NÁVOD K POUŽITÍ ECHO 712C/716C/GE412/GE416/LE412/LE416
ECHO 712C/716C/GE412/GE416/LE412/LE416
*** ÚVOD ***
Dìkujeme Vám za zakoupení elektronické šipkové hry ECHO 712C/716C/GE412/GE416/LE412/ LE416 firmy ECHOWELL ELECTRONIC CO., LTD
Tato pøíruèka je urèena pro modely 712C, 716C, GE412, GE416, LE412 a LE416. Modely 716C, GE416 a LE416 jsou urèeny pro 1-16 hráèù, hráèi mohou hrát a• 31 her. Modely 712C, GE412 a LE412 jsou urèeny pro 1-12 hráèù, hráèi mohou hrát a• 26 her. Pro modely 712C, GE412 a LE412 nejsou urèeny popisy her „21 bodù“, „Shove Ha Penny“, „Double Down 41“, „Red and Green“ a „English Cricket“. Jestli•e jste si zakoupili 712C, GE412 nebo LE412 a v pravidlech hry je uveden poèet hráèù 16, pro Vás je poèet hráèù 12.
Mezi 31 jmenovaných her patøí: 301 to 1001 Ludo Scram Under High Score Random Shoot Halve It Free Bingo Penny Best Ten 9 Lives Soccer Snooker Golf
Cricket Killer, Killer Team Over Count up Around the clock, Šanghaj I, II & III Follow the Leader All 51 by 5 21 bodù Double Down 41 Red&Green English cricket Billiard Baseball Tennis
Ve srovnání s ostatními domácími terèi tento terè nejen obsahuje vìtšinu známých her, ale díky úpravám nìkterých her se sna•íme, abyste za•ili více zábavy, vzrušení a napìtí ze hry (hry jsou patentované) – jako napø. u her: Ludo (patentovaná), Killer Team, Over Leader, Under Leader, Scram 21 target, Tennis, Billiards (9 ball), Snooker, Baseball, Bingo a dalších. Naším zámìrem je nejen zlepšovat dovednost a zruènost hráèù, ale hlavnì zvýšit stupeò zábavy a tak hráèùm umo•nit lepší a vzrušující zá•itky ze hry.
Patentovaná hra Ludo (Èlovìèe nezlob se) byla vytvoøena firmou ECHOWELL ELECTRONIC CO., LTD. Pùvodní hra Ludo (zalo•ena na házení kostkou) je velmi populární, podstatu této hry jsme pøizpùsobili šipkové høe. Tato nová šipková hra Ludo je velice zábavná. Stupeò napìtí je tak vysoký jako u známé hry Score Cricket. Hra Score Cricket je vysoce soutì•ivá hra a je zamìøena na porovnání dovednosti a strategie hráèù. Naopak hra Ludo je zamìøena na zábavu a napìtí. Hra Ludo sice také vy•aduje dobrou strategii, ale nepo•aduje tak vysokou úroveò dovedností hráèe jako Score Cricket. Ka•dý – dokonce i zaèáteèník, mù•e jednoduše hrát a vytvoøit tak pøíjemnou rodinnou šipkovou zábavu.
3
ECHO 712C/716C/GE412/GE416/LE412/LE416
Terèe ECHOWELL mají patentovanou velkou „lapací“ plochu „DIAMOND (tm)“ - na polapení šipek, které minou segmenty terèe. Najdete zde a• 17 zvukových efektù a zvuk ohlašující zapnutí/vypnutí. Je zde i tlaèítko „Delete“, které umo•òuje hráèùm vymazat skóre zpùsobené špatným zabodnutím (odra•ením) šipky nebo chybnou operací. Terèe ECHOWELL mají estetický design a trvanlivou strukturu. Jsou nejen excelentní šipkovou hrou, ale také dobrou dekorací pro domov. Uspoøádání kontrolního panelu je logické a umo•òuje snadnou manipulaci. Automatické a ruèní zapnutí/vypnutí. Pøipevnìná oznaèení, která umo•òují rychle a snadnì opravit zablokovaný segment terèe. Obsahuje AC/DC adaptér, 12 šipek s plastovým hrotem a 28 náhradních plastových hrotù. Tento terè je v souladu s normou 89/336/EEC - EN55014, EN55022, EN61000-3-2, EN610003-3, EN71-1/2/3/6 a EN50088/A1. Funkce odpovídá následujícím podmínkám: 1. Tento terè nezpùsobuje škodlivé rušení. 2. Tento terè nesmí ovlivnit •ádné rušení, vèetnì rušení, které by mohlo narušit funkci terèe.
*** BEZPEÈNOSTNÍ
4
POKYNY ***
Tato hra je urèena výhradnì pro šipky s plastovým hrotem (tzv. „softip“ šipka). Šipky s ocelovým hrotem by poškodily terè. „Šipky“ je hra pro dospìlé. Šipky mají ostrá ukonèení a dìti je mohou hrát pouze pod dohledem dospìlé osoby. Pøi høe v•dy dávejte pozor. Pøed hozením šipky se pøesvìdète, •e se v hracím prostoru nikdo nenachází. Tato hrací sada obsahuje malé souèásti a proto není vhodná pro dìti do 3 let. Pøed èištìním nebo jinou údr•bou v•dy odpojte adaptér. Uschovejte si celý tento návod. Obsahuje dùle•ité informace a slou•í také jako prùkazný dokument pøi uplatnìní nároku na záruku.
ECHO 712C/716C/GE412/GE416/LE412/LE416
*** ŠIPKY A HROTY *** 1.
2.
Plastové hroty se mohou zlomit. Pou•íváte-li pøíliš tì•ké šipky, mù•e se Vám stát, •e šipky nebo zlomené hroty Vám pùjdou jen velmi tì•ko vyndat ze segmentù. Nejvhodnìjší pro elektronické terèe jsou šipky s plastovým hrotem s gramá•í 12-16 g. Nepou•ívejte šipky tì•ší ne• 19 gramù! V pøípadì, •e zlomený plastový hrot zùstane zapíchnutý v otvoru cílového segmentu, nepokoušejte se jej zatlaèit do vnitøní èásti terèe. Zlomený hrot ve vnitøní èásti terèe by bránil segmentu v pøesném pøenášení signálu. Uvolnìte šrouby na zadním krytu terèe, kryt sejmìte, uchopte zlomený hrot tenkými kleštìmi a vytlaète jej z vnitøní strany segmentu smìrem na vnìjší. NIKDY NEMANIPULUJTE S ELEKTRONICKÝM OBVODEM!
*** INSTALACE *** 1. K instalaci terèe vyberte vhodné místo, rozmìry by mìly odpovídat mezinárodním normám, jak je uvedeno na obrázku. Ujistìte se, zda kabel adaptéru je dostateènì dlouhý, aby bylo mo•né pøipojit terè do zásuvky. 2. Vyvrtejte otvor do zdi pro horní šroub ve výši 193 cm (6′ 3 7/8”) od podlahy. Spodní šroub pro uchycení terèe musí být vzdálený 40 cm (1’ 3 3/4”) smìrem dolù od horního šroubu. 3. Zavìste terè na oba úchytné šrouby. Za terè lehce zatáhnìte, abyste se ujistili, jestli je opravdu uchycen napevno. 4. Vzdálenost mezi hlavièkou obou úchytných šroubù a zdí nesmí pøesahovat 8 mm. Pøi vìtší vzdálenosti hrozí poškození vnitøních elektrických okruhù terèe a terè takto není pevnì a bezpeènì uchycen a zabezpeèen proti pádu.
5
ECHO 712C/716C/GE412/GE416/LE412/LE416
Mezinárodní standard
*** ZÁVADY
Upevnìní šroubù
A JEJICH ODSTRANÌNÍ ***
Pøed odnesením terèe do opravy zkontrolujte prosím následující:
6
ZÁVADA
ZKONTROLUJTE
ODSTRANÌNÍ ZÁVADY
Do pøístroje nejde proud, displeje nesvítí
Zkontrolujte, zda je kulatá zástrèka pevnì zastrèena do terèe a adaptér pevnì zastrèen do zásuvky elektrické sítì.
Znovu zapnìte terè.
Nepravidelné údaje
Vyjmìte z elektronického terèe kulatou zástrèku a poèkejte asi 2 vteøiny. Poté zástrèku opìt zasuòte do terèe.
Zobrazilo se „Stuc“a zní „Du- Du-“
Odstraòte šipky z elektronického terèe.
V terèi jsou ulomené hroty
Otevøete zadní kryt terèe pomocí šroubováku a ulomené hroty vytlaète smìrem ven ze zadní strany segmentu. NIKDY NEOTVÍREJTE ELEKTRONICKÝ OBVOD!
ECHO 712C/716C/GE412/GE416/LE412/LE416
*** NASTAVENÍ HRY a VOLEB *** ZAPNUTÍ/VYPNUTÍ 1. Stisknìte tlaèítko GAME (HRA) pro výbìr hry a stisknìte tlaèítko OPTION (VOLBA) pro výbìr herních variant, mo•ností. 2. Pokud je terè zapojen do elektrické sítì, displej se zaène automaticky pøehrávat a zazní úvodní znìlka. 3. Stisknutím jakéhokoliv tlaèítka ukonèíte LED auto-test pøehrávání a panel na displeji se zmìní na nastavovací panel. 4. Tento terè nemá tlaèítko ruèního vypnutí. Jakmile je hra pøerušena na 5 minut - automaticky dochází k pøerušení pøísunu elektrického proudu a terè pøechází do úsporného re•imu. Stisknutím jakéhokoliv tlaèítka se pøísun elektrického proudu opìt obnoví a hra mù•e pokraèovat dál. 5. V pøípadì, •e hru nepou•íváte delší dobu, vyjmìte adaptér ze zásuvky. 7
ECHO 712C/716C/GE412/GE416/LE412/LE416
HRA a VÝBÌR VOLEB, MO•NOSTÍ 1. Stisknìte tlaèítko GAME (HRA) pro výbìr hry a stisknìte tlaèítko OPTION (VOLBA) pro výbìr herních mo•ností. 2. Poøadí her je obrácené. Stisknìte a dr•te tlaèítko GAME (HRA) do té doby, ne• se ozve zvuk „BiBi“, potom tlaèítko uvolnìte. Tím obrátíte zobrazení poøadí výbìru her. 3. Hry 21 Points, Shove Ha Penny, Double Down 41, Red & Green a English Cricket nejsou urèeny pro 712C, GE412 a LE412. 4. Stisknutím tlaèítka CHANGE (ZMÌNA) potvrïte výbìr hry a nastavení volby a pokraèujte v dalším nastavení terèe.
8
ECHO 712C/716C/GE412/GE416/LE412/LE416
DOUBLE IN/OUT (pouze pro hru ’01) & Nastavení poètu hráèù 1. Stisknìte tlaèítko GAME (HRA), vyberte poèet hráèù (4-PL, 3-PL, 2-PL, 1-PL, 16PL…atd.), stisknìte tlaèítko DOUBLE pro nastavení herní varianty Open In/ Open Out (d--), Double In/Open Out (di-), Double In/Double Out (dio) nebo Open In/Double Out (d-o) pouze pro hru ’01. (Prosím nahlédnìte do pravidel hry ’01). 2. Terèe ECHO 716C, GE416 a LE416 jsou urèeny pro 1 - 16 hráèù a terèe ECHO 712C, GE412 a LE412 jsou urèeny pro 1 - 12 hráèù. Ale nìkteré hry jsou pro 2 - 16 (nebo 12) hráèù nebo 2 hráèe/ týmy. Mù•ete tak kombinovat vìtší poèet hráèù do 2 týmù pøi hraní her pro 2 hráèe - podle pravidel her: a) Hry pro 2 - 16 (nebo 12) hráèù: Cricket, Under, Over, Killer, Ludo, Follow the Leader, Scram, 9 Lives, Soccer, Billiards 9 Ball, Snooker. b) Hry pro 2 hráèe/týmy: English Cricket, Tennis, Baseball, Red & Green, English Cricket, Killer Team. 3. Poøadí her je obrácené. Stisknìte a dr•te tlaèítko GAME (HRA) do té doby, ne• se ozve zvuk „BiBi“, potom tlaèítko uvolnìte. Tím obrátíte zobrazení poøadí výbìru her. 4. Pro celkové nastavení hry a zaèátek hry stisknìte tlaèítko CHANGE (ZMÌNA).
TLAÈÍTKO GAME
STISKNI TLAÈÍTKO OPTION
Hráè(i)
01-GAMES
(. 01)
301, 501, 601, 701, 801, 901 and 1001(A01)
CRICKET
(Cric)
Score Cricket, Cut Throat Cricket and No score cricket
2 – 16
LUDO
(Ludo)
300, 400, 500, 600, 700, 800 a 900
2 – 16
KILLER
(KiLL)
3 LF, 4 LF, 5 LF, 6 LF, 7 LF
1 – 16
DbL: Double ring, 3LF
2 – 16
KILLER TEAM
(KiLt)
3LF, 4 LF, 5 LF, 6 LF, 7 LF
4
SCRAM
(ScrA)
7t, 21t (celkem 21 cílù)
2 – 16
OVER
(OuEr)
Ldr (Leader), Con (Contiune)
2 – 16
UNDER
(Undr)
Ldr (Leader), Con (Contiune)
2 – 16
---, -2-, -3-
1 – 16
COUNT UP
(C-uP)
100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900
1 – 16
HIGH SCORE
(HiGh)
6rd, 7rd, 8rd, 9rd, 10r, 11r, 12r, 13r, 14r, 15r
1 – 16
(Shot) 6rd, 7rd, 8rd, 9rd, 10r, 11r, 12r, 13r, 14r, 15r
1 – 16
AROUND THE CLOCK (Cloc)
RANDOM SHOOT SHANGHAI
(SHAn)
I, II, III
1 – 16
HALVE IT
(HALF)
12r (Round), rAn (Random)
1 – 16
Ldr (Leader), Con (Contiune)
2 – 16
FOLLOW THE LEADER (FoLo)
9
ECHO 712C/716C/GE412/GE416/LE412/LE416
ALL 51 BY 5
(AL 5)
31, 41, 51, 61, 71, 81, 91
1 – 16
BINGO
(bnGo)
6rd, 7rd, 8rd, 9rd, 10r, 11r, 12r, 13r, 14r, 15r
1 – 16
21 POINT
(21Pt)
3rd, 4rd, 5rd, 6rd, 7rd, 8rd, 9rd
1 – 16
SHOVE HA PENNY (PEnn)
---
1 – 16
DOUBLE DOWN 41 (dd41)
12r (Round), rAn (Random)
1 – 16
BEST TEN
(bStn)
---, -2-, -3-, -E-
1 – 16
RED vs GREEN
( r-G)
---, -2-, -3-
2
9 LIVES
(9 LF)
3LF, 4 LF, 5 LF, 6 LF, 7 LF, 8LF, 9LF
2 – 16
TENNIS
(tEni)
2-G, 3-G, 4-G, 5-G, 1-t, 3-t, 5-t
2
---
2
ENGLISH CRICKET (EnGc) SOCCER
(Socr)
6rd, 7rd, 8rd, 9rd, 10r, 11r, 12r, 13r, 14r, 15r
2 – 16
GOLF
(GoLF)
9H, 10H, 11H, 12H, 13H, 14H, 15H, 16H, 17H, 18H
1 – 16
4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13
2 – 16
BILLIARD 9 BALL (9bAL) SNOOKER
(SnoK)
---
2 – 16
BASEBALL
(bASS)
3rd, 4rd, 5rd, 6rd, 7rd, 8rd, 9rd
2 – 16
FREE
(FrEE)
10d, 20d, 30d (Darts-šipek)
1 – 16
*** HRA *** DISPLEJ CELKOVÉHO SKÓRE (VÝSLEDKU) A POÈET ŠIPEK 1. Displej ukazuje „PL-# a rd#“ po dobu 2 vteøin, dále celkové skóre (celkový výsledek) hráèe, který je právì na øadì, a dalších 3 hráèù. Po stisknutí tlaèítka CHANGE (ZMÌNA) hra zaèíná nebo ve høe pokraèuje následující hráè. 2. Tøi blikající teèky, které se objevují na displeji hráèe, který je právì na øadì, oznamují, kolik hráèi zbývá šipek k dokonèení kola. Po ka•dém zabodnutí šipky do terèe z displeje zmizí jedna teèka. 3. Blikající teèky také oznaèují, •e terè je právì ve fázi START – (tzn. terè je pøipraven ke høe). Jestli•e teèky pøestanou blikat, terè je ve stavu HOLD (“zmrazený” pro skórování hry). 4. Celkové skóre bude blikat mezi pøedchozím a novým celkovým skóre, po hodu šipkou se zobrazí souèasné skóre.
10
ECHO 712C/716C/GE412/GE416/LE412/LE416
5.
Pro rùzné hry s rùzným skóre na zaèátku hry prosím nahlédnìte do èásti s popisy pravidel jednotlivých her.
VYJMUTÍ ŠIPKY Z TERÈE A VÝMÌNA HRÁÈE 1. Ka•dý mù•e házet pouze 3 šipkami v jednom kole (i v pøípadì, •e šipky se jenom lehce dotknou bodovací plochy nebo se nezabodnou do terèe). Hráè musí šipky po tøech hodech z terèe vyjmout. 2. Stiskem tlaèítka CHANGE (ZMÌNA) postoupíte poøadí dalšímu hráèi, který mù•e pokraèovat ve høe. 3. Nejjednodušším zpùsobem, jak vyjmout šipku z terèe, je toèit s ní jemnì po smìru hodinových ruèièek a pøitom vytahovat ven z terèe.
PØEHLED SKÓRE (VÝSLEDKU) 1. Aèkoliv je terè urèen pro 1-16 hráèù, mù•e najednou ukázat pouze 4 skóre (výsledky). Navrhli jsme však funkci, která umo•òuje prohlédnout si výsledky více ne• 4 hráèù. 2. Stisknìte souèasnì tlaèítko GAME (HRA) a OPTION (VOLBA) pro pøehled dosa•ených výsledkù. 3. Displej hráèe 3 ukazuje •, • •, • • • nebo • • • • a urèuje tak, jestli je právì zobrazena strana 1, 2, 3 nebo 4. Ka•dá strana zobrazuje výsledky 4 hráèù, poèet teèek urèuje hráèovu stranu následovnì: •1-4P, • •5-8P, • • •9-12P, • • • •13-16P. V oknì ka•dého hráèe se zobrazí èi bude blikat hráèovo skóre, •ivoty nebo „uzavøený status“. 4. Ka•dým stiskem tìchto 2 tlaèítek se dokola popoøadì zobrazí další stránka s výsledky 4 hráèù. 5. Po shlédnutí skóre stisknìte tlaèítko CHANGE (ZMÌNA), abyste mohli pokraèovat ve høe.
11
ECHO 712C/716C/GE412/GE416/LE412/LE416
ZAKONÈENÍ HRY 1. Hra pokraèuje, dokud jeden z hráèù nezvítìzí. 2. Na displeji hráèe, který vyhrál hru, se objeví symbol „F-1“, „#rd“ a celkový poèet bodù a kolo, ve kterém vyhrál, a zazní znìlka pro vítìze. 3. Stisknìte tlaèítko CHANGE (ZMÌNA), aby zbylí hráèi mohli dohrát svá kola (netýká se nìkterých her, kde je poèet kol pøedem stanoven). 4. U her High Score, Random Shoot, Shanghai, Halve It, Bingo, 21 Points, Double Down 41, Golf, Snooker a Soccer se pøedem nastavuje poèet kol. Tyto hry budou ukonèeny, jakmile poslední hráè hodí poslední šipku v posledním kole, tak•e všichni hráèi skonèí po tom samém kole. Terè automaticky vyhodnotí skóre hráèù a oznaèí jejich poøadí symboly F-1 (vítìz), F-2, F-3 .… 5. Pokud poslední hráè v posledním kole nezasáhl terè všemi tøemi šipkami èi pouze šipka/y škrtly o terè, terè nemù•e automaticky porovnat výsledky hráèù. Stisknìte tlaèítko CHANGE (ZMÌNA), ukonèíte tak hru a terè porovná výsledky. 6. Stisknìte tlaèítko CHANGE (ZMÌNA), abyste mohli nastavit novou hru (pokud ji• všichni hráèi dohráli).
AUTOMATICKÉ “PODR•ENÍ” HRY 1. Na základì následujících podmínek terè zmìní automaticky status na HOLD (“podr•et” hru) a zmrazí skóre: a). Pokud byly zapoèítány 3 šipky v jednom kole. b). Pokud hráè ukonèil hru. c). Pokud je terè ve statutu nastavování her. d). Pokud je terè ve statutu “STUCK“. 2. Pokud je bìhem tohoto automatického “podr•ení” hry hozena do terèe další šipka, nedojde k •ádné zmìnì, •ádnému zapoèítávání.
RUÈNÍ “PODR•ENÍ” HRY 1. Terè zùstává v statutu START do té doby, ne• jsou všechny 3 šipky vhozeny do bodovací plochy terèe. Poté terè “zamrzne”, dokud hráè šipky z terèe nevyjme. Je to prevence, aby nedošlo ke zkreslení výsledku hozením další(ch) šipky(ek). 2. Kdy• teèky oznaèující èísla šipek pøestanou blikat, znamená to, •e terè je v statutu ruèního “podr•ení” hry po stisknutí tlaèítka HOLD. 3. Stisknìte tlaèítko HOLD ještì jednou, abyste zmìnili status “podr•ení” hry, nebo stisknìte tlaèítko CHANGE (ZMÌNA), abyste postoupili poøadí dalšímu hráèi.
12
ECHO 712C/716C/GE412/GE416/LE412/LE416
VYMAZÁNÍ ODRA•ENÍ ŠIPKY NEBO CHYBNÉHO VÝSLEDKU 1. Pro vymazání šipky, která “se odrazila” z terèe, nebo pro vymazání chybného výsledku stisknìte a pøidr•te tlaèítko „II>DELETE“ po 2 vteøiny. Terè vylouèí chybný údaj z celkového výsledku. Symbol „II>“ znamená, •e tlaèítko musíte tisknout minimálnì 2 vteøiny, aby tato funkce byla provedena úspìšnì. 2. “Odra•ení” šipky nebo chybné skóre musí být vymazáno pøed hodem další šipky nebo pøed stisknutím tlaèítka CHANGE, jinak ji• nebude mo•né chybné skóre vymazat.
ZABLOKOVÁNÍ, UVÁZNUTÍ 1. Dojde-li k zablokování šipky v bodovacím segmentu, terè vydá varovný signál a také v oknech hráèù 1 a 2 se objeví heslo „Stuc” a pozice, kde k zablokování došlo. Pøíklad: Ukazuje-li okno hráèù 1 a 2: “Stuc“ a “≡ 18“, znamená to, •e TRIPLE èísla 18 je zablokován. 2. Vyjmete-li šipku ze zablokovaného segmentu, terè se automaticky vrátí do statutu START a je pøipraven poèítat hru.
ZNOVU NASTARTOVÁNÍ HRY 1. Stisknìte a dr•te tlaèítko „II>RESTART„ do doby, ne• se na celkovém displeji objeví nastavení a ozve se zvuk „Bi-Bi“. Tlaèítko uvolnìte. 2. Hra, která byla nastavena doposud, je pøerušena a na displeji mù•ete navolit nová nastavení.
13
ECHO 712C/716C/GE412/GE416/LE412/LE416
ZVUK ON/OFF 1. Hráè mù•e zapnout/vypnout zvuk v prùbìhu hry. 2. Vypnout: tlaèítko SOUND stisknìte do doby, ne• terè ohlásí „Bi-Bi“, potom tlaèítko uvolnìte, tím zapnutý zvuk vypnete. 3. Zapnout: tlaèítko SOUND stisknìte na 2 vteøiny, uvolnìte, tím vypnutý zvuk zapnete, pøi uvolnìní tlaèítka terè ohlásí „Bi“.
*** PRAVIDLA
HRY ***
ZÁKLADNÍ PRAVIDLA HRY “ŠIPKY” 1. V ka•dém kole hází hráè 3 šipkami. Šipka mimo terè nebo šipka, která se na terèi neudr•í, se nesmí znovu házet a nezapoèítává se do dosa•eného výsledku. Po ukonèených 3 hodech hráè své šipky z terèe vyjme. 2. Všichni hráèi hází ve stanoveném poøadí. O poøadí hráèù se rozhoduje v prvním rozhozu. První hází hráè, který zasáhl støed nebo je mu nejblí•e. 3. Body získané zásahem SINGLE odpovídají èíslu na zasa•eném oddílu, zásahem DOUBLE se body dvojnásobí a zásahem TRIPLE se body trojnásobí. Zásah okraje støedu (okraj Bull’s Eye) pøináší 25 bodù a zásahem pøímo do støedu terèe (Bull’s Eye) získáte 50 bodù (2x25).
HRY „’01“, Volby: 301, 501… a• 1001 (A01); 1 - 16 hráèù 1. Tato hra je nejznámìjší a nejpopulárnìjší, hrají ji hráèi v ligách a na vìtšinì celosvìtových turnajù. 2. Ka•dý hráè zaèíná s výchozím skóre 301, 501…901 nebo 1001 bodù. Cílem hry je sni•ovat výchozí skóre v ka•dém kole. Jakmile hráè dosáhne pøesnì nulu, hru konèí. 3. Kolo je pro hráèe oznaèeno za „vybuchlé“ („BUST“ – na displeji se objeví buSt), pokud hráè dosáhne vìtšího poètu bodù, ne• je jeho zbývající skóre. Nemù•e tak dosáhnout pøesnì nuly a kolo pro nìj konèí. Skóre se mu automaticky vrací na poèet bodù, které mìl na zaèátku kola. 4. Ka•dá hra „’01“ má 4 volby DOUBLE IN/OUT: a). DOUBLE IN: Hráè musí nejdøíve zasáhnout double nebo vnitøní støed, aby mohl zaèít hrát. b). OPEN IN: Hráè zaèíná hru zásahem jakéhokoliv èísla. c). DOUBLE OUT: Hráè musí zasáhnout double nebo vnitøní støed, aby dosáhl pøesnì skóre 0 a ukonèil tak hru. Pokud skóre hráèe spadne a• na 1 bod pod nastavením DOUBLE OUT, kolo je vybuchlé (bust). d). OPEN OUT: Musí být zasa•eno takové èíslo, aby po jeho odeètení od zùstatku zbylo pøesnì 0 bodù. 5. Pøi hrách „01“ mohou všichni hráèi pokraèovat ve høe a• do konce.
14
ECHO 712C/716C/GE412/GE416/LE412/LE416
HRA „LUDO“ (Ludo – „ÈLOVÌÈE NEZLOB SE“), Volby: 300 a• 900; 2 - 16 hráèù 1. Tato hra byla vytvoøena firmou ECHOWELL ELECTRONIC CO., LTD a je patentována. Pùvodní hra LUDO (Èlovìèe nezlob se) se hraje na základì hodu kostkou. Podstatu této hry jsme pøizpùsobili šipkové høe 2. Pravidla hry LUDO: a). Hra je urèena pro 2 - 16 hráèù, ale vìtší zábavu Vám zajistí minimální poèet 4 hráèù (a více). b). Ka•dý hráè má na zaèátku hry 0 bodù a své skóre zvyšuje ka•dým zásahem šipky do terèe. Ale jakékoliv celkové skóre pøedchozího hráèe mù•e být vráceno na zaèátek – tj. 0 bodù v pøípadì, •e následující hráè “zabije” pøedchozího hráèe. Tím, •e hráè zasáhne poèet bodù, který má jeho pøedchozí protivník v celkovém výsledku na místì desítek a jednotek, mù•e hráè protivníka vrátit na start – na 0 bodù. Terè porovnává dvì hodnoty ve skóre pøedchozího hráèe – na místì desítek a jednotek, ne však stovek. Ka•dá šipka, kterou úspìšnì bodujete, mù•e zabít protivníka a dokonce mù•ete zabít v jednom kole 3 protivníky. c). V pøípadì, •e hráè zabije svého protivníka najednou, mù•e získat navíc 1 •ivot. d). Je-li celkové skóre hráèe v zónì 0 - 29 bodù, znamená to, •e hráè nemù•e být vrácen na nulové skóre, nebo• je v “bezpeèné zónì”. e). 2 zpùsoby jak vyhrát LUDO: Dosáhnout nebo pøesáhnout svým celkovým výsledkem cílové skóre, které bylo nastaveno na zaèátku hry (cílové skóre mù•e být nastaveno od 300, 400…do 900 bodù – po 100 bodech). “Zabít” protivníky 7x a tak získat 7 •ivotù.
3.
Zobrazení: a). Okno ka•dého hráèe zobrazuje celkový poèet •ivotù (#-L) po 2 vteøiny, potom se displej zmìní na jeho celkový poèet dosa•ených bodù po stisknutí tlaèítka CHANGE (ZMÌNA). b). Kdy• právì hrající hráè “zabije” pøedchozího protivníka, jeho okno na displeji zobrazí novì dosa•ené •ivoty po dobu 2 vteøin, potom se displej zmìní na nové celkové skóre. c). Zobrazený rozdíl výsledkù: Terè porovná výsledek hráèe s výsledky jiných hráèù tím zpùsobem, •e porovná 2 èísla - hodnoty na místì desítek a jednotek výsledku. Jestli•e porovnaná hodnota je menší ne• 60 bodù, okno 1 nebo 3 zobrazí rozdíl s výsledkem pøedchozího hráèe. Terè zobrazí všechny rozdíly výsledkù, jestli•e tento rozdíl je ménì ne• 60 bodù. V pøípadì, •e •ádný rozdíl mezi skóre (výsledky) neodpovídá této podmínce, zobrazí se symbol „H---“. Napø.: 39H7 a 43H2 zobrazuje hráèovy šance – zasáhne-li 39 bodù, “zabije” hráèe 7, a zasáhne-li 43 bodù, “zabije” hráèe 2.
4.
Vysvìtlení k obrázku 6: 4.1. Levý obrázek: hraje hráè 16, má 2 cíle “zabít” - „15H9“ a „8-10“ – tzn. •e hráè mù•e dosa•ením 15 bodù “zabít” hráèe 9 a dosa•ením 8 bodù “zabít” hráèe 10. 4.2. Pravý obrázek: hráè 3 dosáhl celkovì 227 bodù, ale nemù•e “zabít” hráèe 4, proto•e ten se svými 27 body je v “bezpeèné zónì” (0-29 bodù). Hráè 4 se sna•í dosáhnout 242 bodù, aby mohl “zabít” hráèe 1 (42 bodù).
15
ECHO 712C/716C/GE412/GE416/LE412/LE416
HRA „SCORE CRICKET“ (SUPER CRICKET - Cric – „KRIKET SE SKÓRE“), Volba: 2-16 hráèù 1. Cílem hry „Kriket se skóre“ je, aby ka•dý hráè nebo tým hráèù „uzavøel“ ka•dé èíslo od 15 do 20 a také zásahem støedu terèe ( „Bull‘s Eye“) uzavøení potvrdil. Cílová èísla mohou být zasa•ena v libovolném poøadí. První hráè nebo tým hráèù, kterému se podaøí „UZAVØÍT“ všechna èísla + støed („Bull‘s Eye“), vyhrává, a to bez ohledu na celkový poèet dosa•ených bodù. 2. Hráè „uzavírá“ dané èíslo nebo støed „Bull‘s Eye“ tak, •e zasáhne jednou TRIPLE nebo jednou DOUBLE a jednou SINGLE nebo tøikrát SINGLE daného èísla. Vnìjší støed (vnìjší „Bull‘s Eye“) je poèítán jako SINGLE a pøímý zásah do støedu terèe („Bull‘s Eye“) se poèítá jako DOUBLE. 3. Hráè, který “uzavøe“ dané èíslo, si „pøivlastní“ jeho hodnotu a mù•e na nìm sbírat body do té doby, ne• všichni ostatní hráèi toto èíslo také neuzavøou.
4. Bìhem nìkolika tøí-šipkových kol se hráè musí rozhodnout, zda-li se pokusí sbírat body nebo zavírat èísla. Tato hra je fascinující tím, •e pøipomíná hru koèky s myší nebo hru útoèník – obránce, proto•e ka•dý hráè zkouší “uzavøít” výhodná èísla, sbírat body a dìlat správná strategická rozhodnutí. 5. Zobrazení: Terè ukazuje výsledky hry Cricket následovnì: a). Status “uzavøení èísla” (pro 3-16 hráèù): Status “uzavøení èísla” je zobrazen na LED oknech. Displej je rozdìlen na 2 èásti. Hráèi 1 & 2, 5 & 6, 9 & 10 a 13 &14 jsou zobrazeni v horní èásti, hráèi 3 & 4, 7 & 8, 11 & 12 a 15 & 16 jsou v dolní èásti. Na digitálním displeji je oznaèeno 7 segmentù. V horní èásti je 7 oznaèení èíslic, 3 oznaèení “uzavøení” èísla hráèù 1, 5, 9 a 13, a ní•e 3 oznaèení zobrazující “uzavøení” èísla hráèù 2, 6, 10 a 14. Ve støední èásti svítí oznaèení hráèù 1 & 2, 5 & 6, 9 & 10 a 13 & 14, kteøí nemají •ádnou šipku na èísle. V dolní èásti je oznaèení pro hráèe 3 & 4, 7 & 8, 11 & 12 a 15 & 16, kteøí nemají •ádnou šipku na èísle.
16
ECHO 712C/716C/GE412/GE416/LE412/LE416
b). Celkový výsledek: Všichni hráèi zaèínají s 0 body. LED okna zobrazí celkové výsledky všech hráèù asi na 2 vteøiny po stisknutí tlaèítka CHANGE, potom okna automaticky zobrazí status “uzavøení” èísla. Ta samá situace se také objeví, pokud hráèi sbírají body. Na oknì právì hrajícího hráèe budou blikat teèky, které hráèi ukazují, kolik šipek mu zbývá k dokonèení tohoto kola. c). Status “uzavøení èísla” a celkový výsledek pro 2 hráèe (nebo týmy): Status “uzavøení” èísla je zobrazen v LED oknì v horní èásti LED okna. Celkové skóre (výsledek) C1 je zobrazeno v oknì 3. hráèe, celkové skóre C’ se zobrazuje v oknì 4. hráèe.
6. Vysvìtlení k obrázku 1: 6.1. 6.2.
LED okna zobrazují celkové výsledky hráèù (souèasná stránka) po 2 vteøiny po stisknutí tlaèítka CHANGE. Hráèova stránka je oznaèena v oknì hráèe 1 a 3. Poèet teèek oznaèuje rùzné stránky následovnì: • 1-4P, • •5-8P, • • •9-12P, ••••13-16P.
17
ECHO 712C/716C/GE412/GE416/LE412/LE416
HRA „NO SCORE CRICKET“ (Cric - „KRIKET BEZ SKÓRE „), Volba: 1-16 hráèù 1. Hra „No Score Cricket“ je jednodušší variantou hry „Score Cricket“. Cílem hry je pouze uzavøít èísla od 15 do 20 a nakonec potvrdit zásahem støedu („Bull‘s Eye“). •ádné body se nezapoèítávají a hru vyhrává hráè, kterému se jako prvnímu podaøí „uzavøít“ všechna èísla a støed („Bull‘s Eye“).
2. Displej se jen málo liší od hry Score Cricket: a). Status “uzavøení” èísla: Stejné jako ve høe Score Cricket. b). Celkové skóre: Celkový výsledek této hry bez skóre spoèívá v tom, •e na zaèátku hry má ka•dý hráè 21 bodù. Ka•dý hráè se sna•í zasáhnout 3x ka•dé èíslo od 15 – 20 a na závìr støed terèe “Bull’s Eye“. 3 hody na 7 èíslech je celkem 21 bodù. Celkový výsledek se bude postupnì odeèítat, tak•e uzavøe-li hráè poslední èíslo, výsledek bude 0.
Hra „CUT-THROAT CRICKET“ (Cric - „VYBÍJECÍ KRIKET“), Volba: 2-16 hráèù 1. Hra má stejná pravidla jako „Score Cricket“. Odlišné je ale poèítání bodù. Po uzavøení jednoho èísla se ka•dý další zásah na èíslo pøièítá soupeøùm, kteøí dosud toto èíslo neuzavøeli. První hráè, kterému se podaøí uzavøít všechna èísla + støed „Bull‘s Eye“ a který má nejmenší poèet bodù, vyhrává. 2. Hráè je automaticky ze hry venku, jestli•e jeho skóre je vyšší ne• 1000 bodù pøed ukonèením hry jiným hráèem. 3. Zobrazení na displeji jsou stejná jako u „Score Cricket“.
18
ECHO 712C/716C/GE412/GE416/LE412/LE416
Hra „KILLER“ („ZABIJÁK“): 1. „Zabiják“ je velmi •ivá a soutì•ivá hra. Jak z názvu hry vyplývá, cílem hráèe je pøipravit své protivníky o „•ivot“ døíve, ne• o nìj pøijde on sám. Poslední hráè, který zùstane „na•ivu“, vítìzí. 2. Ve høe se hrají všechna èísla kromì støedu terèe „Bull‘s Eye“. 3. Na zaèátku hry musí ka•dý hráè hodit šipku na terè rukou, kterou obvykle k házení nepou•ívá. Hodem si urèí své vlastní èíslo. Ka•dý hráè musí mít odlišné èíslo. „Bull‘s Eye“ nemù•e být èíslem hráèe. Mine-li hráè terè èi zasáhne-li „Bull‘s Eye“, hází ještì jednou. 4. Ka•dý hráè se nejdøív musí stát „zabijákem“, aby mohl „zabíjet“ soupeøe. 5. Existují zde dvì herní varianty „Killer (Double ring)“ a „Killer (3-7 •ivotù)“.
Hra “KILLER”(KiLL - DOUBLE RING), Volba: 2-16 hráèù 1. „dbl“ volba - tradièní „zabijácká“ hra – znamená, •e: A). Jakmile hráè zasáhne dvojitý kruh (double) jeho vlastního èísla, stává se „zabijákem“. B). “Zabiják“ také musí zasáhnout dvojitý kruh (double) èísel svých protihráèù, aby je mohl „zabít“. C). “Zabijákem“ zùstává hráè natrvalo, dokud nepøijde o všechny své •ivoty a tím vypadává ze hry. D).Ka•dý hráè zaèíná se 3 •ivoty, které jsou zobrazeny na pravé stranì okna ka•dého hráèe, jsou oznaèeny symbolem „u“, ka•dý segment pøedstavuje jeden •ivot. 2. Ka•dý hráè hází v nultém kole jednu šipku, aby stanovil svoje vlastní èíslo. Tato cílová èísla musí být rùzná a budou zobrazena na oknech ka•dého hráèe. V dobì nastavení cílových èísel hráè nemusí tisknout tlaèítko CHANGE. Terè zareaguje zvukem „Bi“ po posledním nastavení èísla. 3. Ka•dý hráè, jeden za druhým, zkouší zasáhnout double svého vlastního èísla. Symbol „-„, který oznaèuje „Zabijáka“, se zobrazí v horní èásti displeje, kde je oznaèení 3 •ivotù, symbol „u“ se zobrazí u „Zabijákova“ èísla a terè znìlkou „Da Da Di, Da Da Di-„ ohlásí „Zabijáka“. 4. „Zabiják“ zaèíná míøit na double èísel ostatních hráèù. Zasáhne-li hráè double jiného hráèe, zazní „Da-Da Da, Da-Da Da, Da-Da Di“. Na displeji zasa•eného hráèe zmizí jedna znaèka, která pøedstavuje jeho •ivot. Zasáhne-li „Zabiják“ double svého èísla, zazní „Hal, Le, Lu, Ya“. 5. Ztratí-li hráè všechny •ivoty, na displeji se objeví symbol „End“, èíslo hráèe bliká a melodie „DonDon Don Don-Don, Don-Don“ ohlašuje, •e hráè vypadává ze hry. 6. Vítìzí hráè, kterému zbývají ještì nìjaké •ivoty. Terè ohlásí vítìze. 7. Vysvìtlení k obrázku 5: 7.1. Hráèi 1, 2, 3 a 4 vlastní èísla 15, 9, 2 a 11. Na øadì je hráè 3. 7.2. Hráè zasáhne double 2 a stane se “zabijákem”, oznaèení na displeji zobrazuje, •e hráè 3 je “Zabiják”.
19
ECHO 712C/716C/GE412/GE416/LE412/LE416
Hra „KILLER“ (KiLL), Volby: 3-7 LF (•ivoty), 2-16 hráèù 1. Volba: 3-7 •ivotù a). Na zaèátku hry nemá •ádný hráè vlastní •ivoty. b). Hráè se stane “Zabijákem”, kdy• si nastøádá •ivoty, které získá zásahem do vlastního èísla. Poèet •ivotù si hráèi mohou nastavit mezi 3-7. c). Jakmile se hráè stane “Zabijákem” nemù•e pøidat nebo ztratit své •ivoty zásahem vlastního èísla. d). “Zabiják” mù•e svùj titul ztratit, je-li jeho èíslo zasa•eno jiným “Zabijákem”, ale “Zabijákem” se mù•e stát znovu, podaøí-li se mu nastøádat po•adovaný poèet •ivotù. e). Všechny double a triple se zapoèítávají jako jeden zásah.
2. Po rozdìlení èísel jednotlivým hráèùm se ka•dý pokouší zasáhnout své vlastní èíslo. Úspìšným zásahem si doplní jeden •ivot, co• se také projeví na LED displeji vpravo vedle èísla hráèe. Podaøí-li se hráèi nechtìnì zasáhnout jiné èíslo – pøidává •ivot jinému hráèi. Terè toto ohlásí melodií “Ha, Le, Lu, Ya“.
Displej •ivotù 3. Prostøední ze 7 digitálních LED segmentù zobrazených na pravé stranì hráèova èísla oznaèuje, •e z hráèe se stal “Zabiják”. Terè toto také ohlásí melodií „Da, Da, Di-,Da, Da, Di-„. 4. Zasáhne-li “Zabiják” èíslo jiného hráèe, hráè ztrácí •ivot, na jeho LED displeji zmizí jeden segment oznaèující •ivot a terè ztrátu ohlásí melodií „Da-Da Da Da- Da Da, Da- Da Di“. 5. „Zabiják“ nemù•e zasáhnout a šipkou “zabít” hráèe a vylouèit ho tím ze hry ven, pokud hráè nemá •ádný •ivot. “Zabiják” mù•e hráèe zasáhnout, tím mu pøidá •ivot a zbylými šipkami mù•e hráèe “zabít”, èili vyøadit ze hry. 6. Hráèe, který ztratil všechny •ivoty a tím pádem je vyøazen ze hry, terè ohlásí symbolem „End“, blikajícím èíslem vyøazeného hráèe a melodií „Don-Don Don Don- Don, Don- Don“. 7. Poslední hráè, kterému zbývají nìjaké •ivoty, vyhrává, terè ohlásí vítìze melodií. 20
ECHO 712C/716C/GE412/GE416/LE412/LE416
Hra “KILLER TEAM” (KiLt – „ZABIJÁCKÝ TÝM“), Volby: 3-7LF, 4 hráèi/ 2 týmy 1. “Zabijácký tým” je nová hra navr•ená firmou ECHOWELL. 2. Hra, která je navr•ena pro týmy hráèù, je velmi napínavá a klade dùraz na týmovou spolupráci. 3. Tato hra se hraje stejným zpùsobem jako hra “Killer” (volba 3-7LF) kromì následujících bodù.: a). Nastaveny jsou 2 týmy. Hráèi 1 a 3 patøí do jednoho týmu, hráèi 2 a 4 do druhého. b). Zásahem svého vlastního •ivota si hráè doplòuje •ivoty. “Zabijákem” se mù•e stát pouze v pøípadì, •e se mu podaøí shromá•dit potøebný poèet •ivotù (poèet •ivotù se dá nastavit pøed zaèátkem hry). c). Hráè mù•e pøidávat svému partnerovi •ivoty zásahem jeho èísla i v pøípadì, •e se stal “Zabijákem”. d). Jestli•e “Zabiják” zasáhne své vlastní èíslo, nebo jeho partner zasáhne “Zabijákovo”, nic se nedìje, šipka není úèinná. e). “Zabiják” mù•e “zabít” ostatní hráèe a ostatní týmy zásahem jejich èísel.
4. Vysvìtlení k obrázku 4: 4.1.Nastaveny jsou 4 •ivoty, hráè 2 se stane “Zabijákem”. 4.2. Aby se stal “Zabijákem”, mìl by hráè 1 zasáhnout své vlastní èíslo. Ale dùle•itìjší je pomoci svému partnerovi se zásahem jeho èísla (14), proto•e partner je v nebezpeèné pozici. 4.3. Hráè 2 mù•e “zabít” nìkterého ze soupeøù, proto•e je “Zabijákem”. Mù•e však také pøidat partnerovi •ivot zásahem èísla (5). 4.4. Hráè 3 si musí pøidat •ivot zásahem svého vlastního èísla, proto•e je v nebezpeèí. 4.5. Aby se stal “Zabijákem”, hráè 4 by mìl zasáhnout své vlastní èíslo. V pøípadì, •e zasáhne partnerovo (“Zabijácké”) èíslo - šipka bude neefektivní – nic se nezapoèítá.
21
ECHO 712C/716C/GE412/GE416/LE412/LE416
5. Vítìzem se stává tým, který má ještì nìjaké •ivoty. Terè ohlásí vítìze melodií. 6. Strategie: a). Co nejdøíve, jak je to mo•né, udìlejte nìkoho z týmu (partnera nebo Vás) “Zabijákem”. Získáte tak výhodu. b). Jestli•e se Vašemu soupeøi podaøí být “Zabijákem” døív ne• Vám, Vy i Váš partner (tým) musíte pomáhat jeden druhému – v•dy tomu, kdo je ve vìtším nebezpeèí.
Hra „SCRAM“ (ScrA) - 21t (21 zásahù), Volba: 2-16 hráèù 1. “Scram” je velmi napínavá a soutì•ivá hra. Hraje se v 2, 3 …nebo 16 oddìlených kolech. 2. Ve høe se hraje se všemi èísly – od 1 do 20 a “Bull’s-eye”. Aby se zobrazilo 21 znaèek (èísel) jednomu hráèi na LED displeji – je to zobrazeno na displeji 2 hráèù – 21 znaèek na 7 segmentech. 3. Jeden hráè vystupuje jako “Útoèník”, druhý jako “Obránce”. V oknì hráèe 1 se zobrazí, který hráè je na øadì, okno hráèe 2 zobrazí „rd#“, po stisknutí tlaèítka CHANGE se okna hráèù 1 a 2 vyma•ou. Okno hráèe 1 zobrazí “ Sco1, 2,…, 9, Sc10 nebo 16” a tím oznaèí, •e hráè 1, 2,…, 9, 10,.. nebo 16 je “Útoèník”, ostatní hráèi, kteøí hrají jako “Obránci”, jsou zobrazeni v oknì jako “StP1, 2, 3… 9, St10,.. nebo 16”. Hráèi také mohou obrátit poøadí házení šipek podle instrukcí na displeji – v oknì hráèe 1. 4. Cílem “Útoèníka” je dosáhnout co nejvìtší mo•ný poèet bodù zásahem nìkterých z èísel 1 a• 20 a “Bull’s Eye”. Cílem “Obránce” je zasáhnout ta samá èísla jako “Útoèník. 5. Zasáhne-li “Obránce” toto èíslo, je èíslo vymazáno, vyøazeno ze hry a na LED displeji zmizí. “Útoèník” ji• nemù•e získávat body na tomto èísle . 6. Jsou-li všechna èísla vymazána, konèí “Útoèníkovo” kolo. Na displeji hráèova okna se zobrazí “Útoèníkovo” skóre, symbol „End“ a ozve se závìreèná melodie. 7. Pro pokraèování hry do dalšího kola, stisknìte tlaèítko CHANGE. 8. Hra pokraèuje a• do posledního “Útoèníkova” kola. Terè porovná koneèné výsledky všech hráèù a zobrazí seznam F-1 (vítìz), F-2, F-3… a• F-16 podle dosa•ených výsledkù.
Hra „SCRAM CRICKET“ (ScrA) - 7t (7 cílù), Volba: 2-16 hráèù 1. Hra se hraje stejným zpùsobem jako hra “Scram”. Ve høe se pou•ívají pouze kriketová èísla 15 a• 20 a “Bull’s-Eye”. Ka•dé èíslo musí být zasa•eno 3x, aby bylo vymazáno ze hry. 2. “Obránci” ma•ou èísla jako “Bull’s-Eye” zasa•ením 1x TRIPLE nebo 1x DOUBLE + 1x SINGLE nebo 3x SINGLE. Vnìjší “Bull’s Eye“ je poèítán jako SINGLE a vnitøní “Bull’s Eye” jako DOUBLE. 3. Tato hra je dobrou prùpravou pro hru “Cricket”.
22
ECHO 712C/716C/GE412/GE416/LE412/LE416
Hra “OVER” (OuEr), Volby: Con, Ldr; 2 - 16 hráèù 1. Hra „Over“ vychází ze hry “HIGH SCORE”. Hra ”HIGH SCORE” porovnává nejvyšší skóre bodování pouze po skonèení posledního kola. Díky tomu, •e hra “Over” porovnává nejvyšší skóre po ka•dém kole, je prùbìh hry mnohem napínavìjší. 2. Hlavní pravidla hry “Over”: a). Cílem této hry je, aby hráè v jednom kole dosáhl tøemi šipkami celkového poètu bodù, který se rovná nebo je vyšší ne• “skóre vedoucího hráèe”. b). Vaše skóre se tak stává novým vedoucím výsledkem a neztrácíte •ivot, pokud vaše skóre v kole se rovná nebo je vyšší ne• skóre pøedchozího vedoucího. Jinak ztrácíte •ivot. c). Ka•dý hráè zaèíná hru se 7 •ivoty a poslední hráè, který ještì “•ije”, vyhrává hru. 3. Hra má 2 mo•né varianty – jednak “OVER Continue“, která se hraje podle tradièních pravidel, jednak hra “OVER - Leader”, která je vytvoøena firmou ECHOWELL. V této høe si u•ijete více legrace a napìtí a hra je jednoduchá i pro hráèe, kteøí nemají tak velké zkušenosti.
Hra „OVER“ - Ldr (Leader), Volba: 2 - 16 hráèù 1. Displeje a popisy: a). Symbol „##“ a teèky, které jsou umístìny na displeji okna hráèe, oznaèují skóre vedoucího, stránku toho kterého hráèe, další 3 okna zobrazují “7-L” všechny •ivoty nebo •ivoty, které zbývají ka•dému hráèi a• do 0. Ztratí-li hráè v prùbìhu hry •ivot, poèet jeho •ivotù bude redukován po stisknutí tlaèítka CHANGE. b). Symbol „LEA„ a „#-L“ blikají na displeji vedoucího daného kola c). Ztratí-li hráè •ivot po hození svých šipek, na displeji bude v jeho oknì blikat bodování souèasného kola, •ivoty, které mu zbývají, a terè ohlásí “výbuch”. d). Stane-li se hráè novým vedoucím, na jeho oknì se zobrazí blikající symbol „LEA“, •ivoty, které mu zbývají, a skóre nového vedoucího se zobrazí v oknì hráèe 1 nebo 3.
2. Není-li zde •ádný protivník, který se stává novým vedoucím v právì odehraném kole, terè uká•e pro pøedchozího vedoucího: „LEA“ a „qqq“. To znamená, •e hráè má právo znovu vystavit skóre nového vedoucího a neztrácí •ádný •ivot, aèkoliv nové vedoucí skóre je ni•ší ne• pøedchozí vedoucí skóre. 3. Bliká-li na terèi symbol “End“, výsledek kola „#rd“ a v oknì právì hrajícího hráèe se objeví „0-L“ a zní „závìreèná melodie“, znamená to, •e právì hrající hráè ztratil všechny •ivoty a vypadává ze hry. 4. Vysvìtlení k obrázku 7: 4.1. Hráè 3 je vedoucí a vedoucí skóre je 45 bodù. 4.2. Hráè 2 získává dvìmi šipkami 23 bodù, další šipkou musí získat víc ne• 22, aby se jeho skóre rovnalo nebo pøesáhlo skóre vedoucího. V pøípadì, •e se mu to nepodaøí, ztrácí •ivot.
23
ECHO 712C/716C/GE412/GE416/LE412/LE416
Hra „OVER“ - Con (Continue), Volba: 2 - 16 hráèù Pøi volbì „Con“ u hry „Over“ ztrácí vedoucí také •ivot, kdy• skóre v jeho kole je ni•ší ne• vedoucí skóre (pøesto•e skóre bylo dosa•eno jím), a vedoucí skóre je v•dy pova•ováno jako nejvyšší hodnota. Skóre mù•e být pouze zvýšeno.
Hra „UNDER“ (Undr), Volby: Continue, Leader; 2-16 hráèù 1. Hlavní pravidla hry “Under”: a). Cílem hry je, aby hráè dosáhl hodem 3 šipek ni•ší skóre ne• skóre vedoucího. b). Vaše skóre se stane novým vedoucím skóre a neztratíte •ivot, pokud vaše skóre v kole je rovno nebo ni•ší ne• pùvodní skóre. Jestli•e ne, ztratíte •ivot. c). Ka•dý hráè zaèíná se 7 •ivoty a poslední hráè, který “pøe•ije”, vyhrává hru. d). Ka•dá ztracená šipka se poèítá jako nejvyšší skóre 60 bodù.
2. Jsou zde dvì volby: volba „Continue“ je navr•ena podle tradièních pravidel, ale volba „Leader“ je vytvoøena firmou ECHOWELL.
24
ECHO 712C/716C/GE412/GE416/LE412/LE416
Hra „UNDER“ – Ldr (Leader ) 1. Displeje pro tuto hru jsou stejné jako volba „Leader“ pro hru „Over“. 2. Jestli•e se •ádný protihráè po odehraném kole nestane novým vedoucím, na terèi se pro pøedešlého vedoucího zobrazí „LEA“ a „uqqq“. To znamená, •e hráè má právo znovu vystavit skóre nového vedoucího a neztrácí •ádný •ivot, aèkoliv skóre nového vedoucího je vyšší ne• skóre pøedešlého vedoucího. 3. Pokud ji• zásahem 1. nebo 2. šipky je dosa•eno vìtší skóre ne• skóre vedoucího, kolo je ukonèeno. 4. Ka•dá šipka, která nezasáhne terè, je poèítána jako 60 bodù a ty budou automaticky pøièteny ke skóre hráèe po stisknutí tlaèítka „Change“. Jestli•e tedy hráè chce dosáhnout nízkého skóre, nesmí hodit šipku mimo terè (na podlahu) nebo zasáhnout asfalt. Jestli•e hráè skóre vyma•e, bude mu také pøièteno 60 bodù. 5. Jestli•e na terèi na oknì právì hrajícího hráèe støídavì problikne symbol “End“, skóre kola, „#rd“ a „0-L“ a zazní „závìreèná melodie“, znamená to, •e právì hrající hráè ji• nemá •ádný •ivot a hra pro nìj skonèila.
Hra „UNDER“ - Con (Continue), Volba: 2-16 hráèù Ve volbì „Continue“ ve høe „Under“ vedoucí také ztratí •ivot, pokud jeho celkové skóre v kole pøesáhne vedoucí skóre (i kdy• je hozeno jím), a vedoucí skóre zùstává nejni•ší hodnotou. Mù•e být zmìnìno pouze ni•ším skóre.
Hra „AROUND THE CLOCK“ (Cloc): Volby: ---, -2-, -3-; 1-16 hráèù 1. Hra je vhodná pro zkušené hráèe i pro zaèáteèníky – získají zkušenosti. 2. Cílem hry je, aby hráè postupnì zasáhl ka•dé èíslo od 1 do 20 alespoò jednou a nakonec støed („Bull‘s-eye“) . Po zásahu daného èísla se mù•e hráè pokoušet o zásah èísla následujícího. Hráè, který první dosáhne støedu, vyhrává. 3. Pro tuto hru existují 3 varianty: a). „---“ Around The Clock Všechny DOUBLE a TRIPLE se poèítají jako SINGLE. b). „-2-“ Double Around The Clock Tato hra je více obtí•nìjší, ale vhodná pro trénování double IN/OUT v ’01 høe. Ka•dý hráè musí zasáhnout alespoò jednou èíslo, které se násobí dvìma – popoøadì od double 1 (D1) do double 20 (D20), a poté zasáhnout „Bull’s-eye“ (E50). c). „-3-“ Triple Around The Clock Ka•dý hráè musí zasáhnout alespoò jednou èíslo, které se násobí tøemi – popoøadì od triple 1 (T1) do triple 20 (T20), na závìr hry musí zasáhnout „Bull’s-eye“ (E50)
4. Okno právì hrajícího hráèe uká•e èíslo, které hráè musí zasáhnout do segmentu. Pokud hráè èíslo zasáhne, èíslo v oknì se zvýší o 1.
25
ECHO 712C/716C/GE412/GE416/LE412/LE416
Hra „HIGH SCORE“ (HiGh), Volby: 6-15rd (kol); 1-16 hráèù 1. Tato hra je navr•ena hlavnì pro zaèáteèníky a je velmi jednoduchá. Cílem hry je dosáhnout co nejvyššího skóre. 2. Nejdøíve nastavte poèet kol. Ka•dý hráè zaèíná hru s 0 bodù a ka•dým zásahem šipky mu skóre narùstá. Poté, co v závìreèném kole poslední hráè hodí 3. šipku, na terèi se v oknech všech hráèù zobrazí symboly “F-1, F-2…F16“ a ozve se vítìzná melodie. 3. Jestli•e v závìreèném kole poslední hráè nezasáhne terè všemi tøemi šipkami, musí hráè stisknout tlaèítko CHANGE, aby hra byla ukonèena a terè mohl porovnat výsledky.
Hra „COUNT UP“ (C-Up), Volby: 100, 200 … a• 900; 1-16 hráèù 1. Tato hra je navr•ena pro zaèáteèníky a ka•dý ji mù•e rychle a snadnì hrát. 2. Ka•dý hráè zaèíná hru s 0 bodù a ka•dým zásahem šipky skóre narùstá. 3. Hru vyhrává hráè, který první dosáhne nebo pøesáhne stanovený poèet bodù.
Hra „SHANGHAI I“ (SHAn) 1. V této høe se hraje postupnì na èísla 1 a• 7. 2. Hráèi se sna•í v prvním kole zasáhnout èíslo 1, ve druhém èíslo 2 a tak postupnì a• do èísla 7 v sedmém kole. 3. Zapoèítávají se pouze šipky, které zasáhnou dané èíslo a DOUBLE a TRIPLE. Všichni hráèi zasahují všemi tøemi šipkami to samé èíslo v jednom kole. 4. Po úspìšných 3 hodech posledního hráèe v posledním 7. kole vyhrává hráè, který nasbírá nejvíc bodù, zazní vítìzná melodie. 5. Pokud poslední hráè v posledním kole nezasáhne terè všemi tøemi šipkami, terè neumí porovnat skóre všech hráèù automaticky. Hráè musí stisknout CHANGE, aby mohla být zakonèena hra a porovnány výsledky.
Hra „SHANGHAI II“ (SHAn) Hra se hraje podle stejných pravidel jako hra SHANGHAI I jen s tím rozdílem, •e pokud se hráèi podaøí v jednom kole zasáhnout SINGLE, DOUBLE a TRIPLE daného èísla (nezále•í na poøadí), vyhrává celou hru.
26
ECHO 712C/716C/GE412/GE416/LE412/LE416
Hra „SHANGHAI III“ (SHAn) 1. 2. 3. 4.
Hraje se na všechna èísla kromì støedu. Hráèi házejí na èísla popoøadì od 1 do 20. Ka•dý hráè zaèíná èíslem 1. Po zásahu èísla 1 se sna•í zasáhnout èíslo 2 atd. Do skóre se poèítají se pouze zásahy šipek do terèe – na urèené èíslo – a DOUBLE a TRIPLE. 5. Hráè mù•e vyhrát celou hru zasa•ením SINGLE, DOUBLE a TRIPLE bìhem 1 kola (na poøadí nezále•í). 6. Vyhrává hráè, který první zasáhne koneèné èíslo 20 nebo hráè s nejvyšším skóre - po posledním hodu posledního hráèe v 7. kole. Zazní vítìzná melodie. 7. Pokud poslední hráè v posledním kole nezasáhne terè všemi tøemi šipkami, terè neumí porovnat skóre všech hráèù automaticky. Hráè musí stisknout CHANGE, aby mohla být zakonèena hra a porovnány výsledky.
Hra „RANDOM SHOOT“ (Shot), Volby: 6-15 Round (kol); 1-16 hráèù 1. Tato hra je urèena na procvièování pøesnosti. 2. Cílem hry „Random Shoot“ je zasáhnout èíslo, které terè sám automaticky zvolí. Pokud hráè šipkou urèené èíslo zasáhne, zapoètou se mu body dle následující tabulky.
Èást
SINGLE
DOUBLE
TRIPLE
E25
E50
Body
1
2
3
3
5
3. Po zásahu èísla nebo na zaèátku kola se ka•dému hráèi zobrazí nové èíslo. Pokud hráè nezasáhne urèené èíslo, nedostane •ádné body a v následujícím kole se mu zobrazí nezasa•ené èíslo. 4. Dané èíslo je zobrazeno v oknì právì hrajícího hráèe symbolem H##. „H“ znamená, •e pokud hráè zasáhne dané èíslo (##), získá body. „HbE“ ukazuje „Bull’s-eye“. 5. Vyhrává hráè s nejvyšším poètem bodù.
27
ECHO 712C/716C/GE412/GE416/LE412/LE416
Hra „HALVE IT“ (HALF) - rAn (Random) („Rozetni to s náhodným èíslem“), Volba: 1-16 hráèù 1. Tato hra je urèena na procvièování pøesnosti a stability v házení. 2. Terè automaticky na zaèátku ka•dého kola zobrazí náhodné èíslo (H##) v oknì právì hrajícího hráèe. 3. Urèené èíslo se nezmìní po celé jedno kolo. Všichni hráèi hází své tøi šipky na urèené èíslo a sbírají body. DOUBLE a TRIPLE se také zapoèítávají. 4. Pokud se hráèi nepodaøí bìhem kola zasáhnout urèené èíslo alespoò jednou šipkou, automaticky se mu sní•í skóre na polovinu. Zazní melodie “Ha, Le, Lu, Ya”. Jestli•e hráè zasáhne asfalt (lapaè), musí po hodu poslední ze 3 šipek stisknout CHANGE a celkové skóre se mu opìt sní•í na polovinu. 5. Po ukonèení kola terè automaticky zvolí nové èíslo pro další kolo. Hra pokraèuje do té doby, dokud poslední hráè nehodí v 7. kole svou poslední šipku. 6. Vysvìtlení k obrázku 3: a). Terè urèí náhodné èíslo „H15“, hráè 3 nezasáhne èíslo ani jednou šipkou a skóre 46 se mu rozdìlí na 23 bodù. b). Hráè 1 nezasáhne ani jednou šipkou èíslo 18 a pùvodní skóre 45 se mu rozdìlí na 23 bodù.
28
ECHO 712C/716C/GE412/GE416/LE412/LE416
Hra „HALVE IT“ (HALF): 12 Round (kol), Volba: 1-16 hráèù 1. Hra se hraje podle stejných pravidel jako „HALVE IT s náhodným èíslem“, ale terè urèuje následující èísla v pevném poøadí: H12, H13, H14, Hdb, H15, H16, H17, Htr, H18, H19, H20 a -E-. Hra se tedy hraje na 12 kol. 2. Ve ètvrtém kole se v oknì právì hrajícího hráèe uká•e symbol „Hdb“, hráè musí zasáhnout jakýkoliv DOUBLE (od D1 do D20 nebo vnitøní bull’s-eye), aby skóroval. Hráè musí zasáhnout v jednom kole jakýkoliv DOUBLE alespoò jednou ze 3 šipek, jinak mu bude skóre sní•eno na polovinu. 3. V osmém kole se v oknì právì hrajícího hráèe uká•e symbol „Htr“, hráèi musí zasáhnout jakýkoliv TRIPLE (od T1 do T20). 4. V posledním kole terè zobrazí „-E-„ a hráèi musí zasáhnout vnìjší nebo vnitøní „Bull’s-eye“, jinak jim bude skóre také sní•eno na polovinu.
Hra „FOLLOW THE LEADER“ („NÁSLEDUJ VEDOUCÍHO“), Volby: CONTINUE, LEADER; 2 - 16 hráèù 1. „Follow the leader“ je také soutì•ivá hra, srovnává pøesné støely hráèù. Pravidla hry: a). Cílem hry je zasáhnout èíslo na terèi, které je urèeno vedoucím. b). Hráè musí zasáhnout urèené èíslo alespoò jednou ze 3 šipek, jinak ztrácí •ivot. c). Hráè se stane novým vedoucím a neztratí •ivot, pokud zasáhne urèené èíslo a zásahem další šipky urèí nové èíslo. d). SINGLE, DOUBLE a TRIPLE jsou rozdílná èísla. Napø. urèené èíslo je „=18“ - hráè se mù•e stát vedoucím, pouze pokud zasáhne double èísla 18. e). Jestli•e hráè zasáhne urèené èíslo a• tøetí šipkou v kole, zùstává toto èíslo beze zmìny. Hráè ji• nehází další šipkou, aby stanovil nové cílové èíslo. f). Jestli•e hráè zasáhne urèené èíslo první nebo druhou šipkou v kole a zbylé šipky zasáhnou asfalt (lapaè) nebo minou terè, terè automaticky po stisknutí tlaèítka CHANGE zvolí jednoduché èíslo „-3“. Toto opatøení brání vedoucímu, aby po zasa•ení urèeného èísla úmyslnì nehodil šipky mimo terè a tak nechal soupeøi na terèi pøedešlé velmi obtí•né èíslo. g). Ka•dý hráè zaèíná se 7 •ivoty, poslední hráè, který pøe•ije, vyhrává.
2. Jsou zde 2 volby pro hru „Follow the Leader“: volba „Continue“ (“Pokraèuj“) - dle tradièních pravidel, a volba „Leader“ (“Vedoucí”), která je upravená firmou ECHOWELL a je vhodnìjší pro ménì pokroèilé hráèe.
29
ECHO 712C/716C/GE412/GE416/LE412/LE416
Hra „FOLLOW THE LEADER“ - LDR (LEADER), Volba: 2-16 hráèù 1. Stanovení vedoucího a zaèátek hry: a). Ka•dý hráè zaèíná se 7 •ivoty, které jsou zobrazeny v oknì ka•dého hráèe. b). Terè urèí náhodné èíslo (display H##) jako první cílové èíslo. c). Všichni hráèi popoøadì házejí šipkou, dokud jeden nezasáhne cílové èíslo a stane se prvním vedoucím. d). Jestli•e hráèi nemohou zasáhnout náhodné èíslo, neztrácejí •ádné •ivoty, dokud není stanoven vedoucí. e). Pokud v oknì právì hrajícího hráèe blikají „LEA“, „7-L“ a cílové èíslo, tento hráè se stává vedoucím. f). Pokud se v oknì právì hrajícího hráèe zobrazí „---„, znamená to, •e hráè musí urèit nové cílové èíslo. g). Pokud vedoucí znovu šipkou zasáhne terè, v jeho oknì zaènou blikat „LEA“, „7-L“ (nebo zbývající •ivoty) a nové cílové èíslo a zazní melodie, aby hráèe upozornila, •e má stisknout tlaèítko „Change“ – aby hra mohla pokraèovat.
2. Vysvìtlení k obrázku 8: 2.1.Terè urèí náhodné èíslo 18, hráè zasáhne „-18“ a stane se hráèem 1. Hráè je vedoucí a na jeho oknì je zobrazeno „---“, co• znamená, •e jako vedoucí musí urèit nové cílové èíslo. 2.2. Vedoucí zasáhne „=12“, tak•e další hráè musí následovat vedoucího a zasáhnout „=12“.
3. Jestli•e hráè bìhem kola nezasáhne cílové èíslo, ztrácí 1 •ivot. Další hráè pokraèuje v házení na to samé èíslo atd.
30
ECHO 712C/716C/GE412/GE416/LE412/LE416
4. Jestli•e ostatní hráèi nezasáhnou cílové èíslo bìhem celého kola, v oknì právì hrajícího hráèe se zobrazí symbol „---„, aby vedoucí (právì hrající hráè) stanovil nové cílové èíslo zásahem šipky do terèe. V okam•iku, kdy vedoucí urèuje nové cílové èíslo, neztrácí •ádný •ivot. 5. V oknì právì hrajícího hráèe se rovnì• automaticky po stisknutí tlaèítka CHANGE zobrazí „-3“, pokud hráè zasáhne urèené èíslo a stane se vedoucím, ale zbývající šipky v kole minou terè. 6. Symboly “End“, „#rd“ a “0“ blikající v hráèovì oknì a melodie „Don- Don Don Don- Don, Don- Don“ oznaèují, •e hráè ji• ztratil všechny •ivoty a hra pro nìj skonèila. 7. Vítìzem se stává poslední hráè, kterému zbyl •ivot. Zazní vítìzná melodie.
Hra „FOLLOW THE LEADER“ - Con (Continue), Volba: 2-16 hráèù 1. Hra se hraje podle stejných pravidel jako volba „Leader“ s tím rozdílem, •e pokud •ádný hráè nezasáhne v celém kole cílové èíslo, vedoucí toto èíslo musí zasáhnout, jinak ztrácí •ivot. Hra v•dy pokraèuje („Continues“) s tím samým cílovým èíslem, dokud jej nikdo nezasáhne, a• poté mù•e být èíslo zmìnìno na nové. 2. Rozdílné displeje: a). Symbol vedoucího „LEA“ se zobrazí pouze doèasnì, jen kdy• hráè zasáhne cílové èíslo, a zmizí po stisknutí tlaèítka CHANGE pøi zmìnì hráèe. b). Symbol „---„ se zobrazí v oknì hráèe pouze po zásahu cílového èísla hráèem. Jestli•e v celém kole •ádný hráè cílové èíslo nezasáhne, tento symbol „---“ se na konci kola ji• nezobrazí. Vedoucí musí také zasáhnout cílové èíslo, jinak ztratí 1 •ivot.
Hra „ALL 51 BY 5: 31, 41 … a• 91“ (“DÌLÍME PÌTI”), Volba: 1-16 hráèù 1. Cílem hry je sní•it v ka•dém kole poèet bodù z pùvodnì stanoveného poètu 31, 41, 51, … nebo 91. 2. Hra vypadá velice jednoduše, ale je tì•ké dosáhnout po•adované pøesné hodnoty, nebo• k dosa•ení skóre musí být celkový poèet bodù za ka•dé kolo dìlitelný 5. Napøíklad, dosáhneli hráè 25 bodù v kole, skóre je 5 (25÷5=5). 3. Ka•dé skóre z kola, které není dìlitelné 5, se nezapoèítává. Napø. získá-li hráè celkem 47 bodù, skóre je 0, proto•e 47 není dìlitelné 5. Jestli•e jedna ze 3 šipek mine terè, není zapoèítáváno •ádné skóre. 4. Kolo je poèítáno za “vybuchlé” (na displeji„buSt“), jestli•e hráè získá vìtší poèet bodù, ne• je jeho souèasné skóre (výsledkem není pøesnì nula). 5. První hráè, jeho• celkové skóre dosáhne pøesnì nuly, vyhrává. 6. Displeje: 6.1. Okna hráèù 1 a 2 ukazují „PL-# a rd#“ a v ka•dém oknì hráèe je zobrazeno souèasné skóre, poté po stisknutí tlaèítka CHANGE se v oknì 3. nebo 1. hráèe uká•e symbol „c 0“ – ukazuje celkový poèet bodù právì hrajícího hráèe.
31
ECHO 712C/716C/GE412/GE416/LE412/LE416
6.2. Po hodu šipek se v oknì 3. nebo 1. hráèe budou sèítat body daného kola, v oknì právì hrajícího hráèe se zobrazí pøedchozí skóre a poté se odeète reálné skóre (celkové skóre dìleno 5) a uká•e se nové celkové skóre – po hodu všech 3 šipek nebo po stisknutí tlaèítka CHANGE.
7. Vysvìtlení k obrázku 14: 7.1. Hráè 9 získal 9 bodù: zásahem D3, S19 a S17 získal 45 bodù – 45/5=9. 7.2. Po nìkolika kolech: kolo hráèe 9 je „vybuchlé“, nebo• jeho skóre 13 (65/5=13) je vìtší ne• zbývající 12.
Hra „BINGO“ - 6-15 rd (Round - kol), Volba: 1-16 hráèù 1. Hra Bingo spojuje dovednost pøesného hodu, štìstí a trochu hazardu. 2. Nejdøíve musí hráè namíøit na èísla 1, 2, 3, 4 a 5 a zasáhnout je alespoò jednou ze tøí šipek, aby dostal šanci BINGO. 3. Pokud hráè èíslo zasáhne, terè vybere další èíslo z 1, 2, 3, 4 a 5. Jestli•e je èíslo vybrané terèem stejné jako èíslo, které hráè pøedtím 1, 2 nebo 3krát zasáhl, hráè získá 1, 2 nebo 3 body. Jestli•e hráè nezasáhl èísla ani jednou šipkou, toto kolo pro nìj skonèilo. 4. Hráè mù•e hazardovat se svým skóre – mù•e pokraèovat a házet na èíslo vybrané terèem. Hráèovo skóre se zdvojnásobí po ka•dém zásahu. Ovšem po ka•dém nezasa•ení se skóre sní•í na polovinu. Maximální skóre v jednom kole je 10 a minimální 0. Pokud hráè nechce hazardovat, stiskne tlaèítko CHANGE, aby mohl hrát další hráè, a skóre se mu nezmìní.
32
ECHO 712C/716C/GE412/GE416/LE412/LE416
5. Po skonèení hry vyhrává hráè s nejvyšším skóre. 6. Displeje: 6.1. Na terèi se objeví „PL-#“ a „rd#“ a po stisknutí tlaèítka CHANGE se na všech oknech hráèù objeví celkové skóre ka•dého hráèe. Všichni hráèi zaèínají s 0 body. 6.2. V oknì právì hrajícího hráèe se zobrazí umístìní segmentu a po hodu šipek celkové skóre. 6.3. Jestli•e hráè zasáhne èíslo 1, 2, 3, 4 nebo 5, po hodu všech tøí šipek se v oknì právì hrajícího hráèe zobrazí jedna z následujících situací: a). BINGO èíslo je jiné ne• zasa•ená èísla: bliká BINGO èíslo „H #“ a „#-L“. Hráè musí stisknout tlaèítko CHANGE, aby mohl hrát další hráè. b). BINGO èíslo je stejné jako jedno ze zasa•ených èísel: bliká BINGO èíslo „H #“, „#-L“ a problikává teèka/teèky dle poètu šipek. Znamená to, •e hráè mù•e hazardovat se skóre – pokraèováním a házením šipkami na èíslo vybrané terèem, nebo mù•e stisknout tlaèítko CHANGE a tak si zachovat skóre z tohoto kola. 6.4. Jestli•e hráè nezasáhne èísla 1 – 5 ani jednou šipkou, v hráèovì oknì se zobrazí „0“ „#-L“.
7. Vysvìtlení k obrázku 22: 7.1. Hráè 1 zasáhl 1-3, 2-4 a 1-2, poté terè vybere èíslo 2, hráè 1 získává 1 bod, nebo• zasáhl jednou èíslo 2. 7.2. Hráè pokraèuje a hází šipky, s ka•dým zásahem se mu skóre zdvojí, po ka•dém nezasa•ení se mu skóre sní•í na polovinu. V tomto kole získává 2 body.
8. Jestli•e hráè nezasáhl ani jednou ze tøí šipek, musí stisknout tlaèítko CHANGE, aby se na terèi zobrazilo BINGO èíslo.
33
ECHO 712C/716C/GE412/GE416/LE412/LE416
Hra „21 BODÙ“ (21Pt – „21 POINT“), Volby: 3 a• 9 kol, 1-16 hráèù 1. 2. 3. 4.
Tato hra je upravená z pokeru. Cílem hry je získat co nejvíce •ivotù (display #L) a tak vyhrát hru. Hraje se na všechna èísla. Hráè mù•e získat •ivot dvojím zpùsobem: a). Dosáhne pøesnì 21 bodù 1, 2 nebo 3 šipkami. b). Má nejvyšší skóre ze všech – ale ménì ne• 21 bodù, pokud nikdo v tomto kole 21 bodù nedosáhl.
5. Jestli•e je skóre pøes 21 bodù nebo nìkterá šipka mine terè, kolo je „vybuchlé“ (display bSt). Stiskne se tlaèítko CHANGE. 6. Po skonèení hry vyhrává hráè s nejvíce •ivoty. 7. Vysvìtlení k obrázku 9: 7.1. Hráè 2 získal v kole jeden •ivot, nebo• zasáhl 21. 7.2. Na øadì je hráè 3, první šipkou získal 9 bodù, poté zasáhl single 15, a tak je jeho kole „vybuchlé“, nebo• celkové skóre je 24 a to je více ne• 21.
Hra „SHOVE HA PENNY“ (PEnn), Volba: 1-16 hráèù 1. Cílem hry pro ka•dého hráèe je získat 3 body popoøadì na ka•dém èísle od 15 do 20 a „Bull‘s-eye“. Vyhrává hráè, který první získá 3 body popoøadì na všech èíslech. 2. Hráè mù•e získat 1, 2 nebo 3 body zásahem na SINGLE, DOUBLE nebo TRIPLE daného èísla (single – 1 bod, double – 2 body, triple – 3 body). 3. Jestli•e hráè na jednom èísle získá více ne• 3 body, pøebývající body daruje dalšímu hráèi. 4. Poslední bod musí být získán samotným hráèem.
34
ECHO 712C/716C/GE412/GE416/LE412/LE416
5. Displeje: 5.1. Na terèi se na 2 vteøiny zobrazí „PL-#“ a „rd#“ a v oknì ka•dého hráèe se na 2 vteøiny zobrazí cílové èíslo. Po stisknutí tlaèítka CHANGE nebo po zasa•ení cílového èísla se objeví stav „uzavøení“. 5.2. Stav „uzavøení“ je stejný jako ve høe „No Score Cricket“.
6. Vysvìtlení k obrázku 17: Hráè 1 získal 2 body na èísle 12. Jestli•e zasáhne T15, získá navíc 2 body a tyto 2 body daruje hráèi 2.
Hra „DOUBLE DOWN 41“ (dd41), Volby: 12 rd (Round - kol) / rAn (Random – náhodná volba); 1-16 hráèù 1. Tato hra je urèena na procvièování pøesnosti a stability v házení. 2. Jsou zde mo•né 2 volby – jedna volba je 12 kol a druhá je náhodná volba. 3. Volba 12 kol hry „Double Down 41“ je podobná jako 12 kol hry „Halve It“ jen s výjimkou toho, •e ka•dý hráè na zaèátku hry dostane 41 bodù místo 0. Hrací èísla v ka•dém kole jsou popoøadì H12, H13, H14, Hdb, H15, H16, H17, Htr, H18, H19, H20 a -E- - pro celkem 12 kol. 4. Náhodná volba hry „Double Down 41“ je podobná jako náhodná volba hry „Halve It“ jen s výjimkou toho, •e ka•dý hráè na zaèátku hry dostane 41 bodù místo 0. 5. Prosím podívejte se na pravidla hry „Halve It“ pro více detailù. 6. Vysvìtlení k obrázku 13: 6.1. Ka•dý hráè zaèíná se 41 body. Cílové èíslo v prvním kole je 12, hráè 1 musí zasáhnout 12, ale všechny šipky minuly. 6.2. Skóre hráèe 1 je sní•eno na polovinu – 41 bodù na 21 bodù. 35
ECHO 712C/716C/GE412/GE416/LE412/LE416
Hra „BEST TEN“ (bStn), Volby: ---, -2-, -3-, -E-; 1-16 hráèù 1. Cílem hry je zasáhnout èíslo vybrané terèem nejlépe všemi deseti šipkami. 2. Nejprve si vyberte ---, -2-, -3- nebo -E-, symboly ---, -2- nebo -3- oznaèují celý segment, DOUBLE nebo TRIPLE èísla vybraného terèem, které všichni hráèi musí zasáhnout v daném kole. Mù•ete si procvièovat hod na støed, pokud si vyberete -E- (Bull‘s-eye). 3. Na zaèátku hry se na terèi zobrazí náhodné èíslo. Ka•dý hráè musí hodit 10 šipek na segmenty zobrazeného èísla. 4. Za ka•dý zásah do segmentu daného èísla je jeden bod. Ka•dým hodem šipky se sni•uje o jednu poèet zbývajících šipek k hodu. 5. Poté, co všichni hráèi hodí 10 šipek, vyhrává hráè s nejvyšším poètem bodù. 6. Displeje: 6.1. Na terèi se zobrazí na 2 vteøiny „PL-#“ a „rd#“, poté se v oknì 1. nebo 3. hráèe zobrazí náhodné èíslo „H##“. Po stisknutí tlaèítka CHANGE se objeví v oknì právì hrajícího hráèe „A“ a „0“. 6.2. „A“ znamená, •e ka•dý hráè má k hodu 10 šipek a ka•dým hodem se mu poèet šipek sní•í o jednu. „0“ znamená, •e ka•dý hráè zaèíná hru s 0 body a ka•dým zásahem se skóre zvýší o jeden bod, nejlepší skóre je 10 bodù.
7. Vysvìtlení „Figures 10“: 7.1. Terè náhodnì vybere èíslo 6, všichni hráèi musí zasáhnout èíslo 6. 7.2. Na øadì je hráè 5, první šipkou zasáhl cíl a získal 1 bod.
36
ECHO 712C/716C/GE412/GE416/LE412/LE416
Hra „RED vs GREEN“ (r-G), Volby: ---, -2-, -3-; 2 hráèi 1. Cílem hry je, aby hráè 1 jednou zasáhl popoøadì èísla 20, 18, 13, 10, 2, 3, 7, 8, 14 a 12 a hráè 2 jednou zasáhl popoøadì èísla 5, 9, 11, 16, 19, 17, 15, 6, 4 a 1. Po zásahu èísla mù•e hráè házet na další èíslo. 2. Nejdøíve vyberte volbu ---, -2- nebo -3-. Pokud si hráè vybere ---, mù•e házet na celý segment, pokud si vybere -2- nebo -3-, musí zasáhnout DOUBLE nebo TRIPLE daného èísla. 3. Vyhrává hráè, který první dojde k poslednímu èíslu a zasáhne jej. 4. Displeje: 4.1. Po stisknutí tlaèítka CHANGE se ka•dému hráèi v oknì zobrazí cílové èíslo. 4.2. Jestli•e hráè èíslo zasáhne, zobrazí se další cílové èíslo.
5. Vysvìtlení k obrázku 11: 5.1. Vlevo: popoøadì cílová èísla hráèe 1. 5.2. Vpravo: popoøadì cílová èísla hráèe 2.
Hra „9 •IVOTÙ“ (9 LF - „9 LIVES“), Volby: 3-9LF (lives); 2-16 hráèù 1. Hra se hraje dokola na èísla popoøadì od 1 do 20 a støed („Bull‘s-eye“). 2. Ka•dý hráè zaèíná s pøedem nastavenými 3 a• 9 •ivoty („LF“). 3. Hráèi v prvním kole házejí na èíslo 1, potom ve druhém kole na èíslo 2 atd., a• ve 21. kole házejí na støed „-E-“, ve 22. kole házejí opìt na èíslo 1 a takto stále dokola. 4. Ka•dý hráè musí zasáhnout jednou šipkou v ka•dém kole cílové èíslo (display H##). Jestli•e všechny tøi šipky minou, hráè ztrácí •ivot. 5. Vyhrává hráè, který jako poslední zùstane na•ivu. 6. Displeje: 6.1. Poèet •ivotù: po stisknutí tlaèítka CHANGE se v oknì ka•dého hráèe objeví symbol „#-L“. 6.2. Cílové èíslo: v oknì právì hrajícího hráèe se na 2 vteøiny zobrazí „#-L“ a poté se uká•e „H##“ nebo „-E-„ a hráè mù•e házet na cílové èíslo.
37
ECHO 712C/716C/GE412/GE416/LE412/LE416
7. Vysvìtlení k obrázku 12: 7.1. Na øadì je ve 12. kole hráè 4, cílové èíslo je 12. 7.2. Hráè 3 skonèil hru, hráèùm 1, 2 a 4 zbývá 2, 5 a 9 •ivotù.
Hra „TENNIS“ (tEni), Volby: 2-5G (Games - her); 1, 3, 5t (Sets - setù); 2 hráèi 1. Hra má podobná pravidla jakou souèasný tenis. Podle skuteèných pravidel tenisu •eny hrají 3 sety a mu•i 5 setù. Ale v rámci šetøení hracího èasu si mù•ete zvolit 1, 2, 3, 4 nebo 5 setù. 2. Hra je urèena pouze pro 2 hráèe a pravidla hry jsou následující: a). Jeden je hráè na podání (display SEr 1 nebo SEr 2) a druhý je hráè na pøíjmu (display PL-2 nebo PL-1). b). SEr 1 podává první. Ka•dý hráè na podání obecnì podává støídavì jednu hru. Cílem hráèe na podání je zasáhnout tøemi šipkami èíslo od 15 do 20 nebo støed (Bull‘s-eye), jinak hráè na pøíjmu získá 1 míè. c). Hráè na pøíjmu musí „vrátit míè“ – zásahem jedné šipky ze 3 na èíslo zasa•ené hráèem na podání, jinak hráè na podání vyhrává míè. Hrací èíslo se automaticky zmìní na další èíslo pro protihráèe poté, co hráè na pøíjmu úspìšnì „vrátí míè“. d). Napø.: SEr 1 zasáhne èíslo 20, PL-2 úspìšnì „vrátí míè“ zásahem èísla 20, poté se cílové èíslo pro hráèe na podání automaticky zmìní na „-E-“ („Bull’s-eye“), potom na èíslo 1 pro PL2, èíslo 3 pro SEr 1 atd., dokud hráè nemine cílové èíslo a protihráè získá míè. Potom hráè na podání znovu „podává“ cílové èíslo atd.
3. Hráè musí vyhrát 4 míèe, aby vyhrál hru, a potom vyhrát 6 her, aby vyhrál set. 4. Shoda: jestli•e je skóre ve høe 3:3, potom hra pokraèuje, dokud není hráè o 2 míèe pøed protihráèem a vyhrává tak hru. Pokud shoda ve høe pokraèuje do 9:9, vyhrává hráè, který první získá 10. míè.
38
ECHO 712C/716C/GE412/GE416/LE412/LE416
5.
Hraní hry „Tennis“ s jinými volbami:
VOLBY
2G
3G
4G
5G
1T
3T
5T
VYHRÁT
2G
3G
4G
5G
6G
2 Set
3 Set
2G
2G
2G
2G
2G
a BÝT PØED
6.Tie-break: Jestli•e je set 6:6 her, tento set vyhrává hráè, který první získá 7. míè nebo je o 2 míèe pøed protihráèem. Pokud shoda ve høe pokraèuje a• do 9:9, vyhrává hráè, který první získá 10. míè. Jestli•e se hraje tie-break, první hráè, který získá 6 her, podává 1 míè, poté ka•dý hráè støídavì podá 2 míèe. 7. Displeje: 7.1. V oknì hráèe 1 se zobrazí „SEr1“ a v oknì hráèe 2 se zobrazí „rd1“, po stisknutí tlaèítka CHANGE se symbol SEr1 pøesune do okna hráèe 3 a v oknech hráèe 1 a 2 se zobrazí „- -0“. Symbol „- -0“ oznaèuje poèet výher v pomìru „set, hra, míè“. 7.2. Pokud hráè na podání podá dobrý míè – zásahem do jednoho z cílových èísel, na displeji hráèe 3 se zobrazí cílové èíslo „H##“, aby upozornilo dalšího hráèe na cílové èíslo. 7.3. Poté, co hráè na pøíjmu vrátí míè zásahem do èísla zasa•eného hráèem na podání, „H##“ se v•dy automaticky zmìní na další èíslo, dokud jeden z hráèù neztratí míè.
8. Vysvìtlení k obrázku 21: a). PL-1 vyhrál 1 set, 5 her a 4 míèe, PL-2 vyhrál 3 hry a 3 míèe, je to shoda 1, 4:3 výhoda hráè na pøíjmu. b). PL-2 (SEr 2) podává na D16 (double 16), poté PL-1 úspìšnì vrací míè a tak dále, a• PL-2 mine -bE- a ztrácí jeden míè. PL-1 vyhrává shodu 2 a vyhrává hru.
39
ECHO 712C/716C/GE412/GE416/LE412/LE416
Hra „ANGLICKÝ KRIKET“ („ENGLISH CRICKET“ - EnGc), Volba: ( ---); 2 hráèi 1. Tato hra je pouze pro 2 hráèe, jeden hráè je „vrhaè“ a druhý je „rváè“. Cílem vrhaèe je co nejrychleji nasbírat 9 branek, aby zabránil rváèi získávat další skóre, a cílem rváèe je získat co nejvìtší skóre, ne• vrhaè nasbírá 9 branek. 2. Pravidla hry: a). Vrhaèùv (Pit 1 nebo 2) cíl je „Bull’s-eye“. Ka•dý zásah vnìjšího okruhu støedu se poèítá jako 1 branka, vnitøního støedu jako 2 branky a zásah do jiného èísla se nezapoèítává. b). Rváè (bAt 1 nebo 2) mù•e házet na jakékoliv èíslo (DOUBLE a TRIPLE se také zapoèítávají). Do celkového skóre se z ka•dého kola poèítají pouze body pøesahující 40 bodù; napø. skóre z kola je 46, 46-40=6, do celkového skóre se zapoèítá 6 bodù. Pokud je skóre z jednoho kola menší ne• 40, nezapoèítávají se •ádné body. c). První skórovací kolo je ukonèeno, kdy• vrhaè nasbírá 9 branek. Stisknìte tlaèítko CHANGE pro druhé skórovací kolo. d). Hra konèí po ukonèení 2. skórovacího kola. Terè srovná výsledky hráèù a seznam F1 nebo F2 dle jejich skóre, aby urèil, který hráè má vyšší skóre.
3. Displeje: 3.1. Kdy• je na øadì vrhaè, v jeho oknì se zobrazí symbol „#--n“ a v oknì hráèe 3 se zobrazí symbol „-E-„. „#“ oznaèuje dosud získané branky vrhaèem a „-E-„ ukazuje, •e cílem vrhaèe je „Bull’s-eye“. 3.2. Kdy• je na øadì rváè, v jeho oknì se zobrazí jeho celkové skóre a v oknì hráèe 3 se zobrazí „c 0“, po stisknutí tlaèítka CHANGE se zapíše skóre daného kola.
4.
Vysvìtlení k obrázku 20: 4.1. Hráè 1 (Pit 1) je obranný tým a jeho cílem je „Bull’s-eye“. Zásahem vnitøního „Bull’s-eye“ získává 2 branky. 4.2. Hráè 2 (bAt 2) je útoèný tým. V kole získal 63 bodù a tak se mu zapoèítává 23 bodù (6340=23) do celkového skóre.
40
ECHO 712C/716C/GE412/GE416/LE412/LE416
Hra „KOPANÁ“ (Socr – „SOCCER“), Volby: 6-15rd (kol), 2-16 hráèù 1. Toto je skvìlá hra na procvièování házení na (Bull’s-eye“) a DOUBLE. Cílem hry „Kopaná“ je nejprve pøevzít míè zásahem „Bull’s-eye“ a poté co nejvíce krát dát gól zásahem jakéhokoliv DOUBLE kromì vnitøního „Bull’s-eye“ a nasbírat tak co nejvyšší skóre. 2. Jestli•e hráè zasáhne „Bull’s-eye“, zobrazí se mu získání míèe. To znamená, •e mù•e dát gól zásahem jakéhokoliv double kromì „Bull’s-eye“. V prùbìhu hry se v•dy zobrazí jen jedno „získání míèe“. 3. Hráè mù•e pokraèovat v házení na DOUBLE, aby získal co nejvyšší skóre, ne• míè získá další hráè. Ka•dým zásahem na DOUBLE je získán 1 bod. 4. Po skonèení hry vyhrává hráè s nejvyšším poètem bodù. 5. Displeje: 5.1. V oknì právì hrajícího hráèe se zobrazí symbol „-E-„, aby hráè zasáhl nejprve „Bull’s-eye“. 5.2. V oknì hráèe bliká „L #“ a „-E-„, pokud hráè zasáhne støed, zobrazí se „Hdb“ a hráè mù•e zasáhnout jakýkoliv DOUBLE a získat tak skóre. V symbolu „L #“ oznaèuje L, •e hráè získal míè, a # je celkové skóre hráèe.
6. Vysvìtlení k obrázku 16: 6.1. Hráè 1 zasáhl vnitøní „Bull’s-eye“ a získal míè, mù•e zasáhnout jakýkoliv DOUBLE, aby získal skóre. 6.2. Hráè 1 zasáhl DOUBLE 11 a získal 1 bod, mù•e pokraèovat v házení na DOUBLE, dokud míè nepøevezme další hráè.
41
ECHO 712C/716C/GE412/GE416/LE412/LE416
Hra „GOLF“ (GoLF), Volby: 9H-18H; 1-16 hráèù 1. Tato hra vychází ze souèasného golfu. Je to skvìlá hra pro hráèe golfu. 2. Cílem hry „GOLF“ je získat 3 body co nejménì údery (odpaly) na ka•dou jamku (zobrazí se: Ho #). 3. Ka•dý hráè pokraèuje v házení na urèité èíslo, dokud nezíská 3 body zásahem 1x TRIPLE nebo 1x DOUBLE a 1x SINGLE nebo 3x SINGLE. Poté, co všichni hráèi získají 3 body na daném èísle, pokraèují na další èíslo. 4. Daná èísla jsou popoøadì: èíslo 1 na jamce 1, èíslo 2 na jamce 2 ... a• èíslo 18 na jamce 18. Ka•dá hozená šipka se poèítá jako jeden úder a nezále•í na tom, zda zasáhla cíl èi minula. 5. Vyhrává hráè s nejmenším poètem úderù. 6. Displeje: 6.1. Na terèi se zobrazí „PL-#“ a „Ho#“ - který hráè je na øadì a na kterou jamku se hraje. Po stisknutí tlaèítka CHANGE se v oknì ka•dého hráèe na 2 vteøiny zobrazí celkový poèet úderù a poté se zobrazí èíslo jamky a poèet bodù ka•dého hráèe na dané jamce - a to symboly „# a −, = nebo ≡“. 6.2. Jestli•e hráè zasáhne cílové èíslo, ve všech oknech se na 2 vteøiny zobrazí celkový poèet úderù, potom èíslo jamky a poèet bodù. V oknì právì hrajícího hráèe zaène blikat jeho celkový poèet úderù a symbol „---„, jestli•e získá poslední tøetí bod. 6.3. Symbol „---„ bude zobrazen, dokud všichni hráèi nezískají 3 body na dané jamce.
7. Vysvìtlení k obrázku 15: 7.1. Na øadì je hráè 3 na jamce 4. Dosud má 10 úderù a získal ji• 1 bod na této jamce. 7.2. Hráè 3 (PL-3) dosahuje 3 bodù zásahem D4 a celkový poèet úderù je 11. Musí poèkat, ne• všichni hráèi získají 3 body, poté mù•e jít na jamku 5.
42
ECHO 712C/716C/GE412/GE416/LE412/LE416
Hra „BILLIARDS 9 BALL (9bAL)“, Volby: 4-13 bodù; 2-16 hráèù 1. Toto je nová hra, podobná jako souèasná hra BILLIARD – 9 KOULÍ, je to výhradnì hra firmy ECHOWELL. Cílem této hry je zasáhnout co nejvíce „koulí èíslo 9“ a získat tak skóre, jako je pøedem nastavený poèet bodù. 2. Ka•dý hráè hází dokola na èísla popoøadì od 1 do 9. Po ka•dém zásahu èísla hází na další v poøadí. Èísla 1, 2, ... 8 jsou 0 bodù, pouze zásahem èísla 9 se získává 1 bod. Poté se opìt hází dokola na èísla od 1. 3. Hra není omezena na 3 šipky v jednom kole. Právì hrající hráè pokraèuje v házení šipkami tak dlouho, dokud ka•dou šipkou zasahuje cílová èísla. 4. Kolo pro právì hrajícího hráèe skonèí a nastoupí další hráè za následujících podmínek: a). Hráè na zaèátku kola mine cíl popoøadì 3 šipkami. b). Hráè po svém prvním zásahu nezasáhne další cílové èíslo. Hráè tedy mù•e skonèit v kole u• po hodu 2 šipek, pokud první šipkou zasáhne cílové èíslo, ale druhou šipkou další cílové èíslo mine.
5. Další hráè hází na èíslo, které právì hrající hráè nezasáhl. Hru vyhrává hráè, který první dosáhne pøedem nastaveného poètu bodù. 6. Displeje: 6.1. Na terèi se na 2 vteøiny zobrazí „PL-# a rd#“ a poté se v oknì ka•dého hráèe zobrazí celkové skóre zaèínající od 0 bodù. Po stisknutí tlaèítka CHANGE se v oknì právì hrajícího hráèe zobrazí èíslo koule „b-#“, co• je cílové èíslo, které hráè musí zasáhnout. 6.2. Pokud hráè zasáhne cílové èíslo, v jeho oknì se mu se mu na 2 vteøiny zobrazí celkové skóre a poté symbol „b-#“. 6.3. V oknì právì hrajícího hráèe bliká celkové skóre a „b-#“, jestli•e se hráèi nepodaøí pokraèovat v zásazích, musíte stisknout tlaèítko CHANGE, aby mohl hrát další hráè.
7. Vysvìtlení k obrázku 19: a). Nejprve hází hráè 1. Pokraèuje 8 šipkami v zásazích na èísla popoøadì od 1 do 8, ale nezasáhne èíslo 9 a tak nezíská •ádné skóre. b). Hráè 2 pokraèuje na èísle 9, které hráè 1 nezasáhl, zasáhne ho a získá 1 bod.
43
ECHO 712C/716C/GE412/GE416/LE412/LE416
Hra „SNOOKER“ (SnoK), Volby (---); 2-16 hráèù 1. Tato hra je také nová, podobná jako souèasný kuleèník s kapsami (SNOOKER), je to výhradnì hra firmy ECHOWELL. 2. Cílem této hry je získat skóre zásahem støídavì èervené koule – popoøadì, a jakékoliv koule z šesti barevných koulí. Poté, co je zasa•ena poslední èervená koule („Bull’s-eye“) a poslední barevná koule (jestli•e hráè po „Bull’s-eye“ mù•e házet), musí být zasa•eny barevné koule popoøadì od 2 do 7. Po skonèení hry vyhrává hráè s nejvyšším poètem bodù. 3. Èervené koule: 8, 9, 10…20 & „Bull’s-eye“. Musí být zasa•eny popoøadì, ka•dým zásahem èervené koule se získá 1 bod. Barevné koule: 2, 3, 4, 5, 6, 7. Ka•dým zásahem barevné koule se získá tolik bodù jako je èíslo koule. 4. Hra není omezena tøemi šipkami v jednom kole. Právì hrající hráè pokraèuje v házení šipkami, dokud ka•dou šipkou zasáhne cílové èíslo. 5. Právì hrající hráè skonèí a zaène hrát další hráè za následujících podmínek: a). Na zaèátku kola hráè mine cíl všemi tøemi šipkami. b). Hráè po svém prvním zásahu nezasáhne další cílové èíslo. c). Hráè tedy mù•e skonèit v kole u• po hodu dvou šipek, pokud první šipkou zasáhne cílové èíslo, ale druhou šipkou další cílové èíslo mine.
6. DISPLEJE:
V oknì ka•dého hráèe se zobrazí celkové skóre ka•dého hráèe. V oknì právì hrajícího hráèe se zobrazí cílové èíslo „H##“ – èervená koule (od 8 do 20, poté støed), po zásahu dané èervené koule se zobrazí „2t7“ – hráè mù•e zasáhnout jakoukoliv barevnou kouli. Jestli•e se na terèi zobrazí „-E-„, hráè musí zasáhnout „Bull’s-eye“. Poté, co je zasa•ena poslední èervená koule, terè zobrazuje H2, H3,.. nebo H7 a hráèi hází popoøadì na barevné koule. Ka•dým zásahem dané barevné koule je získáno takové skóre, jako je èíslo koule (co• je jiné ne• pøi zásahu èervené koule H8, H9,….H20 nebo -E- , kdy je v•dy získán jen jeden bod).
7. Vysvìtlení k obrázku 23: 7.1. Hráè 1 získal jeden bod zásahem double 8 (èervená koule) a poté zásahem single 7 (barevná koule), ale hráè nezasáhl 9 (èervená koule) a tak na stupuje hráè 2. 7.2. Hráè 2 pokraèuje v házení na èíslo 9, postupnì zasáhne všechna cílová èísla a ukonèuje hru, po posledním zásahu èervené koule “Bull’s-eye“ a poté zásahu barevné koule musí být popoøadì zasa•eny barevné koule od 2 do 7.
44
ECHO 712C/716C/GE412/GE416/LE412/LE416
Hra „BASEBALL“ (bASS), Volby: 3-9rd (kol), 2-16 hráèù – ve 2 týmech 1. Tato verze hry „BASEBALL“ vytvoøená firmou ECHOWELL je odlišná od ostatních verzí. Zjistíte, •e je více podobná souèasným pravidlùm hry. 2. Tato hra je urèena pro 2 a• 16 hráèù rozdìlených do 2 týmù. Pravidla hry jsou následující: a). Ka•dý tým si stanoví jednoho nadhazovaèe (display Pit 1 or Pit 2), který hází míèe pálkaøùm druhého týmu, nadhazovaè musí zasáhnout èíslo od 15 do 20 nebo „Bull‘s-eye“. Nadhazovaè týmu 2 (Pit 2) zaèíná hru hodem šipek. b). Ostatní hráèi jsou pálkaøi, tým 1 je zobrazen jako t1-1, t1-2… a• t1-8, tým 2 jako t2-1, t2-2… a• t2-8. c). Míè je dobrý, jestli•e nadhazovaè zasáhne jedno z cílových èísel, pálkaø musí zasáhnout urèitý segment èísla zasa•eného nadhazovaèem – dle následují tabulky: Nadhazovaè zasáhne 15, 16,17, 18, 19, 20 nebo støed
Pálkaø zasáhne segment èísla zasa•eného nadhazovaèem
SINGLE
DOUBLE
TRIPLE
BULL
SINGLE
Jdi na metu 1
Jdi na metu 2
Jdi na metu 3
vedle
DOUBLE
vedle
Home Run
vedle
vedle
TRIPLE
vedle
vedle
Home Run
vedle
BULL
vedle
vedle
vedle
Home Run
d). Tým pálkaøe získává 1 bod, kdy• „bì•ící hráè“ dosáhne domácí mety. e).V pøípadì, •e nadhazovaè nezasáhne ani jednou šipkou ze tøí, právì hrající pálkaø je poslán na 1. metu. f).Pálkaø je OUT, jestli•e 3 krát mine daný segment. Po 3 OUTech se týmy vymìní. g). Pokud jsou ji• 3 OUTy, zbývající bì•ci na metách nezískají •ádný bod. h). Po skonèení hry vyhrává tým s nejvyšším skóre.
3. Displeje: 45
ECHO 712C/716C/GE412/GE416/LE412/LE416
3.1. Urèení bì•cù: V oknì týmu právì hrajícího pálkaøe jsou na levé stranì 3 segmenty, nejni•ší segment oznaèuje 1. metu, prostøední segment 2. metu a horní segment 3. metu. 3.2. Skóre: skóre je zobrazeno na pravé stranì okna ka•dého hráèe. 3.3. OUT: v oknì hráèe 4 se zobrazí “o-#“ a oznaèuje, kolik pálkaøù je OUT. 3.4. Cílové èíslo: v oknì hráèe 3 se právì hrajícímu nadhazovaèi zobrazí „15-E“, co• znamená, •e nadhazovaè musí zasáhnout èíslo od 15 do 20 nebo støed („Bull‘s-eye“). Pokud nadhazovaè hodí dobrý míè, v oknì se zobrazí „-, = nebo ≡ a èíslo #“, pálkaø musí zasáhnout daný segment èísla.
4. Vysvìtlení k obrázku 18: 4.1. Pit 2 hází šipky pro t1-3, tým 1 má 1 bod, 2 bì•ci jsou na 1. a 2. metì a 2 jsou OUT. 4.2. Pit 2 zasáhne single 17, potom t1-3 zásahem triple 17 bì•í na 3. metu a bì•ci na 1. a 2. metì bì•í na domácí metu a získávají 2 body.
Hra „FREE“ (FrEE), Volba: 1-16 hráèù 1. Obecnì ka•dý hráè v jednom kole hází tøemi šipkami. Ale tato hra je urèena pro zaèáteèníky a kohokoliv, kdo si chce procvièovat. Tato hra dovoluje hráèi házet 10, 20 nebo 30 šipkami v jednom kole a získat tak co nejvyšší skóre. 2. Tato hra se hraje na všechna èísla a bull’s-eye, double a triple se také poèítají. 3. Nejprve pøedvolte 10dt, 20dt nebo 30dt (šipek). Ka•dý hráè zaèíná hru s 0 body a získává body ka•dou hozenou šipkou. V jednom kole hráè hází najednou všechny šipky z pøedem zvoleného poètu, poté hází další hráè. 4. Poté, co poslední hráè hodí svoji poslední šipku, terè srovná výsledky a v oknì ka•dého hráèe se zobrazí symboly „F-1, F-2, F-3… nebo F-16“ a zazní vítìzná melodie. F-1 oznaèuje vítìze s nejvyšším skóre. 5. Pokud je skóre hráèe vyšší ne• 1 000 bodù, vyhrává rovnou hru, i kdy• ještì ani poslední hráè nedokonèil kolo.
PØEJEME PØÍJEMNOU ZÁBAVU! 46