LOMBA KARYA TULIS ILMIAH NASIONAL
KALIJAGA INOVATION AND RESEARCH COMPETITION (KIST) 2017
INOVASI MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH; PENGETAHUAN PEMBUATAN CANDI BERCORAK HINDU-BUDHA MELALUI BLOGSUTOMO SEBAGAI ALTERNATIF PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI
Diusulkan oleh: Olivia Maharani Ardhia
(160422608277)
angkatan 2016
Widia Ayu Wulandari
(160422508003)
angkatan 2016
Pebri Ardianto
(160422608228)
angkatan 2016
UNIVERSITAS NEGERI MALANG KOTA MALANG 2017
i
HALAMAN PENGESAHAN 1. Judul Karya Tulis : Inovasi Media Pembelajaran Sejarah; Pengetahuan Pembuatan Candi Bercorak Hindu-Budha Melalui Blogsutomo Sebagai Alternatif Pembelajaran Berbasis Teknologi 2. Instansi : Universitas Negeri Malang 3. Sub-tema : Inovasi media pembelajaran dalam meningkatkan kualitas Sumber Daya Manusia 4. Ketua Tim a. Nama Lengkap : Olivia Maharani Ardhia b. NIM : 160422608277 c. Jurusan : Akuntansi d. Universitas : Universitas Negeri Malang e. Alamat email :
[email protected] f. Alamat rumah : Jalan Buton No.12 RT 02/RW 01 Kel. Karangtengah Kec. Sananwetan Kota Blitar g. No HP : 085608333598 5. Dosen Pendamping a. Nama Lengkap dan Gelar : Elfia Nora, S.E, M.Si b. NIDN : 0004018006 c. Alamat Rumah : Perum bumi mondoroko raya blok BB No.24 d. No HP : 081233008014
Malang, 13 Januari 2017 Ketua Tim,
Dosen Pembimbing,
(Elfia Nora, S.E, M.Si)
(Olivia Maharani Ardhia)
NIDN.0004018006
NIM. 160422608277
Mengetahui, Wakil Dekan III, A.n. Kasubag, Kemahasiswaan dan Alumni
(Harinto, SE) NIP.196405261986031004
ii
LEMBAR PERNYATAAN ORISINILITAS KARYA LOMBA KARYATULIS ILMIAH NASIONAL KIST 2017
Judul karya tulis : Inovasi Media Pembelajaran Sejarah; Pengetahuan Pembuatan Candi Bercorak Hindu-Budha Melalui Blogsutomo Sebagai Alternatif Pembelajaran Berbasis Teknologi Nama Ketua : Olivia Maharani Ardhia Nama Anggota : 1) Widia Ayu Wulandari 2) Pebri Ardianto
Kami yang bertanda tangan di bawah ini menyatakan bahwa karya tulis dengan judul di atas benarmerupakan karya orisinal yang dibuat oleh penulis dan belum pernah dipublikasikan dan/atau dilombakan di luar kegiatan “LKTI KIST” yang diselenggarakan oleh Forum Kajian Islam dan Sains Teknologi (FKIST) Fakultas Sains dan Teknologi UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta. Demikianpernyataan ini kami buat dengan sebenarnya, dan apabila terbukti terdapat pelanggaran di dalamnya,maka kami siap untuk didiskualifikasi dari kompetisi ini sebagai bentuk pertanggungjawaban kami.
Menyetujui, Dosen Pembimbing
(Elfia Nora, S.E, M.Si) NIDN. 0004018006
Malang, 13 Januari 2017 Ketua Tim, Materai 6000
(Olivia Maharani Ardhia) NIM. 160422608277
iii
KATA PENGANTAR Assalamu’alaikum Wr.Wb Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, atas berkat rahmat, taufik dan hidayahNya sehingga penulis dapat menyelesaikan karya tulis ilmiah ini dalam waktu yang telah ditentukan. Oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan karya tulis ilmiah ini, yaitu: 1. Bapak rektor Universitas Negeri Malang yang telah memberikan fasilitas dalam penyelesaian karya tulis ini, 2. Bapak dekan Fakultas Ekonomi yang telah mendukung proses penulisan karya tulis ini, 3. LP3ME Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Malang yang telah memberikan wadah bagi kami untuk menyalurkan hasrat kami di bidang tulis menulis, 4. Para narasumber yang telah banyak memberi informasi kepada penulis, 5. Dan Orang Tua yang selalu memberi motivasi kepada penulis. Penulis menyadari bahwa Karya Tulis Ilmiah ini masih jauh dari kata sempurna, maka dari itu kritik dan saran yang bersifat membangun selalu penulis harapkan demi kesempurnaan karya tulis ini. Saran dan kritik tersebut akan menambah wawasan penulis sehingga di masa yang akan datang penulis dapat lebih baik lagi. Akhir kata penulis berharap karya tulis ilmiah ini dapat bermanfaat bagi penulis sendiri dan masyarakat umum. Semoga Tuhan selalu memberi kelancaran dalam setiap usaha kita. Aamiin. Wassalamu’alaikum Wr.Wb
Malang,
Januari 2017
Penulis
iv
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL................... ................................................................... HALAMAN PENGESAHAN.... .................................................................... LEMBAR PERNYATAAN ORISINILITAS .............................................. KATA PENGANTAR .................................................................................... DAFTAR ISI ................................................................................................... ABSTRAK ......................................................................................................
i ii iii iv v vi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ........................................................................................... 1.2 Rumusan Masalah ...................................................................................... 1.3 Tujuan Penelitian ....................................................................................... 1.4 Manfaat Penulisan ......................................................................................
1 3 3 3
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Media Pembelajaran ................................................................................... 2.2 Candi .......................................................................................................... 2.3Aplikasi Stop Motion .................................................................................. 2.4 Blog ............................................................................................................ 2.5 Teknologi ...................................................................................................
5 6 6 7 7
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Pendekatan Penelitian ................................................................................ 3.2 Sumber Penelitian ...................................................................................... 3.3 Sasaran Penelitian ...................................................................................... 3.4 Tahap Penelitian .........................................................................................
9 9 10 10
BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Peranan media pembelajaran yang berbasis teknologi dalam meningkatkan kualitas sumber daya manusia .......................................... 4.2 Penggunaan blogsutomo sebagai media pembelajaran sejarah yaitu materi pembuatan candi bercorak hindu-budha...............................
13
BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan ................................................................................................ 5.2 Saran ...........................................................................................................
18 18
DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................... LAMPIRAN ....................................................................................................
20 21
14
v
ABSTRAK Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar. Batasan ini cukup luas yang mencakup pengertian sumber, lingkungan, manusia,
dan
metode yang
dimanfaatkan
untuk tujuan
pembelajaran atau
pelatihan. Media Pembelajaran dirasa sangat perlu demi kebaikan dan kelancaran kegiatan pembelajaran untuk tercapainya tujuan pendidikan nasional. Semua hal yang dapat memberikan hal positif dalam rangka penyaluran ilmu kepada siswa perlu dikerahkan. Agar kegiatan pembelajaran dapat berjalan secara optimal terdapat alternatif lain yaitu dengan menggunakan video sebagai media pembelajaran dan sebuah teknologi informasi sebagai media untuk me-review apa yang telah diajarkan di sekolah. Dalam kasus ini, kami sebut dengan blogsutomo. Sebuah media pembelajaran yang berbasis teknologi berupa Aplikasi stop motion yang di kolaborasikan dengan blog. Keuntungan yang dapat diperoleh dari penggunaan aplikasi stop motion adalah dapat merangsang pelajar untuk berpikir kritis dan beranalisis melalui teknologi sebagai media pembelajaran sejarah kebudayaan yakni materi pembuatan candi. Sementara itu, keuntungan penggunaan blog diantaranya yaitu, siswa lebih mudah untuk mengerti apa yang sudah dipelajari di sekolah dengan materi dan video stop motion yang telah di unggah oleh guru sejarah. Teknologi juga memiliki peranan yang penting dalam penyampaian pembelajaran yaitu agar siswa dapat terbiasa menggunakan perangkat teknologi secara tepat dan optimal untuk mendapatkan pengetahuan serta mampu berkreasi, kemampuan eksplorasi mandiri, dan mudah beradaptasi dengan perkembangan baru di lingkungannya. Peranan teknologi sebagai media pembelajaran bukan merupakan teknologi yang berdiri sendiri, melainkan kombinasi antara perangkat keras dan perangkat lunak. Dengan bantuan beberapa perangkat lunak tersebut kita dapat menciptakan suatu tampilan pembelajaran menjadi lebih menarik dan tidak monoton saat presentasi.
Kata
kunci
:
media
pembelajaran
,
blogsutomo
,
teknologi
vi
BAB I PENDAHULUAN 1.1
Latar Belakang Pembelajaran sejarah merupakan suatu proses kegiatan belajar mengajar yang melibatkan guru profesional dengan siswa dan bertujuan untuk berbagi wawasan agar siswa mampu mendalami ilmu pengetahuan mengenai sejarah. Pembelajaran sejarah di sekolah merupakan salah satu pembelajaran yang harus dipelajari oleh siswa. Karena dengan mempelajari sejarah kita dapat mengambil hikmah dari peristiwa yang terjadi di masa lampau untuk kemudian dijadikan bekal di masa depan. Pembelajaran sejarah merupakan sarana untuk mensosialisasikan nilainilai tradisi bangsa yang sudah mulai luntur seiring dengan perkembangan jaman. Oleh karena itu, pembelajaran sejarah selalu berkaitan dengan nilai-nilai luhur kebudayaan. Dengan adanya pembelajaran sejarah diharapkan perubahan yang terjadi adalah partisipasi aktif dari siswa untuk melestarikan kebudayaan agar tidak terkikis pada era globalisasi seperti saat ini. Kebudayaan memainkan peranan penting dalam kehidupan seharihari. Kebudayaan terbentuk dari beberapa unsur yaitu sistem agama, politik, adat istiadat, bahasa, perkakas, pakaian, bangunan, serta karya seni. Kebudayaan merupakan bagian yang tidak dapat dipisahkan dari diri manusia, sehingga banyak orang yang mewariskan kebudayan secara turun temurun. Dewasa ini kebudayaan Indonesia telah terakulturasi oleh kebudayaan asing melalui perkembangan teknologi yang semakin canggih. Sebagai generasi penerus kita diharuskan untuk menyeleksi kebudayaan asing yang tidak sesuai dengan ideologi Negara kita, yaitu ideologi Pancasila. Pada era globalisasi seperti saat ini kita dituntut untuk dapat memadukan perkembangan teknologi sebagai media pembelajaran dalam melestarikan kebudayaan. Pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan gagasan kreatif yang mungkin bisa menjadikan inspirasi untuk menciptakan suatu kegiatan
1
pembelajaran sejarah berbasis teknologi, yaitu dengan menggunakan aplikasi stop motion dan juga blog sebagai media pembelajaran dalam pembuatan candi yang dalam konteks ini, media pembelajaran tersebut diberi sebutan blogsutomo. Penggunaan nama tersebut hanya semata agar akrab di telinga insan pendidikan di Indonesia. Aplikasi
stop
motion,
dipilih
sebagai
salah
satu
media
pembelajaran dalam rangka meningkatkan sumberdaya manusia di Indonesia karena media ini selama ini sangat akrab ditelinga anak muda dan sudah banyak generasi muda di Indonesia menggunakan ini. Selain itu, selama ini para anak muda kebanyakan tertarik dengan film, sinetron, atau drama yang basis nya adalah video, mereka dengan mudah menangkap jalan cerita dari tayangan tersebut. Bahkan jika diminta menceritakan ulang, mereka akan dengan sangat mudah menceritakannya. Oleh sebab itu kami memilih media ini untuk membantu pelajar memahami mata pelajaran sejarah yang selama ini bagi sebagian pelajar sangat susah untuk menghafal dan memahami penjelasan dari guru. Aplikasi stop motion akan digunakan guru atau pengajar saat menerangkan di kelas. Media lain yang kami gunakan adalah blog. Media ini dipilih karena selama ini hanya digunakan sebagai rujukan saja saat ada tugas dari guru untuk mencari literatur di Internet. Kami memilih untuk memaksimalkan penggunaan media ini untuk proses belajar, mengingat tidak semua pelajar cepat tanggap dalam memahami penjelasan guru ataupun pengajar walaupun sudah dibantu dengan stop motion. Penggunaan media pembelajaran seperti blogsutomo ini yang memanfaatkan kemajuan teknologi yang semakin pesat diharapkan dapat meningkatkan kualitas Sumber Daya Manusia, karena seperti yang diketahui bahwa lulusan S1 masih banyak yang menganggur, Memang jumlah pelajar yang bersekolah hingga perguruan tinggi sangat banyak. Tetapi hanya sebagian kecil saja yang berhasil memperoleh pekerjaan. Selain itu, dalam dunia kerja pun masih banyak dijumpai para pekerja yang tidak disiplin, bahkan kualitas kerja mereka juga jauh dari kata baik. Berdasarkan orientasi tersebut, kami ingin memotivasi siswa sehingga
2
pembelajaran dapat dengan mudah diterima oleh pelajar dan mampu menjadikan suatu pembelajaran yang lebih menarik dan tidak monoton. Selain itu melalui media pembelajaran berbasis teknologi seperti ini akan mendukung cara berpikir siswa supaya lebih kreatif, inovatif, serta percaya diri dengan keterampilan yang dimiliki. Dengan begitu, kualitas Sumber daya Manusia dapat diperbaiki secara perlahan.
1.2
Rumusan Masalah
1.2.1
Bagaimana peranan media pembelajaran yang berbasis teknologi dalam meningkatkan kualitas sumber daya manusia?
1.2.2
Bagaimana penggunaan blogsutomo sebagai media pembelajaran sejarah kebudayaan yaitu materi pembuatan candi bercorak hindu-budha?
1.3
Tujuan
1.3.1
Untuk mengetahui peranan media pembelajaran yang berbasis teknologi dalam meningkatkan kualitas sumber daya manusia.
1.3.2
Untuk mengetahui penggunaan blogsutomo sebagai media pembelajaran sejarah yaitu materi pembuatan candi bercorak hindu-budha.
1.4
Manfaat
1.4.1
Untuk Pembaca 1.4.1.1 Menambah
wawasan
mengenai
teknologi
sebagai
media
pembelajaran serta sebagai sarana untuk melestarikan kebudayaan. 1.4.2
Untuk Pengajar 1.4.2.1 Memberikan pedoman, serta arah untuk mencapai tujuan pembelajaran 1.4.2.2 Memudahkan kembali pengajar terhadap materi pembelajaran 1.4.2.3 Membantu
kecermatan,
ketelitian
dalam
penyajian
materi
pembelajaran melalui kemajuan teknologi
3
1.4.2.4 Meningkatkan kualitas sumber daya pengajar yang ada di Indonesia. 1.4.3
Untuk Pelajar 1.4.3.1 Meningkatkan kualitas sumber daya manusia, khususnya untuk generasi penerus bangsa untuk terus mengembangkan kemajuan ilmu teknologi sebagai media pembelajaran dan juga melestarikan kebudayaan yang ada di Indonesia seiring dengan lunturnya rasa nasionalisme. 1.4.3.2 Memotivasi kemampuan pelajar untuk bisa beradaptasi dan mengantisipasi perkembangan teknologi sehingga pelajar bisa melaksanakan dan menjalani aktivitas kehidupan sehari-hari. 1.4.3.3 Mengembangkan kemampuan berbasis teknologi sehingga proses kegiatan belajar mengajar dapat berjalan optimal, menarik, terampil dalam berkomunikasi serta terampil mengorganisasi informasi dan terbiasa bekerja sama, belajar mandiri dan berinisiatif. 1.4.3.4 Merangsang pelajar untuk berfikir dan beranalisis melalui teknologi sebagai media pembelajaran serta sebagai sarana melestarikan kebudayaan.
1.4.4
Untuk Masyarakat 1.4.4.1 Menghimbau masyarakat bahwa media pembelajaran tidak hanya melalui media cetak saja, namun media pembelajaran juga dapat dilakukan melalui sarana berbasis teknologi. 1.4.4.2 Berpikir lebih terbuka di era globalisasi, dengan tidak menutup diri dari perkembangan yang ada dan mau belajar terhadap hal baru tetapi tetap harus berpegang pada UUD 1945 dan Pancasila.
1.4.5
Untuk Pemerintah 1.4.5.1 Mengembangkan teknologi sebagai media pembelajaran, misalnya dapat digunakan sebagai media pembuatan kurikulum pendidikan agar terkesan lebih menarik dan tidak monoton.
4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Media Pembelajaran Media pembelajaran berasal dari kata medium yang berasal dari bahasa latin medius yang berarti “tengah” atau “sedang”. Pengertian media mengarah pada sesuatu yang mengantar atau meneruskan informasi antara sumber (pemberi informasi) dan penerima informasi (Latuheru, 1988:9). Menurut McLuhan (dalam Sihkabuden, 1985:2) media merupakan suatu sarana sebagai perantara antara pemberi informasi kepada penerima informasi. Blacks dan Horalsen (dalam Sihkabuden, 1999:1) juga mempunyai pendapat tentang media. Menurut mereka, media adalah saluran komunikasi atau medium yang digunakan untuk membawa atau menyampaikan suatu pesan dimana medium itu merupakan jalan atau alat dengan suatu pesan berjalan antara komunitor ke komunikan image. Definisi pembelajaran dapat diartikan sebagai upaya untuk membelajarkan pembelajar. Dari definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa pengertian dari media pembelajaran adalah perantara antara pemberi informasi kepada penerima saluran komunikasi
atau
medium
yang
digunakan
untuk
membawa
maupun
menyampaikan pesan sebagai upaya untuk membelajarkan pembelajar. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau
ketrampilan pembelajar dapat
mendorong terjadinya proses belajar. Batasan ini cukup luas dan mendalam mencakup
pengertian
sumber,
lingkungan,
manusia
dan
metode yang
dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran atau pelatihan. Media Pembelajaran dirasa sangat perlu demi kebaikan dan kelancaran kegiatan pembelajaran untuk tercapainya tujuan pendidikan nasional. Semua hal yang dapat memberikan hal positif dalam rangka penyaluran ilmu kepada siswa perlu dikerahkan.
5
2.2 Candi Candi adalah istilah dalam bahasa Indonesia yang merujuk kepada sebuah bangunan keagamaan tempat ibadah peninggalan purba kala yang berasal dari peradaban Hindu –Buddha. Istilah “Candi” diduga berasal dari kata “candika” yang berarti nama salah satu perwujudan Dewi Durga, sebagai Dewi kematian. Akan tetapi, istilah “candi” tidak hanya digunakan oleh masyarakat untuk menyebut tempat ibadah saja, banyak situs-situs purba kala non-religius dari masa Hindu – Buddha Indonesia klasik, baik sebagai istana (kraton), pemandian (petirtaan), gapura, dan sebagainya, juga disebut dengan istilah candi. Selain berfungsi sebagai tempat pemujaan, candi juga berfungsi sebagai tempat pemakaman para raja untuk memuliakannya. Candi merupakan bangunan replika tempat tinggal para dewa yang sebenarnya, yaitu Gunung Mahameru. Oleh karena itu, seni arsitekturnya dihias dengan berbagai macam ukiran dan pahatan berupa pola hias yang disesuaikan dengan alam Gunung Mahameru. Candi-candi dan pesan yang disampaikan lewat arsitektur, relief, serta arcaarcanya tidak pernah lepas dari unsur spiritualitas, daya cipta, dan keterampilan pada para pembuatnya. Penafsiran yang berkembang di luar negeri, terutama diantara penutur bahasa Inggris dan bahasa asing lainnya adalah istilah candi : hanya merujuk pada bangunan peninggalan era Hindu-Buddha di Nusantara yaitu di Indonesia dan Malaysia saja (contoh : Candi Lembah Bujang di Kedah). Sama halnya dengan istilah “wat” yang dikaitkan dengan candi di Kamboja dan Thailand. Akan tetapi dari sudut pandang bahasa Indonesia, istilah “candi” juga merujuk kepada semua bangunan bersejarah Hindu – Buddha di seluruh dunia, tidak hanya di Nusantara, tapi juga Kamboja, Myanmar, Thailand, Laos, Vietnam, Sri Lanka, India, dan Nepal, seperti candi Angkor Wat di Kamboja, dan candi Khajuraho di India.
2.3 Aplikasi Stop Motion Stop motion merupakan suatu teknik aplikasi untuk membuat objek yang dimanipulasi secara fisik agar terlihat bergerak. Setiap pergerakan dari objek
6
tersebut difoto, sehingga menciptakan ilusi gerakan ketika serangkaianan foto dimainkan berurutan secara berkesinambungan. Teknik aplikasi ini sering juga disebut dengan “claymation”, karena dalam perkembangannya, jenis aplikasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkkan. Teknik aplikasi ini disebut Stop Motion karena dilihat dari namanya aplikasi Stop Motion berarti aplikasi yang dibentuk dari gerakan-gerakan yang terhenti. Teknik ini terdiri dari 2 kata, yaitu stop yang artinya berhenti dan motion yang berarti gerakan/bergerak. Teknik ini mulai ada sejak tahun 1906 dan ditemukan oleh Stuart Blakton. Stop Motion ini sering digunakan dalam efek visual untuk film-film di era tahun 1950-1960an bahkan hingga sampai saat ini. 2.4 Blog Blog berasal dari kata Web dan Log (weblog) yang berarti catatan online (yangberadadiweb). Pengertian yang lebih lengkap, blog adalah situs web yang berisi tulisan, artikel atau informasi bermanfaat yang diupdate (diperbaharui) secara teratur dan dapat diakses secara online baik untuk umum maupun pribadi. Saat ini, khususnya di Indonesia, kegiatan blogging berkembang sangat pesat dengan tujuan yang beragam pula. Sebagian besar blog masih menggambarkan konsep blogging yang murni, akan tetapi sebagian blog juga berkembang sesuai dengan kemauan dan tujuan pemiliknya sehingga banyak yang berisi materi bebas dan terkadang keluar dari konsep blogging sebenarnya. 2.5 Teknologi Teknologi adalah metode ilmiah untuk mencapai tujuan praktis ilmu pengetahuan terapan. (KBBI, 1990:1158). Menurut Wikipedia, teknologi adalah keseluruhan sarana untuk menyediakan barang-barang yang diperlukan bagi kelangsungan, dan kenyamanan hidup manusia. Dalam Random House Dictionary seperti dikutip Naisbitt (2002 : 46) teknologi adalah sebagai benda, sebuah obyek bahan dan wujud yang jelas-jelas berbeda dengan manusia. Jadi, dapat disimpulkan bahwa definisi teknologi adalah metode ilmiah untuk mencapai tujuan praktis ilmu pengetahuan terapan serta untuk menyediakan barang-barang yang diperlukan bagi kelangsungan, dan kenyamanan hidup manusia yang berupa
7
benda maupun obyek bahan dan wujud yang jelas-jelas berbeda dengan manusia. Perkembangan teknologi terbaru, termasuk diantaranya mesin cetak, telepon, dan internet,
telah
memperkecil
hambatan
fisik
terhadap
komunikasi
dan
memungkinkan manusia untuk berinteraksi secara bebas pada era global. Tetapi, tidak semua teknologi digunakan untuk tujuan damai, pengembangan senjata penghancur yang semakin hebat telah berlangsung sepanjang sejarah, seperti perkembangan senjata nuklir. Teknologi telah mempengaruhi masyarakat dan sekelilingnya di berbagai bidang. Di banyak kelompok masyarakat, teknologi telah membantu memperbaiki ekonomi (termasuk ekonomi global masa kini) dan telah memungkinkan bertambahnya individualisme. Berbagai macam penerapan teknologi telah mempengaruhi
nilai
suatu
masyarakat,
dan
teknologi
baru
seringkali
memunculkan kebiasaan-kebiasaan baru. Sebagai contoh, kebudayaan asing dapat dengan mudah berkembang dalam kebudayaan lokal (Kebudayaan Indonesia) melaui situs jejaring sosial seperti website. Keadaan seperti ini, secara perlahan dapat meruntuhkan kebudayaan lokal yang dapat menimbulkan pro dan kontra.
8
BAB III METODE PENELITIAN
3.1 Pendekatan Penelitian Jenis penelitian yang kami gunakan adalah Penelitian Riset (riset research) dengan pendekatan diskriptif kualitatif. Penelitian kualitatif adalah suatu pendekatan yang juga disebut pendekatan investigasi karena biasanya peneliti mengumpulkan data dengan cara bertatap muka langsung dan berinteraksi dengan orang-orang di tempat penelitian (McMillan & Schumacher, 2003). Penelitian kualitatif juga bisa dimaksudkan sebagai jenis penelitian yang temuan-temuannya tidak diperoleh melalui prosedur statistik atau bentuk hitungan lainnya ( Strauss & Corbin, 2003). Sekalipun demikian, data yang dikumpulkan dari penelitian kualitatif memungkinkan untuk dianalisis melalui suatu penghitungan. Pada penelitian ini kami menggunakan pendekatan kualitatif dengan lebih pada mendiskripsikan pada fenomena masyarakat dan data berupa angka dipakai sebagai penunjangan diskripsi temuan di lapangan. 3.2 Sumber Penelitian Penulis menggunakan tiga teknik untuk mengumpulkan data dan informasi yang valid untuk penulisan karya tulis ilmiah ini yaitu: a. Wawancara Penulis melakukan wawancara kepada narasumber yang dibutuhkan dalam penulisan karya tulis ilmiah ini untuk membuktikan rumusan masalah yang telah dibuat oleh penulis. Beberapa narasumber yang diwawancarai oleh penulis adalah Bapak Eko Sulistiono sebagai guru pengajar TIK SMAN 2 Blitar, Bapak Basuki sebagai guru pengajar Sejarah SMAN 2 Blitar, dan juru kunci dari Candi Penataran b. Observasi Penulis melakukan pengamatan dan pencatatan terhadap masalah-masalah yang dirumuskan oleh penulis dalam rumusan masalah. Penulis melakukan pengamatan ke tempat secara langsung yang menjadi titik-titik persamasalahan yang kami bahas, misalnya: observasi ke beberapa candi di Blitar (Candi
9
Sawentar dan Candi Penataran) untuk mengetahui perbedaan yang terdapat dalam bangunan tersebut
c. Penulisan Kepustakaan ilmu Metode ini adalah metode yang membantu penulis dalam proses penulisan. Metode ini menggunakan sumber-sumber penelitian yang didapat melalui bukubuku, internet, dan informasi tertulis yang berhubungan dengan penulisan karya tulis ilmiah. 3.3 Sasaran Penelitian Sasaran spasial penelitian ini adalah pelajar dan seluruh lapisan masyarakat. Sasaran waktu yang kami rencanakan adalah penelitian dan sosialisasi selama 3 minggu. Namun keterbatasan waktu untuk lomba karya tulis ini, maka kami melakukan pembatasan ruang lingkup sasaran sebagai langkah awal implementasi aplikasi stop motion dan blog sebagai media pembelajaran materi pembuatan candi yang diterapkan pada siswa SMAN 2 Blitar agar dapat meluas keseluruh wilayah di Kota Blitar. 3.4 Tahap Penelitian Pemilihan Topik Pemilihan topik ini didasarkan pada era globalisasi seperti saat ini kemajuan teknologi mengalami perkembangan yang sangat pesat sehingga perlu adanya media pembelajaran berbasis teknologi, selain itu ditujukan untuk sarana melestarikan kebudayaan. Sehingga pemilihan topik kali ini sangatlah berkaitan dengan
salah satu langkah untuk mengembangkan teknologi sebagai media
pembelajaran untuk melestarikan kebudayaan.. Dan diharapkan topik yang kami bahas dapat membantu terwujudnya pembelajaran yang menarik dan tidak monoton yang berbasis teknologi sebagai media pelestarian kebudayaan. Pengumpulan Sumber Data Pengumpulan sumber data dilakukan secara bertahap sesuai prosedur penelitian yang telah ada, adapun teknik pengumpulan data pada penelitian yang dilakukan adalah observasi, wawancara dan studi kepustakaan.
10
Analisis Informasi atau Data Metode analisis informasi dan data yang penulis gunakan adalah mengumpulkan seluruh data yang kami peroleh dari narasumber, pengamatan, internet, dan buku buku kemudian penulis analisis dengan masalah yang penulis rumuskan dalam rumusan masalah. Hal ini penulis lakukan agar penulisan ini mudah dipahami seluruh kalangan. Dalam karya tulis ilmiah ini penulis mengangkat tema tentang “Inovasi Media Pembelajaran; Pengetahuan Pembuatan Candi Bercorak Hindu-Budha melalui Blog dan Aplikasi Stop Motion sebagai Alternatif Pembelajaran Berbasis Teknologi” Implementasi Blogsutomo sebagai Media Pembelajaran Materi Pembuatan Candi Bercorak Hindu-Budha Implementasi aplikasi Stop Motion dan Blog sebagai media pembelajaran materi pembuatan candi ini merupakan langkah awal dari kegiatan penerapan teknologi ke dalam pembelajaran untuk menciptakan kreativitas seorang pengajar dalam menyampaikan materi berbasis teknologi dan juga untuk merubah model belajar menjadi menyenangkan bagi para siswa. Adapun rencana jadwal implementasi gagasan kami adalah: No
Waktu
Jenis kegiatan
Sasaran/tujuan kegiatan
Pengumpulan Data
Buku-buku, website serta
Pelaksanaan 1.
sumber-sumber
yang
berkaitan dengan tema. 2.
Obsevasi wawancara
serta Candi
Penataran
dan
Candi Sawentar
11
3.
Mempresentasikan materi
Siswa SMAN 2 Blitar
pembuatan
candi dengan blog dan aplikasi
stop
motion
12
BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Peranan
Media
Pembelajaran
yang
Berbasis
Teknologi
dalam
Meningkatkan Kualitas Sumber Daya Manusia Pada era globalisasi seperti ini jenis-jenis media pembelajaran sangat bervariasi.
Salah
satunya
dengan
melakukan
teknologi
sebagai
media
pembelajaran agar kegiatan belajar mengajar lebih efektif. Dengan adanya perkembangan Teknologi sebagai media pembelajaran, maka peranan teknologi sebagai salah satu komponen utama mempunyai posisi yang sangat penting sebagai salah satu upaya untuk meningkatkan kualitas sumber daya manusia. Dalam kegiatan belajar mengajar, berhasil atau tidaknya suatu proses pembelajaran dipengaruhi oleh beberapa faktor seperti guru yang profesional, tingkat kecerdasan siswa, sarana dan prasarana sekolah, dan media pembelajaran. Salah satu cara untuk meningkatkan kualitas sumber daya manusia dalam proses pembelajaran adalah dengan mengembangkan antara materi pembelajaran dengan teknologi saat ini.
Sehingga dengan penggunaan teknologi sebagai media
pembelajaran diharapkan pembelajar mampu bersaing secara global. Contoh dalam hal ini adalah dengan menggunakan media Proyektor (menggunakan Slide Powerpoint) yang didalamnya terdapat macam-macam efek aplikasi yang bisa dipakai dalam pembelajaran sejarah dan kebudayaan agar isi materi lebih menarik dan memudahkan siswa dalam menerima pelajaran. Selain itu penggunaan aplikasi Stop Motion dan Blog juga dapat digunakan sebagai media pembelajaran misalnya dalam mata pelajaran sejarah yakni materi pembuatan candi melalui aplikasi Stop Motion, karena penggunaan aplikasi Stop Motion ini dapat memudahkan pembelajar dalam memahami serta merangakai materi maupun ilustrasi gambar. Selain itu teknologi juga memiliki peranan yang penting dalam penyampaian pembelajaran yaitu agar siswa dapat terbiasa menggunakan perangkat Teknologi secara tepat dan optimal untuk mendapatkan pengetahuan serta mampu berkreasi, mengembangkan sikap imaginatif, mengembangkan kemampuan eksplorasi mandiri, dan mudah beradaptasi dengan perkembangan
13
baru di lingkungannya. Peranan teknologi sebagai media pembelajaran bukan merupakan teknologi yang berdiri sendiri, tetapi merupakan kombinasi antara perangkat keras dan perangkat lunak. Ada beberapa hal penting yang harus diperhatikan dalam memanfaatkan teknologi sebagai media pembelajaran yaitu perangkat keras dan perangkat lunak yang tersedia serta jenis-jenis metode pembelajaran yang akan digunakan. Beberapa pemanfaatan teknologi dalam kegiatan belajar mengajar diantaranya presentasi dengan menggunakan beberapa perangkat lunak misalnya Microsoft Power Point, Prezzi, Adobe Flash, Blog serta aplikasi Stop Motion. Dengan bantuan beberapa perangkat lunak tersebut kita dapat menciptakan suatu tampilan pembelajaran menjadi lebih menarik dan tidak monoton saat presentasi. Media pembelajaran seperti ini juga dapat memudahkan siswa untuk menangkap materi yang disampaikan oleh pengajar. Selain itu penyampaian pembelajaran seperti ini diharapkan dapat memotivasi pembelajar untuk terus mengembangkan keterampilannya
dalam penggunaan teknologi
sebagai media pembelajaran. 4.2
Penggunaan Blogsutomo sebagai Media Pembelajaran Sejarah yaitu Materi Pembuatan Candi Bercorak Hindu-Budha Dalam kegiatan belajar mengajar, berhasil atau tidaknya suatu proses
pembelajaran dipengaruhi oleh beberapa faktor seperti guru yang profesional, tingkat kecerdasan siswa, sarana dan prasarana sekolah, dan media pembelajaran. Salah satu cara untuk meningkatkan kualitas pembelajaran adalah dengan mengembangkan antara materi pembelajaran dengan teknologi saat ini. Sehingga dengan penggunaan teknologi sebagai media pembelajaran diharapkan pembelajar mampu bersaing secara global. Penyampaian materi pembelajaran yang menggunakan sumber media cetak terkesan kurang menarik dan jarang diminati oleh pembelajar. Agar kegiatan pembelajaran dapat berjalan secara optimal maka alternatif lain dalam penyampaian materi pembelajaran dapat dilakukan dengan menggunakan video sebagai media pembelajaran dan sebuah teknologi informasi sebagai media untuk me-review apa yang telah diajarkan di sekolah. Dalam kasus ini, kami sebut dengan blogsutomo. Sebuah media pembelajaran yang berbasis teknologi berupa Aplikasi stop motion yang di kolaborasikan dengan blog. 14
Keuntungan yang dapat diperoleh dari penggunaan aplikasi stop motion adalah dapat merangsang pembelajar untuk berpikir kritis dan beranalisis melalui teknologi sebagai media pembelajaran sejarah kebudayaan yakni materi pembuatan candi. Sementara itu, keuntungan penggunaan blog diantaranya yaitu, siswa lebih mudah untuk mengerti apa yang sudah dipelajari di sekolah dengan materi dan video stop motion yang telah di unggah oleh guru sejarah. Pada penggunaan blogsutomo ini, akan lebih maksimal jika pada jam tertentu diluar jam sekolah digunakan untuk tanya jawab dengan guru di blog tersebut setelah siswa membaca materi dan melihat stop motion untuk yang kedua kali. Langkah-langkah yang dapat dilakukan untuk membuat animasi stop motion sebagai media pembelajaran adalah : 1. Siapkan kamera. Untuk hasil yang lebih baik, disarankan menggunakan kamera SLR atau kamera pocket. Namun, kita juga bisa menggunakan kamera handphone. 2. Siapkan objek. Objek yang dimaksud adalah pelaku yang akan ada di video animasi. Objek dapat berupa clay, lego, origami, kertas, atau apapun yang bersifat fleksibel. 3. Buatlah materi. Materi dari video animasi adalah hal terpenting yang akan mempermudah proses dari pembuatan animasi stop motion. 4. Memperhatikan detail pergerakannya. Jika ada adegan – adegan dengan efek spesial, pastikan kita menulis detailnya sehingga saat melakukan pemotretan tidak terganggu dan bisa sekali jalan. 5. Mengatur dan menandai.
15
Tandailah objek yang diinginkan. Dari mana kita ingin memulai, dan di mana kita ingin mengakhiri pergerakannya. Tentukan juga viewnya dari kamera. 6. Menyiapkan kamera pada posisi yang telah ditentukan. Letakkan kamera di tripod atau jika kita tidak memiliki tripod, kita bisa menggunakan alternative lain yaitu, dengan menggunakan tumpukan buku sebagai penyangga. Usahakan agar kamera tidak berpindah tempat dari awal hingga akhir pengambilan gambar. 7. Mengatur pencahayaan. Aturlah pencahayaan dari tempat di mana kita membuat animasi stop motion. Usahakan agar tidak terlalu terang, juga tidak terlalu gelap supaya hasil akhirnya baik. 8. Mulailah mengambil gambar pertama. Cobalah melihat hasil dari gambar pertama, apakah ada yang kurang dari posisi tempat kita mengambil gambar atau tidak. 9. Simpan gambar di komputer. Apabila kita telah menyelesaikan satu adegan, segera simpan di komputer. Untuk lebih mudahnya, kita bisa membuat satu folder berisikan adegan yang telah difoto. 10. Ulangi langkah nomor 8 dan 9 sampai video animasi jadi. Jika semua adegan sudah terambil, mulailah mengedit kumpulan foto – foto tersebut. 11. Tambahkan efek – efek. Jangan biarkan video animasi terlihat kosong. Tambahkan efek untuk animasi stop motion agar terlihat lebih menarik.
16
12. Export atau render video. Langkah terakhir yang dilakukan adalah menyelesaikannya, atau menyimpan hasil animasi stop motion di komputer. Selain itu, berikut adalah langkah-langkah yang diperlukan untuk membuat blog: 1. Silahkan klik blogger.com atau wordpress.com untuk masuk 2. Kemudian klik tombol buat blog atau get started, selanjutnya anda akan melanjutkanya pada langkah kedua ; 3. Setelah anda mengklik tombol buat blog anda akan menemukan form yang harus anda isi seluruhnya. Ingat isi seluruh form dengan lengkap sesuai permintaan. yang perlu anda perhatikan adalah sebelum anda membuat blog anda harus mempunyai email, anda bisa membuat email di yahoo atau gmail. Setelah selesai anda isi seluruhnya klik tombol lanjutkan. 4. Pada langkah ini anda akan diminta memasukan judul blog anda dan alamat blog anda, 5. Pada kolom judul blog isi judul blog yang anda inginkan. Kemudian pada kolom alamat blog isikan alamat blog anda. Namun sebelum anda lanjutkan pada langkah berikutnya klik cek ketersediaan untuk mengetahui apakah alamat yang anda inginkan sudah dipakai orang lain atau belum, jika sudah dipakai anda harus mencari alamat lain. Jika alamat blog anda tersedia klik lanjutkan. 6. Pada step ini anda tinggal memilih theme atau templete untuk blog anda tampilanya 7. Pilih 1 templete yang anda suka, setelah itu klik lanjutnya, selesai blog anda siap anda gunakan, anda tinggal membuat tulisan atau posting di blog anda. Cara membuat posting di blog anda tidak sulit klik tombol dashboard di pojok kanan atas kemudian klik tombol new post dan anda siap menulis apapun di blog anda.
17
BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan Teknologi berperan penting sebagai media pembelajaran sejarah dan kebudayaan karena pembelajaran sejarah dan kebudayaan dapat tersebar dengan mudah dan mencakup wilayah yang lebih luas. Dengan adanya perkembangan Teknologi sebagai media pembelajaran sejarah dan kebudayaan, maka peranan teknologi sebagai salah satu komponen utama mempunyai posisi yang sangat penting sebagai salah satu media pembelajaran sejarah dan kebudayaan. Dalam kegiatan belajar mengajar, berhasil atau tidaknya suatu proses pembelajaran dipengaruhi oleh beberapa faktor seperti guru yang profesional, tingkat kecerdasan siswa, sarana dan prasarana sekolah, dan media pembelajaran. Salah satu cara untuk meningkatkan kualitas pembelajaran adalah dengan mengembangkan antara materi pembelajaran dengan teknologi saat ini. Sehingga dengan penggunaan teknologi sebagai media pembelajaran diharapkan pembelajar mampu bersaing secara global. Penyampaian materi pembelajaran yang menggunakan sumber media cetak terkesan kurang menarik dan jarang diminati oleh pembelajar . Sebagai media pembelajaran yang lebih menarik dan tidak monoton kita dapat menggunakan aplikasi Stop Motion untuk media pembelajaran sejarah dan kebudayaan yakni materi pembuatan candi. Di jaman Globalisasi seperti ini, penggunaan teknologi sangat berperan dalam kehidupan sehari-hari, khususnya dalam pelestarian kebudayaan. Upaya pemerintah yang dapat ditempuh yaitu dengan membuat acara pergelaran kebudayaan Indonesia di Negara sendiri maupun di negara lain melalui perantara teknologi caranya yaitu dengan mempublikasikan festival kebudayaan Indonesia melalui website, blog, maupun jejaring sosial lainnya.
5.2 Saran Penggunaan blog dan aplikasi Stop Motion dalam pembelajaran sejarah dan kebudayaan merupakan salah satu alternatif media pembelajaran berbasis 18
teknologi yang menarik, maka dari itu penulis mempunyai saran yang mungkin dapat bermanfaat bagi semua kalangan, yaitu : 1. Untuk Pemerintah : -
Pemerintah daerah harus lebih mengembangkan dan memajukan daerah-daerah terpencil diseluruh bidang , terutama di bidang ekonomi , pendidikan, teknologi dan kebudayaan agar tidak tertinggal oleh daerah atau kota besar lainnya yang ada di Indonesia.
-
Sebaiknya pemerintah membuat undang-undang tentang larangan untuk menduplikasikan suatu karya tanpa seijin pencipta agar masyarakat dapat secara bebas mengembangkan dan mengekspresikan karyanya.
2. Untuk Pengajar dan Pembelajar: -
Sebaiknya pengajar selalu berupaya untuk memiliki kreatifitas dan inovasi dalam kegiatan belajar mengajar yang berbasis teknologi agar pembelajar tidak merasa bosan.
-
Agar pembelajaran dapat berjalan secara optimal, sebaiknya pembelajar turut aktif dalam kegiatan pembelajaran dan mampu mengembangkan keterampilannya.
3. Untuk Masyarakat : -
Sebaiknya masyarakat turut mendukung program pemerintah dalam melestarikan kebudayaan melalui teknologi maupun melalui media pembelajaran.
19
DAFTAR PUSTAKA Anonim. 2013.
www.updateilmu.com/peranan-teknologi-dalam-perkembangan-
media-pembelajaran/ diunduh tanggal 23 September 2016 jam 14.00 WIB Anonim. 2014. http://dokumen.tips/documents/pemanfaatan-teknologi-informasidan-komunikasi-sebagai-media-pembelajaran-55a35b632dd60.html diunduh tanggal 24 September 2016 jam 16.30 WIB Elly, M. Setiadi. 2006. “Ilmu Sosial Budaya Dasar”. Jakarta : Prenada Media Istarani. 2011 . “Model pembelajaran Inovatif ( Referensi guru dalam menentukan model pembelajaran)”. Medan : Media Persada Miarso, Yusufhadi. 2004. “Menyemai Benih Teknologi Pendidikan”. Jakarta : Prenada Media Nor, Andika F. 2011. http://andikaafnor.blogspot.co.id/2011/10/pembelajaransejarah.html. diaksess tanggal 24 September 2016 pukul 18.00 WIB Santosa, Randika. 2014.
http://animasiku.wordpress.com/topik/animasi-stop-
motion 2/pengertian-stop-motion/ diakses tanggal 24 September 2016 pukul 12.00 WIB Sukmadinata, Nanasyaodin. 2005. “Metode Penelitian Pendidikan”. Bandung : PT Remaja Rosdakarya Uno, Hamzah B. 2008. “Perencanaan Pembelajaran”. Jakarta : PT Bumi Aksara YPSB,
Teknologi
dan
media
memudahkan
Pembelajaran.
2013.http://vianneymtb.wordpress.com/2013/05/11/teknologi-danmediamemudahkan-pembelajaran/ diunduh tanggal 22 September 2016 jam 15.00 WIB
20
LAMPIRAN 1. Melibatkan siswa dalam pembuatan materi stop motion.
2. Editing Stop Motion materi pembuatan candi.
21
3. Implementasi Aplikasi blogsutomo yang melibatkan peran aktif siswa.
22
Berikut merupakan tampilan blog
23
24
25