IMPLEMENTASI SCALABLE VECTOR GRAPHICS (SVG) TERHADAP APLIKASI e-LEARNING STUDI KASUS UNIVERSITAS TERBUKA (UT)
RUSTAM EFFENDY
SEKOLAH PASCASARJANA INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2007
PERNYATAAN MENGENAI TESIS DAN SUMBER INFORMASI
Dengan ini saya menyatakan bahwa Tesis Implementasi Scalable Vector Graphics (SVG) Terhadap Aplikasi e-Learning: Studi Kasus Universitas Terbuka (UT), adalah karya saya sendiri dan belum diajukan dalam bentuk apapun kepada Perguruan Tinggi mana pun. Sumber informasi yang berasal atau dikutip dari karya yang diterbitkan maupun tidak diterbitkan dari penulis lain telah disebutkan dalam teks dan dicantumkan dalam Daftar Pustaka di bagian akhir tesis ini.
Bogor, Juli 2007
Rustam Effendy NRP. G651044094
ABSTRAK RUSTAM EFFENDY. Implementasi Scalable Vector Graphics (SVG) Terhadap Aplikasi e-Learning: Studi Kasus Universitas Terbuka (UT). Di bawah bimbingan Syahrun Hamdani Nasution dan Irman Hermadi. Dunia pendidikan saat ini sudah tidak bisa dilepaskan lagi dari Internet. Konsep pendidikan jarak jauh e-Learning mulai menjadi alternatif bagi pihak penyelenggara pendidikan. Namun lambatnya akses dan besarnya file yang harus di download menjadi salah satu kendala utama sistem e-Learning. Scalable Vector Graphics (SVG) sebuah pemrograman grafik berbasis vektor yang memiliki kemampuan menciptakan gambar dengan ukuran file relatif lebih kecil dibandingkan format raster (bitmap) tanpa mengorbankan kualitas file yang dihasilkan. Teknik pemrograman ini tidak akan menghasilkan file yang mengalami perubahan kualitas meskipun mengalami proses resizing mupun zooming. Penelitian ini bertujuan untuk mempelajari kemampuan SVG dalam memberikan peningkatan kinerja sebuah halaman web. Terutama dari sisi kecepatan akses dan besarnya file aplikasi yang akan dihasilkan. Dari hasil komparasi dua format gambar yaitu format SVG dengan format JPG dan GIF tampak bahwa pengembangan SVG yang dilakukan dengan pemrograman manual secara langsung akan menghasilkan aplikasi yang memiliki ukuran file yang relatif lebih kecil dan kecepatan akses yang lebih tinggi. Kata kunci:
internet, e-Learning, Scalable Vector pemrograman berbasis vektor, raster
Graphics
(SVG),
ABSTRACT RUSTAM EFFENDY. Implementation of Scalable Vector Graphics (SVG) in eLearning Application: Case Study at Open University (UT). Under the direction of Syahrun Hamdani Nasution and Irman Hermadi. The world of education nowadays cant be separated from the internet. The concept of distance learning using the e-learning system starting to be an alternative for the education institutions. However, the low speed access and the enormous files which should be downloaded is one of the handicaps for this system. Scalable Vector Graphics (SVG) is a vector base programming which had the ability to create smaller size images compares to raster (bitmap) methods without sacrificing the quality of the images. This programming technique will not reduce the quality of images although after resizing or zooming. The aim of this research is to study the ability of SVG in order to give better performance for the web pages. Especially in speed of access and the size of the applications. From the comparison between SVG format application with JPG and GIF format application shows that SVG application give better speed access and smaller file size as long as the development use direct manual programming. Keywords:
internet, e-Learning, Scalable Vector Graphics (SVG) , vector base programming, raster graphics
© Hak cipta milik Institut Pertanian Bogor, tahun 2007 Hak cipta dilindungi Dilarang mengutip dan memperbanyak tanpa izin tertulis dari Institut Pertanian Bogor, sebagian atau seluruhnya dalam bentuk apa pun, baik cetak, fotokopi, microfilm, dan sebagainya
IMPLEMENTASI SCALABLE VECTOR GRAPHICS (SVG) TERHADAP APLIKASI e-LEARNING STUDI KASUS UNIVERSITAS TERBUKA (UT)
RUSTAM EFFENDY
Tesis Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Magister Sains pada Program Studi Ilmu Komputer
SEKOLAH PASCASARJANA INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2007
Judul Tesis : IMPLEMENTASI SCALABLE VECTOR GRAPHICS (SVG)
Nama NIM
TERHADAP APLIKASI E-LEARNING STUDI KASUS UNIVERSITAS INDONESIA (UT) : Rustam Effendy : G651044094
Disetujui, Komisi Pembimbing
Dr. Drh. S. Hamdani Nasution Ketua
Irman Hermadi, S.Kom, M.S. Anggota
Diketahui, Ketua Program Studi Ilmu Komputer
Dr. Sugi Guritman
Tanggal ujian : 24 Juli 2007
Dekan Sekolah Pascasarjana Institut Pertanian Bogor
Prof. Dr. Ir. Khairil Anwar Notodiputro, MS.
Tanggal lulus : …………………
KATA PENGANTAR
Syukur alhamdulillah penulis panjatkan kehadirat Allah S.W.T, karena atas segala karunia-Nya penulisan tesis dengan judul Implementasi Scalable Vector Graphics (SVG) Terhadap Aplikasi e-Learning: Studi Kasus Universitas Terbuka dapat diselesaikan tepat pada waktunya. Tesis ini disusun sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Magister Sains pada Program Studi Ilmu Komputer, Sekolah Pascasarjana Institut Pertanian Bogor. Pada kesempatan ini penulis menyampaikan perhargaan dan ucapan terima kasih kepada : 1. Bapak Dr. drh. S. Hamdani Nasution selaku ketua komisi pembimbing dan bapak Irman Hermadi, S.Kom, M.S. selaku anggota komisi pembimbing yang telah meluangkan waktu, tenaga dan pikiran sehingga tesis ini dapat diselesaikan, 2. Bapak Firman Ardiansyah, S.Kom, M.Si selaku dosen penguji yang telah memberikan arahan dan masukkan untuk perbaikan tesis ini, 3. Bapak Dr. Sugi Guritman selaku Ketua Program Studi Ilmu Komputer atas kerjasamanya selama studi dan penelitian, 4. Kedua orang tua penulis yang selalu memberikan doa dan restunya, 5. Ay Ay Yuliani yang selalu menyemangati agar tesis ini terselesaikan, 6. Saudara Kun Pamungkas yang selalu bersedia membantu mencarikan literatur dan software aplikasi yang penulis perlukan serta bersedia meminjamkan Notebook bagi penulis, 7. Staff Pengajar Program Studi Ilmu Komputer yang telah memberi bekal pengetahuan. 8. Staff Departemen Ilmu Komputer Institut Pertanian Bogor atas kerjasamanya selama studi dan penelitian, 9. Staff Pusat Komputer Universitas Terbuka (UT) atas kerjasamanya selama penelitian,
10. Rekan mahasiswa Program Studi Ilmu Komputer, Ade, Inay, bu Tiwi, mas Unggul, mas Yuri, mas Aji, dan Sophan. Dan para senior bung Jeff, pak Mahyus, 11. Dan seluruh pihak lain yang tidak dapat penulis sebutkan namanya satu persatu.. Penulis menyadari masih banyak kekurangan dalam penyajian tesis ini, Meskipun demikian penulis berharap semoga tesis ini bermanfaat bagi bidang ilmu komputer dan dunia pendidikan.
Bogor, Juli 2007
Rustam Effendy
RIWAYAT HIDUP
Penulis dilahirkan di Surabaya pada tanggal 16 Juni 1975 dari ayah bernama A. Muin Tangnga dan ibu Nurhaedah Purwati. Penulis merupakan putra ke-dua dari tiga bersaudara. Pada tahun 1994 penulis lulus dari SMA Negeri 1 Bogor. Pada tahun 1998 berhasil menyelesaikan pendidikan Diploma-3 Program Studi Instrumentasi dan Elektronika pada Jurusan Fisika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Indoensia. Dan pada tahun 2002 menyelesaikan pendidikan Strata-1 Program Studi Teknik Sistem Komputer, Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Jayabaya Jakarta. Penulis diterima sebagai staf pengajar Fisika pada Lembaga Bimbingan Belajar Ganesha Operation pada tahun 1998 sampai dengan sekarang.
DAFTAR ISI
Halaman DAFTAR TABEL .............................................................................................. xii DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... xiii DAFTAR LAMPIRAN ...................................................................................... xv PENDAHULUAN Latar Belakang .......................................................................................... Tujuan Penelitian ...................................................................................... Ruang Lingkup Penelitian ......................................................................... Manfaat Penelitian ....................................................................................
1 2 3 3
TINJAUAN PUSTAKA e-Learning .................................................................................................. 4 Raster atau Bitmap Grafik.......................................................................... 6 Vector Grafik.............................................................................................. 8 eXtensible Markup Language (XML)......................................................... 10 Scalable Vector Graphics (SVG) ............................................................... 11 METODOLOGI Tahapan Penelitian .................................................................................... Kajian Pustaka................................................................................... Analisis Masalah ............................................................................... Pengumpulan Data Awal ................................................................. Pengembangan Model....................................................................... Pengumpulan Data Penelitian .......................................................... Komparasi ......................................................................................... Analisis Hasil ....................................................................................
19 19 20 20 20 21 21 22
Peralatan Yang Digunakan ........................................................................ 22 Perangkat Keras (hardware) ............................................................. 22 Perangkat Keras (software) ............................................................... 23 Tempat dan Waktu Penelitian ................................................................... 23 PENGEMBANGAN MODEL Pengembangan Model................................................................................ 24 Pengembangan Halaman Modul Kuliah Mikrobiologi mikro_modul5.htm ............................................................................ 24 Pengembangan model file materi kuliah Matematika semigrup.htm..................................................................................... 28 Menyatukan File-File SVG dengan HTML............................................... 31 Menyatukan file-file SVG dengan file mikro_modul5.htm ............... 32
Menyatukan file-file SVG dengan file semigrup.htm........................ 35 PENGUMPULAN DATA DAN ANALISIS Pengumpulan Data Besar File dan Komparasi .......................................... 38 Modul Kuliah Mikrobiologi mikro_modul5.htm.............................. 38 Modul Kuliah Matematika semigrup.htm ......................................... 40 Pengumpulan Data Terhadap Waktu Akses............................................... 43 Pengumpulan Data Secara Online Dan Analisis Data Terhadap Halaman semigrup.htm ..................................................................... 44 Pengumpulan Data Secara Online Dan Analisis Data Terhadap Halaman mikro_modul5.htm ............................................................. 44 Komparasi Rata-Rata Waktu Akses Pada Tiga Sesi Pengambilan Data ........................................................................................................... 56 Halaman semigrup.htm ..................................................................... 56 Halaman mikro_modul5.htm ............................................................ 58 Pengumpulan Data Secara Offline Dan Analisis Data............................... 59 Halaman semigrup.htm ..................................................................... 59 Halaman mikro_modul5.htm ............................................................ 60 KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan ................................................................................................ 63 Saran........................................................................................................... 64 DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ 65
DAFTAR TABEL
Halaman 1
Timeline SVG. Sumber: World Wide Web Consortium ((2) 2006) ..............
2
Performa beberapa SVG viewer (World Wide Web Consortium (4)
2
2006) ............................................................................................................. 13 3
Beberapa event yang tesedia dalam SVG (World Wide Web Consortium (1) 2006) ................................................................................... 16
4
Atribut-atribut yang digunakan untuk komparasi ........................................ 22
5
Perangkat lunak yang digunakan ................................................................. 23
6
Besar file mikro_modul5.htm yang dihasilkan dalam format SVG .............. 38
7
Besar file mikro_modul5.htm yang dihasilkan dalam format JPG dan GIF ......................................................................................................... 39
8
Besar file semigrup.htm yang dihasilkan dengan format SVG...................... 40
9
Besar file semigrup.htm yang dihasilkan dengan format JPG dan GIF ....... 41
10 Komparasi total besar file semigrup.htm ...................................................... 42 11 Komparasi total besar file mikro_modul5.htm .............................................. 42 12 Pengumpulan data terhadap file semigrup.htm (07:00 – 17:00) ................... 45 13 Pengumpulan data terhadap file semigrup.htm (17:00 – 23:00) ................... 47 14 Pengumpulan data terhadap file semigrup.htm (23:00 – 07:00) ................... 49 15 Pengumpulan data terhadap file mikro_modul5.htm (07:00 – 17:00).......... 51 16 Pengumpulan data terhadap file mikro_modul5.htm (17:00 – 23:00).......... 53 17 Pengumpulan data terhadap file mikro_modul5.htm (23:00 – 07:00).......... 55 18 Komparasi waktu akses semigrup.htm.......................................................... 57 19 Komparasi waktu akses mikro_modul5.htm ................................................. 58 20 Pengumpulan data secara offline terhadap file semigrup.htm....................... 59 21 Pengumpulan data secara offline terhadap file mikro_modul5.htm .............. 61
DAFTAR GAMBAR Halaman 1
Kualitas format bitmap saat dilakukan perbesaran (resizing) ......................
7
2 3
Kelebihan vektor terhadap bitmap saat diletakkan diatas objek lain ............ 8 r Vektor v yang menghubungkan titik i dan j ............................................... 11
4
Kualitas yang hilang pada file dengan format JPG apabila dilakukan perbesaran (zooming in) ................................................................................ 12
5
Kualitas gambar file .svg sama sekali tidak berkurang saat di lakukan perbesaran (zooming in) ................................................................................ 12
6
Tampilan dari script circle.svg yang dibuka pada internet explorer............. 14
7
Animasi pergerakan segitiga sepanjang jalur (a) pada detik kenol, (b) pada detik ketiga, (c) pada detik keenam ................................................ 18
8
Diagram Alir Tahapan Penelitian.................................................................. 19
9
Bentuk dasar dari tombol navigasi (btn_menu.svg) ...................................... 24
10 Tombol navigasi (btn_menu.svg) yang telah melalui filter efect .................. 25 11 Tampilan script glikolisis.svg pada jendela browser Internet Explorer........ 27 12 Aplikasi sMArTH (smarth.svg) .................................................................... 28 13 Elemen menu pada semigrup.svg berformat JPG ......................................... 29 14 Elemen menu pada semigrup.svg berformat SVG......................................... 30 15 mikro_modul5.htm pada jendela browser Microsoft IE, bagian 1 ................ 33 16 mikro_modul5.htm pada jendela browser Microsoft IE, bagian 2 ................ 34 17 semigrup.htm pada jendela browser Microsoft IE, bagian 1 ........................ 36 18 semigrup.htm pada jendela browser Microsoft IE, bagian 2 ........................ 36 19 InetBench ver 1.8 .......................................................................................... 43 20 Grafik file semigrup.htm (07:00 – 17:00) ..................................................... 46 21 Grafik file semigrup.htm (17:00 – 23:00) ..................................................... 48 22 Grafik file semigrup.htm (23:00 – 07:00) ..................................................... 50 23 Grafik file mikro_modul5.htm (07:00 – 17:00)............................................. 52 24 Grafik file mikro_modul5.htm (17:00 – 23:00)............................................. 54 25 Grafik file mikro_modul5.htm (23:00 – 07:00)............................................. 56
26 Komparasi Rata-rata Waktu Akses file semigrup.svg .................................. 57 27 Komparasi Rata-rata Waktu Akses file mikro_modul5.svg ......................... 58 28 Grafik file semigrup.htm (offline test)........................................................... 60 29 Grafik file mikro_modul5.htm (offline test) .................................................. 62
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman 1
Script btn_menu.svg pada mikro_modul5.htm .............................................. 68
2
Script glikolisis.svg pada mikro_modul5.htm ............................................... 69
3
Script gliserol.svg pada mikro_modul5.htm.................................................. 69
4
Script protein.svg pada mikro_modul5.htm .................................................. 69
5
Script krebs.svg pada mikro_modul5.htm ..................................................... 70
6
Script trigliserida.svg pada mikro_modul5.htm............................................ 70
7
Contoh logfile software iNetBench terhadap file mikro_modul5.htm format SVG secara offline tes ........................................................................ 71
8
Contoh logfile software iNetBench terhadap file mikro_modul5.htm format HTML secara offline tes..................................................................... 71
9
Contoh logfile software iNetBench terhadap file mikro_modul5.htm format SVG secara online tes ........................................................................ 72
10 Contoh logfile software iNetBench terhadap file mikro_modul5.htm format HTML secara online tes ..................................................................... 72 11 Contoh logfile software iNetBench terhadap file semigrup.htm format SVG secara offline tes.................................................................................... 73 12 Contoh logfile software iNetBench terhadap file semigrup.htm format HTML secara offline tes ................................................................................ 75 13 Contoh logfile software iNetBench terhadap file semigrup.htm format SVG secara online tes .................................................................................... 77 14 Contoh logfile software iNetBench terhadap file semigrup.htm format HTML secara online tes................................................................................. 79
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Belakangan ini semakin meluas penggunaan dan pemanfaatan Internet dalam kehidupan sehari-hari. Begitu pula dalam dunia pendidikan, bermunculan penggunaan Internet bagi penyelenggaraan pendidikan yang salah satunya dikenal dengan istilah seperti e-Learning. e-Learning dapat didefinisikan sebagai sebuah bentuk teknologi informasi yang diterapkan dibidang pendidikan dalam bentuk maya, digunakan untuk mendukung usaha-usaha pengajaran melalui teknologi elektronik diinternet dimana proses belajar-mengajar tidak dilakukan melalui tatap muka secara fisik akan tetapi melalui media Internet (Hartanto & Purbo 2001). Fokus dari sebuah e-Learning lebih pada efisiensi proses belajar-mengajar. Universitas Terbuka (UT) merupakan salah satu perguruan tinggi penyelenggara pendidikan jarak jauh (PJJ) yang menerapkan metode e-Learning dengan istilah Sistem Belajar Jarak Jauh (SBJJ). Beberapa kendala ditemui UT dalam menyelenggarakan model pembelajaran SBJJ adalah banyaknya keluhan yang disampaikan para mahasiswa akan lambatnya kecepatan akses halaman Web UT dan besarnya file-file atau modul-modul kuliah yang harus di download oleh para mahasiswa. Terlepas dari infrastruktur jaringan internet yang telah tersedia di Indonesia dan spesifikasi dari komputer yang digunakan untuk mengakses internet, salah satu kendala yang dihadapi hampir setiap pengguna jasa Internet termasuk aplikasi e-Learning (baik pengembang aplikasi maupun pengguna aplikasi) adalah besarnya file yang dihasilkan sebuah aplikasi. Terutama aplikasi yang memanfaatkan grafis berkualitas tinggi dan menyisipkan elemen-elemen animasi ke dalamnya. Hal ini akan membebani sistem apalagi jika format gambar grafis yang dibuat menggunakan kedalaman warna yang lebih tinggi. Semua ini sangat besar pengaruhnya terhadap kecepatan akses. Juga masih diperlukannya player khusus terinstal dalam sistem kita untuk dapat menjalankan file animasi tertentu yang biasanya dibuat dengan Macromedia Flash berformat flash (.swf) (Hakim & Mutmainah 2003).
2
Sebuah teknologi berbasis eXtensible Markup Language (XML)
yang
dikenal dengan Scalable Vector Graphics (SVG) mampu menciptakan vektor grafis yang memiliki ukuran file yang relatif kecil, beresolusi tinggi, dan relatif cepat saat ditampilkan pada sebuah halaman Web (Peng 2000).
Tabel 1 Timeline SVG. Sumber: World Wide Web Consortium ((2) 2006) Periode Progres Agustus 2000 SVG 1.0, kandidat yang direkomendasikan oleh W3C September 2001 SVG 1.0, resmi direkomendasikan oleh W3C Januari 2001 Adobe SVG Viewer 2 dirilis November 2001 Adobe SVG Viewer 3 dirilis November 2002 SVG 1.1, diusulkan oleh W3C November 2002 SVG 1.1, draf kerja pertama dari W3C Januari 2003 SVG Mobile Profiles telah direkomendasikan oleh W3C Januari 2003 SVG 1.1 resmi direkomendasikan oleh W3C Juli 2003 Adobe SVG Viewer beta 6 dirilis, draf kerja dari SVG 1.2 juga dirilis pada bulan Juli 2003
B. Tujuan Penelitian
Tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah: 1. Memberikan perbandingan kecepatan akses aplikasi e-Learning di UT antara penggunaan teknologi lama (menggunakan gambar-gambar statis berformat JPG dan GIF yang telah dibuat sebelumnya dengan software pengolah grafis) dengan penggunaan teknologi SVG. 2. Melakukan implementasi terhadap aplikasi e-Learning di UT. 3. Memberikan wacana tentang SVG, terkait dengan kemungkinan SVG berkembang dalam teknologi pemrograman grafis untuk halaman Web pada umumnya dan aplikasi e-Learning pada khususnya.
3
C. Ruang Lingkup Penelitian
Ditetapkan sejumlah batasan ruang lingkup penelitian, sebagai berikut: 1. Komponen yang akan dijadikan sebagi objek penelitian hanyalah image atau gambar dan bukan animasi. 2. Penggunaan salah satu fitur yang tesedia dalam SVG, yaitu filter effects, kemampuan untuk melakukan serangkaian operasi grafis terhadap objek seperti drop shadow, emboss, dan lain-lain. 3. Melakukan migrasi terhadap 2 modul/materi kuliah yang telah ada ke dalam format SVG.
D. Manfaat Penelitian
Beberapa manfaat yang diharapkan dapat diperoleh dari penelitian ini adalah:
1. Dapat mengimplementasikan teknologi SVG dalam pengembangan aplikasi e-Learning di UT secara keseluruhan jika memang SVG memiliki keunggulan dibanding teknologi yang selama ini telah digunakan. 2. Dapat memberikan gambaran yang lebih jelas kepada masyarakat luas terhadap teknologi SVG baik keunggulan maupun kelemahan yang masih dimiliki pada saat ini. 3. Dapat memberikan wacana bagi beberapa pihak yang terkait dengan penerapan teknologi SVG. Seperti para Web developer, Web designer, perusahaan atau perorangan yang bergerak dalam pembuatan Web, praktisi Teknologi Informasi (TI) dan semua pihak yang mungkin tertarik dengan SVG.
TINJAUAN PUSTAKA
A.
e-Learning
e-Learning mulai diperkenalkan pada dunia pendidikan sejak tahun 1996 (Hartanto & Purbo 2001), dan hingga sekarang terus disempurnakan ketingkat yang paling efektif dan bahkan melebihi tingkat efektivitas yang dapat dihasilkan oleh sebuah lembaga penyelenggara pendidikan konvensional. Untuk dapat merancang sebuah e-Learning yang bermanfaat dan diminati ada beberapa syarat yang harus dipenuhi (Hartanto & Purbo 2001), yaitu: 1. Sederhana Sebuah sistem yang sederhana akan memudahkan peserta dalam memanfaatkan teknologi dan menu yang ada. Dan dengan kemudahan pada panel yang disediakan, akan mengurangi waktu pengenalan sistem eLearning itu sendiri. Sehingga waktu belajar peserta dapat diefisiensikan untuk proses belajar dan bukan untuk belajar menggunakan sistem eLearning tersebut. 2. Personal Dengan merancang sistem e-Learning yang personal, pengajar dapat berinteraksi
dengan
baik
seperti
layaknya
seorang
dosen
yang
berkomunikasi dengan mahasiswanya di ruang kuliah. 3. Cepat Dengan sistem yang cepat, respon terhadap keluhan dan kebutuhan mahasiswa dan penyampaian materi dapat lebih ditingkatkan. Dengan respon yang cepat terhadap kondisi mahasiswa yang sedang belajar, memudahkan dosen maupun pengelola untuk mengadakan perbaikanperbaikan selama proses belajar-mengajar berjalan tanpa perlu menunggu proses tersebut berakhir terlebih dahulu. Sebuah sistem yang cepat di sini juga dimaksudkan sebuah sistem yang memiliki kecepatan yang memadai pada saat diakses oleh dosen, pengelola, dan terutama mahasiswa.
5
e-Learning di UT lebih dikenal dengan istilah pendidikan jarak jauh (PJJ) (Supratman & Zuhairi 2004) dideskripsikan sebagai berikut: 1.
PJJ di tandai dengan terpisahnya jarak orang yang belajar, baik dengan pengajar maupun dengan pengelola pendidikan.
2.
PJJ lebih banyak menggunakan dan mengandalkan pada penggunaan media, baik media cetak, media audiovisual dan atau media elektronik daripada menggunakan pengajaran tatap muka.
3.
Siswa tidak selalu berada dalam bimbingan pengajar, tetapi lebih banyak belajar mandiri.
4.
Siswa dapat belajar di mana saja, kapan saja, dan dapat memilih program studi menurut kebutuhannya sendiri.
5.
PJJ menawarkan program-program yang jenis dan tujuannya sama seperti
pendidikan
biasa
pada
umumnya,
walaupun
strategi
penyelenggaraan proses instruksionalnya yang menggunakan media dan mengandalkan belajar mandiri siswa berbeda dengan strategi pengajaran tatap muka pada pendidikan biasa. 6.
PJJ menjadi arena penyebaran keahlian dalam sistem instruksional secara luas, karena prinsip-prinsip belajar dan prinsip instruksional yang digunakan dalam bahan ajar jarak jauh sama dengan prinsipprinsip pengajaran tatap muka.
7.
Pengelolaan PJJ beroperasi seperti industri karena berbagai subsistem di dalamnya memang merupakan kegiatan industri, seperti subsistem produksi dan reproduksi bahan ajar, subsistem distribusi bahan ajar dan bahan registrasi, serta subsistem jaringan komunikasi baik untuk kebutuhan administrasi maupun akademik.
6
B.
Raster atau Bitmap Grafik
Bitmap images (juga dikenal sebagai raster images) terbuat dari sekumpulan piksel dalam sebuah kelompok data. Piksel adalah elemen-elemen gambar yang terbdiri dari sekumpulan titik-titik warna yang akan membentuk sebuah gambar yang tampak pada layar (Wikipedia (1) 2007). Bitmap images bersifat resolution dependent. Resolution merujuk kepada banyaknya piksel yang terdapat dalam sebuah gambar dan biasanya dinyatakan dalam satuan dpi (dots per inch). Karena bitmaps bersifat resolution dependent, sangat sulit bagi kita untuk mengurangi atau memperbesar ukuran file (resizing image) tanpa mengorbankan kualitas dari gambar tersebut (Wikipedia (1) 2007). Bitmap graphics memiliki beberapa kelemahan, salah satunya adalah kita harus memilih antara kualitas atau waktu download (Watt 2001). Jika kita ingin menghasilkan bitmap graphics pada sembarang ukuran dan memiliki kualitas tinggi, akan tercipta file yang besar sehingga proses download pada sebuah jaringan atau Internet akan berjalan lebih lambat. Untuk kondisi dimana kita memiliki koneksi Internet akses yang tinggi, hal ini tidak terlalu menjadi masalah. Sementara bagi sebagian besar pengguna Internet, disebabkan oleh kecepatan modem, satu-satunya cara untuk menampilkan sebuah grafik di Web adalah menggunakan untuk format GIF beresolusi rendah. Saat kita melakukan pengurangan ukuran file bitmap menggunakan software pengolah bitmap, software tersebut harus membuang beberapa piksel. Dan saat kita hendak memperbesar ukuran dari file bitmap menggunakan software pengolah bitmap, software tersbut harus menciptakan piksel-piksel baru. Saat menciptakan piksel-piksel baru, software harus mengestimasi nilai warna dari piksel baru yang hendak diciptakan berdasarkan data-data dari piksel-piksel lain yang mengelilinginya. Proses ini dikenal dengan istilah interpolation. Ada hal yang harus dipahami tentang mengubah ukuran file gambar (resizing images) dengan melakukan pembesaran dan pengecilan tampilan gambar (zooming in and out). Resizing image adalah melakukan perubahan ukuran secara permanen. Metodenya adalah dengan menambah jumlah piksel jika ingin memperbesar dan mengurangi jumlah piksel jika ingin memperkecil. Sementara
7
zooming in dan zooming out lebih dikenal dengan istilah penskalaan (scaling). Penskalaan hanyalah mengubah besar gambar secara tampilan saja dan tidak secara permanen mengubah ukuran asli gambar tersebut. Dengan kata lain, proses ini tidak mengubah jumlah piksel dari sebuah gambar.
Gambar 1
Kualitas format bitmap saat dilakukan perbesaran (resizing)
Berikut adalah beberapa format bitmap yang banyak digunakan. •
BMP
•
GIF
•
JPEG, JPG
•
PNG
•
PICT (Macintosh)
•
PCX
•
TIFF
•
PSD (Adobe Photoshop)
Berikut adalah beberapa software pengolah bitmap. •
Microsoft Paint
•
Adobe Photoshop
•
Corel Photo-Paint
•
Jasc Paint Shop Pro
•
Ulead PhotoImpact
8
C.
Vector Grafik
Vector image diciptakan dari sekumpulan objek yang didefinisikan oleh persamaan matematika dan bukan piksel (Wikipedia(2) 2007). Objek-objek tersebut dapat terdiri dari garis, kurva, dan bentuk dengan atribut-atribut yang dapat diedit. Mengubah atribut dari sebuah objek vektor tidak akan memperngaruhi objek itu sendiri. Kita dapat dengan bebas mengubah atribut dari sebuah objek vektor tanpa merusak objek dasarnya. Sebuah objek dapat dimodifikasi tidak hanya dengan mengubah atributnya tetapi juga bentuknya. Karena bersifat scalable, gambar yang berbasiskan vektor bersifat resolution independent. Kita dapat memperbesar maupun memperkecil ukuran gambar vektor hingga berapapun tanpa kehilangan kualitas gambar. Gambar akan tetap tajam, jernih baik di layar maupun saat dicetak. Kelebihan lain dari vektor adalah tidak dibatasi oleh bentuk persegi seperti bitmap. Sebuah objek vektor dapat diletakkan di atas objek lain, dan objek di bawahnya hanya akan tertutupi oleh objek vektor sebatas bentuk dan ukuran dari objek vektor tersebut. Sebagai contoh terlihat pada Gambar 2. Sebuah vektor tidak dibatasi oleh ukuran kanvas sehingga baik diletakkan di atas kanvas berwarna apapun, hasil yang tampak dilayar tetap sama dan latar hanya tertutup oleh bentuk objek grafik yang diletakkan di atasnya. Sementara pada raster berformat BMP, saat kita mendefinisikan kanvas berwarna putih, saat objek tersebut diletakkan diatas latar putih, kanvas tidak tampak mengganggu buntuk yang dihasilkan. Tetapi saat diletakkan di atas latar yang berwarna lain (misalkan biru), akan terlihat sebuah persegi mengeliligi image sebesar ukuran kanvasnya.
Gambar 2
Kelebihan vektor terhadap bitmap saat diletakkan diatas objek lain
9
Objek vektor memiliki banyak kelebihan, akan tetapi kelemahan utamanya adalah metode ini tidak cocok untuk memproduksi objek yang bersifat photorealistic karena akan menghasilkan file dengan ukuran yang sangat besar bahkan mungkin melebihi ukuran yang dihasilkan format raster. Hal ini dikarenakan semakin rumitnya bentuk yang hendak di buat, maka semakin banyak pula titiktitik vektor yang harus di ciptakan. Objek vektor dapat dengan mudah dikonversi ke dalam format bitmap. Proses ini dikenal dengan istilah rasterizing. Alasan utama dari konversi vektor menjadi bitmap adalah agar dapat digunakan dalam halaman Web. Saat ini format vektor yang dapat digunakan dalam Web diantaranya adalah Shockwave Flasf (SWF). Selain itu juga terdapat beberapa format yang masih dalam pengembangan, yaitu Scalable Vector Graphics (SVG), sebuah bahasa pemrograman script berbasiskan XML.
Berikut adalah beberapa format vektor yang banyak digunakan. •
AI (Adobe Illustrator)
•
CDR (CorelDRAW)
•
CMX (Corel Exchange)
•
CGM Computer Graphics Metafile
•
DXF AutoCAD
•
WMF Windows Metafile
Berikut adalah beberapa software pengolah bitmap. •
Adobe Illustrator
•
CorelDRAW
•
Macromedia Freehand
•
Xara X
10
D.
eXtensible Markup Language (XML)
XML (World Wide Web Consortium (3) 2006) merupakan kependekan dari eXtensible Markup Language, mulai dikembangkan pada tahun 1996 dan mendapatkan pengakuan dari World Wide Consortium (W3C) pada bulan Februari 1998 (Gossens, 2000). Teknologi yang digunakan pada XML sebenarnya bukan teknologi baru, tapi merupakan pengembangan dari teknologi Hyper Text Markup Language (HTML). Seperti halnya HTML, XML juga menggunakan elemen yang ditandai dengan tag pembuka (diawali dengan ‘<’ dan diakhiri dengan ‘>’), tag penutup (diawali dengan ‘‘ diakhiri ‘>’) dan atribut elemen (parameter yang dinyatakan dalam tag pembuka misal