho může okamžitě naložit na svou loď (chce-li). Nemá-li vítěz místo, může okamžitě vyhodit jiné zboží nebo vybavení, aby si místo udělal. Vítěz však nemůže vyhodit
41) 42) 43) 44)
pasažéra. Zničené relikvie jsou vyřazeny ze hry. Zničené vybavení se vrací do banky. Další útok na poškozené vybavení nemá další efekt. Opravy - poškozené vybavení nemůže být použito nebo vyměněno, dokud není opraveno. Jakmile hráč přistane v systému, veškeré vybavení, které tam lze zakoupit, je okamžitě bezplatně opraveno. Oprava se nepočítá do obchodu. Přistání - potom, co útočník vyhraje útok na asteroidu, ve městě nebo v přístavu, může zde přistát.
ZLODĚJINA - když hráč přistane ve městě nebo přístavu, může zkusit ukrást zboží, přístavy a továrny jiným hráčům. a. když je na stejném bodě jako jiná loď, může zkusit ukrást zboží švindlem z této lodi b. když je na místě přístavu nebo továrny, může je zkusit ukrást hráčům, kteří momentálně nejsou přítomni v daném systému tím, že vyvolá vzpouru 45) Cena - při pokusu o švindl nebo vzpouru musí hráč zaplatit útok u dané kultury. Počítá se to jako každý jiný nákup (takže ihned po přistání je to jediný nákup, který je možno provést). 46) Trvání - útoky lze kupovat tak dlouho, dokud jsou úspěšné. Ve městě, pokud zde setrváte celý tah obchodem, v přístavu bez omezení i po přistání. Každý nákup znamená jeden útok proti jednomu cíli. Cíl se musí nacházet ve stejném bodě, jako útočník. 47) Švindl - zbraně se při něm nepoužívají. Hráč zaplatí $50 do banky a určí loď v bodě, kde se sám nachází, jako cíl. Útočník i obránce hodí jednu kostku. Síla hráčů se rovná výsledku hodu plus počet vlastních přístavů, továren a pevností na daném bodě, plus jeden bod získá hráč, jestliže je ve svém domovském systému. Vyhraje-li útočník, vybere si kterýkoliv žeton zboží z obráncovy lodě a jeho tah pokračuje. Brát lze pouze zboží (ne vybavení, ani pasažéry). Je-li celková síla obránce stejná nebo větší, útočník nezíská nic a jeho tah okamžitě končí. 48) Vzpoura - aby ji spustil, hráč musí zaplatit celkem $100 součtem peněz a palebné síly. Musí použít aspoň jednu zbraň (může i více) a musí doplatit tolik peněz, aby celkově zaplatil $100. 49) Cíl vzpoury - útočník zvolí z továren a přístavů v bodě, na kterém se nachází. Cíl vzpoury nelze vybrat z majetku hráče, který se nachází v daném systému. Vzpoura nikdy nemůže zacílit otevřené přístavy (z otazníků) a pevnosti. 50) Řešení vzpoury - útočník i obránce hodí jednu kostku. Síla hráčů rovná se výsledku hodu, plus jedna za každý vlastní přístav v daném systému, plus jedna za každou vlastní pevnost a továrnu nacházející se v bodě, kde probíhá vzpoura, plus jeden bod hráči, který je ve svém domovském systému. Vyhraje-li útočník, převezme přístav či továrnu, na něž útočil. Vezme si danou smlouvu od obránce a nahradí žeton na mapě svým vlastním. Je-li celková síla obránce stejná nebo větší, útočník nezíská nic a jeho tah okamžitě končí. 51) Provize - se nikdy nevyplácejí za nákup útoků ani za placení penalt. 52) Zničení - přístav ani továrnu nelze zničit, jakmile je jednou postavena. Pouze může měnit vlastníka.
RASTUR Tato pravidla doporučujeme pouze pro hru dvou hráčů. Tato pravidla jsou nutná při hře pro jednoho. 1) Příprava - Rastur představuje rasu proticizineckých megalomanů, kteří podnikají invazi do galaxie. Jejich žetony se objevují na mapě během hry s vážným dopadem na její průběh. 2) Potom, co zvolíte délku hry (požadovaný čistý zisk), seřaďte rastury dle hodnoty a podle tabulky Rozpis rasturů zvolte aktivní zásobu jejich žetonů pro zvolenou délku hry. 3) Rezerva rasturů představuje všechny žetony, které jsou větší nebo menší než zvolená aktivní zásoba. 4) Rezerva je odstraněna ze hry při hře více hráčů. ROZPIS RASTURŮ Délka hry $1.000 $2.000 $3.000 $4.000
Počet žetonů rasturů 12 20 23 25
Hodnota aktivních žetonů 60-110 60-150 70-200 70-220
Rezervní zásoba Zbytek Zbytek Zbytek Zbytek
5) Generování rasturů - před začátkem hry zamíchejte aktivní rastury a položte je lícem dolů poblíž mapy. Kdykoliv hráč ve svém tahu hodí "1" (na pohyb nebo při útoku), okamžitě vylosuje jeden žeton rasturu a umístí ho na mapu lícem nahoru. 6) Na mapu se během jednoho tahu umísťuje vždy pouze jeden rastur, bez ohledu na počet jedniček, které hráč ve svém tahu hodil. 7) Relikvie - hráč musí na pohyb hodit všechny kostky, které daná loď předepisuje. a. Auto-pilot - má-li hráč tuto relikvii, hází o jednu kostku méně. b. Maliganův převod - přehodí-li hráč jedničku, tato jednička negeneruje rastur. 8) Obrana - hráč generuje rastur pouze ve svém tahu, tzn., pokud hodí jedničku jako obránce, tato jednička rastur nevyvolá. 9) Umístění - hráč může umístit rastur na libovolný přístav nebo orbitu, která neobsahuje pevnost nebo rastur. Pokud všechny přístavy a orbity osahují pevnosti nebo rastury, pak můžete rastur umístit na libovolné město, které neobsahuje pevnost nebo rastur. 10) Penalty - Rastury se chovají jako penalty. Když hráč dojde na rastur, musí se zastavit nebo zaplatit danou penaltu. Pokud hráč začíná svůj tah na rasturu, musí zaplatit penaltu nebo odejít. Když zaplatí penaltu, může hráč vystřelit na rastur a pokud uspěje, banka mu vyplatí hodnotu rasturu. Zničený rastur se vrací zpět do aktivní zásoby lícem dolů a může být znovu vytažen a vrácen do hry. 11) Efekt - rastur ruší (ale neodstraňuje) město, přístav i továrnu v místě, kde se nachází, po celou dobu, co je tam přítomen. 12) Hráči nemohou obchodovat na rastury obsazených bodech, ale mohou být napadeni ostatními hráči. 13) Přístavy, pevnosti a továrny nemohou být postaveny na místech, kde se nachází rastur. 14) Kultura může být prozkoumána z orbity, obsazené rasturem.
15) Rastury obsazené přístavy a továrny zůstávají na mapě, ale jejich smlouvy nemají cenu a nepřidávají bonusy k hodům při útocích a vzpourách, ani k čistému zisku. 16) Kultura nemůže prodávat zboží z továrny, obsazené rasturem. 17) Jakmile je rastur odstraněn z mapy, okupované místo se okamžitě vrací do normální funkce. 18) Vítězství - bez ohledu na zvolenou délku hry vyhrává rastur, pokud jeho poslední žeton je vytažen z aktivní zásoby předtím, než některý hráč ohlásí vítězství. 19) Podmínky vítězství hráčů zůstávají beze změny. SOLITÉR - HRA PRO JEDNOHO 1) Příprava - při hře pro jednoho musí být použit rastur. Potom, co zvolíte délku hry, připravte rastury stejně jako při hře více hráčů. 2) Hráč začíná hru s lodí "Scout" a $20. 3) Může být pohodlnější zapisovat si peníze na papír, než používat měnu. 4) Rezervní zásoba - všechny rezervní rastury jsou umístěny lícem nahoru a seřazeny podle síly. Jak hra pokračuje, rastury budou přidávány do a brány z rezerv a zůstávají zde lícem nahoru. 5) Aktivní zásoba - zde jsou žetony umístěny lícem dolů a smíchány dohromady. 6) Generování rasturů - ve hře pro jednoho neprobíhá hodem kostkou na pohyb či boj. Místo toho na konci každého tahu hráč hodí jednu kostku a tím určí pohyb rasturů. 7) Expanze - hodí-li hráč 1-4, vezme jeden rastur z aktivní zásoby a umístí ho na mapu na libovolný přístav či orbitu, kde se zatím nenachází pevnost či rastur. 8) Navíc, je-li tranzit (místo přechodu) prázdný, přesuňte do něj nejslabší rastur z rezervní zásoby. 9) Je-li tranzit obsazený, přesuňte rastur z něj do aktivní zásoby lícem dolů a zamíchejte. 10) Slučování - hodí-li hráč 5-6, vezme dva rastury z aktivní zásoby, sečte jejich sílu a najde v rezervě rastur, který se blíží danému součtu (v případě více vyhovujících rasturů berte slabší z nich). Vybraný rastur z rezerv je zamíchán lícem dolů mezi aktivní rastury a dva aktivní rastury jsou zařazeny do rezerv. 11) Pokud hodíte 5-6 a v aktivní zásobě se nachází pouze jeden rastur, hra končí. 12) Ničení rasturů - zničený rastur se umístí do tranzitu, je-li prázdný. Pokud je tranzit obsazený, přesuňte rastur z tranzitu do aktivní zásoby a zničený rastur dejte do rezerv. 13) Tranzit může vždy obsahovat maximálně jeden rastur. 14) Průzkum - pokud prozkoumáte žeton První kontakt nebo otazník, můžete je už po zbytek hry nechat otočené. 15) Výjimka - tele-brány a otevřené přístavy by měly zůstat po průzkumu zakryté, dokud na ně skutečně nevstoupíte. 16) Vítězství - vyhrajete, pokud dosáhnete zvoleného čistého zisku dřív, než vytáhnete poslední aktivní rastur. 17) Vytažení posledního aktivního rasturu neukončí hru, pokud současně přesune rastur z tranzitu do aktivní zásoby.
ATLAS GALAXIE Systém asteroidů - místo aby vznikla planeta, prvotní materiál v tomto systému splynul v ohromnou kouli asteroidů. Průzkumníci postavili kopulovité kolonie, aby mohli těžit na tomto místě minerálních pokladů, a brzy zde vznikla celá civilizace, obývající tento shluk asteroidů. Když Císařství zaniklo, tato civilizace se stáhla do centrálních kopulí, ponechávajíc vše ostatní duchům. Mračno - tato oblast je znečištěna elektricky nabitými částicemi. Tyto rozptýlené částice jsou natolik husté, že překážejí navigačním systémům a pohyb zde činí nepředvídatelným. Vše v Mračnu náleží k Vesmírné planetární stanici. Mračno neobsahuje žádné barevné vesmírné body. Obsahuje sedm navigačních kruhů, pět otazníků a jedno vesmírné město Vesmírnou planetární stanici. Kolonie - osadníci sotva začali přetvářet půdu této planety, když Císařství zkolabovalo. Rozhodli se proto přežít v jeskynních městech, zatímco přetváření půdy pokračovalo automaticky. Pouštní planeta - tato planeta je jednou velkou pouští písku a kamení s několika malými osídlenými oázami. Velká města jsou pouze na zelených čepicích obou pólů. Galaktická základna - je to obrovská vesmírná stanice, postavená jako útočiště pro lodi a pasažéry, cestující z nebo do hlavní galaxie. Když se doprava zastavila, obsluhující personál, který zde zůstal, ji přetvořil v město. Na začátku hry tato stanice je znovu objevena. Systém galaktické základny obsahuje jedno město. Neobsahuje žádné další pohybové body. Nelze zde postavit pevnosti, továrny ani přístavy. Rastury je možno sem umístit, pokud je nelze umístit do přístavů či na orbity. Obří planeta - tato nadrozměrná planeta s nízkou hustotou má obrovskou povrchovou rozlohu a přijatelnou gravitaci. Jsou na ní rozlehlé a rozmanité obyvatelné oblasti a s velmi velkým osídlením. Ledová planeta - tento systém je tvořen skalami a ledem. Když elektrárny v systému přestaly dodávat energii, jedno město dokázalo přežít díky objevu podivného domorodého způsobu udržování tepla. Obydlený měsíc - tento přerostlý měsíc obíhá kolem obří plynové planety, která vyzařuje dostatek energie, aby dala měsíci mírné podnebí. Část energie přichází ze vzdáleného slunce. Mezihvězdná biosféra - tento technologický div je jako obrovská vzduchová kobliha, vznášející se ve vzduchoprázdnu mezi svým sluncem a hustou planetou. Gravitační pole slunce a planety jsou v rovnováze, čímž drží atmosféru na místě, zatímco silové generátory udržují hustotu atmosféry a chrání ji před slunečními větry. Tento zázrak existoval po celou známou historii exotických bytostí, ale zůstává velkým tajemstvím. Jeho stavitelé jsou neznámí a generátory jsou natolik malé a chytře ukryté, že nebyly nikdy nalezeny.
Planeta džungle - tento horký, vlhký svět se skládá z džunglí, deštných pralesů a močálů. Život zde je neustálým bojem o přežití mezi miliony forem života, jež ho zamořily. Multi-generační loď - toto obří vesmírné plavidlo je navrženo pro přepravu celé populace kolonistů, zatímco celé jejich generace cestují od hvězdy ke hvězdě podsvětelnou rychlostí. Loď zbloudila na orbitu kolem neutronové hvězdy a teď je lapena. Je příliš masivní, aby mohla překonat gravitaci hvězdy a její osádka je příliš rozsáhlá, aby mohla být evakuována. Tento systém obsahuje jedno město - Obří loď. Je zde jedna orbita v horním navigačním kruhu. Kdokoliv vstoupí do tohoto navigačního kruhu, může prozkoumat IOU v tomto systému. Potom, co je na tomto orbitu postaven přístav, kdokoliv vstoupí do navigačního kruhu, může zde přistát a obchodovat s kulturou v tomto systému. Znečištěná planeta - přelidnění, kácení lesů a průmyslový odpad, to vše mělo za následek otrávení moří, vymýcení lesů a spuštění skleníkového efektu na tom, co dříve bývalo zahradní planetou. To automaticky vyléčilo problém přelidnění a přeživší jsou uvězněni v boji za obrácení momentálního trendu, stejně tak jako se vyvíjejí, aby se vyrovnali svému novému prostředí. Vesmírná planetární stanice - tato vesmírná stanice je velká jako planeta, plná nespočtu kabin a spojovacích chodeb. Kdysi zde žil trilion bytostí, ale nyní zbývá už jen pár, seskupených poblíž vchodů na povrch. Vnitřní koridory jsou temná a dosud zakázaná místa, opředená legendami. Vesmírná planetární stanice zahrnuje vše v Mračnu. Je zde orbit v těle navigačního kruhu. Kdokoliv vstoupí do tohoto navigačního kruhu, může tajně prozkoumat IOU v tomto systému. Potom, co je na tomto orbitu postaven přístav, kdokoliv vstoupí do navigačního kruhu, může zde přistát a obchodovat s danou kulturou. Super obr - tento modro spektrální super obr vyzařuje velká kvanta vysoce radioaktivní energie. V tomto systému není nic než penalty, způsobené radiací. Supernova - toto je hvězda, která explodovala, čímž vyzářila do prostoru ohromné množství radiace. V tomto systému není nic než penalty, způsobené radiací. Polapený tulák - tato planeta zřejmě byla tuláckou planetou bez systému, jež se zatoulala příliš blízko k modré obří hvězdě a byla lapena na orbitě. Když roztála, mohla být krásnou směsicí země, moře a vzduchu, ale nyní je hrubým místem plným hurikánů, zemětřesení a vulkánů, způsobeným její eliptickou oběžnou drahou a vysokou radiací z modrého obra. Válkou zedraný systém - tento systém přežil pád Císařství, ale zažil nepřetržité válčení v temných staletích, jež následovaly. Nakonec z jedné z válčících planet zbyly jen radioaktivní sutiny, ponechávajíc druhou, zničenou a zmrzačenou, aby se mohla v míru obnovit. Vodní svět - kromě několika málo ostrovů je celý povrch této planety pokryt vodou. Většina populace žije na obřích listech leknínu, pokrývajících oceány.
RUKOVĚŤ KULTUR Všechny kultury jsou potomky kolonistů z hlavní galaxie. Když Císařství padlo, každá kultura si podržela pouze vědu, kterou sama vyvinula. Vědy jednotlivých kultur vyznačují, jak daná kultura zkouší ovládnout přírodu. Primitivní kultury zosobňují přírodní síly a obracejí se k nim. Kultury s bioinženýrstvím řídí životní procesy. Průmyslové kultury využívají fyziku a chemii. Technologické kultury ovládají elektrickou a atomovou energii. Metafyzické kultury zacházejí se základními principy skutečnosti: bytí, podstata a tak dál. 1a. NILLIS: Jméno znamená "Pravěký les". Věda: bioinženýrství. Nillis jsou mírumilovný národ stromů, jež vyrůstá z chodících stromečků do zakořeněných velikánů. Jako výhonky nemají mysl, ale získávají inteligenci spolu s růstem. Nejvíce se podobají člověku, když jsou ztuhle se pohybujícími mladými stromky. Později promýšlejí delší a delší myšlenky, jež se postupně dostávají mimo rozsah lidského chápání. Jsou mistry v projektech dlouhodobého chovu. 1b. VOLOIS: Jméno znamená "Jednota". Věda: Metafyzika. Volois jsou velkým množstvím hlemýžďů, telepaticky propojeným do jednoho ohromného intelektu. Vypadají jednoduší a přátelští, ale zákony pravděpodobnosti v jejich blízkosti divočí a šeptá se, že přizpůsobují realitu své vůli, obracejíc sny ve skutečnost a naopak. Jiní naznačují, že jenom vytvářejí trvalé iluze, dostatečně silné, aby se chovaly jako skutečnost. To vše vedlo k nepříjemným spekulacím na téma, co by se stalo, kdyby Volois vyhynuli. Sami Volois odmítají na toto téma diskutovat, pouze krčí rameny a lehce se usmívají. 2. GRAW: Jméno znamená "Zdegenerovaní". Věda: Primitivní. Graw, v dávných dobách veliká rasa, je nyní lapena v biologické pasti. Rodili sami sebe do specializovaných druhů, které odhalovaly hluboká tajemství, učily mnohé národy a založili Císařství. Ale spory způsobily oslabení jejich nejlepších druhů. Množí se pomalu pučením a bez genetického mísení nebyli schopni nahradit své ztráty. V současnosti zůstávají pouze nejnižší druhy, uctívající ty, jež byli kdysi jejich žáky, Qossuth. Pasažér "základna na 2" je politik, hledající důvěřivé voliče. Pasažér "2 na 10" je poutníkem na cestě ke Qossuth. 3. NIKS: Jméno znamená "Ochmíření". Věda: Bioinženýring. Niks jsou hluční, houfní lesní lidé, zkušeně se zabývající pěstováním rostlin a chovem zvířat. Jsou mladým, nepotlačovaným národem, citovým, upovídaným, neposedným a upřímným. Jejich diskuze obsahují nejvroucnější city, nejmrazivější vztek a také nejdivočejší humor, to vše v jedné chvíli. Celé kmeny hnízdí společně ve spletitých stromových městech. Jsou-li nuceni žít uvnitř, pak hnízdí v arboreích. 4a. DELL: Jméno znamená "Nespolehlivý". Věda: Průmysl. Dell pocházejí z chudé planety, takže jejich přáním je dostat něco za nic. V obchodu by raději minimalizovali své investice, než maximalizovali svůj zisk a milují, když dostanou cokoliv zadarmo. Když Císařství padlo, vrátili se k předprůmyslové středověké společnosti, kde setrvali většinu své historie. Pasažér "4a na základnu" je defraudant, utíkající pryč z galaxie. Pasažér "základna na 4a" je výběrčí daní, vyslaný provést audit celé Dellské kultury.
4b. HUMANS: Jméno znamená "Ruce". Věda: Technologická. Humans jsou neobvykle nespecializovaní a přizpůsobiví. Vymýšlejí nástroje a zvyky, hodící se prostředí, které obývají a vpadnou kamkoliv, kam je možno. Jednotlivé kultury jsou naprosto nepředvídatelné, kultura může mít všechny charakteristiky, o nichž její členové sní. Například, jednotlivé humans můžeme, ale také nemusíme označit jako inteligentní. 5. SHENNA: Jméno znamená "Hrdost". Věda: Primitivní. Shenna jsou kočkovité šelmy, které žijí a loví v rodinných smečkách. Jsou to agresivní bojovníci a vychovávají prvotřídní vojáky, ale bez vnějších nepřátel začínají bojovat sami mezi sebou. Pasažér "5 na základnu" je špión Shenna, převlečený za zvíře ze zoo. To je běžný trik - na některých planetách se celé zoo plíží ven do knihovny každou noc. 6. YXKLYX: Jméno znamená "Klepeta". Věda: Technologická. Yxklyx využívají biochemii, aby spojili životní procesy se stroji. Nejsou populární, protože na ostatní živočišné druhy pohlížejí jako na laboratorní vzorky. Neradi vítají cizince společensky a neznají společenskou konverzaci. Příležitostně spolupracují s divokými Qossuth, aby získali nějaký užitečný materiál. Pasažér "6 na 4b" je sběratel vzorků, vyslaný ukořistit nějakého Humana, pokud to půjde. 7a. ZUM: Jméno znamená "Roj". Věda: Průmysl. Zum jsou hmyzí úly. Mají samostatnou inteligenci, ale všichni mají společné představy, chutě a názory. Vždy pracují v absolutní harmonii. Nemají žádnou viditelnou společenskou, politickou nebo ekonomickou strukturu. Co se děje uvnitř jejich úlů, je přísně střežené tajemství. Své úly ukrývají a netolerují vetřelce. 7b. EEEPEEEP: Jméno znamená "Politické stroje". Věda: Technologická. Toto je kultura inteligentních strojů, pravděpodobně vynalezena nějakou zapomenutou rasou. Eeepeeep samotní mají pouze několik legend o tom, že jsou potomky osiřelého kuchyňského spotřebiče. Jsou přátelští, čestní a zcela logičtí. Pasažér "7b na základnu" je na turistickém zájezdu za poznáním galaxie. Tento Eeep cestuje samozřejmě jako balíček. 8. WHYNOMS: Jméno znamená "Koňský důvtip". Věda: Průmyslová. Whynoms jsou mladí a energičtí, hrdí na svou inteligenci a sílu. Jsou proslavení svým neotesaným humorem a čestností, a domnívají se, že vyřeší každý problém, na nějž narazí. Tvrdí o sobě, že jsou potomky dlouhé linie nespokojených koní, kteří nakonec našli způsob, jak se pohodlně posadit. Jsou známi svými důmyslnými, kopyty vyráběnými ručními pracemi. 9a. CHOLOS: Jméno znamená "Bakterie s myšlenkami". Věda: Bioinženýring. Cholos, bakterie, jsou pastevci ostatních typů buněk. Byly objeveny, když si dávný průzkumník uvědomil, že kýchá v rytmu morseovky. Mohou komunikovat pouze v jednoduchých termínech. Komplexní zprávy vyznívají nesmyslně, protože nerozumíme delikátnosti jejich podivného, dravého světa a zdá se, že i oni mají o nás naprosto zvláštní představy. Pasažér "základna na 9a" je sčítací komisař, vyslaný posčítat všechny Cholos. 9b. WOLLOW: Jméno znamená "Mír". Věda: Primitivní. Wollow jsou dinosauři, kteří se rozhodli pro mírový způsob života. Chtějí pouze žít v harmonii se svými sousedy, a co chtějí,
to také nabízejí! Když Císařství zkolabovalo, vrátili se k jednoduchému způsobu života. Pasažér "9b na 5" je vyslancem míru, mířícím k bojechtivým Shenna. Nemohou ho umlčet, protože je převažuje o stovky tun a navíc má opancéřovanou kůži. 10. QOSSUTH: Jméno znamená "Chapadla". Věda: Metafyzika. Qossuth byli kdysi činorodí a ctižádostiví, ale když odkryli tajemství bytí, dočista se z toho zbláznili. Nyní těkají mezi otupeným zoufalstvím a horečnatými pokusy o dobytí vesmíru. Jejich architektura je hluboce zneklidňující, kloubíc v sobě nemožné úhly, neexistující směry a geometrii imaginárních čísel. Pasažér "10 na základnu" je dalším z řady Qossuth maniaků, jedoucím dobýt vesmír. RASTUR: Jméno znamená " Váleční červi". Věda: Technologická. Jsou rasou proticizineckých megalomanů, pokoušejících se ovládnout galaxii. Rastur vznikli, když jeden ušlápnutý červ povstal (tak říkajíc) a řekl: "Zuřím, a dál už to nebudu snášet!" A z toho vzešly všechny ty přepady, vzpoury, dobývání a meziplanetární války. Ačkoliv opakovaně rozmačkáni na placky, izolované kolonie rasturů vždy přežijí, aby znovu povstaly. Rastur nic nekupují ani neprodávají. S nikým neobchodují. TINKEREŘI: Jméno znamená "dráteníci, všeumělové, údržbáři" - jsou obyvateli Galaktické základny. Věda: Základna (stavitelé lodí). Tinkereři jsou mírumilovným druhem, který se zamiloval do vesmírných letů. Opustili své vlastní tradice a stali se mechaniky a lodními staviteli. Prodávají všechny typy lodí, ale neprodávají vybavení a vůbec neobchodují se zbožím (neprodávají je, ani nenakupují). Všichni pasažéři, kteří začínají na základně nebo na ni míří, přicházejí z vnější galaxie nebo tam putují. SEZNAM ZBOŽÍ 1a. Bionický parfém je dlouhodobý parfém, smíšený s různorodými substancemi, což dává vzniknout pestré paletě vůní. Obsahuje živé buňky, takže vůně, které vylučují, závisí na tom, co právě snědly. 1b. Voloiské hedvábí je spřádáno samotnými Volois, čímž uklidňují své nervy. 2. Vesmírné koření je starý, po domácku připravovaný léčivý prostředek. Nelze ho považovat za drogu, ale spíš za anti-drogu. Ruší negativní účinky umělých přísad a jedů. Shenna je používají na okořenění konzervovaného masa. Humans je používají, aby si vzpomněli, jaké to bylo být lidmi, před tím, než začali žít na stimulantech, depresantech, emisích a drogách. 3. Mulčované víno je páchnoucí tekutina se spoustou pachutí, která je připravována ze spadaného listí. Dell a Shenna je popíjejí a Humans a Yxklyx je používají při vaření.
5. Myší kožíšky jsou luxusní kožešiny, které Shenna získávají lovem Melfů, neuvěřitelně rychlých, myším podobných stvoření, jež útočí ve zběsilých houfech. Shenna bezděčně stvořila divoké Melfy jejich nadměrným lovením, protože díky vybíjení nakonec zůstali pouze ti nejdivočejší a nejodolnější z nich. 6. Nesmrtelná pomáda je položivoucí mazadlo, které má samoobnovovací schopnost. Bylo vynalezeno díky Yxklyx biochemii, jako lubrikant a mast. Cholos v ní žijí pro dlouhověkost. 7a. Žvýkací likér je gumový, velmi silný likér, který je možno žvýkat neomezeně dlouho. 7b. Servomechy jsou otrocké stroje, jako automaty a bankomaty. Zřejmě není nic pravdivého na zvěstech, že se Eeepeeep tímto způsobem zbavují svých nežádoucích příbuzných. 8. Neuvěřitelný nábytek zahrnuje všechen nábytek, vyráběný kulturou Whynom. Potom, co vyřešili, jak vyrobit křesla pro koně, začali se zabývat dalšími nesnadnými případy, takže nyní vyrábějí pohodlné židle pro dinosaury, rostliny, hlemýždě, obří chapadlové plže i bakterie. 9a. Tvůrčí geny jsou geny a chromozomy, ručně vyráběné (tak říkajíc) kulturou Cholos. Výsledky jsou často bizarní, protože Cholos nerozumějí odlišnostem vyšších životních forem. 9b. Megalitická papírová těžítka jsou obrovské kameny, jež tesají Wollow při rozcvičce. Qossuth je využívají v architektuře a Nillis při obdělávání půdy. Volois mají neobvyklého koníčka - aranžování megalitů. 10. Psychotické sošky uvolňují podvědomí každého, kdo je spatří, takže mysl diváka zaplaví jeho touhy a strach. Nillis a Volois bývají soškami podrážděni, zatímco Graw je šíleně uctívají a Niks je využívají jako předmět konverzace. Tovární zboží: Továrny ve skutečnosti představují množství malých projektů, které mohou být spuštěny s minimem námahy či nákladů. Velké továrny jsou mimo rozsah téhle hry. 1a. Hlídací rostliny jsou agresivní, polointeligentní byliny. Továrna Nillis je společnost, která je sbírá. Po vyexportování a zalévání, mohou být trénovány, aby reagovaly na vetřelce: některé rostliny zavolají policii, jiné omezují pohyb vetřelců a další jsou masožravé.
4a. Nejjemnější prach se skládá z bezcenného kamene, rozemletého tak, až teče jako voda. Shenna se v něm myjí a ostatní kultury ho používají tam, kde by voda byla nevyhovující.
1b. Konzervované vlastnosti jsou osobnostní rysy, které Volois ukládají do konzerv. Když nějaký jednotlivec otevře plechovku, získá ty rysy, které plechovka obsahuje. Volois konzervují pouze jimi schválené osobnostní vlastnosti: spokojenost, spolupráci, lásku k hlemýžďům a podobně.
4b. Rocková videa jsou formou umění, kloubící energetické zvuky a surrealistické iluze. Diváci s příliš velkou představivostí si je užívají, zatímco diváci s příliš malou představivostí je studují.
2. Velkolepá veteš je odpad, obsahující částečky z kdysi slavné minulosti kultury Graw, nástroje, které mohou být opraveny a knihy ztracených tajemství. Továrna Graw je společností vetešníků.
3. Živoucí hračky jsou drobná zvířátka, pěstovaná pro svou houževnatost a schopnost předvádět různé triky. 4a. Driblovací sklo je průzračné sklo, jež se dá ohýbat, aniž by se rozbilo, takže může upadnout a dokonce s ním lze házet bez poškození. Je ceněno hlavně kulturami, které jsou nemotorné nebo létající. 4b. Primitivní umění zobrazuje reálné výjevy bez použití perspektivy. Zvláště si je cení kultury, jež mají omezený pohled na život a dále ty s lichým počtem očí. 5. Děsiví mazlíčci jsou divoká zvířata, jež byla zkrocena a trénována. Shenna chovali ve svých loveckých oborách všechny myslitelné druhy příšer a když se Shenna vrátili k divokému způsobu života, příšery z obor utekly. Továrna Shenna je nekončící safari, zabývající se jejich zpětným odchytem a krocením. 6. Zářící sliz je to, co Yxklyx používají pro uchování svých vzorků. Továrna Yxklyx je vlastně jeden Yxklyx, podplacený, aby část propašoval ven. Tento sliz je vyhledáván jako velmi trvalý lak, nepodléhající korozi. 7a. Instantní úly jsou obytné byty, vyrobené ve formě úlové pěny. Pěna se dodává vysoce stlačená, a když je vystavena působení vzduchu, nafoukne se do tvaru trvalých, stohovatelných obydlí. 7b. Šrouby s rodokmenem jsou šrouby vysoké kvality, které samy sebe automaticky replikují, pokud jsou zásobovány surovinami. Mohou být množeny dle délky, tloušťky či hlavy. 8. Jiné boty jsou nejlepší dovozové oděvní doplňky pro bytosti, které je těžké módně ošatit: dinosaury, rostliny, bakterie, obří chapadlové plže a hlemýždě. 9a. Živé konstrukce jsou velké formy života, které Cholos skládají buňku po buňce, podobně jako Egypťané stavěli pyramidy. Cholos se omezují na velmi jednoduché projekty, ale jejich neznalost větších životních forem vede k nepředvídatelným výsledkům. 9b. Pojízdné varhany jsou varhany na kolech ve skutečné velikosti, takže je lze přesunovat sem a tam. 10. Nekonečné hlavolamy jsou hlavolamy, které by měly mít řešení, avšak nemají.
GALERIE OBCHODNÍKŮ Ve hře každý hráč zastupuje roli jednoho z následujících obchodníků. Každý z nich má svůj osobitý přístup k propagaci prodeje a umění získávat zákazníky. NIK - "rychlý řečník“… spoléhá se na emocionální umění získat si zákazníky, zahrnující mladické nadšení pro produkt, zármutek nad zákazníkovou ztracenou příležitostí a dojemné žádosti o pomoc přispěním nákupem na jeho stipendium. DELL - "mazaný obchodník“… spoléhá se na chamtivost svých zákazníků. Naznačuje, že prodává lacino, protože končí s obchodem, nebo že prodává kradené zboží. Samozřejmě prodává za normální cenu. HUMAN - "přátelský podavač ruky“… miluje reklamu. Vyvěšuje plakáty, staví billboardy, roznáší letáky, vymýšlí slogany a neustále vysílá na všech frekvencích, dokud místní domorodci buď nekoupí jeho zboží, nebo ho nezavřou do vězení za úmyslné obtěžování. EEEP - "uživatelský přívětivec“… spoléhá se na nejchytřejší, nejroztomilejší a nejzábavnější grafiku, jakou si jen umíte představit. Tisíce barev, 3D efekty z různých úhlů, realistický pohyb a více vnořených obrazů, než vůbec stačíte sledovat. Je pozitivně uživatelsky laskavý. Kdo by odolal? WHYNOM - "koňský handlíř“… používá bezostyšné, přímočaré prodejní nabídky, zahrnující spoustu smlouvání. Je však dostatečně mazaný, aby udržel zájem zákazníka a dostatečně poctivý, aby si zákazník myslel, že uzavřel dobrý obchod s nesmlouvavým obchodníkem. QOSSUTH - Známý také jako "bláznivý Yog" . . . na škole propadl z předmětu "Význam Univerza IV", takže je pouze výstřední, není blázen. Miluje neobvyklé reklamní kousky, například pojídání domu, způsobení, že z mořských hlubin se vynoří ostrov, či vynalezení nových barev a natírání celého regionu. Domorodci jsou šťastni, že mu mohou pomoci dokončit jeho obchod.