.TÉSZABÓ JÚLIA.
.Játékmániák. K „N
Az iskolában nem lehet tanítani, a gyerekek jojóznak a pad alatt, a tanár több esetben a saját jojóját vágta a fejükhöz, jojófelfogott érdekükben, jojóságos felháborodásában. Sokak szerint Károlyi azért mondott le, mert nem volt ideje jojózni, és Bethlen azért nem vállalta, mert nem csavarodott egészen vissza a madzag. […] Legalább tanulják meg – idenézzenek! Így kell csinálni!”1
arinthy Frigyes 1932. szeptember 25-én, a jojó-mániával kapcsolatos els√ benyomásairól így ír Az Est-ben:
ahát, ezt a marhaságot! Ezt azért mégsem hittem volna – hogy ilyesminek bed√ljön Pest, csak azért, mert Párizs és Berlin megbolondult t√le. De kérem, nevetséges, elvégre mégsem vagyunk majmok – a keresztrejtvény meg a bridzs, meg a nyalóka is, meg a diaboló az én gyerekkoromból – az mégis más volt, abban volt valami mulatságos és magában véve is kedves szórakozás – de ez? Miféle istentelen marhaság? Vájt korong a vájatba csavart madzaggal – az ember, illetve a majom, aki a kezébe veszi, csak azért, mert hallotta és olvasta, hogy divatban van – szóval a majomember kezébe veszi, leereszti a madzagon, mikor leért, ránt egyet rajta, és a korong visszacsavarodik, illetve nem csavarodik vissza, ha nem elég gyorsan rántják meg – de mondd már, hogy jól rántottad meg és visszacsavarodik, akkor mi van? Megint leeresztheted és kezdheted elölr√l! Hol itt a vicc? Hol itt a sport? Hol itt a játék? Hol itt az ügyesség? Hol itt a szellem? […] Némely ügyes ember kavicsot ugrat a vízszínen, mint a békát, nem mondom, ahhoz kell bizonyos gyakorlat. Vagy pénzdarabot pörget meg úgy, hogy visszapattan. Van valami vademberi fegyver is, a bumeráng, ami visszaperdül a vadász kezébe, ha elhajította, de ez? […] Nem is értem hogy terjedhetett el, hát igazán, az emberek mégis majmok, a fölényes és cinikus Pesten is. Akár hiszi, akár nem, mindenki ezzel játszik.
B
ár mindannyiunk által ismert jelenség, és sokunk megélt tapasztalata egy-egy játékmánia megjelenése, felfutása, majd rövidebb-hosszabb id√n belüli kifulladása, még nemigen vizsgálták e jelenséget. Kapcsolatai a divattal kézenfekv√ek. A szociológia azonban a divatnak els√sorban mint öltözködésben megnyilvánuló kommunikációnak az elemzésével foglalkozik, s csak érint√legesen említ√dnek „más kulturális termékek”, eszmeáramlatok, id√töltések, melyek divattá válnak, válhatnak. Klaniczay Gábor megjegyzi: „Megkockáztatnám azt a feltételezést, hogy a divat öltözködésben megfigyelhet√ logikája az, ami más kulturális termékek, értékek divatjainál is érvényesül…. Ilyen elemzésekben azonban egyel√re nem b√velkedik a divatszociológia.”2 A játékmániát mindenképpen a divat egyik megnyilvánulásának tekinthetjük, ugyanakkor sikere sokkal hevesebb, s általában több korcsoportot is magával ragad. Ennek oka az a sajátos vonzer√, ami a játékból, a játék élménytartalmából ered. A játék, a játékszerek történetében a jojóláz nem az els√, és nem is az utolsó, mely egész társadalmakat hoz izgalomba. E jelenséget vizsgálva felmerül a kérdés, mi az oka, hogy bár az emberi kultúra során folyama-
43
Tészabó Júlia
tosan születtek és születnek új játékok, s a játékhagyomány is sokat életben tart, legnagyobb részük elkerüli ezt a sorsot, míg mások kisebb-nagyobb körben, hosszabb-rövidebb ideig a társadalom érdekl√désének, tevékenységének középpontjába kerülhetnek. Roger Caillois szerint egy új játék elterjedését több tényez√ befolyásolja. A játék tartalma, újszer∫sége, élménykínálata mellett elengedhetetlen, hogy készít√jén kívül mások is megismerjék, megkívánják, s egyre szélesed√ körben jelentkezzék az iránta megnyilvánuló igény. „A játékok csak akkor tudnak kiteljesedni, ha együttm∫köd√ visszhangot keltenek…” – írja.3 Azokat a közös elemeket keressük, amelyek a nagyobb „együttm∫köd√ visszhang” kiváltására képes játékokban jelennek meg, s amelyek egy-egy id√szakra kiemelik √ket a többi közül azzal, hogy a játékot a közösségnek az átlagosnál nagyobb számú tagja számára teszi vonzóvá. Karinthy, idézett karcolatában, rendkívül érzékletesen gy∫jti egybe azokat a jellemz√ket, melyek e korokon átível√ jelenség, a játékmánia mozgatórugói lehetnek.
egy típusúak. Közös jellemz√jük, hogy az általuk megkívánt játéktér rendkívül sz∫k, bárhol megteremthet√, lejátszásuk rövid id√t és f√leg ügyességet kíván. A szabályok egyszer∫ek. Feszültséget teremtenek, izgalmat, meglepetést keltenek, mert tartalmazzák a tévedés lehet√ségét, és kimenetelük bizonytalan. Ugyanakkor magukban hordozzák az újrajátszás, vagyis a megismétlés és a játékban való ügyesség fejl√désének a lehet√ségét is. E sajátosságaik révén versenyszer∫ összemérésre alkalmasak. Caillois, a játékok társadalmi elhivatottságával kapcsolatban, éppen ezekkel a tulajdonságokkal jellemzi a játék története során megjelent legegyszer∫bb ügyességi játékokat, s indokolja gyors közösségivé válásukat.4 Jellemz√ módon az általa e játéktípus illusztrálására felsorolt példák mindegyike hosszabb-rövidebb ideig valamiféle játékdivatot teremtett. (Ilyen a sárkány, a csiga, a jojó, a diaboló, a bilboquet és a karika). Mint kiemeli, ezek a játékok csoportalakító jelleggel bírnak, s a csoport tagjai az ügyességük összemérésében vetélkedve elkülönülnek más, egyéb téren verseng√ csoportoktól. A játékmániák megjelenése minden bizonnyal függ az adott korszak társadalmának jellemz√it√l. A magyar irodalom egy másik jojó témájú írásában, Bálint György szintén 1932-ben megjelent cikkében társadalomlélektani megközelítésb√l vizsgálja a jelenséget. A freudi módszereket ismer√ és ért√ Bálint5 korának más jelleg∫ mániáival állítja párhuzamba a jojózást, s kiváltásában a gyermeki énhez való visszatérés vágyát tartja a legfontosabbnak. Megállapítja: „Kár volna túlságosan nagykép∫, mélyre ható következtetéseket levonni egy ilyen tömegjárvánnyá növekv√ játékdivatból, de tagadhatatlan, hogy az emberekre jellemz√, mivel játszanak és hogyan. Freud bebizonyította, hogy az sem mindegy, hogy ki milyen kézmozdulatokat végez beszéd közben, és a nyelvbotlásoknak is mély lelki hátterük van. Végeredményben tehát az is jelent valamit, hogy egy embertömeg, egy társadalmi réteg mivel játszik. Ezt éppúgy lehet elemezni, mint ahogy a grafológusok az írást elemzik.” „Nem egészen lényegtelen, hogy mit játszanak az emberek. Nyilván jelent valamit, hogy szakállas ügyvédek és komoly b√rkeresked√k izgatott mosollyal, madzagra kötött fadarabkákat ugráltatnak a kisujjukon, Nyilván elragadtatott, makogó hangokat is hallatnak hozzá, és ismét gyermeknek érzik magukat. Talán cuclizni is szeretnének, és néhány hónap múlva esetleg ez is lesz a legújabb játék. Néhány évvel ezel√tt még megpróbálták volna kianalizálni magukból és egymásból.”6
A MÁNIÁVÁ VÁLÓ JÁTÉKOK JELLEMZ◊I
S
zámára is rendkívül fontos a játéktevékenységeket jellemz√ kellemes hangulat (vicc, élvezet), az ügyesség (sport), a változatosság és kreativitás (szellem), s nagy hangsúlyt kap az elterjedést biztosító utánzás, a társadalmilag releváns minták követése, amely minden divatjelenség, s így minden mániává váló játék jellemz√je is. E motívumok kiegészíthet√k a megismételhet√ség, a versenyszer∫ségre való alkalmasság, vagyis az összemérhet√ség, s ebb√l adódóan a minden játék√rületté váló játékot alapvet√en meghatározó társasság elemeivel. A mániává váló játékok gyors és tömeges elterjedésében is szerepet kap az újdonság iránti vágy és a mintakövetés, de emellett, úgy t∫nik, fontosak bizonyos, csak a játékra és a játékszerre jellemz√ elemek is. A hozzájuk tartozó eszözök kis, kézbe vehet√, bárhol és bármikor el√vehet√ tárgyak, a velük való játék nem kíván nagy játékteret és szigorúan elkülönített id√határokat. Ugyanakkor a játékmániák kett√s meghatározottságúak: a társadalmi motívumok jelent√s szerepe mellett fontos szerepet játszanak az egyéni, személyes attit∫dök is. A mániává váló játékok m∫ködés és játéktartalom, illetve játékélmény szempontjából alapvet√en
44
Játékmániák
Felmerül a kérdés: Vajon bizonyos korszakok nyitottabbak-e a mániává váló játékok, egyáltalán a játék iránt? Abban, hogy számos, divattá váló tevékenység, kulturális jelenség mellett, kortól és rendszert√l függetlenül miért éppen egy játék válik mindent elsöpr√ mániává, a játék tulajdonságain kívül fontos szerepe lehet annak, hogy egy adott kor mennyire enged teret a játékosságnak, illetve azoknak a momentumoknak, amelyet a játék kielégít. A játékmániák önmegmutató, versengést el√idéz√, a többiek közül kiemelést lehet√vé tev√ jellege, és az, hogy „nem komoly”, hogy a játékosra bízza, mikor kíván versenyhelyzetbe kerülni, ugyanakkor tétje sosem létkérdés – fontos jellemz√.
jojót, melyet azután a Duncan cég dobott nagy mennyiségben piacra.) A jojó abban is követi a f√ vonásokat, melyek egy divat kialakulását meghatározzák, hogy a kiindulópontja mindig egy véleményformáló közeg. A 20. század húszas éveiben ezt a szerepet minden szempontból az Egyesült Államok és Nyugat-Európa töltötte be. A legkorábbi feljegyzett játékmánia, a 16. századi bilboquet (golyófogó) esetében a véleményformáló közösség a francia királyi udvar volt, melynek szokásai egész Franciaország számára követend√ek voltak.7 Több forrás hivatkozik arra az ábrázolásra, amelyen utcán játszó feln√ttek és gyerekek tömege, e mánia rabjai láthatók. Néhány nagyobb játékmánia története Mintha a Karinthy által megjelenített, négyszáz évA BILBOQUET A 16. század, s talán a történelem els√, nagy játékmániáját kiA JÁTÉKvel kés√bbi Pestet látnánk: váltó játékszer minden valószín∫ség szerint Franciaországban, ülve, állva, munka és beMÁNIÁK bilboquet (labdafa) néven született. (Bár egyes nézetek szerint szélgetés közben játszó fiTERJEDÉSE lehetett görög vagy kínai el√zménye.) Elnevezései közül az angol cup and ball a játék megjelenésére, a magyar golyófogó a gurák népesítik be a képet, játékelvre utal. Az esztergált nyélre szerelt csésze vagy fatüske melynek felirata a legdivagy játék elterjedésére, (ebben az esetben a golyó lyukas volt) szolgált a zsinegre f∫zött tosabb dologként nevezi mint a kulturális javak el- golyó elkapására. Anyaga keményfa, a golyó csontból is készül- meg a bilboquet-t.8 hetett. A 18. század hatvanas éveiben egy újabb reneszánszát terjedésére általában, egy- érte meg Franciaországban (s talán az említett metszet is ebb√l Vajon a 20. század másofajta koncentrikusság jel- a korból származik, hiszen a játékosok öltözete nem annyira a dik felének legnagyobb (solemz√. Szükséges hozzá, 16., mint inkább a 18. századi ruházatot idézi fel). A rendkívül kak szerint „a század”) játékhogy egy adott helyen és egyszer∫ játékelv, amelynek f√ mozgatórugója az ügyesség és a √rületét kiváltó Rubik-kocka, tipikus elemei a legtöbb hasonló pályát beid√ben megszülessék, s megismételhet√ség, amely a divatközpontként futott játéknak. Egy újabb bilboquet divathullám beindulását a el√bb a sz∫kebb környezet- 19. század közepére tehetjük. Erre utal egy 1859-ben megjelent, nehezen definiálható szoben, majd egyre szélesed√ a divatos játékszereket bemutató könyvben a játék menetének, cialista Magyarországon, körben váljék vonzóvá, is- a megoldandó feladatnak a leírása. Talán azért volt erre szük- hogyan léphetett be ebbe a mertté. A Caillois fogalom- ség, mert már nem volt elég ismert, és újra be kellett mutatni? körbe? A Rubik-kocka a legA 19. század második felének fellendül√ játékkínálatában, a kohasználatával poligeneti- rabeli árjegyzékek tanúsága szerint, már biztos helye volt, bár több szempontból megfelel kusnak nevezett játékok – els√sorban csak gyermekjátékként. Szép, esztergált nyel∫ vál- a mániává váló játékok kris ezek alkotják a játékkultériumainak: rendkívül újtúra leg√sibb rétegét –, nem köthet√k tér- vagy id√- szer∫ feladatra épül√, többféle képességet megmozbeli határokhoz, egyszerre a világ több kultúrájában gató, szórakoztató, bárhol el√vehet√, versenyszer∫ is megjelenhetnek, azonos játékelvet követnek, s ki- játékra is alkalmas, apró, kézbe vehet√ tárgy. Nasebb, majd a kultúra egyetemessé válásával összeér√ gyon er√s – egyébként máig ható – játéktartalma alkörökben terjednek el. A monogenetikus játékok ez- kalmassá tette, hogy a rendkívül rosszul bevezetett zel szemben keletkezésük szempontjából id√ben és újdonságra felfigyeljenek a véleményirányító nemtérben jól behatárolhatóak. A játék√rületté váló já- zetközi kereskedelmi láncok, s ezek közbelépése pótékok ebbe a csoportba tartoznak, még akkor is, ha tolta a divatközpont hiányát. a játékszer maga is rendelkezik poligenetikus el√zAdva van tehát a koncentrikus elterjedés középménnyel (például a jojó a forgásra épül√ játékcsalád pontja, ahol a játék megszületik, illetve a vélemények, – csigafélék, pörgetty∫k – egyik tagja, melyet már az a divat szempontjából meghatározónak tekintett tárantikvitásban is ismertek), mert egy adott pillanat- sadalmi csoport vagy földrajzi-társadalmi környezet. ban újdonságként, újszer∫ként tud megjelenni. A mániák terjedésének azonban van egy id√beli (A példaként szolgáló jojó esetében a kör közepe az ritmusa is. Egyesült Államok, ahol 1929-ben egy Fülöp-szigetekA játékok elterjedésének korábban id√ben rendr√l származó ember mutatta be új játékként az √si kívül elhúzódó folyamata a játékpiac megjelenésé-
E
45
Tészabó Júlia
vel és egyetemessé válásával éppúgy felgyorsult, Johan Huizinga és Roger Caillois, a játék fogalmámint a fogyasztási javaké általában. nak különböz√ megközelítésmódját alkalmazva ugyan, A játékdivat teljes felfutása akár hónapok alatt de mindketten a játék egyik legfontosabb elemeként megtörténhet, majd egy stagnáló, de az általános is- a való élett√l, illetve az egyéb tevékenységekt√l térmertséget mindenképpen feltételez√ id√szak követ- ben és id√ben való elkülönülését, elhatárolódását kezik. Ezután, a divat hanyatlásának id√szakában, jelölik meg. „A játék helye és id√tartama által is kümár veszítve a státuszjellegb√l és a csoporthoz tar- lönválik a közönséges élett√l.” – írja Huizinga.9 tozás igényének kielégítését szolgáló tulajdonságáCaillois hasonlóan vélekedik: „Valójában a játék ból, a primer játékelemek döntik el a játék további alapvet√en elkülönült tevékenység, gondosan izosorsát. A játéktartalom ereje képes arra, hogy egy lált a létezés egyéb területeit√l, és általában pontos ilyen játékot beemeljen vagy megtartson a játékgya- tér- és id√határok között zajlik le.” „Mindaz, ami korlat és a játékszerkínálat spektrumában – ahogy ezeken az eszmei határokon túl zajlik, nem hatol be az a többször is új hullámokban el√retör√ jojó vagy a játékba. Ha véletlenül, tévedésb√l vagy szükséga b∫vös kocka esetében taszer∫en kilép valaki e hatátozatai maradtak fenn ebb√l az id√szakból a játékmúzeumokpasztalható. Más esetekben ban. Európai importként került a 18. században Japánba, ken- rok közül, például a labdát a süllyeszt√be kerülve elfe- dama néven, ahol az 1870-es években iskolai taneszközként is a játéktéren kívülre küldi, lejt√dnek, mint a tikitaki használták, a testi ügyesség fejlesztésére. Az 1920-as években vagy büntetéssel, vagy kiitt is kiváltott egy nagyobb játékdivatot, és népszer∫ verseny- zárással jár együtt.” vagy a tamagocsi. A játékmániák, más játé- játék maradt mind a mai napig. „A játékot az el√írt hatákokkal szemben, azért is A DIABOLÓ ron belül kell újra folytatfutják be sokkal gyorsabban A középen összefogott két csészét a két kézben tartott nyeles ni. Az id√vel is ez a helyzet: pályájukat, mert a társada- kötélen egyensúlyozó, különböz√ trükkökkel feldobó játékos a játék a megadott jelre lom egy adott id√szakban, napjainkban sem ismeretlen, nagyvárosok terein megjelen√ mu- kezd√dik és ér véget. Tartatatványosok kápráztatják el e játékban mutatott ügyességükvalamilyen okból, nyitot- kel a turistákat. A mai zsongl√rködési divat egyik fontos esz- mát gyakran el√re meghatabb ezekre. A játékmánia köze, s mint ilyen, közösségteremt√ er√vel is bír, elég, ha tározzák. Fontos ok nélküli kialakulásához egyáltalán id√nként elsétálunk a Tabán oldalában összegy∫l√, sokféle esz- abbahagyása vagy befejezénem biztos, hogy elegend√ közt, köztük a diabolót is bravúros ügyességgel és nagy élve- se dicstelen dolog.”10 használó csoporthoz. A játék maga √si, több ezer éves, és a játékfunkciók újdonsága, zettel Az utcán tikitakizó, az isKínából származik. A kínai jojó eredetileg két, tengellyel összeizgalmassága. Fontos a tár- kötött, lapos korongból állt, s egy fogókkal ellátott kötéllel kolában tamagocsit etet√ sadalom érdekl√désének mozgatták. A két félgömbb√l álló változat 1906-ban, Gustave vagy a metrón b∫vös kociránya is, ami eredhet a já- Philippart elképzelése alapján született. ◊ a félgömböket gu- kát forgató játékosok esetékos cselekvések iránt mival borította. 1910 körül már valóságos játékmániává vált tében felmerül a kérdés, Franciaországban, s szokásos módon el√ször a fels√ tízezer kömegnövekedett igényb√l, reiben hódított. A tenisszel konkuráló sportként ∫zték, klubok vajon kielégítik-e ezek a jávagy egyszer∫en a játék, a alakultak, versenyeket rendeztek. Az els√ világháborúig tartó tékok a két nagy elméletjátszás társadalmi megítégyártó feltételeit? Úgy gonlésének változásából, amire szerencsés esetben doljuk, a mániává vált játékoknak éppen az a sajátos ráérez a piac. De a siker adódhat abból is, hogy az jellemz√jük, hogy kett√s terük van. Az egyik egy adott id√szakban a társadalmi azonosulás, a minta- rendkívül sz∫k, személyes tér, saját tér- és id√beli követés szükséglete er√sebb, s a játék körül támasz- határokkal (a nálam lév√ tárgy akkor és annyi id√re tott felhajtás, a reklám erre reagál. válik játékszerré, amikor és amíg én akarom). Ekkor a személyes terem válik a játék terévé. Ugyanakkor, mivel e játékok a társasság igényét is kielégítik, verA JÁTÉKTÉR PROBLÉMÁJA senyszer∫en is használhatók, összemérhetjük vele a tudásunk, s ilyenkor a személyes tér kitágul, megjelennek a küls√ tér- és id√beli határok, szabályrendi kell térnünk a játékmániák még egy fontos ele- szerek épülnek köré. Ezek akár a szervezett játékok mére, a játéktér kérdésére. Ez a Karinthy-féle szö- szintjét is elérhetik, ahogy például a b∫vös kockaveg tükrében (a pad alatt játszó gyerek és tanár), de mániát mind a mai napig országos és nemzetközi koca bilboquet-mániát ábrázoló metszet (az ülve, állva, kaforgató bajnokságok is életben tartják. A 21. század els√ nagy játékmániája – az összemunka és beszélgetés közben játszó figurák) alapján csukható roller – éppen a játéktér végtelenné tágíis fontos kérdés.
K
46
Játékmániák
tásával t∫nt ki a többi közül. Az eredetileg tajvani meg, ezek a játékgépek egyre tökéletesebb technigyártású, könny∫, bárhová magunkkal vihet√ közle- kájú, váltogatható játékprogramjaikkal valódi játékkedési eszköz reflektált egy hagyományos gyermek- √rületet váltottak ki. Az egyfunkciós, kizárólag játékjátékra, de a feln√ttek világába emelte be azt, s a ra alkalmas eszközök esetében, els√sorban az egyes közlekedés, a térbeli kapcsolatteremtés kitágításá- programok népszer∫sége elégíti ki csupán teljes mérnak látható jeleként vált tömegmániává. tékben a játék√rület feltételeit. Maga a gép azonban A játéktér viszont más mániává váló játékok ese- divattermék is – ezt mutatja, hogy a Playstation II. tében annyira lesz∫kül, hogy gyakorlatilag meg is konzolgép megjelenésekor sokan az üzletek el√tt éjsz∫nik. Ilyenkor felvet√dhet a kérdés, hogy játékok-e szakáztak Japánban. még egyáltalán? A konzoljátékokkal párhuzamosan, a 80-as évek Valószín∫leg éppen ezért halt el olyan gyorsan a közepén, kis kézi játékgépek is megjelentek, s ezek 2000-es évek elején, a megléte során is sok kritikát már minden szempontból megfeleltek a mániateremkapó tamagocsi-láz. Ez a teljes mértékben id√hatá- t√ játékok kritériumainak. A 80-as évek közepének rok és szabályok nélküli kvarcjátékai a mindenütt lázat követ√en a játék a gyerekszobákban élt tovább, az árjegyjátékszer, állandó, a való zékeken kívül számos m∫termi gyerekfotó is tanúskodik err√l. jelenlév√ játékosok képét életet teljesen átható rész- Ugyanakkor a cirkuszi zsongl√rök eszköztárának is fontos ele- idézik fel, akik egymás kövételt kívánt meg a „játé- me maradt, s az új játékdivat nyomán a 80-as évekt√l kezd√- zött cserélgették az egykostól”. Felborította azt a d√en reneszánszát figyelhetjük meg a nagy ügyességet és fan- funkciós gépeket, s mérk√zkívánó, ugyanakkor teljes mozgásélményt nyújtó játékelvet is, amely egyéb- táziát tek meg ügyességben és játéknak. A mozgalommá váló zsongl√rködés kiemelte a játéként a mániává váló játé- kot a cirkuszi porondokról, és valódi szabadid√s játékká tette, gyorsaságban a feladatok kokkal kapcsolatban amúgy klubokkal, honlapokkal, könyvekkel, melyek az újabb és újabb megoldásában. Az egy progis vita tárgya lehet, s amit trükkök bemutatására és a kapcsolattartásra szolgálnak. Ez is ramra épül√ korai kvarcjáCaillois így fogalmaz meg: azt mutatja, hogy egy új játékmánia ma már másképp terjed. tékokat a cserélhet√ prog„Csak akkor játszunk, ha A JOJÓ ramokkal készült Game Boyakarunk és annyit, amennyit A 20. század már említett nagy játék√rülete, a jojó, egy hagyo- √rület követte, s ez máig akarunk. Ebben az értelem- mányos játék új életre kelésének sajátos megnyilvánulása a pia- tart, életre híva és táplálva ben a játék szabad cselek- ci viszonyok között. Érdekes módon rokona a korábbi, nagy ezzel a Pokémon-√rületet kiváltó játéknak, a diabolónak. Játékpotenciálja, a vevés.”11 Éppen ez, az akár √rületet is. Utódaik, a mobiltelefole való játékhoz megkívánt ügyesség, minden, ami jellemzi, bencsak rövid ideig tartó sza- ne rejlett abban a fegyverként használt eszközben, amelyet a nokba gyárilag beépített jábadságélménynek a meg- Fülöp-szigetek bennszülöttei használtak. Kialakulása a polige- tékprogramok a korábbi jáélése f∫ti a feln√ttek játé- netikus játékok közé sorolja, s története nem ismert. Egy gö- tékok egyik meghatározó kok iránti szenvedélyét, s rög vázafestményen is ábrázolták már a vele való játékot. A 18. elemét tartalmazzák: bárszázadban már egy kisebb játékmánia kiváltója volt, a játékoktöbbek közt ez különbözte- ra nyitott francia társadalomban megjelenve bandalore vagy hol, bármikor – mások által ti meg a divat körébe tarto- émigrette néven szerepelt. Reneszánszát 1928-ban a fülöp-szi- is láthatóan! – játszhatóak, zó többi jelenségt√l. Bizode ennek ellenére úgy t∫nyos értelemben, természetesen, éppen mert nik, a beépített játékprogramok nem befolyásolják általános, társadalmi szinten válik szinte kötelez√ a telefon kelend√ségét, a játékfunkció mellékessé erej∫vé a divatokhoz való csatlakozás, ami korlátozza válik a praktikus használati érték mellett. is a szabad választást, de a játékid√ mindennapokHasználati eszköz a számítógép is, mégis úgy t∫ból kizökkent√ ereje, a mániává váló játékok legna- nik, esetében a játékfunkció egyre dominánsabbá gyobb részénél, különösen a hagyományos játékok lesz. Hajlamosak vagyunk a számítógépes játékok esetében, az egyik legnagyobb vonzer√t jelenti. gyors elterjedését és jelenlegi uralkodó jellegét – amely sokak szerint a játékszeres játékoknak a gyerekek világából való kiszorulását eredményezheti – AZ ELEKTRONIKUS játékdivatnak, s√t játékmániának tekinteni. Maga a jelenség önmagában is, de a mi kérdésfelvetésünk JÁTÉKOK szempontjából több problémát is felvet. El√ször is: ebben az esetben a számítógépet vajon tekinthetvideojátékok megjelenése az 1970-es évek kezde- jük-e játékszernek? A kérdésre nemmel kellene vátének televízióra köthet√ konzoljátékaival kezd√- laszolnunk, hiszen maga a gép csak egy eszköz, többdött. A konzoljátékok önálló fejl√dése azóta sem állt féle tevékenység, els√sorban a munkavégzés eszköze.
A
47
Tészabó Júlia
De, amennyiben játékprogramot futtatunk rajta, a megdöbbent√ jellemz√jének tartja: a soha ki nem játéké is. A gyors átlépés az egyik világból a másik- elégíthet√, banális szórakozások iránti vágyat, a durva ba (dolgozom, de közben játszom egy kicsit), ütközik szenzációéhséget és a tömegfelvonulásokban való a Huizinga és Caillois elméletében alapvet√nek szá- gyönyörködést. Vajon a játékdivatok valóban csupán mító elemmel: a játék és a munka id√- és térbeli kü- a gyermekkori tevékenységek megidézését jelentik? lönválasztásának szükségességével. Hiszen az ember nem csak gyermekkorában játszik. Az bizonyos, hogy a gépet születése óta játékprog- S a játszó gyermek sem „gyerekes”. Huizinga határozotramok futtatására is használják, s hogy az ilyen prog- tan kizárja a puerilizmust a játék fogalmából. „A játramok egyes változatainak rendkívüli népszer∫sége szó gyermek nem gyermekes. Csak akkor válik azzá, a korábbi divatjátékokét is meghaladhatja. Az, hogy ha a játék untatja, vagy nem tudja, mit játsszon.”12 már az általános iskolás korosztály számára is a leg„A feln√ttek és gyermekek fogyasztása ma csak a h√bb vágy egy számítógép birtoklása, mutatja, hogy fogyasztás tárgyában különbözik. A gyermekek képegyre inkább nem a munkaeszköz-, hanem a játék- regényeket vagy játékokat fogyasztanak, a feln√ttek eszköz-tartalom a domiezzel szemben vezércikkegeteki Pedro Floresnak köszönhette, √ vitte hazájából az USAnáns. Ezt támasztja alá az a ba, az eszköz neve is innen származik. Sikerre 1929-ben, egy ket és autókat, de fogyasztájelenség is, hogy a gépek Donald Duncan nev∫ vállalkozó vitte, aki nagy tömegben és ol- suk módja egyre inkább haelavulásának üteme a já- csón dobta piacra. Mint a magyar irodalom jeleseinek visszaem- sonló. A kortárs csoport fotékprogramok fejl√désével lékezéseib√l tudható, a jojóláz 1932-re elérte Nyugat-Európát, gyasztási szövetségében a Budapestet sem kímélte. Az, hogy csak a fels√ középosztály párhuzamosan gyorsul fel. sjátéka gyermeknek mint fogyaszmaradt volna, mint Bálint György jósolta, nem állja meg Maguk a játékprogramok a helyét, de a divatot diktáló társadalmi csoportok sokat tet- tónak a fegyelmezése rendpedig már rendelkeznek a tek elterjedéséért. A két, középen összekapcsolt, lapos korong- kívül korán megkezd√dik – és mániává váló játékok szá- nak egy zsinegen való, és minél hosszabb ideig tartó mozgatá- nagyon sokáig tart…”– államos jellemz√jével. Alapvet√ sa hamarosan figuratív elemekkel, trükkökkel is kiegészült. pítja meg David Riesman.13 A játék mind a mai napig létezik. A leglelkesebb híveknek verés legfontosabb mániaki- senyeket rendeznek, filmeket adnak ki, melyek az új figurák A játék√rületek sok váltó elemük az újrajátszás, betanulását segítik. Maga a játékszer is sokat változik, fémb√l esetben éppen a hagyomáa megismételhet√ség ké- készül, zenél, világít, s technikailag is tökéletesedik, hogy az új nyos játékok mániává vápessége, de megtalálható trükköket meg lehessen valósítani. Bár mindenki által ismert, lásakor érintkeznek az álegy sz∫k, profi közösségben él igazán, amely szábennük a fejl√dés lehet√sé- lényegében talános játékdivatokkal. mára összetartó er√ként funkcionál. Klubok, internetes hongének a motívuma, a ver- lapok biztosítják tagjai között a kapcsolatot, tájékoztatnak ese- De a játékpiac fellendülésenyszer∫ség és az össze- ményekr√l, rekordokról, új eszközökr√l. Az 1930-as években sével, s azzal, hogy résztmérhet√ség, a társasság is megélt tömeges népszer∫sége már a múlté. vev√i ráébredtek, milyen – akár él√ társakkal, akár a A TIKITAKI nagy és kiaknázatlan piaci géppel küzd meg valaki. Eb- Az 1970-es évek elején jelentkez√ tikitaki-mánia az Egyesült Ál- lehet√ségeket rejtenek a ben az esetben ugyanis ma- lamokból indult, s 1971-re Budapestre is eljutott. Azon ritka, gyerekfogyasztók, speciága a gép is társsá válik. Minlis, ennek a rétegnek a jelden játék megoldandó feladat elé állítja a játékost, lemz√it figyelembe vev√, új játékok jelentek meg, a játék kimenetele kétséges, de mindig újrajátszható. s ezek új piaci módszerekkel párosultak. A gyerekek esetében a játék nyújtotta élmény és a közösségi szempontok együttesen támogatják egy-egy játék A GYEREKEK JÁTÉKkiemelkedését a többi közül. Amellett, hogy sikerélményt nyújtanak, a játszó közösség megbecsüléMÁNIÁI – KÖZÖSSÉGI sét biztosítják, akár már a tárgy birtoklása révén is. SZEMPONTOK Játékpreferenciáiknak fontos momentuma a mintakövetés: a tárgy birtoklása és adekvát használaálint György a tömeges, a nyilvánosság számára tának elsajátítása révén egy közösséghez tartozhatszóló játékot regresszív tevékenységnek ítéli, és egy nak, kielégül a megfelelés igénye. De emellett infantilizálódó társadalom képébe illeszti. Johan Hui- szerepet játszik a kiemelkedés vágya is, amennyizinga, az 1938-ban megjelent Homo ludens lezáró ré- ben a játék alkalmas a megmérettetésre, ügyessészében, Bálinthoz hasonlóan az akkori társadalom gük fitogtatására. Ezt a kett√sséget a gyerekeknek szóló reklámok a „gazdagon virágzó puerilizmusát” konstatálja. A pubertáskori jelenségek elburjánzását saját korának végletekig kiaknázzák: a játékok a közösségbe, kor-
B
48
Játékmániák
társ csoportba való beilleszkedés legmegfelel√bb esz- szoros érzelmi köt√dés kialakítására képesek, s póközeként jelennek meg. Azt sugallják, hogy a kortárs tolják a magányos gyerek számára a testvérek, bacsoporthoz való tartozás ezek, és csak ezek révén va- rátok, s távollétükben a szül√k hiányát.15 lósul meg, hiszen a gyermekek hajlamosak arra, hogy Ezt az érzelmi igényt ragadta meg az 1940-es éveka divatcikkekkel nem rendelkez√t kirekesszék. t√l induló plüssállat-invázió, melynek el√dje az egyik A gyerekek fogyasztásra ösztönzésének technikáit els√ – feln√ttek körében is hódító – divatjáték, a száa játékpiac résztvev√i már az el√z√ századfordulón zad elején született tedimackó volt. Ami a feln√tt száalkalmazni kezdték, s er√sen építettek a kortárs cso- mára divathóbort, divatcikk, esetleg az önmagáról muportok m∫ködési mechanizmusaira. Riesman a gye- tatott kép kiegészít√je (az 1910-es, 1920-as években, rekek fogyasztása esetében kiemeli, hogy számukra bár tipikusan gyermekeknek készült játékról volt szó, a reklámok elvesztették hitelüket, ha azzal próbálják az angol és amerikai fels√ tízezer hölgytagjai, az angol meggy√zni √ket, hogy amit használnak, az a legjobb. miniszterelnök lányával bezárólag, úgy érezték, hogy „Az lesz a legnépszer∫bb termék, amit a legnépsze- nyilvános helyen játékmackóval kell megjelenniük és r∫bbek használnak.”14 fényképeztetni magukat), a √rületet kiváltó játékok közé tartozik, melyeknek nincs konkA játékpiac arra törek- rét játéktörténeti el√élete, teljesen új találmányként hódítot- gyerek számára társ, mely szik, hogy minden évben ta meg a világot. Eredeti neve clackers, éppúgy a játékszer ál- puha, barátságos, és ráadálegalább egy „sikerjátékot” tal kiadott hangra utal, mint a magyar elnevezés. Jellemz√ sul mindenkinek van. piacra dobjon. Ez az állan- módon e játéknak országonként más-más hangutánzó nevet adErre épített az Egyesült míg pl. a jojó neve mindenütt azonos volt. A két kicsi, üvegdó újdonság iránti hajsza tak, Államokban 1983-ban a vaszer∫ m∫anyagból készült, párhuzamosan zsinegre függesztett, nem takar mindig új és ere- golyó egymáshoz ütése különböz√ figurákban volt lehetséges, lódi játékmániát kiváltó deti, valóban magas játék- nagy ügyességet kívánt és versenyzésre is alkalmas volt, így tar- Cabbage Patch Kids nev∫ potenciállal rendelkez√ ter- talmazta mindazokat a játékelemeket, amelyek egy játék√rü- puha textilbabák koncepmékeket. Az újdonságok lethez kellettek. Bárhol játszható, könnyen beszerezhet√ (mert ciója: ezek az adoptálható, olcsó), s egy járulékos élményelem, a csattogó hang, növelte a olyan gyors egymásután- vele való játék vonzerejét. Sokunk emléke lehet az utcákon ti- személyi adatokat tartalmaban és olyan er√teljes fel- kitakizva haladó járókel√k képe (és hangja). Az üvegszer∫ anyag zó iratokkal a családba behívó er√vel jelennek meg a balesetveszélyes törése miatt ezt a változatot betiltották, s et- fogadható, csecsem√szer∫, piacon, hogy a mániák sajá- t√l kezdve a golyókat egy lágyabb s kevésbé csattogó m∫anyag- szándékoltan inkább csúkészítették. Talán éppen ezért, vagy mert egyszer∫en kifultos – bevezetés, felfutás, ból nya, mint bájos, „káposztaladt, 1972-re a játékláz lelohadt, de maga a játékszer, ha nem siker, lanyhulás, fennmara- is jelent√s mértékben, azóta is jelen van a játékkínálatban. fej∫” babák a gyerekek szádás – ritmusának kibonmára a hiányzó kistestvért A BıVÖS KOCKA takozására gyakran nem is testesítették meg (a feln√tA sok forrás szerint a 20. század játék√rületeként említett, Rujut id√. tek számára pedig egy újabb bik Ern√ tervezte magyar eredet∫ játék minden szempontból eleget tesz a játékmániává válás kritériumainak. Kicsi, kézbe gyereket). A babák által kiváltott √rüfogható, bárhová magunkkal vihet√ tárgyról van szó, amely A GYEREKEK let a gyártókat és a forgalmazókat is váratlanul érte. Hasonlóan meglepetést kelJÁTÉKMÁNIÁI – tett az 1–2 éves (!) korosztály számára készült 1997-es A JÁTÉKOK JELLEMZ◊I Teletubbies cím∫ BBC-s tévésorozathoz piacra dobott puha játékfigurák körül kialakult hisztéria. zok a játékok, melyek a gyerekek játékmániáit kiAz 1997–98-as év tamagocsi-√rülete a gyerekek válthatják, a játék tartalmát tekintve két alapvet√ kis állatok iránti érzelmi köt√dését vitte át egy elektromotívum köré csoportosíthatók. Az egyik a játéksze- nikusan vezérelt játékszerre. Ennek, vagy továbbfejrek érzelmi töltése, a másik a gyerekeknek a gy∫jtés, lesztett változatának, az 1998-ban piacra dobott Furby a gy∫jthet√ tárgyak iránti vonzalma. nev∫ kommunikatív kisrobotnak a sikere a modern, Brian Sutton-Smith szerint a puha játékfiguráknak, elmagányosodott gyerek társak iránti igényében rejhumanoid alakoknak a gyerekek körében tapasztalt lik. Sutton Smith szerint maga a video- vagy a számírendkívüli népszer∫sége a 20. században azzal ma- tógépes játék is azért válik népszer∫vé, mert a magyarázható, hogy a családon belül csökkent a gye- gány oldásának, a társ jelenlétének az illúzióját kelti, rekszám, az anya újra munkába áll, és a kortárs cso- illetve valamilyen módon be is tölti a szerepét.16 porttal való találkozások az iskolára korlátozódnak, A másik, a gyerekek játékmániáit motiváló tényez√ így elmagányosodnak a gyerekek. A játékok viszont a gy∫jtögetés iránti vonzalom. Felismerése nyomán
A
49
Tészabó Júlia
A jelenség nem választható el magától a játékpiaca piacon megjelen√ új játékok nagy része játéksorozatokat alkot, melyekben az elemek száma a végtelen- tól, hiszen ennek kialakulásával, illetve egyetemessé ségig terjedhet. A sorozatokba rendezett termékek válásával a folyamat felgyorsult. A gazdasági kövemagukban hordozzák a sikert, s a gyerekreklámok- telményeknek megfelel√en évenként új játék√rüleban visszatér√ felszólítás: „gy∫jtsd össze mindet!”. teket hirdetnek meg. A Forbes magazin 2005-ben, évtizedekre lebontva, A 19. századi préselt kép és számolócédula leszármazottai a csoki- és rágógumi-képek voltak, majd a 80-as összegy∫jtötte a 20. század (Amerikában) legnépszeévekben következett az albumba ragasztható gy∫jt√- r∫bb játékait. A lista érdekessége, hogy els√sorban képek rövid ideig tartó √rülete. Ezt követték a tema- a piaci részesedés a sorrend alapja, amely szemponttikus gy∫jt√kártyák. A kosárlabdázók, a fantasy-világ nak a játékmániát kiváltó játékok nem mindig felelszerepl√inek képei önálló játékra is lehet√séget nyúj- nek meg. A sikerjátékok megjelenésének ritmusa a tanak, míg az albumba rendezhet√ képek gy∫jtését század els√ felében lassúbbnak t∫nik, általában hácsak a teljesség igénye motiválja. Szintén a gy∫jtés- romévenként jelent meg egy-egy új, míg a negyvenes években már minden szenvedéllyel magyarázható ügyességet kíván, s versengés jelleg∫ játékra is módot ad. A megaz egyre bonyolultabb épí- kívánt ügyesség a gyorsaságon kívül egyéb képességeket is moz- évre jut egy. Kiemelve nét√készletek sikere, az Anker gósít, s ezért modern játék: a manualitás mellett a vizuális ké- hány elemet a listáról: a k√épít√t√l a fémépít√kön át pességeket, térlátást, kombinációs képességet is próbára téve század els√ évtizedében a legóig, a katonakészletekig, tartalmazza a játék izgalmát nyújtó elemeket. A játék kétes ki- (a tedimackó megjelenése izgalom adódik (a végtelen kirakási lehet√ségb√l idején!) a máig népszer∫ s√t, a Barbie-ig. Ezt lovagol- meneteléb√l csak egy jelenti a megoldást), a játékban mutatott ügyesség fejta meg a 80-as években in- lesztésének, s így a megmérettetésben való el√relépésnek is Crayola színes ceruzák vedult Star Wars-mánia: a film megvan a lehet√sége. Bár a mánia elmúlt, a b∫vös kocka a világ zettek, a második évtized szerepl√it megjelenít√ kis fi- minden részén szilárdan jelen van a játékkínálatban. Egyike a egy puha textilbabáé. Ez a gurákat egyenként kellett kulturális ikonná vált játékszereknek, képe mindenkinek is- helyzet a harmincas évekmer√s, számtalan összefüggésben használják. kel is: nem a nagy játékláösszegy∫jteni. Ez volt az els√ eset, hogy a filmmel párhuzamosan, játékszer formá- zat kiváltó jojó került az élre. A következ√ évtizedban jelentek meg a filmes karakterek, s útjára indult ben született a Monopoly, majd a Scrabble, de egyik egy új típusú mánia. Azóta ez a típusú játékláz min- sem listavezet√. Az ötvenes évek sikerjátéka a krumplifej∫ figura volt, pedig ekkor jelent meg a Lego den gyerekfilmmel egy id√ben felizzik. A legkomplexebb, s a biztos sikert garantáló, több is, a matchbox, és mellettük két valódi játék√rület: mánia-kiváltó elemet ötvöz√ jelenség azonban a Po- a frizbi és a hulahop karika is. Az évtized végén szükémonokhoz kapcsolódik. Ez a rendkívül végiggon- let√ Barbie szintén nem lesz listavezet√. A hatvanas dolt és folyamatosan életben tartott mánia a modern évek a GI Joe sikerét hozták, a game of life és a trolmániává váló játékok minden elemével rendelkezik. lok mellett. A hetvenes évek listájának élén a RubikA gyerekeket ér√ érzelmi hatás a kis, kedves, puha kocka áll, még a szerepjátékok √sét, a Dungeons and figurákon keresztül érvényesül, akiknek ráadásul ne- Dragons-t is lekörözte, pedig kés√n jelent meg: 1978 vük is van: társak √k, melyek megszerezhet√k s gy∫jt- az amerikai siker éve. A nyolcvanas évek a Cabbage het√k. Ez a sorozat rendelkezik a legnagyobb számú Patch Kids évtizede volt, legy√zve a transzformeregy∫jthet√ elemmel, a teljes készlet 151 darab, telje- ket és a tini nindzsa tekn√söket. A kilencvenes évek sen különböz√ megjelenés∫ és tulajdonságú figurá- nyertesei a kis, babbal töltött állatfigurák voltak, bár ból áll. A mánia kiindulópontja egy 1996-os, a Game ez az évtized teremtette a tamagocsit és a Furby-t is. Boy-ra készített japán videojáték, amelynek alapel- A kétezres év nagy játékmániája a roller volt. ve maga a gy∫jtés. A meglehet√sen sok er√szakos elemet tartalmazó játék h√se egy gyerek, akivel a játékosok azonosulni tudnak, s akinek a Pokémonok LESZNEK-E MÉG JÁTÉKösszegy∫jtése a feladata. A piaci siker érdekében a MÁNIÁK? figurák igen hamar nemcsak játékszerként, hanem gy∫jt√kártyákon is megjelentek. Végül a kínálat filmekkel egészült ki, de könyvek, CD, matricák, órák, 20. század utolsó harmadától a játékmániák amés sok más tárgy is beszerezhet√ Pokémonos motí- bivalens képet mutatnak. Egyrészt a piaci szemponvumokkal. Így az érzelmi azonosuláson túl a gy∫jt√ tok dominánssá válásának következtében ugyan a elem is megsokszorozódott. mániává válás lehet√ségét potenciálisan hordozó,
A
50
Játékmániák
de els√sorban a gyors piaci megjelenés és átfutás ritmusára épít√, ezért rendkívül manipulált környezettel kísért játékok jelennek meg, amik nehezen teszik lehet√vé egy mánia kibontakozását és a folyamat teljes struktúrájának érvényesülését. A hatalmassá növekedett játékpiac résztvev√i egymással konkurálnak a mániákus játszók kegyeiért. Másrészt megváltoztak azok a játékok is, melyek e rövidebb ideig tartó és csoportokat megcélzó mániák alanyai lettek. A versenybe belép√ virtuális játékok gyökeresen átrendezik ugyan a játékról és a játékszerr√l alkotott képünket, de f√bb jellemz√iket tekintve mégis igen jól illeszkednek a játékmániákat kiváltó jelenségek sorába.
Kérdés, hogy amikor évente akár több, tudatosan felépített, potenciálisan mániává váló játék jelenik meg a piacon, kialakulhat-e olyan, minden társadalmi rétegen végigvonuló, s√t országhatárokat, földrészeket átlép√ játék√rület, mint akár a jojó, akár a Rubik-kocka volt? Alkalmas-e a világ ma egy újabb nagy játékmániába belevetni magát? Vajon az élet minden területén megjelen√ és elfogadott játékelv (a párkapcsolatok játékszer∫ségét√l a t√zsdén át a munka-gép által folyamatosan kiszolgált játékigényig) kell√en kielégíti-e azokat a vágyakat, amelyek létrehozhatnák? Maradnak-e olyan rések napjaink „játszó társadalmában”, ahová egy új játékmánia befurakodhatna?
Jegyzetek
1. Karinthy Frigyes: Yo-yo. In Idomított világ. Szépirodalmi kiadó, 1981. II. kötet, 317–319. 2. Klaniczay Gábor: Miért aktuális a divat? In Klaniczay G. – S. Nagy Katalin (szerk.): Divatszociológia. Tömegkommunikációs Kutatóközpont, 1982. I. kötet. 7–33. 3. Roger Caillois: Les jeux et les hommes. Gallimard, Párizs, 1958. 70–71. 4. Vö. Roger Caillois, i.m. 20. 5. Vö. Harmat Pál: Freud, Ferenczi és a magyarországi pszichoanalízis. Bethlen Gábor Könyvkiadó, Budapest, 1994. 276. 6. Bálint György: Yoyo. In A torony√r visszapillant. Magvet√, Budapest, 1966. II. kötet. 136.
7. Vö. Leslie Daiken: Children’s Toys throughout the Ages. Batsford, London, 1953. 37. 8. Antonia Frazer: A History of Toys. Delacorte Press, London, 1966. 81. 9. Johan Huizinga: Homo ludens. Budapest, 1944. 18. 10. Roger Caillois, i.m. 18. 11. Roger Caillois, i.m. 19. 12. Johan Huizinga, i.m. 215–216. 13. David. Riesman: A magányos tömeg. Közgazdasági és Jogi Könyvkiadó, Budapest, 1973. 136. 14. David Riesman, i.m. 137. 15. Brian Sutton-Smith: Toys as Culture. Gardner Press, New York, 1986. 46. 16. Brian Sutton-Smith, i.m. 214.
51